JP2003010395A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2003010395A
JP2003010395A JP2001197059A JP2001197059A JP2003010395A JP 2003010395 A JP2003010395 A JP 2003010395A JP 2001197059 A JP2001197059 A JP 2001197059A JP 2001197059 A JP2001197059 A JP 2001197059A JP 2003010395 A JP2003010395 A JP 2003010395A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
symbol
state
game state
predetermined
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001197059A
Other languages
English (en)
Inventor
Takaaki Ichihara
高明 市原
Fumito Miyake
文人 三宅
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daiichi Shokai Co Ltd filed Critical Daiichi Shokai Co Ltd
Priority to JP2001197059A priority Critical patent/JP2003010395A/ja
Publication of JP2003010395A publication Critical patent/JP2003010395A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 2以上の図柄からなる図柄群を複数表示する
図柄表示装置を備える遊技機において、所定の遊技状態
中の遊技をより面白みのあるものにする。 【解決手段】 回胴式遊技機1は、メダルをメダル投入
口45に投入し、始動レバー25を操作することによっ
て、リール5,7,9が回転する。各リール5,7,9
には複数の図柄が配されており、リール停止ボタン27
〜29を操作することによってリール5,7,9の回転
が内部状態に応じて停止する。しかしながら、回胴式遊
技機1では、図柄群の配列上、内部状態にかかわらず図
柄が所定の表示態様で停止しない場合がある。回胴式遊
技機1は、ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームにおい
て、内部状態にかかわらず図柄が所定の表示態様で停止
しなかった回数に基づいて、その後のATゲーム数を決
定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】 本発明は、2以上の図柄か
らなる図柄群を複数表示する図柄表示装置を備え、図柄
表示装置に表示される各図柄群の回転開始と回転停止を
行ない、回転停止時の図柄の組み合わせによって入賞態
様を決定する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】 遊技機のなかには、図柄表示装置に2
以上の図柄からなる図柄群を複数表示し、この表示され
ている複数の図柄群の回転と停止を行うことでゲームが
進行する遊技機がある。図柄群の停止は、一般的には、
図柄群の回転が起動されたときに決定された内部状態と
一致する図柄で停止するよう制御される。また、多くの
遊技機では、図柄群の配列等を工夫することで、遊技者
の停止手段(一般的には、停止ボタン)を操作するタイ
ミング等により内部状態と異なる図柄の組合せで停止さ
せることが可能となっている。一方、この種の遊技機で
は、通常、各図柄群の回転停止時の組み合わせが所定の
組合せとなると、特典が与えられたり、通常の遊技状態
と異なる特別な遊技状態(遊技者に有利な遊技状態)に
切替えられる。この特別な遊技状態の終了条件は、遊技
者の遊技回数及び遊技結果(停止する図柄の組合せ)に
よって定められる。このため、遊技者は、特別な遊技状
態でのゲームを長く続けることができるよう、自己の経
験、知識に基づいて図柄群を所望の図柄(内部状態と異
なる図柄)の組合せで停止するよう停止手段を操作す
る。したがって、この種の従来の遊技機は、遊技者の技
量によって遊技状態の終了する時期をコントロールする
ことが可能となり面白みの高い遊技が提供される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】 しかしながら、従来
の遊技機では、遊技者の技量によってコントロールでき
る事項は限られており、遊技を行なっている当該遊技状
態の終了時期に関してのみであった。すなわち、遊技者
は、特別な遊技状態における遊技において停止図柄を所
望の図柄で停止させることで、特別な遊技状態で行なえ
る遊技回数を多くし(特別な遊技状態の終了時期を遅く
し)、特別な遊技状態において得られる特典を増やすこ
としかできなかった。このため、従来の遊技機では、遊
技結果に遊技者の技量が反映されるものの、その反映さ
れる程度は小さいものであった。したがって、技量の高
い遊技者にとっては物足りなく、技量の低い遊技者にと
っては技量を高めようというインセンティブを与えるこ
とはできず、面白みがなくなりつつあるといった問題を
有していた。
【0004】本発明は、上述した事情に鑑みてなされた
ものであり、遊技者の技量が反映される程度を大きくす
ることによって、遊技者の遊技意欲を増進し面白みの高
い遊技機を提供する。
【0005】
【課題を解決するための手段、作用及び効果】 上記課
題を解決するために、請求項1に記載の遊技機は、2以
上の図柄からなる図柄群を複数表示する図柄表示装置
と、図柄表示装置に表示される複数の図柄群の回転を起
動する手段と、回転表示される図柄群毎に当該図柄群の
回転を停止させる手段と、起動手段が操作されたとき
に、内部状態を決定するとともに図柄表示装置に表示さ
れる複数の図柄群の回転を開始し、停止手段が図柄群毎
に操作されたときに、決定された内部状態に従った停止
態様となるように当該図柄群を制御するとともに、停止
手段が所定のタイミング及び/又は順番で操作されたと
きに、少なくとも一の図柄群に対して、当該図柄群を決
定された内部状態に従った停止態様と異なる停止態様で
停止させる図柄制御手段と、を備える遊技機である。そ
して、各図柄群の回転停止時における図柄の組合せによ
って複数の遊技状態に切替えられるとともに、切替えら
れる複数の遊技状態のなかの所定の遊技状態中に図柄群
が決定された内部状態に従った停止態様と異なる停止態
様で停止した回数に基づき、所定の遊技状態終了後に開
始される可能性がある特定の遊技状態の開始及び/又は
終了条件が決定されている。上記遊技機では、所定の遊
技状態中に、遊技者の停止手段の操作によって図柄群が
決定された内部状態に従った停止態様と異なる停止態様
で停止した回数に基づいて、所定の遊技状態終了後に開
始される可能性がある特定の遊技状態の開始及び/又は
終了条件が決定されている。したがって、所定の遊技状
態中における遊技者の遊技結果(遊技者の技量)が、そ
の後に開始される特定の遊技状態に反映されることとな
る。このため、遊技者の技量が反映される程度が大きく
なり、技量の高い遊技者にとっては遊技意欲を高めら
れ、また、技量の低い遊技者にとっては技量を高めよう
というインセンティブが与えられ、面白みの高い遊技機
となる。
【0006】また、前記所定の遊技状態では、さらに、
第1の遊技状態と、第1の遊技状態における遊技で各図
柄群の回転停止時における図柄の組合せが所定の組合せ
になると開始される第2の遊技状態とに切替えられると
ともに、第2の遊技状態は、第2の遊技状態における遊
技が所定回数行なわれると第1の遊技状態に切替えら
れ、前記所定の遊技状態は、第1の遊技状態における遊
技が第1の所定回数及び/又は第2の遊技状態が第2の
所定回数行なわれると終了するものであって、前記特定
の遊技状態の開始及び/又は終了条件は、第1の遊技状
態において図柄群が決定された内部状態に従った停止態
様と異なる停止態様で停止した遊技回数に基づいて決定
されていても良い。上記遊技機では、所定の遊技状態に
おいて行なわれる第1の遊技状態の遊技結果が、所定の
遊技状態終了後に開始される特定の遊技状態の開始及び
/又は終了条件に反映される。したがって、所定の遊技
状態における一の遊技状態(第1の遊技状態)の遊技結
果のみが反映されるため、所定の遊技状態の遊技にメリ
ハリを付けることができる。
【0007】また、前記所定の遊技状態では、さらに、
第1の遊技状態と、第1の遊技状態における遊技で各図
柄群の回転停止時における図柄の組合せが所定の組合せ
になると開始される第2の遊技状態とに切替えられると
ともに、第2の遊技状態は、第2の遊技状態における遊
技が所定回数行なわれると第1の遊技状態に切替えら
れ、前記所定の遊技状態は、第1の遊技状態における遊
技が第1の所定回数又は第2の遊技状態が第2の所定回
数行なわれると終了するものであって、前記特定の遊技
状態の開始及び/又は終了条件は、前記第1の遊技状態
における遊技が行なわれた回数に基づいて決定されてい
ても良い。上記遊技機では、所定の遊技状態は、第1の
遊技状態における遊技回数が第1の所定回数又は第2の
遊技状態に移行した回数が第2の所定回数となると終了
する。また、第2の遊技状態に移行するか否かは第1の
遊技状態における遊技結果に基づいて決まる。このた
め、早いタイミングで第2の遊技状態に移行してしまう
と、第1の遊技状態における遊技が第1の所定回数に到
達する前に所定の遊技状態が終了することとなる。した
がって、第1の遊技状態における遊技回数を多くするこ
とは、所定の遊技状態を長く継続することとなり、さら
には、所定の遊技状態終了後に開始される特定の遊技状
態の開始及び終了条件に反映されることとなる。よっ
て、より面白みの高い遊技機となる。
【0008】また、前記所定の遊技状態では、さらに、
第1の遊技状態と、第1の遊技状態における遊技で各図
柄群の回転停止時における図柄の組合せが所定の組合せ
になると開始される第2の遊技状態とに切替えられると
ともに、第2の遊技状態は、第2の遊技状態における遊
技が所定回数行なわれると第1の遊技状態に切替えら
れ、前記所定の遊技状態は、第1の遊技状態における遊
技が第1の所定回数又は第2の遊技状態が第2の所定回
数行なわれると終了するものであって、前記特定の遊技
状態の開始及び/又は終了条件は、第1の遊技状態にお
いて図柄群が決定された内部状態に従った停止態様と異
なる停止態様で停止した回数及び前記第1の遊技状態に
おける遊技が行なわれた回数に基づいて決定されても良
い。上記遊技機では、第1の遊技状態において図柄群が
決定された内部状態に従った停止態様と異なる停止態様
で停止した回数及び前記第1の遊技状態における遊技が
行なわれた回数に基づいて前記特定の遊技状態の開始及
び/又は終了条件が決定されている。このため、第1の
遊技状態における遊技者の技量が大きくその後の遊技に
反映されることから、さらに面白みの高い遊技機とな
る。
【0009】上記課題は、請求項5に記載の遊技機によ
っても解決することができる。すなわち、請求項5に記
載の遊技機は、2以上の図柄からなる図柄群を複数表示
する図柄表示装置と、図柄表示装置に表示される複数の
図柄群の回転を起動する手段と、回転表示される図柄群
毎に当該図柄群の回転を停止させる手段と、起動手段が
操作されたときに、図柄表示装置に表示される複数の図
柄群の回転を開始し、停止手段が図柄群毎に操作された
ときに、当該図柄群の回転を停止する図柄制御手段とを
備える。そして、各図柄群の回転停止時における図柄の
組合せによって複数の遊技状態に切替えられるととも
に、切替えられる複数の遊技状態のなかの所定の遊技状
態中に各図柄群が所定の図柄の組合せで停止した回数に
基づき、所定の遊技状態終了後に開始される可能性があ
る特定の遊技状態の開始及び/又は終了条件が決定され
ている。上記遊技機でも、所定の遊技状態中における遊
技結果が、所定の遊技状態終了後に開始される可能性が
ある特定の遊技状態の開始及び/又は終了条件に反映さ
れる。したがって、遊技者の遊技結果がその後の遊技状
態に反映されるため面白みの高い遊技機となる。
【0010】
【発明の実施の形態】 上述した各請求項に記載の遊技
機は、下記に示す形態で好適に実施することができる。 (形態1) 上述した各請求項に記載の遊技機はスロッ
トマシンであり、所定の遊技状態はビッグボーナスゲー
ムである。このような形態によると、スロットマシンに
おいて行なわれるビッグボーナスゲーム中の遊技結果
が、特定の遊技状態に影響するので、遊技者は、ビッグ
ボーナスゲームをより楽しむことができる。 (形態2) 請求項2〜4のいずれかに記載の遊技機は
スロットマシンであり、所定の遊技状態はビッグボーナ
スゲームであり、第1の遊技はビッグボーナスゲームに
おける小役ゲームであり、第2の遊技はビッグボーナス
ゲームにおけるボーナスゲームである。このような形態
によると、スロットマシンのビッグボーナスゲームにお
ける小役ゲームで、内部状態に従った停止態様と異なる
停止態様で停止した回数や、小役ゲームの遊技回数に基
づいて、前記特定の遊技状態の開始及び/又は終了条件
が決定されている。したがって、遊技者は、ビックボー
ナスゲーム中の小役ゲームをより楽しむことができる。
【0011】
【実施例】(第1実施例) 本発明を回胴式遊技機に具
現化した第1実施例を、図面を参照して説明する。図1
は本実施例に係る回胴式遊技機の外観を示す正面図であ
る。回胴式遊技機1の正面上部の前面パネル3の背後に
は図柄表示装置を構成する3個のリール5,7,9(左
リール5、中リール7、右リール9)が設けられてい
る。各リール5,7,9には種々の図柄が描かれてお
り、全リール停止状態では、前面パネル3の正面の表示
窓11,13,15(左表示窓11、中表示窓13、右
表示窓15)には、各リール図柄がそれぞれ3個ずつ
(左表示窓上・中・下段、中表示窓上・中・下段、右表
示窓上・中・下段)表示される。リール回転状態では表
示窓11,13,15にリール5,7,9が回転してい
る様子を遊技者は視認することができる。
【0012】図2は図柄表示装置の斜視図である。図2
に示すように、フレーム56には、3つのブラケット5
7a〜57cがそれぞれ複数箇所固定されて取付けられて
いる。ブラケット57a〜57cにはステッピングモータ
ー50がそれぞれ取付けられ、各ステッピングモーター
50の回転軸には、リール5,7,9が取付けられてい
る。図3に左リール5の斜視図を示している。左リール
5は、リールドラム53と、リール帯6から構成され
る。リールドラム53は、左リール5の枠を構成する部
材であり、円筒状に形成された外周部53aと、ステッ
ピングモーター50の回転軸が固定される結合部51
と、外周部53aと結合部51とを連結する5つの連結
部52で構成されている。外周部53aには、複数の図
柄が配されているリール帯6が貼られる。連結部52の
一つには、リールドラム53の内部方向で連結部52に
対して垂直となるように遮蔽板60が取付けられてい
る。この遮蔽板60は、ブラケット57aに取付けられ
たホトセンサ59により検出される。すなわち、ステッ
ピングモーター50が回転することでリールドラム53
が回転すると、遮蔽板60はリールドラム53が1回転
する毎にホトセンサ59に入射する光を遮蔽する。した
がって、ホトセンサ59は、遮蔽板60によって光が遮
られたタイミングを検出し、これによってリールドラム
53の回転位置が検出されることとなる。また、ブラケ
ット57aにはランプケース47が取付けられている。
ランプケース47は、図柄表示装置が遊技機1に取付け
られると、リールドラム53の内部で、かつ、表示窓1
1に対向する位置となる。ランプケース47には、表示
窓11に表示される3つの図柄に対応した3つの部屋が
設けられており、各部屋にはバックランプ47a〜47c
が取付けられている。したがって、バックランプ47a
〜47cが点灯されることで、左表示窓11に表示され
る各図柄が照らし出される。なお、中リール7、右リー
ル9も、上述した左リール5と同様に構成され、ステッ
ピングモーターの駆動によって回転する。また、遮蔽
板、ホトセンサ、バックランプ等も同様に備えられる。
【0013】次に、表示窓11,13,15に表示され
る図柄の入賞ラインについて図4を参照して説明する。
回胴式遊技機1におけるゲームでは、メダル投入口45
に投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化さ
れる。メダル投入口45に1枚のメダルが投入されたと
きは、各リール5,7,9上にある中央の入賞ラインL
1だけが図4(a)に示すように有効化される。また、
2枚のメダルが投入口45に投入されたときは、L1に
上下の入賞ラインL2A,L2Bが加わり、横3本の入
賞ラインL1,L2A、L2Bが同図(b)に示すよう
に有効化される。また、3枚のメダルが投入口45に投
入されたときは入賞ラインL1,L2A,L2B,L3
AおよびL3Bが同図(c)に示すように有効化され
る。なお、同図における丸印は各リール5,7,9上に
描かれた図柄を表している。これら有効化された入賞ラ
インに図柄が揃うと、その図柄に応じた所定枚数のメダ
ルが払出される。また、特定の図柄が揃うと、後述する
ビッグボーナスゲームや、レギュラーボーナスゲームに
突入する。また、図1のメダルラインランプ16〜18
Bがメダル投入枚数によって点灯する。詳しくは、メダ
ルが1枚投入された場合は、1メダルラインランプ16
のみ点灯する。メダルが2枚投入されたときは、1メダ
ルラインランプ16と、さらに2メダルラインランプ1
7A、17Bが点灯する。メダルが3枚投入されたとき
は、前述した3つのランプと、さらに3メダルラインラ
ンプ18A、18Bの計5つのランプ全てが点灯する。
【0014】次に、本実施例に係る回胴式遊技機1にお
けるリール帯6,8,10の図柄配列について説明す
る。図5(a)〜(c)には、本実施例に係る回胴式遊
技機における各リール帯6,8,10に配された図柄群
を示している。図5(a)に示す図柄70は、数字の
「7」で構成されたビッグボーナス図柄であり、この図
柄が有効な入賞ラインに揃うと、ビッグボーナスゲーム
が開始される。また、図柄71は、「BAR」というア
ルファベットで構成されたレギュラーボーナス図柄であ
り、この図柄が有効な入賞ラインに揃うと、レギュラー
ボーナスゲームが開始される。図柄72は、「チェリ
ー」を模した図柄から構成される小役図柄である。この
チェリーの小役図柄72は、左表示窓11の上・中・下
段のいずかで停止すれば入賞ラインごとに2枚メダルが
払出される。例えば、メダルを3枚投入した状態で、チ
ェリーの小役図柄72が左表示窓11の上段に停止した
ときは、2ラインの有効な入賞ライン(図4のL2Aと
L3Aのライン)に該当し、メダルは4枚払出される。
そして、チェリーの小役図柄72は、有効な入賞ライン
上に3つ揃うことを要さない(左表示窓11に出現すれ
ばよい)ので単図柄と呼ばれる。図柄73は、記号
「R」を円で囲んだ図柄から構成されるリプレイ図柄で
ある。この図柄が、有効な入賞ラインに揃うとリプレイ
ゲームが開始される。リプレイゲームとは、前回の遊技
と同じ有効な入賞ラインでメダルをベットすることなく
遊技できるゲームである。また、ビッグボーナスゲーム
における小役ゲーム中にリプレイ図柄73が有効な入賞
ラインに揃うと、ボーナスゲームが開始される。さら
に、ボーナスゲーム中にリプレイ図柄73が有効な入賞
ラインに揃うと15枚のメダルが払出される。図柄74
は、「リンゴ」を模した図柄から構成される小役図柄で
ある。この図柄が有効な入賞ラインに揃うと10枚メダ
ルが払出される。また、本実施例に係る回胴式遊技機1
では、有効な入賞ラインに遊技者から見て左から図柄
「7」、図柄「リンゴ」、図柄「リンゴ」に並んだ場
合、あるいは、図柄「BAR」、図柄「リンゴ」、図柄
「リンゴ」の順に並んだときにも15枚のメダルが払出
される。以下、これらを、「特別小役図柄」と称する。
なお、有効な入賞ラインに図柄が3つ揃うこと、あるい
は、特別小役図柄の態様で揃うこと(図柄72に関して
は左表示窓11のいずれかに停止すること)を、以下
「入賞」と称する。
【0015】次に、回胴式遊技機1に備えられている種
々の表示部、ランプ、ボタン、レバー等について説明す
る。図1に示すように、メダル投入口45の左方には、
払出し枚数表示部32、ゲーム数表示部31、ビッグボ
ーナス図柄テンパイ表示ランプ30、クレジット表示部
20が並んで備えられている。払出し枚数表示部32
は、入賞した図柄に応じた所定の払出し枚数を表示す
る。ゲーム数表示部31は、後述するビックボーナスゲ
ームやレギュラーボーナスゲームの残りゲーム数が表示
される。また、後述するアシストタイムゲーム(以下、
ATゲームという)の残りゲーム回数が表示される。ビ
ッグボーナス図柄テンパイ表示ランプ30は、各リール
5,7,9のうち2つが停止した時に、残り1つが停止
してビッグボーナス図柄70が入賞する可能性がある状
態(ビッグボーナス図柄テンパイ状態)で点灯する。ク
レジット表示部20は、メダルの貯留枚数(クレジット
枚数)を表示する。本実施例に係る回胴式遊技機1は、
メダルは50枚まで貯留可能であり、メダルを貯留して
おけば次の遊技の際にメダルをメダル投入口45に投入
する必要がない。そして、遊技する際には、各ベットボ
タン22,23,24によってメダルを投入することが
できる。MAXベットボタン22は、メダルの貯留枚数
に応じて投入可能な最高のメダル数を投入するボタンで
ある。したがって、3枚以上のメダルの貯留があるとき
に操作するとメダルを3枚投入するボタンである。2枚
のメダルの貯留があるときに操作すると2枚のメダルを
投入することができ、1枚のメダルの貯留があるときに
操作すると1枚のメダルを投入することができる。な
お、ビッグボーナスゲームにおけるボーナスゲーム及び
レギュラーボーナスゲームでは1枚のメダルしか投入で
きないので、2枚以上の貯留があってもMAXベットボ
タン22の操作により1枚のメダルが投入される。ま
た、1ベットボタン23、2ベットボタン24によっ
て、それぞれ1枚又は2枚のメダルを投入することがで
きる。なお、メダルの貯留があり、各ベットボタンによ
るメダルの投入が可能なときに、各ベットボタンはLE
Dにより点灯され、メダルの投入が不可能なときは消灯
している。メダル投入が不可能なときとはリプレイゲー
ム中や、リール回転中等である。なお、始動レバー25
の左下方に備えられているクレジット精算ボタン21を
操作することによって、メダルの貯留(クレジット)を
解除することができ、貯留していたメダルを払出すこと
ができる。また、払出し枚数表示部32、ゲーム数表示
部31、ビッグボーナス図柄テンパイ表示ランプ30の
下方には、払出し配当表26が備えられている。払出し
配当表26には、各図柄が入賞した際のメダル払出し枚
数等が表示されている。本実施例では、「リンゴ」、
「R」の図柄の横には、それぞれ10枚、リプレイと書
かれており、また、「7」や「BAR」の図柄の横に
は、それぞれビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナ
スゲームと書かれている。また、「チェリー」の図柄が
1つだけ描かれた横には2枚と書かれている。さらに、
左から順に図柄「7」/図柄「BAR」、図柄「リン
ゴ」、図柄「リンゴ」と描かれた横には15枚と書かれ
ている。
【0016】さらに、前面パネル3の左下方には始動レ
バー25が備えられている。メダルを投入して始動レバ
ー25を操作すれば、各リールに備えられたステッピン
グモーター50が駆動し、各リール5,7,9は同時に
回転を開始する。また、始動レバー25の右方には、リ
ール停止ボタン27,28,29(左リール停止ボタン
27、中リール停止ボタン28、右リール停止ボタン2
9)が備えられる。そして、各リール停止ボタンを操作
することによって、各リールに備えられたステッピング
モーター50の駆動がそれぞれ停止し、各リール5,
7,9ごとに回転を停止する。
【0017】また、表示窓15の右方には、スタートラ
ンプ35、メダル投入ランプ37、リプレイランプ3
9、レギュラーボーナスランプ41、ビックボーナスラ
ンプ43が備えられる。スタートランプ35は、始動レ
バー25が操作不可能なときに消灯し、始動レバー25
が操作可能のときに点灯する。始動レバー25が操作不
可能なときとは、例えば、リール回転中、メダルが投入
されていないとき等である。メダル投入ランプ37は、
メダル投入不可能なときは消灯し、メダル投入可能なと
きに点灯する。メダル投入不可能なときとは、例えば、
リール回転中、リプレイゲーム中等である。リプレイラ
ンプ39は、リプレイ図柄73が入賞したときに点灯
し、リプレイゲーム中であることを遊技者に報知する。
レギュラーボーナスランプ41、ビックボーナスランプ
43は、レギュラーボーナスゲーム中、ビックボーナス
ゲーム中にそれぞれ点灯する。
【0018】また、前面パネル3上方部には液晶表示器
44が備えられている。液晶表示器44では、ビッグボ
ーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム中に演出が行
なわれることの他に、各ボーナスゲームでの獲得メダル
数を表示する。さらに、ATゲーム中の演出も行う。回
胴式遊技機1の下部には、遊技者に対してメダルの払出
しを行なうメダル払出し口33、払出されたメダルの受
け皿であるメダル受け皿34が配設されている。さら
に、メダル払出し口33の左右には遊技における効果
音、BGM等を出力する二個のスピーカ46が配設され
ている。
【0019】次に、本実施例の回胴式遊技機1における
遊技処理動作を制御する制御回路100、表示/音声制
御回路120及びこれらに接続された周辺装置を含む回
路構成について図6を参照して説明する。制御回路10
0は、CPU101、ROM102、RAM103、入
力制御回路105、出力制御回路106から構成され
る。これらは、バス線(図示省略)で相互に接続され、
信号の入出力が行なわれる。CPU101は、ROM1
02に格納された所定の遊技制御プログラムに従って回
胴式遊技機1の各電装装置の動作を統括的に制御する。
かかる遊技制御プログラムには、各リールの停止位置を
決定するための処理(リール停止制御)や、ビッグボー
ナスゲーム終了後のATゲームのゲーム回数を決定する
処理等が包含される。一方、RAM103は、ワークメ
モリとして使用されるメイン記憶素子であって、後述す
るように取得した乱数値がビッグボーナス等の当り値と
一致した旨の情報(フラグ)を記憶格納したり(フラグ
ON)、各リール5,7,9の回転位置に関する情報が
格納されている。入力制御回路105は、制御回路10
0に信号を出力する各種装置、スイッチ等から信号を受
信して、受信した信号を制御回路100内で処理可能な
データ形式に変換し、変換した信号をCPU101等に
出力する回路である。また、出力制御回路106は、C
PU101からの出力信号を、後述する表示/音声制御
回路120や、各種装置(ステッピングモーター50、
ホッパー130等)に出力する。また、カウンタ104
は、所定の数値を上限とした(本実施例では、1638
3)フリーランニングカウンタであり、CPU101か
らの信号を受信した際にカウントされている値を取得
し、レジスタに保持する。
【0020】制御回路100の入力制御回路105に
は、遊技者が操作することによって制御回路100に信
号を出力する各種スイッチ、ボタン、レバーが接続され
ている。具体的には、各ベットボタン22〜24、始動
レバー25、リール停止ボタン27〜29、貯留精算ス
イッチ21が接続されている。また、制御回路100に
信号を出力する装置として、メダルセレクタ108や、
払出しメダルセンサ131、ホトセンサ59が制御回路
100に接続されている。メダルセレクタ108は、メ
ダル投入口45に投入されたメダルを検出し、メダル検
出信号を出力する。払出しメダルセンサ131は、ホッ
パー130から払出されるメダルをカウントし、払出さ
れたメダルが所定の配当枚数となるとメダル払出し信号
を出力する。ホトセンサ59は、上述したように各リー
ル5,7,9の遮蔽板60を検出し、検出信号(リセッ
トパルス)を制御回路100に出力する。制御回路10
0の出力制御回路106には、ステッピングモーター5
0、ホッパー130が接続される。ステッピングモータ
ー50は、制御回路100からの駆動信号あるいは停止
信号により回転又は停止する。ホッパー130は、制御
回路100からの信号に基づいて、各図柄の入賞に応じ
たメダルの払い出しを行なう。また、制御回路100に
は、次に説明する表示/音声制御回路120が接続され
ている。
【0021】表示/音声制御回路120は、CPU12
1、VDP122、ROM123、RAM124、入力
制御回路125、出力制御回路126から構成される。
CPU121は、制御回路100からのコマンドデータ
を入力制御回路125を介して受信し、受信したコマン
ドデータに基づいてビッグボーナス図柄テンパイ表示ラ
ンプ30等の各種ランプ、クレジット表示部20等の各
種表示部を構成する7セグメントLED表示器、液晶表
示器44、スピーカ46の全体的な制御を行なう。各種
ランプ30、各種表示部20は、CPU121が出力制
御回路126を介して出力する点灯信号により点灯す
る。スピーカ46は、ROM123に格納されている音
源データに基づきCPU121が作成した音声信号によ
り、効果音、BGMを出力する。VDP122は、CP
U121からの信号を受信することによって、所定の画
像を液晶表示器44に表示させる。詳しくは、CPU1
21からの制御信号を受信したVDP122は、ROM
123に格納された各データから表示用データを作成
し、作成した表示用データを出力制御回路126を介し
て液晶表示器44に出力することによって行なわれる。
なお、表示/音声制御回路120によって点灯されるラ
ンプには他にメダルラインランプ16〜18B、ベット
ボタン22〜24、リプレイランプ39等があり、ま
た、7セグメントLED表示器で構成される表示部とし
て他に払出し枚数表示部32、ゲーム数表示部31があ
るが、図6ではこれらの記載を省略する。
【0022】上述のように構成される回胴式遊技機1に
おいて、メダルの投入(ベット)からリール5,7,9
の回転・停止と入賞処理までの1回の遊技における制御
回路100の処理について図7を参照して説明する。ま
ず、制御回路100は、メダルがベットされたか否かの
判別を行なう(ステップS2)。この判別は、メダル投
入口45へのメダルの投入、あるいは、各ベットボタン
23〜25の操作によってメダルセレクタ108から出
力された信号を、CPU101が受信すれば「YE
S」、受信しなければ「NO」とすることで行なわれ
る。メダルがベットされていない場合(ステップS2で
NOの場合)は、メダルがベットされるまで待機する。
一方、メダルがベットされている場合(ステップS2で
YESの場合)、始動レバー25が操作されたか否かの
判別を行なう(ステップS4)。詳しくは、始動レバー
25から出力される信号をCPU101が受信すれば
「YES」、受信しなければ「NO」とされる。始動レ
バー25が操作されてない場合(ステップS4でNOの
場合)は、ステップS2の処理に戻る。始動レバー25
が操作された場合(ステップS4でYESの場合)は、
乱数を取得する(ステップS6)。このステップS6の
乱数の取得は、以下のように行なわれる。まず、CPU
101がカウンタ104に信号を出力し、信号を受信し
たカウンタ104が受信の際にカウントしている値(乱
数値)を取得し、レジスタで保持する。そして、CPU
101がカウンタ104のレジスタで保持されている乱
数値を読込むことによって行なわれる。ステップS6で
乱数を取得すると、取得した乱数値が小役、特別小役、
ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(R
B)、リプレイの当り値か否かの判別が行なわれる(ス
テップS8)。この判別は、ステップS6で読込んだ乱
数値が、ROM102に格納されているテーブルデータ
の当り値と一致すれば「YES」、一致しなければ「N
O」とすることで行なわれる。なお、通常遊技、ビッグ
ボーナスゲーム等の各遊技状態によってCPU101が
読込むテーブルデータは変更される。このテーブルデー
タの変更によって、それぞれの遊技状態における入賞確
率が変化する。ステップS8でYESと判別されると、
対応するフラグがONにされる(フラグの成立;ステッ
プS10)。具体的には、取得した乱数値がビッグボ−
ナス、小役等の当り値であった旨の情報をRAM103
で記憶することによって行なわれる。フラグをON、あ
るいは、ステップS8でNOと判別された場合はフラグ
をONすることなく、リール5,7,9の回転を開始す
る(ステップS12)。詳しくは、制御回路100が、
ステッピングモーター50への駆動パルス信号を出力す
ることで行なわれる。ステップS14では、リール停止
信号を受信したか否かの判別を行なう(ステップS1
4)。この判別は、CPU101が、リール停止ボタン
27〜29の操作によって出力されるリール停止信号を
受信したか否かで行なう。リール停止信号を受信しなか
った場合(ステップS14でNOの場合)は、リール停
止信号を受信するまで待機する。一方、リール停止信号
を受信している場合(ステップS14でYESの場合)
は、次に詳述するリール停止制御処理を行なう(ステッ
プS16)。
【0023】リール停止制御処理について、図8のフロ
ーチャートを参照して説明する。まず、リール停止信号
を受信すると、制御回路100はフラグが成立している
か否かの判別を行なう(ステップS30)。すなわち、
前述したステップS10の処理がなされているか否か
(取得した乱数値と当り値が一致した旨の情報(フラ
グ)がRAM103に格納されているか否か)により判
別する。フラグが成立している場合(ステップS30で
YESの場合)、フラグで指示される図柄(入賞図柄)
で停止表示可能か否かの判別を行なう(ステップS3
2)。具体的に説明すると、制御回路100は、遮蔽板
60の検出毎に出力される検出信号をホトセンサ59か
ら受信しており、直近の検出信号受信時からリール停止
信号を受信するまでに、ステッピングモーター50に出
力した駆動パルス信号のパルス数がわかる。したがっ
て、このパルス数によりリール停止信号受信時のリール
の回転角度を判断する。リールの回転角度が判断できれ
ば、表示窓に表示されている図柄が分かる。このため、
表示窓に表示されている図柄より後で表示される所定数
の図柄(本実施例では4図柄)以内に、フラグで指示さ
れる図柄が含まれるか否かを判断する。指示される図柄
が含まれる場合には停止表示可能と判断し、含まれない
場合には停止表示が不可能と判断する。すなわち、本実
施例では、リール停止信号受信時から所定時間以内(4
図柄表示するのに要する時間)にリール5,7,9を停
止する必要がある。このため、リール停止信号受信時に
表示されている図柄から4図柄以内にフラグで指示され
る図柄が無い場合には、その図柄を表示することはでき
ないこととなる。ステップS32でYESの場合は、フ
ラグで指示された図柄(入賞図柄)が表示されるように
リール5,7,9のいずれか(どのリール停止ボタン2
7,2829を操作したかで決定される)の回転を停止
する(ステップS34)。詳しくは、所望の入賞図柄が
入賞ラインに出現し、かつ、入賞するようにステッピン
グモーター50を停止させる。逆に、フラグで指示され
る図柄が停止表示不可能な場合(ステップS32でNO
の場合)、又は、フラグが成立していない場合(ステッ
プ30でNOの場合)は、入賞しない態様でリール5,
7,9のいずれかを停止させる(ステップS36)。
【0024】なお、上述したリール停止制御処理の説明
から明らかなように、本実施例に係る回胴式遊技機1
は、リール停止ボタン27〜29の操作時のリール位置
から最大で4図柄分まで停止位置をずらすことができ
る。図5に示す各リール5,7,9の図柄配列から明ら
かなように、小役図柄74は、いずれのリールでも5図
柄以上離れて配されてはいない(4図柄以内である)。
したがって、小役図柄74のフラグ成立時には、いかな
るタイミング、順番でリール停止ボタン27〜29を操
作しても、小役図柄74は必ず入賞するようにリール停
止制御される。一方、ビッグボーナス図柄70、レギュ
ラーボーナス図柄71、小役図柄72、リプレイ図柄7
3は、5図柄以上離れて配されており、所定のタイミン
グ、順番でリール停止ボタン27〜29を操作しなけれ
ば入賞しないよう制御される。例えば、図5(a)にお
ける図柄78から、図柄79の7図柄間はリプレイ図柄
が配されておらず、リール停止ボタン27の操作タイミ
ングによってはリプレイフラグが成立しているにもかか
わらず入賞しない場合がある。このように、リプレイフ
ラグが成立している状態で、リプレイ図柄73が入賞し
ないことを、以下「リプレイハズシ」と称する。また、
中リール7、右リール9には図柄「リンゴ」は5図柄以
上離れて配列されてはいないので、どのタイミングでリ
ール停止ボタン28,29を操作しても特別小役図柄が
入賞するようにリール7,9は停止制御される。しか
し、左リール5の図柄「7」、図柄「BAR」は、5図
柄以上離れて配列されているので、特別小役図柄を入賞
させるためには所定のタイミングで左リール停止ボタン
27を操作しなければならない。
【0025】リール停止制御処理(ステップS16)が
終了すると、図7におけるステップS18へ進む。ステ
ップS18では、全てのリール5,7,9が停止したか
否かの判別を行なう。詳しくは、すべてのリール5,
7,9を停止させるようにステッピングモーター50へ
の駆動パルス信号の出力をOFFしたか否かで判別す
る。全てのリール5,7,9が停止していない場合(ス
テップS18でNOの場合)、ステップS14に戻って
ステップS14からの処理を繰り返す。一方。全てのリ
ール5,7,9が停止した場合(ステップS18でYE
Sの場合)、いずれかの図柄が入賞したか否かの判別を
行なう(ステップS20)。すなわち、表示窓に表示さ
れる図柄が、有効ライン上で入賞しているか否かの判別
を行なう。いずれかの図柄が入賞した場合(ステップS
20でYESの場合)、入賞処理を行なう(ステップS
22)。入賞処理(ステップS22)は、以下のように
行なわれる。ビッグボーナス図柄70、レギュラーボー
ナス図柄71が入賞した場合は、後で詳述するビッグボ
ーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームをそれぞれ開
始する。また、小役図柄72、74、特別小役図柄が入
賞した場合は、小役図柄72の場合は1ラインごとに2
枚、小役図柄74の場合は10枚、特別小役図柄の場合
は15枚のメダルの払出しを行なう。具体的には、CP
U101が、ホッパー130を駆動し、入賞図柄に対応
した払出し枚数を払出す。リプレイ図柄73が入賞した
場合は、メダルのベット枚数に応じた入賞ラインを有効
化して次の遊技に備えて待機し、さらに、制御回路10
0は、表示/音声制御回路120へ信号を出力してリプ
レイランプ39を点灯する。入賞処理(ステップS2
2)、あるいは、入賞しなかった場合(ステップS20
でNOの場合)は、小役、リプレイ、特別小役のフラグ
をOFFする。すなわち、RAM103で記憶されてい
るフラグ情報(取得した乱数値が小役、、リプレイ、特
別小役の当り値であった旨の情報)をクリアする。この
処理では、ビッグボーナス、レギュラーボーナスのフラ
グのOFFは行なわれない。したがって、各ボーナスフ
ラグは、各ボーナス図柄が入賞するまで継続してRAM
103に格納されている。
【0026】次に、上述した遊技処理によりビッグボー
ナスゲームに移行した際のビッグボーナスゲームの進
行、及び、ビッグボーナスゲームで制御回路100が行
なう処理について図9のフローチャートを参照して説明
する。ビッグボーナスゲームが開始されると、ビッグボ
ーナス初期化処理を行なう(ステップS40)。この処
理は、ビッグボーナスフラグをOFFし、さらには、後
述する小役回数カウンタ、ハズシカウンタ、ボーナスゲ
ームカウンタの数値をクリアすることによって行なう。
なお、このステップS40の処理後のステップS42か
らステップS80の処理のうち、ステップS66及びS
74の処理を除いた処理が行なわれる状態をビッグボー
ナスゲームにおける「小役ゲーム」という。ビッグボー
ナス初期化処理(ステップS40)を行なうと、メダル
が投入されたか否かの判別(ステップS42)、始動レ
バー26が操作されたか否かの判別(ステップS4
4)、乱数の取得(ステップS46)が行なわれる。こ
れらの処理は、上述の遊技処理におけるステップS2〜
S6と同じ処理であるため、ここではその説明を省略す
る。次に、取得した乱数値が小役(小役図柄72は除
く)又はリプレイの当り値か否かの判別を行なう(ステ
ップS48)。すなわち、取得した乱数値が、ROM1
02に格納されているテーブルデータの小役又はリプレ
イの当り値と一致するか否かの判別が行なわれる。ここ
で、ステップS48の判別を行なうために用いるテーブ
ルデータには、小役(小役図柄74)とリプレイの当り
値のみが記憶されている。したがって、本実施例に係る
小役ゲームにおいては、リプレイ図柄73、小役図柄7
4の入賞、あるいは、ハズレ(どの図柄も入賞しない)
しかなり得えない。さらに、テーブルデータには、小役
74の当り値が通常遊技状態と比べて多く設定されてい
る。したがって、小役図柄74が多く入賞することか
ら、遊技者は、多くのメダルを獲得することができる。
乱数値が小役、リプレイの当り値の場合(ステップS4
8でYESの場合)は、フラグをONにする(ステップ
S50)。フラグをON、若しくは、乱数値が小役又は
リプレイの当り値でない場合(ステップS48でNOの
場合)は、リールの回転を行なう(ステップS52)。
このステップS52のリールの回転からステップS58
までの処理は、図7におけるステップS12からステッ
プS18までの処理と同じであるため、ここでの説明を
省略する。リール5,7,9が全て停止すると(ステッ
プS58でYESの場合)、小役回数カウンタの加算処
理を行う(ステップS60)。この処理は、RAM10
3の所定のアドレスで記憶される小役回数カウンタの値
を+1することによって行なわれる。小役回数カウンタ
の加算処理を行なうと、次に、リプレイ図柄73が入賞
したか否かの判別が行なわれる(ステップS62)。す
なわち、リプレイ図柄73が有効な入賞ラインに並んだ
か否かについて判別する。リプレイ図柄73が入賞した
場合(ステップS62でYESの場合)、次に説明する
ボーナスゲームを開始する(ステップS66)。
【0027】ボーナスゲーム中における1回の遊技処理
は、基本的には、図7及び図8に示す処理と同様に行な
われる。ただし、ボーナスゲーム中は、メダルを1枚し
か投入(ベット)することができず、有効な入賞ライン
は図4(a)に示したL1のラインのみである。また、
ボーナスゲームにおいて、取得した乱数値が当り値か否
か判別するために用いられるテーブルデータには、リプ
レイの当り値のみが記憶されている。したがって、ボー
ナスゲーム中は、リプレイ図柄73の入賞、あるいは、
ハズレのいずれかしかなり得ない。また、ボーナスゲー
ム中にリプレイ図柄73が入賞すると15枚のメダルが
払出される。1回のボーナスゲームは、リプレイ図柄7
3が8回入賞するか、12回の遊技を行なうか、のいず
れかを満たしたときに終了する。ボーナスゲームが終了
すると、ボーナスゲームカウンタを加算処理する(ステ
ップS74)。ボーナスゲームカウンタはRAM103
で記憶されており、ここでの処理は、このボーナスゲー
ムカウンタの値を+1することによって行なわれる。
【0028】一方、リプレイ図柄73が入賞しなかった
場合(ステップS62でNOの場合)、小役図柄74が
入賞したか否かの判別を行なう(ステップS64)。小
役図柄74が入賞した場合(ステップS64でYESの
場合)は、10枚のメダルの払出しを行なう(ステップ
S68)。小役図柄74が入賞しなかった場合(ステッ
プS64でNOの場合)は、リプレイフラグがONか否
かの判別を行なう(ステップS70)。この判別は、取
得した乱数値とリプレイの当り値とが一致した旨の情報
をRAM103に記憶していれば「YES」、記憶して
いなければ「NO」とすることで行なわれる。すなわ
ち、この判別で「YES」とされた場合は、リプレイフ
ラグが成立していたにもかかわらずリプレイ図柄73が
入賞しなかった場合であり、上述のリプレイハズシが行
なわれたことになる。リプレイフラグが成立している場
合(リプレイハズシが行なわれた場合;ステップS70
でYESの場合)には、ハズシカウンタを+1する(ス
テップS72)。ハズシカウンタの値は、RAM103
の所定のアドレスに記憶されており、ここでの処理は、
その値を+1加算することによって行なわれる。
【0029】ステップS68、S72、S74の処理が
行なわれると、フラグのOFF処理が行なわれる(ステ
ップS76)。なお、ステップS70で「NO」と判別
された場合は、どのフラグも成立していないためフラグ
のOFF処理は行なわれない。本実施例では、小役図柄
74のフラグが成立している場合は必ず入賞するからで
ある。フラグのOFF処理が行なわれると、ビッグボー
ナスゲームの終了条件を満たすか否かの判別が行なわれ
る(ステップS78)。本実施例におけるビッグボーナ
スゲームの終了条件は、ボーナスゲームが3回行なわれ
るか、小役ゲームが30回行なわれるかのいずれかであ
る。したがって、このステップS78の判別では、ステ
ップS60で加算処理された小役回数カウンタの値が3
0に達している場合、あるいは、ステップS74で加算
処理されたボーナスゲームカウンタの値が3に達してい
る場合は「YES」とされる。小役回数カウンタが30
未満であり、かつ、ボーナスゲームカウンタが3未満の
場合は、ステップS78で「NO」と判別され、ステッ
プS42からの小役ゲームに戻る。
【0030】ステップS78で「YES」と判別された
場合、ビッグボーナスゲームに続いて行なわれるATゲ
ーム数の決定を行なう(ステップS80)。具体的に
は、ステップS72でカウントしたハズシカウンタの値
に50を乗じた数をATゲームの回数として決定する。
なお、リプレイハズシの回数が0回の場合は、ATゲー
ムは開始されない
【0031】なお、レギュラーボーナスゲームは、レギ
ュラーボーナス図柄71が入賞したときに開始される
が、ゲーム内容は上述のビッグボーナスゲーム中のボー
ナスゲームと同じである。そして、レギュラーボーナス
ゲームは、ボーナスゲームを1回行なうと終了する。
【0032】次に、前述のステップS80で決定された
回数が行なわれるATゲームについて説明する。ATゲ
ーム中の遊技処理は、基本的には図7,8のフローチャ
ートと同じ処理で行なわれる。ただし、ATゲーム中
は、どちらかの特別小役のフラグが成立すると、液晶表
示器44に特別小役フラグの成立の旨を表示するところ
が異なる(フラグ成立時に液晶表示器44に図柄「7」
あるいは図柄「BAR」と表示)。上述のリール停止制
御で説明したように、特別小役図柄を入賞させるために
は、所定のタイミングで左リール停止ボタン5を操作し
なければならない。通常遊技中では、遊技者は、特別小
役フラグの成立を知り得ず、左リール停止ボタン27を
特別小役図柄が入賞するタイミングで操作すべきことを
知り得ない。したがって、通常遊技中は、特別小役図柄
を入賞させることは困難である(特別小役図柄の取りこ
ぼしが生じ易い)。しかし、ATゲーム中は特別小役フ
ラグの成立の旨が表示されるので、遊技者は、特別小役
図柄が入賞するタイミングでリール停止ボタン27を操
作しなければならないことを認識することができる。こ
のため、特別小役フラグの成立時に、遊技者は、特別小
役図柄が入賞するタイミングで左リール停止ボタン27
を操作することができる。したがって、通常遊技中より
も多くの特別小役図柄を入賞させることができ、遊技者
は獲得するメダル数を増やすことできる。また、ATゲ
ーム中においても、各ボーナスのフラグが成立する可能
性があることから、遊技者はメダルを増やしながらビッ
グボーナス等に入賞する機会が与えられる。なお、AT
ゲームの終了条件は、前述の決定されたATゲーム数が
終了したとき、あるいは、ビッグボーナスゲームに入賞
したときのいずれかである。
【0033】以上、詳細に説明したように、本実施例に
係る回胴式遊技機1は、リプレイハズシの回数に基づい
てビッグボーナスゲーム終了後に続いて行なわれるAT
ゲーム数が決定される。したがって、遊技者は、ビッグ
ボーナスゲーム中のリプレイハズシの回数によりATゲ
ーム数が決定されるという従来にないゲーム性により、
ビッグボーナスゲームをより楽しむことができる。さら
に、リプレイハズシの回数を、ビッグボーナスゲーム中
の遊技に反映するのではなく、ビッグボーナス終了後の
ATゲームに反映することから、遊技者は、ビッグボー
ナスゲーム、ATゲームともに楽しむことができる。し
たがって、遊技者は、2つの遊技状態を楽しむことがで
きるので、回胴式遊技機1における遊技を長く楽しむが
できる。また、遊技者は、決定されるATゲーム数を多
くするために、リプレイハズシの努力を要することとな
る。したがって、回胴式遊技機1への習熟度、経験が遊
技(獲得メダル数)に大きく反映されることから、遊技
者は、長期間にわたってゲームを楽しむことができる。
【0034】(第2実施例)次に、第2実施例に係る回
胴式遊技機について説明する。なお、第2実施例に係る
回胴式遊技機においても、そのハード構成等は前述した
第1実施例と同様である。ただし、第1実施例ではリプ
レイハズシの回数によりATゲームの回数を決定した
が、第2実施例では小役ゲームの回数によりATゲーム
の回数を決定する。以下、第1実施例と異なる部分のみ
を説明する。第2実施例の制御回路100がビッグボー
ナスゲーム中に行なう遊技処理について、図10のフロ
ーチャートを参照して説明する。第2実施例のビッグボ
ーナスゲーム中の遊技処理は、図9のフローチャートで
説明した処理とほぼ同じである。しかし、第2実施例で
は、図9におけるステップS70とステップS72の処
理が行なわれれず、また、ATゲーム数の決定(ステッ
プS118)の処理が異なる。したがって、以下の説明
では、ステップS118のATゲーム数決定処理のみを
説明し、それ以外の処理については説明を省略する。第
2実施例に係るATゲーム数の決定(ステップS11
8)は、以下のように行なう。ステップS118では、
ステップS102でカウントされる小役回数カウンタの
値を読込み、読込んだ値に基づいてATゲーム数を決定
する。表1にステップS102でカウントした小役ゲー
ムの回数と、ビッグボーナスゲームの後で行なわれるA
Tゲームの回数との関係を示す。表1に示すように、小
役ゲーム数が3〜10回の場合、ATゲームの回数は0
回であり、制御回路100はATゲームを行なわない決
定をする。また、小役ゲーム数が11〜15回の場合、
制御回路100は、ATゲームを50回行なう決定をす
る。さらに、小役ゲーム数が5回増えるごとにATゲー
ム数を50回づつ増加する。
【0035】
【表1】
【0036】以上説明したように、第2実施例に係る回
胴式遊技機1は、ビッグボーナスゲームにおける小役ゲ
ームの遊技回数に基づいてATゲーム数が決定される。
したがって、遊技者は、ビッグボーナス中の小役ゲーム
の結果が、その後に獲得するメダル枚数に大きく影響す
るため、ビッグボーナス中の小役ゲームをより楽しむこ
とができる。特に、ATゲームの回数を多くするために
は、ビッグボーナス中の小役ゲームの回数を多くしなけ
ればならない。このため、小役ゲーム中にリプレイ図柄
のフラグが成立した場合、リプレイハズシを行なってボ
ーナスゲームに移行することを防止しなければならな
い。したがって、第2実施例の回胴式遊技機でも、遊技
の習熟度、経験が獲得メダル枚数に大きく反映されるこ
とから、遊技者は、長期間にわたってゲームを楽しむこ
とができる。
【0037】以上、本発明のいくつかの好適な実施例に
ついて詳細に説明したが、これらは例示に過ぎず、本発
明は当業者の知識に基づいて種々の変更、改良を施した
形態で実施することができる。例えば、上述の例と異な
り、抽選によって所定の遊技状態(例えば、ビッグボー
ナスゲーム)終了後に特定の遊技状態(例えば、ATゲ
ーム)が開始されるか否かが決定されるものとし、前記
所定の遊技状態中に図柄群が決定された内部状態と異な
る停止態様で停止した回数に基づき、前記抽選による特
定の遊技状態の開始の確率が決定されても良い。また、
所定の遊技状態後に開始される特定の遊技状態は、抽選
を行なうことによって特定の遊技状態を終了するものと
し、前記所定の遊技状態中に図柄群が決定された内部状
態と異なる停止態様で停止した回数に基づき、前記抽選
による特定の遊技状態の終了の確率が決定されていても
良い。これらの形態は、例えば次のように実施すること
ができる。表2にビッグボーナスゲーム中のリプレイハ
ズシの回数に基づく、その後のATゲームの突入(開
始)及びパンク(終了)の抽選確率を示す。表2に示し
たように、リプレイハズシの回数が多くなるほどAT突
入の抽選確率が大きくなり、ATパンクの抽選確率が小
さくなる。このような形態によると、遊技者は、ビッグ
ボーナスゲーム中のリプレイハズシの回数によりATゲ
ームに突入する確率やATゲームの終了する確率が変わ
るという従来にないゲーム性により、ビッグボーナスゲ
ームをより楽しむことができる。さらに、遊技者は、A
Tゲームを開始させるために、また、ATゲームを終了
させないために、リプレイハズシの努力を要することと
なる。したがって、回胴式遊技機1への習熟度、経験が
遊技(獲得メダル数)に大きく反映されることから、遊
技者は、長期間にわたってゲームを楽しむことができ
る。
【0038】
【表2】
【0039】また、ビッグボーナスゲーム中の小役ゲー
ムにおいて、リプレイフラグが成立した場合に、液晶表
示器44にリプレイフラグ成立の旨を表示しても良い
(リプレイ告知)。リプレイ告知をすることによって、
遊技者は、リプレイフラグが成立していることを始動レ
バー25の操作の直後に認識することができる。したが
って、遊技者は、リプレイハズシの必要がある場合に
は、リプレイハズシをしなければならない旨が始動レバ
ー25の操作時にわかることになる。また、第1実施例
では、リプレイハズシの回数が多くなればATゲーム数
が大きくなったが、リプレイハズシの回数が少ない方が
ATゲーム数を多くするようにしてもよい。このような
形態によると、遊技者は、リプレイハズシをすることに
よって小役ゲームの回数を多くするか、ビッグボーナス
ゲーム終了後のATゲームの回数を多くするかを選択す
ることができ、従来にないゲーム性を楽しむことができ
る。
【0040】また、第1実施例では、ビッグボーナスゲ
ームの小役ゲームにおいて、リプレイフラグが成立して
いる状態でリプレイ図柄が入賞しない回数をカウント
し、カウントした回数に基づいてATゲーム回数を決定
した。しかしながら、本発明はこのような形態に限られ
ず、次のように実施しても良い。フラグの成立、不成立
にかかわりなくリプレイ図柄がテンパイ状態(リールが
1つだけ回転しており、そのリールの停止態様によりリ
プレイ図柄が入賞する可能性がある状態)で、最後のリ
ールが停止した際にリプレイ図柄が入賞しなかった回数
をカウントする。このカウントした回数に基づいてAT
ゲーム回数を決定する。このような形態によると、遊技
者は、リプレイ図柄がテンパイ状態であったにもかかわ
らず入賞しなかった回数に基づいてATゲーム数が決定
されるという従来にないゲーム内容により、遊技をより
楽しむことができる。
【0041】さらには、上記各実施例に限られず、次の
ような形態で実施してもよい。ビッグボーナスゲームに
おける小役ゲームの回数にリプレイハズシの回数を乗じ
た数をATゲーム回数として決定する。例えば、ビッグ
ボーナスゲームにおける小役ゲームの回数が20回であ
りリプレイハズシの回数が3回であるとすると、ビッグ
ボーナス後のATゲーム数を60回と決定する。このよ
うな形態によると、ビッグボーナスゲームの遊技結果が
その後の遊技により大きく反映されることになる。した
がって、遊技者は自己の技量がより反映される、面白み
のある遊技を楽しむことができる。
【0042】さらに、リプレイハズシはリール停止ボタ
ン27〜29の操作した順番でのみ行なうことができる
ようにしても良い。このようにすると、簡単にリプレイ
ハズシができ、初心者でも楽しむことができる。なお、
ビッグボーナスゲーム及びビッグボーナスゲームにおけ
る小役ゲームを本実施例で説明したが(図9、図10参
照)、これらは本実施例の内容に限定するものではな
く、本発明は、当業者が通常考え得る全てのビッグボー
ナスゲーム、小役ゲームに適用し得る。また、本実施例
では図柄の種類が、「7」、「BAR」、「リンゴ」、
「チェリー」、「R」等であったが、図柄の種類および
各リール5,7,9に配する図柄の個数は、適宜変更し
て実施することができる。例えば、図柄の種類は、上述
したものの他に、「人物」、「動物」、「植物」等を使
用することができ、さらに各図柄毎に複数種類の彩色を
施して図柄を区別するようにしてもよい。なお、本実施
例ではビッグボーナスゲーム終了後に開始されるゲーム
がATゲームであったが、CT(チャレンジタイム)ゲ
ーム等、他の遊技者を有利に導く特定遊技状態にも適用
し得る。さらに、本実施例の回胴式遊技機1は、メダル
を用いて遊技を行なうものであるが、本発明は、パチン
コの遊技球を用いて遊技を行なう回胴式遊技機等にも適
用し得るものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の第1実施例に係る回胴式遊技機の正
面図
【図2】 図柄表示装置の斜視図
【図3】 リールの斜視図
【図4】 表示窓と入賞ラインを模式的に示した図
【図5】 リールに配される図柄配列
【図6】 回胴式遊技機の制御構成を示す図
【図7】 遊技処理のフロ−チャ−ト
【図8】 リール停止制御処理のフローチャート
【図9】 第1実施例に係るビッグボーナスゲームにお
ける遊技処理のフローチャート
【図10】 第2実施例に係るビッグボーナスゲームに
おける遊技処理のフローチャート
【符号の説明】
1:回胴式遊技機 3:前面パネル 5:左リール 7:中リール 9:右リール 11:左表示窓 13:中表示窓 15:右表示窓 25:始動レバー 27:左リール停止ボタン 28:中リール停止ボタン 29:右リール停止ボタン 45:メダル投入口 50:ステッピングモーター 59:ホトセンサ 70:ビッグボーナス図柄 71:レギュラ−ボーナス図柄 72:小役図柄(チェリー) 73:リプレイ図柄 74:小役図柄(リンゴ) 100:制御回路 120:表示/音声制御回路

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 2以上の図柄からなる図柄群を複数表示
    する図柄表示装置と、 図柄表示装置に表示される複数の図柄群の回転を起動す
    る手段と、 回転表示される図柄群毎に当該図柄群の回転を停止させ
    る手段と、 起動手段が操作されたときに、内部状態を決定するとと
    もに図柄表示装置に表示される複数の図柄群の回転を開
    始し、停止手段が図柄群毎に操作されたときに、決定さ
    れた内部状態に従った停止態様となるように当該図柄群
    を制御するとともに、停止手段が所定のタイミング及び
    /又は順番で操作されたときに、少なくとも一の図柄群
    に対して、当該図柄群を決定された内部状態に従った停
    止態様と異なる停止態様で停止させる図柄制御手段と、
    を備える遊技機であって、 各図柄群の回転停止時における図柄の組合せによって複
    数の遊技状態に切替えられるとともに、切替えられる複
    数の遊技状態のなかの所定の遊技状態中に図柄群が決定
    された内部状態に従った停止態様と異なる停止態様で停
    止した回数に基づき、所定の遊技状態終了後に開始され
    る可能性がある特定の遊技状態の開始及び/又は終了条
    件が決定されていることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記所定の遊技状態では、さらに、第1
    の遊技状態と、第1の遊技状態における遊技で各図柄群
    の回転停止時における図柄の組合せが所定の組合せにな
    ると開始される第2の遊技状態とに切替えられるととも
    に、第2の遊技状態は、第2の遊技状態における遊技が
    所定回数行なわれると第1の遊技状態に切替えられ、 前記所定の遊技状態は、第1の遊技状態における遊技が
    第1の所定回数及び/又は第2の遊技状態が第2の所定
    回数行なわれると終了するものであって、 前記特定の遊技状態の開始及び/又は終了条件は、第1
    の遊技状態において図柄群が決定された内部状態に従っ
    た停止態様と異なる停止態様で停止した回数に基づいて
    決定されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】 前記所定の遊技状態では、さらに、第1
    の遊技状態と、第1の遊技状態における遊技で各図柄群
    の回転停止時における図柄の組合せが所定の組合せにな
    ると開始される第2の遊技状態とに切替えられるととも
    に、第2の遊技状態は、第2の遊技状態における遊技が
    所定回数行なわれると第1の遊技状態に切替えられ、 前記所定の遊技状態は、第1の遊技状態における遊技が
    第1の所定回数又は第2の遊技状態が第2の所定回数行
    なわれると終了するものであって、 前記特定の遊技状態の開始及び/又は終了条件は、前記
    第1の遊技状態における遊技が行なわれた回数に基づい
    て決定されていることを特徴とする請求項1に記載の遊
    技機。
  4. 【請求項4】 前記所定の遊技状態では、さらに、第1
    の遊技状態と、第1の遊技状態における遊技で各図柄群
    の回転停止時における図柄の組合せが所定の組合せにな
    ると開始される第2の遊技状態とに切替えられるととも
    に、第2の遊技状態は、第2の遊技状態における遊技が
    所定回数行なわれると第1の遊技状態に切替えられ、 前記所定の遊技状態は、第1の遊技状態における遊技が
    第1の所定回数又は第2の遊技状態が第2の所定回数行
    なわれると終了するものであって、 前記特定の遊技状態の開始及び/又は終了条件は、第1
    の遊技状態において図柄群が決定された内部状態に従っ
    た停止態様と異なる停止態様で停止した回数と前記第1
    の遊技状態における遊技が行なわれた回数に基づいて決
    定されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技
    機。
  5. 【請求項5】 2以上の図柄からなる図柄群を複数表示
    する図柄表示装置と、 図柄表示装置に表示される複数の図柄群の回転を起動す
    る手段と、 回転表示される図柄群毎に当該図柄群の回転を停止させ
    る手段と、 起動手段が操作されたときに、図柄表示装置に表示され
    る複数の図柄群の回転を開始し、停止手段が図柄群毎に
    操作されたときに、当該図柄群の回転を停止する図柄制
    御手段と、を備える遊技機であって、 各図柄群の回転停止時における図柄の組合せによって複
    数の遊技状態に切替えられるとともに、切替えられる複
    数の遊技状態のなかの所定の遊技状態中に各図柄群が所
    定の図柄の組合せで停止した回数に基づき、所定の遊技
    状態終了後に開始される可能性がある特定の遊技状態の
    開始及び/又は終了条件が決定されていることを特徴と
    する遊技機。
JP2001197059A 2001-06-28 2001-06-28 遊技機 Pending JP2003010395A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001197059A JP2003010395A (ja) 2001-06-28 2001-06-28 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001197059A JP2003010395A (ja) 2001-06-28 2001-06-28 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003010395A true JP2003010395A (ja) 2003-01-14

Family

ID=19034743

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001197059A Pending JP2003010395A (ja) 2001-06-28 2001-06-28 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003010395A (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005192881A (ja) * 2004-01-08 2005-07-21 Sankyo Kk スロットマシン
JP2006034722A (ja) * 2004-07-28 2006-02-09 Aruze Corp 遊技機
JP2008161357A (ja) * 2006-12-27 2008-07-17 Aruze Corp 遊技機

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001149524A (ja) * 1999-09-17 2001-06-05 Aruze Corp 遊技装置及び遊技プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001149524A (ja) * 1999-09-17 2001-06-05 Aruze Corp 遊技装置及び遊技プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体

Non-Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"クレイジーレーサー", パチスロ完全攻略事典 VOL.18, JPN6008065051, 1 July 2001 (2001-07-01), JP, pages 18 - 19, ISSN: 0001210516 *
"ハードボイルド2", パチスロ攻略マガジン 2001年6月号, vol. 第10巻第12号通巻141号, JPN6008043389, 1 June 2001 (2001-06-01), JP, pages 4 - 7, ISSN: 0001210514 *
"マネーゲーム", パチスロ必勝ガイド 2001年5月号, vol. 第12巻第6号(通巻第156号), JPN6007015986, 1 May 2001 (2001-05-01), JP, pages 91 - 93, ISSN: 0001210515 *

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005192881A (ja) * 2004-01-08 2005-07-21 Sankyo Kk スロットマシン
JP4671390B2 (ja) * 2004-01-08 2011-04-13 株式会社三共 スロットマシン
JP2006034722A (ja) * 2004-07-28 2006-02-09 Aruze Corp 遊技機
JP2008161357A (ja) * 2006-12-27 2008-07-17 Aruze Corp 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3163067B2 (ja) 遊戯台
JPH11299965A (ja) 遊技機
JP2002011143A (ja) 遊技機
JP2003033475A (ja) 遊技機
JP4647364B2 (ja) 遊技機
JP4515011B2 (ja) 遊技機
JPH11164934A (ja) 遊技機
JP2000308705A (ja) 遊技機
JP2001062031A (ja) 遊技機
JP4150827B2 (ja) 遊技機
JP2004024325A (ja) 遊技機
JP2001009084A (ja) 遊技機
JP3902940B2 (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2002272904A (ja) 遊技機
JP4433129B2 (ja) 遊技機
JPH11309242A (ja) 遊技機
JP2002272919A (ja) 遊技機
JP2003010395A (ja) 遊技機
JP2003038724A (ja) 遊技機
JP4111587B2 (ja) 遊技機
JP2005103029A (ja) 遊技機
JP2003265681A (ja) 遊技機
JP4030090B2 (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2004154433A (ja) 遊技機
JP2000237378A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060530

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090120

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20090526