JP2002346036A - 遊技機及びプログラム及び記録媒体 - Google Patents

遊技機及びプログラム及び記録媒体

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JP2002346036A
JP2002346036A JP2001158149A JP2001158149A JP2002346036A JP 2002346036 A JP2002346036 A JP 2002346036A JP 2001158149 A JP2001158149 A JP 2001158149A JP 2001158149 A JP2001158149 A JP 2001158149A JP 2002346036 A JP2002346036 A JP 2002346036A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 新たな報知態様を付加して遊技者の興趣を盛
り立てる。 【解決手段】 前回のゲームが終了し、かつ前回のゲー
ムで第1〜第3リールが回転を開始してから4.1秒経
過する前に、ゲームスタート操作を行うと、制御部30
aは4.1秒経過後に第1〜第3リールを回転させる。
このゲームスタート操作でBB又はRBに当選すると、
サウンド出力判定部50は、第1〜第3リールが回転す
る前に、ゲームスタート音を示すサウンド出力信号をサ
ウンド制御部51に出力する。サウンド制御部51は、
サウンドメモリ52からサウンドプログラムを読み出
し、サウンドドライバ53を介してスピーカ22からゲ
ームスタート音を出力する。遊技者はBB又はRBに当
選したことを察知できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ店などの
遊技場に設置して使用される遊技機に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】パチンコ店などの遊技場に設置して使用
されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技
媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲ
ームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換するこ
とができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得す
るということだけを目的とし、ボーナスゲームモードに
移行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうと
するのが一般である。
【0003】なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙
げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて
説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など
他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)投入」に
は、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他
に、クレジットされたメダルをベットボタンなどにより
ベットすることを含む。さらに、当選絵柄を入賞有効ラ
イン上に揃えた状態を入賞、入賞となる前の状態で、電
子抽選により当選役が抽選されている状態を内部入賞と
する。
【0004】ボーナスゲームモードとしては、例えばビ
ッグボーナス(以下BB)モードやレギュラーボーナス
(以下RB)モードなどが設けられており、それぞれの
モードに移行してBBゲーム及びRBゲームが行われ
る。これらのゲームは電子抽選によりBB又はRBに当
選することにより行うことができ、いずれのモードでも
通常モードと比べて大量のメダルを獲得することが可能
となる。特にBBモードでは、複数回のRBモードと、
1〜3枚のメダルのベットで小役の当選確率が高確率と
なるゲームとを行うことができるため、最も多くのメダ
ルを獲得できる。
【0005】このことから、遊技者にとってはボーナス
ゲームモードに移行されることがスロットマシンで遊技
を行う上での最大の楽しみとなっており、通常モード下
のゲームではBB又はRBに当選したか否かが最大の関
心事となっており、BB又はRBに当選したか否かを通
常モード下のゲームで報知することは、遊技者をスロッ
トマシンに惹きつけるための重要な要素となっている。
【0006】このような背景から、報知の態様に様々な
工夫が凝らされたことを特徴とした機種が提供される傾
向にある。例えば特開平2000−197726号公報
では、BB又はRBに当選した場合、リールの回転が開
始されると同時に出力されるゲームスタート音を、リー
ルの回転開始から一定時間遅らせる、いわゆる遅れ機能
を設けたスロットマシンが提案されている。また、この
他にも例えばBB又はRBに当選した場合、ゲームスタ
ート音を出力しない、いわゆる無音機能を設けたスロッ
トマシンや、遅れ及び無音の2種類の機能が設けられた
スロットマシンが提供されている。これらのスロットマ
シンでは、遊技者以外にBB又はRBが当選したことが
知られることが殆どないため、遊技者は周囲の目を気に
せず、落ち着いてゲームを行うことができるとともに、
確実にBB又はRBに当選したことを察知することがで
きる。
【0007】また、前回のゲームが終了し、かつ前回の
ゲームでリールの回転が開始されてから所定時間経過す
るまでにゲームスタート操作が行われた場合には、ゲー
ムスタート規制音を出力するとともに、前記所定期間経
過後にリールの回転を開始させるようにすれば、通常は
ゲームスタート規制音とゲームスタート音が連続して出
力されるところを、例えば前記遅れ機能が設けられてい
ると、ゲームスタート規制音が一旦とぎれてから、ゲー
ムスタート音が出力されるので、ゲームスタート音が遅
れたことを遊技者に明確に認識させることができる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
スロットマシンでは、BB又はRBに当選したことをゲ
ームスタート音により報知するには、遅れ及び無音の2
種類の機能に限られているため、報知態様のバリエーシ
ョンが乏しく、ゲームが単調で飽きやすいものになって
いた。
【0009】上記問題点を解決するために、本発明はゲ
ームスタート音により電子抽選の抽選結果を報知するに
あたって、新たな報知態様を付加して遊技者の興趣を盛
り立てることをできるようにした遊技機及びプログラム
及び記録媒体を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の遊技機は、外周に複数種類の絵柄が配列さ
れ、ゲームスタート操作に応答して回転するリールと、
前記リールの回転が開始されたときにゲームスタート音
を出力するスタート音出力手段と、前記ゲームスタート
操作に応答して、ハズレ及び複数種類の当選役のうちの
いずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記
リールが停止して前回のゲームが終了し、かつ前回のゲ
ームでリールの回転が開始されてから所定期間経過する
までの規制期間中に、ゲームスタート操作が行われた場
合には、前記所定期間経過後にリールの回転を開始させ
るゲームスタート規制手段と、前記規制期間中にゲーム
スタート操作が行われて、前記当選役決定手段により特
定の当選役が決定された場合には、リールの回転が開始
される前にゲームスタート音を出力させるスタート音先
行出力手段とを設け、ゲームスタート音を先行させるも
のである。
【0011】なお、前記規制期間中にゲームスタート操
作が行われた場合には、前記ゲームスタート音とは別個
の第2ゲームスタート音を出力する第2スタート音出力
手段を設け、前記規制期間中にゲームスタート操作が行
われて、前記当選役決定手段により特定の当選役が決定
された場合には、前記スタート音先行手段は、前記規制
期間中のゲームスタート操作時に前記ゲームスタート音
を出力させるとともに、リールの回転が開始されるとき
に前記第2ゲームスタート音を出力させることことによ
り、報知態様のバリエーションがさらに豊かになる。
【0012】用いるプログラムは、前記リールの回転が
開始されたときにゲームスタート音を出力するスタート
音出力手段と、前記ゲームスタート操作に応答して、ハ
ズレ及び複数種類の当選役のうちのいずれかを抽選によ
り決定する当選役決定手段と、前記リールが停止して前
回のゲームが終了し、かつ前回のゲームでリールの回転
が開始されてから所定期間経過するまでの規制期間中
に、ゲームスタート操作が行われた場合には、前記所定
期間経過後にリールの回転を開始させるゲームスタート
規制手段と、前記規制期間中にゲームスタート操作が行
われて、前記当選役決定手段により特定の当選役が決定
された場合には、リールの回転が開始される前にゲーム
スタート音を出力させるスタート音先行出力手段として
遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
また、使用する記録媒体は、請求項3記載のプログラム
を記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【0013】
【発明の実施の形態】図1に示すように、スロットマシ
ン10は、通常モード、BBモード、RBモードが設け
られている。BBモード及びRBモードは電子抽選によ
り、特定の当選役であるBB又はRBに当選することに
より、通常モードから移行される。RBモードは12回
のRBゲームを行うか又は8回の入賞を得ることが終了
条件となっている。BBモードでは、RBモードに最大
3回移行され、RBモードに移行される前に小役の当選
確率が高くなるRB導入ゲームが最大30回行われる。
BBモードはRBモードに3回移行されるか又はRB導
入ゲームが30回行われることが終了条件となってい
る。
【0014】スロットマシン10は、筐体11の前面扉
12に4個の表示窓13が設けられ、各々の表示窓13
の奥に第1リール14a、第2リール14b、第3リー
ル14c及びサブリール15が回転自在に組み込まれて
いる。周知のように、第1〜第3リール14a〜14c
の外周には複数種類の絵柄が一定ピッチで配列され、リ
ールが停止した状態では表示窓13を通して1リール当
たり3個の絵柄が観察可能になる。これにより、各リー
ルの絵柄を一個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ライ
ンが横3本斜め2本の合計5本が設定される。
【0015】ゲームの開始に先立ってメダル投入口16
から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞
有効ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさ
らに斜め2本を加えた5本の入賞有効ラインが有効化さ
れる。また、メダルは50枚を限度にクレジット(貯
留)することが可能になっており、クレジットされてい
るメダルの枚数は、クレジット表示器17により表示さ
れる。なお、表示窓13から1リール当たり例えば4個
ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横4本の入賞
有効ラインのほかに、各リールごとに絵柄を一個ずつ組
み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設
定することも可能である。
【0016】右端のサブリール15は、スタートレバー
18を操作(ゲームスタート操作)したときに、他のリ
ール14a〜14cとともに回転を始める。サブリール
15は、ゲームスタート操作時の電子抽選で、BBモー
ドに移行させるBBが内部入賞したときに「BIG」を
表示する位置で停止され、RBモードに移行させるRB
が内部入賞したときに「REG」を表示する位置で停止
される。また、電子抽選でハズレが抽選されたときは、
何も表示しない位置で停止される。
【0017】ストップボタン19a〜19cは、これら
を操作することにより、各ボタンに対応した第1〜第3
リール14a〜14cが個別に停止される。ストップボ
タン19a〜19cの上方の操作パネルには、メダルが
クレジットされた状態でゲームを行うときに操作される
1ベットボタン、MAXベットボタン、ペイアウトボタ
ンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの
操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細に
ついては省略する。
【0018】筐体11の下部にはメダル受け皿20が設
けられており、このメダル受け皿20には、ゲームで入
賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口2
1から払い出される。メダル払い出し口21の両側に
は、スピーカ22が設けられており、各種の音が出力さ
れる。出力される音としては、例えばゲームスタート操
作が行われ、第1〜第3リール14a〜14cが回転を
開始すると同時に出力されるゲームスタート音や、第1
〜第3リール14a〜14cが停止して前回のゲームが
終了し、かつ前回のゲームで第1〜第3リール14a〜
14cの回転が開始されてから所定時間(例えば4.1
秒)経過するまでの規制期間中(ウエイト中)にゲーム
スタート操作が行われた場合に出力されるゲームスター
ト規制音(ウエイト音)などがある。
【0019】図2に示すように、スロットマシン10の
作動は基本的にCPU30及びメモリ31を含むマイク
ロコンピュータによって管制される。メダルセンサ32
はメダル投入口16から投入された適正なメダルを検知
し、CPU30の制御部30aに入力する。メダル投入
口16の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダル
はメダル受け皿20に排出される。また、セレクタは不
適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例え
ばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状
態で投入されたメダルについても、メダルセンサ32を
経由させずにメダル受け皿20に排出する。
【0020】なお、ゲームの開始に先立って投入するメ
ダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット
機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメ
ダルもメダルセンサ32で検知されることなくメダル受
け皿20に排出される。クレジット機能のオン/オフは
ペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そ
して、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降
に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知され、5
0枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。
クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器
でデジタル表示される。クレジット機能を用いていると
きには、前述した1ベットボタンやMAXベットボタン
の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚
数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲー
ムの結果、当たりが得られたときには配当メダルもクレ
ジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジ
ットされたメダルが受け皿20に払い出される。
【0021】制御部30aは、ゲームの開始に先立って
投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32
からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効
ラインの有効化本数を決定する。ゲームの開始ごとに投
入されたメダルのベット枚数は、投入メダルカウンタ3
3によって積算して計数される。なお、クレジット枚数
は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数
される。
【0022】スタート信号発生器34は1〜3枚のメダ
ルが投入された後、スタートレバー18が操作されたと
きにゲームスタート信号を制御部30aに入力する。ゲ
ームスタート信号を受けて、制御部30aはメモリ31
のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づ
いて第1〜第3リール14a〜14c及びサブリール1
5を回転させるとともにゲームの処理を開始する。各リ
ールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ3
5によって行われる。それぞれのリールは個別のステッ
ピングモータ36a〜36dの駆動軸に固着され、各ス
テッピングモータ36a〜36dの駆動を制御すること
により各リールの制御が行われる。なお、メモリ31の
RAM領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲ
ームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管
や書き換えなどに用いられる。
【0023】ステッピングモータ36a〜36dは供給
された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するか
ら、制御部30aにより駆動パルスの供給個数を制御す
ることによって第1〜第3リール14a〜14c及びサ
ブリール15の回転角を制御することができ、また駆動
パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決め
ることができる。また、各リールには、その基準位置に
反射信号部37a〜37dが一体に形成され、その一回
転ごとにフォトセンサ38a〜38dがそれぞれの反射
信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ38a〜3
8dによる検知信号は、リールごとのリセット信号とし
てリセット信号発生器39から制御部30aに入力され
る。
【0024】制御部30a内にはステッピングモータ3
6a〜36dごとにパルスカウンタが設けられ、各々の
ステッピングモータ36a〜36dに供給された駆動パ
ルスの個数を計数する。そして、リセット信号発生器3
9からリセット信号が入力されたときに、対応するパル
スカウンタのカウント値をクリアする。したがって、そ
れぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回
転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら
保存されることになる。
【0025】メモリ31のROM領域には絵柄テーブル
が格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置か
らの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一
定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コード
とが対応づけられている。したがって、リールごとにパ
ルスカウンタのカウント値を監視することによって、例
えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきて
いるのかを識別することができ、また、さらにどの程度
リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン
上に移動してくるのかを予測することができる。
【0026】タイマー40は第1〜第3リール14a〜
14cの回転と同時に作動され、作動開始から4.1秒
経過すると、規制解除信号を制御部30aに入力する。
制御部30aは、前回のゲームが終了し、かつ規制解除
信号が入力されるまでの期間中、つまりはウエイト中に
ゲームスタート信号が入力された場合は、リール駆動コ
ントローラ35を作動させず、ゲームスタートデータを
メモリ31のRAM領域に書き込む。そして、規制解除
信号が入力されると同時にメモリ31からゲームスター
トデータを読み出し、リール駆動コントローラ35を作
動させて第1〜第3リール14a〜14cの回転を開始
させる。結果的に、制御部30a及びタイマー40はゲ
ームスタート規制手段として機能する。
【0027】ストップ信号発生器41は、ストップボタ
ン19a〜19cが操作されたときに制御部30aにリ
ールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー1
8を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が
定常速度に達した時点でストップボタン19a〜19c
の操作が有効化される。その後、これらを操作すること
によってそれぞれ対応する第1〜第3リール14a〜1
4cの停止制御が開始される。なお、複数のストップボ
タンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだ
けが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリー
ルも停止しない。
【0028】制御部30aは、ゲームスタート信号を受
けて電子抽選部42を作動させる。電子抽選部42は乱
数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが
開始されるごとに一つの乱数値を抽選する。抽選された
乱数値は当選役決定部43に入力される。当選役決定部
43では、入力された値に応じて現在実行されたゲーム
でどのような当選役を与えるかを決定する。このよう
に、制御部30a、電子抽選部42、当選役決定部43
は当選役決定手段として機能する。
【0029】当選役決定部43には、乱数値をその大き
さに応じてグループ分けした当選テーブルが複数設けら
れている。第1当選テーブルは、通常モード下のゲーム
でサンプリングされた乱数値が、BBモードに移行する
権利を与えるBB、RBモードに移行する権利を与える
RB、所定枚数のメダル払出しだけを行う小役当選絵柄
に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次
回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを
発生させないハズレなどのいずれの絵柄に属しているか
の判定、すなわち当選判定に用いられる。なお、小役当
選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当
てられている。そして、サンプリングされた乱数値がい
ずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選の種類
と絵柄が決められる。
【0030】第2当選テーブルはRBモード下で用いら
れ、RBゲームで当選にするかハズレにするかの判定、
すなわち当選判定に用いられる。第2当選テーブルは、
当選確率が高くなるように乱数値のグループ分けがなさ
れているので、通常モード時、つまりは第1当選テーブ
ルよりも当選されやすくなる。当選役決定部43で決定
された当選役の種類を表す当選役決定信号は制御部30
a及びサウンド出力部44に入力される。
【0031】図3に示すように、サウンド出力部44
は、サウンド出力判定部50、サウンド制御部51、サ
ウンドメモリ52から構成されている。サウンド出力判
定部50は、ゲームスタート操作時に制御部30aから
サウンド信号が入力されることにより作動される。サウ
ンド出力判定部50は、行われたゲームスタート操作に
対して、ゲームスタート音又はウエイト音のどちらの音
を出力するか、及びゲームスタート音を出力する場合
は、ゲームスタート音をいつ出力するかを決定する。サ
ウンド出力判定部50にはタイマー40から規制解除信
号が入力されるとともに、当選役決定部43から当選役
決定信号が入力される。そして、サウンド出力判定部5
0は、規制解除信号の入力の有無及び当選役決定信号に
基づく当選役の種類を識別して上記の決定を行う。
【0032】サウンド出力判定部50は、判定結果をサ
ウンド出力信号としてサウンド制御部51に出力する。
サウンド制御部51はサウンド出力判定部50で決定さ
れた音に対応するサウンドプログラムをサウンドメモリ
52から読み出す。そして、サウンドドライバ53を介
してスピーカ22が作動し、サウンドサウンドプログラ
ムに基づく音を出力する。結果的に、スピーカ22、制
御部30a、サウンド出力部44はスタート音出力手段
及び規制音出力手段として機能する。また、タイマー4
0、サウンド出力判定部50はスタート音先行出力手段
として機能する。
【0033】メダルホッパー54は、当選役の種類に応
じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿20に払い出
すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加
算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を
決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納さ
れており、制御部30aがこれを読み取ってメダルホッ
パー54を駆動する。
【0034】初期設定入力部55は電源スイッチととも
に筐体11の内部に設けられ、前面扉12を開いた状態
で操作可能である。スロットマシン10の稼働のため
に、遊技場の作業者が前面扉12を開いて電源スイッチ
を投入するときに、この初期設定入力部55を適宜に操
作することによって、例えばBBモードが終了した時点
で打ち止めにするか否か、それと同時にクレジットされ
ているメダルの自動精算を行うか否かなどの初期設定を
行うことができる。また、ディップスイッチなどにより
ペイアウト率を6段階に可変できるようにしておき、そ
のいずれを選択するかによってその日ごとにスロットマ
シン10のペイアウト率を変えることができる。なお、
ペイアウト率を変えるには、当選テーブルのグループ割
り当ての調整により簡単に対応することができる。
【0035】前面扉12を開放すると、上述したメモリ
31、電子抽選部42、当選役決定部43などを含むメ
イン基板が外部に現れるようになる。したがって、これ
らのデータ書き換えや不正な改造を施すことによってペ
イアウト率を極端に大きくするような調整も可能となっ
てしまう。こうした不正改造を禁止するために、カシメ
止めなどにより開放不能にした密閉型のケース内にメイ
ン基板を封入し、スロットマシン外部からの入力信号の
制限、周期性のある乱数を使用できないようにするなど
の対策を施しておくことが望ましい。また、メイン基板
には製造業者、基板名などの製造情報を記載しておくの
がよい。
【0036】次に上記のように構成されたスロットマシ
ンの作用について説明する。図4、図5、図6に示すよ
うに、先ず通常モード下のゲームの開始に先立ってメダ
ルを1〜3枚投入すると、メダルの枚数が投入メダルカ
ウンタ33によりカウントされる。この後、スタートレ
バー18によりゲームスタート操作を行うと制御部30
aにゲームスタート信号が入力される。これと同時に電
子抽選部42が乱数をサンプリングし、その値を当選役
決定部43の第1当選テーブルと照合して当選役の種類
が決められる。また、ゲームスタート信号に応答して制
御部30aはサウンド出力判定部50にサウンド信号を
入力する。タイマー40は前回のゲームで第1〜第3リ
ール14a〜14cの回転が開始されたときに作動され
ている。
【0037】BB又はRBが内部入賞した場合、当選役
決定信号が当選役決定部43から制御部30a及びサウ
ンド出力判定部50に入力される。このとき、タイマー
40から規制解除信号が入力されていない場合は、ウエ
イト中にゲームスタート操作が行われてBB又はRBが
内部入賞したことを識別し、ウエイト音を示すサウンド
出力信号をサウンド制御部51に入力する。サウンド制
御部51はサウンドメモリ52からウエイト音を出力す
るためのサウンドプログラムを読み出すとともに、サウ
ンドドライバ53を介してスピーカ22を作動させ、ウ
エイト音を出力する。
【0038】そして、サウンド出力判定部50はタイマ
ー40の計時時間を監視し、所定時間t秒(t<4.1
秒)経過したことを識別すると、ゲームスタート音を示
すサウンド出力信号をサウンド制御部51に入力する。
サウンド制御部51は、サウンドメモリ52からゲーム
スタート音を出力するためのサウンドプログラムを読み
出すとともに、サウンドドライバ53を介してスピーカ
22を作動させ、ゲームスタート音を出力する。
【0039】なお、所定時間tは適宜に設定してよい
が、前回のゲームが終了した後のウエイト中にゲームス
タート音を出力させるため、遊技者がストップボタン1
9a〜19cを操作し、第1〜第3リール14a〜14
cを停止させて1回のゲームを終了させる時間を考慮に
いれて設定する必要がある。
【0040】この後、タイマー40から制御部30aに
規制解除信号が入力されると、制御部30aはリール駆
動コントローラ35を作動し、第1〜第3リール14a
〜14c及びサブリール15が一斉に回転される。そし
て、サブリール15は、BBが内部入賞している場合は
「BIG」を表示する位置で停止し、RBが内部入賞し
ている場合は「REG」を表示する位置で停止する。遊
技者がストップボタン19a〜19cを操作し、「7」
−「7」−「7」又は「BAR」−「BAR」−「BA
R」を揃えて入賞が得られると、配当メダルの払い出し
が行われるとともに通常モードからBBモード又はRB
モードへ移行される。BBモードでは、RBモードを最
大3回移行させるか又はRB導入ゲームが最大30回行
うことができ、いずれかの制限回数に達した時点で終了
する。RBモードは最大12回のRBゲームを行うか又
は最大8回の入賞を得ることができ、いずれかの制限回
数に達した時点で終了する。
【0041】また、サウンド出力判定部50は、タイマ
ー40から規制解除信号が入力され、ウエイト中以外で
ゲームスタート操作が行われたことを識別した場合、ゲ
ームスタート音を示すサウンド出力信号をサウンド制御
部51に入力する。サウンド制御部51はサウンドドラ
イバ53を介してスピーカ22からゲームスタート音を
出力する。また、制御部30aはスタート信号が入力さ
れると同時に、第1〜第3リール14a〜14cを回転
させる。これにより、第1〜第3リール14a〜14c
の回転開始と同時にゲームスタート音が出力される。こ
の場合、ゲームスタート音により、BB又はRBが内部
入賞したことは報知されないが、サブリール15による
報知が行われるので、遊技者はウエイト中にゲームスタ
ート操作を行わなくても、内部入賞を察知することがで
きる。
【0042】BB又はRB以外の当選役が内部入賞する
か又はハズレの場合、サウンド出力判定部50は、ウエ
イト中にゲームスタート操作が行われたことを識別する
と、ウエイト音を示すサウンド出力信号をサウンド制御
部51に入力する。サウンド制御部51はサウンドドラ
イバ53を介してスピーカ22を作動させ、ウエイト音
を出力する。そして、サウンド出力判定部50はタイマ
ー40から規制解除信号が入力されると、ゲームスター
ト音を示すサウンド出力信号をサウンド制御部51に入
力する。そして、サウンド制御部51はサウンドドライ
バ53を介してスピーカ22を作動させ、ゲームスター
ト音を出力する。
【0043】また、サウンド出力判定部50は、ウエイ
ト中以外の時にゲームスタート操作が行われたことを識
別すると、ゲームスタート音を示すサウンド出力信号を
サウンド制御部51に入力する。サウンド制御部51は
サウンドドライバ53を介してスピーカ22を作動さ
せ、ゲームスタート音を出力する。
【0044】そして、ゲームスタート音が出力されると
同時に、制御部30aはリール駆動コントローラ35を
作動し、第1〜第3リール14a〜14c及びサブリー
ル15が一斉に回転される。そして、遊技者がストップ
ボタン19a〜19cを操作し、第1〜第3リール14
a〜14cが停止されると、当選役の種類又はハズレに
応じたゲーム処理が行われゲームが終了する。
【0045】このように、ウエイト中にゲームスタート
操作を行ってBB又はRBが内部入賞すると、第1〜第
3リール14a〜14cの回転開始よりも先行してゲー
ムスタート音が出力され、遊技者にBB又はRBが内部
入賞しているが報知される。これにより、遊技者は、ウ
エイト中にゲームスタート操作行うことが楽しみの1つ
となり、通常モード下でのゲームが単調になるのを防ぐ
ことができる。また、遊技者がウエイト中にゲームスタ
ート操作を行うと、1回のゲームが行われる時間が短く
なり、スロットマシン10の稼働率を上げることができ
る。
【0046】図7は記録媒体(CD,フレキシブルディ
スク,ICメモリ,MO等)60をスロットマシン10
にインストールする例を示しており、記録媒体60には
図4のフローチャートで示すような手段を、CPU30
とメモリ31とを含むコンピュータ61で実現するため
のプログラムが格納されている。この場合、例えばスタ
ート音出力手段、当選役決定手段、ゲームスタート規制
手段、スタート音先行出力手段をコンピュータ61で実
現するためのプログラムを記録媒体60に記録する。そ
して、この記録媒体60を読み取り装置62に装填し
て、プログラムをスロットマシン10にインストールす
る。
【0047】なお、前記プログラムは、記録媒体60を
介してインストールする代わりにインターネットを利用
してスロットマシン10に配信することができる。ま
た、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体60
から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインス
トールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うこと
も可能である。
【0048】以上図示例に従って本発明の実施形態につ
いて説明してきたが、本発明を実施するにあたっては適
宜の変更が可能である。上記実施形態では、スピーカ2
2から出力される音としてゲームスタート音とウエイト
音との2種類を設けたが、これらの他に例えば、ストッ
プボタン19a〜19cが操作されたことに応答して出
力されるストップ音、メダルが投入されたときに出力さ
れるベット音、第1〜第3リール14a〜14cの回転
中に出力されるリール回転中音、入賞が得られたときの
ファンファーレなど適宜種類設けてよい。また、ゲーム
スタート音及びウエイト音としては、メロディ−、音声
など適宜設定してよい。
【0049】上記実施形態では、ウエイト中にスタート
操作を行って、BB又はRBが内部入賞すると、第1〜
第3リール14a〜14cの回転開始よりも先行してゲ
ームスタート音が出力されるようにしたが、これに伴
い、音色も変更するようにしてもよい。この場合、遊技
者はより確実にBB又はRBの内部入賞を察知できる。
また、例えばウエイト中にゲームスタート操作を行った
ときに出力されるゲームスタート音と、ウエイト中以外
のときにゲームスタート操作を行ったときに出力される
ゲームスタート音とを設け、BB又はRBが内部入賞し
た場合は、これら2種類のゲームスタート音を逆転させ
てもよい。この場合、ウエイト中及びウエイト中以外の
両方のゲームスタート操作で、BB又はRBが内部入賞
したことを察知できるので、ゲーム性の幅が広がり遊技
者の興趣を盛り立てることができる。
【0050】上記実施形態では、BB又はRBが内部入
賞した場合、ゲームスタート音が出力される時期を同一
にしたが、第1〜第3リール14a〜14cの回転が開
始される前であれば、当選役によって出力される時期を
ずらしてもよい。この場合、例えば、BBが内部入賞す
るとRBが内部入賞したときよりも早い時期に、ゲーム
スタート音が出力されるようにするなど適宜の設定が可
能である。
【0051】上記実施形態では、特定の当選役として、
BB及びRBを設けたが、BBのみでもよいし、他の当
選役を設けてもよい。
【0052】なお、本発明はリール駆動タイプのスロッ
トマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンや、
パチンコ機などにも等しく適用することができる。さら
に、上記実施形態のように、入賞有効ラインが横3本、
斜め2本の合計5本設定された遊技機に限らず、その他
の入賞有効ライン数の遊技機にも本発明は適用可能であ
る。
【0053】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、リール
が停止して前回のゲームが終了し、かつ前回のゲームで
リールの回転が開始されてから所定期間経過するまでの
規制期間中にゲームスタート操作が行われて、当選役決
定手段により特定の当選役が決定された場合には、リー
ルの回転が開始される前にゲームスタート音を出力させ
るスタート音先行出力手段を設け、ゲームスタート音を
先行させるので、前記規制期間中にゲームスタート操作
を行うことが楽しみの1つとなり、遊技者の興趣を盛り
立てることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を用いたスロットマシンの外観図であ
る。
【図2】図1に示すスロットマシンの電気的概略構成を
示す機能ブロック図である。
【図3】BBモード入賞役決定部の機能ブロック図であ
る。
【図4】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図5】BB又はRBが内部入賞したときの、ゲームス
タート音が出力される時期を示すタイミングチャートで
ある。
【図6】BB又はRB以外が内部入賞したとき又はハズ
レのときの、ゲームスタート音が出力される時期を示す
タイミングチャートである。
【図7】プログラムが格納された記録媒体を、スロット
マシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
10 スロットマシン 22 スピーカ 30 CPU 30a 制御部 31 メモリ 42 電子抽選部 43 当選役決定部 44 サウンド出力部 50 サウンド出力判定部 51 サウンド制御部 52 サウンドメモリ 53 サウンドドライバ 60 記録媒体 61 コンピュータ 62 読み取り装置

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 外周に複数種類の絵柄が配列され、ゲー
    ムスタート操作に応答して回転するリールと、 前記リールの回転が開始されたときにゲームスタート音
    を出力するスタート音出力手段と、 前記ゲームスタート操作に応答して、ハズレ及び複数種
    類の当選役のうちのいずれかを抽選により決定する当選
    役決定手段と、 前記リールが停止して前回のゲームが終了し、かつ前回
    のゲームでリールの回転が開始されてから所定期間経過
    するまでの規制期間中に、ゲームスタート操作が行われ
    た場合には、前記所定期間経過後にリールの回転を開始
    させるゲームスタート規制手段と、 前記規制期間中にゲームスタート操作が行われて、前記
    当選役決定手段により特定の当選役が決定された場合に
    は、リールの回転が開始される前にゲームスタート音を
    出力させるスタート音先行出力手段とを設け、ゲームス
    タート音を先行させることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記規制期間中にゲームスタート操作が
    行われた場合には、前記ゲームスタート音とは別個の第
    2ゲームスタート音を出力する第2スタート音出力手段
    を設け、 前記規制期間中にゲームスタート操作が行われて、前記
    当選役決定手段により特定の当選役が決定された場合に
    は、前記スタート音先行手段は、前記規制期間中のゲー
    ムスタート操作時に前記ゲームスタート音を出力させる
    とともに、リールの回転が開始されるときに前記第2ゲ
    ームスタート音を出力させることを特徴とする請求項1
    記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 リールの回転が開始されたときにゲーム
    スタート音を出力するスタート音出力手段と、 前記ゲームスタート操作に応答して、ハズレ及び複数種
    類の当選役のうちのいずれかを抽選により決定する当選
    役決定手段と、 前記リールが停止して前回のゲームが終了し、かつ前回
    のゲームでリールの回転が開始されてから所定期間経過
    するまでの規制期間中に、ゲームスタート操作が行われ
    た場合には、前記所定期間経過後にリールの回転を開始
    させるゲームスタート規制手段と、 前記規制期間中にゲームスタート操作が行われて、前記
    当選役決定手段により特定の当選役が決定された場合に
    は、リールの回転が開始される前にゲームスタート音を
    出力させるスタート音先行出力手段として遊技機のコン
    ピュータを機能させるためのプログラム。
  4. 【請求項4】 請求項3記載のプログラムを記録したコ
    ンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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