JP2009028313A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】 単位時間当たりのゲーム回数を制限し、過剰な遊技投資を抑えるとともに、体感される待ち時間により前回ゲームの当せん内容を予測可能とする。
【解決手段】 所定の抽せん確率に基づきゲーム毎に内部抽せんを行い、複数の抽せん対象から抽せんされた当せん内容に基づき、回転する複数のリールを停止制御するスロットマシンであって、ゲーム毎にリールの回転開始時に設定され、次回ゲームにおける既定時間経過前のリールの回転開始を禁止する回転禁止タイマを備え、抽せん対象に対応して時間値の異なる回転禁止タイマが複数設けられるとともに、当せん内容に対応した回転禁止タイマが、当該内部抽せんが行われたゲームのリールの回転開始時に設定される。
【選択図】 図7

Description

本発明は、遊技媒体を投入後、スタート操作により回転を開始する複数のリール(回胴)を、停止操作により停止させ、各リールに付された絵柄,文字等の図柄が入賞ライン上で所定の図柄の組合せで表示されることによって、表示された図柄の組合せに応じた遊技媒体を獲得できるスロットマシン(回胴式遊技機)に関し、特に、単位時間当たりのゲーム回数を制限でき、過剰な遊技投資を抑えることができるとともに、遊技者が前回ゲームの当せん内容を予測することができるスロットマシンに関する。
一般に、スロットマシンは、遊技者が遊技媒体となる遊技用のメダル(コイン)や遊技球(パチンコ球)を投入してスタートレバーを押下することにより、外周面に所定の絵柄や数字,文字等の図柄を表示した複数のリール(通常3個のリール)が回転を開始し、定速回転後、任意のタイミングで停止ボタンが押されることでリールが停止し、停止表示されたリール上の図柄の組合せに応じて所定数の遊技媒体が払い出される遊技機である。
このようなスロットマシンでは、スタートレバーの操作のタイミングで、所定の確率に基づいて、内部抽せんが行われ、複数の抽せん対象から当せんした当せん内容に対応した図柄が、停止ボタンの押下タイミングで所定の回転範囲内にあるときに、当該図柄が停止表示されるように、複数のリールが停止制御されるようになっている。
そして、内部抽せんにおける抽せん対象には、対応する停止表示されるリール上の図柄の組合せにより、遊技者に対して遊技価値が付与される抽せん対象と、なんら遊技価値が付与されない抽せん対象であるハズレがある。遊技者に対して遊技価値が付与される抽せん対象は、役と呼ばれ、対応する停止表示されるリール上の図柄の組合せにより、遊技媒体の数枚の払出を伴う入賞となる「小役」、遊技媒体の払出は伴わないが、次回遊技において、メダルを投入することなく遊技可能となる「再遊技役」、メダルの払出を伴う入賞となる所定の小役が連続して発生する特別な遊技状態(ボーナスゲーム)に移行する条件となる「ボーナス役」がある。
そして、これらの抽せん対象を抽せんする抽せん確率は、ハズレが頻出するとともに、小役、再遊技役が発生する割合が高く設定されている。このため、遊技状態のうちの大半は、これらのハズレ、小役、再遊技役が頻繁に発生する通常遊技が占めることになる。このような通常遊技において、遊技者は、ボーナス役の当せんを待望しつつ、スロットマシン遊技を進行させている。
このように、スロットマシンにおける内部抽せんは、遊技者への遊技価値の付与の有無を決定する重要な役割を担っているため、通常遊技における遊技者の遊技意欲を持続させるための予告演出に利用されている。
例えば、特許文献1には、内部抽せんの結果に応じて、選択確率の定められた複数の演出パターンを選択するとともに、メダル投入の際に、複数回の遊技にわたって一連の演出を行う連続遊技演出パターンを有するスロットマシンの発明が開示されている。
これにより、例えば、前回ゲームで、ハズレを意味する演出が行われた場合であっても、次回ゲームで、ボーナス役の当せんを意味する演出に発展することがあり、遊技者は、次回ゲームへの期待を持つことができる。
また、特許文献2には、内部抽せんの結果に応じて実行される演出において、遊技操作に係るスタートレバーや停止ボタンを演出中に操作することで、演出の態様に変化を与える発明が開示されている。
同時に、リールの回転開始や停止ボタンの操作が有効にするまでの時間を遅延させる発明が開示されている。
これにより、演出中にスタートレバーや停止ボタンを操作することで、演出の態様が変化するため、遊技者の遊技への参加意識を高めることができるとともに、遅延時間により、演出を実行する時間が確保される。
これらの発明のように、内部抽せんに基づく演出を行うことで、遊技者の通常遊技における飽きが防止され、ボーナス役の当せんの可能性を期待させつつ、集中力を欠くことなく継続して遊技を行わせることができる。
一方で、遊技者のスロットマシン遊技への「のめり込み」を防止すべく、遊技者の射幸心を極端に煽らないような措置がスロットマシンの制御において講じられている。
例えば、単位時間当たりに消化されるゲーム回数を制限して、遊技者の過剰な遊技投資を抑止する手段として、所定時間内の次回ゲームにおけるリールの回転開始を禁止する回転禁止タイマが設けられている。回転禁止タイマは、ゲーム毎に所定のタイミングであるリールの回転開始時などに設定されるとともに、計時が開始され、既定時間の経過前において、次回ゲームにおけるリールの回転開始が禁止されるようになっている。
このような回転禁止タイマは、単位時間当たりのリールの回転回数を制限することで結果的に消化されるゲーム回数を制限するような値に設定されていれば足り、あらかじめ定められた所定の時間(例えば、4.1秒)以上の値とされていれば、特にそれ以上の制限は課されていない。
特許第3656998号公報 特開2006−230807号公報
しかしながら、以上のようなこれまで提案されているスロットマシンでは、以下のような弊害も生じていた。
特許文献1及び2に示されたように、内部抽せんの結果に基づいた演出は、予告演出として許容されているものの、特許文献2に記載のようなリールの回転開始や停止ボタンの操作が有効にするまでの時間を遅延させるなど、遊技の主要な動作に係る装置を演出の目的で操作することは、遊技の公正を害する調整機能として禁止されている(平成16年改正 風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律等)。例えば、内部抽せん以外の抽せんにより、複数の遅延時間の中から、設定する遅延時間を選択したり、リールが回転開始するまでの遅延時間を設定したりすることは、リールの回転開始時間を操作する調整機能に該当することになり、内部抽せん以外の抽せんと遅延時間の設定の双方が、遊技の公正を害する調整機能に該当することになる。
一方で、前述の回転禁止タイマは、単位時間当たりに消化されるゲーム回数を制限して、遊技者の過剰な遊技投資を抑止する手段としての大義な役割があるものの、リールの回転を所定時間禁止するという機能以外の利用については、従来のいかなる技術においても想到されておらず、有効な利用がなされていなかった。
そこで、本願発明者らは、鋭意研究の結果、内部抽せんの結果を反映させるとともに、スロットマシン遊技において、回転禁止タイマが有する次回ゲームにおけるリールの回転を所定時間禁止するという機能を損なうことなく、ボーナスゲームに移行するボーナス役の当せんフラグが持越し可能という特性を活かした、回転禁止タイマを新たな予告演出手段として機能させる技術を見出し、従来には存在しない魅力的なスロットマシン遊技を実現し得る本発明に想到するに至ったものである。
すなわち、本発明は、上述したような従来の技術が有する問題を解決するために提案されたものであり、回転禁止タイマが有するリールの回転を所定時間禁止するという機能を活かしつつ、リールの回転開始までの待ち時間の長短でボーナス役等の抽せんの成否を予告するスロットマシンの提供を目的とする。
上記目的を達成するため、本発明のスロットマシンは、請求項1に記載するように、所定の抽せん確率に基づいてゲーム毎に内部抽せんを行うとともに、複数の抽せん対象から抽せんされた当該ゲームの当せん内容に基づき、回転する複数のリールを停止制御するスロットマシンであって、ゲーム毎に所定のタイミングで設定され、次回ゲームにおける既定時間経過前の前記リールの回転開始を禁止する回転禁止タイマを備え、前記抽せん対象に対応して時間値の異なる前記回転禁止タイマが複数設けられるとともに、前記内部抽せんにおいて抽せんされた当せん内容に対応した回転禁止タイマが、当該内部抽せんが行われたゲームの前記タイミングで設定される構成としてある。
このような構成とすることにより、回転禁止タイマを備えることにより、既定時間の経過前において、次回ゲームにおけるリールの回転開始が禁止されるため、単位時間当たりのゲーム回数を制限でき、過剰な遊技投資を抑えることができる。
同時に、回転禁止タイマが、抽せん対象に対応した異なる時間値で設定されるため、スタートレバーを操作し、リールが回転するまでに体感する待ち時間により、遊技者が前回ゲームの当せん内容を予測することができる。
例えば、当せん内容の当せんフラグが対応する図柄の組合せが停止表示されるまで持ち越される抽せん対象であるビックボーナス役やレギュラーボーナス役などのボーナス役に対応する回転禁止タイマを、他の抽せん対象に比して長く設定するとともに、前回ゲームでこれらのボーナス役に当せんし、前回ゲームにおいて対応する図柄の組合せが停止表示されず、当せんフラグが持ち越され、かつ、遊技者が今回ゲームでスタートレバーを操作したときに、回転禁止タイマの既定時間が経過しておらず残余時間がある場合において、遊技者がリールが回転するまでに体感する待ち時間(残余時間)の長短により、ボーナス役の当せんを察知することができる。
このように、回転禁止タイマが抽せん対象に対応した異なる時間値で設定されることで、体感される待ち時間が前回ゲームの当せん内容の予告演出手段として機能し、遊技者は待ち時間の長短により、前回ゲームの当せん内容を予測しつつスロットマシン遊技を楽しむことができる。
このような構成は、スタートレバーからリールが回転するまでの待ち時間を、演出上の都合により長短制御することが禁止されている仕様のスロットマシンにおいては、当せん内容の予告演出手段として非常に有効である。
特にスロットマシンなど遊技機の場合、リールの回転制御などの遊技の主要な動作に係る制御を演出の目的で操作することは、遊技の公正を害する調整機能として禁止されている。したがって、例えば、内部抽せん以外の抽せんにより、内部抽せんの当せん内容に対応した待ち時間を抽せんするとともに、リールが回転開始するまでの待ち時間を設定することは、リールの回転開始時間を操作する調整機能に該当することになり、内部抽せん以外の抽せんと待ち時間の設定の双方が、遊技の公正を害する調整機能に該当することになる。
一方、本発明の回転禁止タイマは、既定時間の経過前において、次回ゲームにおけるリールの回転開始を禁止し、単位時間当たりのゲーム回数を制限することで、過剰な遊技投資を抑止する公正な目的を有すると同時に、内部抽せん以外の新たな抽せんを行うことなく、内部抽せんされる抽せん対象に対応したあらかじめ定められた値の回転禁止タイマを設定するため、遊技の公正を害する調整機能に該当することなく、同時に前回ゲームの当せん内容を予告する予告手段として機能させることができる。
これにより、スロットマシン遊技の公正を害することもなく、体感されるリールが回転開始するまでの待ち時間の長短により、内部抽せんにおける当せん内容を遊技者が予測可能となる。
また、本発明のスロットマシンは、請求項2に記載するように、前記抽せん対象に、遊技媒体の払出を伴う入賞が連続して発生するボーナス役が含まれる場合において、前記ボーナス役に対応する前記回転禁止タイマが、他の抽せん対象に対応する前記回転禁止タイマと比較して、長い時間値で設定される構成とすることができる。
このような構成とすることにより、ボーナス役に対応する回転禁止タイマが、他の抽せん対象に対応する回転禁止タイマと比較して、長い時間値で設定されるため、前回ゲームにおいてボーナス役に当せんした場合の遊技者により体感される待ち時間(残余時間)を長くすることができる。
これにより、遊技者が、体感される待ち時間の差異により、ボーナス役の当せんを察知することができる。
スロットマシンの場合は、遊技者は、ボーナス役の当せんを待望しつつ、遊技を進行させている。スロットマシン遊技に占める遊技状態のほとんどは、ボーナスゲーム以外の通常遊技であり、この遊技状態においては、ボーナス役以外の抽せん対象である遊技媒体である遊技メダルが数枚払出される「小役」や遊技メダルを投入することなく次回遊技可能となる「再遊技役」など遊技価値が付与される所定の役や、なんら遊技価値の付与されないハズレが頻出する。
そして、これらのボーナス役以外の抽せん対象の回転禁止タイマをボーナス役に比して短く設定することで、スロットマシン遊技の大半を占める通常遊技において体感される待ち時間(残余時間)は、遊技者にとって短い待ち時間として体得されるとともに、この待ち時間に慣れてしまう。
このように体得された待ち時間が、ボーナス役に当せんし、長い時間に変化することで、遊技者は、この変化を敏感に察知することができる。
さらにボーナス役は、当せんフラグが対応する図柄の組合せが停止表示されるまで持ち越されるため、前回ゲームにおいて対応する図柄の組合せが停止表示されず、今回ゲームにおいて、ボーナス役の当せんフラグが持ち越された状態になる場合がある。
その結果、遊技者は、この変化により、ボーナス役の当せんを察知するとともに、ボーナス役に対応する図柄の組合せを停止表示させようとすることができる。
すなわち、ボーナス役の当せんフラグが持ち越された場合に、回転禁止タイマがボーナス役の予告演出手段として機能する。その結果、通常遊技において、遊技者は、ゲーム毎にこの待ち時間が長くなることを期待しつつ、ゲームを行うことになり、通常遊技での遊技性を向上することができる。
このように、ボーナス役に対応する回転禁止タイマが、他の抽せん対象に対応する回転禁止タイマと比較して、長い時間値で設定されることで、回転禁止タイマをボーナス役の予告演出手段として機能させることができる。
また、本発明のスロットマシンは、請求項3に記載するように、獲得される遊技媒体数の異なる複数のボーナス役が設けられる場合において、前記獲得される遊技媒体数の多いボーナス役に対応する前記回転禁止タイマが、前記獲得される遊技媒体数の少ないボーナス役に対応する前記回転禁止タイマと比較して、長い時間値で設定される構成とすることができる。
このような構成とすることにより、獲得される遊技媒体数の多いボーナス役に対応する前記回転禁止タイマが、獲得される遊技媒体数の少ないボーナス役に対応する前記回転禁止タイマと比較して、長い時間値で設定されるため、前回ゲームでいずれかのボーナス役に当せんし、今回ゲームにボーナス役の当せんフラグが持ち越された場合において、遊技者が、体感する待ち時間(残余時間)の違いにより、ボーナス役の種別を察知することができる。
一般に、スロットマシンのボーナスゲームには、特定の小役が所定の回数を上限として高確率で入賞する遊技状態であるレギュラーボーナスゲームと、レギュラーボーナスゲームが連続して行われる遊技状態であるビッグボーナスゲームがあり、各々レギュラーボーナス役(RB)とビッグボーナス役(BB)に当せんすることが、これらのボーナスゲームに移行する前提条件となっている。
そして、ビッグボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲームより大量の遊技媒体が獲得できるため、遊技者は、ビッグボーナス役の当せんを待望する。
したがって、体感される待ち時間(残余時間)に差異を設けることで、遊技者は、ビッグボーナス役かレギュラーボーナス役かを特定できるとともに、他の抽せん対象に対応する待ち時間(残余時間)との違いを体感し、いずれかのボーナス役に当せんしたことが判明した時点において、遊技者は、ビッグボーナス役の当せんを期待するため、さらに待ち時間が長くなることを願う。
これにより、待ち時間が長ければ長いほど、レギュラーボーナス役さらにはビッグボーナス役へと期待が高まるようになり、遊技性を向上させることができる。
さらに、本発明のスロットマシンは、請求項4に記載するように、前記抽せん対象に、前記ボーナス役と遊技者に遊技価値を付与する所定の役が同時当せんされる重複役と、前記所定の役が単独当せんされる単独役と、が設けられる場合において、前記重複役に対応する回転禁止タイマが、前記単独役に対応する回転禁止タイマと比較して、長い時間値で設定される構成とすることができる。
このような構成とすることにより、重複役に対応する回転禁止タイマが、単独役に対応する回転禁止タイマと比較して、長い時間値で設定されるため、前回ゲームで、通常遊技において頻出する遊技メダルが数枚払出される「小役」、又は遊技メダルを投入することなく次回遊技が可能となる「再遊技役」などの遊技価値が付与される所定の役(以下、小役等という)からなる単独役に当せんし、当該の小役等に対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、今回ゲームにおいて、遊技者は、短い待ち時間(残余時間)を体感する。
一方、前回ゲームで重複役に当せんし、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示されず、ボーナス役の当せんフラグが持ち越され、かつ、他方の小役等に対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、今回ゲームにおいて、遊技者は、長い待ち時間(残余時間)を体感する。
この結果、前回ゲームで同一の小役等に対応する図柄の組合せが停止表示されたにもかかわらず、今回ゲームで体感される待ち時間に差異を設けることができる。
すなわち、前回ゲームで、遊技価値が付与されるとともに、通常遊技において頻出する役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合でも、ボーナス役の可能性を残すことができる。
したがって、前回ゲームで、通常遊技において頻出することで体感される待ち時間(残余時間)が短い小役等に対応する図柄の組合せが停止表示された場合であっても、この重複役の当せんの可能性が残されているため、今回ゲームにおいてもボーナス役への期待を持続させることができる。
その結果、遊技者は、前回ゲームおいて、停止表示された図柄の組合せが小役等であっても、今回ゲームで待ち時間が長くなることを期待するようになる。
つまり、前回ゲームで単なる小役の当せんと見せかけて、実は、ボーナス役の当せんとするができ、遊技者にボーナス役の当せん可能性を持続させることができるとともに、意外性を提供することができる。
また、本発明のスロットマシンは、請求項5に記載するように、前記リールが回転を開始する契機となるスタートレバーが操作された場合において、当該操作のタイミングで、前回ゲームで設定された前記回転禁止タイマの今回ゲームにおける前記リールの回転開始の禁止が解除されるまでの残余時間を計時するとともに、前回ゲームの当せん内容に対応した所定の演出を当該残余時間内に行う演出手段を備える構成とすることができる。
このような構成とすることにより、演出手段を備えることで、スタートレバーの操作からリールが回転を開始するまでの残余時間内において、前回ゲームの当せん内容に対応した所定の演出を行うことができる。
これにより、単に待ち時間(残余時間)を体感させるだけでなく、液晶表示器やLED等による視覚的な演出のみならず、音による聴覚的な演出が加わることで、前回ゲームの当せん内容を明確に表現することができる。
この結果、待ち時間の時間的な違いが、微差である場合でも、演出の違いにより、当せん内容の違いを表現でき、すべての遊技者に前回ゲームの当せん内容を認識させることができるとともに、前述したような他の抽せん対象に比べボーナス役に対応する回転禁止タイマを長く設定した場合には、待ち時間(残余時間)が長くなるほど期待感が高揚するような演出を伴うことで、遊技性の向上を図ることができる。
また、本発明のスロットマシンは、請求項6に記載するように、前記リールが回転を開始するタイミングで、前記リールの回転開始を報知するリールスタート音が出力される通常演出を有する場合において、前記演出手段が、前記スタートレバーが操作されたタイミング、又は前記リールが回転を開始するまでの所定のタイミングで、前記リールスタート音を出力する構成とすることができる。
このような構成とすることにより、演出手段が、残余時間が存在する場合に、スタートレバーが操作されたタイミング、又はリールが回転を開始するまでの所定のタイミングで、リールスタート音を出力することで、リールスタート音を出力がされているにも拘わらず、リールが回転を開始しないことを違和感として遊技者に感じさせることができる。
これにより、遊技者は、待ち時間を明確に体感することができ、前回ゲームの当せん内容を察知することができる。
例えば、前述したような他の抽せん対象に比べボーナス役における回転禁止タイマを長く設定した場合において、前回ゲームでボーナス役に当せんし、ボーナス役の当せんフラグが持ち越されているときに、リールスタート音を出力がされているにも拘わらず、リールが回転を開始しないことで、遊技者は、ボーナス役の当せんを確実に察知し、ボーナス役に対応する図柄の組合せを構成する図柄を回転するリールにおいて狙う、いわゆる「目押し」をすることで、遊技メダルを無駄に消化することなく、ボーナスゲームへ移行させることができる。
本発明のスロットマシンによれば、抽せん対象に対応した異なる時間値で設定される回転禁止タイマを備えることにより、単位時間当たりのゲーム回数を制限でき、過剰な遊技投資を抑えることができるとともに、体感される待ち時間により前回ゲームの当せん内容を予測することができる。
以下、本発明に係るスロットマシンの好ましい実施形態について、図面を参照して説明する。
ここで、以下の実施形態に示す本発明のスロットマシンは、プログラムに制御されたコンピュータにより動作するようになっている。プログラムは、コンピュータの各構成要素に指令を送り、所定の制御、例えば、リールの回転開始,リールの停止制御,内部抽せん等を行わせる。このように、本発明にかかるスロットマシンにおける各制御,動作は、プログラムとコンピュータとが協働した具体的手段により実現されるものである。なお、プログラムは予めROM等の記録媒体に格納され、コンピュータに実装された記録媒体から当該コンピュータにプログラムを読み込ませて実行される。
[スロットマシン本体]
まず、図1、図2を参照して、本発明の一実施形態に係るスロットマシン本体の構成について説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを示す概略正面図であり、図2は、同じく本実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す概略斜視図である。
これら図に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、従来のスロットマシンと同様に、スロットマシン1に備えられた複数のリール21a,21b,21cを回転させることによって遊技媒体を獲得することができる回胴式遊技機を構成している。
そして、本実施形態のスロットマシン1では、後述する本発明に係る回転禁止タイマにより、所定時間内での次回ゲームにおけるリール21の回転の開始が禁止されるとともに、前回ゲームにおいて設定された回転禁止タイマがスタートレバー操作のタイミングでリールが回転を開始するまでに残余時間がある場合、その残余時間の長短で、前回の当せん内容を予測できるようになっている。
具体的には、本実施形態のスロットマシン1は、内部がマイクロコンピュータ等で構成された制御部10及び必要な機械,装置等を収納可能な筐体状に構成されており、筐体1bの前面側が前扉1aによって開閉可能に覆われている。
前扉1aは、図1及び図2に示すように、スロットマシン1の筐体1bにヒンジ等を介して開閉自在に取り付けられる扉体で、この前扉1aに前面パネル2とその他各部が備えられてスロットマシン1の正面部を構成している。
前扉1aの最上部には、表示器Lが備えられ、また、表示器Lの左右両脇にはスピーカ9が備えられている。
表示器Lは、点灯・点滅するランプや液晶表示装置等からなる本発明に係る演出手段として機能し、前回ゲームの当せん内容に対応した演出を残余時間内に行うとともに、遊技媒体の払出時等に、ランプが点灯・点滅したり、液晶表示装置に演出画像(動画及び静止画像を含む)が表示されることによって所定の演出が行われるようになっている。
この表示器Lによる演出は、スピーカ9からの音による演出と連動して、又はスピーカ9による音による演出とは独立して行われるようになっている。
この表示器Lは、制御部10から送信されるとともに、筐体1bに設けられた演出制御部40が受信する制御コマンドに基づき、演出制御部40に備えられる表示器駆動回路42によって駆動制御される(図4参照)。
スピーカ9は、遊技者に対してメロディ音やメッセージ音等の各種の音声を発生する本発明に係る演出手段として機能するようになっており、このスピーカ9を介して、上述した表示器Lとともに、又は表示器Lとは別個に、音による所定の演出が行われるようになっている。
例えば、遊技者が今回ゲームでスタートレバー4を操作したときに、前回ゲームで設定された回転禁止タイマの既定時間が経過していて、残余時間がない場合は、リール21が回転を開始するタイミングで、リール21の回転開始を報知するリールスタート音がスピーカ9から出力されるようになっている。
また、制御部10で内部抽せんが行われ、前回ゲームにおいてボーナス役やボーナス役と所定の役が同時に当せんする重複役に当せんし、かつ、遊技者が今回ゲームでスタートレバー4を操作したときに、回転禁止タイマの既定時間が経過しておらず残余時間がある場合に、スタートレバー4が操作されたタイミング、又はリール21が回転を開始するまでの所定のタイミングで、リール21が回転開始しないにも拘わらず、リールスタート音を出力することができるようになっている。
これにより、リールスタート音が出力されているにも拘わらず、リール21が回転を開始しないことを違和感として遊技者に感じさせることもできる。
その結果、遊技者は、リール21が回転を開始するまでの待ち時間を明確に体感することができ、前回ゲームの当せん内容を察知することができるようになっている。
このスピーカ9から発生される音声は、制御部10から送信されるとともに、筐体1bに設けられた演出制御部40が受信する制御コマンドに基づき、演出制御部40に備えられるサウンド回路41によって生成・出力されるようになっている(図4参照)。
前面パネル2には、ほぼ中央部分に表示窓3が設けられ、筐体内の各リール21a〜21cが外部から視認可能となっている。
表示窓3は、スロットマシン1内部に配設された三つのリール(左)21a,リール(中)21b,リール(右)21c(図2参照)の視認用の窓部で、通常、無色透明又は有色透明な樹脂製パネル等からなり、三つの各リール21の周囲に描かれた複数の図柄のうち、縦方向に連続して隣接する複数(通常三つ)の図柄をそれぞれ視認,識別できるようになっている。
この表示窓3を介して視認されるリール21の図柄の組合せには、所定の入賞ラインが設定されており、メダルの賭け数に応じて所定の入賞ラインが決定され、入賞ラインに沿って停止,配列されたリール21a〜21cの図柄の組合せによって、ゲームの結果が決定されるようになっている。
前面パネル2の表示窓3の下側には、内部当たり告知部2aと、貯留枚数表示部2bと、状態表示部2cと、獲得枚数表示部2dとが備えられている。
内部当たり告知部2aは、スロットマシン1の制御部10における内部抽せんの結果、所定のボーナス役に当せんした場合に、後述の演出制御部40における所定の抽せん確率に基づく抽せん処理により選択的に点灯又は点滅するランプと、ランプの光によって絵柄等を透光表示させる透光表示部とを有している。
貯留枚数表示部2b,状態表示部2c及び獲得枚数表示部2dは、それぞれ7セグメントLED等からなり、所定の数値が表示されるようになっている。
すなわち、貯留枚数表示部2bは、貯留メダル数が表示され、状態表示部2cは、ボーナスゲーム中のメダルの払出総数や消化ゲーム数が表示され、獲得枚数表示部2dは、通常遊技、特別遊技における入賞時の払出数が表示される。内部当たり告知部2aは、制御部10から送信されるとともに、演出制御部40が受信する制御コマンドに基づき、演出制御部40に備えられる表示器駆動回路42によって駆動制御される(図4参照)。一方、貯留枚数表示部2bと、状態表示部2cと、獲得枚数表示部2dの各表示部は、制御部10に備えられた表示部駆動回路15によって駆動制御される(図4参照)。
前面パネル2の下側の前扉1aのほぼ中央部分には、スタートレバー4,停止ボタン5,メダル投入口6,精算ボタン6b,BETボタン7等の遊技者が操作するためのボタン類が備えられている。
スタートレバー4は、三つの各リール21の回転を開始させるゲームスタート手段であり、このスタートレバー4が遊技者の操作によって押下されることで、後述する制御部10にスタート信号が出力され(図4参照)、本体内部の各リール21a〜21cが一斉又は順次に回転するようになっている。
また、このスタートレバー4の押下によりスタート信号が入力されることで、制御部10において内部抽せんが行われるとともに、当該ゲームの内部抽せんに基づく当せん内容に対応した回転禁止タイマが設定され、計時が開始されるようになっている。
停止ボタン5は、回転するリール21を停止させる停止手段であり、三つのリール(左)21a,リール(中)21b,リール(右)21cに対応して設けられた三つの停止ボタン(左)5a,停止ボタン(中)5b,停止ボタン(右)5cが備えられている。この各停止ボタン5a,5b,5cが遊技者の任意のタイミングで押下されることで、制御部10にストップ信号が出力され(図4参照)、対応する各リール21a,21b,21cの回転が停止されるようになっている。
従って、遊技者がこれらスタートレバー4及び停止ボタン5を操作することにより、三つのリール21a〜21cを回転及び停止させて、各リール21a〜21cに付された図柄を所定の組合せの停止表示となるようスロットマシン遊技を行うことができる。
メダル投入口6は、ゲームに使用される遊技媒体となるメダルの受け入れ口であり、このメダル投入口6から投入されたメダル数に応じてゲームが行えるようになっている。
メダル投入口6の本体内部側には、図2に示すようにメダルセレクタ6aが備えられ、投入されたメダル数がカウントされ、そのメダル数を示すメダル信号が、本体内部の制御部10に出力されるようになっている。これにより、メダル投入口6からメダルが1枚投入されれば1枚賭けのゲーム、2枚投入されれば2枚賭けのゲーム、3枚投入されれば3枚賭け(MAXBET)のゲームが行えるようになる。
また、メダル投入口6から投入されるメダルの数は、貯留メダル数として制御部10内のRAM11bに記憶されるようになっており(図4参照)、遊技の開始に先立って、予め複数のメダルを投入し、貯留メダルとして貯留,記憶できるようになっている。
具体的には、メダルが3枚投入されている状態で、さらにメダル投入口6からメダルが投入されると、4枚目以降のメダルは貯留メダルとして、所定数(例えば、最大50枚)が貯留,記憶される。また、入賞時の払出があった場合、貯留メダルの最大数までは、入賞メダルは貯留メダルとして貯留させる。貯留メダル数は前面パネル2の貯留枚数表示部2bに数値として表示される。
精算ボタン6bは、遊技の終了時等に貯留メダルを精算するためのスイッチである。
この精算ボタン6bが押下されることで、貯留メダル分のメダルがメダル払出装置30から遊技メダル払出口8に排出され、RAM11bに記憶された貯留メダル数のデータも消去される。
また、貯留メダルが精算されることで貯留枚数表示部2bの数値もゼロ表示となる。
メダルのBETボタン(投入ボタン)7は、メダル投入口6から投入されたメダルに貯留メダルがある場合に、その貯留メダルの中からゲームに使用する(賭ける)メダルを投入(BET)するメダル投入用のスイッチである。
具体的には、一回の押下によって一ゲームに投入可能な最大数のメダル(通常3枚)を貯留メダルから投入する3枚賭け用のMAXBETボタン7aと、一回の押下で1枚のメダルを貯留メダルから投入する1枚賭け用の1BETボタン7bとが備えられている。
1BETボタン7bは一回押下するたびに1枚賭け、2枚賭け、3枚賭けとBET数が増加するようになっている。
このBETボタン7が押下されると、メダル信号が制御部10に出力され(図4参照)、押下された回数と同数のメダルが、RAM11bに記憶された貯留メダルからゲームに投入されることになる。
なお、貯留メダルが投入されると、RAM11bに記憶された貯留メダル数が投入数だけ減算され、貯留枚数表示部2bの表示数値も投入数だけ減ることになる。
スロットマシン1の最下部には、遊技メダル払出口8が備えられている。
遊技メダル払出口8は、停止ボタン5の押下によって停止されたリール21が所定の図柄の組合せとなった場合に、筐体内のメダル払出装置30から図柄の組合せに応じた数量のメダルが払い出されるようになっている。払い出されたメダル数は、リールの表示窓3の下側にある状態表示部を構成する獲得枚数表示部2dに表示される。
スロットマシン1の筐体内部には、図2に示すように、三個のリール21a〜21cを回転及び停止駆動するドラムユニット20や、メダルを払い出すメダル払出装置30、その他の機械,装置等が備えられている。
ドラムユニット20は、三つのリール21a,21b,21cと、三つのリール21a〜21cを回転自在に保持し、各リール21a〜21cに対応するステッピングモータ23a〜23cを回転駆動することで各リール21a〜21cの回転の始動,定速回転及び停止の制御を行うモータ駆動回路22と、各リール21a〜21cが一回転する毎に各リール21a〜21cの基準位置を検出してマーカー信号として制御部10に出力する回胴位置検出部24を備えている(図4参照)。
リール21は、既存のスロットマシンにおけるものと同様、外周に複数(通常21個)の絵柄や文字等の図柄が描かれた円筒状部分からなり、縦方向(図面上下方向)に回転する三つのリール(左)21a,リール(中)21b,リール(右)21cが横方向(図面左右方向)に一列に並んで配設されている(図2参照)。
各リール21a〜21cに備えられる図柄は、図3に示すように、各リールごとに等間隔で配設され、例えば「7」や「ベル」,「ピエロ」,「ブドウ」,「チェリー」,「リプレイ」,「BAR」等の絵柄や文字、その他スロットマシンのキャラクターや果物等を示す絵柄が、所定の順番で表示されており、通常、各リールに21個ずつの図柄が表示されるようになっている。
そして、それらリール21a〜21cの図柄が、対応する停止ボタン5a〜5cが押下操作されることで、上述した表示窓3の入賞ラインに沿って所定の組合せで停止されることで遊技価値が付与される。
このような三つのリール21a〜21cは、制御部10とドラムユニット20のモータ駆動回路22及び回胴位置検出部24によって駆動制御及び停止制御される。制御部10では、前述の回胴位置検出部24から入力される基準位置を示すマーカー信号に基づき、各リール21a〜21cの現在の回転位置を常時監視するようになっている。
ドラムユニット20では、三つのリール21a〜21cは対応する三つのステッピングモータ23a〜23cによってそれぞれ回転自在に保持されており、スタートレバー4及び停止ボタン5a〜5cが押下操作されることで、モータ駆動回路22に制御部10からパルス(駆動)信号が入力され、ステッピングモータ23a〜23cを駆動して(図4参照)、対応するリール21a〜21cの回転の始動,定速回転及び停止の制御が行われる。
そして、遊技者が停止ボタン5を押下したタイミングに基づき、制御部10で行われる内部抽せんの結果に応じてリール21の停止位置が制御されて、各リール21a〜21cの現在の停止可能な回転位置から所定の図柄送り数の範囲内(通常、0〜4範囲内)で、対応する図柄が入賞ライン上に停止するように、リール21が停止制御されることになる。
これにより、スタートレバー4からのスタート信号を契機として制御部10で内部抽せんが行われ、制御部10からのパルス信号によりドラムユニット20が制御されることで、停止ボタン5が押下されるタイミングに基づく所定の図柄送り数の範囲内で、抽せん結果に応じた図柄が入賞ライン上に配列されるよう、各リール21a,21b,21cが停止されることになる。
メダル払出装置30は、筐体内のドラムユニット20の下側に配設されるメダル払出用の装置であり、払出用のメダルを収納するホッパー31と、ホッパー31に設けられたメダル払出モータを駆動制御して所定数のメダルを排出させるホッパー駆動回路32と、排出されたメダルの枚数を所定のセンサによって検出して払出信号として制御部10に出力するメダル検出部33を備えている(図4参照)。
そして、このメダル払出装置30から排出されるメダルが、前扉1aの遊技メダル払出口8からスロットマシン前面に払い出されて遊技者に提供されることになる。
[制御部]
次に、スロットマシン1全体を制御する制御部10について、図4、図5を参照して説明する。
図4は、本実施形態に係る制御部及びその周辺構成の概略を示すブロック図であり、図5は、本実施形態に係る制御部において実行される制御の流れを示すフローチャートである。
図4に示すように、本実施形態の制御部10は、上述したスロットマシン1の各部を制御する制御手段であって、IC,メモリ,各種回路基板等を備えたマイクロコンピュータを有して構成されている。
具体的には、制御部10は、CPU11と、当該CPU11に内蔵され記憶手段であるROM11a及びRAM11b,基準クロックを発生する本体クロック発生回路12,乱数発生のための基準クロックを生成する乱数クロック発生回路14,内部抽せん用の乱数を生成する乱数カウンタ13,各表示部2b〜2dを駆動する表示部駆動回路15等を備えている。
そして、制御部10は、所定の抽せん確率に基づき内部抽せんを行うとともに、本発明に係る回転禁止タイマを、設定し、計時することで、回転禁止タイマ内における次回ゲームの各リール21の回転開始を制限する手段として機能するようになっている。
以下、図5のフローチャートに基づき、制御部10で実行される制御の流れを説明する。
まず、制御部10では、メダル投入を監視する処理を行う(S1)。具体的には、メダルセレクタ6aからのメダル信号及びBETボタン7(MAXBETボタン7a,1BETボタン7b)からのメダル信号の入力を監視し、メダル投入口6から投入されたメダルの枚数、又はBETボタン7が押下されて賭けられたメダルの投入枚数を確認するとともに、BETボタン7からのメダル信号に基づき、RAM11bで記憶される貯留メダル枚数を減少させる。これにより、各ゲームに賭けられる賭け数1〜3が決定されることになる。
これにより、1回のゲームがスタート可能な状態となる。
次に、制御部10は、遊技者によるスタートレバー4操作(S2)に伴い生成されるスタート信号が入力されることにより以下のような制御を行う。
まず、スタート信号が入力されると、後述する内部抽せん処理(S3)を行うとともに、前回ゲームで設定された回転禁止タイマの今回ゲームにおけるリール21の回転開始の禁止が解除されるまでの残余時間を計時し(S4)、残余時間の有無に応じて、残余時間が無い場合は、残余時間無演出処理(S5)を行い、残余時間が有る場合は、残余時間有演出処理(S6)を行うようになっている。
残余時間が無い場合は、リール21の制御信号となるパルス(駆動)信号をドラムユニット20へ出力し、リール21a〜21cを回転させる(S8)。
一方、残余時間が有る場合は、残余時間が経過するまで、待ち処理を行い(S7)、残余時間がなくなると同時に、リール21a〜21cを回転させる(S8)。
そして、リール21の回転の開始時に今回ゲームにおける内部抽せんの当せん内容に対応した回転禁止タイマを設定するとともに、計時を開始させる(S9)。
回転禁止タイマの設定のタイミングと、回転禁止タイマが設定されることで、リール21の回転開始が禁止される時間的な経過について図6を用いて説明する。
図6は、回転禁止タイマがリールの回転開始を禁止するタイムチャートを示す。
同図に示すように、回転禁止タイマは、リール21の回転開始時に設定されるとともに、計時が開始されるようになっている。
同図に示すように、前々回ゲームにおいて設定された回転禁止タイマを、前回ゲームにおけるスタートレバー4操作のタイミングで計時したときに、既に既定時間を経過している場合には、リール21の回転開始の禁止は解除されているため、スタートレバー4操作と同時に各リール21が回転を開始するようになっている。
一方、前回ゲームにおいて設定された回転禁止タイマを、今回ゲームにおけるスタートレバー4操作のタイミングで計時したときに、既定時間を経過しておらず、残余時間がある場合には、この期間中においてリール21の回転開始は、禁止され、既定時間の経過を待った後に、リール21が回転を開始するようになる。
すなわち、スタートレバー4操作のタイミングにおいて、残余時間がない場合とある場合では、リール21の回転開始までにタイムラグが生じることになる。
このように、回転禁止タイマがゲーム毎に設定されることにより、既定時間の経過前において、次回ゲームにおけるリール21の回転開始が禁止されるため、単位時間当たりのゲーム回数を制限でき、過剰な遊技投資を抑えることができる。
なお、1ゲームは、遊技者のメダル投入又は、BETボタン7操作から、スタートレバー4が操作され、リール21が回転を開始し、リール21が停止するまでをいい、リール21停止時に停止表示された図柄の組合せが、メダルの払出を伴う所定の図柄の組合せ(小役)の場合、つまり、いわゆる「入賞」となった場合には、メダルの払出が終了するまでを1ゲームとする。
ゲーム毎にリール21の回転開始時に設定される回転禁止タイマは、本発明では、画一の時間値ではなく、複数の時間値としてあらかじめ既定されている(既定時間)。
すなわち、本発明の回転禁止タイマは、複数種類の既定の時間値からなり、複数の回転禁止タイマが設けられている。
この複数の回転禁止タイマは、内部抽せんの当せん内容に対応した時間に設定されるようになっている。
以下、複数の回転禁止タイマから今回ゲームで設定される回転禁止タイマが決定されるまでについて内部抽せんの処理を含めて説明する。
内部抽せんは、ゲーム毎に遊技者のスタートレバー4の操作のタイミングで行われる抽せん処理であり、カウンタIC等からなる乱数カウンタ13と、ROM11aに予め設定・記憶された乱数テーブルにより実行される。
乱数カウンタ13から出力される乱数をスタートレバー4の操作のタイミングで取得(ラッチ)し、取得された乱数がいずれの抽せん対象に対応する乱数範囲に属しているかで、その属する乱数範囲が示す抽せん対象が今回ゲームの当せん内容として決定・当せんするようになっている。
具体的には、内部抽せんは、乱数カウンタ13が所定の乱数幅の範囲(例えば0〜16383)で乱数を発生させ、その発生された乱数値に基づいて当せん内容が決定されるようになっている。
そして、本発明の回転禁止タイマは、抽せん対象に対応した時間値としてあらかじめ既定された複数の時間値を有し、今回ゲームの当せん内容が決定されると同時に、対応する回転禁止タイマが決定され、今回ゲームにおけるリール21が回転を開始するタイミングで、決定された回転禁止タイマが設定されるようになっている。
図7に、本実施形態に係るスロットマシンの内部抽せんにおける抽せん対象に対応する回転禁止タイマと乱数範囲の関係を示す。
同図に示すように、内部抽せんされる各抽せん対象毎に、あらかじめ定められた時間値の回転禁止タイマが割り当てられているとともに、当該抽せん対象が当せんされることとなる乱数範囲が、乱数値が取り得る範囲(0〜16383等)内において割り当てられている。
抽せん対象には、メダルの払出を伴う入賞が連続して発生し、大量のメダルが獲得可能なレギュラーボーナスゲームに移行するレギュラーボーナス役(RB),レギュラーボーナス役が所定回数連続し、レギュラーボーナスゲームより大量のメダルが獲得可能なビッグボーナスゲームに移行するビッグボーナス役(BB),数枚のメダルの払出を伴う小役(ブドウ,ベル,ピエロ,チェリー),メダルを投入することなく次回遊技が可能となる再遊技役(リプレイ)の遊技者に対して有利となる遊技価値が付与される役と、遊技価値が付与されないハズレがある。
また、これらの抽せん対象には、これらの役が単独で当せんされる単独役と、二つの役が同時に当せんされる重複役がある。
重複役には、ビッグボーナス役とブドウ役が同時に当せんするビッグボーナス重複役(BB・B)と、レギュラーボーナス役とブドウ役が同時に当せんするレギュラーボーナス重複役(RB・B)が設けられている。
そして、各抽せん対象に対応した回転禁止タイマと乱数範囲が割り当てられることで、抽せん対象の中から今回ゲームにおける当せん内容に対応した回転禁止タイマが決定されるようになっている。
まず、抽出された乱数が、どの抽せん対象の乱数範囲に属するか判定する。
例えば、図7に示すように、乱数範囲に対応して、0〜30:BB、31〜46:RB、47〜302:チェリー、303〜318:ベル、319〜3162:ブドウ、3163〜3178:ピエロ、3179〜5423:リプレイ、5424〜5451:BB・B、5452〜5461:RB・B、5462〜16383:ハズレ、というように今回ゲームの当せん内容を決定し、各抽せん対象に対応する当せんフラグをRAM11bにおける所定の記憶領域に設定する。
そして、この当せん内容の当せんフラグに対応して、今回ゲームで設定される回転禁止タイマを、BB:60秒,RB:30秒、チェリー:4.1秒,ベル:4.1秒,ブドウ:4.1秒、ピエロ:4.1秒,リプレイ:4.1秒,BB・B:60秒、RB・B:30秒、ハズレ:4.1秒、に決定するとともに、リールの回転開始のタイミングでRAM11bにおける所定の記憶領域に回転禁止タイマを上限値として設定する。そして、他の記憶領域において、一定の周期で+1更新するタイマカウンタを設けるとともに、タイマカウンタが上限値に達するか否かを監視することで、回転禁止タイマが計時されるようになっている。
ここで、上記の乱数範囲は各抽せん対象の抽せん確率として設定されるようになっている。そして、各抽せん対象の抽せん確率は、図7における各当せん幅を乱数の総数(16364)で除した値で表される。
特に、単独役の小役や再遊技役、ハズレは頻繁に発生するように設定されており(〔256+16+2844+16+2245+10922〕/16384≒1/1.0052)、一方の重複役を含めたボーナス役は、稀にしか発生しないように設定されている(〔31+16+28+10〕/16384≒1/192.7529)。これにより、遊技者は、ほとんどの遊技時間を、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの大量のメダルが獲得可能な特別な遊技状態以外の小役や再遊技役、ハズレが頻出する通常遊技に費やすようになっている。
このような通常遊技において、頻出する小役や再遊技役、ハズレに対応する回転禁止タイマは、短い時間値(4.1秒)に設定されている。この時間値は、次回ゲームにおけるリール21の回転開始の禁止する最低時間であり、これより、単位時間当たりのゲーム回数の上限回数が定めることができるようになっている。
このような通常遊技において、遊技者は、メダル投入又はBETボタン7操作、スタートレバー4操作、停止ボタン5操作の定められた一連の手順からなる遊技操作を、一定の周期を有するようにリズミカルに操作し、スロットマシン遊技を進行させている。
特に、スロットマシン遊技において上級の遊技者は、単位時間当たりのゲーム回数が上限回数に近づくよう最も効率のよい周期で、ゲーム毎の遊技操作を行うことが多い。
この場合には、短い時間の回転禁止タイマ(4.1秒)の時間内で、上記の一連の手順を終了させるように操作するため、スタートレバー4操作のタイミングで、リール21の回転開始までの残余時間(待ち時間)があることが多くなる。
その結果、通常遊技において体感される回転禁止タイマの残余時間(待ち時間)は、前回ゲームにおける停止ボタン5操作、前回ゲームで入賞となった場合は払出時間、今回ゲームのメダル投入又はBETボタン7操作、及びスタートレバー4操作の操作時間を除くと、ほぼ2秒以内となる。
一方、ボーナス役に関する回転禁止タイマは、これらに比べ、長い時間値(30秒,60秒)に設定してある。
これにより、上記操作時間を除くと、前回ゲームでボーナス役に当せんした場合に、今回ゲームで体感される回転禁止タイマの残余時間(待ち時間)は、上記の2秒に比べ極端に長くなる(約28秒、58秒以内)。
このように頻出する小役等と、稀にしか当せんしないボーナス役の回転禁止タイマに違いを設けることで、前回ゲームでボーナス役に当せんした場合の今回ゲームにおいて、遊技者がいつものように一定の周期で、メダル投入又はBETボタン操作、スタートレバー操作したにも拘わらず、今回ゲームにおけるスタートレバー4操作のタイミングにおいて、いつもの遊技にはない又は、いつもの遊技より長いリール21が回転を開始するまでの待ち時間(回転禁止タイマの残余時間)があるため、遊技者の想定した時間通りにリール21が回転を開始しないことを認識する。
その結果、遊技者は、前回ゲームにおいて、単独役または重複役のいずれかのボーナス役に当せんしていることを察知することができる。
さらに、単独役または重複役のいずれかのボーナス役においても、RBとBBでは、BBの方がRBより回転禁止タイマが長い時間値に設定されている。
これにより、遊技者は、メダル獲得枚数の多いBBを待望していることは、当然であるため、いつもの遊技より長い待ち時間(回転禁止タイマの残余時間)を認識した時点で、さらに待ち時間が長くなるように切望するようになる。
このように、ボーナス役に関する回転禁止タイマだけ、他の抽せん対象に比べて長くすることは、ボーナス役が、遊技者が最も待望するボーナスゲームに移行する条件となる役であることに加え、設定された当せんフラグを持ち越すことのできる役に該当するからであることは言うまでもない。
すなわち、内部抽せんにより当せんされた場合、小役や再遊技役は、今回ゲーム限り有効な役であり、リール21の停止時における対応する図柄の組合せの停止表示いかんによらず、設定された当せんフラグは、リール21の停止と同時にクリアされるようになっている。
一方、ボーナス役は、対応する図柄の組合せ(RBの場合「BAR・BAR・BAR」、BBの場合「7・7・7」)が停止表示されるまで、設定された当せんフラグを持ち越すことができるようになっている。
このことから、前回ゲームにおいて、単独役または重複役のいずれかのボーナス役に当せんし、かつ、対応する図柄の組合せ(RB:「BAR・BAR・BAR」、BB:「7・7・7」)が停止表示されておらず、さらに、スタートレバー4操作のタイミングで、計時される回動禁止タイマ(30秒、60秒)に長い残余時間がある場合には、遊技者は、リール21が回転を開始するまでの長い待ち時間を体感することで、ボーナス役の当せんを察知することができる。
これにより、回動禁止タイマがボーナス役の予告演出手段として機能するようになる。
さらに、本実施形態では、ボーナス役と所定の小役が同時に当せんする重複役も、単独役のボーナス役と同様な回動禁止タイマの時間値を設定している。
これにより以下のような作用効果がある。
前回ゲームで通常遊技で頻出する「ブドウ」の単独役に当せんし、「ブドウ」に対応する図柄の組合せ(「ブドウ・ブドウ・ブドウ」)で停止表示(入賞)した場合には、今回ゲームにおいて、遊技者は、短い待ち時間(残余時間)を体感する。
一方、前回ゲームで重複役に当せんし、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示されず、ボーナス役の当せんフラグが持ち越され、かつ、「ブドウ」に対応する図柄の組合せ(「ブドウ・ブドウ・ブドウ」)で停止表示(入賞)した場合に、今回ゲームにおいて、遊技者は、長い待ち時間(残余時間)を体感する。
この結果、遊技者は、前回ゲームで同一の「ブドウ」が停止表示(入賞)したにもかかわらず、今回ゲームで体感される待ち時間に差異を体感することになる。
すなわち、前回ゲームで、通常遊技において頻出する「ブドウ」に入賞した場合でも、ボーナス役の可能性を残すことができる。
このように、通常遊技において単独役として頻出する回動禁止タイマの短い小役等と、ボーナス役が同時に抽せんされる回動禁止タイマの長い重複役を設けることで、前回ゲームで、通常遊技において頻出することで体感される待ち時間(残余時間)が短い小役等に対応する図柄の組合せが停止表示された場合であっても、この重複役の当せんの可能性が残されているため、今回ゲームにおいてもボーナス役への期待を持続させることができる。
その結果、遊技者は、前回ゲームで停止表示された図柄の組合せが、小役等に対応する図柄の組合せであっても、今回ゲームで待ち時間が長くなることを期待するようになる。
つまり、前回ゲームで単なる小役等の当せんと見せかけて、実は、ボーナス役の当せんとするができ、遊技者にボーナス役の当せん可能性を持続させることができるとともに、意外性を提供することができる。
次に、制御部10における処理として、スタートレバー4操作のタイミングで、前回ゲームで設定された回転禁止タイマの今回ゲームにおけるリール21の回転開始の禁止が解除されるまでの残余時間を計時した場合において、残余時間が無いときの演出処理である残余時間無演出処理と残余時間が有るときの演出処理である残余時間有演出処理について説明する。
制御部10では、前述したように、内部抽せんと同時に、当せん内容に対応する回転禁止タイマがRAM11bの所定の記憶領域に上限値として設定されるとともに、他の記憶領域には、本体クロック発生回路12からのクロック信号に基づき更新するソフトタイマであるタイマカウンタを設けられ、タイマカウンタが上限値に達するか否かを監視することで、回転禁止タイマを計時するようになっている。
そして、制御部10は、スタートレバー4操作のタイミングで、タイマカウンタ値を当該記憶領域から読込むとともに、回転禁止タイマの上限値と減算し、ゼロである場合には、残余時間無演出処理、ゼロでなく所定の時間以上(例えば5秒)ある場合には、残余時間有演出処理が実行されるようになっている。
各演出処理では、ゲーム毎に今回ゲームにおける当せん内容と残余時間に対応する制御コマンドを生成する。
残余時間無演出処理では、今回ゲームにおける当せん内容と残余時間ゼロを示す制御コマンドを生成し、演出制御部40に送信する処理が行われるようになっている。
一方、残余時間有演出処理では、今回ゲームにおける当せん内容と残余時間の時間値を示す制御コマンドを生成し、演出制御部40に送信する処理が行われるようになっている。
そして、その後の処理は、制御コマンドを受信した演出制御部40に受け継がれ、制御コマンドに基づき、演出制御部40が演出手段として機能するようになっている。
演出制御部40では、受信した制御コマンドを解読し、当せん内容と残余時間の有無に分けて、記憶・管理することで、当せん内容に対応した演出を残余時間内に行うようになっている。
演出制御部40は、制御部10と同様に、CPUやROM、RAMが搭載されたマイクロコンピュータであり、受信した制御コマンドに従って、サウンド回路41及び表示器駆動回路42を制御することで、表示器L等やスピーカ9が所定の演出を行うように駆動制御される。
なお、制御部10と演出制御部40間の通信は、制御部10から演出制御部40への一方向性が担保された通信形態で構成されており、演出制御部40における制御処理により、制御部10が影響されないようになっている。
演出制御部40には、制御コマンドが受信されると、前回ゲームにおいて送信された当せん内容に基づいて、当該当せん内容に即した演出が次回ゲームに反映できるように前回ゲームの制御コマンドにおける当せん内容を記憶する記憶手段が設けられている。そして、演出制御部40は、今回ゲームで受信された制御コマンドに含まれる残余時間が所定の時間値(例えば、5秒)以上かを判定し、当該時間値に対応する演出を当該残余時間内に行うように、サウンド回路41及び表示器駆動回路42を制御することで、スピーカ9や表示器L等を介して、前回ゲームの当せん内容に対応した演出を今回ゲームの残余時間内で行うようになっている(演出手段)。
そして、残余時間がゼロ又は、上記判定で、所定の時間値(5秒)未満の場合には、演出を行わず、残余時間があってもその間は演出を行わないようになっている。
一方、残余時間が所定の時間値(5秒)以上ある場合には、リール21回転開始までの待ち時間内において、上記記憶手段に記憶された前回ゲームの当せん内容に基づき、前回ゲームの当せん内容に即した報知を行う。
特に、本実施形態の場合は、前回ゲームの当せん内容が、ボーナス役であり、かつ、今回ゲームの残余時間が、例えば、5秒以上のときには、残余時間内においてボーナス役を報知するような演出を行うようになっている。
これにより、前述したように単に待ち時間(残余時間)を体感させるだけでなく、液晶表示器やLED等を用いた視覚的な演出のみならず、音による聴覚的な演出が加わることで、前回ゲームの当せん内容を明確に表現することができる。
この結果、待ち時間の違いが、あまり差がない場合でも、演出の違いにより、例えば、当せん内容に該当する役の名称を文字表示したり、対応する図柄の絵柄を表示したりすることで当せん内容の違いを表現でき、すべての遊技者に前回ゲームの当せん内容を認識させることができる。また、前述したような他の抽せん対象に比べボーナス役に対応する回転禁止タイマを長く設定した場合には、待ち時間(残余時間)が長くなるほど期待感が高揚するような、例えば、出力される音声を徐々に大きくしたり、LEDの点滅速度を徐々に速める演出などを伴うこともできる。これにより、遊技性の向上を図ることができるようになっている。
また、演出制御部40では、サウンド回路41を制御することで、スピーカ9から図8に示すような演出タイミングで、リールの回転開始を報知するためのリールスタート音を出力するようになっている。
図8は、残余時間の有無に対応したリールスタート音の出力タイミングを示した図である。
具体的には、送信された制御コマンドにおいて、残余時間がゼロと判定された場合には、リールスタート音に関する残余時間無演出を行う。
残余時間無演出では、スタートレバー4操作からリール21の回転開始まで待ち時間がないため、リール21の回転開始時(スタートレバー4操作とほぼ同時)に1回限り、リール21の回転開始を報知するリールスタート音を出力する。
これにより、遊技者は、残余時間が無い場合において、リールスタート音は、リール21の回転開始時(スタートレバー4操作とほぼ同時)に出力されるものと認識する(通常演出)。
一方、残余時間が有りと判定された場合には、残余時間が所定の時間値(5秒)未満でも、リールスタート音に関する残余時間有演出を行う。
この場合には、演出種別として「通常演出」、「特別演出1」、「特別演出2」を選択可能で、制御部10から送信された制御コマンドに含む当せん内容に基づき、演出制御部40内で行われる所定の抽せん確率をもった抽せん処理により、決定されるようになっている。なお、制御部10では、内部抽せん以外の抽せん処理を行うことは、遊技の公正を害する調整機能として禁止されているが、演出制御部40は、前述したように制御部10に対して影響を及ぼさない通信形態であるため、演出に関する抽せん処理を行うことができる。
そして、「通常演出」が選択された場合には、スタートレバー4操作時に、回転禁止タイマの残余時間があることを報知するウエイト音が、リール21の回動開始まで出力され、リール21の回動開始時に、リールスタート音を出力するようになっている。
この「通常演出」は、特に前回ゲームの当せん内容が、ボーナス役以外の場合に、選択される確率が高く設定されており、通常遊技において、この演出が頻出することで、遊技者は、この演出に慣れ、これらの音の出力タイミングを体得している。
次に、「特別演出1」は、特に前回ゲームの当せん内容が、重複役を含むボーナス役の場合に、選択される確率が高く設定されており、この「特別演出1」が選択された場合には、「通常演出」とは異なり、スタートレバー4操作時に1回に限り、リールスタート音を出力し、その後、リール21が回転を開始しても、特に音は出力しないようになっている。
これにより、遊技者は、ウエイト音もなく、リールスタート音が出力されることで、上記の残余時間無演出であると認識して遊技を開始したにも拘わらず、リール21が回転を開始しないことに対して違和感を覚えつつ、無音の待ち時間を体感し、その後、音も無くリール21が回転を開始する現象を体験する。
その結果、いつもと異なる演出であることに気づき、体感されるリール21が回転を開始するまでの待ち時間が長いときには、いずれかのボーナス役の当せんを察知することができる。
同様に、「特別演出2」は、特に前回ゲームの当せん内容が、重複役を含むボーナス役の場合に、選択される確率が高く設定されており、この「特別演出2」が選択された場合には、「通常演出」と同様に、スタートレバー4操作時にウエイト音が出力され、その後、リール21が回転を開始するまでのあるタイミングで(例えば、前回ゲームで回転禁止タイマ設定後、短い時間値の回転禁止タイマが経過するまでの時間(4.1秒))リールスタート音を出力し、その後、リール21が回転を開始しても、特に音は出力しないようになっている。
これにより、遊技者は、ウエイト音の出力により回転禁止タイマの残余時間があるときの「通常演出」であると認識して遊技を開始したにも拘わらず、次に回転禁止タイマの経過を待ってリールスタート音が出力されたと思いきや、リール21は回転を開始せず、無音の待ち時間を体感し、その後、音も無くリール21が回転を開始する現象を体験する。
その結果、いつもと異なる演出であることに気づき、体感されるリール21が回転を開始するまでの待ち時間が長いときには、いずれかのボーナス役の当せんを察知することができる。
このように演出制御部40が、残余時間が存在する場合に、スタートレバー4が操作されたタイミング、又はリール21が回転を開始するまでの所定のタイミングで、リールスタート音を出力することで、リールスタート音を出力がされているにも拘わらず、リール21が回転を開始しないことを違和感として遊技者に感じさせることができる。
これにより、遊技者は、待ち時間を明確に体感することができ、前回ゲームの当せん内容を察知することができる。
なお、上記のリールスタート音に関する演出において、残余時間が存在する場合であって、一定の残余時間(例えば、1.5秒)があるときのみ、上記の残余時間有演出を行ってもよい。
続いて、再び図5のフローチャートに戻って説明する。
各リール21が回転を開始すると、制御部10は、ドラムユニット20から入力されるマーカー信号により、各リール21a〜21cの図柄位置を認識する。
具体的には、RAM11bの所定の領域には、各リール21a〜21cの表示窓3の中央に位置する図柄を示す図柄カウンタが、各リール単位で設けられている。
図柄カウンタは、制御部10がモータ駆動回路22に出力するパルス(駆動)信号が所定パルス数(各図柄間の回転角度に相当)毎にカウントアップされるとともに、各リールが一周する毎に回胴位置検出部24から出力されるマーカー信号により、初期化されるようになっている。
そして、図柄カウンタの上限値は、各リール21に表された図柄の数と一致している。
次に、制御部10では、遊技者が、各停止ボタン5を押下するタイミングで発生するストップ信号に基づき、前述した内部抽せんにおける当せん内容に対応した図柄の組合せが停止表示するように各リール21を停止制御する(S10)。
各リール21を停止制御は、リール21毎に、検出されたストップ信号のタイミングにおける図柄カウンタの値を参照し、停止表示可能な図柄送り数の範囲内(0〜4コマ)にある当せん内容に対応した図柄を決定するとともに、この図柄送り数に対応するパルス信号をモータ駆動回路22に出力した後に、各リール21を励磁して停止させる処理が行われるようになっている。
これにより、当せん内容に対応した図柄の組合せが停止表示される。
そして、停止表示された図柄の組合せを各リール21の図柄カウンタの値から判定する処理を行い(S11)、小役に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」、「ピエロ・ピエロ・ピエロ」、「ブドウ・ブドウ・ブドウ」、「チェリー・ANY・ANY」(ANYは全ての図柄))の場合には、小役の種類に応じた所定数のメダルを払出すように、払出処理を行うようになっている(S12)。
払出処理では、ホッパー駆動回路32を制御することで、ホッパー31内に設けられたメダル払出モータが駆動制御され、メダルを払出すようになっている。
さらに、メダルが払出されることで、メダル検出部33の所定のセンサから1枚メダルが払出される毎に払出信号が出力されるようになっている。
制御部10では、払出信号が、払出す所定数のメダル数がカウントされるまで、ホッパー駆動回路32を制御する。
これにより、小役の種類に応じた所定数のメダルを払出すことができる。
一方、停止表示された図柄の組合せが、ボーナス役に対応する図柄組合せの場合には、ボーナスゲームに移行するように制御する。
まず、ビックボーナス役に対応する図柄組合せ(「7・7・7」)の場合、まず、小役等が発生する小役ゲームが行われる。この小役ゲームでは、各ゲーム毎に行われる内部抽せんにより、レギュラーボーナス役(RB)が高確率で当せんするようになっており、RBに当せんすると、以降の数ゲームにわたって大量払出(例えば入賞メダル15枚)のある小役に非常に高い確率で当せん・入賞するRB状態が行われる。
RB状態はRB中に所定回数(例えば12回)のゲームが行われるか、そのうち所定回数(例えば8回)小役に入賞するかによって終了し、その後は上述した小役ゲームに戻り、以降、所定のBB終了条件が成立(例えばBB中の総払出数が所定数に達する)まで、小役ゲームとRB状態が繰り返し行われる。
レギュラーボーナス役に対応する図柄の組合せ(「BAR・BAR・BAR」)が停止表示された場合、以降の数ゲームにわたって大量払出(例えば入賞メダル15枚)のある小役に非常に高い確率で当せん・入賞する前記RB状態が行われる。
RB状態はRB中に所定回数(例えば12回)のゲームが行われるか、そのうち所定回数(例えば8回)小役に入賞するかによって終了する。
再遊技役に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が停止表示された場合、メダル投入することなく次回ゲーム可能となるため、スタートレバー4操作待ち状態に移行するように制御する(S2)。
上記いずれにも該当しないハズレの場合には、次回ゲーム可能な状態に移行するように制御する(S1)。
以上述べたように、本実施形態のスロットマシン1では、回転禁止タイマを備えることにより、回転禁止タイマにおける既定時間経過前において、次回ゲームにおけるリール21の回転開始が禁止されるため、単位時間当たりのゲーム回数を制限でき、過剰な遊技投資を抑えることができる。
同時に、回転禁止タイマが、抽せん対象に対応した異なる時間値で設定されるため、スタートレバー4を操作し、リールが回転するまでに体感する待ち時間により、遊技者が前回ゲームの当せん内容を予測することができる。
例えば、当せん内容の当せんフラグが対応する図柄の組合せが停止表示されるまで持ち越される抽せん対象であるビックボーナス役やレギュラーボーナス役などのボーナス役に対応する回転禁止タイマを、他の抽せん対象に比して長く設定するとともに、前回ゲームでこれらのボーナス役に当せんし、前回ゲームにおいて対応する図柄の組合せが停止表示されず、当せんフラグが持ち越され、かつ、遊技者が今回のゲームでスタートレバーを操作したときに、回転禁止タイマの既定時間が経過しておらず残余時間がある場合において、遊技者がリールが回転するまでに体感する待ち時間(残余時間)の長短により、ボーナス役の当せんを察知することができる。
このように、回転禁止タイマが抽せん対象に対応した異なる時間値で設定されることで、体感される待ち時間が前回ゲームの当せん内容の予告演出手段として機能し、遊技者は待ち時間の長短により、前回ゲームの当せん内容を予測しつつスロットマシン遊技を楽しむことができる。
このような構成は、スタートレバー4からリール21が回転するまでの待ち時間を、演出上の都合により長短制御することが禁止されている仕様のスロットマシンにおいては、当せん内容の予告演出手段として非常に有効である。
特にスロットマシンなど遊技機の場合、リール21の回転制御などの遊技の主要な動作に係る制御を演出の目的で操作することは、遊技の公正を害する調整機能として禁止されている。したがって、例えば、内部抽せん以外の抽せんにより、内部抽せんの当せん内容に対応した待ち時間を抽せんするとともに、リールが回転開始するまでの待ち時間を設定することは、リールの回転開始時間を操作する調整機能に該当することになり、内部抽せん以外の抽せんと待ち時間の設定の双方が、遊技の公正を害する調整機能に該当することになる。
一方、本発明の回転禁止タイマは、既定時間の経過前において、次回ゲームにおけるリール21の回転開始を禁止し、単位時間当たりのゲーム回数を制限することで、過剰な遊技投資を抑止する公正な目的を有すると同時に、内部抽せん以外の新たな抽せんを行うことなく、内部抽せんされる抽せん対象に対応したあらかじめ定められた値の回転禁止タイマを設定するため、遊技の公正を害する調整機能に該当することなく、同時に前回ゲームの当せん内容を予告する予告演出手段として機能させることができる。
これにより、スロットマシン遊技の公正を害することもなく、体感されるリール21が回転開始するまでの待ち時間の長短により、内部抽せんにおける当せん内容を遊技者が予測可能となる。
以上、本発明のスロットマシンの好ましい実施形態について説明したが、本発明に係るスロットマシンは上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、本実施形態では、ボーナス役に対応する回転禁止タイマのみ、他の抽せん対象に比べて長く設定したが、他の小役などハズレ以外の遊技者に遊技価値を付与する役毎に、異なる複数の時間値となるように回転禁止タイマを設定することができる。
この場合に設定される回転禁止タイマは、ボーナス役ほど長くなく、ハズレより数秒程度の長く、各役の回転禁止タイマが所定の振れ幅をもって設定されることが望ましい。
この結果、待ち時間も振れ幅に応じた多様な待ち時間となり、この間に本発明の演出手段により、多彩な演出を行うことで、通常遊技における遊技者の飽きが防止され、スロットマシン遊技に集中させることができる。
さらに、上述した実施形態のスロットマシンでは、使用する遊技媒体がメダル(コイン)の場合を示したが、本発明に係るスロットマシンに使用可能な遊技媒体はメダルに限られず、例えば、パチンコ球と同様の遊技球を遊技媒体として使用することもできる。このような遊技球を使用して遊技可能なスロットマシンは、パチロット等とも呼ばれ、本発明のスロットマシンとして適用可能である。
本発明は、遊技媒体として主にメダル(コイン)や遊技球(パチンコ球)を使用して遊技が行われるスロットマシン(回胴式遊技機)に利用することができ、特に、次回ゲームに当せんフラグが持ち越し可能なボーナス役を有するスロットマシンに好適に利用することができる。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンを示す概略正面図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す概略斜視図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのリールの図柄配列の一例を示す、リールを展開した状態の正面図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部における制御処理のフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの回転禁止タイマがリールの回転開始を禁止するタイムチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部抽せんにおける抽せん対象に対応する回転禁止タイマと乱数範囲の関係を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの残余時間の有無に対応したリールスタート音の出力タイミングを示した図である。
符号の説明
1 スロットマシン
2 前面パネル
3 表示窓
4 スタートレバー
5(5a,5b,5c) 停止ボタン
6 メダル投入口
7 BETボタン
8 遊技メダル払出口
9 スピーカ
10 制御部
20 ドラムユニット
21(21a,21b,21c) リール
30 メダル払出装置
40 演出制御部

Claims (6)

  1. 所定の抽せん確率に基づいてゲーム毎に内部抽せんを行うとともに、複数の抽せん対象から抽せんされた当該ゲームの当せん内容に基づき、回転する複数のリールを停止制御するスロットマシンであって、
    ゲーム毎に所定のタイミングで設定され、次回ゲームにおける既定時間経過前の前記リールの回転開始を禁止する回転禁止タイマを備え、
    前記抽せん対象に対応して時間値の異なる前記回転禁止タイマが複数設けられるとともに、前記内部抽せんにおいて抽せんされた当せん内容に対応した回転禁止タイマが、当該内部抽せんが行われたゲームの前記タイミングで設定されること特徴とするスロットマシン。
  2. 前記抽せん対象に、遊技媒体の払出を伴う入賞が連続して発生するボーナス役が含まれる場合において、前記ボーナス役に対応する前記回転禁止タイマが、他の抽せん対象に対応する前記回転禁止タイマと比較して、長い時間値で設定される請求項1記載のスロットマシン。
  3. 獲得される遊技媒体数の異なる複数のボーナス役が設けられる場合において、
    前記獲得される遊技媒体数の多いボーナス役に対応する前記回転禁止タイマが、前記獲得される遊技媒体数の少ないボーナス役に対応する前記回転禁止タイマと比較して、長い時間値で設定される請求項2記載のスロットマシン。
  4. 前記抽せん対象に、前記ボーナス役と遊技者に遊技価値を付与する所定の役が同時当せんされる重複役と、前記所定の役が単独当せんされる単独役と、が設けられる場合において、
    前記重複役に対応する回転禁止タイマが、前記単独役に対応する回転禁止タイマと比較して、長い時間値で設定される請求項2〜3のいずれか一項に記載のスロットマシン。
  5. 前記リールが回転を開始する契機となるスタートレバーが操作された場合において、当該操作のタイミングで、前回ゲームで設定された前記回転禁止タイマの今回ゲームにおける前記リールの回転開始の禁止が解除されるまでの残余時間を計時するとともに、
    前回ゲームの当せん内容に対応した所定の演出を当該残余時間内に行う演出手段を備える請求項1〜4のいずれか一項に記載のスロットマシン。
  6. 前記リールが回転を開始するタイミングで、前記リールの回転開始を報知するリールスタート音が出力される通常演出を有する場合において、
    前記演出手段が、前記スタートレバーが操作されたタイミング、又は前記リールが回転を開始するまでの所定のタイミングで、前記リールスタート音を出力する請求項5記載のスロットマシン。
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