本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。前面扉1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の表示画面5aでは、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知等が行われる。液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の中央であって、メインドア1bのキャビネット1aの内部側には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御される。
台座部10の中央には、図柄表示手段としての縦長矩形の3個の表示窓4L,4C,4Rが、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられている。各表示窓4L,4C,4Rを通して、各リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓4L,4C,4Rには、上段、中段又は下段の3個の表示領域の夫々に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち連続する3個の図柄が表示されるようになる。
尚、本実施の形態では、遊技者が遊技機1と対面した際に、遊技者の視界の正面に位置するように表示画面5aを配置し、その下方に表示窓4L,4C,4R及びリール3L,3C,3Rを配置する構成としている。そして、表示画面5aの面積は、表示窓4L,4C,4Rによりリール3L,3C,3Rに配された図柄が表示される面積よりも大きい。このため、液晶表示装置5の表示画面5aにより表示される画像が遊技者の視界に入り易くなっており、表示画面5aにおいて実行される演出を遊技者に対して見せることを重視した構成となっている。
また、表示窓4L,4C,4Rには、その上段、中段及び下段のうちの所定の表示領域を結ぶ入賞ラインが設けられている。本実施の形態では、入賞ラインとして、トップライン8a、センターライン8b及びボトムライン8cの3種類が設けられている。トップライン8aは、各表示窓4L,4C,4Rの上段を結ぶラインである。また、センターライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの下段を結ぶラインである。
表示窓4L,4C,4Rの左右には、メダル投入口22、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、メダル投入口22にメダルが投入されることにより、又は、ベットボタン11,12,13の操作に基づいてメダルが投入されることにより、上記入賞ライン8a,8b,8cが有効化される(有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという)。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、ベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、遊技履歴などの遊技に関する情報が表示画面5aに表示される。
表示画面5aの左側には、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cが設けられている。これらベットランプ9a,9b,9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して特典の付与を行うか否かが決定されるまでの1回の遊技)において投入されるメダルの枚数(以下、投入枚数という)に応じて点灯が行われる。ベットランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられている。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。尚、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
台座部10の前面部中央で、各表示窓4L,4C,4Rの下方位置には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。
また、前面扉1bの上部には、LED101及びランプ102が設けられている。LED101及びランプ102は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力されて、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット1aの内部には、遊技機1に電源を投入するための電源ボタン、後述の設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配された図柄の構成について説明する。
各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、これらの各領域に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、リプレイ(図柄65)、赤チェリー(図柄66)、桃チェリー(図柄67)、BAR(図柄68)、オレンジ(図柄69)又はJAC(図柄70)の各図柄が配されている。また、各リール3L,3C,3Rは、図2に示す矢印方向に回転する。
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図29〜図42参照)、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図4〜図17参照)等が記憶されている。RAM33には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図18〜図25参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数やクレジット枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの払い出しの制御を行う。モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8b(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8bに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン8bに位置する図柄を特定することが可能となる。
尚、本実施の形態では、図柄位置「0」の図柄がセンターライン8bに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン8b上にある図柄が特定されるようにしているが(即ち、所定の位置としてセンターライン8bを適用したが)、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン8aやボトムライン8cを適用することもできる。このとき、トップライン8a(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やボトムライン8c(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における下段の領域の中心部)に図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
設定変更スイッチ19Sは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「1」〜「6」の6段階が設けられており、スタートスイッチ6S、設定変更スイッチ19S及びリセットスイッチ20Sの入力に基づいて、これらのうち何れかがRAM33の設定値格納領域に格納(記憶)される。
次に、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
副制御回路72は、図示を省略しているが、サブCPU、シリアルポート、サブROM、サブRAM、乱数発生器等によって構成される。サブCPUは、シリアルポートを介して主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、サブROM内に記憶された制御プログラム(例えば、後述の図43及び図44参照)やテーブル(例えば、後述の図27及び図28参照)に従って、演出データ(画像データ、発光パターンデータ、音データ等を含む)の決定や、その出力などの各種処理を行う。サブRAMは、サブCPUが制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成され、また、主制御回路71から受信した各種コマンドから取得する情報などが格納される。
副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に画像の表示を行わせ、LED101やランプ102に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ21L,21Rに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
次に、図4を参照して、主制御回路71の図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の構成(図2参照)をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、例えば、赤7(図柄61)であれば「00000001」など、1バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rの表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
次に、図5を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、RAM33の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が18に決定される。後述のミドルボーナス(以下、「MB」と略記する)遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が10に決定される。後述のレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が10に決定される。
次に、図6〜図8を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲)が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出され、RAM33の乱数値格納領域に格納された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納されたが何れかの数値範囲に属すれば、該当する当籤番号が決定される。尚、乱数値格納領域に格納されたが何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が0に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数(即ち、図中における幅)/発生する全ての乱数値の数(即ち65536)」により算出することができる。
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図7の(1)〜(4)は、リプレイタイム(以下、「RT」と略記する)作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動中用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値(即ち、1〜6)毎に、当籤番号1〜当籤番号18に応じた下限値及び上限値が規定されている。設定値格納領域に格納されている設定値が大きいほど、後述のボーナスゲームの作動に係る当籤番号(即ち、当籤番号16〜18)の当籤確率が高くなっている。
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとRT作動中用内部抽籤テーブルとでは、基本的に、後述の再遊技の作動に係る当籤番号(即ち、当籤番号11〜15)の当籤確率が異なり、その他の当籤番号(即ち、当籤番号1〜10及び当籤番号16〜18)の当籤確率は等しくなっている。本実施の形態では、RTの種別としてRT1、RT2、RT3及びRT4の4種類を設けており、RTの種別に応じてRT作動中用内部抽籤テーブルを設けるようにしている。
図7の(1)に示すRT1作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号11(後述のリプレイA)の当籤確率が高い(尚、当籤番号12〜15の当籤確率は等しい)。図7の(2)に示すRT2作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号12〜15(後述のリプレイB2、リプレイB1、リプレイC2、リプレイC1)の当籤確率が高い(尚、当籤番号11の当籤確率は等しい)。図7の(3)に示すRT3作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号11〜15の当籤確率が高い。図7の(4)に示すRT4作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号11〜15の当籤確率が高く、また、RT作動中用内部抽籤テーブルの中で最も高い構成となっている。
図8は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜当籤番号10に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号4(後述の赤チェリー)、当籤番号5(後述の桃チェリー)、当籤番号7(後述の特殊ベル4)、当籤番号8(後述の特殊ベル3)、当籤番号9(後述の特殊ベル2)及び当籤番号10(後述の特殊ベル1)の当籤確率が極めて高い構成となっている。
ここで、前述の各内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について共通の数値が規定されているものがあり、抽出された乱数値がこの共通する数値に該当するときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、設定値格納領域に格納されている設定値が1である場合において、抽出された乱数値が「9610〜9649」の範囲であるときには、当籤番号1(後述のベル)と当籤番号18(後述のMB)とが共に決定されることとなる。このようにすると、遊技者が期待を抱く機会を多く提供すること等ができ、遊技の興趣を向上させることができる。
次に、図9を参照して、主制御回路71の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号1〜18の夫々に応じて、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベル4、特殊ベル3、特殊ベル2、特殊ベル1、リプレイA、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2、リプレイC1、BB2、BB1及びMBの夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号及び内部当籤役に応じて格納領域種別が規定されている。
格納領域種別は、決定された内部当籤役が格納されるRAM33の内部当籤役格納領域の種別を識別するためのデータである(より具体的には、格納領域のアドレスを算出するためのオフセット)。内部当籤役は、夫々の内部当籤役格納領域において1バイトのデータにより表される。内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号1〜8(即ち、ベル〜特殊ベル3)に応じて格納領域種別1が規定され、当籤番号9〜15(即ち、特殊ベル2〜リプレイC1)に応じて格納領域種別2が規定され、当籤番号16〜18(即ち、BB2〜MB)に応じて格納領域種別3が規定されている。そして、格納領域種別1〜3の夫々に対して、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域の夫々が関連付けられている。従って、例えば、当籤番号1〜8に応じた内部当籤役が決定されると、内部当籤役1格納領域に格納されるようになる。
次に、図10を参照して、主制御回路71の図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、図柄組合せテーブルでは、表示役に応じて格納領域種別が規定されている。この格納領域種別は、決定された表示役が格納されるRAM33の表示役格納領域の種別を識別するためのデータである。各表示役に応じて規定されている格納領域種別1〜3や表示役格納領域の構成は、前述の内部当籤役と同様の内容となっている。
各リール3L,3C,3Rのベルが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は7である。また、各リール3L,3C,3Rのスイカが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は6である。また、各リール3L,3C,3Rのオレンジが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がオレンジと決定される。オレンジに対応する払出枚数は6である。
また、左リール3Lの赤チェリーが左表示窓4L内の上段、中段及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が赤チェリーと決定される。赤チェリーに対応する払出枚数は1である。また、左リール3Lの桃チェリーが左表示窓4L内の上段、中段及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が桃チェリーと決定される。桃チェリーに対応する払出枚数は1である。また、左リール3Lの赤7、中リール3CのBAR及び右リール3RのBARが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がチャンス小役と決定される。チャンス小役に対応する払出枚数は1である。
左リール3Lのオレンジ、中リール3Cのベル及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役が特殊ベル4と決定される。また、左リール3Lのスイカ、中リール3Cのベル及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役が特殊ベル3と決定される。また、左リール3LのBAR、中リール3Cのベル及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役が特殊ベル2と決定される。また、左リール3LのJAC、中リール3Cのベル及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役が特殊ベル1と決定される。各特殊ベル1〜4に対応する払出枚数は12である。
各リール3L,3C,3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がリプレイAと決定される。また、左リール3Lのベル、中リール3Cのリプレイ及び右リール3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイB2と決定される。また、左リール3Lのリプレイ、中リール3Cのリプレイ及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイB1と決定される。また、左リール3Lのベル、中リール3Cのベル及び右リール3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイC2と決定される。また、左リール3Lのリプレイ、中リール3Cのベル及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイC1と決定される。
リプレイA、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2及びリプレイC1の何れかが決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。つまり、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。また、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2及びリプレイC1の何れかが決定されると、RT1の作動が開始される。RTの作動が開始されると、所定回数の単位遊技が行われる間、前述のRT作動中用内部抽籤テーブルが使用され、再遊技の作動に係る内部当籤役が高い確率で決定される。その結果、再遊技が行われる機会が増加するので、RTの非作動中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。
各リール3L,3C,3Rの赤7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がBB2と決定される。BB2が決定された場合には、BB2の作動が開始される。また、各リール3L,3C,3Rの青7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がBB1と決定される。BB1が決定された場合には、BB1の作動が開始される。また、各リール3L,3C,3RのBARが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がMBと決定される。MBが決定された場合には、MBの作動が開始される。
尚、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベル4、特殊ベル3、特殊ベル2及び特殊ベル1は、遊技媒体(即ち、メダル)の払い出しに係るものである。また、リプレイA、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2及びリプレイC1は、再遊技の作動に係るものである。また、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2及びリプレイC1は、RTの作動に係るものである。また、BB2、BB1及びMBは、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。
次に、図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。RBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が決定された(例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された)回数を計数するためのデータである。
BB1の作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB1作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに345が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BB1の作動中(BB2及びMBの作動中も同様)における払出枚数の総数を計数するためのデータである。また、BB2の作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB2作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに345が格納される。MBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるMB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに120が格納される。
次に、図12を参照して、主制御回路71の停止テーブル決定テーブルについて説明する。
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。より具体的には、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域に格納されるデータ(1種類に限らず、複数種類の内部当籤役が格納される場合も含まれる)に応じて、停止テーブルが規定されている。例えば、ベル(即ち、内部当籤役1格納領域のビット0が1のとき)に対してはベル用停止テーブルが規定されており、リプレイA+リプレイB2(即ち、内部当籤役2格納領域のビット2及びビット3がオンのとき)に対してはリプレイA+リプレイB2用停止テーブルが規定されている。また、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役に該当しない場合(即ち、各内部当籤役格納領域が何れも「0」のときや、内部当籤役3格納領域のみが「0」でないとき)は、ハズレ用停止テーブルが決定される。尚、MB遊技状態では、MB遊技状態用停止テーブルが決定されるように規定される(図示せず)。
次に、図13〜図15を参照して、停止テーブルについて説明する。
停止テーブルには、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に応じた滑り駒数が規定されている。滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
本実施の形態の遊技機1では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。例えば、停止開始位置が「0」であり、決定された滑り駒数が「4」であれば、図柄位置「4」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン8bに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。例えば、停止開始位置が「0」であり、滑り駒数が「1」であれば、停止制御位置は「1」となる。
また、MB遊技状態では、3つのリール3L,3C,3Rのうち、少なくとも1つのリール(本実施の形態では、左リール3Lのみを適用)について、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、75msec以内にその回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「0」〜「1」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。尚、滑り駒数が最大で「1」に規定されるリール以外の他のリール(本実施の形態では、中リール3C及び右リール3Rを適用)については、一般遊技状態と同様に、数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。
ここで、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の個数をX(Xは自然数であり、本実施の形態では上段、中段及び下段の「3」)とし、滑り駒数の最大値をY(Yは自然数であり、本実施の形態ではMB遊技状態における左リール3Lを除いて「4」)とすると、再遊技に係る図柄の組合せ等を構成するリプレイ(図柄65)やベル(図柄64)は、各リール3L,3C,3Rの周面に他の図柄がY+1個連続しない間隔で(換言すると、例えば、リプレイとリプレイの間に配される他の図柄の個数が0個以上Y個以下となるように)配される。このことから、基本的に、再遊技に係る図柄の組合せは、遊技者により停止操作が行われると、そのタイミング等にかかわらず、表示窓4L,4C,4Rにより表示されるようになる。
図13は、ハズレ用停止テーブルを示す。ハズレ用停止テーブルにおいて、各リール3L,3C,3Rの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されると、基本的に、表示窓4L,4C,4Rには、図柄組合せテーブルに規定されている特典の付与に係る図柄の組合せが表示されず、表示役がハズレと決定される。
図14は、リプレイA+リプレイB2用停止テーブルを示す。リプレイA+リプレイB2用停止テーブルにおいて、各リール3L,3C,3Rの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されると、基本的に、センターライン8bに沿って、リプレイB2に係る図柄の組合せ(即ち、「ベル−リプレイ−リプレイ」)が表示され、表示役がリプレイB2と決定される。
図15は、ベル用停止テーブルを示す。ベル用停止テーブルにおいて、各リール3L,3C,3Rの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されると、基本的に、センターライン8bに沿って、ベルに係る図柄の組合せ(即ち、「ベル−ベル−ベル」)が表示され、表示役がベルと決定される。
次に、図16を参照して、検索順序テーブルについて説明する。
検索順序テーブルは、予め定められた範囲の数値(即ち、MB遊技状態における左リール3Lについてのみ0又は1、それ以外は0〜4)の中から、滑り駒数として適用可能か否かを検索していく順序を規定したものであり、検索順序とはその順序を示すものである。本実施の形態の検索順序テーブルは、停止テーブルから抽出される滑り駒数に基づいて、その検索順序を規定している。例えば、停止テーブルから抽出された滑り駒数が「0」のときに対しては、検索順序1〜5の夫々に応じて、滑り駒数「0」、「2」、「4」、「1」及び「3」の夫々が規定されている。
このように、停止テーブルから抽出される滑り駒数の検索順序が最も上位となるように検索順序が規定されている(言い換えれば、停止テーブルから抽出される滑り駒数の検索順序が最も上位となる検索順序が決定される)ことから、停止テーブルから抽出される滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に検索が行われるようになっている。従って、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示を優先させることが可能となる。
次に、図17を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
優先順位テーブルには、各優先順位に応じた引込データ及び優先引込ステータスが規定されている。優先順位は、特典の付与に係る図柄の組合せの種別間(又は内部当籤役の種別間)で優先的に引き込みが行われる順位を規定したものである。引込データは、前述の内部当籤役格納領域と同様の内容となっている。例えば、優先順位1には、リプレイA、リプレイB1、リプレイB2、リプレイC1及びリプレイC2が規定されており、その引込データは内部当籤役1が「00000000」であり、内部当籤役2が「01111100」であり、内部当籤役3が「00000000」により表される。また、優先引込ステータスは、各図柄位置の図柄間における優先順位を相対的に評価するために用いられるデータである。優先引込ステータスは、基本的に、優先順位が高いほど、上位のビットがオンとなる構成であり、その値が大きい。
次に、図18〜図20を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
内部当籤役が決定されると、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。図18に示す内部当籤役1格納領域のビット0〜7の夫々は、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベル4及び特殊ベル3の夫々に対応している。また、図19に示す内部当籤役2格納領域のビット0〜6の夫々は、特殊ベル2、特殊ベル1、リプレイA、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2及びリプレイC1の夫々に対応している(尚、ビット7は未使用)。さらに、図20に示す内部当籤役3格納領域のビット0〜2の夫々は、BB2、BB1及びMBの夫々に対応している(尚、ビット3〜7は未使用)。尚、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。
次に、図21を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子(即ち、フラグ)がこの持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット0〜ビット2の夫々は、BB2、BB1及びMBの夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
次に、図22を参照して、主制御回路71のRAM33の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
ボーナスゲーム及びRTの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲーム及びRTの種別を示す識別子がこの作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット0〜ビット7の夫々は、RB作動中フラグ、BB2作動中フラグ、BB1作動中フラグ、MB作動中フラグ、RT4作動中フラグ、RT3作動中フラグ、RT2作動中フラグ及びRT1作動中フラグの夫々に対応している。
次に、図23を参照して、主制御回路71のRAM33の遊技状態格納領域の構成について説明する。
前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子がこの遊技状態格納領域に格納される。具体的に、ビット0〜ビット2の夫々は、一般遊技状態、RB遊技状態及びMB遊技状態の夫々に対応している。
次に、図24を参照して、主制御回路71のRAM33の図柄格納領域の構成について説明する。
図柄格納領域には、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の種別を示すデータが格納される。本実施の形態では、より厳密にいうと、有効ラインとしてトップライン8a、センターライン8b及びボトムライン8cの3種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン8aであれば、各表示窓4L,4C,4R内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役等の決定が行われる。
次に、図25を参照して、主制御回路71のRAM33の表示役予想格納領域の構成について説明する。
表示役予想格納領域は、回転中のリールの各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じて決定された優先引込ステータスが格納される。優先引込ステータスは、「停止禁止」を表す「10000000」を除いて、その値が大きいほど優先順位が高く、各図柄位置に応じた優先引込ステータスを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間の優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果を適正に反映させることができるようになる。また、「停止禁止」を除き、優先引込ステータスとして最も大きい値が決定されている図柄位置の図柄が最も優先順位の高い図柄となる。
次に、図26を参照して、リールと表示役予想格納領域との対応表について説明する。
表示役予想格納領域は、回転中のリールの個数(即ち、3個)に応じて使用される領域の数が決定され、回転中のリールであってより左側のリールから順に対応付けられる。例えば、3個のリールの全てが回転中であれば、表示役予想格納領域1が左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2が中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域3が右リール3Rに対応する。また、2個のリールが回転中であれば、表示役予想格納領域1がより左側の一方に対応し、表示役予想格納領域2が他方に対応する。また、1個のリールが回転中であれば、このリールに表示役予想格納領域1が対応する。
次に、図27及び図28参照して、副制御回路72の演出テーブルについて説明する。
演出テーブルには、複数種類の演出識別子が規定されており、内部当籤役の種別毎に各演出識別子に割り当てられた抽籤値が規定されている。演出識別子は、演出の種類を識別するデータである。演出テーブルでは、演出識別子として、「通常」、「紙飛行機(赤)」、「紙飛行機(黄)」、「紙飛行機(緑)」、「紙飛行機(青)」、「スロット勝ち」及び「スロット負け」が規定されている。
演出テーブルでは、「0〜127」の範囲から抽出された乱数値がどの抽籤値に属するものであるかを検索することにより、演出識別子の決定が行われる。抽籤値は、抽出されうる全ての乱数値の個数(即ち、128)のうち、各演出識別子に割り当てられた数値範囲の幅を表す。ここで、抽出された乱数値が何れの抽籤値に該当するものかの検索は、先頭のアドレス(例えば、「通常」)から「抽出された乱数値−各演出識別子の抽籤値」を順次演算することにより行われる。そして、演算の結果、負の値が得られると、その負の値が得られた抽籤値に対応する演出識別子が決定される。
図27に示す通常時用演出テーブルは、一般遊技状態であり、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されていない(即ち、持越役格納領域にBB1、BB2又はMBのうちの何れも格納されていない)ときに実行する演出を決定するために使用される。通常時用演出テーブルでは、内部当籤役の種別に応じて各演出識別子の当籤確率が異なっている。具体的には、内部当籤役がチェリーであれば「紙飛行機(赤)」の当籤確率が高く、内部当籤役がベルであれば「紙飛行機(黄)」の当籤確率が高く、内部当籤役がハズレであれば「通常」の当籤確率が高い。本実施の形態では、基本的に、液晶表示部5aにおいて表示される紙飛行機の色によって、決定された内部当籤役の種別を遊技者に示唆するようにしている。
図28に示す内部当籤状態用演出テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されている(即ち、持越役格納領域にBB1、BB2及びMBのうちの何れかが格納されている)ときに実行する演出を決定するために使用される。各演出識別子に割り当てられた抽籤値は、全ての内部当籤役の種別に共通して規定されている。内部当籤状態用演出テーブルでは、通常時用演出テーブルでは決定される可能性がなかった演出識別子である「スロット勝ち」が決定される可能性がある。即ち、本実施の形態では、「スロット勝ち」に基づく演出が行われることにより、BB1、BB2又はMBのうちの何れかが持ち越されていることを遊技者が分かるようになる。
「スロット勝ち」及び「スロット負け」は、内部当籤役を示唆する演出であり、具体的には、開始操作時や停止操作時などの所定のタイミングごとに、液晶表示装置5に映像を順次表示させることにより一連の映像を継続的に表示し、その映像の末尾においてボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているか否かを示唆するようにした演出である。尚、本実施の形態では、上記演出を1回の単位遊技にて行うようにしているが、これに限らず、連続する複数の単位遊技にわたって、一連の映像が継続的に表示されるようにしても良い(本実施の形態では、これら両方を含めて「継続演出」と称す)。
継続演出では、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているか否かに応じて、ある時点(本実施の形態では、第3停止操作時を適用する)までは共通の内容の映像が表示され、そのある時点から分岐して夫々異なる内容の映像が表示される。例えば、物語の一部を構成する映像を順次表示させることにより一連の物語を展開し、その物語の結末によってボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているか否かを示唆することができる。
「スロット勝ち」は、液晶表示部5aにおいてスロットマシンのリールを擬似的に表した映像を表示させ、この擬似的に表示するリールの変動及び停止を行った結果、図48の(1)に示すように、同一の図柄が1つのラインに並んで表示される演出が行われる。これに対して、「スロット負け」は、上記擬似的に表示するリールの変動及び停止を行った結果、図48の(2)に示すように、同一の図柄が1つのラインに並んで表示されない演出が行われる。このような継続演出では、その演出の末尾を観ることによってボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているか否かが分かるようになるので、演出の行方に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
次に、図29〜図42に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
先ず、図29を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ19Sの入力のチェックが行われ、設定スイッチ19Sがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ20S及びスタートスイッチ6Sの入力に基づいて、設定値「1」〜「6」のうちの何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、RAM33の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
次に、CPU31は、後で図30を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンである場合に、RBの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、CPU31は、後で図31を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、投入メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。この処理では、乱数発生器36とサンプリング回路37によって乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この処理では、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)がRAM33に格納され、MB作動中フラグがオンであればMB遊技状態を示す識別子がRAM33に格納され、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグの両方がオフであれば一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。次に、CPU31は、後で図32を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
次に、CPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。RT遊技数カウンタは、RT作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、RT遊技数カウンタが0か否かが判別され、RT遊技数カウンタが0でないと判別された場合にRT遊技数カウンタが1減算される。この減算の結果、RT遊技数カウンタが0になったか否かが判別され、RT遊技数カウンタが0になったと判別された場合にRT1〜RT4作動中フラグがクリアされる。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
次に、CPU31は、後で図34を参照して説明する回胴停止初期設定処理を行う(ステップS10)。この処理では、各内部当籤役格納領域に基づく停止テーブルの決定等の処理が行われる。次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS11)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図42参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール3L,3C,3Rの回転が定速に達すると、各ストップボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効であることを示す識別子がRAM33に格納され、押圧操作の有効化が行われる。
次に、CPU31は、後で図38を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。この処理では、全てのリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。次に、CPU31は、後で図36を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS13)。この表示役検索処理では、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止された結果、図柄格納領域と図柄組合せテーブルとに基づいて、表示窓4L,4C,4Rにより表示された図柄の組合せと図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せとが一致するか否かの判別を行い、この判別の結果に基づいて、表示役の種別と払出枚数を決定する処理が行われる。
次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS14)。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS15)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS16)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
次に、CPU31は、RB、BB1、BB2又はMB作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。CPU31は、RB、BB1、BB2又はMB作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、後で図41を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS18)。この処理では、ボーナスゲームの作動時にRAM33に格納される各種カウンタが0に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。CPU31は、ステップS18の後、又は、ステップS17においてRB、BB1、BB2又はMB作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図40を参照して説明するボーナス作動等チェック処理を行う(ステップS19)。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理等が行われる。
次に、CPU31は、リプレイ作動チェック処理を行う(ステップS20)。この処理では、表示役がリプレイA、リプレイB1、リプレイB2、リプレイC1及びリプレイC2のうちの何れかであるか否かを判別し、これらの何れかであると判別したときに、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理が行われる。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。このように、CPU31は、ステップS2からステップS20を単位遊技における処理として実行し、ステップS20が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2に移る。
次に、図30を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
CPU31は、ステップS32においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。このように、本実施の形態では、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのうちの何れかがオンであればRBの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにRBの作動が開始され、BB1又はBB2の作動中であればRBの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
次に、図31を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。この処理では、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かが判別される。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入処理を行う(ステップS52)。具体的には、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する処理が行われる。また、有効ラインカウンタに3を格納し、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する処理が行われる。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。さらに、以後、メダル投入口22からメダルが投入されても、投入枚数カウンタが加算されないようにするため、メダル投入口22から投入されたメダルがメダル払出口15から排出されるように、セレクタ(図示せず)のソレノイドが駆動される。
CPU31は、ステップS52の後、又は、ステップS51において自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS53)。具体的には、投入メダルセンサ22Sがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。CPU31は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値(本実施の形態では「3」)であるか否かを判別する(ステップS54)。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに1を加算する(ステップS55)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに3を格納する(ステップS56)。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS57)。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
CPU31は、ステップS54において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS58)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、CPU31は、ステップS58の後、ステップS53においてメダルが通過していないと判別したとき、又は、ステップS57の後には、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS59)。具体的には、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び(遊技状態に応じて設定される)投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
次に、CPU31は、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS60)。CPU31は、投入枚数カウンタは3ではないと判別したときには、ステップS53に移る。CPU31は、投入枚数カウンタは3であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS61)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS53に移る。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図32を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。次に、CPU31は、後で図33を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS92)。この処理では、RT遊技数カウンタが1以上である場合に、作動中フラグ格納領域においてオンとなっているRT作動中フラグの種別に基づいて、対応するRT作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理が行われる。
次に、CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2又はMBを示す識別子のうちの何れかが格納されているか否かを判別する(ステップS93)。CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2又はMBを示す識別子のうちの何れかが格納されていると判別したときには、抽籤回数を15に変更する(ステップS94)。これによって、持越役が存在するときには、BB1、BB2又はMBが重複して決定されないようになる。CPU31は、ステップS94の後、又は、ステップS93において持越役格納領域にBB1、BB2又はMBを示す識別子のうちの何れも格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS95)。
次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値及び内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS96)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS97)。CPU31は、ステップS97において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定する(ステップS98)。次に、CPU31は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、内部当籤役を格納する(ステップS99)。
次に、CPU31は、ステップS99の後、又は、ステップS97において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS100)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS101)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS95に移る。CPU31は、抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS102)。次に、CPU31は、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役3格納領域に格納する(ステップS103)。
次に、CPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS104)。CPU31は、MB遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。CPU31は、MB遊技状態であると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット7及び内部当籤役2格納領域のビット0〜ビット1をオンにする(ステップS105)。即ち、MB遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず(即ち、抽出される乱数値に拘らず)、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域におけるメダルの払い出しに係る全ての内部当籤役を示すフラグがオンされ、基本的に、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの何れかを有効ラインに表示させることが可能となる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図33を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS111)。CPU31は、RT遊技数カウンタは1以上ではない(即ち、RTの作動中ではない)と判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。CPU31は、ステップS111においてRT遊技数カウンタは1以上であると判別したときには、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS112)。CPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS113)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
CPU31は、ステップS112においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS114)。CPU31は、RT2作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS115)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。CPU31は、ステップS114においてRT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT3作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS116)。CPU31は、RT3作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをRT3作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS117)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
CPU31は、ステップS116においてRT3作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT4作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS118)。CPU31は、RT4作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。CPU31は、RT4作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをRT4作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS119)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
次に、図34を参照して、回胴停止初期設定処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部当籤役格納領域に基づいて停止テーブルを決定する(ステップS121)。具体的には、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域の夫々に格納されているデータのビット列が、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役1及び内部当籤役2の夫々を示すデータのビット列に符合するものであるか否かの判別が行われる。この判別は、例えば、停止テーブル決定テーブルの先頭アドレス(即ち、ベル用停止テーブル)から上記両者の論理積がとられることによって行われる。その結果、両者が符合するときに、該当する停止テーブルが決定される。尚、全てのアドレスの検索が終了し、両者が符合しないとき(例えば、論理積が「0」のとき)には、ハズレ用停止テーブルが決定される。
このようにすることによって、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されている場合と決定されていない場合とで、共通の停止テーブルを決定することが可能となり、ROMに記憶されるデータ容量の削減を図ることが可能となる。尚、上記判別の際に、内部当籤役3をも含めて符号するか否かを判別しても良く、この場合は、内部当籤役3格納領域をマスクするなどの処理を行うことが好ましい。
次に、CPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS122)。具体的には、全図柄格納領域における全ビットがオンされる。次に、CPU31は、後で図35を参照して説明する表示役予想格納処理を行う(ステップS123)。このステップS123の表示役予想格納処理では、全てのリールの回転が開始される前において、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じた優先引込ステータスを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、回胴停止初期設定処理を終了する。
次に、図35を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
初めに、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンの個数を表示役検索回数として格納する(ステップS131)。例えば、前述の回胴停止初期設定処理から呼ばれた場合であれば、表示役検索回数に3が格納される。次に、CPU31は、表示役予想格納領域1の先頭アドレスをセットする(ステップS132)。具体的には、表示役予想格納領域1の図柄位置「0」の先頭アドレスがセットされる。次に、CPU31は、図柄位置として「0」をセットする(ステップS133)。
次に、CPU31は、表示役検索回数に基づいて回転中のリールを右側から検索し、検索対象リールとして決定する(ステップS134)。具体的には、回転中のリールの全てが右側から検索され、より左側のリールから順に検索対象リールとして決定される。例えば、回胴停止初期設定処理から呼ばれた場合であれば、全てのリールが擬似的に回転中とされ、表示役検索回数が3であるので左リール3Lが最初に決定される。次に、CPU31は、検索対象リールと図柄位置に基づいて、図柄格納領域を更新する(ステップS135)。具体的には、検索対象リールと図柄位置と図柄配置テーブルとに基づいて、当該図柄位置の上下に隣接する図柄位置の図柄の種別が図柄格納領域に格納される。
次に、CPU31は、後で図36を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS136)。この処理では、図柄位置毎に更新される図柄格納領域と図柄組合せテーブルに基づいて、表示役の予想、即ち、表示窓4L,4C,4Rにより表示される可能性のある図柄の組合せを検索する処理が行われる。次に、CPU31は、後で図37を参照して説明する表示役予想ステータス取得処理を行う(ステップS137)。この処理では、前述の表示役検索処理において行われた表示役の予想に基づいて、図柄位置毎に優先引込ステータスを決定する処理が行われる。
次に、CPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄位置を1加算する(ステップS138)。次に、CPU31は、図柄位置は21であるか否かを判別する(ステップS139)。CPU31は、図柄位置は21ではないと判別したときには、ステップS134に移る。CPU31は、ステップS139において図柄位置は21であると判別したときには、表示役検索回数を1減算する(ステップS140)。次に、CPU31は、表示役検索回数は0であるか否かを判別する(ステップS141)。CPU31は、表示役検索回数は0であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。
CPU31は、ステップS141において表示役検索回数は0ではないと判別したときには、表示役予想格納領域のアドレスを更新し、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS142)。表示役予想格納領域のアドレスの更新は、表示役予想格納領域1、表示役予想格納領域2、表示役予想格納領域3の順序で行われる。次に、CPU31は、停止制御位置に基づいて図柄格納領域を更新する(ステップS143)。具体的には、停止したリールがあれば、そのリールの図柄カウンタと図柄配置テーブルに基づいて図柄格納領域の更新が行われる。この処理が終了すると、前述のステップS133に移る。
次に、図36を参照して、表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する(ステップS161)。具体的には、トップライン8aに応じたアドレスがセットされ、有効ラインカウンタとして3が取得される。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする(ステップS162)。具体的には、ベルに応じたアドレスがセットされる。
次に、CPU31は、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較する(ステップS163)。即ち、各リール3L,3C,3Rに対応する図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せとが比較される。次に、CPU31は、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致するか否かを判別する(ステップS164)。CPU31は、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致すると判別したときには、表示役を決定し、表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS165)。
次に、CPU31は、表示役検索回数は0であるか否かを判別する(ステップS166)。CPU31は、表示役検索回数は0であると判別したときには、図柄組合せテーブルを参照し、決定された表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する(ステップS167)。尚、払出枚数カウンタが15を超える場合には15に変更される。CPU31は、ステップS167の後、ステップS164において回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致していないと判別したとき、又は、ステップS166において表示役検索回数は0ではないと判別したときには、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する(ステップS168)。当該アドレスは、全ての図柄の組合せのチェックが終了するとエンドコードに更新される。
次に、CPU31は、エンドコードであるか否かを判別する(ステップS169)。CPU31は、エンドコードではないと判別したときには、ステップS163に移る。CPU31は、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタは0であるか否かを判別する(ステップS170)。CPU31は、有効ラインカウンタは0であると判別したときには、表示役検索処理を終了する。CPU31は、有効ラインカウンタは0ではないと判別したときには、有効ラインカウンタを1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新する(ステップS171)。即ち、トップライン8aであれば、センターライン8bに更新される。この処理が終了すると、表示役検索処理を終了する。
次に、図37を参照して、表示役予想ステータス取得処理について説明する。
初めに、CPU31は、検索対象リールは左リール、且つ表示役にチェリー(即ち、赤チェリー及び桃チェリーの何れか)が含まれるか否かを判別する(ステップS181)。CPU31は、検索対象リールは左リール、且つ表示役にチェリーが含まれると判別できないときには、表示役のチェリーに係るビットをクリアする(ステップS182)。具体的には、表示役1格納領域のビット3及びビット4がクリアされる。
CPU31は、ステップS182の後、又は、ステップS181において検索対象リールは左リール、且つ表示役にチェリーが含まれると判別したときには、内部当籤役(即ち、各内部当籤役格納領域)と表示役(即ち、各表示役格納領域)の排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる(ステップS183)。この処理によって、表示役格納領域でのみオンのビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現時点での図柄位置が決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。次に、CPU31は、メダルの払い出しに係るビットの全てが0であるか否かを判別する(ステップS184)。具体的には、上記論理積における内部当籤役(及び表示役)1格納領域に対応するビット0〜7、及び、内部当籤役(及び表示役)2格納領域に対応するビット0及びビット1の全てが0であるか否かが判別される。
CPU31は、メダルの払い出しに係るビットの全てが0ではないと判別したときには、チェリーに係るビットがオンであるか否かを判別する(ステップS185)。具体的には、上記論理積における内部当籤役(及び表示役)1格納領域に対応するビット3及びビット4の何れかが1であるか否かが判別される。CPU31は、チェリーに係るビットがオンであると判別したときには、優先引込ステータスとして80Hを決定する(ステップS186)。即ち、優先引込ステータスとして停止禁止を示す「10000000」が決定される。これにより、内部当籤役を満足しない図柄の組合せの誤表示が回避される。
CPU31は、ステップS184においてメダルの払い出しに係るビットの全てが0であると判別したときには、リプレイ及びボーナスの作動に係るビットの全てが0であるか否かを判別する(ステップS187)。具体的には、上記論理積における内部当籤役(及び表示役)2格納領域に対応するビット2〜6、及び、内部当籤役(及び表示役)3格納領域に対応するビット0〜2の全てが0であるか否かが判別される。CPU31は、リプレイ及びボーナスの作動に係るビットの全てが0ではないと判別したとき、又は、ステップS185においてチェリーに係るビットがオンではないと判別したときには、押圧操作が有効なストップボタンの個数は1であるか否かを判別する(ステップS188)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンの個数は1である(即ち、回転中のリールが最後の1つである)と判別したときには、ステップS186に移る。
CPU31は、ステップS188において押圧操作が有効なストップボタンの個数は1ではないと判別したとき、又は、ステップS187においてリプレイ及びボーナス作動に係るビットの全てが0であると判別したときには、優先順位テーブルをセットする(ステップS189)。次に、CPU31は、チェック回数として5をセットし、優先順位の初期値として1をセットする(ステップS190)。次に、CPU31は、現在の優先順位に応じた引込データと、内部当籤役と、表示役の論理積をとる(ステップS191)。次に、CPU31は、論理積が0であるか否かを判別する(ステップS192)。CPU31は、論理積が0ではないと判別したときには、現在の優先順位に応じた優先引込ステータスを取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和をとる(ステップS193)。尚、優先引込ステータスの初期値は0である。
CPU31は、ステップS193の後、又は、ステップS192において論理積が0である判別したときには、チェック回数を1減算し、優先順位を1加算する(ステップS194)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS195)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、ステップS191に移る。CPU31は、チェック回数が0であると判別したとき、又は、ステップS186の後には、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域に優先引込ステータスを格納する(ステップS196)。この処理が終了すると、表示役予想ステータス取得処理を終了する。
次に、図38を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS211)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS211の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、ストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンを無効化する(ステップS212)。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がRAM33に格納される。
次に、CPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS213)。次にCPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS214)。CPU31は、MB遊技状態であると判別したときには、左ストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS215)。CPU31は、左ストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、チェック回数を2に変更する(ステップS216)。CPU31は、ステップS216の後、ステップS214においてMB遊技状態ではないと判別したとき、又は、ステップS215において左ストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑り駒数を抽出する(ステップS217)。
次に、CPU31は、後で図39を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS218)。この優先引込制御処理では、該当リールの各図柄位置の図柄毎に決定された優先引込ステータスと検索順序テーブルに基づいて、該当リールの停止開始位置の図柄から予め定められた範囲(即ち、最大滑り駒数の範囲)の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い(即ち、優先引込ステータスが同値であれば検索順序が上位の方となる)図柄を決定し、この図柄に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS219)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
次に、CPU31は、停止制御位置に基づいて図柄格納領域を更新する(ステップS220)。即ち、停止したリールについて有効ラインに表示される図柄の識別子が全ての図柄格納領域に格納される。次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS221)。押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、前述の表示役予想格納処理(図35参照)を行う(ステップS222)。この処理では、停止したリールを除いた回転中のリールについて各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じた優先引込ステータスを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、リール停止制御処理を終了する。
次に、図39を参照して、優先引込制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、押圧操作されたストップボタンに応じて表示役予想格納領域を選択する(ステップS231)。次に、CPU31は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを比較する(ステップS232)。次に、CPU31は、「停止禁止」を除いて、最も高い優先引込ステータスを検索し、表示役予想データとして決定する(ステップS233)。
次に、CPU31は、検索順序テーブルをセットし、検索順序の初期値として1をセットする(ステップS234)。次に、CPU31は、停止テーブルから抽出された滑り駒数に基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する(ステップS235)。このように、停止操作の検出が行われると、図柄特定手段により特定される図柄と停止テーブルと検索順序テーブルとに基づいて数値範囲0〜Yのうちの何れかが滑り駒数として取得される。次に、CPU31は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを滑り駒数分加算し、優先引込ステータスを取得する(ステップS236)。次に、CPU31は、取得された優先引込ステータスが停止禁止であるか否かを判別する(ステップS237)。
CPU31は、ステップS237において停止禁止ではないと判別したときには、取得された優先引込スタータスは表示役予想データと同一であるか否かを判別する(ステップS238)。CPU31は、両者が同一ではないと判別したときには、滑り駒数の退避が行われているか否かを判別する(ステップS239)。CPU31は、滑り駒数の退避が行われていないと判別したときには、滑り駒数を退避する(ステップS240)。このようにして、内部当籤役に基づいて、図柄特定手段により特定される図柄とこれに連続するY個の各図柄の中で(言い換えると、図柄特定手段により特定される図柄からY個目の図柄までの範囲に含まれる各図柄の中で)最も高い優先順位が決定され、取得された滑り駒数に基づく図柄の優先順位が最も高い優先順位と同一であるときに、この取得された滑り駒数が最も適切な滑り駒数として決定される。
CPU31は、ステップS240の後、ステップS237において停止禁止であると判別したとき、又は、ステップS239において滑り駒数の退避が行われていると判別したときには、チェック回数を1減算し、検索順序を1加算する(ステップS241)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS242)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、ステップS235に移る。CPU31は、チェック回数は0であると判別したときには、退避された滑り駒数を復帰する(ステップS243)。
CPU31は、ステップS243の後、又は、ステップS238において取得された優先引込ステータスは表示役予想データと同一であると判別したときには、滑り駒数と図柄カウンタに基づいて停止制御位置を決定する(ステップS244)。停止制御位置が決定されると、後述する割込処理(図42参照)において、当該停止制御位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
次に、図40を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB1又はBB2のうちの何れかであるか否かを判別する(ステップS251)。CPU31は、表示役はBB1又はBB2のうちの何れかであると判別したときには、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS252)。CPU31は、表示役はBB1であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB1作動時処理を行う(ステップS253)。CPU31は、表示役はBB1ではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB2作動時処理を行う(ステップS254)。
CPU31は、ステップS251において表示役はBB1又はBB2のうちの何れでもないと判別したときには、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS255)。CPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行う(ステップS256)。CPU31は、ステップS256の後、ステップS253の後、又は、ステップS254の後には、持越役格納領域をクリアする(ステップS257)。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタをクリアし、RT1作動中フラグ〜RT4作動中フラグをクリアする(ステップS258)。次に、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS259)。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS255において表示役はMBではないと判別したときには、表示役はリプレイB1、リプレイB2、リプレイC1又はリプレイC2のうちの何れかであるか否かを判別する(ステップS260)。CPU31は、表示役はリプレイB1、リプレイB2、リプレイC1又はリプレイC2のうちの何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、表示役はリプレイB1、リプレイB2、リプレイC1又はリプレイC2のうちの何れかであると判別したときには、RT1作動中フラグをオンにし、RT2作動中フラグ〜RT4作動中フラグをクリアする(ステップS261)。
次に、CPU31は、表示役はリプレイB1又はリプレイB2のうちの何れかであるか否かを判別する(ステップS262)。CPU31は、表示役はリプレイB1又はリプレイB2のうちの何れかであると判別したときには、RT遊技数カウンタに80を格納する(ステップS263)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、表示役はリプレイB1又はリプレイB2のうちの何れでもないと判別したときには、RT遊技数カウンタに160を格納する(ステップS264)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。尚、上記ステップS255において表示役はMBではないと判別したときにRT1作動中フラグがオンであるか否かの判別を行い、当該フラグがオンであると判別したときにステップS260〜ステップS264の処理を省略して、必要以上の長期化を防ぐようにすることもできる。
次に、図41を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS271)。CPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS272)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、RT4作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに1を格納する(ステップS273)。次に、CPU31は、MB終了時処理を行う(ステップS274)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるMB作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。
CPU31は、ステップS271においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS275)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS276)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS277)。CPU31は、BB1作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT2作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに30を格納する(ステップS278)。CPU31は、ステップS277においてBB1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT3作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに50を格納する(ステップS279)。
CPU31は、ステップS279の後、又は、ステップS278の後には、BB終了時処理を行う(ステップS280)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。CPU31は、ステップS276においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS281)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS282)。CPU31は、入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又は、ステップS275において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS283)。
次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS284)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。CPU31は、ステップS284において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS282において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS285)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。CPU31は、ステップS285の後、ステップS274の後、又は、ステップS280の後には、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS286)。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図42を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS291)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS292)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS293)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS294)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS295)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
次に、図43及び図44に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
まず、図43を参照して、副制御回路72により行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路72のサブCPUは、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
遊技機に電源が投入されると、初めに、サブCPUは、初期化処理を行う(ステップS301)。次に、サブCPUは、コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS302)。サブCPUは、主制御回路71から送信されるコマンドを受信したと判別したときには、コマンドの種別に応じた受信時処理を行う(ステップS303)。具体的には、サブCPUは、主制御回路71から送信されるコマンドの種別に応じて、後で図44を参照して説明するスタートコマンド受信時処理等を行う。
サブCPUは、ステップS303の後、又は、ステップS302において主制御回路71から送信されるコマンドを受信していないと判別したときには、画像演出リクエストを行う(ステップS304)。具体的には、サブCPUは、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出識別子(より厳密には、演出識別子に基づく演出データ)に基づいて、画像制御IC86に対して液晶表示装置5による画像の表示を要求する。画像制御IC86は、この画像演出リクエストに基づく画像を液晶表示装置5により表示する。
次に、サブCPUは、ランプ演出リクエストを行う(ステップS305)。具体的には、サブCPUは、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出識別子に基づいて、音・ランプ制御回路72bに対してLED101等の出力を要求する。音・ランプ制御マイコン91は、このランプ演出リクエストに基づく点灯パターンの出力をLED101及びランプ102により実行する。次に、サブCPUは、サウンド演出リクエストを行う(ステップS306)。具体的には、サブCPUは、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した音楽データ等に基づいて、音・ランプ制御回路72bに対してスピーカ21L,21Rの出力を要求する。音・ランプ制御マイコン91は、このサウンド演出リクエストに基づく効果音やBGM等の出力をスピーカ21L,21Rにより実行する。この処理が終了すると、ステップS302に移る。
次に、図44を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
初めに、サブCPUは、各種データの更新を行う(ステップS311)。具体的には、スタートコマンドに基づいて、サブRAMにおける内部当籤役格納領域や遊技状態格納領域などの更新を行う。次に、サブCPUは、乱数値を抽出する(ステップS312)。次に、サブCPUは、BB遊技状態又はMB遊技状態のうちの何れかであるか否かを判別する(ステップS313)。サブCPUは、BB遊技状態又はMB遊技状態のうちの何れかであると判別したときには、ボーナスゲーム用演出テーブル(図示せず)に基づいて演出識別子を決定する(ステップS314)。
サブCPUは、ステップS313においてBB遊技状態又はMB遊技状態のうちの何れでもないと判別したときには、内部当籤役にBB1、BB2又はMBのうちの何れかが含まれているか否かを判別する(ステップS315)。サブCPUは、内部当籤役にBB1、BB2又はMBのうちの何れかが含まれていると判別したときには、内部当籤状態用演出テーブルに基づいて演出識別子を決定する(ステップS316)。サブCPUは、内部当籤役にBB1、BB2又はMBのうちの何れも含まれていないと判別したときには、通常時用演出テーブルに基づいて演出識別子を決定する(ステップS317)。次に、サブCPUは、ステップS317の後、又は、ステップS318の後には、演出識別子に基づいて演出データをセットする(ステップS318)。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
以下では、前述したリール停止制御処理及び優先引込制御処理の動作について、図45及び図46を参照しつつ、具体例を挙げて説明する。図45及び図46は、表示役予想格納領域の格納例を示す。また、図47は、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せの表示例を示す。
上記の各処理について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されていないとき(これを「パターン1」とする)と、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているとき(これを「パターン2」とする)とに分けて説明する。また、パターン1では、内部当籤役としてベルのみが決定されている(即ち、内部当籤役1格納領域に「00000001」が格納されており、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域に「0」が格納されている)こととし、パターン2では、内部当籤役としてベル及びBB2が決定されている(即ち、内部当籤役1格納領域に「00000001」が格納されており、内部当籤役3格納領域に「00000001」が格納されており、内部当籤役2格納領域に「0」が格納されている)こととする。
[パターン1]
以下では、パターン1について、第1停止操作に対応する左リール3Lの停止開始位置が「5」であり、第2停止操作に対応する中リール3C停止開始位置が「1」であり、第3停止操作に対応する右リール3Rの停止開始位置が「1」である場合を例に挙げて説明する。
(第1停止操作前)
まず、回胴停止初期設定処理において、ベル用停止テーブルが決定され、その先頭アドレスが格納される。次に、表示役予想格納処理、表示役検索処理及び表示役予想ステータス取得処理において、全てのリール3L,3C,3Rの図柄位置「0」から図柄位置「20」までの全ての図柄位置について優先引込ステータスの決定が順次行われる。この結果、図45の(1)に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。図45の(1)では、表示役予想格納領域1は左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2は中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域3は右リール3Rに対応する。
(第1停止操作 リール停止制御処理)
まず、図柄カウンタ「5」のときに左ストップボタン7Lが押圧操作されたので、ベル用停止テーブルから滑り駒数「3」が抽出される。その後、優先引込制御処理において、第1停止操作が左ストップボタン7Lの押圧操作であることから、図45の(1)に示す表示役予想格納領域1が選択される。次に、最大可能滑り駒数である「5」がチェック回数としてセットされる。そして、図柄カウンタ「5」に対応するアドレスからアドレス順に、前記チェック回数分の優先引込ステータスが取得されて、「停止禁止(即ち、80H)」を除いて最も高い優先引込ステータスが検索される。ここでは、図柄位置「5」、「7」及び「8」の「00000010」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。
次に、検索順序テーブルと停止テーブルから抽出された滑り駒数「3」とに基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数が取得される。図柄カウンタ「5」に対応する表示役予想格納領域1のアドレスから、検索順序テーブルに基づいて取得された滑り駒数(ここでは、検索順序「1」の滑り駒数「3」)先のアドレス(即ち、図柄位置「8」)に格納されている優先引込ステータスが取得される。ここで取得された優先引込ステータスと表示役予想データは同一であることから、検索順序テーブルに基づいて取得された「3」が滑り駒数として決定され、停止制御位置「8」が決定される。そして、停止制御位置「8」に基づいて、左リール3Lの回転が停止されると、図47の(1)に示すように、左表示窓4Lには、上段にオレンジ、中段にベル及び下段に赤7が表示される。
(第1停止操作後 表示役予想格納処理)
押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール3C及び右リール3Rについて、上述したような優先引込ステータスの決定等が行われる。この結果、図45の(2)に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。図45の(2)では、表示役予想格納領域1は中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域2は右リール3Rに対応する。
(第2停止操作 リール停止制御処理)
まず、中リール3Cの停止開始位置が「1」であることから、ベル用停止テーブルから滑り駒数「4」が抽出され、表示役予想格納領域1が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「4」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索される結果、「4」が滑り駒数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止制御位置「5」が決定される。そして、停止制御位置「5」に基づいて、中リール3Cの回転が停止されると、図47の(1)に示すように、中表示窓4Cには、上段にリプレイ、中段にベル及び下段にオレンジが表示される。
(第2停止操作後 表示役予想格納処理)
押圧操作が有効なストップボタンに対応する右リール3Rについて、上述したような優先引込ステータスの決定等が行われる。この結果、図45の(3)に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。
(第3停止操作 リール停止制御処理)
右リール3Rの停止開始位置が「1」であることから、ベル用停止テーブルから滑り駒数「2」が抽出され、表示役予想格納領域1が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「2」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「2」が滑り駒数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止制御位置「3」が決定される。そして、停止制御位置「3」に基づいて、右リール3Rの回転が停止されると、図47の(1)に示すように、右表示窓4Rには、上段にスイカ、中段にベル及び下段に赤7が表示される。この結果、表示窓4L,4C,4Rには、各リール3L,3C,3Rのベルがセンターライン8bに沿って3つ並ぶ、ベルに係る図柄の組合せが表示される。
[パターン2]
以下では、パターン2について、パターン1と同様の順序及び停止開始位置にて停止操作が行われる場合を例に挙げて説明する。
(第1停止操作前)
まず、ベル用停止テーブルが決定され、図46の(1)に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。
(第1停止操作 リール停止制御処理)
左リール3Lの停止開始位置が「5」であることから、ベル用停止テーブルから滑り駒数「3」が抽出され、表示役予想格納領域1が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「3」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「3」が滑り駒数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止制御位置「8」が決定される。そして、停止制御位置「8」に基づいて、左リール3Lの回転が停止されると、図47の(2)に示すように、左表示窓4Lには、上段にオレンジ、中段にベル及び下段に赤7が表示される。
(第2停止操作 リール停止制御処理)
中リール3Cの停止開始位置が「1」であることから、ベル用停止テーブルから滑り駒数「4」が抽出され、図46の(2)に示す表示役予想格納領域1が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「4」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「3」が滑り駒数として決定され(検索順序「4」に対応)、停止制御位置「4」が決定される。そして、停止制御位置「4」に基づいて、中リール3Cの回転が停止されると、図47の(2)に示すように、中表示窓4Cには、上段にベル、中段にオレンジ及び下段に赤7が表示される。
(第3停止操作 リール停止制御処理)
左リール3Lの停止開始位置が「1」であることから、ベル用停止テーブルから滑り駒数「2」が抽出され、図46の(3)に示す表示役予想格納領域1が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「2」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「2」が滑り駒数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止制御位置「3」が決定される。そして、停止制御位置「3」に基づいて、右リール3Rの回転が停止されると、図47の(2)に示すように、右表示窓4Rには、上段にスイカ、中段にベル及び下段に赤7が表示される。この結果、表示窓4L,4C,4Rには、各リール3L,3C,3Rの赤7がボトムライン8cに沿って3つ並ぶ、BB2に係る図柄の組合せが表示される。
以上のように、本実施の形態の遊技機1によれば、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されるときと、他の内部当籤役が決定されるときとで、共通の停止テーブルを決定するようにし、これに基づいてリールの回転の停止制御を行うようにしている。従って、遊技者により行われる停止操作のタイミングによっては、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているときとそうでないときとで、表示窓4L,4C,4Rにより同様の図柄の組合せ(即ち、前述の例でいえば、ベルに係る図柄の組合せ)が表示されるようにすることが可能となる。
従って、「紙飛行機(赤)」や「スロット勝ち」といった、決定された内部当籤役を示唆する演出が行われる際に、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せ(リーチ目など)から、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているか否かを察知することが困難となるようにすることができる。この結果、内部当籤役を示唆する演出に対する遊技者の興味を維持することが可能となり、その演出の面白みを遊技者に充分に享受させることが可能となる。とくに、本実施の形態の「スロット勝ち」のように継続演出が行われる場合においては、演出の途中でボーナスゲームの作動に係る内部当籤役の決定の有無が察知できてしまうことにより以降に続く演出の行方に対する遊技者の興味を低下させてしまうという問題があったが、これを解消することが可能となるので、より好適となる。つまり、継続演出の行方に遊技者の関心を惹きつけることが可能となり、その演出の面白みを遊技者に充分に享受させることが可能となる。
また、本実施の形態の遊技機1によれば、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、他の内部当籤役が決定されたときと共通の停止テーブルが決定される一方で、停止操作の検出が行われるタイミングによっては、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rにより表示されるようになる(例えば、前述のパターン1とパターン2における中リール3Cの停止制御を参照)。従って、遊技者の技量を反映することができ、遊技の興趣を低下させないようにすることができる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
尚、前記遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、停止テーブル記憶手段、停止テーブル決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段、ボーナスゲーム作動手段、演出データ記憶手段、演出データ決定手段、演出実行手段、停止テーブル記憶手段、停止テーブル決定手段、図柄特定手段、滑り駒数取得手段、優先順位決定手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
内部当籤役を示唆する演出は、本実施の形態において適用したものに限らず、任意に変更可能である。尚、適用する演出は、一見しただけでボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているか否かが分かるような内容の演出よりも、前述の継続演出のように、映像の末尾等、演出の内容をよく観察させることによりその決定の有無を示唆するようにした演出であることが好ましく、本発明の効果が顕著となる。
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3に示す回路構成及びその周辺装置、図4〜図17、図27及び図28に示すテーブルの構成、図18〜図25に示すRAMの格納領域の構成、図29〜図44に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。