JP3910058B2 - 遊技機及びプログラム及び記録媒体 - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということだけを目的とし、ボーナスゲームモードに移行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲームモードには例えばビッグボーナス(以下BB)モードやレギュラーボーナス(RB)モードなどがあり、特にBBモードは、RBモードに所定回数移行されるとともに、RBモードに移行される前に、一定のメダルの払い出しが得られる小役の当選確率が高くなるRB導入モードに移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる。
【0003】
なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、当選絵柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、入賞となる前の状態で、電子抽選により当選役が抽選されている状態を内部入賞とする。
【0004】
スロットマシンでは、ペイアウト率を例えば6段階に可変することが可能になっており、ペイアウト率の設定によって上記のBBモードやRBモードに移行される確率が変化する機種が殆どである。ペイアウト率の変更は、日ごとに行われることが多く、例えばペイアウト率が高く設定されているスロットマシンは翌日ペイアウト率が低く設定されたり、あるいは、ペイアウト率が低く設定されているスロットマシンは翌日ペイアウト率が高く設定され、遊技者がペイアウト率の高いスロットマシンを予測できないように工夫されている。そして、ペイアウト率を変更したことは、スロットマシンの外観からは察知できないようになっており、どの遊技者にとってもゲームが公平に行われるようになっている。
【0005】
また、近年、ペイアウト率の変更が行われると、ペイアウト率の変更後のゲームで遊技者に所定の特典が付与されるようにした機能を設けた機種が数多く提供されている。このような機能が設けられた機種としては、例えばアシストタイム(AT)モード、あるいはスーパーBB(SBB)モードとノーマルBB(NBB)モードとの2種類のBBモードに移行されるものなどがある。ATモードは、遊技者の利益獲得確率を高めるために、リールの停止操作の態様が遊技者に報知されるものであり、ATモードへの移行条件の一例としては、ATモードへ移行する権利を付与するか否かを決定するAT抽選に当選することがある。2種類のBBモードが設けられた機種は、SBBモードのRB導入モードでのゲームで、リールの停止操作の態様を報知することにより、SBBモードで獲得されるメダルの枚数がNBBモードよりも多くなるようになっている。そして、これらの機種では、ペイアウト率変更後に行われるゲーム上の特典として、AT抽選の当選確率が高くされたり、ペイアウト率変更後の最初に移行されるBBモードはSBBモードにされたりする。上記のような機能は遊技者にとって、スロットマシンへの興味を惹かれる要素の1つとなっており、また、上記のような機能が設けられた機種は稼働率がアップするため、遊技者側及び遊技場側の双方から好まれる傾向にある。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、スロットマシンによっては、差枚数カウンタ機能と称される機能が設けられているものがある。差枚数カウンタ機能が設けられたスロットマシンでは、通常モードのゲームにおいて、小役が当選されて払い出されたメダルの枚数と、ゲームを行うにあたって投入されたメダルの枚数とを監視しており、この2つの枚数から算出されるカウンタ値に基づいて小役の抽選確率を変動させることにより、遊技者に獲得されるメダルの枚数を一定に保つようにしている。しかしながら、差枚数カウンタ機能が設けられたスロットマシンは、ペイアウト率の変更が行われるとカウンタ値がリセットされるようになっているため、小役の当選状況によってペイアウト率を変更したか否かが見抜かれてしまうことがある。
【0007】
また、スロットマシンでは、ペイアウト率の変更を行うと内部入賞しているBBやRBはリセットされてしまうため、内部入賞したBBやRBを入賞させずにしておき、BBやRBが翌日に内部入賞したままか否かを確認することにより、やはりペイアウト率が変更されたか否かを見抜かれてしまうことがある。この他、ペイアウト率の変更を行うと、リールの裏側に設けられたバックランプが独特のパターンで点灯するものもある。
【0008】
以上のように、ペイアウト率の変更を遊技者に見抜かれてしまうことは、上述した特典の付与機能が設けられた機種においては、ペイアウト率の変更とともに、特典の付与が行われることが見抜かれてしまうことになるため、ペイアウト率の変更を見抜くことができる一部の遊技者が有利になり、ゲームの公平性が失われてしまうという問題があった。
【0009】
他方、ペイアウト率の変更を全く見抜かれないようにしてしまうと、ペイアウト率を見抜くことができる遊技者にとっては、ペイアウト率の変更を見抜く楽しみが奪われてしまうことになり、例えば、ペイアウト率が変更前よりも高くされたときの特典の付与とペイアウト率アップとによる大量メダル獲得への期待感など、ゲームへの期待感が薄くなってしまうおそれがある。
【0010】
上記問題点を解決するために、本発明は簡単な構成で、ペイアウト率を変更に伴う所定の特典を付与するにあたって、遊技者の不満を解消できるようにした遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、ハズレ及び複数種類の当選役のうちのいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段による抽選で用いられ、前記ハズレ又は当選役の抽選確率が互いに異なる複数種類の確率テーブルと、所定の設定操作を行うことにより、複数種類の前記確率テーブルのうちから、いずれの確率テーブルを用いるかを選択する確率テーブル設定手段と、遊技者にゲーム上の特典を与える特典付与手段とを備えた遊技機において、前記確率テーブル設定手段により、先行して選択された確率テーブルの種類を記憶する先行選択テーブル記憶手段と、前記確率テーブル設定手段により、後続して選択された確率テーブルの種類を記憶する後続選択テーブル記憶手段と、前記先行選択テーブル記憶手段に記憶された確率テーブルの種類と、前記後続選択テーブル記憶手段に記憶された確率テーブルの種類とを比較し、特定の選択パターンで確率テーブルの選択が行われたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により、確率テーブルの選択が前記特定の選択パターンで行われたことが判定された場合に、前記特典付与手段による所定の特典の付与を実行させる特典付与実行手段とを設けたものである。
【0012】
なお、前記特定の選択パターンは、先行して選択された確率テーブルと後続して選択された確率テーブルとが同じ確率テーブルの場合には、通常の特典付与における利益よりも利益の小さい小特典を前記所定の特典として付与することが好ましい。
【0013】
また、前記特定の選択パターンとしては、ハズレの抽選確率が高い確率テーブルが先行して選択され、ハズレの抽選確率が低い確率テーブルが後続して選択された場合でもよい。この場合、ペイアウト率が高くなることに加えて特典付与手段により特典の付与が実行されるので、大量のメダルを獲得させて遊技者のゲームへの興趣を高めることができる。
【0014】
さらには、前記特定の選択パターンとして、ハズレの抽選確率が低い確率テーブルが先行して選択され、ハズレの抽選確率が高い確率テーブルが後続して選択された場合としてもよい。この場合、ペイアウト率が低くなるため、特典付与手段による特典の付与がペイアウト率が低くなったことへの救済措置となり、また、特典の付与によりペイアウト率が低くなったことが遊技者に気づかれなくなる。
【0015】
この他、ハズレ及び複数種類の当選役のうちのいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段による抽選で用いられ、前記ハズレ又は当選役の抽選確率が互いに異なる複数種類の確率テーブルと、所定の設定操作を行うことにより、複数種類の前記確率テーブルのうちから、いずれの確率テーブルを用いるかを選択する確率テーブル設定手段と、遊技者にゲーム上の特典を与える特典付与手段とを備えた遊技機において、前記設定操作が繰り返し行われた回数を検出する設定回数検出手段と、前記設定回数検出手段により検出された繰り返し回数が所定回数に達したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により、前記繰り返し回数が所定回数に達したことが判定された場合に、前記特典付与手段による所定の特典付与を実行させる特典付与実行手段とを設けたものでもよい。
【0016】
なお、用いるプログラムは、ハズレ及び複数種類の当選役のうちのいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段による抽選で用いられ、前記ハズレ又は当選役の抽選確率が互いに異なる複数種類の確率テーブルと、所定の設定操作を行うことにより、複数種類の前記確率テーブルのうちから、いずれの確率テーブルを用いるかを選択する確率テーブル設定手段と、遊技者にゲーム上の特典を与える特典付与手段と、前記確率テーブル設定手段により、先行して選択された確率テーブルの種類を記憶する先行選択テーブル記憶手段と、前記確率テーブル設定手段により、後続して選択された確率テーブルの種類を記憶する後続選択テーブル記憶手段と、前記先行選択テーブル記憶手段に記憶された確率テーブルの種類と、前記後続選択テーブル記憶手段に記憶された確率テーブルの種類とを比較し、特定の選択パターンで確率テーブルの選択が行われたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により、確率テーブルの選択が前記特定の選択パターンで行われたことが判定された場合に、前記特典付与手段による所定の特典付与を実行させる特典付与実行手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
【0017】
また、用いるプログラムは、ハズレ及び複数種類の当選役のうちのいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、所定の設定操作を行うことにより、前記ハズレ又は当選役の抽選確率が互いに異なる複数種類の前記確率テーブルのうちから、いずれの確率テーブルを用いるかを選択する確率テーブル設定手段と、遊技者にゲーム上の特典を与える特典付与手段と、前記設定操作が繰り返し行われた回数を検出する設定回数検出手段と、前記設定回数検出手段により検出された繰り返し回数が所定回数に達したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により、前記繰り返し回数が所定回数に達したことが判定された場合に、前記特典付与手段による所定の特典付与を実行させる特典付与実行手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものでもよい。
【0018】
使用する記録媒体は、請求項6記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【0019】
また、使用する記録媒体は、請求項7記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものでもよい。
【0020】
【発明の実施の形態】
図1に示されたスロットマシン10には、通常モード、BBモード、ATモードが設けられている。BBモードは、RBモードに3回移行されるか又はRB導入モードでのゲームが30回行われると終了される。RBモードは12回のゲームが行われるか又は所定の当選役が8回入賞されると終了する。RB導入モードは、RBモードへ移行させるか否かを決定する抽選が行われるとともに、小役の当選確率が通常モードよりもアップされる。ATモードは、AT抽選に当選するとATモードに移行する権利が得られ、AT抽選でATモードに移行させる回数も同時に決定される。AT抽選は通常モードのゲームで、ハズレ又は特定当選役(例えばチェリー)に当選したとき、又はRB導入モードのゲームでハズレ、特定当選役に当選したときに行われる。通常モードのゲームでAT抽選に当選すると、次回のゲームからAT移行抽選が行われ、この抽選に当選するとATモードに移行される。1回のATモードは所定の小役が12回入賞されるか又は18回のゲームが行われると終了される。
【0021】
スロットマシン10は、筐体11の前面扉12に4個の表示窓13が設けられ、各々の表示窓13の奥に第1リール14a、第2リール14b、第3リール14c及びサブリール15が回転自在に組み込まれている。周知のように、第1〜第3リール14a〜14cの外周には複数種類の絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓13を通して1リール当たり3個の絵柄が観察可能になる。これにより、各リールの絵柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横3本斜め2本の合計5本が設定される。
【0022】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口16から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞有効ラインが有効化される。また、メダルは50枚を限度にクレジット(貯留)することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器17により表示される。なお、表示窓13から1リール当たり例えば4個ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横4本の入賞有効ラインのほかに、各リールごとに絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【0023】
右端のサブリール15は、ATモードのゲームで所定の小役(例えばベル)に当選したときに、スタートレバー18の操作により第1〜第3リール14a〜14cとともに回転を始める。サブリール15の外周には、第1〜第3リール14a〜14cの停止操作を行う順序を示す絵柄が複数種類描かれており、これらの他に何も描かれていない空白部分も設けられている。なお、サブリール15の外周に描かれる絵柄は適宜の絵柄にすることが好ましく、絵柄に限らず、例えばマークや数字などにしてもよい。また、サブリール15には、特定の当選役に当選したことを示したり、特定の当選役に当選したか否かの期待度を示す絵柄を描くなど適宜の絵柄を描いて適宜報知を行うようにしてよい。
【0024】
サブリール15は、常態では、空白部分を表示する位置で停止されており、ATモードのゲームでベルに当選すると、当選したベルを入賞させることが可能になるリールの停止操作の順序を表示する位置で停止される。遊技者は、サブリール15により表示された順序に従ってストップボタン19a〜19cを操作することによりベルを確実に入賞させることができるようになる。なお、所定の小役はベルに限らず適宜の当選役に設定することが好ましい。
【0025】
ストップボタン19a〜19cは、これらを操作することにより、各ボタンに対応した第1〜第3リール14a〜14cが個別に停止される。ストップボタン19a〜19cの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される1ベットボタン、MAXベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【0026】
筐体11の下部にはメダル受け皿20が設けられており、このメダル受け皿20には、ゲームで入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口21から払い出される。
【0027】
筐体11内部の下方には、電源ボックス22が設けられている。図2に示すように、電源ボックス22の前面には、電源スイッチ23、設定変更ボタン24、鍵穴25が設けられている。電源スイッチ23はスロットマシン10の電源のオン/オフを行うものである。設定変更ボタン24は、スロットマシン10のペイアウト率の選択を行うものである。スロットマシン10では、6段階のペイアウト率が設けられており、設定変更ボタン24の1プッシュごとにペイアウト率が1段階づつ順次に切り替えられていく。なお、設定変更ボタン24が7回以上操作されると、最初のペイアウト率に戻り、再び、6段階のペイアウト率が順次に切り替えられていく。鍵穴25には、これに対応する設定キー26が差し込まれ、電源スイッチ23をオフにした状態で、設定キー26をオン位置に回動させ、この後、電源スイッチ23がオンにされると、設定変更ボタン24が操作可能となる。設定変更ボタン24により、ペイアウト率の選択が行われた後は、設定キー26をオフ位置に回動させると遊技可能となり、1回のペイアウト率の設定が終了となる。
【0028】
筐体11上部には、AT抽選の当選確率が高確率又は低確率のいずれの状態であるのかを示すAT高確率表示部27及びAT低確率表示部28が設けられている。AT高確率表示部27及びAT低確率表示部28の奥にはLEDが設けられており、AT抽選の当選確率によっていずれかのLEDが点灯される。
【0029】
図2に示すように、スロットマシン10の作動は基本的にCPU30及びメモリ31を含むマイクロコンピュータによって管制される。CPU30には制御部30aの他、後述する電子抽選部39、当選役決定部40、特典付与決定部43、特典付与実行部48が設けられている。メダルセンサ32はメダル投入口16から投入された適正なメダルを検知し、制御部30aに入力する。メダル投入口16の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿20に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ32を経由させずにメダル受け皿20に排出する。
【0030】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知されることなくメダル受け皿20に排出される。クレジット機能のオン/オフはペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知され、50枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器17でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した1ベットボタンやMAXベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームの結果、当たりが得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルが受け皿20に払い出される。
【0031】
制御部30aは、ゲームの開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【0032】
スタート信号センサ33は1〜3枚のメダルが投入された後、スタートレバー18が操作されたときにゲームスタート信号を制御部30aに入力する。ゲームスタート信号を受けて、制御部30aはメモリ31のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第1〜第3リール14a〜14cを回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲーム実行プログラムにはBBモードやATモードの実行プログラムも含まれており、制御部30aはこれらの実行プログラムを読み出すことにより各モードでのゲームを実行する。なお、ATモードのゲームでは、第1〜第3リール14a〜14cの回転と同時にサブリール15も回転される。
【0033】
各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ34によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ35a〜35dの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ35a〜35dの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ31のRAM領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0034】
ステッピングモータ35a〜35dは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、制御部30aにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール14a〜14c及びサブリール15の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部36a〜36dが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ37a〜37dがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ37a〜37dによる検知信号は、リールごとのリセット信号として制御部30aに入力される。
【0035】
制御部30a内にはステッピングモータ35a〜35dごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ35a〜35dに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ37a〜37dからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【0036】
メモリ31のROM領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【0037】
ストップボタンセンサ38a〜38cは、ストップボタン19a〜19cが操作されたときに制御部30aにリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー18を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が開始される。なお、ベルについては、ストップボタン19a〜19cが所定の順序で操作された場合にのみ入賞されるように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が行われる。
【0038】
第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は、当選絵柄4個分の範囲(引き込み範囲)内で行われ、例えばストップボタン19a〜19cが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から連続する4個の当選絵柄の中に、抽選で当選した当選役を構成する当選絵柄が含まれている場合には、第1〜第3リール14a〜14cが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止される。なお、ベルを構成するベル絵柄は、ベル絵柄同士の間隔が、当選絵柄4個分以内となるように配列されており、ストップボタン19a〜19cの操作順序が正しければ、操作タイミングに関係なく入賞されるようになっている。
【0039】
制御部30aは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部39を作動させる。電子抽選部39は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始されるごとに1つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部40に入力される。当選役決定部40では、入力された値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。このように電子抽選部39及び当選役決定部40は当選役決定手段として機能する。
【0040】
図4に示すように、当選役決定部40には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選テーブルが複数設けられている。第1当選テーブル41は、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、BBモードに移行する権利を与えるBB、所定枚数のメダルの払出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの絵柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられる。なお、小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。
【0041】
第1当選テーブル41には、第1〜第6設定テーブル41a〜41fが設けられている。第1〜第6設定テーブル41a〜41fは、小役、リプレイの当選確率は、全て共通するように乱数値のグループ分けが行われているが、ハズレの当選確率、つまりはBBの当選確率が互いに異なるように乱数値のグループ分けが行われており、これらのテーブルを切り替えて使用することにより、スロットマシン10のペイアウト率が変更される。なお、第1設定テーブル41aが最もBBの当選確率が低く、第2、第3、第4、第5、第6設定テーブルの順にBBの当選確率が高くなる。
【0042】
当選役決定部40には、第1当選テーブルの他に、BBモードで用いられるテーブルやBBが内部入賞しているゲームで用いられるテーブルなどが設けられている。当選役決定部40でハズレ又は当選役が決定されると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号が制御部30aに入力される。
【0043】
設定変更ボタン24が操作され、ペイアウト率の選択が行われると、設定変更センサ42からペイアウト率選択信号が制御部30aに入力される。制御部30aはこれに応答して、電子抽選部39にテーブル選択信号を入力し、サンプリングされた乱数値を第1当選テーブル41の第1〜第6設定テーブル41a〜41fのいずれのテーブルと照合させるのかが命令される。結果的に設定変更ボタン24は確率テーブル設定手段として機能する。
【0044】
図5に示すように、特典付与決定部43は、先行選択テーブルメモリ45、後続選択テーブルメモリ46、判定部47から構成されている。先行選択テーブルメモリ45は先行選択テーブル記憶手段として機能するものであり、設定変更ボタン24により、ペイアウト率の設定が行われる前に選択されていたテーブルの種類が第1〜第6設定テーブル41a〜41fのいずれのテーブルなのかが書き込まれる。後続選択テーブルメモリ46は後続選択テーブル記憶手段として機能するものであり、新たに設定されたテーブルの種類が書き込まれる。判定部47は判定手段として機能するものであり、先行選択テーブルメモリ45に書き込まれたテーブルの種類と、後続選択テーブルメモリ46に書き込まれたテーブルの種類とを比較し、ペイアウト率が同一のテーブルに切り替えられたか否かを判定する。そして、判定結果を示す判定信号が制御部30aに入力される。
【0045】
図6に示すように、特典付与実行部48は、AT抽選部50、高確率権利付与テーブル51、低確率権利付与テーブル52、高確率用回数テーブル51a、低確率用回数テーブル52a、ATフラグメモリ53、AT移行抽選部54、移行決定テーブル55から構成されている。
【0046】
AT抽選部50は、当選役決定部40でハズレ又はチェリーが決定されたときに作動され、AT抽選部50が作動されてAT抽選が行われる。高確率権利付与テーブル51及び低確率権利付与テーブル52では乱数値グループに当選又は不当選が割り当てられており、AT抽選部50でサンプリングされた乱数値が高確率権利付与テーブル51又は低確率権利付与テーブル52と照合されると、ATモードへ移行させる権利を付与するか否かが決定される。
【0047】
高確率用回数テーブル51a及び低確率用回数テーブル52aでは、それぞれ乱数値グループにATモードへの移行回数が割り当てられており、高確率用回数テーブル51aは移行回数が多くなりやすいように、また低確率用回数テーブル52aは移行回数が少なくなりやすいように乱数値がグループ分けされている。そして、高確率用回数テーブル51aを用いた抽選でATモードへ移行させる権利を付与することが決定された場合には、サンプリングされた乱数値は高確率用回数テーブル51aと照合され、低確率用回数テーブル52aを用いた抽選でATモードへ移行させる権利を付与することが決定された場合には、サンプリングされた乱数値は低確率用回数テーブル52aと照合されてATモードへ移行させる回数が決定される。ATモードに移行させる権利を付与することが決定された場合は、決定された回数分のATフラグがATフラグメモリ53に書き込まれる。なお、ATフラグが1個読み出されるとATモードに1回移行される。
【0048】
AT移行抽選部54は、AT抽選部50でATモードに移行する権利を付与することが決定されたときに作動され、AT移行抽選が行われる。AT移行抽選部53でサンプリングされた乱数値は移行回数決定テーブル55と照合されてATモードに移行させるか否かが決定される。ATモードに移行させることが決定されると、ATモード移行信号が制御部30aに入力され、次回のゲームからATモードに移行される。
【0049】
メダルホッパー56は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿20に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納されており、制御部30aがこれを読み取ってメダルホッパー56を駆動する。
【0050】
LED制御部57は、AT高確率表示部27の奥に組み込まれたLED58a及びAT低確率表示部28の奥に組み込まれたLED58bの点灯制御をドライバ59を介して行う。
【0051】
次に、上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。図7に示すように、スロットマシン10のペイアウト率の設定が開始されると、先ず、設定キー26が鍵穴25に差し込まれるとともに、時計方向に回転され、オン位置にセットされる。この後、電源スイッチ23がオンにされるとともに、設定変更ボタン24が操作され、ペイアウト率の選択が行われる。
【0052】
設定変更ボタン24が操作されると、設定変更ボタン24の1プッシュごとに設定信号センサ42から制御部30aにペイアウト率選択信号が入力される。これに応答して、制御部30aは、テーブル選択信号を電子抽選部39に入力し、通常モードのゲームで、第1〜第6設定テーブル41a〜41fのいずれの設定テーブルを抽選で用いるのかを命令する。
【0053】
ペイアウト率の選択が終了すると、設定キー26が反時計方向に回動され、オフ位置にセットされる。これにより、ペイアウト率の設定が終了され、新たに選択された確率テーブルの種類が第1〜第6設定テーブル41a〜41fのいずれであるかが、制御部30aにより後続選択テーブルメモリ46に書き込まれる。
【0054】
そして、特典付与決定部43が作動され、ペイアウト率設定後のゲームで遊技者に特典を付与するか否かが決定される。特典付与決定部43では、判定部47が先行選択テーブルメモリ45と後続選択テーブルメモリ46とに書き込まれたテーブルの種類を読み出し、ペイアウト率設定前のテーブルとペイアウト率設定後のテーブルとの種類が比較される。そして、先行選択テーブルメモリ45と後続選択テーブルメモリ46とに同一のペイアウト率のテーブルが書き込まれているか否かが判定される。判定結果は判定信号として制御部30aに入力される。
【0055】
このとき、後続選択テーブルメモリ46に先行選択テーブルメモリ45と同一のペイアウト率のテーブルが書き込まれていた場合、つまりは、設定後のペイアウト率が設定前と同じと判定された場合、制御部30aはAT抽選部50にAT高確率信号を入力するとともに、LED制御部57を作動させる。LED制御部57はドライバ59を介してLED58aを点灯させ、AT高確率表示部27によりAT抽選の当選確率が高確率であることを表示させる。
【0056】
通常モードでゲームの開始に先立って1〜3枚のメダルを投入すると、投入されたメダルの枚数が制御部30aによりカウントされる。この後、スタートレバー18によりゲームスタート操作を行うとスタート信号センサ33から制御部30aにゲームスタート信号が入力され、第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始される。
【0057】
これと同時に電子抽選部39が乱数をサンプリングし、その値が第1〜第6設定テーブル41a〜41fのうちから、選択された設定テーブルと照合される。これにより、ハズレ又は当選役の種類が決定され、当選役決定信号が制御部30aにフィードバックされる。当選役決定部40で当選役の種類が決定されるとストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。制御部30aはリールごとに設けられた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン19a〜19cの操作タイミングを監視し、当選役決定部40で決定された当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。
【0058】
当選役決定部40でハズレ又はチェリーが決定された場合、制御部30aはAT抽選部50を作動させる。AT抽選部50では乱数値が1つサンプリングされる。AT抽選部50にはAT高確率信号が入力されているため、AT抽選部50でサンプリングされた乱数値は高確率権利付与テーブル51と照合されて、ATモードに移行する権利を付与するか否かが決定される。ATモードに移行する権利を付与する場合には、さらにサンプリングされた乱数値が高確率用回数テーブル51aと照合されATモードへ移行させる回数が決定される。ペイアウト率の設定が行われると、制御部30aはゲームスタート信号が入力されるたびに、ゲームが行われた回数をカウントしていく。そして、ペイアウト率設定後に行われたゲームの回数が100回に達すると、AT抽選部50にAT低確率信号を入力するとともに、LED制御部57を作動させる。LED制御部57はドライバ59を介してLED58bを点灯させ、AT低確率表示部28によりAT抽選の当選確率が低確率であることを表示させる。また、AT低確率信号に応答して、以降のゲームでAT抽選部50はサンプリングした乱数値を低確率権利付与テーブル52と照合してAT抽選を行い、ATモードへ移行する権利を付与することが決定された場合には、乱数値を低確率用回数テーブル52aと照合してATモードへ移行させる回数を決定する。
【0059】
この場合、AT高確率表示部27によりAT抽選の当選確率が高確率であることが表示されるため、遊技者はペイアウト率が変更されたことを察知できるが、一旦他のペイアウト率に変更してから、同じペイアウト率に戻せば、特典の付与は行われないため、遊技者は変更されたペイアウト率を推測することが不可能となる。また、特典が付与されることを表示しなければ、ペイアウト率が変更されたことを察知できても、特典が付与されるか否かは察知することができなくなる。
【0060】
AT抽選の結果は制御部30aに入力される。AT抽選に当選した場合は、決定された回数分のATフラグがATフラグメモリ53に書き込まれる。そして、次回のゲームからAT移行抽選部54が作動され、AT移行抽選が行われる。AT移行抽選部54が作動されると乱数値が1つサンプリングされ、移行決定テーブル55と照合される。これにより、ATモードに移行させるか否かが決定される。AT移行抽選でATモードに移行させることが決定されると、ATモード移行信号が制御部30aに入力される。ATモード移行信号に応答して、制御部30aはATフラグメモリ53に書き込まれているATフラグを1個読み出して、「1」減算するとともに、メモリ31のROM領域からATモードの実行プログラムを読み出しATモードに移行させる。
【0061】
ATモードのゲームでは、ベルに当選すると第1〜第3リール14a〜14cとともにサブリール15も同時に回転される。制御部30aは、ベルを入賞させることが可能になるストップボタン19a〜19cの操作順序を表示する位置でサブリール15が停止するようにサブリール15の停止制御を行う。遊技者はサブリール15で表示された操作順序に従ってストップボタン19a〜19cを操作することにより、ベルを確実に入賞させることができる。これにより、ATモードのゲームはメダルを増やすことができる。ATモードは、所定の小役が12回入賞されるか又は18回のゲームが行われると終了される。ATモードが終了し、ATフラグメモリ53にATフラグが書き込まれている場合には、再びAT移行抽選が行われる。ATフラグメモリ53のATフラグの数が「0」となった場合には通常のゲームが行われる。
【0062】
また、当選役決定部40でBBが決定された場合には、制御部30aはメモリ31のROM領域からBBモードの実行プログラムを読み出しBBモードに移行させる。BBモードでは、先ず、RB導入モードに移行され、RB導入モードでRBモードに移行させる当選役に当選し、これを入賞させると次回のゲームからRBモードに移行される。RBモードは所定の当選役が8回入賞されるか又は12回のゲームが行われると終了される。BBモードはRB導入モードで30回のゲームが行われるか又はRBモードに3回移行されると終了される。
【0063】
上記実施形態では、ペイアウト率が設定前よりも高くされた場合に、遊技者への特典付与が行われるようにしたが、ゲームが行われずにペイアウト率の設定が繰り返し行われたときに特典の付与が行われるようにしてもよい。この場合、特典付与決定部を例えば図8に示すような特典付与決定部60を用いることにより実現可能となる。以下、特典付与決定部60を用いて、ペイアウト率の設定が2回繰り返し行われた場合に特典を付与するようにした実施形態について図8及び図9を用いて説明する。なお、上述の第1の実施形態と同じ機能を持つ部分に関しては、同じ符号を用いて詳しい説明を省略する。
【0064】
特典付与判定部60は、設定回数検出部61と、判定部62とから構成されている。設定回数検出部61は設定回数検出手段として機能するものであり、設定変更ボタン24が操作されてペイアウト率が選択され、設定キー26がオフ位置にセットされたことを1回として、ゲームが行われずにペイアウト率が設定された繰り返し回数を検出する。繰り返し回数の検出はペイアウト率連続変更フラグ「偽」及び「真」を用いることにより行われる。「偽」はペイアウト率の設定が1回行われたことを示し、「真」はペイアウト率の設定が2回繰り返し行われたことを示す。判定部62は判定手段として機能するものであり、設定回数検出部54で検出された繰り返し回数が所定回数に達したか否かを判定する。
【0065】
ペイアウト率の設定が開始されると、設定変更ボタン24が操作されてペイアウト率の選択が行われ、設定キー26がオフ位置にセットされる。これにより、ペイアウト率設定信号が制御部30aから設定回数検出部61に入力される。設定回数検出部61では、ペイアウト率連続変更設定フラグが「偽」に設定される。そして、判定部62により設定回数検出部61からペイアウト率連続設定変更フラグの読み出しが行われる。このとき、フラグが「偽」であるため、判定部62はペイアウト率の設定が行われた回数が1回であると判定し、特典の付与を行わないことを示す判定信号を制御部30aに入力する。この後、ゲームが行われた場合は、電子抽選部39及び当選役決定部40によりハズレ又は当選役の種類が決定される。
【0066】
また、再びペイアウト率の設定が開始されると、ペイアウト率設定信号が制御部30aから設定回数検出部61に入力される。この場合、設定回数検出部61では、ペイアウト率連続変更設定フラグが「偽」から「真」に設定される。そして、判定部55によるペイアウト率連続変更設定フラグの読み出しが行われる。このとき、フラグが「真」であるため、判定部62はペイアウト率の設定が行われた回数が2回であると判定し、特典の付与を行うことを示す判定信号を制御部30aに入力する。制御部30aはこれに応答してLED制御部57を作動させ、ドライバ59を介してLED58aを点灯させる。これにより、AT高確率表示部27によりAT抽選の当選確率が高確率であることを表示させる。そして、制御部30aはAT抽選部50での抽選を高確率権利付与テーブル51を用いて行わせる。
【0067】
この場合、目的のペイアウト率に1回の変更で設定した場合は、特典の付与が行われず、一旦ペイアウト率の設定を行ってから、再び、目的のペイアウト率ペイアウト率を変更した場合は、特典の付与が行われるので、特典が付与されることの表示を行わなければ、ペイアウト率を変更したことが見抜かれても、特典が付与されるか否かは遊技者に気付かれないようにできる。
【0068】
図10は記録媒体(CD,フレキシブルディスク,ICメモリ,MO等)60をスロットマシン10にインストールする例を示しており、記録媒体70には図7又は図9のフローチャートで示すような手段を、CPU30とメモリ31とを含むコンピュータ71で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば当選役決定手段、確率テーブル設定手段、特典付与手段、先行選択テーブル記憶手段、後続選択テーブル記憶手段、判定手段、特典付与実行手段、あるいは、例えば当選役決定手段、確率テーブル設定手段、特典付与手段、設定回数検出手段、判定手段、特典付与実行手段をコンピュータ71で実現するためのプログラムを記録媒体70に記録する。そして、この記録媒体70を読み取り装置72に装填して、プログラムをスロットマシン10にインストールする。
【0069】
なお、前記プログラムは、記録媒体70を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン10に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体70から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことも可能である。
【0070】
上記実施形態では、ペイアウト率が変更前と同一に設定された場合に、遊技者への特典付与が行われるようにしたが、この他に、例えばペイアウト率が変更前よりも低く設定された場合に特典付与が行われるようにしてもよい。この場合、特典の付与が行われることにより遊技者はペイアウト率が変更されたことを察知できるが、特典の付与が行われて一時的にメダルの獲得枚数が増えるため、ペイアウト率が変更前よりも低くされたことは察知できない。また、特典の付与がペイアウト率が低くされたことに対する救済となり、ペイアウト率を低くしたことによって遊技者が大量のメダルを損失し、ゲームへの興趣を失うことを防止することができる。
【0071】
さらには、例えばペイアウト率が変更前よりも高く設定された場合に特典付与が行われるようにしてもよい。この場合、特典の付与が行われることから遊技者はペイアウト率が変更されたことを察知できる。しかも、特典の付与が行われるうえにペイアウト率が変更前よりも高く設定されているから、遊技者に大量のメダルを獲得させることが可能になり、これにより遊技者のゲームへの興趣を高めることが可能になる。
【0072】
上記実施形態では、ペイアウト率の設定が特定のパターンで行われたときに付与される所定の特典として、AT抽選の当選確率が高確率になるようにしたが、例えばBBモードをSBBモードとNBBモードとで構成し、ペイアウト率変更後のゲームで最初に移行されるBBモードがSBBモードになるようにしたり、ATモードの終了条件を複数種類設けるとともに、ペイアウト率変更後に最初に移行されるATモードの終了条件はメダルの獲得枚数が多くなりやすい条件が選択されやすくするなど所定の特典の態様は適宜の態様にしてよい。
【0073】
上記実施形態では、ペイアウト率を6段階に可変できるようにしたが、適宜の段階に可変できるようにしてよい。また、ペイアウト率を変更する設定操作を設定変更ボタン24の操作により行うようにしたが、設定操作は例えば設定キー26をオン位置にセットしながら、スタートレバー18を操作するごとに行うことができるようにするなど、適宜の方法で行うことができるようにしてよい。
【0074】
上記実施形態では、サブリール15を用いて遊技者にリールの停止操作の態様を報知したが、例えば液晶パネル、ドットマトリクス表示器、音声など適宜の手段で報知してよい。また、リールの停止操作の態様は、例えば当選絵柄ごとの間隔が引き込み範囲以上となるように小役当選絵柄を配列しておき、このように配列された小役当選絵柄のいずれかが当選したときは、入賞有効ライン上に停止させる小役当選絵柄を報知したり、あるいは、小役当選絵柄の報知とストップボタンの操作順序の報知とを組み合わせるなど適宜の態様にしてよい。
【0075】
上記実施形態では、ペイアウト率変更後の100ゲームでAT抽選の当選確率が高確率になるようにしたが、例えばBBモード後の所定ゲーム数の間や通常モードで所定の当選役が所定回数当選、あるいは、入賞された場合に高確率になるようにするなど適宜のタイミングでAT抽選の当選確率が高確率になるようにしてよい。
【0076】
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンやパチンコ機などにも等しく適用することができる。さらに、上記実施形態のように、入賞有効ラインが横3本、斜め2本の合計5本設定された遊技機に限らず、その他の入賞有効ライン数の遊技機にも本発明は適用可能である。
【0077】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、確率テーブルの選択が特定の選択パターンで行われたことが判定された場合に、特典付与手段による所定の特典付与を実行させるので、ペイアウト率を変更に伴う所定の特典を付与するにあたって、遊技者の不満を解消できる。
【0078】
また、設定操作の繰り返し回数が所定回数に達したことが判定された場合に、特典付与手段による所定の特典付与を実行させるので、ペイアウト率の変更に伴うゲーム上の特典の付与を行うか否かを遊技者に気付かれないようにすることが可能になり、これにより、ペイアウト率を変更に伴う所定の特典を付与するにあたって、遊技者の不満を解消できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を用いたスロットマシンの外観図である。
【図2】電源ボックスの外観を示す斜視図である。
【図3】図1に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図4】当選役決定部の構成を示す機能ブロック図である。
【図5】特典付与決定部の構成を示す機能ブロック図である。
【図6】特典付与実行部の構成を示す機能ブロック図である。
【図7】ペイアウト率変更の流れを示すフローチャートである。
【図8】別な実施形態の特典付与決定部の構成を示す機能ブロック図である。
【図9】別な実施形態のペイアウト率変更の流れを示すフローチャートである。
【図10】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
10 スロットマシン
24 設定変更ボタン
26 設定変更キー
30 CPU
30a 制御部
31 メモリ
39,50 電子抽選部
40 当選役決定部
41 第1当選テーブル
42 設定信号センサ
43,60 特典付与決定部
45 先行選択テーブルメモリ
46 後続選択テーブルメモリ
47,62 判定部
48 特典付与実行部
61 設定回数検出部
70 記録媒体
71 コンピュータ
72 読み取り装置

Claims (9)

  1. ハズレ及び複数種類の当選役のうちのいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段による抽選で用いられ、前記ハズレ又は当選役の抽選確率が互いに異なる複数種類の確率テーブルと、所定の設定操作を行うことにより、複数種類の前記確率テーブルのうちから、いずれの確率テーブルを用いるかを選択する確率テーブル設定手段と、遊技者にゲーム上の特典を与える特典付与手段とを備えた遊技機において、
    前記確率テーブル設定手段により、先行して選択された確率テーブルの種類を記憶する先行選択テーブル記憶手段と、
    前記確率テーブル設定手段により、後続して選択された確率テーブルの種類を記憶する後続選択テーブル記憶手段と、
    前記先行選択テーブル記憶手段に記憶された確率テーブルの種類と、前記後続選択テーブル記憶手段に記憶された確率テーブルの種類とを比較し、特定の選択パターンで確率テーブルの選択が行われたか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段により、確率テーブルの選択が前記特定の選択パターンで行われたことが判定された場合に、前記特典付与手段による所定の特典付与を実行させる特典付与実行手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記特定の選択パターンは、先行して選択された確率テーブルと後続して選択された確率テーブルとが同じ確率テーブルの場合には、通常の特典付与における利益よりも利益の小さい小特典を前記所定の特典として付与することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記特定の選択パターンは、ハズレの抽選確率が高い確率テーブルが先行して選択され、ハズレの抽選確率が低い確率テーブルが後続して選択された場合であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  4. 前記特定の選択パターンは、ハズレの抽選確率が低い確率テーブルが先行して選択され、ハズレの抽選確率が高い確率テーブルが後続して選択された場合であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  5. ハズレ及び複数種類の当選役のうちのいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段による抽選で用いられ、前記ハズレ又は当選役の抽選確率が互いに異なる複数種類の確率テーブルと、所定の設定操作を行うことにより、複数種類の前記確率テーブルのうちから、いずれの確率テーブルを用いるかを選択する確率テーブル設定手段と、遊技者にゲーム上の特典を与える特典付与手段とを備えた遊技機において、
    前記設定操作が繰り返し行われた回数を検出する設定回数検出手段と、
    前記設定回数検出手段により検出された繰り返し回数が所定回数に達したか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段により、前記繰り返し回数が所定回数に達したことが判定された場合に、前記特典付与手段による所定の特典付与を実行させる特典付与実行手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
  6. ハズレ及び複数種類の当選役のうちのいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、
    前記当選役決定手段による抽選で用いられ、前記ハズレ又は当選役の抽選確率が互いに異なる複数種類の確率テーブルと、所定の設定操作を行うことにより、複数種類の前記確率テーブルのうちから、いずれの確率テーブルを用いるかを選択する確率テーブル設定手段と、
    遊技者にゲーム上の特典を与える特典付与手段と、
    前記確率テーブル設定手段により、先行して選択された確率テーブルの種類を記憶する先行選択テーブル記憶手段と、
    前記確率テーブル設定手段により、後続して選択された確率テーブルの種類を記憶する後続選択テーブル記憶手段と、
    前記先行選択テーブル記憶手段に記憶された確率テーブルの種類と、前記後続選択テーブル記憶手段に記憶された確率テーブルの種類とを比較し、特定の選択パターンで確率テーブルの選択が行われたか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段により、確率テーブルの選択が前記特定の選択パターンで行われたことが判定された場合に、前記特典付与手段による所定の特典付与を実行させる特典付与実行手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
  7. ハズレ及び複数種類の当選役のうちのいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、
    所定の設定操作を行うことにより、前記ハズレ又は当選役の抽選確率が互いに異なる複数種類の前記確率テーブルのうちから、いずれの確率テーブルを用いるかを選択する確率テーブル設定手段と、
    遊技者にゲーム上の特典を与える特典付与手段と、
    前記設定操作が繰り返し行われた回数を検出する設定回数検出手段と、
    前記設定回数検出手段により検出された繰り返し回数が所定回数に達したか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段により、前記繰り返し回数が所定回数に達したことが判定された場合には、前記特典付与手段による特典の付与を実行させる特典付与実行手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
  8. 請求項6記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  9. 請求項7記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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