JP2007069023A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 開発の自由度が失われてしまうことを防止する遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機は、内部当選役に基づいて所定の領域(例えば、センターライン8c)において表示される図柄の組合せを決定し、内部当選役に基づいて所定の領域とは異なる領域(例えば、トップライン8b)において表示される図柄の組合せを決定し、停止操作の検出が行われると、所定の領域において表示される図柄の組合せ及び所定の領域とは異なる領域において表示される図柄の組合せに基づいて、リールの回転が停止されるようにし、所定の領域に表示される図柄の組合せに基づいて入賞か否かが決定されるようにした。
【選択図】 図28
【解決手段】 遊技機は、内部当選役に基づいて所定の領域(例えば、センターライン8c)において表示される図柄の組合せを決定し、内部当選役に基づいて所定の領域とは異なる領域(例えば、トップライン8b)において表示される図柄の組合せを決定し、停止操作の検出が行われると、所定の領域において表示される図柄の組合せ及び所定の領域とは異なる領域において表示される図柄の組合せに基づいて、リールの回転が停止されるようにし、所定の領域に表示される図柄の組合せに基づいて入賞か否かが決定されるようにした。
【選択図】 図28
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能となるように設けられた表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)の検出に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)の検出に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。
現在、主流の遊技機では、開始操作の検出に基づいて、内部的な抽選が行われ、この抽選の結果(以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という)と停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。そして、リールの回転の停止が行われると、表示窓に表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、入賞が決定された場合にメダルの払い出し等が行われる。このため、仮に入賞に係る内部当選役が決定されていても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、当該内部当選役に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されず、入賞が決定されないこととなる。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められる。
即ち、上記のような遊技機では、リールの回転の停止を行う際に、停止操作の検出が行われてから予め定められた範囲内での回転の後にその停止を行うことが可能となっている。このため、入賞に係る内部当選役が決定されていれば、可能な限り当該内部当選役に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されるようにリールの回転の停止が行われる。逆に、入賞に係る内部当選役が決定されていなければ、たとえ適切なタイミングで停止操作が行われても、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されないようにリールの回転の停止が行われる。
最近、上記のような遊技機では、遊技者の期待感を持続させることを目的として、内部当選役の種別に拘らず、回転が行われているリールが最後の1つとなるまでは、可能な限り、入賞に係る図柄の組合せを構成する図柄、いわゆるテンパイを表示するようにし、最後のリールの回転の停止が行われるときに、決定されていない内部当選役に係る図柄が表示されないように、リールの回転の停止が行われるようにした遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−62170号公報
しかしながら、上記従来の遊技機では、決定されていない内部当選役に係るテンパイが表示された場合、リールに配される図柄の構成によっては、決定されていない内部当選役に係る図柄の組合せの表示を回避することが不可能となってしまい、リールに配される図柄の配置や内部当選役の種別等として取り得る構成に制限を課す必要が生じ、この結果、設計や開発の自由度が失われてしまうという問題が生じる。
そこで、本発明は、開発の自由度が失われてしまうことを防止する遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明に係る遊技機は、複数の図柄を夫々表示する複数のリールと、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の図26の内部抽選処理、後述の主制御回路71)と、前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段(例えば、後述の図37のステップS303のリール制御処理、後述の主制御回路71)と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役に基づいて所定の領域(例えば、後述のセンターライン8c)において表示される図柄の組合せを決定する第1図柄決定手段(例えば、後述の図28のステップS139の表示役検索処理、ステップS141の優先順位チェック処理、後述の主制御回路71)と、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役に基づいて前記所定の領域とは異なる領域(例えば、後述のトップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8e)において表示される図柄の組合せを決定する第2図柄決定手段(例えば、後述の図28のステップS137の表示チェック処理、ステップS144の優先順位チェック処理、後述の主制御回路71)と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記第1図柄決定手段により決定される図柄の組合せ及び前記第2図柄決定手段により決定される図柄の組合せに基づいて前記リールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述の図32のリール停止制御処理、後述の図37のステップS303のリール制御処理、後述の主制御回路71)と、前記複数のリールの回転が停止されると当該複数のリールにより表示される複数の図柄のうち前記所定の領域に表示される図柄の組合せに基づいて入賞か否かを決定する入賞決定手段(例えば、後述の図24のステップS13の表示役検索処理、後述の主制御回路71)と、を備えたことを特徴としている。
この遊技機によれば、内部当選役に基づいて所定の領域において表示される図柄の組合せを決定し、内部当選役に基づいて所定の領域とは異なる領域において表示される図柄の組合せを決定し、停止操作の検出が行われると、前記所定の領域において表示される図柄の組合せ及び前記所定の領域とは異なる領域において表示される図柄の組合せに基づいて、リールの回転が停止されるようにしている。即ち、所定の領域において表示される図柄の組合せ又は所定の領域とは異なる領域において表示される図柄の組合せを、内部当選役に基づいて予め決定しておき、これらの図柄の組合せが夫々の領域に表示されるように、リールの回転を停止することが可能となる。
また、上記遊技機では、所定の領域に表示される図柄の組合せと当該所定の領域とは異なる領域に表示される図柄の組合せのうち、所定の領域に表示される図柄の組合せのみに基づいて入賞か否かが決定されるようにしている。したがって、入賞か否かが決定される対象となる領域が縮小され、決定されていない内部当選役に係る図柄の組合せの表示を回避することが容易となる。これらの結果、リールに配される図柄の構成等に必要以上な制限が課されないようにでき、開発の自由度が失われてしまうことを防止することが可能となる。
さらに、所定の領域とは異なる領域に表示される図柄の組合せについては、入賞か否かが決定されることがないので、例えば、当該所定の領域とは異なる領域において、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示することや、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示させないことや、決定されていない内部当選役に係る図柄の組合せを表示することなども実現可能となる。また、例えば、これを利用して、所定の領域とは異なる領域において或る図柄の組合せを表示して内部当選役の報知を行うなどといった演出を行うことも可能となる。
また、本発明に係る遊技機は、前述の構成に加え、前記第2図柄決定手段は、前記内部当選役決定手段により所定の内部当選役(例えば、後述のRB1、RB2、RB3)が決定されたとき、前記所定の領域とは異なる領域において表示される図柄の組合せとして特定の図柄の組合せ(例えば、後述のベルに係る図柄の組合せ)を決定し、前記リール停止手段は、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記第2図柄決定手段により決定される前記特定の図柄の組合せに基づいて前記リールの回転を停止することを特徴としている。
この遊技機によれば、所定の内部当選役が決定されたとき、所定の領域とは異なる領域において特定の図柄の組合せが表示されるように、リールの回転の停止を行うことが可能となる。したがって、所定の領域とは異なる領域において特定の図柄の組合せが表示されるときには、所定の内部当選役が決定されていることを遊技者が察知することが可能となる。この結果、新たな面白みのある演出を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
本発明の遊技機によれば、所定の領域において表示される図柄の組合せ又は所定の領域とは異なる領域において表示される図柄の組合せを、内部当選役に基づいて決定し、これらの図柄の組合せが夫々の領域に表示されるようにリールの回転を停止し、所定の領域に表示される図柄の組合せのみに基づいて入賞か否かを決定するようにしているので、リールに配される図柄の構成等に必要以上な制限が課されないようにでき、開発の自由度が失われてしまうことを防止することが可能となる。
本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図3参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。また、各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には、図柄表示領域として、縦長矩形の3個の表示窓4L,4C,4Rが設けられている。各表示窓4L,4C,4Rは、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられ、各表示窓4L,4C,4Rを通して、各リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓4L,4C,4Rには、各表示窓4L,4C,4R内における上段、中段、又は下段の各表示領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。尚、表示窓4L,4C,4R(又はリール3L,3C,3R)は、図柄表示手段の一部を構成する。
また、表示窓4L,4C,4Rには、前述の各表示窓4L,4C,4Rの上段、中段、及び下段のうち何れかからなる領域(領域の組合せともいえる)が設けられる。1つは、各表示窓4L,4C,4Rの中段を結ぶ領域であり、説明の便宜上、この領域をセンターライン8cという。また、もう1つは、各表示窓4L,4C,4Rの上段を結ぶ領域であり、この領域をトップライン8bという。さらに、もう1つは、各表示窓4L,4C,4Rの下段を結ぶ領域であり、この領域をボトムライン8dという。さらにまた、もう1つは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの上段を結ぶ領域であり、この領域をクロスアップライン8aという。最後の1つは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの下段を結ぶ領域であり、この領域をクロスダウンライン8eという。尚、センターライン8cは、所定の領域の一例である。また、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eは、所定の領域とは異なる領域の一例である。
液晶表示装置5の右側には、遊技機1内にメダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22からメダルが投入されると、前述のセンターライン8cが有効化される(有効化されたラインを有効ラインという)。また、メダル投入口22から3枚を超えたメダルが続けて投入されると、遊技機1内に貯留(いわゆるクレジット)される。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
液晶表示装置5の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)において投入するメダルの枚数を決定するための、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13が設けられる。クレジットされているメダルから、1−ベットボタン11の操作により1枚が投入され、2−ベットボタン12の操作により2枚が投入され、最大ベットボタン13の操作により3枚が投入される。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b、及び最大ベットランプ9cが設けられる。1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cは、単位遊技において投入されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に応じて点灯が行われる。1−ベットランプ9aは投入枚数が1枚のときに、2−ベットランプ9bは投入枚数が2枚のときに、最大ベットランプ9cは投入枚数が3枚のときに、夫々点灯が行われる。
ベットランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる「クレジット」)されているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する情報などが表示される。
また、ベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。
以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。
また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101及びランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配された図柄の構成について説明する。
各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、当該領域毎に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、BAR(図柄63)、スイカ(図柄64)、ベル(図柄65)、Replay(図柄66)、チェリー(図柄67)、又はブランク(図柄68)の各図柄が配される。尚、ブランク(図柄68)は、空白により表される。また、各リール3L,3C,3Rは、図2に示す矢印方向に回転する。
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽選処理などを行い、所定の情報(例えば、後述の当選番号)の決定を行う。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図24〜図37参照)、後述の引込優先順位テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図4〜図14参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の各図柄位置に応じた優先順位データを格納するための格納領域など(例えば、後述の図15〜図23参照)が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。
モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力し、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が行われる。
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄位置カウンタが1ずつ加算される。また、図柄位置カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8c(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。
即ち、リールインデックスの検出により図柄位置カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに位置することとなり、この結果、図柄位置カウンタと図柄位置とが対応付けられる。したがって、図柄位置カウンタを参照することにより、センターライン8cに位置する図柄を特定することが可能となる。
尚、図柄位置カウンタは、所定の位置(例えば、センターライン8c)の図柄を特定する図柄特定手段の一部を構成する。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述アクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。尚、スタートスイッチ6Sは、開始操作検出手段の一部を構成する。
ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の停止操作を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。尚、ストップスイッチ7Sは、停止操作検出手段の一部を構成する。
1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の投入操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、リールが一回転したことを示すリールインデックスを、リール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sによりメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいた処理(演出内容の決定や実行など)を行う。尚、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定と表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L,21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
次に、図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の構成をデータとして表したものである。即ち、図柄配置テーブルでは、前述の図2と同様の配列にて、赤7、青7、BAR、スイカ、ベル、Replay、チェリー、及びブランクが規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、1バイトのデータにより表される。例えば、赤7を示すデータは「00000001」である。
また、図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときにセンターライン8cに位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄位置カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。したがって、図柄配置テーブルと図柄位置カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rのセンターライン8c上の図柄などの種別が特定可能となる。例えば、右リール3Rの図柄位置カウンタが「11」であれば、右リール3Rの図柄位置「11」の青7(図柄62)がセンターライン8cにあると特定される。また、図柄位置カウンタと図柄配置テーブルとを参照することにより、センターライン8cにある図柄に限らず、当該図柄に隣接する図柄とその種別なども特定可能となる。
尚、図柄配置テーブルは、所定の位置(例えば、センターライン8c)の図柄を特定する図柄特定手段の一部を構成する。
次に、図5を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽選テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽選テーブルの種別と抽選回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、基本的に、抽選回数が7回に決定される。後述のレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が3回に決定される。
次に、図6を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。
内部抽選テーブルには、各当選番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。当選番号は、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて内部当選役の決定を行う際に用いられるデータである。
内部抽選テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当選番号に割り当てられた乱数値の下限値から上限値までの間に含まれるか否かの検索が当選番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が下限値から上限値までの間に含まれる場合に、対応する当選番号が決定される。前述の抽選回数は、この検索を行う回数を示す。また、抽選回数分の検索を行った結果、何れの当選番号にも該当しない場合には、当選番号0(即ち、ハズレ)が決定される。
図6の(1)は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数1〜3に応じて、各当選番号1〜7に割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。ここで、各当選番号の当選確率は、「各当選番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数/このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の数(即ち65536)」により算出することができる。一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、基本的に、投入枚数が多いほど、当選確率が段階的に高くなる傾向にある。
また、一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、複数の当選番号について重複する値が規定されているものがあり、この重複する値に含まれる乱数値が抽出されたときには、複数の当選番号が共に決定される構成となっている。例えば、投入枚数が3枚の場合であれば、抽出された乱数値が「1785〜1829」の範囲である場合に、当選番号3(即ち、後述のスイカ)と当選番号7(即ち、後述のRB1)とが共に決定されることとなる。
図6の(2)は、RB遊技状態用内部抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に定められているため、RB遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数1についてのみ、当選番号1〜3の夫々に対応する下限値と上限値とが規定されている。また、RB遊技状態用内部抽選テーブルでは、当選番号2(即ち、後述のベル)の当選確率が極めて高い構成となっている。
次に、図7を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
内部当選役決定テーブルでは、前述の当選番号に応じた内部当選役が規定されている。具体的には、当選番号0〜7の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB3、RB2、及びRB1の夫々が規定されている。即ち、前述の内部抽選テーブルにより当選番号が決定されると、当該当選番号に応じた内部当選役が決定されるため、当選番号の決定と、内部当選役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、各内部当選役の種別は、図示の通り、1バイトのデータにより表される。例えば、RB1を示すデータは「01000000」である。
次に、図8を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
リール停止初期設定テーブルには、フラグカウンタに応じた検索パラメータテーブルの種別が規定されている。フラグカウンタは、検索パラメータテーブルを決定するためのデータであり、基本的に当選番号と一致する。具体的には、フラグカウンタ0〜7の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB3、RB2、又はRB1の夫々に対応する検索パラメータテーブルが規定されている。
次に、図9を参照して、停止制御用図柄組合せテーブルについて説明する。
停止制御用図柄組合せテーブルでは、図柄の組合せの種別とこれに対応する表示役の種別が規定されている。具体的には、チェリー、ベル、RB3、RB2、及びRB1が表示役として規定されている。表示役は、図示の通り、前述の内部当選役を示すデータと同様に1バイトのデータにより表される。
次に、図10を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
ここで、遊技機1では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大4コマに設定されている。
滑りコマ数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでの期間において、センターライン8cを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄位置カウンタの値により把握される。
例えば、滑りコマ数が4コマに決定された場合であり、ストップスイッチ7Sにより右ストップボタン7Rの押圧操作が検出され、そのときの右リール3Rの図柄位置カウンタが「0」であれば、当該図柄位置カウンタが「4」に更新されたときに、右リール3Rの回転が停止される。これにより、図柄位置「0」の赤7(図柄61)がセンターライン8c上に位置するときにストップボタン7Rの押圧操作が検出されると、図柄位置「4」のスイカ(図柄64)をセンターライン8c上に表示するように右リール3Rの回転を停止することが可能となる。
このように、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄位置カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)から最大滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン8c上に表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。
引込優先順位テーブルには、各優先順位に応じた引込データが規定されている。優先順位は、内部当選役(停止用当選役を含む)の種別間(又は図柄の種別間)で優先的に引き込みが行われる順位を規定したものであり、内部当選役の種別に応じて1から5までの優先順位が規定されている。具体的には、優先順位1〜5の順に、「リプレイ」、「RB1、RB2、又はRB3」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」の夫々を表す引込データが規定されている。これにより、2種以上の内部当選役が決定された場合に、何れの内部当選役の種別を優先するかが決定される。
ここで、RB1、RB2、及びRB3はグループ化されて、1つの優先順位が規定されている。これにより、RB1、RB2、又はRB3の夫々に優先順位が規定される場合と比べ、優先順位として取り得る値を減少でき、データ容量の低減が図られる。
また、引込優先順位テーブルでは、「リプレイ」を除き、遊技者に付与される特典が大きい順に、優先順位が規定されている。即ち、RBの作動が行われる「RB1、RB2、又はRB3」、払出枚数が10枚のベル、払出枚数が8枚のスイカ、払出枚数が4枚のチェリーの順に、優先順位が規定されている。したがって、遊技者の利益を考慮したものとなっている。尚、内部当選役の種別間に対して規定する優先順位は、任意に変更が可能なものである。
引込データは、図示の通り、前述の内部当選役を表すデータと同様に1バイトのデータにより表される。RB1、RB2、及びRB3を表す引込データは、各RBに対応するビット列がオンされた「01110000」により表される。
次に、図11を参照して、検索パラメータテーブルについて説明する。図11の(1)は、ハズレ用検索パラメータテーブルを示す。図11の(2)は、RB1用検索パラメータテーブルを示す。
検索パラメータテーブルには、各リール3L,3C,3Rの図柄位置(即ち、停止開始位置)に応じた検索ステータスデータが規定されている。検索ステータスデータは、後述の検索順序テーブルの種別を決定する際に参照され、各図柄位置「0」〜「20」に応じて、0〜4の何れかが規定されている。
ここで、図11の(1)と図11の(2)に示すように、検索パラメータテーブルは、同じ停止開始位置(例えば、左リール3Lの「5」)であっても、内部当選役の種別に応じて、異種の検索ステータスデータ(例えば、「0」と「4」)が決定される構成となっている。したがって、同じ停止開始位置となるタイミングにて停止操作を行い、対応する表示窓内に表示される図柄の種別を観察することによって、決定されている内部当選役を遊技者が察知することが可能となる。
次に、図12を参照して、検索順序テーブル決定テーブルについて説明する。
検索順序テーブル決定テーブルには、前述の検索ステータスデータに応じた検索順序テーブルの種別が規定されている。具体的には、検索ステータスデータ0〜4の夫々に応じて、検索順序テーブル0〜4の夫々が規定されている。
検索順序テーブルには、検索順序に応じた滑りコマ数が規定されている。検索順序は、滑りコマ数0〜4について検索を行う順序であり、1から5までが規定されている。また、各検索順序テーブルでは、滑りコマ数0〜4に対して夫々で異なる検索順序が規定されている。また、検索順序テーブルは、検索ステータスデータと同値の滑りコマ数(例えば、検索ステータスデータが0であれば滑りコマ数0)の検索順序が最も高くなるように構成されている。
次に、図13を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルには、入賞に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せが参照され、センターライン8cに表示された図柄の組合せと一致するか否かの判定が行われる。また、表示役は、図示の通り、前述の内部当選役を示すデータと同様に1バイトのデータにより表される。
左リール3Lのチェリー(図柄67)が左表示窓4L内の中段に表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。また、チェリーに対応する払出枚数は4である。
ベル(図柄65)がセンターライン8cに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がベルと決定される。また、ベルに対応する払出枚数は10である。
スイカ(図柄64)がセンターライン8cに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がスイカと決定される。また、スイカに対応する払出枚数は8である。
Replay(図柄66)がセンターライン8cに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がリプレイと決定される。また、リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
BAR(図柄63)がセンターライン8cに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がRB3と決定される。また、青7(図柄62)がセンターライン8cに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がRB2と決定される。さらに、赤7(図柄61)がセンターライン8cに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がRB1と決定される。RB1、RB2、又はRB3(これらを総称して、単に「RB」という場合がある)が決定された場合には、後述のRB作動中フラグがオンに更新され、RBの作動が開始される。
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB3、RB2、及びRB1の夫々に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー、ベル、又はスイカは、遊技媒体(例えばメダル)の払い出しに係るものである。また、リプレイは再遊技の作動に係るものである。さらに、RB3、RB2、又はRB1は遊技者にとって有利な遊技状態(例えばRB遊技状態)の作動に係るものである。
次に、図14を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。RBの作動時には、RAM33のRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、単位遊技が行われる毎に1の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が成立した回数を計数するためのデータであり、入賞が決定された場合に1の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが0に更新されると、RBの作動が終了する。
次に、図15を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当選役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当選役決定テーブルにより内部当選役が決定されると、この内部当選役格納領域に格納(記憶)される。内部当選役格納領域は、1バイトからなり、前述の内部当選役のデータの構成に対応している。即ち、決定された内部当選役の種別に対応するビット列がオンされる。尚、ハズレの場合は、全ビットが0となる。また、2種以上の内部当選役が決定されている場合には、夫々に対応するビット列が共にオンされる。例えば、スイカとRB1が決定されている場合であれば、内部当選役格納領域は「01000100」となる。
次に、図16を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当選役決定テーブルによりRB1、RB2、又はRB3が内部当選役として決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、1バイトからなり、ビット4はRB3に対応し、ビット5はRB2に対応し、ビット6はRB1に対応する。また、RBの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機1では、RBが決定されると、RBに係る図柄の組合せが表示されて、RBの作動が開始されるまでのあいだ、そのデータが記憶される構成となっている(いわゆる持ち越しと称される)。尚、持越役は、内部当選役に基づいて決定されることから、内部当選役の下位概念とも言える。
次に、図17を参照して、主制御回路71のRAM33の停止用当選役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当選役格納領域にデータが格納されると、格納されたデータが、この停止用当選役格納領域に複写される。停止用当選役格納領域は、内部当選役格納領域と同様のデータ構成となっている。停止用当選役は、リールの回転の停止を行う際に使用され、対応する図柄の種別をセンターライン8c以外の他の4つのライン(即ち、非有効ラインである、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスダウンライン8e、及びクロスアップライン8a)に表示可能とするためのデータである。また、停止用当選役は、内部当選役が複写されるものであり、内部当選役の下位概念とも言える。
ここで、内部当選役格納領域のデータを停止用当選役格納領域に複写することとしたのは、後述する処理などで、この停止用当選役格納領域に複写したデータの更新を行うためである。例えば、内部当選役がRBである場合には、停止用当選役格納領域においてRBのビットに加えてベルのビットがオンされる。このように停止用当選役を設けることにより、これに対応する図柄(上記の例ではベル)を非有効ラインに表示することが可能となるとともに、内部当選役格納領域のデータを直接更新してしまうことによる、いわゆる誤入賞等の問題が生じる虞が防止される。
次に、図18を参照して、主制御回路71のRAM33の表示役格納領域の構成について説明する。
前述の停止制御用図柄組合せテーブル(又は図柄組合せテーブル)に基づいて表示役が決定されると、この表示役格納領域に格納される。表示役格納領域は、内部当選役格納領域と同様のデータ構成となっている。
次に、図19を参照して、主制御回路71のRAM33の擬似表示役格納領域の構成について説明する。
センターライン8c以外の他の4つのラインに対応する図柄格納領域と前述の停止制御用図柄組合せテーブルに基づいて決定された表示役が前述の表示役格納領域に格納されると、当該格納された表示役が、この擬似表示役格納領域に複写される。擬似表示役格納領域は、表示役格納領域と同様のデータ構成となっている。
次に、図20を参照して、主制御回路71のRAM33のフラグカウンタの構成について説明する。
フラグカウンタには、0〜7の値が格納される。尚、前述の当選番号0〜7が決定されると、RAM33の当選番号格納領域に格納されるが、当選番号格納領域は、このフラグカウンタと同様のデータ構成を有する。
次に、図21を参照して、主制御回路71のRAM33の図柄格納領域の構成について説明する。
図柄格納領域には、図柄位置(又は図柄位置カウンタ)に基づいて、各表示窓4L,4C,4R内に表示される図柄の種別を示すデータが格納される。図柄格納領域は、センターライン8c、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスダウンライン5e、及びクロスアップライン5aに応じて設けられている。
例えば、センターライン8cに対応する図柄格納領域は、左表示窓4L内の中段にある図柄の種別、中表示窓4C内の中段にある図柄の種別、及び右表示窓4R内の中段にある図柄の種別の夫々が格納されることとなる。遊技機1では、このセンターライン8cの図柄格納領域と前述の図柄組合せテーブルとに基づいて、入賞の決定が行われる。
また、各図柄格納領域において格納されるデータは、1バイトからなり、前述の図柄配置テーブルに規定されている図柄の種別を表すデータに対応している。尚、図柄格納領域では、回転中を示すデータが格納される場合があり、これは「01111111」により表される。
ここで、表示役の予想を行う場合であれば、検索対象リールの図柄位置「0」〜「20」に順次基づいて、対応する表示窓に表示されることとなる図柄の種別が特定され、図柄格納領域に格納される。また、各リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合であれば、停止したリールの図柄位置カウンタに基づいて、対応する表示窓に表示された図柄の種別が特定され、図柄格納領域に格納される。
例えば、検索対象リール(又は停止したリール)が左リール3Lであり、検索対象となる図柄位置(又は停止したリールの図柄位置カウンタ)が「0」であれば、図柄配置テーブルに基づいて、図柄位置「0」の図柄の種別と、当該図柄位置「0」と隣接する図柄位置(即ち、1つ上の図柄位置「1」と1つ下の図柄位置「20」)の図柄の種別が特定される。したがって、図柄格納領域には、左リール3Lの上段について図柄位置「1」のベル、中段について図柄位置「0」の赤7、又は下段について図柄位置「20」のスイカの夫々が格納される。
次に、図22を参照して、主制御回路71のRAM33の表示役予想格納領域の構成について説明する。
表示役予想格納領域には、リールの個数に応じて表示役予想格納領域1〜3の3つが設けられており、検索対象リールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された優先順位データが格納される。
優先順位データは、1バイトからなる。このうち、上位4ビットは、センターライン8cに表示される図柄の優先順位に対応しており、下位4ビットは、センターライン8c以外の他の4つのラインに表示される図柄の優先順位に対応している。
上位4ビットのデータ構成及び下位4ビットのデータ構成は、同様の構成となっている。具体的には、0(即ち「0000」)は停止禁止に対応し、1(即ち「0001」)は停止可能に対応し、2(即ち「0010」)はチェリーに対応し、3(即ち「0011」)はスイカに対応し、4(即ち「0100」)はベルに対応し、5(即ち「0101」)は「RB1、RB2、RB3」に対応し、6(即ち「0110」)はリプレイに対応する。
優先順位データは、その値が大きいほど、優先順位が高い構成となっている。したがって、各図柄位置に応じた優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間の優先順位の相対的な評価が可能となる。また、優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄位置が最も優先順位の高い図柄となる。さらに、1バイトの上位4ビットで表されるセンターライン8cに表示される図柄に対応する優先順位は、下位4ビットで表される他の4つのラインに表示される図柄に対応する優先順位よりも、優先度が高いものとして扱われる。
また、表示役予想格納領域では、RB1、RB2、又はRB3を1つのグループとし、1つのビット列(即ち、ビット6)を割り当てることとしている。これにより、RB1、RB2、又はRB3の夫々に1つのビット列を割り当てる場合と比べて、優先順位データとして取り得る値の低減を図ることができるので、データ容量の増大を極力防止することができる。
次に、図23を参照して、表示役予想格納領域の格納例について説明する。
図23の(1)は、内部当選役格納領域にデータ「00000000」が格納されている場合(即ち、ハズレが決定されている場合)の表示役予想格納領域1の格納例である。図23の(2)は、内部当選役格納領域にデータ「01000000」が格納されている場合(即ち、RB1が決定されている場合)の表示役予想格納領域1の格納例である。尚、表示役予想格納領域2及び表示役予想格納領域3についても、図柄位置毎に優先順位データが格納されているものであるが、図23ではその格納例の図示を省略している。
次に、図24〜図37に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
先ず、図24を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この初期化処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
次に、CPU31は、指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。これにより、RAM33の内部当選役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
次に、CPU31は、後で図25を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。具体的には、CPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、後述の内部抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)をRAM33に格納し、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。
次に、CPU31は、後で図26を参照して説明する内部抽選処理を行う(ステップS6)。この内部抽選処理では、内部当選役の決定などの処理が行われる。尚、この内部抽選処理は、内部当選役決定手段の一部を構成する。
次に、CPU31は、後で図27を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS7)。このリール停止初期設定処理では、検索パラメータテーブルの決定などの処理が行われる。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、内部当選役や遊技状態などのデータが含まれている。
次に、CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判別する(ステップS9)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う(ステップS10)。具体的には、CPU31は、4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
CPU31は、ステップS9において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS10の処理を行った後には、全リールの回転の開始を要求する(ステップS11)。全リールの回転の開始が要求されると、後述する割込処理(図37参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図32を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。このリール停止制御処理では、リール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。尚、リール停止制御処理は、リール停止手段の一部を構成する。
次に、CPU31は、後で図31を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS13)。この表示役検索処理では、センターライン8cの図柄格納領域に格納されているデータが参照され、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役の種別と払出枚数を決定する処理が行われる。尚、このステップS13の表示役検索処理は、入賞決定手段の一部を構成する。
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS14)。表示役コマンドには、成立した表示役などのデータが含まれている。
次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS15)。具体的には、CPU31は、ステップS13の処理において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新を行う。
次に、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS16)。CPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図36を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS17)。このボーナス終了チェック処理では、入賞可能回数カウンタや遊技可能回数カウンタの更新の結果に基づいてRBの作動を終了する処理が行われる。
CPU31は、ステップS16においてRB作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップS17の処理を行った後には、後で図35を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS18)。このボーナス作動チェック処理では、表示役がRB1、RB2、又はRB3の何れかである場合に、RBの作動を開始する処理が行われる。
このように、CPU31は、ステップS2からステップS18の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS18の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
次に、図25を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、投入処理であるか否かを判別する(ステップS51)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ22S又はベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合に、投入処理であると判別する。また、CPU31は、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合には、ベットスイッチ11S,12S,13Sの種別、投入枚数を計数するための投入枚数カウンタ、及びクレジットされたメダルの枚数を計数するためのクレジットカウンタに基づいて、投入枚数を計数するための投入枚数カウンタに加算する値を算出する。
CPU31は、ステップS51において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する(ステップS52)。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、CPU31は、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタを更新する。
次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS53)。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。続いて、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS54)。CPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS55)。
CPU31は、ステップS55において投入枚数カウンタは3であると判別したとき、又は、ステップS54においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する(ステップS56)。
CPU31は、ステップS56の処理を行った後、ステップS51において投入処理ではないと判別したとき、又はステップS55において投入枚数カウンタが3ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS57)。CPU31は、投入枚数カウンタは1以上ではないと判別したときには、ステップS51に移る。
CPU31は、ステップS57において投入枚数カウンタは1以上であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS58)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS51に移る。また、CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図24のステップS4に移る。
次に、図26を参照して、内部抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽選テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する(ステップS91)。
次に、CPU31は、持越役格納領域は0であるか否か(即ち、持越役の有無)を判別する(ステップS92)。CPU31は、持越役格納領域は0ではないと判別したときには、抽選回数を4に変更する(ステップS93)。これによって、一般遊技状態において持越役があるときには、7回と決定した抽選回数が4回に変更され、RBが重複して決定されないようになる。
CPU31は、ステップS92において持越役格納領域は0であると判別したとき、又は、ステップS93の処理を行った後に、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットする(ステップS94)。
次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、決定された内部抽選テーブルに規定される下限値を比較する(ステップS95)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する(ステップS96)。
サブCPU81は、ステップS96において乱数値は下限値以上であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、決定された内部抽選テーブルに規定される上限値を比較する(ステップS97)。次に、CPU31は、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する(ステップS98)。
CPU31は、ステップS98において乱数値は上限値以下であると判別したときには、セットされている当選番号をRAM33の当選番号格納領域に格納する(ステップS99)。当選番号格納領域は、その初期値が0であり、この処理が行われることによって順次上書きされていく構成となっている。また、当選番号は値の大きい方から降順に検索が行われるので、当選番号が重複して決定されるような場合では、当選番号の値の小さい方が優先して格納される。
次に、CPU31は、内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号格納領域に格納されている当選番号に基づいて、内部当選役を決定する(ステップS100)。次に、CPU31は、決定された内部当選役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS101)。ここで、ボーナスチェックデータは、「01110000」により表される。この処理によって、内部当選役がRBである場合に、RBの持ち越しが行われる。
次に、CPU31は、内部当選役と持越役格納領域との論理和を、内部当選役格納領域に格納する(ステップS102)。例えば、RB3が持ち越されている場合にベルが当選した場合であれば、内部当選役格納領域のデータは「00010010」となる。
CPU31は、ステップS102の処理を行った後、ステップS96において乱数値は下限値以上ではないと判別したとき、又はステップS98において乱数値は上限値以下ではないと判別したときには、抽選回数を1減算する(ステップS103)。
次に、CPU31は、抽選回数は0であるか否か(即ち、全ての当選番号についての検索が終了したか否か)を判別する(ステップS104)。CPU31は、抽選回数は0ではないと判別したときには、前述のステップS94の処理に移る。
CPU31は、ステップS104において抽選回数は0であると判別したときには、内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号に基づいて内部当選役を決定する(ステップS105)。この処理において、当選番号格納領域に初期値0が格納されている場合、ハズレが決定される。
次に、CPU31は、決定された内部当選役とボーナスチェックデータ(即ち、01110000)の論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS106)。次に、CPU31は、内部当選役と持越役格納領域との論理和を、RAM33の内部当選役格納領域に格納する(ステップS107)。この処理が終了すると、内部抽選処理を終了し、図24のステップS7に移る。
次に、図27を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部当選役格納領域のデータを停止用当選役格納領域に複写する(ステップS111)。次に、CPU31は、停止用当選役格納領域のビット4〜ビット6(即ち、RB3、RB2、RB1)の少なくとも何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS112)。
CPU31は、ステップS112において停止用当選役格納領域のビット4〜ビット6の少なくとも何れかがオンであると判別したときには、停止用当選役格納領域のビット1(即ち、ベル)をオンにする(ステップS113)。即ち、RB1、RB2、RB3の何れかが内部当選役として決定されている場合であれば、これに加え、ベルが停止用当選役として格納される。尚、RB1、RB2、RB3は、所定の内部当選役の一例である。また、ベルに係る図柄の組合せは、特定の図柄の組合せの一例である。
次に、CPU31は、当選番号格納領域に格納されている当選番号は0(即ち、ハズレ)であるか否かを判別する(ステップS114)。CPU31は、当選番号格納領域に格納されている当選番号は0であると判別したときには、停止用当選役格納領域は0であるか否かを判別する(ステップS115)。
CPU31は、ステップS115において停止用当選役格納領域は0であると判別したとき、又は、ステップS114において当選番号は0ではないと判別したときには、当選番号格納領域のデータをフラグカウンタに格納する(ステップS116)。例えば、当選番号格納領域のデータが「3」であれば、フラグカウンタに「3」を格納する。
CPU31は、ステップS115において停止用当選役格納領域は0ではないと判別したときには、停止用当選役格納領域のデータを番号化し、フラグカウンタに格納する(ステップS117)。具体的には、CPU31は、ビット4がオンであれば5を格納し、ビット5がオンであれば6を格納し、ビット6がオンであれば7を格納する。
CPU31は、ステップS117の処理を行った後、又は、ステップS116の処理を行った後には、格納されたフラグカウンタと、リール停止初期設定テーブルに基づいて検索パラメータテーブルを決定し、RAM33に格納する(ステップS118)。
次に、CPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS119)。具体的には、CPU31は、全ての図柄格納領域におけるビット0〜ビット6の全てを1にする。
次に、CPU31は、後で図28を参照して説明する表示役予想格納処理を行う(ステップS120)。この表示役予想格納処理では、全てのリールの回転が開始される前において、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じた優先順位を決定する処理が行われる。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了し、図24のステップS8に移る。
次に、図28を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
初めに、CPU31は、押圧操作されていないストップボタン7L,7C,7Rの数を表示役検索回数としてRAM33に格納する(ステップS131)。全てのリールの回転が開始される前においては、表示役検索回数として3が格納される。
次に、CPU31は、表示役予想格納領域1の先頭アドレスをセットする(ステップS132)。具体的には、表示役予想格納領域1の図柄位置「0」の先頭アドレスがセットされる。次に、CPU31は、図柄チェック数として「21」をセットし、図柄位置として「0」をセットする(ステップS133)。
次に、CPU31は、表示役検索回数に基づいて回転中のリールを右側から検索し、検索対象リールとして格納する(ステップS134)。具体的には、回転中のリールの全てが検索され、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの順序、即ち、回転中であって、より左側のリールから順に検索対象リールとして格納される。例えば、表示役検索回数が3であれば、左リール3Lが最初に決定される。
次に、CPU31は、検索対象リールと、図柄位置とに基づいて、図柄格納領域を更新する(ステップS135)。具体的には、検索対象リールと、図柄位置と、図柄配置テーブルとに基づいて、当該図柄位置の図柄の種別と当該図柄位置に隣接する図柄位置の図柄の種別が図柄格納領域に格納される。
次に、CPU31は、図柄格納領域のトップラインの先頭アドレスをセットし、チェック回数として4をセットする(ステップS136)。
次に、CPU31は、後で図30を参照して説明する表示チェック処理を行う(ステップS137)。ステップS137の表示チェック処理では、センターライン8c以外の4つのラインの図柄格納領域に格納されているデータが参照され、停止制御用図柄組合せテーブルに基づいて、センターライン8c以外の4つのラインに表示されうる図柄の組合せを検索する処理が行われる。尚、このステップS137の表示チェック処理は、第2図柄決定手段の一部を構成する。
次に、CPU31は、前述の表示チェック処理において格納された表示役格納領域のデータを擬似表示役格納領域に複写し、表示役格納領域をクリアする(ステップS138)。
次に、CPU31は、後で図31を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS139)。この表示役検索処理では、センターライン8cの図柄格納領域に格納されているデータが参照され、停止制御用図柄組合せテーブルに基づいて、センターライン8cに表示されうる図柄の組合せを検索する処理が行われる。尚、このステップS139の表示役検索処理は、第1図柄決定手段の一部を構成する。
次に、CPU31は、前述のステップS139において格納された表示役格納領域のデータをHLレジスタにセットし、内部当選役格納領域のデータをDEレジスタにセットする(ステップS140)。
次に、CPU31は、後で図29を参照して説明する優先順位チェック処理を行う(ステップS141)。この優先順位チェック処理では、センターライン8cについて行われた表示役の予想に基づいて、優先順位の決定が行われる。尚、このステップS141の優先順位チェック処理は、第1図柄決定手段の一部を構成する。
次に、CPU31は、前述のステップS141においてセットされた優先順位データを上位4ビットにシフトし、退避する(ステップS142)。例えば、優先順位データが「00000001」であれば、退避されるデータは「00010000」となる。
次に、CPU31は、擬似表示役格納領域のデータをHLレジスタにセットし、停止用当選役格納領域のデータをDEレジスタにセットする(ステップS143)。
次に、CPU31は、後で図29を参照して説明する優先順位チェック処理を行う(ステップS144)。この優先順位チェック処理では、センターライン8c以外の4つのラインについて行われた表示役の予想に基づいて、優先順位の決定が行われる。尚、このステップS144の優先順位チェック処理は、第2図柄決定手段の一部を構成する。
次に、CPU31は、前述のステップS142において退避されている優先順位データと、前述のステップS144においてセットされた優先順位データの論理和を表示役予想格納領域に格納する(ステップS145)。
次に、表示役格納領域をクリアし、表示役予想格納領域のアドレスを更新する(ステップS146)。例えば、表示役予想格納領域の図柄位置「0」のアドレスであれば、図柄位置「1」のアドレスに変更される。次に、CPU31は、図柄位置を1加算し、図柄チェック数を1減算する(ステップS147)。
次に、CPU31は、図柄チェック数は0であるか否かを判別する(ステップS148)。CPU31は、図柄チェック数は0ではないと判別したときには、ステップS134に移る。
CPU31は、ステップS148において図柄チェック数は0であると判別したときには、図柄位置0〜3のデータを複写する(ステップS149)。これにより、後述する優先引込制御処理での検索処理の迅速化が図られる。次に、CPU31は、表示役検索回数を1減算する(ステップS150)。
次に、CPU31は、表示役検索回数は0であるか否かを判別する(ステップS151)。CPU31は、表示役検索回数は0であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了し、図24のステップS8の処理か、又は、後述の図32のステップS211の処理に移る。
CPU31は、ステップS151において表示役検索回数は0ではないと判別したときには、表示役予想格納領域のアドレスを更新し、各図柄格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS152)。表示役予想格納領域のアドレスの更新は、表示役予想格納領域1、表示役予想格納領域2、表示役予想格納領域3の順序で行われる。
次に、CPU31は、停止しているリールに対応する図柄格納領域を更新する(ステップS153)。具体的には、停止しているリールの図柄位置カウンタと図柄配置テーブルに基づいて図柄格納領域の更新が行われる。この処理が終了すると、前述の図28のステップS133の処理に移る。
尚、前述の表示役予想格納処理は、リールの周面に配された図柄毎(例えば、図柄位置「0」〜「20」)に、所定の領域(例えば、センターライン8c)に表示される図柄と、当該所定の領域とは異なる領域(例えば、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8e)に表示される図柄と、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役と、に基づいた優先順位(例えば、優先順位データ)を決定する優先順位決定手段の一部を構成する。
次に、図29を参照して、優先順位チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、優先順位データの初期値として0をセットする(ステップS161)。優先順位データは1バイトにより表されるため、その初期値は「00000000」となる。
次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンは1個であるか否かを判別する(ステップS162)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンは1個であると判別したときには、表示役格納領域のビット0〜ビット2の全てが0であるか否かを判別する(ステップS163)。CPU31は、表示役格納領域のビット0〜ビット2の全てが0ではないと判別したときには、表示役格納領域のビット3〜ビット6の全てが0であるか否かを判別する(ステップS164)。CPU31は、表示役格納領域のビット3〜ビット6の全てが0ではないと判別したときには、優先順位チェック処理を終了し、図28のステップS142の処理か、又はステップS145の処理に移る。
CPU31は、ステップS162において押圧操作が有効なストップボタンは1個ではないと判別したとき、ステップS163において表示役格納領域のビット0〜ビット2の全てが0であると判別したとき、又は、ステップS164において表示役格納領域のビット3〜ビット6の全てが0であると判別したときには、DEレジスタとHLレジスタの排他的論理和をとり、HLレジスタと論理積をとる(ステップS165)。この処理が行われることにより、表示役格納領域(又は擬似表示役格納領域)でのみオンのビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役(又は擬似表示役)が内部当選役(又は停止用当選役)に含まれているか否か、即ち、現時点での図柄位置が、決定された内部当選役(又は停止用当選役)を満足するものであるか否かが判明する。
次に、CPU31は、ビット0〜ビット2の全てが0であるか否かを判別する(ステップS166)。CPU31は、ビット0〜ビット2の全てが0ではないと判別したときには、ビット0がオンであるか否かを判別する(ステップS167)。CPU31は、ビット0がオンであると判別したときには、優先順位チェック処理を終了し、図28のステップS142の処理か、又はステップS145の処理に移る。
CPU31は、ステップS166においてビット0〜ビット2の全てが0であると判別したときには、ビット3〜ビット6の全てが0であるか否かを判別する(ステップS168)。CPU31は、ステップS168においてビット3〜ビット6の全てが0ではないと判別したとき、又は、ステップS167においてビット0がオンではないと判別したときには、押圧操作が有効なストップボタンは1個であるか否かを判別する(ステップS169)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンは1個であると判別したときには、優先順位チェック処理を終了し、図28のステップS142の処理か、又はステップS145の処理に移る。
CPU31は、ステップS169において押圧操作が有効なストップボタンは1個ではないと判別したとき、又は、ステップS168においてビット3〜ビット6の全てが0であると判別したときには、優先順位の初期値として「1」をセットし、チェック回数に「5」をセットする(ステップS170)。
次に、CPU31は、引込優先順位テーブルに基づいて、現在の優先順位の引込データを取得する(ステップS171)。次に、CPU31は、DEレジスタ、HLレジスタ、及び引込データの論理積をとる(ステップS172)。この処理が行われることにより、表示役が内部当選役(又は停止用当選役)に含まれ、かつ、今回の優先順位の引込データと一致するか否かが判明する。
次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(ステップS173)。CPU31は、論理積が0であると判別したときには、優先順位に1を加算し、チェック回数を1減算する(ステップS174)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS175)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、前述のステップS171の処理に移る。
CPU31は、ステップS175においてチェック回数が0であると判別したとき、又は、ステップS173において論理積は0ではないと判別したときには、「チェック回数+1」の計算式を演算し、優先順位データとしてセットする(ステップS176)。例えば、チェック回数が「3」であれば、優先順位データとして「4」、即ち「00000100」がセットされる。この処理が終了すると、優先順位チェック処理を終了し、図28のステップS142の処理か、又はステップS145の処理に移る。
次に、図30を参照して、表示チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役検索回数は0であるか否かを判別する(ステップS181)。CPU31は、ステップS181において表示役検索回数は0であると判別したときには、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする(ステップS182)。CPU31は、ステップS181において表示役検索回数は0ではないと判別したときには、停止制御用図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする(ステップS183)。
CPU31は、ステップS182の処理を行った後、又は、ステップS183の処理を行った後に、各リールに対応する3つの図柄格納領域に格納された図柄の組合せと比較する(ステップS184)。即ち、図柄組合せテーブル(又は停止制御用図柄組合せテーブル)の現在のアドレスに対応する図柄の組合せとの比較が行われる。
次に、CPU31は、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致するか否かを判別する(ステップS185)。具体的には、左リール3Lに対応する領域、中リール3Cに対応する領域、及び右リール3Rに対応する領域についてのチェックが行われる。CPU31は、ステップS185において回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致すると判別したときには、表示役を決定し、表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS186)。
次に、CPU31は、表示役検索回数は0であるか否かを判別する(ステップS187)。CPU31は、表示役検索回数は0であると判別したときには、図柄組合せテーブルを参照し、決定された表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する(ステップS188)。
CPU31は、ステップS188の処理の後、ステップS185において回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致していないと判別したとき、又は、ステップS187において表示役検索回数は0ではないと判別したときには、図柄組合せテーブル(又は停止制御用図柄組合せテーブル)のアドレスを更新する(ステップS189)。具体的には、チェリーを先頭としてRB1までの順序でアドレスが更新される。
次に、CPU31は、図柄組合せテーブル(又は停止制御用図柄組合せテーブル)に規定されている全ての図柄の組合せをチェックしたか否かを判別する(ステップS190)。CPU31は、全ての図柄の組合せをチェックしていないと判別したときには、ステップS184に移る。
CPU31は、ステップS190において全ての図柄の組合せをチェックしたと判別したときには、チェック回数を1減算する(ステップS191)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS192)。CPU31は、チェック回数は0であると判別したときには、表示チェック処理を終了し、図28のステップS138の処理か、又は、ステップS140の処理に移る。
CPU31は、ステップS192においてチェック回数は0ではないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを加算する(ステップS193)。具体的には、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスダウンライン8e、クロスアップライン8aの順序で、図柄格納領域のアドレスが更新される。
次に、図31を参照して、表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、センターライン8cの図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、チェック回数に1をセットする(ステップS201)。次に、CPU31は、前述の表示チェック処理(図30参照)を行う(ステップS202)。このステップS202の表示チェック処理では、センターライン8cの図柄格納領域に格納されているデータが参照され、停止制御用図柄組合せテーブル(又は図柄組合せテーブル)に基づいて、センターライン8cに表示される図柄の組合せを検索する処理が行われる。この処理が終了すると、表示役検索処理を終了し、図28のステップS140の処理か、又は、図24のステップS14の処理に移る。
次に、図32を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS211)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS211の処理を繰り返す。尚、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別するとともに、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い(いわゆる自動停止を行うため)。
CPU31は、ステップS211において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの種別を特定し、かつ、当該ストップボタンを無効化して、後で図33を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS212)。優先引込制御処理では、表示役予想格納領域に基づいて、押圧操作が検出された際の図柄位置カウンタに対応する図柄位置から4コマの範囲内にある全ての図柄位置に応じた優先順位データが比較され、最も優先順位の高い図柄位置が停止予定位置として決定される。尚、この優先引込制御処理は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたとき、図柄特定手段により特定される図柄から所定範囲内(例えば、4コマの範囲内)の図柄までの各図柄に応じた優先順位の比較を行う優先順位比較手段の一部を構成する。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS213)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、CPU31は、停止しているリールに対応する図柄格納領域を更新する(ステップS214)。例えば、全リールが停止した後であれば、全リールの図柄位置カウンタに基づいて、表示窓4L,4C,4R内に表示された全ての図柄の種別が特定され、全図柄格納領域に格納される。
次に、CPU31は、押圧操作されていないストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS215)。押圧操作されていないストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図24のステップS13に移る。
CPU31は、ステップS215において押圧操作されていないストップボタンがあると判別したときには、前述の表示役予想格納処理(図28参照)を行う(ステップS216)。この表示役予想格納処理では、今回停止したリール以外の回転中のリールについて、各図柄位置の図柄毎に優先順位を決定する処理が行われる。この処理が終了すると、ステップS211に移る。
次に、図33を参照して、優先引込制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、検索パラメータテーブルと該当リール(即ち、押圧操作が検出されたストップボタンの種別に対応するリール)の図柄位置カウンタに基づいて検索ステータスデータを決定する(ステップS231)。
次に、CPU31は、検索ステータスデータに基づいて検索順序テーブルの種別を決定し、格納する(ステップS232)。具体的には、決定された検索順序テーブルの先頭アドレスがRAM33に格納される。
次に、CPU31は、後で図34を参照して説明する表示役予想格納領域選択処理を行う(ステップS233)。この表示役予想格納領域選択処理では、回転中のリールの数や種別等に基づく表示役予想格納領域の選択が行われる。
次に、CPU31は、該当リールの図柄位置カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを検索し、格納する(ステップS234)。即ち、停止開始位置の表示役予想格納領域のアドレスがRAM33に格納される。
次に、CPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS235)。また、この処理では、後述の優先順位データの退避が行われる所定のレジスタと、滑りコマ数の退避が行われる特定のレジスタのクリアが行われる。
次に、CPU31は、格納されている検索順序テーブルに基づいて、チェック回数と同値の検索順序に対応する滑りコマ数を抽出する(ステップS236)。これにより、検索順序5から降順に、対応する滑りコマ数が抽出されることとなる。
次に、CPU31は、格納されている表示役予想格納領域のアドレスをセットし、滑りコマ数分加算する(ステップS237)。例えば、図柄位置カウンタが16であり、滑りコマ数が4であれば、表示役予想格納領域の図柄位置20に対応するアドレスが取得される。
次に、CPU31は、現在の表示役予想格納領域のデータから、退避されているデータを減算する(ステップS238)。この処理が行われることにより、現在の表示役予想格納領域の優先順位データが、退避されている優先順位データよりも大きい(即ち、優先順位が高い)か否かが判明する。尚、チェック回数が5の場合は、退避されているデータは初期値の0である。
次に、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS239)。CPU31は、桁かりが行われていない、即ち、現在の表示役予想格納領域の優先順位データと退避されている優先順位データが等しいと判別したときか、又は、現在の表示役予想格納領域の優先順位データが退避されている優先順位データよりも大きいと判別したときには、現在の表示役予想格納領域の優先順位データを所定のレジスタに退避する(ステップS240)。次に、CPU31は、滑りコマ数を特定のレジスタに退避する(ステップS241)。
CPU31は、ステップS241の処理の後、又は、ステップS239において桁かりが行われたと判別したときには、チェック回数を1減算する(ステップS242)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS243)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、前述のステップS236に移る。
CPU31は、ステップS243においてチェック回数は0であると判別したときには、特定のレジスタに退避されている滑りコマ数を復帰して滑りコマ数を決定する(ステップS244)。次に、CPU31は、図柄位置カウンタと、決定された滑りコマ数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する(ステップS245)。例えば、図柄位置カウンタが「16」であり、滑りコマ数が3である場合には、停止予定位置が「19」に決定され、RAM33に格納される。また、停止予定位置が格納されると、後述する割込処理(図37参照)において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑りコマ数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了し、図32のステップS213の処理に移る。
次に、図34を参照して、表示役予想格納領域選択処理について説明する。
初めに、CPU31は、第3停止操作であるか否かを判別する(ステップS261)。CPU31は、第3停止操作ではないと判別したときには、第2停止操作であるか否かを判別する(ステップS262)。CPU31は、第2停止操作であると判別したときには、右リール3Rは回転中であるか否かを判別する(ステップS263)。CPU31は、右リール3Rは回転中ではないと判別したときには、中リール3Cは回転中、且つ左ストップボタン7Lの押圧操作であるか否かを判別する(ステップS264)。
CPU31は、ステップS264において中リール3Cは回転中、且つ左ストップボタン7Lの押圧操作であると判別したとき、ステップS263において右リール3Rは回転中であると判別したとき、又は、ステップS261において第3停止操作であると判別したときには、表示役予想格納領域1をセットする(ステップS265)。この処理が終了すると、表示役予想格納領域選択処理を終了し、図33のステップS234に移る。
CPU31は、ステップS264において中リール3Cは回転中、且つ左ストップボタン7Lの押圧操作ではないと判別したときには、表示役予想格納領域2をセットする(ステップS266)。この処理が終了すると、表示役予想格納領域選択処理を終了し、図33のステップS234に移る。
CPU31は、ステップS262において第2停止操作ではないと判別したときには、左ストップボタン7Lの押圧操作であるか否かを判別する(ステップS267)。CPU31は、左ストップボタン7Lの押圧操作であると判別したときには、表示役予想格納領域1をセットする(ステップS268)。この処理が終了すると、表示役予想格納領域選択処理を終了し、図33のステップS234に移る。
CPU31は、ステップS267において左ストップボタン7Lの押圧操作ではないと判別したときには、中ストップボタン7Cの押圧操作であるか否かを判別する(ステップS269)。CPU31は、中ストップボタン7Cの押圧操作であると判別したときには、表示役予想格納領域2をセットする(ステップS270)。この処理が終了すると、表示役予想格納領域選択処理を終了し、図33のステップS234に移る。
CPU31は、ステップS269において中ストップボタン7Cの押圧操作ではないと判別したときには、表示役予想格納領域3をセットする(ステップS271)。この処理が終了すると、表示役予想格納領域選択処理を終了し、図33のステップS234に移る。このようにして、回転中であって、より左側のリールから順に、表示役予想格納領域1、表示役予想格納領域2、表示役予想格納領域3の夫々が選択される。
次に、図35を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はRB1、RB2、又はRB3の何れかであるか否かを判別する(ステップS281)。CPU31は、表示役はRB1、RB2、又はRB3の何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図24のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS281において表示役はRB1、RB2、又はRB3の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS282)。次に、CPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS283)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図24のステップS2に移る。
次に、図36を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS291)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS292)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS293)。
CPU31は、ステップS293において入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又は、ステップS291において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS294)。次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS295)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図24のステップS18に移る。
CPU31は、ステップS295において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS293において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS296)。RB終了時処理としては、RB作動時に格納した各データのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図24のステップS18に移る。
次に、図37を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS301)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS302)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS303)。具体的には、CPU31は、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転を開始し、一定速度での回転を行う。また、停止予定位置が格納された場合であれば、該当リールの図柄位置カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転を減速及び停止する。例えば、図柄位置カウンタが「16」であり、停止予定位置が「19」であれば、図柄位置カウンタが「19」に更新されたときにリールの回転が停止するようにする。尚、リール制御処理は、リール回転手段の一部を構成する。また、リール制御処理は、リール停止手段の一部を構成する。また、リール停止手段は、優先順位比較手段により行われる比較の結果、最も優先順位が高い図柄が所定の位置に到達するとリールの回転を停止するようにしている。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS304)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。
次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS305)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
以下では、前述した図26〜図31の各処理の内容を踏まえて、内部当選役が決定されてから表示役予想格納領域に優先順位データが格納されるまでの処理の流れについて、具体例を挙げて説明する。
まず、内部抽選処理(図26参照)において、持越役がなく、当選番号7(即ち、RB1)が決定された場合、内部当選役格納領域にデータ「01000000」が格納される。
リール停止初期設定処理(図27参照)において、内部当選役格納領域に格納されたデータ「01000000」が停止用当選役格納領域に複写される。停止用当選役格納領域のビット6(即ち、RB1)がオンであることから、ビット1(即ち、ベル)がオンされ、停止用当選役格納領域が「01000010」となる。
表示役予想格納処理(図28参照)において、何れのストップボタンも押圧操作されていないことから、表示役検索回数として3が格納される。そして、表示役予想格納領域1の図柄位置「0」のアドレスがセットされ、左リール3Lが検索対象リールとして格納される。
続いて、図柄配置テーブル(図4参照)が参照され、左リール3Lの図柄位置「0」の図柄の種別、図柄位置「0」の1つ上の図柄位置「1」の図柄の種別、及び図柄位置「0」の1つ下の図柄位置「20」の図柄の種別が特定され、図柄格納領域に夫々格納される。即ち、図柄格納領域の左リール3Lの上段に対してベル、中段に対して赤7、下段に対してスイカが夫々格納される。尚、左リール3L以外の図柄格納領域には回転中の識別子が格納されている。
続いて、トップライン8bの図柄格納領域の先頭アドレスがセットされ、チェック回数として「4」がセットされる。チェック回数が1減算されるごとに、ボトムライン8d、クロスダウンライン8e、クロスアップライン8aの順序でアドレスが更新される。
表示チェック処理(図30参照)において、停止制御用図柄組合せテーブル(図9参照)と、前述の4つの各ラインの図柄格納領域とに基づいて、表示役としてベルが決定され、表示役格納領域にデータ「00000010」が格納される。そして、表示役予想格納処理において、上記表示役格納領域のデータ「00000010」が擬似表示役格納領域に複写され、表示役格納領域がクリアされる。
表示役検索処理(図31参照)において、図柄格納領域のセンターライン8cの先頭アドレスがセットされ、チェック回数として1がセットされる。続いて、表示チェック処理において、停止制御用図柄組合せテーブルと、センターライン8cの図柄格納領域とに基づいて、表示役としてRB1が決定され、表示役格納領域にデータ「01000000」が格納される。そして、表示役予想格納領域において、上記表示役格納領域のデータ「01000000」がHLレジスタにセットされ、内部当選役格納領域のデータ「01000000」がDEレジスタにセットされる。
優先順位チェック処理(図29参照)において、優先順位データの初期値として「00000000」がセットされる。そして、優先順位の初期値として「1」がセットされ、チェック回数として「5」がセットされ、以下の通り、当該チェック回数分、優先順位のチェックが行われる。
先ず、引込優先順位テーブル(図10参照)が参照され、優先順位1(即ち、リプレイ)に対応する引込データ「00001000」が取得される。そして、この引込データ「00001000」と、DEレジスタのデータ「01000000」と、HLレジスタのデータ「01000000」との論理積がとられたとき、データは0となる。したがって、優先順位データの更新が行われずに、優先順位が1加算され、チェック回数が1減算される。
次に、優先順位2(即ち、RB)に対応する引込データ「01110000」が取得される。そして、この引込データ「01110000」と、DEレジスタのデータ「01000000」と、HLレジスタのデータ「01000000」との論理積がとられたとき、データは0とならない。したがって、チェック回数「4」に1を加えた値である「5」を優先順位データとしてセットする。即ち、優先順位データとして「00000101」がセットされる。表示役予想格納処理において、上記優先順位データ「00000101」が上位4ビットにシフトされ、「01010000」が退避される。
続いて、擬似表示役格納領域のデータ「00000010」がHLレジスタにセットされ、停止用当選役格納領域のデータ「01000010」がDEレジスタにセットされる。
優先順位チェック処理において、優先順位データの初期値として「00000000」がセットされる。そして、優先順位の初期値として「1」がセットされ、チェック回数として「5」がセットされ、前述と同様に、当該チェック回数分、優先順位のチェックが行われる。
チェックの結果、優先順位3(即ち、ベル)に対応する引込データ「00000010」が取得されたとき、この引込データ「00000010」と、DEレジスタのデータ「01000010」と、HLレジスタのデータ「00000010」との論理積が0とはならないため、チェック回数「3」に1を加えた値「4」が優先順位データとしてセットされる。即ち、優先順位データとして「00000100」がセットされる。
表示役予想格納処理において、上記優先順位データ「00000100」と、退避されている優先順位データ「01010000」の論理和がとられると、「01010100」となり、このデータが表示役予想格納領域1の図柄位置「0」に格納される(図23の(2)参照)。
このようにして、左リール3Lの図柄位置「1」から図柄位置「20」についても、前述と同様の処理が行われ、表示役予想格納領域1の各図柄位置に、優先順位データが格納される。全ての図柄位置に優先順位データが格納されると、図23の(2)に示す第1停止操作時の格納例のようになる。また、中リール3C(又は右リール3R)についても、前述と同様の処理が行われ、表示役予想格納領域2(又は表示役予想格納領域3)の各図柄位置に、優先順位データが格納される。
尚、第1停止操作後(又は第2停止操作後)においては、既に停止したリール(例えば、左リール3L)の図柄位置カウンタ(例えば、19)と、検索対象リールの各図柄位置とに基づいて、表示窓に表示される図柄の種別が図柄格納領域に格納される。そして、この図柄格納領域に格納された図柄の種別に基づいて、前述の第1停止操作前における一連の処理と同様に、優先順位データが決定され、表示役予想格納領域に格納される。
次に、以下では、前述した図32〜図34の各処理の内容を踏まえて、表示役予想格納領域(前述の図23の格納例を参照)に基づいて、リールの回転が停止するまでの処理の流れについて、具体例を挙げて説明する。
以下では、図23の(1)に示した内部当選役格納領域が「00000000」である場合における表示役予想格納領域の格納例を参照し、左ストップボタン7L、中ストップボタン7C、右ストップボタン7Rの順序で押圧操作が検出され、押圧操作が検出されたときの図柄位置カウンタが夫々「15」である場合について説明する。
ストップボタンが押圧操作される前に、リール停止初期設定処理において、当選番号が0であることから、フラグカウンタ0に対応するハズレ用検索パラメータテーブル(図11の(1)参照)が決定される。
最初に、第1停止操作について説明する。優先引込制御処理(図33参照)において、ハズレ用検索パラメータテーブルと、左リール3Lと、左リール3Lの図柄位置カウンタ「15」とに基づいて、検索ステータスデータとして「3」が決定され、検索順序テーブル3(図12参照)が決定される。
表示役予想格納領域選択処理(図34参照)において、第1停止操作が左ストップボタン7Lの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1の先頭アドレスがセットされる。
優先引込制御処理において、左リール3Lの図柄位置カウンタ「15」に対応する表示役予想格納領域のアドレスが格納される。そして、チェック回数として5がセットされ、以下の通り、当該チェック回数分、滑りコマ数のチェックが行われる。
先ず、検索順序テーブル3が参照されて、チェック回数「5」と同値の検索順序(即ち、検索順序「5」)に対応する滑りコマ数「4」が抽出され、表示役予想格納領域1の図柄位置「15」に対応するアドレスに、前記滑りコマ数「4」が加算される。そして、この加算により得られたアドレスに格納されている表示役予想格納領域(即ち、図柄位置「15」+「4」=「19」)のデータ「00010001」が取得される。
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ(初期値は「0」)を減算したとき、桁かりが行われないことから、現在のアドレスの表示役予想格納領域のデータ「00010001」が上記所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「4」が特定のレジスタに退避される。そして、チェック回数が1減算される。
同様に、チェック回数「4」に対応する滑りコマ数「2」が抽出され、対応する表示役予想格納領域(即ち、図柄位置「15」+「2」=「17」)のデータ「00010000」が取得される。
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「00010001」を減算したとき、桁かりが行われることから、表示役予想格納領域のデータの退避は行われずに、チェック回数が1減算される。
次に、チェック回数「3」に対応する滑りコマ数「0」が抽出され、対応する表示役予想格納領域(即ち、図柄位置「15」+「0」=「15」)のデータ「00010000」が取得される。
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「00010001」を減算したとき、桁かりが行われることから、表示役予想格納領域のデータの退避は行われずに、チェック回数が1減算される。
次に、チェック回数「2」に対応する滑りコマ数「1」が抽出され、対応する表示役予想格納領域(即ち、図柄位置「15」+「1」=「16」)のデータ「00000001」が取得される。
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「00010001」を減算したとき、桁かりが行われることから、表示役予想格納領域のデータの退避は行われずに、チェック回数が1減算される。
そして、チェック回数「1」に対応する滑りコマ数「3」が抽出され、対応する表示役予想格納領域(即ち、図柄位置「15」+「3」=「18」)のデータ「00010001」が取得される。
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「00010001」を減算したとき、桁かりが行われないことから、現在のアドレスの表示役予想格納領域のデータ「00010001」が上記所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「3」が特定のレジスタに退避される。そして、チェック回数が1減算される。
上記の結果、チェック回数が0になり、上記特定のレジスタに退避されている滑りコマ数「3」が復帰される。
そして、図柄位置「15」と滑りコマ数「3」とに基づいて停止予定位置として「18」が決定される。停止予定位置「18」にて左リール3Lの回転が停止されることにより、左表示窓4L内では、上段にReplayが表示され、中段にベルが表示され、下段にブランクが表示される。
次に、第2停止操作について説明する。優先引込制御処理において、ハズレ用検索パラメータテーブルと、中リール3Cと、中リール3Cの図柄位置カウンタ「15」とに基づいて、検索ステータスデータとして「0」が決定され、検索順序テーブル0が決定される。
表示役予想格納領域選択処理において、第2停止操作が中ストップボタン7Cの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1の先頭アドレスがセットされる。
優先引込制御処理において、中リール3Cの図柄位置カウンタ「15」に対応する表示役予想格納領域のアドレスが格納される。そして、チェック回数として5がセットされ、前述の第1停止操作の場合と同様に、当該チェック回数分、滑りコマ数のチェックが行われる。
3コマ、1コマ、4コマ、2コマ、0コマの順序で全てのチェックが行われた結果、図柄位置「15」の優先順位データ「00010001」が所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「0」が特定のレジスタに退避される。したがって、この特定のレジスタから復帰された滑りコマ数「0」と図柄位置「15」とに基づいて停止予定位置として「15」が決定される。停止予定位置「15」にて中リール3Cの回転が停止されることにより、中表示窓4C内では、上段にチェリーが表示され、中段にベルが表示され、下段にReplayが表示される。
次に、第3停止操作について説明する。優先引込制御処理において、ハズレ用検索パラメータテーブルと、右リール3Rと、図柄位置カウンタ「15」とに基づいて、検索ステータスデータとして「0」が決定され、検索順序テーブル0が決定される。
表示役予想格納領域選択処理において、第3停止操作が右ストップボタン7Rの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1の先頭アドレスがセットされる。
優先引込制御処理において、右リール3Rの図柄位置カウンタ「15」に対応する表示役予想格納領域のアドレスが格納される。そして、チェック回数として5がセットされ、前述の第1停止操作の場合と同様に、当該チェック回数分、滑りコマ数のチェックが行われる。
3コマ、1コマ、4コマ、2コマ、0コマの順序で全てのチェックが行われた結果、図柄位置「15」の優先順位データ「00010001」が所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「0」が特定のレジスタに退避される。したがって、この特定のレジスタから復帰された滑りコマ数「0」と図柄位置「15」とに基づいて停止予定位置として「15」が決定される。停止予定位置「15」にて右リール3Rの回転が停止されることにより、右表示窓4R内では、上段にベルが表示され、中段にチェリーが表示され、下段にReplayが表示される。
したがって、表示窓4L,4C,4R内では、センターライン8cに沿って、左リール3Lのベル、中リール3Cのベル、及び右リール3Rのチェリーが表示されるので、入賞に係る図柄の組合せが表示されず、ハズレが表示役として決定される。
次に、以下では、図23の(2)に示した内部当選役格納領域が「01000000」である場合における表示役予想格納領域の格納例を参照し、左ストップボタン7L、中ストップボタン7C、右ストップボタン7Rの順序で押圧操作が検出され、押圧操作が検出されたときの図柄位置カウンタが夫々「15」である場合について説明する。
ストップボタンが押圧操作される前に、リール停止初期設定処理において、当選番号が7であることから、フラグカウンタ7に対応するRB1用検索パラメータテーブル(図11の(2)参照)が決定される。
最初に、第1停止操作について説明する。優先引込制御処理において、RB1用検索パラメータテーブルと、左リール3Lと、左リール3Lの図柄位置カウンタ「15」とに基づいて、検索ステータスデータとして「4」が決定され、検索順序テーブル4が決定される。
表示役予想格納領域選択処理において、第1停止操作が左ストップボタン7Lの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1の先頭アドレスが(レジスタに)セットされる。
優先引込制御処理において、左リール3Lの図柄位置カウンタ「15」に対応する表示役予想格納領域のアドレスが格納される。そして、チェック回数として5がセットされ、以下の通り、当該チェック回数分、滑りコマ数のチェックが行われる。
先ず、検索順序テーブル4が参照されて、チェック回数「5」と同値の検索順序(即ち、検索順序「5」)に対応する滑りコマ数「1」が抽出され、表示役予想格納領域1の図柄位置「15」に対応するアドレスに、前記滑りコマ数「1」が加算される。そして、この加算により得られたアドレスに格納されている表示役予想格納領域(即ち、図柄位置「15」+「1」=「16」)のデータ「00000001」が取得される。
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ(初期値は「0」)を減算したとき、桁かりが行われないことから、現在のアドレスの表示役予想格納領域のデータ「00000001」が上記所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「1」が特定のレジスタに退避される。そして、チェック回数が1減算される。
同様に、チェック回数「4」に対応する滑りコマ数「3」が抽出され、対応する表示役予想格納領域(即ち、図柄位置「15」+「3」=「18」)のデータ「00010001」が取得される。
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「00000001」を減算したとき、桁かりが行われないことから、現在のアドレスの表示役予想格納領域のデータ「00010001」が上記所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「3」が特定のレジスタに退避される。そして、チェック回数が1減算される。
次に、チェック回数「3」に対応する滑りコマ数「0」が抽出され、対応する表示役予想格納領域(即ち、図柄位置「15」+「0」=「15」)のデータ「00010000」が取得される。
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「00010001」を減算したとき、桁かりが行われることから、表示役予想格納領域のデータの退避は行われずに、チェック回数が1減算される。
次に、チェック回数「2」に対応する滑りコマ数「2」が抽出され、対応する表示役予想格納領域(即ち、図柄位置「15」+「2」=「17」)のデータ「00010000」が取得される。
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「00010001」を減算したとき、桁かりが行われることから、表示役予想格納領域のデータの退避は行われずに、チェック回数が1減算される。
そして、チェック回数「1」に対応する滑りコマ数「4」が抽出され、対応する表示役予想格納領域(即ち、図柄位置「15」+「4」=「19」)のデータ「00010100」が取得される。
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「00010001」を減算したとき、桁かりが行われないことから、現在のアドレスの表示役予想格納領域のデータ「00010100」が上記所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「4」が特定のレジスタに退避される。そして、チェック回数が1減算される。
上記の結果、チェック回数が0になり、上記特定のレジスタに退避されている滑りコマ数「4」が復帰される。
そして、図柄位置「15」と滑りコマ数「4」とに基づいて停止予定位置として「19」が決定される。停止予定位置「19」にて左リール3Lの回転が停止されることにより、左表示窓4L内では、上段にスイカが表示され、中段にReplayが表示され、下段にベルが表示される。このように、内部当選役としてRB1が決定されている場合に、RB1に係る図柄である赤7を引き込み不可能な停止開始位置(上記の例では「15」)となったときには、ベルが非有効ライン(上記の例ではボトムライン8d)に引き込まれるように滑りコマ数の決定が行われる。
次に、第2停止操作について説明する。優先引込制御処理において、RB1用検索パラメータテーブルと、中リール3Cと、中リール3Cの図柄位置カウンタ「15」とに基づいて、検索ステータスデータとして「1」が決定され、検索順序テーブル1が決定される。
表示役予想格納領域選択処理において、第2停止操作が中ストップボタン7Cの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1の先頭アドレスがセットされる。
優先引込制御処理において、中リール3Cの図柄位置カウンタ「15」に対応する表示役予想格納領域のアドレスが格納される。そして、チェック回数として5がセットされ、前述の第1停止操作の場合と同様に、当該チェック回数分、滑りコマ数のチェックが行われる。
4コマ、2コマ、0コマ、3コマ、1コマの順序で全てのチェックが行われた結果、図柄位置「16」の優先順位データ「00010100」が所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「1」が特定のレジスタに退避される。したがって、この特定のレジスタから復帰された滑りコマ数「1」と図柄位置「15」とに基づいて停止予定位置として「16」が決定される。停止予定位置「16」にて中リール3Cの回転が停止されることにより、中表示窓4C内では、上段にベルが表示され、中段にチェリーが表示され、下段にベルが表示される。
次に、第3停止操作について説明する。優先引込制御処理において、RB1用検索パラメータテーブルと、右リール3Rと、右リール3Rの図柄位置カウンタ「15」とに基づいて、検索ステータスデータとして「2」が決定され、検索順序テーブル2が決定される。
表示役予想格納領域選択処理において、第3停止操作が右ストップボタン7Rの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1の先頭アドレスがセットされる。
優先引込制御処理において、右リール3Rの図柄位置カウンタ「15」に対応する表示役予想格納領域のアドレスが格納される。そして、チェック回数として5がセットされ、前述の第1停止操作の場合と同様に、当該チェック回数分、滑りコマ数のチェックが行われる。
3コマ、1コマ、0コマ、4コマ、2コマの順序で全てのチェックが行われた結果、図柄位置「17」の優先順位データ「00010100」が所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「2」が特定のレジスタに退避される。したがって、この特定のレジスタから復帰された滑りコマ数「2」と図柄位置「15」とに基づいて停止予定位置として「17」が決定される。停止予定位置「17」にて右リール3Rの回転が停止されることにより、右表示窓4R内では、上段にReplayが表示され、中段にスイカが表示され、下段にベルが表示される。
全てのリールの回転が停止した結果、センターライン8cに沿って、赤7が3つ並んで表示されないことから、表示役検索処理においてハズレが表示役として決定される。但し、ボトムライン8dに沿って、ベルが3つ並んで表示されることとなる。このように、RB1に係る図柄の組合せが表示されない場合(いわゆる「取りこぼし」が生じた場合)では、センターライン8c以外の他のラインにベルに係る図柄の組合せが表示されることとなる。したがって、遊技者は、これを観察することによって、RBが内部当選役として決定されていることを知ることができる。
以上のように、本実施の形態の遊技機1では、各リールの全ての図柄毎(即ち、図柄位置「0」〜「20」の図柄毎)に、センターライン8cに表示される図柄と、センターライン8c以外の他の4つのラインに表示される図柄とに基づいた優先順位を決定するようにしている。より具体的には、各リールの全ての図柄毎に、センターライン8cに表示される図柄と内部当選役の種別とに基づいた優先順位と、センターライン8c以外の他の4つのラインに表示される図柄と停止用当選役の種別とに基づいた優先順位とが決定され、これらが優先順位データとして表示役予想格納領域に格納される。即ち、この表示役格納領域が参照されることにより、リール上の各図柄間での相対的評価が可能となる。
そして、停止操作の検出が行われると、そのときの図柄位置カウンタと表示役予想格納領域とに基づいて、当該図柄位置カウンタに対応する図柄位置の図柄から4コマの範囲までの全ての図柄が検索され、これら図柄に決定されている優先順位が夫々比較される。そして、当該比較の結果、最も優先順位が高い図柄に基づいて、リールの回転が停止される。
したがって、停止操作の検出が行われると、そのときの図柄位置カウンタに対応する図柄位置の図柄から4コマの範囲までの全ての図柄の中で最も適切な図柄が決定され、その図柄に基づいてリールの回転が停止されるので、表示する図柄の最適化を図ることができる。尚、各リール3L,3C,3Rの図柄毎に決定された優先順位が決定されると、表示窓4L,4C,4Rに表示される図柄の組合せも決定されるといえ、両者は等価の関係にあるといえる。
また、本実施の形態の遊技機1では、リール3L,3C,3Rの回転が停止されると、表示窓4L,4C,4Rに設けられる複数のラインのうち、センターライン8cに表示される図柄の組合せのみに基づいて、入賞か否かの決定を行うようにしている。したがって、入賞か否かが決定される対象となる領域が縮小され、内部当選役として決定されていない入賞に係る図柄の組合せの表示を回避することが容易となる。
従来の複数の有効ラインを有する遊技機では、例えば、内部当選役としてハズレが決定されており、ベルに係る図柄が右表示窓の中段と中表示窓の中段に夫々表示されている場合(いわゆるベルのテンパイがセンターラインに表示されている場合)において、残り1つの左リールの停止開始位置から4コマの範囲内にある5つの図柄が、ベル、スイカ、チェリー、Replay、ベルの順序で配置されているとき、ベルに係る図柄の組合せの表示を回避しても、左表示窓の上段、中段、又は下段の何れかに必ずチェリーが表示されてしまい、誤入賞の回避が不可能となる場合がある。このような場合は、左リールの図柄の配列を変更する必要が生じてしまう。
そこで、本実施の形態の遊技機1では、前述した構成を適用することにより、従来のような事態が生じてしまうことを防止することができるので、リールに配される図柄の構成等に必要以上な制限が課されないようにでき、開発の自由度が失われてしまうことを防止することが可能となる。
また、本実施の形態の遊技機1では、優先順位の決定を行う際に、図29の優先順位チェック処理におけるステップS162からステップS169の処理において停止禁止とする図柄のチェックを行うようにしているが、回転しているリールが最後の1つとなるまでは、決定された内部当選役と一致しない図柄であっても、その表示を行うことを許可するようにしている。したがって、停止開始位置によっては、内部当選役として決定されていないテンパイを表示することが可能となっており、遊技者の期待感を持続させるようにすることも可能となっている。
また、本実施の形態の遊技機1では、停止開始位置の図柄から4コマの範囲までの全ての図柄のうち、最も優先順位が高い図柄に基づいて、リールの回転を停止するようにしているので、例えば、内部当選役格納領域が「01000100」である場合(即ち、RB1とスイカが共に決定された場合)において、停止開始位置から4コマの範囲内にある図柄の中で、スイカに係る図柄を表示可能な図柄位置が先に検索されても、未だ検索が行われていない範囲の中に優先順位がより高いRB1に係る図柄を表示可能な図柄位置が存在するような場合には、当該RB1に係る図柄を表示可能な図柄位置が決定される。この結果、遊技者が得るべき利益の喪失を防ぎ、その適正化を実現することができる。
また、本実施の形態の遊技機1では、内部当選役としてRBが決定された場合には、これに加え、停止用当選役としてベルが決定されるようにしている。したがって、内部当選役としてRBが決定され、RBに係る図柄の組合せがセンターライン8cに表示されない場合(即ち、RBの取りこぼしが生じた場合)には、いわゆるリーチ目として、センターライン8cとは異なる他のラインにベルに係る図柄の組合せを意図的に表示することが可能となる。この結果、センターライン8cとは異なる他のラインにベルに係る図柄の組合せが表示されることによって、遊技者はRBが決定されていることを知ることができるようになる。
また、本実施の形態の遊技機1では、有効ラインをセンターライン8cの1つのみとしているので、センターライン8c以外の他のラインに、入賞(即ち、ベル)に係る図柄の組合せを表示させても、誤入賞等を招くことがなく、従来の有効ラインを複数有する遊技機では実現困難な演出を行うことが可能となる。即ち、入賞に係る図柄の組合せ(上記の例ではベルに係る図柄の組合せ)をセンターライン8cとは異なる他のラインに表示することによって、RBが決定されていることを遊技者に対して報知することが可能となる。したがって、従来の遊技機におけるリーチ目は、複雑な図柄の組合せなどにより表され、一見してリーチ目であるとの判別をつけにくいものであったが、本実施の形態の遊技機1では、遊技者がリーチ目であるとの認識を行いやすいようにすることができる。これにより、遊技者に対して、RBが当選していることを容易に察知させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態の構成によれば、内部当選役としてRBが決定されると、これが停止用当選役として複写され、かつ、停止制御用図柄組合せテーブルに当該RBに係る図柄の組合せが規定されていることから、センターライン8c以外の4つのラインにRBに係る図柄の組合せを表示させることが可能となるようにも優先順位が決定されている。即ち、センターライン8c以外の4つのラインにRBに係る図柄の組合せが表示され、これにより、RBが決定されていることを遊技者に対して報知することも可能となっている。
また、本実施の形態の構成によれば、第2図柄決定手段は、内部当選役決定手段により所定の内部当選役が決定されたとき、所定の領域とは異なる領域において表示される図柄の組合せとして当該所定の内部当選役に係る図柄の組合せとは異なる図柄の組合せを決定し、リール停止手段は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、第2図柄決定手段により決定される前記図柄の組合せに基づいてリールの回転を停止するようにした遊技機を実現することも可能となる。これにより、決定された内部当選役に係る図柄の組合せが所定の領域とは異なる領域において表示されないようにすることが可能となる。例えば、RBが決定された場合に、これを停止用当選役に複写しないようにする構成を適用することによって、RBに係る図柄の組合せがセンターライン8cとは異なる他のラインに表示されないようにすることができる。このような構成とした場合では、例えば従来の有効ラインを複数有する遊技機に慣れた遊技者が、入賞が成立したと勘違いしてしまうことがないようにすることができる。
また、従来のように複数の有効ラインを有する遊技機では、これら複数の有効ラインの夫々に表示される図柄の組合せに基づいて入賞か否かを決定する必要があるが、本実施の形態の遊技機1では、1つの有効ラインに表示される図柄の組合せのみに基づいて入賞か否かを決定するので、他のラインについて入賞か否かの決定を行う場合に要する処理上の負担を軽減することができる。したがって、従来の遊技機よりも、入賞か否かの決定に関する処理の迅速化を図ることが可能となる。
また、従来のように複数の有効ラインを有する遊技機では、RB遊技状態において有効ラインを1つのみに変更するものがあり、入賞か否かの決定に関する処理の内容を変更する必要があったが、本実施の形態では、一般遊技状態とRB遊技状態とで共通の処理を行うことができるようになり、プログラム容量の増大を極力抑えることが可能となる。
また、本実施の形態の遊技機1では、内部当選役(又は停止用当選役)の種別毎に優先順位を規定した引込優先順位テーブルに基づいて、各リールの全ての図柄毎に、優先順位を決定するようにしている。したがって、引込優先順位テーブルに規定される優先順位を変更するのみで、機種の変更等に対応することができる。
また、本実施の形態の遊技機1では、停止操作の検出が行われると、そのときの図柄位置カウンタと、表示役予想格納領域と、滑りコマ数0〜4の検索順序が規定された検索順序テーブルと、に基づいて、1つの図柄を決定するようにしている。したがって、優先順位が等しい図柄が複数有った場合でも、当該検素順序に基づいて、検索順序が上位となる1つの図柄を決定することができる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
尚、前記遊技機を構成する、リール、開始操作検出手段、内部当選役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、第1図柄決定手段、第2図柄決定手段、リール停止手段、入賞決定手段、所定の領域、所定の領域とは異なる領域、所定の内部当選役、特定の図柄の組合せなどの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
本実施の形態では、所定の領域として、センターライン8cを適用しているが、これに限らず、他のラインを適用するようにしても良い。例えば、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eの何れかを適用するようにしても良い。また、本実施の形態で適用したものに限らず、例えば、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの上段、及び右表示窓4Rの中段を結ぶ領域等を適用することもできる。
また、本実施の形態では、図柄位置「0」の図柄がセンターライン8cに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄位置カウンタによりセンターライン8c上にある図柄が特定されることとしたが(即ち、所定の位置としてセンターライン8cを適用したが)、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン8bやボトムライン8dを適用することもできる。このとき、トップライン8b(より具体的には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やボトムライン8d(より具体的には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における下段の領域の中心部)に図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
例えば、ボトムライン8dを適用した場合であれば、図柄位置カウンタにより、ボトムライン8d上にある図柄が特定されることとなる。この場合、図柄位置カウンタに対応する図柄位置の図柄と、当該図柄位置カウンタに対応する図柄位置の1つ上の図柄位置の図柄と、当該図柄位置カウンタに対応する図柄位置の2つ上の図柄位置の図柄とが表示窓内に表示されることとなる。例えば、図柄位置カウンタが「15」であれば、図柄位置「15」の図柄と、図柄位置「16」の図柄と、図柄位置「17」の図柄とが表示窓内に表示されることとなる。このようにして、図柄位置カウンタにより特定される図柄の位置が変わっても、表示窓内に表示され得る図柄の種別が図柄格納領域に格納され、これに基づいて優先順位データ等の決定が行われる構成を適用することができる。
また、本実施の形態では、優先順位データは、上位のビット列がオン(即ち、1)であるほど(即ち、値が大きいほど)優先順位が高い構成とし、優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄位置が、最も優先順位の高い図柄であることとしたが、これに限らず、優先順位データの構成は任意に変更可能である。即ち、下位のビット列がオン(即ち1)であるほど(即ち、値が小さいほど)優先順位が高い構成とし、優先順位データとして最も小さい値が決定されている図柄位置が、最も優先順位の高い図柄であるとすることもできる。
この場合、例えば、優先順位データの上位4ビットをセンターライン8c以外の他のラインに対応するものとし、優先順位データの下位4ビットをセンターライン8cに対応するものとすることができる。また、上位4ビット及び下位4ビットのデータ構成を、例えば、0(即ち「0000」)をリプレイに対応させ、1(即ち「0001」)を「RB1、RB2、RB3」に対応させ、2(即ち「0010」)をベルに対応させ、3(即ち「0011」)をスイカに対応させ、4(即ち「0100」)をチェリーに対応させ、5(即ち「0101」)を停止可能に対応させ、6(即ち「0110」)を停止禁止に対応させることができる。
また、本実施の形態では、所定の内部当選役として、RB1、RB2、RB3の何れかを適用するようにしたが、これに限らず、他の内部当選役を適用するようにしても良い。例えば、スイカ等を適用した場合には、取りこぼしが生じたことを遊技者に報知することが可能となる。
また、本実施の形態では、特定の図柄の組合せとして、ベルに係る図柄の組合せを適用したが、これに限らず、他の図柄の組合せを適用することもできる。例えば、停止用当選役としてスイカが決定されるようにし、かつ、停止制御用図柄組合せテーブルにスイカに係る図柄の組合せを規定することにより、スイカに係る図柄の組合せがセンターライン8cとは異なるラインに表示されるようにすることもできる。即ち、所定の内部当選役が決定された場合に決定する停止用当選役の種別と、これに対応する図柄の組合せが規定されるように停止制御用図柄組合せテーブルを構成することによって、任意の図柄の組合せを表示することが可能となる。
また、特定の図柄の組合せは、入賞に係る図柄の組合せ(例えば同一図柄が3つ並ぶ図柄の組合せ)に限らず、任意の態様を適用することができる。例えば、図柄の組合せとして「赤7−赤7−青7」を適用し、これに対応する停止用当選役等が決定されるようにすることもできる。このようにすると、例えば従来の有効ラインを複数有する遊技機に慣れた遊技者が、入賞が成立したと勘違いしてしまうことがないようにすることができる。
また、本実施の形態では、引込優先順位テーブルにおいて、RB1、RB2、及びRB3をグループ化し、これに1つの優先順位を規定したが、これに限らず、例えば、スイカとチェリーなど、グループ化する内部当選役の種別は任意に変更可能である。この場合、内部当選役として同時に決定されることのない種別を適用することが好ましい。
また、本実施の形態では、各リール3L,3C,3Rの夫々に対応する3つの表示窓4L,4C,4Rを設けることとしているが、表示窓の数は3つに限らず、例えば、表示窓を1つとして構成しても良い。表示窓は、各リール3L,3C,3Rに周面に配された複数の図柄のうちの3つの図柄が表示可能となる構成であれば良い。
また、本実施の形態では、検索順序テーブルにおいて検索順序の下位(即ち、検索順序5)から順に滑りコマ数が読み出されることとしたが、これに限らず、検索順序が上位の滑りコマ数が優先的に決定される構成であれば、検索順序の上位から順に読み出されることとしても良い。
また、表示役予想格納処理において、優先順位データの決定の際に、停止制御用図柄組合せテーブルを使用することとしたが、これに限らず、図柄組合せテーブルを使用するようにしても良い。本実施の形態では、表示役の種別を図柄組合せテーブルよりも少なくした停止制御用図柄組合せテーブルを設けることにより、図柄組合せテーブルと比べて検索回数を減少でき、検索に係る処理の迅速化を図ることができるという効果を奏するが、図柄組合せテーブルを併用する構成を適用すると、停止制御用図柄組合せテーブルを設けた場合におけるROMの記憶容量の増大を抑えることができる。
尚、前述の遊技機において、前記第2図柄決定手段は、遊技に関する情報の更新を行う情報更新手段により当該遊技に関する情報が所定の情報に更新されたとき、前記所定の領域とは異なる領域において表示される図柄の組合せとして特定の図柄の組合せを決定し、前記リール停止手段は、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記第2図柄決定手段により決定される前記特定の図柄の組合せに基づいて前記リールの回転を停止するようにしても良い。これにより、所定の領域とは異なる領域において特定の図柄の組合せが表示されることにより、遊技に関する情報が所定の情報に更新されたことを遊技者に報知することができる。遊技に関する情報は、入賞可能回数カウンタの値や、所定の内部当選役の決定回数や、RBの作動回数等、任意に適用可能である。
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3に示す回路構成及びその周辺装置、図4〜図14に示すテーブルの構成、図15〜図23に示すRAMの格納領域の構成、図24〜図37に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
8a クロスアップライン
8b トップライン
8c センターライン
8d ボトムライン
8e クロスダウンライン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
8a クロスアップライン
8b トップライン
8c センターライン
8d ボトムライン
8e クロスダウンライン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (2)
- 複数の図柄を夫々表示する複数のリールと、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役に基づいて所定の領域において表示される図柄の組合せを決定する第1図柄決定手段と、
前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役に基づいて前記所定の領域とは異なる領域において表示される図柄の組合せを決定する第2図柄決定手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記第1図柄決定手段により決定される図柄の組合せ及び前記第2図柄決定手段により決定される図柄の組合せに基づいて前記リールの回転を停止するリール停止手段と、
前記複数のリールの回転が停止されると当該複数のリールにより表示される複数の図柄のうち前記所定の領域に表示される図柄の組合せに基づいて入賞か否かを決定する入賞決定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記第2図柄決定手段は、前記内部当選役決定手段により所定の内部当選役が決定されたとき、前記所定の領域とは異なる領域において表示される図柄の組合せとして特定の図柄の組合せを決定し、
前記リール停止手段は、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記第2図柄決定手段により決定される前記特定の図柄の組合せに基づいて前記リールの回転を停止することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006338864A JP2007069023A (ja) | 2006-12-15 | 2006-12-15 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006338864A JP2007069023A (ja) | 2006-12-15 | 2006-12-15 | 遊技機 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2005253849A Division JP2007061496A (ja) | 2005-09-01 | 2005-09-01 | 遊技機 |
Publications (1)
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JP2007069023A true JP2007069023A (ja) | 2007-03-22 |
Family
ID=37930945
Family Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2006338864A Pending JP2007069023A (ja) | 2006-12-15 | 2006-12-15 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2007069023A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015029741A (ja) * | 2013-08-02 | 2015-02-16 | 高砂電器産業株式会社 | 遊技機 |
-
2006
- 2006-12-15 JP JP2006338864A patent/JP2007069023A/ja active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2015029741A (ja) * | 2013-08-02 | 2015-02-16 | 高砂電器産業株式会社 | 遊技機 |
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