本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」という)の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの表面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、これらの各領域に、後述の赤7、青7、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ、又はブランクの各図柄が配されている(後述の図2参照)。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
前面扉1bの中央には、遊技機1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rに重畳する位置に、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の液晶表示部5aは、縦長矩形の図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成されている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、3個のリール3L,3C,3Rに対応して設けられており、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられている。そして、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を透過することが可能となっている。即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rを透して、その背後に設けられている各リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が視認可能となっている。また、液晶表示装置5の演出表示領域23では、遊技に関する映像の表示が行われ、演出が実行される。尚、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23を含めた液晶表示部5aの表示領域の全体を使って、所定の映像の表示を行い、演出を実行することも可能である。
また、各図柄表示領域4L,4C,4Rには、その表示領域内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち3個の図柄が表示される(即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段の一例であり、以下では「表示窓」と称す)。尚、本実施の形態では、リールの個数に対応する複数の表示窓を設けるようにしたが、これに限らず、複数のリールに対応する一の表示窓として構成しても良い。表示窓は、各リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄が表示可能となる構成であることが好ましい。
表示窓4L,4C,4Rには、上段、中段及び下段の各領域のうち予め定められた何れかを夫々結ぶ擬似的なライン(予め定められた領域の組合せともいえる)が形成される。基本的に、当該ラインにより表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に対して付与を行う利益の決定が行われる。具体的に、トップライン8a、センターライン8b、及びボトムライン8cの3つが設けられる。トップライン8aは、各表示窓4L,4C,4Rの上段の領域を組み合せてなる。センターライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの中段の領域を組み合せてなる。ボトムライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの下段の領域を組み合せてなる。
液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、メダル投入口22にメダルが放り込まれることに基づいて、及び、ベットボタン11,12,13に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン8a〜8cが有効化される(有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという)。有効ラインは、後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定を行う対象となる。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、台座部10の中央には、7セグメントLEDから成り、遊技機1に投入されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する情報表示部18が設けられている。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又はメダルの排出(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から排出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。台座部10の前面部の中央には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。
また、前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101により、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rにより、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
次に、図2を参照して、遊技機1の各リール3L,3C,3Rの表面に配される図柄の配列について説明する。
各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、チェリー(図柄65)、リプレイ(図柄66)、又はブランク(図柄67)の各図柄が配されている。尚、各リール3L,3C,3Rは、図2に示す矢印方向に回転する。
次に、図3を参照して、遊技機1の配当表について説明する。
本実施の形態では、前述の有効ライン8a〜8cに沿って表示されることによって遊技者に対して利益の付与が行われる、複数種類の図柄の組合せ(いわゆる入賞に係る図柄の組合せ)が予め定められている。尚、有効ライン8a〜8cに沿って表示される図柄の組合せの種別を、説明の便宜上「表示役」と称す。
左リール3Lのチェリーが左表示窓4L内の上段、中段、及び下段の何れかに表示されると、残りの中表示窓4C及び右表示窓4Rの夫々に表示される図柄の種別に拘らず(チェリー−Any−Any)、表示役がチェリーと決定される。チェリーに対応する払出枚数は、投入枚数が1であれば15であり、投入枚数が2及び3であれば5である。各リール3L,3C,3Rのベルが一の有効ラインに沿って表示されると(ベル−ベル−ベル)、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は、投入枚数が1であれば15であり、投入枚数が2及び3であれば7である。また、各リール3L,3C,3Rのスイカが一の有効ラインに沿って表示されると(スイカ−スイカ−スイカ)、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は、投入枚数が1〜3のときの何れも14である。
各リール3L,3C,3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って表示されると(リプレイ−リプレイ−リプレイ)、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定されると、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される。従って、次回において、遊技者は所有するメダルを消費する必要がなくなる。
各リール3L,3C,3Rの赤7が一の有効ラインに沿って表示されると(赤7−赤7−赤7)、表示役がレギュラーボーナス(以下「RB」と略記する)と決定される。RBが決定された場合には、RBの作動が開始される。また、左リール3Lの赤7、中リール3Cの赤7、及び右リール3Rの青7が一の有効ラインに沿って表示されると(赤7−赤7−青7)、表示役がチャレンジボーナス(以下「CB」と略記する)と決定される。CBが決定された場合には、CBの作動が開始される。
尚、各有効ライン8a〜8cに沿って表示される図柄の組合せが、前述の予め定められた図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー、ベル、及びスイカは、メダルの払い出しに係るものである。また、リプレイは、再遊技の作動に係るものである。また、RB及びCBは、ボーナスゲームの作動に係るものである。尚、この配当表は、遊技者が見易い位置、例えば遊技機1の上部パネルに印刷されている。
次に、図4を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図21〜図33参照)、後述の図柄配置テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図5〜図14参照)が記憶されている。RAM33には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図15〜図20参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36、及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39、及びホッパー駆動回路41がある。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数やクレジット枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。具体的には、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
また、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、リールインデックスが後述のリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられる。
ここで、リールインデックスの検出は、該当する図柄がセンターライン8b(より厳密には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するときに行われる構成となっている。即ち、リールの種別毎に当該図柄カウンタを設けることによって、センターライン8bに位置する図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。尚、本実施の形態では、リールインデックスの検出は、該当する図柄がセンターライン8bに位置するときに行われる構成とするが、例えば、トップライン8a(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やボトムライン8c(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における下段の領域の中心部)に位置するときに行われるようにしても良い。
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、該当する投入枚数の加算を要求する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に放り込まれたメダルの通過を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、メダルの排出又はクレジットの切り替えを要求する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
前述した主制御回路71は、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、映像、音、光、あるいはこれらを組み合わせた遊技に関する演出の制御を行うものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
副制御回路72は、基本的に、サブCPU、制御ROM、SDRAM、レンダリングプロセッサ、描画用SDRAM、ドライバ、A/D変換器、及びアンプ等(図示せず)によって構成される。また、副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、及び、LED101がある。制御ROMは、基本的に、演出の内容の決定やその実行の制御を行うサブCPU制御用プログラムを記憶するプログラム記憶領域と、演出の内容を規定する演出テーブルやアニメーションデータ等の描画用のデータを記憶するデータ記憶領域によって構成される。サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ROM内に記憶されたプログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。
次に、図5を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、図2に示す各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄の配列に基づいたデータを規定する。図柄配置テーブルには、図柄カウンタにより特定され得る、リールの回転方向における位置に応じて、当該位置に配された図柄の種別及びそれが配されるリールの種別に応じたデータが規定されている。具体的に、前述の図柄カウンタに対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に配される図柄に応じた図柄コードとが規定されている。このリールの表面に配された複数の図柄の夫々に規定される図柄コードは、図柄の種別に加えて、配されるリールの種別に応じてその図柄が果たす役割、言い換えると、配されるリールの種別に応じて図柄が構成する図柄の組合せの種別にも応じて設定される。換言すると、図柄コードは、複数のリールの夫々の表面に配された各図柄が、複数ある予め定められた図柄の組合せの何れを構成するかを識別するデータである。
本発明では、複数のリールの夫々の表面に配された複数の図柄のうち、リール毎に一つの図柄を特定し、特定された図柄の組合せが、予め定められた図柄の組合せである場合には、遊技者に利益(メダルの払い出しや作動等の特典)が付与される。
例えば、左リール3Lの表面に配された図柄位置5の図柄「赤7」は、「赤7−赤7−赤7」という予め定められた図柄の組合せと、「赤7−赤7−青7」という予め定められた図柄の組合せと、を構成する。これに対して、中リール3Cの表面に配された図柄位置5の図柄「赤7」は、「赤7−赤7−赤7」という予め定められた図柄の組合せと、「赤7−赤7−青7」という予め定められた図柄の組合せと、「チェリー−ANY−ANY」という予め定められた図柄の組合せと、を構成する。更に、右リール3Rの表面に配された図柄位置5の図柄「赤7」は、「赤7−赤7−赤7」という予め定められた図柄の組合せと、「チェリー−ANY−ANY」という予め定められた図柄の組合せと、を構成する。
以上のことから、「赤7」という同一の図柄であっても、左リール3Lの表面に配されたものと、中リール3Cの表面に配されたものと、右リール3Rの表面に配されたものと、では、その役割が異なる。そこで、本発明では、「赤7」という同一の図柄であっても、リールの種別に応じて、それが構成する予め定められた図柄の組合せを識別するデータを図柄コードとして設定している。
図柄コードは、1バイトのデータであり、最も下位のビット0がチェリー、続いて、ビット1がベル、ビット2がスイカ、ビット3がリプレイ、ビット4がRB、及びビット5がCBの夫々に対応している。上記左リール3Lの表面に配された図柄「赤7」は、RBに係る図柄の組合せと、CBに係る図柄の組合せと、を構成する図柄であることから、図柄コードとしてビット4及びビット5がオンとなる「00110000B(030H)」が規定されている。
次に、図6を参照して、ROM32に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が6に決定される。後述のCB遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が3に決定される。後述のRB遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が3に決定される。
次に、図7を参照して、ROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲)が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値の範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納された乱数値が何れかの数値範囲に属するとき、該当する当籤番号が決定される。尚、抽出された乱数値が何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が0に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数(即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅と等しい)/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(即ち65536)」により算出することができる。
図7の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数(即ち、1〜3)毎に、当籤番号1〜当籤番号6に応じた下限値及び上限値が規定されている。投入枚数が多いほど、後述のメダルの払い出しに係る当籤番号(即ち、当籤番号1〜当籤番号3)及びボーナスゲームの作動に係る当籤番号(即ち、当籤番号5及び当籤番号6)の当籤確率が高くなっている。
図7の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜当籤番号3に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号2(後述のベル)の当籤確率が極めて高い構成となっている。
次に、図8を参照して、ROM32に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルには、前述の各当籤番号に応じて、1バイトのフラグデータが規定されている。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、当該データを説明の便宜上「内部当籤役」と称す(また、本実施の形態では、図中の「内容」の項に示した名称にて各内部当籤役を区別する)。具体的には、当籤番号0〜当籤番号6の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、及びCBの夫々が内部当籤役として規定されている。内部当籤役として規定されているデータの内容は、基本的に、前述の図柄コードの内容と同様となっている(例えば、ビット0はチェリーに対応する)。尚、前述の表示役を示すデータも1バイトのデータであり、その内容は当該内部当籤役の内容と同様である。
次に、図9を参照して、ROM32に記憶されている停止テーブル決定テーブルについて説明する。
停止テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、当籤番号格納領域に格納される各当籤番号(即ち、当籤番号0〜当籤番号6)に応じた停止テーブルの種別が規定されている。具体的に、一般遊技状態及びRB遊技状態では、当籤番号0〜当籤番号6の夫々に応じて、ハズレ用、チェリー用、ベル用、スイカ用、リプレイ用、RB用、及びCB用夫々の停止テーブルが規定されている。また、CB遊技状態では、当籤番号格納領域に格納される当籤番号の種別にかかわらず、CB作動中用停止テーブルが共用される。
次に、図10を参照して、ROM32に記憶されているベル用停止テーブルについて説明する。
停止テーブルには、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に応じた滑り駒数が規定されている。滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。例えば、停止開始位置が「0」であり、決定された滑り駒数が「4」であれば、図柄位置「4」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン8bに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。即ち、停止開始位置に滑り駒数分を加算した図柄位置が停止予定位置となる。
また、CB遊技状態では、3つのリール3L,3C,3Rのうち、少なくとも1つのリール(本実施の形態では、左リール3Lのみを適用)について、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、75msec以内にその回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「0」〜「1」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。尚、滑り駒数が最大で「1」に規定されるリール以外の他のリール(本実施の形態では、中リール3C及び右リール3Rを適用)については、一般遊技状態と同様に、数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。
ここで、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の個数をX(Xは自然数であり、本実施の形態では上段、中段、及び下段の「3」)とし、滑り駒数の最大値をY(Yは自然数であり、本実施の形態ではMB遊技状態における左リール3Lを除いて「4」)とすると、図柄「リプレイ」や図柄「ベル」は、各リール3L,3C,3Rの表面において他の図柄がY+1個連続しない間隔で(換言すると、例えば、リプレイとリプレイの間に配される他の図柄の個数が0個以上Y個以下となるように)配される。基本的に、このような図柄から構成される図柄の組合せは、該当する内部当籤役が決定されていることを条件に、遊技者により停止操作が行われると、そのタイミング等にかかわらず、遊技者に対して表示されるようになる。逆に言えば、各リール3L,3C,3Rの表面において他の図柄がY+1個連続する間隔で(換言すると、例えば、該当する図柄間に配される他の図柄の個数がY+1個以上となるように)配される図柄から構成される図柄の組合せが遊技者に対して表示されるには、適切なタイミングでの停止操作を行うことが遊技者に要求され、停止操作に関する技量が要求される。
図10に示すベル用停止テーブルにおいて、各リール3L,3C,3Rの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されると、基本的に、センターライン8bに沿って、各リール3L,3C,3Rのベルが並び、ベルに係る図柄の組合せが表示される。
次に、図11を参照して、ROM32に記憶されている検索順序テーブルについて説明する。
検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた範囲の数値(即ち、CB遊技状態における左リール3Lについてのみ0〜1、それ以外は0〜4)の中から適用可能な数値を検索していく順序を規定したものであり、検索順序とはその順序を示すものである。本実施の形態の検索順序テーブルは、停止テーブルから抽出される滑り駒数に基づいて、その検索順序を規定している。例えば、停止テーブルから抽出された滑り駒数が「0」のときに対しては、検索順序1として滑り駒数「0」、検索順序2として滑り駒数「2」、検索順序3として滑り駒数「4」、検索順序4として滑り駒数「1」、及び検索順序5として滑り駒数「3」の夫々が規定されている。
検索順序テーブルでは、停止テーブルから抽出される滑り駒数が最も上位となるように検索順序が規定されていることから、停止テーブルから抽出される滑り駒数は、それ以外の滑り駒数よりも優先的に決定されるようになっている。従って、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示を優先させることが可能となる。
次に、図12を参照して、ROM32に記憶されている優先引込順位テーブルについて説明する。
優先引込順位テーブルには、予め定められた優先順位(即ち、優先順位1〜優先順位3)に応じた引込データ及び優先引込ステータスが規定されている。図12の(1)は、一般遊技状態(又はRB遊技状態)において使用される優先引込順位テーブルAを示す。図12の(2)は、CB遊技状態において使用される優先引込順位テーブルBを示す。優先順位は、利益の付与に係る予め定められた図柄の組合せの種別間(或いは内部当籤役の種別間)で優先的に引き込みが行われる順位を規定したものである。各優先引込順位テーブルでは、基本的に、遊技者に付与される利益が大きい順に優先順位が付されている。
引込データは、1バイトのフラグデータであり、前述の内部当籤役や図柄コードと同様の内容となっている。例えば、優先引込順位テーブルAの優先順位3には、チェリー、ベル、及びスイカが規定されており、その引込データは夫々に対応するビット0〜ビット2がオンされた「00000111B」により表される。優先引込ステータスは、1バイトのデータにより表され、基本的に、優先順位が高いほど上位のビットがオンとなる構成であり、優先順位が高いほどその値が大きい。
次に、図13を参照して、ROM32に記憶されている払出枚数テーブルについて説明する。
払出枚数テーブルには、投入枚数毎に(即ち、投入枚数1と、投入枚数2及び投入枚数3とに応じて)、メダルの払い出しに係る表示役(即ち、チェリー、ベル、及びスイカ)に応じた払出枚数が規定されている(尚、この内容を遊技者に対して表示するものが前述の配当表である)。尚、払出枚数テーブルには、例えば、チェリー(00000001B)であれば「1」、ベル(00000010B)であれば「2」、及びスイカ(00000100B)であれば「3」というように、対応する各ビットを番号化した数値が表示役として規定されている。
次に、図14を参照して、ROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動が開始されるとき、RAM33の所定の格納領域に格納されるデータが規定されている。具体的に、RBの作動が開始されるときは、RB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中においてメダルの払い出しに係る表示役が決定された回数(即ち、入賞が決定された回数)を計数するためのデータである。また、CBの作動が開始されるときには、CB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに100が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、CBの作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。
次に、図15を参照して、RAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役が格納される内部当籤役格納領域の構成と表示役が格納される表示役格納領域の構成は、同様の内容となっている。
内部当籤役(又は表示役)として、1バイトのフラグデータが取得されると、当該フラグデータがRAM33の内部当籤役格納領域(又は表示役格納領域)に格納される。当該格納領域のビット0〜ビット5の夫々は、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、及びCBの夫々に対応している(ビット6及びビット7は未使用)。尚、当該格納領域の全てのビットが0のとき、内部当籤役(又は表示役)はハズレとなる。
次に、図16を参照して、RAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
内部抽籤処理によりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子(即ち、フラグデータ)がこの持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット4はRBに対応し、ビット5はCBに対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
次に、図17を参照して、主制御回路71のRAM33の有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。
有効ストップボタン格納領域には、押圧操作が有効なストップボタンの種別が格納される。具体的に、左ストップボタン7Lの押圧操作が有効であればビット0がオンとなり、中ストップボタン7Cの押圧操作が有効であればビット1がオンとなり、右ストップボタン7Rの押圧操作が有効であればビット2がオンとなる。尚、各ストップボタンの押圧操作が検出されると、該当するビットがクリアされる。
次に、図18を参照して、主制御回路71のRAM33の図柄データ格納領域の構成について説明する。
図柄データ格納領域には、有効ライン毎に、各リールの種別に応じた図柄に係る図柄コードの論理積が格納される(図柄コードの論理積が格納されることから、当該格納領域を「図柄データ」格納領域と称する)。本実施の形態では、有効ラインとしてトップライン8a、センターライン8b、及びボトムライン8cの3種類を設けているため、基本的に、これらの有効ラインに表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の図柄コードの論理積が格納される。例えば、センターライン8bであれば、左表示窓4Lの中段に位置する左リール3Lの図柄の図柄コードと、中表示窓4Cの中段に位置する中リール3Cの図柄の図柄コードと、右表示窓4Rの中段に位置する右リール3Rの図柄の図柄コードと、の論理積が格納される。
次に、図19を参照して、主制御回路71のRAM33の表示役予想格納領域の構成について説明する。
表示役予想格納領域は、回転中のリールの図柄位置「0」〜「20」の各図柄に応じて決定された優先引込ステータスが格納される。具体的に、優先引込ステータスは、ビット3が「リプレイ」、ビット2が「RB及びCB」、ビット1が「チェリー、ベル、及びスイカ」に対応している。また、ビット4及びビット5はCB作動中のときに使用され、ビット4が「スイカ」、ビット5が「チェリー及びベル」に夫々対応している。さらに、ビット0が「停止可能」に対応しており、全てのビットが0のときが「停止禁止」として規定されている。
優先引込ステータスは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込ステータスを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果を適正に反映させることができるようになる。また、優先引込ステータスとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。即ち、優先引込ステータスとは、リール上の図柄間の順位を示すものと言え、後述する通り、乱数を用いて決定される内部当籤役に影響を受けて決定されるものである。
次に、図20を参照して、リールと表示役予想格納領域との対応表について説明する。
表示役予想格納領域は、回転中のリールの個数(即ち、3個)に応じて、使用される表示役予想格納領域の数が決定され、回転中のリールであってより左側のリールから順に対応付けられる。例えば、3個のリールの全てが回転中であれば、表示役予想格納領域1が左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2が中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域3が右リール3Rに対応する。また、2個のリールが回転中であれば、より左側の一方に表示役予想格納領域1が対応し、他方に表示役予想格納領域2が対応する。また、1個のリールが回転中であれば、このリールに表示役予想格納領域1が対応する。
次に、図21〜図33に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
先ず、図21を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、RAM33の表示役予想格納領域等の各種格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、CPU31は、後で図22を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。具体的には、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)がRAM33に格納され、CB作動中フラグがオンであればCB遊技状態を示す識別子がRAM33に格納され、RB作動中フラグ及びCB作動中フラグの両方がオフであれば一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。次に、CPU31は、後で図23を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうちの何れに属するかの判定が行われ、内部当籤役が決定される。
次に、CPU31は、後で図24を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS7)。この処理では、当籤番号格納領域に基づく停止テーブルの決定や、各リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄についての優先引込ステータスの決定等の処理が行われる。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS9)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図33参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、遊技者による押圧操作を有効なものとして受け付けるストップボタンの種別を示すデータとして、有効ストップボタン格納領域に「00000111B(007H)」が格納される。
次に、CPU31は、後で図27を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS10)。この処理では、全てのリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。次に、CPU31は、後で図30を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS11)。この表示役検索処理では、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止された結果、図柄データ格納領域に基づいて、有効ライン8a〜8cに沿って表示された図柄の組合せを特定し、表示役と払出枚数を決定して、遊技者に付与される利益を決定する処理が行われる。
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS12)。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS13)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS14)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
次に、CPU31は、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS15)。CPU31は、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図32を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS16)。この処理では、ボーナスゲームの作動時にRAM33に格納される各種カウンタが0に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。CPU31は、ステップS16の後、又は、ステップS15においてRB作動中フラグ又はCB作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図31を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS17)。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
次に、図22を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS51)。具体的には、投入メダルセンサ22Sがオンからオフに切り替わった場合に、メダルが通過したと判別される。CPU31は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する(ステップS52)。当該最大値は、RB作動中フラグがオン又はCB作動中フラグがオンのときは「1」、RB作動中フラグ及びCB作動中フラグが何れもオフのときは「3」に規定されている。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに1を加算する(ステップS53)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに3を格納する(ステップS54)。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS55)。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
尚、ステップS51の前において、自動投入カウンタ(当該カウンタには、表示役としてリプレイが決定されるときにそのときの投入枚数カウンタの値がコピーされる)が0ではないときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する自動投入処理が行われる。更に、以後、メダル投入口22からメダルが投入されても、投入枚数カウンタが加算されないようにするため、メダル投入口22から投入されたメダルがメダル払出口15から排出されるように、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わない。
CPU31は、ステップS52において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS56)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、CPU31は、ステップS56の後、ステップS55の後、又はステップS51においてメダルが通過していないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS57)。具体的には、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ、及び投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。尚、ベットスイッチのチェックは、メダルが通過している最中、また、メダルが通過したときは行われない。
次に、CPU31は、投入枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS58)。CPU31は、投入枚数カウンタは0であると判別したときには、ステップS51に移る。CPU31は、投入枚数カウンタは0ではないと判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS59)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS51に移り、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図23を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。次に、CPU31は、持越役格納領域にRB又はCBを示すデータが格納されているか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、持越役格納領域にRB又はCBを示すデータが格納されていると判別したときには、抽籤回数を4に変更する(ステップS93)。この処理により、持越役が存在するときには、RB又はCBが重複して決定されないようになる。CPU31は、ステップS93の後、又は、ステップS92において持越役格納領域にRB又はCBを示すデータが格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS94)。
次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数カウンタ及びセットされている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS95)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上、且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS96)。CPU31は、ステップS96において乱数値は下限値以上、且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS97)。次に、CPU31は、セットされている当籤番号を当籤番号格納領域に格納(上書き)する(ステップS98)。
次に、CPU31は、内部当籤役はRB又はCBであるか否かを判別する(ステップS99)。CPU31は、内部当籤役はRB又はCBであると判別したときには、持越役格納領域にRB又はCBを示すデータを格納する(ステップS100)。CPU31は、ステップS100の後、又は、ステップS99において内部当籤役はRB又はCBではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS101)。CPU31は、ステップS101の後、又は、ステップS96において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS102)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS103)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS94に移る。
CPU31は、ステップS103において抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS104)。次に、CPU31は、CB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS105)。CPU31は、CB遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。CPU31は、CB遊技状態であると判別したときには、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット2の全てをオンにする(ステップS106)。即ち、CB遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず(即ち、抽出される乱数値に拘らず)、メダルの払い出しに係る全てのビットがオンされ、基本的に、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの何れかを有効ラインに表示させることが可能となる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図24を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
初めに、CPU31は、停止テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態及び当籤番号格納領域に基づいて停止テーブルを決定する(ステップS121)。この処理では、当籤番号格納領域が0であって、持越役格納領域が0でない場合、持越役格納領域が番号化され(RBであれば5を、CBであれば6を格納する)、この番号に基づいて停止テーブルが決定される。次に、CPU31は、図柄データ格納領域の各領域(即ち、ボトムライン、センターライン、及びトップラインに対応する領域)に回転中を示す識別子(0FFH)を格納する(ステップS122)。次に、CPU31は、後で図25を参照して説明する表示役予想格納処理を行う(ステップS123)。この処理では、各リール3L,3C,3Rの表面に配された「0」〜「20」の各図柄に応じた優先引込ステータスを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
次に、図25を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役予想格納領域の先頭アドレスと、図柄配置テーブルの先頭アドレスとをセットし、且つ退避する(ステップS131)。具体的には、表示役予想格納領域1の図柄位置「0」のアドレスと、図柄配置テーブルにおける左リールの図柄位置「20」のアドレスがセットされる。次に、CPU31は、ストップボタンチェックデータとして「001H」をセットし、リールチェック回数として「3」をセットする(ステップS132)。
次に、CPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は0であるか否かを判別する(ステップS133)。例えば、ストップボタンチェックデータが「001H」であれば左ストップボタン7Lの押圧操作が有効であるか否かが判別される。CPU31は、ステップS133においてストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は0ではないと判別したときには、図柄チェック回数として「21」をセットする(ステップS134)。
次に、CPU31は、表示役予想格納領域の現在のアドレスと図柄配置テーブルの現在のアドレスとを退避する(ステップS135)。現在のアドレスは、レジスタにそのまま残る。次に、CPU31は、表示役格納領域をクリアし、ボトムライン図柄データ格納領域のアドレスをセットする(ステップS136)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタをラインチェック回数としてセットする(ステップS137)。即ち、「3」がセットされる。
次に、CPU31は、図柄配置テーブルの現在のアドレスから図柄コードを取得する(ステップS138)。次に、CPU31は、図柄コードと、図柄データ格納領域との論理積をとり、表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS139)。このようにして、有効ライン毎に、リールの種別に応じて図柄コードが取得され、その論理積がとられる。そして、各有効ラインに応じた論理積の結果の論理和が、決定される可能性のある表示役として表示役格納領域に格納される。このように、本実施の形態では、基本的には、リールの種別に応じて取得された図柄コードの論理積を、表示役格納領域に格納されるデータ(即ち、表示役)として適用したことから、遊技者に対して表示された図柄の組合せを特定した上で、それを識別するデータを取得するような処理が不要となり、リールの回転が停止する位置を決定する際に、プログラムの削減と、データ容量の低減とを図ることができる。
次に、CPU31は、図柄データ格納領域のアドレスを1加算し、図柄配置テーブルのアドレスを1加算する(ステップS140)。次に、CPU31は、ラインチェック回数を1減算し、その結果が0であるか否かを判別する(ステップS141)。CPU31は、ラインチェック回数が0ではないと判別したときには、ステップS138に移る。
CPU31は、ステップS141においてラインチェック回数が0であると判別したときには、後で図26を参照して説明する優先順位選択処理を行う(ステップS142)。この処理では、表示役格納領域に格納されているデータと優先引込順位テーブルに基づいて、優先引込ステータスを決定する処理が行われる。次に、CPU31は、表示役予想格納領域の現在のアドレスに優先引込ステータスを格納する(ステップS143)。次に、CPU31は、表示役予想格納領域のアドレスを1加算し、図柄配置テーブルのアドレスを1加算する(ステップS144)。次に、CPU31は、図柄チェック回数を1減算し、その結果が0であるか否かを判別する(ステップS145)。CPU31は、図柄チェック回数が0ではないと判別したときには、ステップS136に移る。
CPU31は、ステップS145において図柄チェック回数が0であると判別したときには、退避されている表示役予想格納領域のアドレスを復帰し、「21」加算する(ステップS146)。即ち、他の種別の表示役予想格納領域の先頭のアドレスに進められ、表示役予想格納領域の種別が「1→2→3」の順に変更される。CPU31は、ステップS146の後、又は、ステップS133においてストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は0であると判別したときには、退避されている図柄配置テーブルのアドレスを復帰し、「21」加算する(ステップS147)。即ち、他の種別のリールに対応する図柄配置テーブルの先頭のアドレスに進められ、チェック対象のリールの種別が「左→中→右」の順に変更される。尚、上記の処理において、復帰したアドレスに加算する具体的な数値は適宜変更することが可能であり、その数値の加算によりチェック対象のリールの種別等が変更されるものであることが好ましい。次に、CPU31は、ストップボタンチェックデータを左へローテートする(ステップS148)。即ち、チェック対象のストップボタンの種別が「左→中→右」の順に変更される。次に、CPU31は、リールチェック回数を1減算し、その結果が0であるか否かを判別する(ステップS149)。CPU31は、リールチェック回数が0ではないと判別したときは、ステップS133に移り、リールチェック回数が0であると判別したときは、表示役予想格納処理を終了する。
尚、上記表示役予想格納処理が行われる時期は、リールの回転の停止が現に行われる前であれば良く、ストップボタンの押圧操作が行われた後であっても良い。この場合、停止開始位置に対応する図柄から、リールの回転方向における所定の範囲内の各図柄に対応する優先引込ステータスのみを決定し、夫々を格納するようにしても良い。より具体的には、前述のステップS134(図25)の処理の代わりに、ストップボタンが押されて特定される停止開始位置から「1」を減算した値を図柄配置テーブルの基準アドレスとしてセットし、図柄チェック回数として最大可能滑り駒数である「5」を適用するようにしても良い(例えば、図柄配置テーブルのアドレスが20まで進められた場合には、0に補正する)。
次に、図26を参照して、優先順位選択処理について説明する。
初めに、CPU31は、ストップボタンチェックデータは「001H」であるか否かを判別する(ステップS161)。CPU31は、ストップボタンチェックデータは「001H」ではないと判別したときには、表示役格納領域のビット0をリセットする(ステップS162)。例えば、表示役格納領域と「0FEH」と論理積をとるなどしてビット0がリセットされる。これは、本実施の形態では、図柄配置テーブルにおいて中リール3C及び右リール3Rの各図柄はチェリーに係る図柄の組合せ「チェリー−Any−Any」を構成することから、これらに係る図柄コードとしてビット0がオンに規定されているが、表示役の予想を行う対象が左リールでないとき、仮に表示役としてチェリーが残ると、後述の優先引込順位テーブルに基づいた優先引込ステータスの決定において、不具合が生じるためである。
CPU31は、ステップS162の後、又は、ステップS161においてストップボタンチェックデータは「001H」であると判別したときには、内部当籤役と表示役の排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる(ステップS163)。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。
次に、CPU31は、ビット0〜ビット5の全てが0であるか否かを判別する(ステップS164)。CPU31は、ビット0〜ビット5の全てが0ではないと判別したときには、押圧操作が有効なストップボタンの個数は1であるか否かを判別する(ステップS165)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンの個数は1ではない(即ち、回転中のリールが残り一つではない)と判別したときには、ビット0がオンであるか否かを判別する(ステップS166)。CPU31は、ビット0がオンではないと判別したとき、又は、ステップS164においてビット0〜ビット5の全てが0であると判別したときには、表示役と内部当籤役の論理積を表示役格納領域に格納する(ステップS167)。
次に、CPU31は、優先引込順位テーブルAの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「3」、優先順位の初期値として「1」をセットする(ステップS168)。次に、CPU31は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS169)。CPU31は、CB作動中フラグはオンであると判別したときには、優先引込順位テーブルBの先頭アドレスをセットし、チェック回数を「2」に変更する(ステップS170)。
CPU31は、ステップS170の後、又は、ステップS169においてCB作動中フラグはオンではないと判別したときには、現在の優先順位に応じた引込データと表示役との論理積をとる(ステップS171)。次に、CPU31は、論理積が0であるか否かを判別する(ステップS172)。CPU31は、0ではないと判別したときには、優先引込ステータスを取得し、取得済みの優先引込ステータスとの論理和をとる(ステップS173)。CPU31は、ステップS173の後、又は、ステップS172において論理積が0であると判別したときには、チェック回数を1減算し、優先順位を1加算する(ステップS174)。
次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS175)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、ステップS171に移る。CPU31は、チェック回数が0であると判別したときには、優先引込ステータスのビット0をオン(即ち、停止可能)にする(ステップS176)。この処理が終了すると、優先順位選択処理を終了する。CPU31は、ステップS165において押圧操作が有効なストップボタンの個数は1であると判別したとき、又は、ステップS166においてビット0がオンであると判別したときには、優先引込ステータスとして「000H(停止禁止)」をセットする(ステップS177)。この処理が終了すると、優先順位選択処理を終了する。
次に、図27を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS181)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS181の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、ストップボタンの種別を特定し、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットする(ステップS182)。次に、CPU31は、図柄カウンタをセットする(ステップS183)。次に、CPU31は、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑り駒数を抽出する(ステップS184)。
次に、CPU31は、後で図28を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS185)。この処理では、該当するリールの各図柄について決定された優先引込ステータスと検索順序テーブルに基づいて、該当するリールの停止開始位置の図柄から予め定められた範囲(即ち、滑り駒数の最大値)の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い図柄を決定し、この図柄に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS186)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
次に、CPU31は、図柄位置データとして停止予定位置を取得する(ステップS187)。次に、CPU31は、後で図29を参照して説明する図柄コード格納処理を行う(ステップS188)。この処理では、回転が停止したリールと図柄配置テーブル等に基づいて、有効ライン毎に、対応する各リール3L,3C,3Rの図柄の図柄コードの論理積がとられる。次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS189)。押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、前述の表示役予想格納処理を行う(ステップS190)。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄について優先引込ステータスを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、ステップS181に移る。
次に、図28を参照して、優先引込制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、押圧操作されたストップボタンの種別に応じて表示役予想格納領域を選択する(ステップS201)。次に、CPU31は、最大可能滑り駒数である5をチェック回数としてセットする(ステップS202)。次に、CPU31は、CB遊技状態、且つ左ストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS203)。CPU31は、CB遊技状態、且つ左ストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、チェック回数を2に変更する(ステップS204)。
CPU31は、ステップS204の後、又は、ステップS203においてCB遊技状態、且つ左ストップボタンが押圧操作されたものではないと判別したときには、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを取得して比較し、最大の優先引込ステータスを表示役予想データとして決定する(ステップS205)。尚、本実施の形態では、優先引込ステータスは、値が大きいほどその優先順位が高い構成としたが、これに限られず、値が小さいほどその優先順位が高い構成とすることも可能である。
次に、CPU31は、検索順序テーブルの先頭アドレスをセットし、検索順序の初期値として「1」をセットする(ステップS206)。次に、CPU31は、停止テーブルから抽出された滑り駒数に基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する(ステップS207)。次に、CPU31は、表示役予想格納領域のアドレスを、滑り駒数分加算し、優先引込ステータスを取得する(ステップS208)。次に、CPU31は、取得された優先引込ステータスは表示役予想データと同一であるか否かを判別する(ステップS209)。CPU31は、取得された優先引込ステータスは表示役予想データと同一ではないと判別したときには、滑り駒数の退避が行われているか否かを判別する(ステップS210)。CPU31は、滑り駒数の退避が行われていないと判別したときには、滑り駒数を退避する(ステップS211)。
CPU31は、ステップS211の後、又は、ステップS210において滑り駒数の退避が行われていると判別したときには、チェック回数を1減算し、検索順序を1加算する(ステップS212)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS213)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、ステップS207に移る。CPU31は、チェック回数は0であると判別したときには、退避された滑り駒数を復帰する(ステップS214)。
CPU31は、ステップS214の後、又は、ステップS209において取得された優先引込ステータスは表示役予想データと同一であると判別したときには、滑り駒数と図柄カウンタに基づいた停止予定位置を格納する(ステップS215)。停止予定位置が格納されると、後述する割込処理(図33参照)において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。このようにして、内部当籤役に基づいて、位置特定手段により特定される位置に配される図柄とこれに連続するY個の各図柄の中で最も高い優先順位が決定され、当該図柄に対応する滑り駒数(これが最も適切な滑り駒数となる)に基づいてリールの回転が停止される。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
次に、図29を参照して、図柄コード格納処理について説明する。
初めに、CPU31は、押圧操作されたストップボタンに対応するリールに応じた図柄配置テーブルの先頭アドレスをセットする(ステップS221)。具体的に、各リールの図柄位置「20」のアドレスがセットされる。次に、図柄配置テーブルの現在のアドレスに図柄位置データを加算し、基準アドレスとして格納する(ステップS222)。即ち、図柄位置データをオフセットとして図柄配置テーブルのアドレスが進められる。次に、CPU31は、有効ラインカウンタを取得し、ラインチェックデータとしてセットする(ステップS223)。次に、CPU31は、ボトムライン図柄データ格納領域のアドレスをセットする(ステップS224)。
次に、CPU31は、図柄配置テーブルの現在のアドレスから図柄コードを取得する(ステップS225)。次に、CPU31は、図柄コードと、図柄データ格納領域との論理積を図柄データ格納領域に格納する(ステップS226)。このようにして、位置特定手段により特定されるリールの回転方向における予め定められた位置に応じた、図柄配置テーブルにより規定されるデータが複数のリールの種別に応じて取得され、それらの論理積が格納される。次に、CPU31は、図柄データ格納領域のアドレスを1加算し、図柄配置テーブルのアドレスを1加算する(ステップS227)。次に、CPU31は、ラインチェックデータを1減算し、その結果が0であるか否かを判別する(ステップS228)。CPU31は、ラインチェックデータが0ではないと判別したときには、ステップS225に移り、ラインチェックデータが0であると判別したときには、図柄コード格納処理を終了する。
次に、図30を参照して、表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役格納領域及び払出枚数カウンタをクリアする(ステップS251)。次に、CPU31は、トップライン図柄データ格納領域のアドレスをセットする(ステップS252)。次に、CPU31は、払出枚数テーブルの先頭アドレスをセットする(ステップS253)。次に、CPU31は、表示チェックデータとして「001H」をセットし、入賞チェック回数として「3(即ち、チェリー、ベル、及びスイカの3つ)」をセットする(ステップS254)。
次に、CPU31は、表示チェックデータと、図柄データ格納領域に格納されているデータとの論理積をとる(ステップS255)。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(ステップS256)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、払出枚数テーブルに基づいて払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(ステップS257)。CPU31は、ステップS257の後、又は、ステップS256において論理積は0であると判別したときには、入賞チェック回数を1減算する(ステップS258)。次に、CPU31は、入賞チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS259)。CPU31は、入賞チェック回数は0ではないと判別したときには、表示チェックデータを左にローテートする(ステップS260)。「チェリー→ベル→スイカ」の順にチェックが行われる。この処理が終了すると、ステップS255に移る。
CPU31は、ステップS259において入賞チェック回数は0であると判別したときには、有効ラインカウンタを1減算し、図柄データ格納領域のアドレスを1減算する(ステップS261)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタは0であるか否かを判別する(ステップS262)。CPU31は、有効ラインカウンタは0ではないと判別したときには、ステップS253に移り、有効ラインカウンタは0であると判別したときには、ボトムライン図柄データ格納領域のアドレスをセットする(ステップS263)。次に、CPU31は、リールチェック回数として「3」をセットする(ステップS264)。
次に、CPU31は、図柄データ格納領域と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS265)。次に、CPU31は、リールチェック回数を1減算する(ステップS266)。次に、CPU31は、リールチェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS267)。CPU31は、リールチェック回数は0であると判別したときには、表示役検索処理を終了し、リールチェック回数は0ではないと判別したときには、図柄データ格納領域のアドレスを1加算する(ステップS268)。この処理が終了すると、ステップS265に移る。
次に、図31を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS291)。CPU31は、表示役はRBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS292)。CPU31は、表示役はRBではないと判別したときには、表示役はCBであるか否かを判別する(ステップS293)。CPU31は、表示役はCBではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、表示役はCBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてCB作動時処理を行う(ステップS294)。CPU31は、ステップS294の後、又は、ステップS292の後には、持越役格納領域をクリアする(ステップS295)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図32を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS301)。CPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS302)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、CB終了時処理を行う(ステップS303)。具体的に、CB作動中フラグやボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS301においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS304)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS305)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS306)。CPU31は、入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又は、ステップS304において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS307)。
次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS308)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS306において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS309)。具体的に、RB作動中フラグや入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図33を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS311)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS312)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS313)。具体的には、リールの回転開始要求がされたときは、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、その後一定速度での回転が行われる。また、停止予定位置が格納されたときは、該当リールの図柄カウンタが停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS314)。具体的に、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理が行われる。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS315)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
以下では、前述した図柄コード格納処理や表示役検索処理の動作について、図34〜図36を参照し、具体例を挙げて説明する。図34〜図36は、表示役予想格納領域の格納例を示す。
以下では、一般遊技状態において、内部当籤役格納領域にベル(00000010B)が格納されており、また、第1停止操作に対応する左リール3Lの停止開始位置、第2停止操作に対応する中リール3Cの停止開始位置、及び第3停止操作に対応する右リール3Rの停止開始位置が何れも「0」である場合を例に挙げて説明する。
(リール停止初期設定処理)
まず、リール停止初期設定処理において、当籤番号格納領域に「2」が格納されていることから、ベル用停止テーブルが決定され、その先頭アドレスが格納される。次いで、3バイトからなる図柄データ格納領域、即ち、夫々1バイトからなるボトムライン図柄データ格納領域、センターライン図柄データ格納領域、及び、トップライン図柄データ格納領域の夫々に「0FFH(即ち回転中を示す識別子)」が格納される。
そして、表示役予想格納処理において、全てのリール3L,3C,3Rにおける全ての図柄について優先引込ステータスが決定され、図34に示すように、各表示役予想格納領域に格納される。図34では、表示役予想格納領域1が左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2が中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域3が右リール3Rに対応する。
(第1停止操作)
まず、リール停止制御処理において、図柄カウンタ「0」のときに左ストップボタン7Lが押圧操作されたので、ベル用停止テーブルから滑り駒数「2」が抽出される。その後、優先引込制御処理において、第1停止操作が左ストップボタン7Lの押圧操作であることから、図34に示す表示役予想格納領域1が選択される。
次に、最大可能滑り駒数である「5」がチェック回数としてセットされる。そして、図柄位置「0」に対応するアドレスから順に、前記チェック回数分の優先引込ステータスを取得して比較し、最大の優先引込ステータスを検索する。ここでは、図柄位置「2」及び図柄位置「3」の「00000011B(ベル及び停止許可)」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。
次に、検索順序テーブルを参照し、停止テーブルから抽出された滑り駒数「2」に基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する。図柄位置「0」に対応する表示役予想格納領域1のアドレスから、検索順序テーブルに基づいて取得された滑り駒数(ここでは、検索順序1の滑り駒数2)先のアドレス(図柄位置2)に格納されている優先引込ステータスを取得する。ここで取得された優先引込ステータスと表示役予想データは同一であることから、「2」が滑り駒数として決定され、図柄位置「2」が停止予定位置として格納される。
(図柄コード格納処理)
停止予定位置「2」が決定されると、それを図柄位置データとして取得する。図柄コード格納処理にて、左リールに応じた図柄配置テーブルの先頭アドレス(図柄位置20)に図柄位置データを加算し(即ち、図柄位置データをオフセットとして図柄配置テーブルのアドレスを進めて)、基準アドレス(図柄位置1)として格納する。
ボトムライン図柄データ格納領域のアドレスがセットされ、図柄配置テーブルの現在のアドレス(左リールの図柄位置1)から取得した図柄コード(00001000B)と、ボトムライン図柄データ格納領域(0FFH)との論理積(00001000B)をボトムライン図柄データ格納領域に格納する。
図柄データ格納領域のアドレスが1加算され(センターライン図柄データ格納領域)、図柄配置テーブルのアドレスが1加算される。同様に、図柄配置テーブルの現在のアドレス(左リールの図柄位置2)から取得した図柄コード(00000010B)と、センターライン図柄データ格納領域(0FFH)との論理積(00000010B)をセンターライン図柄データ格納領域に格納する。
図柄データ格納領域のアドレスが1加算され(トップライン図柄データ格納領域)、図柄配置テーブルのアドレスが1加算される。同様に、図柄配置テーブルの現在のアドレス(左リールの図柄位置3)から取得した図柄コード(00000100B)と、トップライン図柄データ格納領域(0FFH)との論理積(00000100B)をトップライン図柄データ格納領域に格納する。
(第1停止操作後)
表示役予想格納処理において、押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール3C及び右リール3Rについて、前述したように、優先引込ステータスの決定等を行う。この結果、図35に示すように、夫々のリールの全ての図柄についての優先引込ステータスが該当する表示役予想格納領域に格納される。図35では、表示役予想格納領域1が中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域2が右リール3Rに対応する。
(第2停止操作)
まず、図柄カウンタ「0」のときに中ストップボタン7Cが押圧操作されたので、ベル用停止テーブルから滑り駒数「3」が抽出され、第2停止操作が中ストップボタン7Cの押圧操作であることから、図35に示す表示役予想格納領域1が選択される。
次に、図柄位置「3」の「00000011B」が最も大きい優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。次に、検索順序テーブルを参照し、停止テーブルから抽出された滑り駒数「3」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数を検索する。ここでは、図柄位置「3」において、表示役予想データと一致する優先引込ステータスが格納されており、「3」が滑り駒数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止予定位置「3」が決定される。
(図柄コード格納処理)
停止予定位置「3」が決定されると、それを図柄位置データとして取得する。図柄コード格納処理にて、中リールに応じた図柄配置テーブルの先頭アドレス(図柄位置20)に図柄位置データを加算し(即ち、図柄位置データをオフセットとして図柄配置テーブルのアドレスを進めて)、基準アドレス(中リールの図柄位置2)として格納する。
ボトムライン図柄データ格納領域のアドレスがセットされ、図柄配置テーブルの現在のアドレス(中リールの図柄位置2)から取得した図柄コード(00001001B)と、ボトムライン図柄データ格納領域(00001000B)との論理積(00001000B)をボトムライン図柄データ格納領域に格納する。
図柄データ格納領域のアドレスが1加算され(センターライン図柄データ格納領域)、図柄配置テーブルのアドレスが1加算される。同様に、図柄配置テーブルの現在のアドレス(中リールの図柄位置3)から取得した図柄コード(00000011B)と、センターライン図柄データ格納領域(00000010B)との論理積(00000010B)をセンターライン図柄データ格納領域に格納する。
図柄データ格納領域のアドレスが1加算され(トップライン図柄データ格納領域)、図柄配置テーブルのアドレスが1加算される。同様に、図柄配置テーブルの現在のアドレス(中リールの図柄位置4)から取得した図柄コード(00000001B)と、トップライン図柄データ格納領域(00000100B)との論理積(00000000B)をトップライン図柄データ格納領域に格納する。
(第2停止操作後)
表示役予想格納処理において、押圧操作が有効なストップボタンに対応する右リール3Rについて、前述したように、優先引込ステータスの決定等が行われる。この結果、図36に示すように、右リール3Rの全ての図柄についての優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。図36では、表示役予想格納領域1が右リール3Rに対応する。
(第3停止操作)
まず、図柄カウンタ「0」のときに右ストップボタン7Rが押圧操作されたので、ベル用停止テーブルから滑り駒数「0」が抽出され、第3停止操作が右ストップボタン7Rの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択される。次に、図柄位置「0」及び図柄位置「4」の「00000011B」が最も大きい優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。次に、検索順序テーブルを参照し、停止テーブルから抽出された滑り駒数「0」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数を検索する。ここでは、図柄位置「0」において、表示役予想データと一致する優先引込ステータスが格納されており、「0」が滑り駒数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止予定位置「0」が決定される。
(図柄コード格納処理)
停止予定位置「0」が決定されると、それを図柄位置データとして取得する。図柄コード格納処理にて、右リールに応じた図柄配置テーブルの先頭アドレス(図柄位置20)に図柄位置データを加算し(即ち、図柄位置データをオフセットとして図柄配置テーブルのアドレスを進めて)、基準アドレス(図柄位置20)として格納する。
ボトムライン図柄データ格納領域のアドレスがセットされ、図柄配置テーブルの現在のアドレス(右リールの図柄位置20)から取得した図柄コード(00000101B)と、ボトムライン図柄データ格納領域(00001000B)との論理積(00000000B)をボトムライン図柄データ格納領域に格納する。
図柄データ格納領域のアドレスが1加算され(センターライン図柄データ格納領域)、図柄配置テーブルのアドレスが1加算される。同様に、図柄配置テーブルの現在のアドレス(右リールの図柄位置0)から取得した図柄コード(00000011B)と、センターライン図柄データ格納領域(00000010B)との論理積(00000010B)をセンターライン図柄データ格納領域に格納する。
図柄データ格納領域のアドレスが1加算され(トップライン図柄データ格納領域)、図柄配置テーブルのアドレスが1加算される。同様に、図柄配置テーブルの現在のアドレス(右リールの図柄位置1)から取得した図柄コード(00000001B)と、トップライン図柄データ格納領域(00000000B)との論理積(00000000B)をトップライン図柄データ格納領域に格納する。
(表示役検索処理)
次に、表示役検索処理にて、表示役格納領域及び払出枚数カウンタがクリアされ、トップライン図柄データ格納領域のアドレスがセットされる。払出枚数テーブルの先頭アドレスがセットされ、表示チェックデータとして「00000001B」がセットされ、入賞チェック回数として3がセットされる。
入賞チェック回数分の表示チェックデータ、即ち、「00000001B」、「00000010B」、及び「00000100B」の夫々と、トップライン図柄データ格納領域に格納されているデータ(00000000B)との論理積は、何れも0であることから、図柄データ格納領域のアドレスを1減算する(センターライン図柄データ格納領域)。
続いて、このセンターライン図柄データ格納領域に格納されているデータ(00000010B)と、入賞チェック回数分の表示チェックデータの中で、チェック回数「2」に対応する「00000010B」との論理積が0でないため、払出枚数テーブルに基づいて払出枚数「7」を取得し(払出枚数が2又は3のとき)、払出枚数カウンタに加算する。そして、図柄データ格納領域のアドレスを1減算する(ボトムライン図柄データ格納領域)。
続いて、ボトムライン図柄データ格納領域に格納されているデータ(00000000B)と、入賞チェック回数分の表示チェックデータの夫々との論理積は、何れも0であることから、払出枚数カウンタの値は「7」のままとなる。
次に、ボトムライン図柄データ格納領域のアドレスがセットされ、まず、ボトムライン図柄データ格納領域(000H)と表示役格納領域(000H)の論理和をとり、その結果(000H)を表示役格納領域に格納する。続いて、図柄データ格納領域のアドレスが1加算され、センターライン図柄データ格納領域(00000010B)と表示役格納領域(000H)の論理和をとり、その結果(002H)を表示役格納領域に格納する。続いて、図柄データ格納領域のアドレスが1加算され、トップライン図柄データ格納領域(000H)と表示役格納領域(002H)の論理和をとり、その結果(002H)を表示役格納領域に格納する。以上の処理の結果、払出枚数が「7」と決定され、表示役が「ベル」と決定される。
このように、本実施の形態の遊技機1は、各リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄について図柄コードを規定する図柄配置テーブルを備える。図柄コードは、各リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄が、前述の予め定められた図柄の組合せの何れを構成するかを示すデータであり、図柄カウンタと図柄配置テーブルとに基づいて、各図柄が予め定められた図柄の組合せの何れを構成するかを特定することが可能となる。そして、複数のリールの回転の夫々が停止すると、有効ライン毎に、当該複数のリールの種別に応じて図柄コードを取得して、これらの論理積をとり、当該論理積に基づいて、遊技者に付与される利益を決定するようにしている。
従って、従来のように、遊技者に対して表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せの夫々と一致するか否かの判別を行うことなく、遊技者に付与される利益を決定することが可能となる。つまり、利益の付与に係る予め定められた図柄の組合せのうち、図柄カウンタにより特定される位置に配された図柄に関係しない図柄の組合せ(言い換えれば、当該図柄が構成する図柄の組合せとは異なる図柄の組合せ)についての判別を行う必要がなくなるので、無駄が省け、処理の迅速化が図られる。この結果、遊技者に付与される利益の決定に要する時間を短縮することが可能となる。従って、遊技者が待たされることによって感じるストレスをより抑えることができたり、法令等で定められた時間内にリールの回転をより確実に停止したりすることができる。また、利益の付与に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルが不要となるので、ROMにおけるデータ領域の容量の低減を図ることもできる。
さらに、表示役検索処理を行う前に、各リールに応じて取得する図柄コードの論理積をとるようにしたので、リールの種別に応じて図柄(を示すデータ)を格納する必要がなく、ROMの容量を削減できると共に、各図柄を有効ラインに応じてチェックする必要もなくなり、表示役検索処理において、有効ラインに沿って遊技者に対して表示される各リールの図柄の組合せが如何なる種別のものであるかを包括的に特定することができ、遊技者に付与される利益の決定に要する時間を短縮するのに好適となる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、位置特定手段、図柄配置テーブル記憶手段、データ取得手段、利益決定手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
本実施の形態では、位置特定手段により特定されるリールの回転方向における予め定められた位置として、ボトムライン8c、センターライン8b、及びトップライン8a(即ち、3つのライン)を採用したが、本発明は、これに限られない。例えば、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの下段の各領域を組み合せてなるライン(クロスダウンライン)や、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの上段の各領域を組み合せてなるライン(クロスアップライン)を採用しても良い。このとき、これらに応じた図柄データ格納領域を設け、当該図柄データ格納領域に、各ラインに沿って表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の図柄コードの論理積を格納する。
また、本実施の形態では、ストップボタンが押されたときの図柄カウンタの値、即ち停止開始位置に応じて滑り駒数を規定した停止テーブルを備え、当該停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数に基づいて、複数の検索順序テーブルの中から一つの検索順序テーブルが選択されるようにしたが、本発明はこれに限られない。例えば、停止開始位置に応じて複数の検索順序テーブルの中から一つの検索順序テーブルを選択できるように、各図柄(並びに、内部当籤役及びリールの種別)に応じて検索順序テーブルの種別を規定する検索順序決定テーブルを備えるようにしても良い。また、必ずしも複数の検索順序テーブルを備えている必要は無く、予め定められた検索順序(例えば、0→1→2→3→4)にて、最適な滑り駒数を検索するようにしても良い。同様に、必ずしも本実施の形態のような停止テーブルを備えている必要は無く、停止開始位置に対応する図柄から、リールの回転方向における所定の範囲内の各図柄を比較し、表示役予想格納領域に格納される優先引込ステータス等に基づいて、最適な滑り駒数を検索するようにしても良い。
また、本実施の形態では、複数種類備えられた停止テーブルの中から、当籤番号格納領域に格納される当籤番号に基づいて一の停止テーブルを選択するようにしたが、この代わりに、内部当籤役格納領域に格納される内部当籤役に基づいて一の停止テーブルを選択するようにしても良い(尚、当籤番号は内部当籤役の下位概念とも言える)。また、本実施の形態では、当籤番号に基づいて一義的に特定の停止テーブルが選択されたが、専用の抽籤を行うなどして、複数種類の停止テーブルの振り分けを行うようにしても良い。これは、例えば、当籤番号が2のとき(言い換えるならば、内部当籤役がベルのとき)、「ベル−ベル−ベル」が斜めに表示されるように滑り駒数(又は、停止予定位置)を規定する停止テーブルと、「ベル−ベル−ベル」が平行に表示されるように滑り駒数(又は、停止予定位置)を規定する停止テーブルとのうち、何れか一方を抽籤により決定することなどにより実現することができる。
また、本実施の形態では、リールの種別毎に、図柄位置に応じて図柄コードを規定する図柄配置テーブルを備えるようにしたが、本発明はこれに限定されず、例えば、図柄配置テーブルが、図柄コードの種別及び該当するリールの種別を示す識別子(以下、図柄コード識別子)を図柄位置に応じて規定するようにし、CPU31が、図柄コードと図柄コード識別子とを対応付ける対応テーブルを参照しつつ、図柄位置データ等に基づいて図柄コードを取得するようにしても良い(ここでの図柄コード識別子としては、図柄位置データに対応する図柄コードが規定されている対応テーブルのアドレスも適用できる)。このような場合であっても、究極的には、図柄配置テーブルが、図柄カウンタ等に特定され得る位置に応じて、当該位置に配された図柄が構成する図柄の組合せの種別を示すデータを規定していると言える(換言するならば、ここでの図柄配置テーブルと上記対応テーブルとが、本実施の形態における図柄配置テーブルを構成する)。尚、この構成によれば、表示役(特に、利益の付与に係る図柄の組合せの種類)を数多く設けたとしても、図柄配置テーブルのデータが増加するのを極力防ぐことができる(上記対応テーブルも、異なるリール間で共用できる場合が有るので、データの増加を低減できる)。
また、本実施の形態では、図柄配置テーブルとして、各リールの種別に応じた各図柄コードをあわせて規定する一のテーブルを採用した(例えば、前述のように、左リール3Lの最後のアドレスに該当する図柄位置「0」の次のアドレスは、中リール3Cの先頭のアドレスに該当する図柄位置「20」となる)が、本発明はこれに限られず、図柄配置テーブルをリールの種別毎に設けるようにしても良い(即ち、左リール用図柄配置テーブル、中リール用図柄配置テーブル、及び右リール用図柄配置テーブルを設ける)。このとき、本実施の形態における表示役予想格納処理のステップS147では、左リール用図柄配置テーブル→中リール用図柄配置テーブル→右リール用図柄配置テーブルの順序で各テーブルに割り当てられたアドレスを進めるなどして、参照する図柄配置テーブルを変更し、チェック対象のリールの種別を変更するようにしても良い。このようにしても、本実施の形態と同様の効果を奏する。
また、本実施の形態では、表示役「チェリー」は、特定のリール3Lの図柄「チェリー」が左表示窓4Lの上段、中段又は下段に表示されると、他のリール3C,3Rの図柄の種別にかかわらず決定されることから、上記他のリール3C,3Rの表面に配される各図柄に係る図柄コードには、当該表示役「チェリー」を構成することを示すフラグ(即ち、ビット0)をオンするようにしたが、本発明はこれに限らず、具体的なデータの持たせ方としては他の方法を採用するようにしても良い。例えば、特定のリール3Lの表面に配される図柄「チェリー」に係る図柄コードについては、ビット0をオンするようにし、上記他のリール3C,3Rの表面に配される各図柄に係る図柄コードについては、ビット0をオンとしないようにすることも可能である。例えば、ボトムライン8cに沿って、左リール3Lの図柄「チェリー(図柄コード:00000001B)」、中リール3Cの図柄「ベル(図柄コード:00000010B)」、及び右リール3Rの図柄「チェリー(図柄コード:00000000B)」が表示された場合であれば、上記図柄コード格納処理などにおいて、該当するボトムライン図柄データ格納領域に、これら各リール3L,3C,3Rの図柄コードの論理積「00000000B」が格納される。そして、このとき、左リール3Lの図柄コード(即ち、00000001B)と、予め規定するチェリーチェックデータ「00000001B」との論理積をとり、その結果(即ち、00000001B)と、上記図柄データ格納領域に格納されているデータ(即ち、00000000B)との論理和をとるようにしても良い(この結果、00000001B)。即ち、左リール3Lの図柄コードがチェリーに係るものであれば、これが表示役に反映されるようになる。このようにすると、中リール3C及び右リール3Rの表面に配された各図柄の図柄コードについて、チェリーに対応するビット0をオンとする必要がなくなり、例えば表示役の予想の際にこれをマスクする処理(即ち、優先順位選択処理のステップS161及びステップS162)などを行う必要もなくなる。
即ち、本実施の形態のように、図柄配置テーブルにより規定される図柄コードを、リールの種別及び夫々の停止予定位置等に基づいて取得し、それらの論理積をそのまま図柄データ格納領域に格納するのではなく、当該論理積に加工を施し、その結果を図柄データ格納領域に格納するようにしても良い。このように、各図柄コードの論理積に相当するデータを用いる場合であっても、実質的に、本実施の形態と同様の作用効果を奏す。
また、本実施の形態では、リールの個数に対応して設けられる表示役予想格納領域は、回転中のリールであって、より左側のリールから順に、先のアドレスが割り当てられた領域(即ち、1〜3の順)が使用されることとしたが(図20参照)、本発明はこれに限られず、他の態様を採用するようにしても良い。例えば、左リール3Lであれば表示役予想格納領域1、中リール3Cであれば表示役予想格納領域2、右リール3Rであれば表示役予想格納領域3というように、リールの種別に対して予め定めた表示役予想格納領域を割り当てるようにしても良い。このとき、表示役予想格納処理のステップS133においてストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積が0であると判別したときには、ステップS146に移るようにし、ステップS146において、リールの種別に対応する表示役予想格納領域の先頭アドレスにアドレスを進める処理を行うようにしても良い。
また、本実施の形態では、表示役予想格納処理のステップS138及びステップS139などのように、表示役の予想に関しても、各リールに応じて規定した図柄コードの論理積をとるようにして、リールの回転の停止が行われる位置の決定に要する時間を短縮するようにしたが、本発明はこれに限らず、必ずしもこれを行わないようにしても良い。例えば、利益の付与に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルを設け、各有効ラインに表示される図柄の組合せが、この図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せの夫々と一致するか否かを順次判別することによって、リールの回転の停止が行われる位置の決定を行うようにしても良い。
また、本実施の形態では、複数のリールとして、3つのリール3L,3C,3Rを設けるようにしたが、本発明はこれに限らず、その個数は適宜変更可能である。リールの個数を変更しても、各リールの夫々に応じて、その表面に配された各図柄が構成する図柄の組合せの種別を示す図柄コードを規定する図柄配置テーブルを設け、有効ライン毎に、上記各リールの図柄コードの論理積をとることによって、本実施の形態と同様の作用効果を奏する。
また、本実施の形態では、各リールの表面に配する図柄の個数を21個としたが、本発明はこれに限られず、その個数は適宜変更可能である。個数を変更する場合でも、各リールの表面に配する図柄の個数に応じて、更新される図柄カウンタの範囲や、図柄配置テーブルに規定するアドレスや、ステップS134における図柄チェック回数などを変更することによって、本実施の形態と同様の作用効果を奏する。
また、本実施の形態では、各リール3L,3C,3Rに応じた図柄コードの論理積をとる有効ラインの順序を、ボトムライン→センターライン→トップラインの順序としたが、本発明はこれに限られず、適宜変更可能である。例えば、トップライン→センターライン→ボトムラインという順序を採用しても本実施の形態と同様の作用効果を奏する。
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図4に示す回路構成及びその周辺装置、図5〜図14に示すテーブルの構成、図15〜図19に示すRAMの格納領域の構成、図21〜図33に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。