JP2008000362A - 遊技機 - Google Patents

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隆明 菱沼
Takayuki Hirauchi
孝之 平内
Yosuke Kamata
洋介 鎌田
Tadataka Kuroda
恭敬 黒田
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Abstract

【課題】RTの作動を行う遊技機に関して、遊技者の緊張感を持続させ、興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】図柄表示手段により第1の図柄の組合せが表示されるとき、及び、図柄表示手段により第2の図柄の組合せが表示されるとき、再遊技の作動を行い、図柄表示手段により第2の図柄の組合せが表示されると、リプレイタイムの作動を終了するようにした。また、図柄表示手段は、複数のリールのうち一のリールを除いたリールの回転の停止制御が行われた場合において、第1の図柄の組合せを構成する図柄の組合せ及び第2の図柄の組合せを構成する図柄の組合せのうち、一方を表示するときには、他方も表示するようにした。
【選択図】図44

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの表面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体の一例としてのメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(所謂パチスロ)が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。
現在、主流の遊技機は、開始操作の検出が行われると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)と停止操作の検出のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。より具体的には、予め定められた数値の範囲を複数規定する内部抽籤テーブルを複数備え、これら複数の内部抽籤テーブルの中から1つの内部抽籤テーブルを選択して、抽出された乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定するようにしている。そして、例えば、前述した内部的な抽籤により特典の付与に係る内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作の検出が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。これに対して、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていなければ、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されないようにリールの回転が停止するようになっている。
上記のような遊技機では、遊技の健全性を維持することを主な目的として、予め定められた図柄の組合せが表示されると、今回投入されたメダルと同数のメダルが次回において自動的に投入される再遊技の作動を行うようにしたものが主流となっている。そして、近時では、前記再遊技の作動に係る内部当籤役(いわゆるリプレイ)が決定される数値の範囲が相対的に大きい内部抽籤テーブルを設け、この内部抽籤テーブルが選択されて内部当籤役が決定される状態(これをリプレイタイムと称し、「RT」と略記する)の作動を行うようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、再遊技の作動に係る内部当籤役が相対的に高い確率にて決定されるようになるので、再遊技の作動が行われる機会が増加し、遊技機に投入するメダルの消費を抑えることが可能となる。
特開2002−315867号公報
しかしながら、上記従来の遊技機では、規定の遊技回数が行われることによりRTの作動が終了される構成であり、上記規定の遊技回数は一様に規定されていた。このため、RTの作動が継続する期間は一様であり、その作動が終了するタイミングが遊技者にとって容易に把握可能なものであることから、遊技者が抱く期待感に起伏が欠け、緊張感を持続することが難しく、RTの作動に対する興趣を低下させてしまうという問題が有った。
そこで、本発明は、リプレイタイムの作動を行う遊技機に関して、遊技者の緊張感を持続させ、興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(1) 複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、各リールの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図28の内部抽籤処理)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数のリールの回転を行うリール回転手段(例えば、後述のCPU31により行われる図25のステップS14の全リールの回転開始を要求する処理)と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段(例えば、後述のCPU31により行われる図35のリール停止制御処理)と、前記図柄表示手段により第1の図柄の組合せ(例えば、後述のリプレイ7に係る図柄の組合せ)が表示されるとき、及び、前記図柄表示手段により第2の図柄の組合せ(例えば、後述のリプレイ1〜5の何れかに係る図柄の組合せ)が表示されるとき、再遊技の作動を行う再遊技作動手段(例えば、後述のCPU31により行われる図25のステップS23のリプレイ作動チェック処理)と、予め定められた条件が成立すると(例えば、後述のボーナスゲームの作動が終了されると)、前記内部当籤役決定手段により前記第1の図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せのうち少なくとも前記第1の図柄の組合せに係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段(例えば、後述のCPU31により行われる図38のステップS273のRT1作動中フラグをオン等する処理)と、前記図柄表示手段により前記第2の図柄の組合せが表示されると、前記リプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段(例えば、後述のCPU31により行われる図37のステップS260のRT遊技数カウンタに2を格納する処理、後述のCPU31により行われる図30のステップS124のRT作動中フラグをクリアする処理)と、を備え、前記図柄表示手段は、前記リール停止制御手段により前記複数のリールのうち一のリール(例えば、後述の右リール3R)を除いたリールの回転の停止制御が行われた場合において、前記第1の図柄の組合せを構成する図柄の組合せ(例えば、後述のリプレイ7のテンパイ)及び前記第2の図柄の組合せを構成する図柄の組合せ(例えば、後述のリプレイ1〜5のテンパイ)のうち、一方を表示するときには、他方も表示することを特徴とする遊技機。
(1)の遊技機によれば、第1の図柄の組合せ及び第2の図柄の組合せのうち、第1の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動のみを行う一方で、第2の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動に加え、リプレイタイムの作動を終了するようにした。従って、リプレイタイムの作動が継続する期間が一様なものとならないようにすることができるので、リプレイタイムの作動が終了するタイミングが遊技者にとって容易に把握できるものではなくなることから、リプレイタイムの作動がいつまで継続するのかといった、遊技者が抱く期待感に起伏を持たせ、緊張感を持続することが可能となる。
また、複数のリールのうち一のリールを除いたリールの回転の停止制御が行われた場合において、第1の図柄の組合せを構成する図柄の組合せ及び第2の図柄の組合せを構成する図柄の組合せのうち、図柄表示手段により一方を表示するときには、他方も表示するようにしている。即ち、上記一のリールの停止制御が行われるまでは、第1の図柄の組合せ及び第2の図柄の組合せの両方が表示される可能性を残すことができる。従って、上記一のリールを除いたリールの回転の停止制御が行われた時点で、何れの図柄の組合せが表示されるのか(言い換えれば、再遊技の作動のみが行われるのか、又は、リプレイタイムの作動が終了されるのか)が遊技者にとって分からないようにすることができる。この結果、リプレイタイムの作動に対する遊技者の期待感や緊張感を持続することが可能となり、興趣の向上を図ることができる。
(2) 前記図柄表示手段は、一の図柄を表示する領域を各リールに応じてX(Xは自然数)個(例えば、後述の上段、中段、及び下段の3個)設けることにより、各リールの表面に配された複数の図柄のうちX個の図柄を夫々表示し、前記リールの表面(例えば、後述の左リール3Lの表面)において、前記第1の図柄の組合せを構成する図柄(例えば、後述のリプレイ)及び前記第2の図柄の組合せを構成する図柄(例えば、後述のドン、BAR、スイカ、白7、及び黒7)は、一方と他方との間に他の図柄(例えば、後述のリプレイ、ドン、BAR、スイカ、白7、及び黒7以外の図柄)がX−1個(例えば、後述の2個)連続しないように配されていることを特徴とする(1)の遊技機。
(2)の遊技機によれば、リールの表面において、第1の図柄の組合せを構成する図柄及び第2の図柄の組合せを構成する図柄は、一方と他方との間に他の図柄がX−1個連続しないように配されているので、第1の図柄の組合せを構成する図柄及び第2の図柄の組合せを構成する図柄のうち、図柄表示手段により一方が表示されるときには、他方も表示されるようになる。従って、上記一のリールを除いたリールの回転の停止制御が行われるまで、第1の図柄の組合せ及び第2の図柄の組合せの両方が表示される可能性を残すことができ、上記効果を奏するのに好適である。
(3) 前記第1の図柄の組合せを構成する図柄(例えば、後述の左リール3Lのリプレイ、中リール3Cのリプレイ、及び右リール3Rのリプレイ)及び前記第2の図柄の組合せを構成する図柄(例えば、後述の左リール3Lのドン(BAR、スイカ、白7、又は黒7)、中リール3Cのリプレイ、及び右リール3Rのリプレイ)は、前記複数のリールのうち少なくとも一のリール(例えば、後述の左リール3L)の表面に配される図柄の種別は異なる一方で、前記少なくとも一のリールを除いたリール(例えば、後述の中リール3C及び右リール3R)の表面に配される図柄の種別は同じであることを特徴とする(1)又は(2)に記載の遊技機。
(3)の遊技機によれば、第1の図柄の組合せを構成する図柄及び第2の図柄の組合せを構成する図柄は、複数のリールのうち少なくとも一のリールの表面に配される図柄の種別は異なる一方で、上記少なくとも一のリールを除いたリールの表面に配される図柄の種別は同じであるようにした。即ち、上記少なくとも一のリールを除いたリールの回転の停止制御が行われることによって、図柄表示手段により第1の図柄の組合せ及び第2の図柄の組合せに共通する図柄が表示されると、何れの図柄の組合せが表示されるのかが遊技者にとってわからないようにすることができ、上記効果を奏するのに好適である。
(4) 前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて予め定められた時間(例えば、後述の約30秒)が経過することを条件に、前記内部当籤役決定手段により前記第1の図柄の組合せに係る内部当籤役(例えば、後述のリプレイ7)が決定されるとき、前記第1の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されないように該当するリールの回転の停止制御を自動的に行い、前記内部当籤役決定手段により前記第2の図柄の組合せに係る内部当籤役(例えば、後述のリプレイ1〜5)が決定されるとき、前記第2の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されないように該当するリールの回転の停止制御を自動的に行う自動停止制御手段(例えば、後述のCPU31により行われる図35のステップS215の自動第3停止処理)を備えたことを特徴とする(1)から(3)の何れかに記載の遊技機。
(4)の遊技機によれば、第1の図柄の組合せに係る内部当籤役、及び、第2の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されている場合に、開始操作の検出に基づいて予め定められた時間が経過するとき、夫々の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されないように該当するリールの回転の停止制御を自動的に行う(即ち、自動停止制御を行う)ようにした。従って、第2の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されていても、開始操作の検出に基づいて予め定められた時間が経過するまで、停止操作を行わずに待つことによって、第2の図柄の組合せが表示されなくなり、リプレイタイムの作動が終了されることを回避することが可能となる。
ところで、前述の遊技機では、複数のリールのうち一のリールを除いたリールの回転の停止制御が行われた時点で、第1の図柄の組合せ及び第2の図柄の組合せの何れが表示されるのかが遊技者にとって分からないようにしている。即ち、遊技者にとっては、第1の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されているのか、又は、第2の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されているのかを把握することが困難であることから、遊技者により上記自動停止制御の実行が促されることによって、リプレイタイムの作動の終了が容易に回避されてしまうことを極力防止することが可能となる。
本発明の遊技機によれば、予め定められた図柄の組合せが表示されると、リプレイタイムの作動を終了するようにして、リプレイタイムの作動が終了するタイミングが遊技者にとって容易に把握できないようにしたので、遊技者が抱く期待感に起伏を持たせつつ、緊張感を持続することが可能となり、興趣の向上を図ることが可能となる。
本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。前面扉1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の表示画面5aでは、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知等が行われる。液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の中央であって、メインドア1bのキャビネット1aの内部側には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御される。
台座部10の中央には、図柄表示手段としての縦長矩形の3個の表示窓4L,4C,4Rが、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられている。各表示窓4L,4C,4Rを通して、各リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓4L,4C,4Rには、上段、中段又は下段の3個の領域の夫々に一の図柄が表示され、対応するリールの表面に配された図柄のうち連続する3個の図柄が表示されるようになる。
表示窓4L,4C,4Rには、前述の各表示窓4L,4C,4Rの上段、中段及び下段の各領域のうち予め定められた何れかを夫々結ぶ5つのラインが設けられる。具体的には、クロスアップライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、及び、クロスダウンライン8eが設けられる。センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、及び、右表示窓4Rの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び、右表示窓4Rの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。尚、各表示窓4L,4C,4Rには、夫々に上段、中段、及び下段の3個の領域が設けられていることから27(=3×3×3)通りの領域の組合せが存在し、これらのうち上記5つの入賞ライン8a〜8eに対応する5通りの領域の組合せにより表示される図柄の組合せに基づいて後述の特典の付与を行うか否かの判定が行われる。
表示窓4L,4C,4Rの左右には、メダル投入口22、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、メダル投入口22にメダルが投入されることにより、又は、ベットボタン11,12,13の操作に基づいてメダルが投入されることにより、上記入賞ライン8a〜8eが有効化される(有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという)。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、図示は省略したが、液晶表示装置5の表示画面5aでは、遊技機1に投入されるメダルの枚数(以下、投入枚数という)や、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などの表示が行われる。
ベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、遊技履歴などの遊技に関する情報が表示画面5aに表示される。また、台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。尚、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
台座部10の前面部中央で、各表示窓4L,4C,4Rの下方位置には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、第1停止操作が左ストップボタン7Lに対して行われる場合を「順押し」といい、第1停止操作が中ストップボタン7Cに対して行われる場合を「中押し」といい、第1停止操作が右ストップボタン7Rに対して行われる場合を「逆押し」という。
また、前面扉1bの上部には、LED101及びランプ102が設けられている。LED101及びランプ102は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット1aの内部には、遊技機1に電源を投入するための電源ボタン、後述の設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配された図柄の構成について説明する。
各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの表面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、これらの各領域に、赤7(図柄61)、ドン(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、赤チェリー(図柄65)、桃チェリー(図柄66)、リプレイ(図柄67)、BAR(図柄68)、白7(図柄69)、又は、黒7(図柄70)の各図柄が配されている。また、各リール3L,3C,3Rは、図2に示す矢印方向に回転する。
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図25〜図39参照)、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図4〜図17参照)等が記憶されている。RAM33には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図18〜図23参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの払い出しの制御を行う。モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8c(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン8cに位置する図柄を特定することが可能となる。
尚、本実施の形態では、図柄位置「0」の図柄がセンターライン8cに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン8c上にある図柄が特定されるようにしているが(即ち、所定の位置としてセンターライン8cを適用したが)、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン8bやボトムライン8dを適用することもできる。このとき、トップライン8b(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やボトムライン8d(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における下段の領域の中心部)に図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ここで、本実施の形態では、リール3L,3C,3Rの回転が開始した後、所定時間が経過すると(即ち、後述の自動停止用タイマが0に更新されると)、ストップスイッチ7Sによりストップボタン7L,7C,7Rに対する押圧操作の検出が行われずとも、リール3L,3C,3Rの回転の停止制御が自動的に行われる(以下、これを「自動停止制御」という)。
1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
設定変更スイッチ19Sは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「1」、「4」、及び、「6」の3段階が設けられており、スタートスイッチ6S、設定変更スイッチ19S及びリセットスイッチ20Sの入力に基づいて、これらのうち何れかがRAM33の設定値格納領域に格納(記憶)される。
次に、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
副制御回路72は、図示を省略しているが、サブCPU、シリアルポート、サブROM、サブRAM、乱数発生器等によって構成される。サブCPUは、シリアルポートを介して主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、サブROM内に記憶された制御プログラムやテーブルに従って、演出データ(映像データ、発光パターンデータ、音データ等を含む)の決定や、その出力などの各種処理を行う。また、サブCPUは、前述の液晶表示装置5に対する電圧を調整し、表示窓4L,4C,4Rの透過率の調整等を行うようにしている。サブRAMは、サブCPUが制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成され、また、主制御回路71から受信した各種コマンドから取得する情報などが格納される。
副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に画像の表示を行わせ、LED101やランプ102に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ21L,21Rに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
次に、図4を参照して、主制御回路71の図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄の構成(図2参照)をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、例えば、赤7(図柄61)であれば「00000001」など、1バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rの表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
次に、図5を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、RAM33の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が13に決定される。後述のレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が5に決定される。
次に、図6及び図7を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲)が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出され、RAM33の乱数値格納領域に格納された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納されたが何れかの数値範囲に属すれば、該当する当籤番号が決定される。尚、乱数値格納領域に格納されたが何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が0に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数(即ち、図中における幅に等しい)/発生する全ての乱数値の数(即ち65536)」により算出することができる。
図6の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図7の(1)〜(3)は、リプレイタイム(以下、「RT」と略記する)作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動中用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値(即ち、1、4、6)毎に、当籤番号1〜当籤番号13に応じた下限値及び上限値が規定されている(尚、設定値4に該当する内部抽籤テーブルの図示は省略している)。設定値格納領域に格納されている設定値が大きいほど、後述のボーナスゲームの作動に係る当籤番号(即ち、当籤番号12及び当籤番号13)の当籤確率が高くなっている。
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとRT作動中用内部抽籤テーブルとでは、基本的に、再遊技の作動に係る内部当籤役(即ち、当籤番号5及び当籤番号6)の当籤確率が異なり、その他の当籤番号(即ち、当籤番号1〜4、当籤番号7〜13)の当籤確率は等しくなっている。本実施の形態では、RTの種別としてRT1、RT2、及びRT3の3種類を設けており、RTの種別に応じてRT作動中用内部抽籤テーブルを設けるようにしている。
図7の(1)は、ボーナスゲームの作動が終了することを条件に使用されるRT1作動中用内部抽籤テーブルを示す。図7の(2)は、予め定められた図柄の組合せ(即ち、後述のリプレイ1〜5の何れかに係る図柄の組合せ)が表示されることを条件に使用されるRT2作動中用内部抽籤テーブルを示す。図7の(3)は、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が持ち越されていることを条件に使用されるRT3作動中用内部抽籤テーブルを示す。各RT作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号5(後述のリプレイ7)及び当籤番号6(後述のリプレイ6)の当籤確率が高く規定されている。各RT作動中用内部抽籤テーブルの中で、当籤番号5及び当籤番号6の当籤確率は、RT1作動中用内部抽籤テーブルが最も高く、RT2作動中用内部抽籤テーブルとRT3作動中用内部抽籤テーブルは等しい。
図6の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜5に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、後述のベル(即ち、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号1が該当し、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号2が該当する)の当籤確率が極めて高い構成となっている。
ここで、前述の各内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について共通の数値が規定されているものがあり、抽出された乱数値がこの共通する数値に該当するときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及び各RT作動中用内部抽籤テーブルを参照すると、抽出された乱数値が「11076〜11447」の数値範囲に属するときに、当籤番号7(後述のリプレイ5)と当籤番号8(後述のリプレイ4)と当籤番号9(後述のリプレイ3)と当籤番号10(後述のリプレイ2)と当籤番号11(後述のリプレイ1)とが共に決定されることとなる。
次に、図8を参照して、主制御回路71の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号1〜14の夫々に応じて、特殊役、ベル、スイカ、赤チェリー、桃チェリー、リプレイ7、リプレイ6、リプレイ5、リプレイ4、リプレイ3、リプレイ2、リプレイ1、BB2、及びBB1の夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルに基づいて当籤番号が決定されると、当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号及び内部当籤役に応じて格納領域種別が規定されている。
格納領域種別は、決定された内部当籤役が格納されるRAM33の内部当籤役格納領域の種別を識別するためのデータである(より具体的には、格納領域のアドレスを算出するためのオフセット)。内部当籤役は、夫々の内部当籤役格納領域において1バイトのデータにより表される。内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号1〜5(即ち、特殊役、ベル、スイカ、赤チェリー、桃チェリー)に応じて格納領域種別1が規定され、当籤番号6〜12(即ち、リプレイ1〜7)に応じて格納領域種別2が規定され、当籤番号13及び当籤番号14(即ち、BB1、BB2)に応じて格納領域種別3が規定されている。そして、格納領域種別1〜3の夫々に対して、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、及び内部当籤役3格納領域の夫々が関連付けられている。従って、例えば、当籤番号1〜5に応じた内部当籤役が決定されると、内部当籤役1格納領域に格納されるようになる。尚、当籤番号1の特殊役は、RB遊技状態でのみ決定される。
次に、図9を参照して、主制御回路71の図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、図柄組合せテーブルでは、表示役に応じて格納領域種別が規定されている。格納領域種別は、RAM33の表示役格納領域の種別を識別するためのデータである。各表示役に応じて規定されている格納領域種別1〜3や表示役格納領域の構成は、前述の内部当籤役と同様の内容となっている。
左リール3Lのドン、中リール3Cのベル、及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役が特殊役と決定される。特殊役に対応する払出枚数は15である。また、各リール3L,3C,3Rのベルが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は8である。また、各リール3L,3C,3Rのスイカが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は6である。
また、左リール3Lの赤チェリーが左表示窓4L内の上段、中段及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が赤チェリーと決定される。赤チェリーに対応する払出枚数は2である。また、左リール3Lの桃チェリーが左表示窓4L内の上段、中段及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が桃チェリーと決定される。桃チェリーに対応する払出枚数は2である。
各リール3L,3C,3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がリプレイ7と決定される。また、左リール3Lの赤7、中リール3CのBAR、及び右リール3Rの赤7が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイ6と決定される。また、左リール3Lの黒7、中リール3Cのリプレイ、及び右リール3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイ5と決定される。また、左リール3Lの白7、中リール3Cのリプレイ、及び右リール3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイ4と決定される。
また、左リール3Lのスイカ、中リール3Cのリプレイ、及び右リール3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイ3と決定される。また、左リール3LのBAR、中リール3Cのリプレイ、及び右リール3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイ2と決定される。また、左リール3Lのドン、中リール3Cのリプレイ、及び右リール3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイ1と決定される。
上記リプレイ1〜7の何れかが決定されると、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。従って、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。また、リプレイ1〜5の何れかが決定されると、RT2の作動が開始される。RT(RT1〜3)の作動が開始されると、所定回数の単位遊技(例えば、後述の図25のメインCPUにより行われるリセット割込処理におけるステップS2からステップS23までを1回とするものであって、開始操作の検出に基づいてカウントされる)が行われる間、前述のRT作動中用内部抽籤テーブルが使用され、再遊技の作動に係る内部当籤役が高い確率で決定される。その結果、再遊技が行われる機会が増加するので、RTの非作動中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。
上記再遊技の作動のみに係る図柄の組合せ(例えば、リプレイ7に係る図柄の組合せ)と、再遊技の作動及びRT2の作動に係る図柄の組合せ(即ち、リプレイ1〜5に係る図柄の組合せ)は、夫々を構成する各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄のうち、左リール3Lの表面に配された図柄を除いて、共通の図柄により構成されている。
各リール3L,3C,3Rのドンが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がBB2と決定される。BB2が決定された場合には、BB2の作動が開始される。また、各リール3L,3C,3Rの赤7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がBB1と決定される。BB1が決定された場合には、BB1の作動が開始される。
尚、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、特殊役、ベル、スイカ、赤チェリー、及び桃チェリーは、遊技媒体(即ち、メダル)の払い出しに係るものである。また、リプレイ1〜7は、再遊技の作動に係るものである。また、リプレイ1〜5は、RTの作動に係るものである。また、BB1及びBB2は、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。
次に、図10を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。RBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が決定された(即ち、メダルの払い出しに係る表示役が決定された)回数を計数するためのデータである。
BB1の作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB1作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに465が格納される。また、BB2の作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB2作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに465が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BBの作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。
次に、図11を参照して、主制御回路71の停止テーブル決定テーブルについて説明する。
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。より具体的には、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域に格納されるデータに応じて、停止テーブルが規定されている。例えば、ベル(即ち、内部当籤役1格納領域のビット0が1のとき)に対してはベル用停止テーブルが規定されており、リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5(即ち、内部当籤役2格納領域のビット2〜7の全てがオンのとき)に対してはリプレイ1+リプレイ2+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5用停止テーブルが規定されている。また、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役に該当しない場合(即ち、各内部当籤役格納領域が何れも「0」のときや、内部当籤役3格納領域のみが「0」でないとき)は、ハズレ用停止テーブルが決定される。
次に、図12〜図15を参照して、停止テーブルについて説明する。
停止テーブルには、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に応じた滑り駒数が規定されている。滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
本実施の形態の遊技機1では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。例えば、停止開始位置が「0」であり、決定された滑り駒数が「4」であれば、図柄位置「4」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。例えば、停止開始位置が「0」であり、滑り駒数が「1」であれば、停止制御位置は「1」となる。
ここで、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の個数をX(Xは自然数であり、本実施の形態では上段、中段及び下段の「3」)とすると、リプレイ7に係る図柄の組合せを構成する図柄及びリプレイ1〜5に係る図柄の組合せを構成する図柄は、一方と他方との間に他の図柄がX−1個連続しないように配されている。
即ち、左リール3Lの表面において、リプレイ7に係る図柄の組合せを構成するリプレイ(図柄70)、及び、リプレイ1〜5に係る図柄の組合せを構成するドン(図柄62)、スイカ(図柄63)、BAR(図柄68)、白7(図柄69)、及び黒7(図柄70)は、一方と他方との間に他の図柄(即ち、赤7、ベル、赤チェリー、桃チェリー)が2個連続しないように配されている。従って、リプレイ7に係る図柄の組合せを構成する図柄及びリプレイ1〜5に係る図柄の組合せを構成する図柄のうち、左表示窓4Lにより一方が表示されるときには、他方も表示されるようになる。
尚、リプレイ7に係る図柄の組合せとリプレイ1〜5に係る図柄の組合せとでは、夫々を構成する図柄のうち、中リール3C及び右リール3Rの表面に配される図柄については共通の図柄が採用されていることから、一方と他方との間に他の図柄がX−1個連続しないように配されていることと等しいといえる。
また、滑り駒数の最大値をY(Yは自然数であり、本実施の形態では「4」)とすると、例えばリプレイは、各リール3L,3C,3Rの表面に他の図柄がY+1個連続しない間隔で(換言すると、例えば、リプレイとリプレイの間に配される他の図柄の個数が0個以上Y個以下となるように)配されている。また、ドン、スイカ、BAR、白7、及び黒7の各図柄は、各リール3L,3C,3Rの表面に他の図柄(即ち、ドン、スイカ、BAR、白7、及び黒7以外の図柄)がY+1個連続しない間隔で配されている。このように、各リール3L,3C,3Rの表面に他の図柄がY+1個連続しない間隔で配される図柄からなる図柄の組合せは、基本的に、遊技者により停止操作が行われると、そのタイミング等にかかわらず、表示窓4L,4C,4Rにより表示されるようになる。
図12は、順押しが行われたときに使用されるリプレイ1+リプレイ2+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5用停止テーブル(即ち、順押し時リプレイ1〜5用停止テーブル)を示す。順押し時リプレイ1〜5用停止テーブルにおいて、左リール3Lの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「0」、「5」、「10」、「15」及び「18」の何れかである。これらの停止制御位置に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの上段にリプレイが表示される一方で、左表示窓4Lの下段にスイカ、白7、ドン、又はBARが表示される。即ち、左表示窓4L内において、リプレイの作動のみに係る図柄の組合せを構成する図柄と、リプレイ及びRT2の作動に係る図柄の組合せを構成する図柄とが共に表示されるようになる。
また、中リール3Cの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「3」、「7」、「12」、「16」及び「20」の何れかである。これらの停止制御位置に基づいて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段にリプレイが表示される。
また、右リール3Rの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「2」、「6」、「10」、「14」及び「18」の何れかである。これらの停止制御位置に基づいて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの上段にリプレイが表示される。
図13は、順押しが行われたときに使用されるリプレイ7用停止テーブル(即ち、順押し時リプレイ7用停止テーブル)を示す。順押し時リプレイ7用停止テーブルにおいて、左リール3L及び中リール3Cの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、前述の順押し時リプレイ1〜5用停止テーブルと同じである。右リール3Rの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「4」、「8」、「12」、「16」及び「20」の何れかである。これらの停止制御位置に基づいて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの下段にリプレイが表示される。
図14は、逆押しが行われたときに使用されるリプレイ1〜5用停止テーブル(即ち、逆押し時リプレイ1〜5用停止テーブル)を示す。逆押し時リプレイ1〜5用停止テーブルにおいて、右リール3Rの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「2」、「6」、「10」、「14」及び「18」の何れかである。これらの停止制御位置に基づいて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの上段にリプレイが表示される。
また、中リール3Cの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「2」、「6」、「11」、「15」及び「19」の何れかである。これらの停止制御位置に基づいて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの上段にリプレイが表示される。
また、左リール3Lの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「1」、「6」、「11」、「16」及び「19」の何れかである。これらの停止制御位置に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの上段に黒7、ドン、白7、又はスイカが表示される。
図15は、逆押しが行われたときに使用されるリプレイ7用停止テーブル(即ち、逆押し時リプレイ7用停止テーブル)を示す。逆押し時リプレイ7用停止テーブルにおいて、右リール3R及び中リール3Cの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、前述の逆押し時リプレイ1〜5用停止テーブルと同じである。左リール3Lの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「0」、「5」、「10」、「15」及び「18」の何れかである。これらの停止制御位置に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの上段にリプレイが表示される。
次に、図16を参照して、検索順序テーブルについて説明する。
検索順序テーブルは、予め定められた範囲の数値(即ち、0〜4)の中から、滑り駒数として適用可能か否かを検索していく順序を規定したものであり、検索順序とはその順序を示すものである。本実施の形態の検索順序テーブルは、停止テーブルから抽出される滑り駒数に基づいて、その検索順序を規定している。例えば、停止テーブルから抽出された滑り駒数が「0」のときに対しては、検索順序1〜5の夫々に応じて、滑り駒数「0」、「2」、「4」、「1」及び「3」の夫々が規定されている。
このように、停止テーブルから抽出される滑り駒数の検索順序が最も上位となるように検索順序が規定されている(言い換えれば、停止テーブルから抽出される滑り駒数の検索順序が最も上位となる検索順序が決定される)ことから、停止テーブルから抽出される滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に検索が行われるようになっている。従って、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示を優先的に行うことが可能となる。
次に、図17を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
優先順位テーブルには、各優先順位に応じた引込データ及び優先引込ステータスが規定されている。優先順位は、特典の付与に係る図柄の組合せの種別間(又は内部当籤役の種別間)で優先的に引き込みが行われる順位を規定したものである。引込データの構成は、前述の内部当籤役格納領域と同様の内容となっている。例えば、優先順位1には、リプレイ1〜7が規定されており、その引込データは、内部当籤役1が「00000000」、内部当籤役2が「01111111」、及び内部当籤役3が「00000000」により表される。また、優先引込ステータスは、各図柄位置の図柄間における優先順位を相対的に評価するために用いられるデータである。優先引込ステータスは、基本的に、優先順位が高いほど、上位のビットがオンとなる構成であり、その値が大きい。
次に、図18を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルに基づいて決定された内部当籤役は、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。図18の(1)に示す内部当籤役1格納領域のビット0〜4の夫々は、ベル、スイカ、赤チェリー、桃チェリー、及び特殊役の夫々に対応している(尚、ビット5〜7は未使用)。また、図18の(2)に示す内部当籤役2格納領域のビット0〜6の夫々は、リプレイ7、リプレイ6、リプレイ5、リプレイ4、リプレイ3、リプレイ2、及びリプレイ1の夫々に対応している(尚、ビット7は未使用)。さらに、図18の(3)に示す内部当籤役3格納領域のビット0及びビット1の夫々は、BB2及びBB1の夫々に対応している(尚、ビット2〜7は未使用)。尚、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。
次に、図19を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子(即ち、フラグ)がこの持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット0及びビット1の夫々は、BB2及びBB1の夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
次に、図20を参照して、主制御回路71のRAM33の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
ボーナスゲーム及びRTの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲーム及びRTの種別を示す識別子がこの作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット0〜6の夫々は、RB作動中フラグ、BB2作動中フラグ、BB1作動中フラグ、RT3作動中フラグ、RT2作動中フラグ及びRT1作動中フラグの夫々に対応している。
次に、図21を参照して、主制御回路71のRAM33の遊技状態格納領域の構成について説明する。
前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子がこの遊技状態格納領域に格納される。具体的に、ビット0及びビット1の夫々は、一般遊技状態及びRB遊技状態の夫々に対応している。
次に、図22を参照して、主制御回路71のRAM33の図柄格納領域の構成について説明する。
図柄格納領域には、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の種別を示すデータが格納される。本実施の形態では、有効ラインとしてセンターライン8c、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの5種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、センターライン8cであれば、各表示窓4L,4C,4R内の中段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役等の決定が行われる。
次に、図23を参照して、主制御回路71のRAM33の表示役予想格納領域の構成について説明する。
表示役予想格納領域は、回転中のリールの各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じて決定された優先引込ステータスが格納される。優先引込ステータスは、「停止禁止」を表す「10000000」を除いて、その値が大きいほど優先順位が高く、各図柄位置に応じた優先引込ステータスを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間の優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部的な抽籤の結果を図柄の表示に適正に反映させることができるようになる。また、「停止禁止」を除き、優先引込ステータスとして最も大きい値が決定されている図柄位置の図柄が最も優先順位の高い図柄となる。
次に、図24を参照して、リールと表示役予想格納領域との対応表について説明する。
表示役予想格納領域は、回転中のリールの個数(即ち、3個)に応じて使用される領域の数が決定され、回転中のリールであってより左側のリールから順に対応付けられる。例えば、3個のリールの全てが回転中であれば、表示役予想格納領域1が左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2が中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域3が右リール3Rに対応する。また、2個のリールが回転中であれば、表示役予想格納領域1がより左側の一方に対応し、表示役予想格納領域2が他方に対応する。また、1個のリールが回転中であれば、このリールに表示役予想格納領域1が対応する。
次に、図25〜図39に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
先ず、図25を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ19Sの入力のチェックが行われ、設定スイッチ19Sがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ20S及びスタートスイッチ6Sの入力に基づいて、設定値「1」、「4」、又は「6」がRAM33の設定値格納領域に格納される。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、RAM33の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
次に、CPU31は、後で図26を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンである場合に、RBの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、CPU31は、後で図27を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、投入メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。この処理では、乱数発生器36とサンプリング回路37によって乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この処理では、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)がRAM33に格納され、RB作動中フラグがオフであれば一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。次に、CPU31は、後で図28を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
次に、CPU31は、後で図30を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。RT遊技数カウンタは、RT作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、RT遊技数カウンタの更新及びその結果に基づくRTの作動の終了が行われる。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
次に、CPU31は、後で図31を参照して説明する回胴停止初期設定処理を行う(ステップS10)。この処理では、各内部当籤役格納領域に基づく停止テーブルの決定等の処理が行われる。次に、CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS11)。CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行い(ステップS12)、4.1秒が経過するまで待機する。
CPU31は、ステップS11において前回のリールの回転開始から4.1秒が経過したと判別したとき、又は、ステップS12の後には、RAM33の各種タイマをセットする(ステップS13)。この処理では、前述の前回のリールの回転開始から4.1秒の経過を監視するためのタイマや、自動停止を行うまでの時間を計測するための自動停止タイマに予め定められた数値がセットされる。この処理においてセットされた各種タイマは、後述の1.1173msec毎の定期的な割込処理(図24参照)が行われる毎に、その数値から「1」が減算される。従って、自動停止タイマに「27000」の数値がセットされると、これが「0」に更新されるまでに要する時間は約30sec(「27000」×1.1173msec)となる。尚、自動停止タイマにセットされる数値は、任意の数値を適用可能であるが、30sec以上の時間を計測する数値であることが好ましい。
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS14)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図39参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール3L,3C,3Rの回転が定速に達すると、各ストップボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効であることを示す識別子がRAM33に格納され、押圧操作の有効化が行われる。
次に、CPU31は、後で図35を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS15)。この処理では、全てのリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。次に、CPU31は、後で図33を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS16)。この表示役検索処理では、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止された結果、図柄格納領域と図柄組合せテーブルとに基づいて、表示窓4L,4C,4Rにより表示された図柄の組合せと図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せとが一致するか否かの判別を行い、この判別の結果に基づいて、表示役の種別と払出枚数を決定する処理が行われる。
次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS17)。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS18)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS19)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
次に、CPU31は、RB、BB1、又はBB2作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS20)。CPU31は、RB、BB1、又はBB2作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、後で図38を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS21)。この処理では、ボーナスゲームの作動時にRAM33に格納される各種カウンタが0に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。CPU31は、ステップS21の後、又は、ステップS20においてRB、BB1、又はBB2作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図37を参照して説明するボーナス作動等チェック処理を行う(ステップS22)。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理等が行われる。
次に、CPU31は、リプレイ作動チェック処理を行う(ステップS23)。この処理では、表示役がリプレイ1〜7の何れかであるか否かを判別し、これらの何れかであると判別したときに、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理が行われる。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。このように、CPU31は、ステップS2からステップS23を単位遊技における処理として実行し、ステップS23が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2に移る。
次に、図26を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
CPU31は、ステップS32においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。このように、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのうちの何れかがオンであればRBの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにRBの作動が開始され、BB1又はBB2の作動中であればRBの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
次に、図27を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。この処理では、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かが判別される。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入処理を行う(ステップS52)。具体的には、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する処理が行われる。また、有効ラインカウンタに5を格納し、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する処理が行われる。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。さらに、以後、メダル投入口22からメダルが投入されても、投入枚数カウンタが加算されないようにするため、メダル投入口22から投入されたメダルがメダル払出口15から排出されるように、セレクタ(図示せず)のソレノイドが駆動される。
CPU31は、ステップS52の後、又は、ステップS51において自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS53)。具体的には、投入メダルセンサ22Sがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。CPU31は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値(本実施の形態では「3」)であるか否かを判別する(ステップS54)。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに1を加算する(ステップS55)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS56)。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS57)。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
CPU31は、ステップS54において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS58)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、CPU31は、ステップS58の後、ステップS53においてメダルが通過していないと判別したとき、又は、ステップS57の後には、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS59)。具体的には、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び(遊技状態に応じて設定される)投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
次に、CPU31は、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS60)。CPU31は、投入枚数カウンタは3ではないと判別したときには、ステップS53に移る。CPU31は、投入枚数カウンタは3であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS61)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS53に移る。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図28を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。次に、CPU31は、後で図29を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS92)。この処理では、作動が行われているRTの種別に応じたRT作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理が行われる。
次に、CPU31は、持越役格納領域にBB1又はBB2を示す識別子のうちの何れかが格納されているか否かを判別する(ステップS93)。CPU31は、持越役格納領域にBB1又はBB2を示す識別子のうちの何れかが格納されていると判別したときには、抽籤回数を11に変更する(ステップS94)。これによって、持越役が存在するときには、BB1又はBB2が重複して決定されないようになる。CPU31は、ステップS94の後、又は、ステップS93において持越役格納領域にBB1又はBB2を示す識別子のうちの何れも格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS95)。
次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値及び内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS96)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS97)。CPU31は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS98)。CPU31は、一般遊技状態であると判別したときには、当籤番号に1加算する(ステップS99)。
CPU31は、ステップS99の後、又は、ステップS98において一般遊技状態ではないと判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定する(ステップS100)。次に、CPU31は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、内部当籤役を格納する(ステップS101)。即ち、一般遊技状態では、前述のように、セットされた当籤番号に1が加算されることによって、当籤番号2〜14に応じた内部当籤役が決定される。当籤番号1の特殊役は、RB遊技状態においてのみ決定される。
次に、CPU31は、ステップS101の後、又は、ステップS97において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS102)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS103)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS95に移る。CPU31は、抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役3格納領域にBB1又はBB2を示す識別子が含まれているか否かを判別する(ステップS104)。
CPU31は、ステップS104において内部当籤役3格納領域にBB1又はBB2を示す識別子が含まれていると判別したときには、RT3作動中フラグをオンにし、RT1作動中フラグ及びRT2作動中フラグをクリアし、RT遊技数カウンタをクリアする(ステップS105)。RT3の作動は、RT遊技数カウンタにかかわらず、ボーナスゲームの作動が行われることにより終了する。次に、CPU31は、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS106)。即ち、持ち越しが行われる。CPU31は、ステップS106の後、又は、ステップS104において内部当籤役3格納領域にBB1又はBB2を示す識別子が含まれていないと判別したときには、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役3格納領域に格納する(ステップS107)。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図29を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS111)。CPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT1作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS112)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。CPU31は、ステップS111においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS113)。CPU31は、RT2作動中フラグはオンであると判別したときには、RT2作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS114)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
CPU31は、ステップS113においてRT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT3作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS115)。CPU31は、RT3作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。CPU31は、RT3作動中フラグはオンであると判別したときには、RT3作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS116)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
次に、図30を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS121)。CPU31は、RT遊技数カウンタは0であると判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了する。CPU31は、RT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、RT遊技数カウンタを1減算する(ステップS122)。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS123)。CPU31は、RT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了する。CPU31は、RT遊技数カウンタは0であると判別したときには、RT1作動中フラグ及びRT2作動中フラグをクリアする(ステップS124)。即ち、本実施の形態では、RT3を除く、RT1及びRT2の作動についてRT遊技数カウンタの値に基づいて終了するようにしている。この処理が終了すると、遊技数カウンタ更新処理を終了する。
次に、図31を参照して、回胴停止初期設定処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部当籤役格納領域に基づいて停止テーブルを決定する(ステップS131)。具体的には、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域の夫々に格納されているデータのビット列が、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役1及び内部当籤役2の夫々を示すデータのビット列に符合するものであるか否かの判別が行われる。その結果、両者が符合するときに、該当する停止テーブルが決定される。尚、全てのアドレスの検索が終了し、両者が符合しないとき(例えば、論理積が「0」のとき)には、ハズレ用停止テーブルが決定される。本実施の形態では、持越役が有るときと無いときとで共通の停止テーブルを決定することから、ROMに記憶されるデータ容量の削減を図ることが可能となる。
次に、CPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS132)。具体的には、全図柄格納領域における全ビットがオンされる。次に、CPU31は、後で図32を参照して説明する表示役予想格納処理を行う(ステップS133)。このステップS133の表示役予想格納処理では、全てのリールの回転が開始される前において、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じた優先引込ステータスを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、回胴停止初期設定処理を終了する。
次に、図32を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
初めに、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンの個数を表示役検索回数として格納する(ステップS141)。例えば、前述の回胴停止初期設定処理から呼ばれた場合であれば、表示役検索回数に3が格納される。次に、CPU31は、表示役予想格納領域1の先頭アドレスをセットする(ステップS142)。具体的には、表示役予想格納領域1の図柄位置「0」の先頭アドレスがセットされる。次に、CPU31は、図柄位置として「0」をセットする(ステップS143)。
次に、CPU31は、表示役検索回数に基づいて回転中のリールを右側から検索し、検索対象リールとして決定する(ステップS144)。具体的には、回転中のリールの全てが右側から検索され、より左側のリールから順に検索対象リールとして決定される。例えば、回胴停止初期設定処理から呼ばれた場合であれば、全てのリールが擬似的に回転中とされ、表示役検索回数が3であるので左リール3Lが最初に決定される。次に、CPU31は、検索対象リールと図柄位置に基づいて、図柄格納領域を更新する(ステップS145)。具体的には、検索対象リールと図柄位置と図柄配置テーブルとに基づいて、当該図柄位置の上下に隣接する図柄位置の図柄の種別が図柄格納領域に格納される。
次に、CPU31は、後で図33を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS146)。この処理では、図柄位置毎に更新される図柄格納領域と図柄組合せテーブルに基づいて、表示役の予想、即ち、表示窓4L,4C,4Rにより表示される可能性のある図柄の組合せを検索する処理が行われる。次に、CPU31は、後で図34を参照して説明する表示役予想ステータス取得処理を行う(ステップS147)。この処理では、前述の表示役検索処理において行われた表示役の予想に基づいて、図柄位置毎に優先引込ステータスを決定する処理が行われる。
次に、CPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄位置を1加算する(ステップS148)。次に、CPU31は、図柄位置は21であるか否かを判別する(ステップS149)。CPU31は、図柄位置は21ではないと判別したときには、ステップS144に移る。CPU31は、ステップS149において図柄位置は21であると判別したときには、表示役検索回数を1減算する(ステップS150)。次に、CPU31は、表示役検索回数は0であるか否かを判別する(ステップS151)。CPU31は、表示役検索回数は0であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。
CPU31は、ステップS151において表示役検索回数は0ではないと判別したときには、表示役予想格納領域のアドレスを更新し、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS152)。表示役予想格納領域のアドレスの更新は、表示役予想格納領域1、表示役予想格納領域2、表示役予想格納領域3の順序で行われる。次に、CPU31は、停止制御位置に基づいて図柄格納領域を更新する(ステップS153)。具体的には、停止したリールがあれば、そのリールの図柄カウンタと図柄配置テーブルに基づいて図柄格納領域の更新が行われる。この処理が終了すると、前述のステップS143に移る。
次に、図33を参照して、表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する(ステップS161)。具体的には、センターライン8cに応じたアドレスがセットされ、有効ラインカウンタとして5が取得される。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする(ステップS162)。具体的には、特殊役に応じたアドレスがセットされる。
次に、CPU31は、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較する(ステップS163)。即ち、各リール3L,3C,3Rに対応する図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せとが比較される。次に、CPU31は、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致するか否かを判別する(ステップS164)。CPU31は、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致すると判別したときには、表示役を決定し、表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS165)。
次に、CPU31は、表示役検索回数は0であるか否かを判別する(ステップS166)。CPU31は、表示役検索回数は0であると判別したときには、図柄組合せテーブルを参照し、決定された表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する(ステップS167)。尚、払出枚数カウンタが15を超える場合には15に変更される。CPU31は、ステップS167の後、ステップS164において回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致していないと判別したとき、又は、ステップS166において表示役検索回数は0ではないと判別したときには、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する(ステップS168)。当該アドレスは、全ての図柄の組合せのチェックが終了するとエンドコードに更新される。
次に、CPU31は、エンドコードであるか否かを判別する(ステップS169)。CPU31は、エンドコードではないと判別したときには、ステップS163に移る。CPU31は、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタは0であるか否かを判別する(ステップS170)。CPU31は、有効ラインカウンタは0であると判別したときには、表示役検索処理を終了する。CPU31は、有効ラインカウンタは0ではないと判別したときには、有効ラインカウンタを1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新する(ステップS171)。即ち、センターライン8cであれば、トップライン8aに更新される(図22参照)。この処理が終了すると、表示役検索処理を終了する。
次に、図34を参照して、表示役予想ステータス取得処理について説明する。
初めに、CPU31は、検索対象リールは左リール、且つ表示役にチェリー(即ち、赤チェリー及び桃チェリーの何れか)が含まれるか否かを判別する(ステップS181)。CPU31は、検索対象リールは左リール、且つ表示役にチェリーが含まれると判別できないときには、表示役のチェリーに係るビットをクリアする(ステップS182)。具体的には、表示役1格納領域のビット2及びビット3がクリアされる。
CPU31は、ステップS182の後、又は、ステップS181において検索対象リールは左リール、且つ表示役にチェリーが含まれると判別したときには、内部当籤役(即ち、各内部当籤役格納領域)と表示役(即ち、各表示役格納領域)の排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる(ステップS183)。この処理によって、表示役格納領域でのみオンのビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現時点での図柄位置が決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。次に、CPU31は、メダルの払い出しに係るビットの全てが0であるか否かを判別する(ステップS184)。具体的には、上記論理積により得られた内部当籤役(及び表示役)1格納領域に対応するビット0〜4の全てが0であるか否かが判別される。
CPU31は、メダルの払い出しに係るビットの全てが0ではないと判別したときには、チェリーに係るビットがオンであるか否かを判別する(ステップS185)。具体的には、上記論理積における内部当籤役(及び表示役)1格納領域に対応するビット2及びビット3の何れかが1であるか否かが判別される。CPU31は、チェリーに係るビットがオンであると判別したときには、優先引込ステータスとして80Hを決定する(ステップS186)。即ち、優先引込ステータスとして停止禁止を示す「10000000」が決定される。これにより、内部当籤役を満足しない図柄の組合せの誤表示が回避される。
CPU31は、ステップS184においてメダルの払い出しに係るビットの全てが0であると判別したときには、リプレイ及びボーナスの作動に係るビットの全てが0であるか否かを判別する(ステップS187)。具体的には、上記論理積における内部当籤役(及び表示役)2格納領域に対応するビット0〜6の全て、及び、内部当籤役(及び表示役)3格納領域に対応するビット0及びビット1の全てが0であるか否かが判別される。CPU31は、リプレイ及びボーナスの作動に係るビットの全てが0ではないと判別したとき、又は、ステップS185においてチェリーに係るビットがオンではないと判別したときには、押圧操作が有効なストップボタンの個数は1であるか否かを判別する(ステップS188)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンの個数は1である(即ち、回転中のリールが最後の1つである)と判別したときには、ステップS186に移る。
CPU31は、ステップS188において押圧操作が有効なストップボタンの個数は1ではないと判別したとき、又は、ステップS187においてリプレイ及びボーナス作動に係るビットの全てが0であると判別したときには、優先順位テーブルをセットする(ステップS189)。次に、CPU31は、チェック回数として5をセットし、優先順位の初期値として1をセットする(ステップS190)。次に、CPU31は、現在の優先順位に応じた引込データと、内部当籤役と、表示役の論理積をとる(ステップS191)。次に、CPU31は、論理積が0であるか否かを判別する(ステップS192)。CPU31は、論理積が0ではないと判別したときには、現在の優先順位に応じた優先引込ステータスを取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和をとる(ステップS193)。尚、優先引込ステータスの初期値は0である。
CPU31は、ステップS193の後、又は、ステップS192において論理積が0である判別したときには、チェック回数を1減算し、優先順位を1加算する(ステップS194)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS195)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、ステップS191に移る。CPU31は、チェック回数が0であると判別したとき、又は、ステップS186の後には、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域に優先引込ステータスを格納する(ステップS196)。この処理が終了すると、表示役予想ステータス取得処理を終了する。
次に、図35を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS211)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、自動停止タイマは0であるか否かを判別する(ステップS212)。CPU31は、自動停止タイマは0ではないと判別したときには、ステップS211に移る。CPU31は、自動停止タイマは0であると判別したときには、回転中のリールのうち、より右側のリールを停止制御の対象にする(ステップS213)。つまり、本実施の形態の遊技機1では、自動停止を行う場合、回転中のリールのうち、より右側のリールを優先的に停止させるようにする。
次に、CPU31は、第3停止であるか否か(つまり、残り1つのリールが回転している状態であるか否か)を判別する(ステップS214)。CPU31は、第3停止であると判別したときには、自動第3停止処理を行う(ステップS215)。この処理では、表示役予想格納領域に基づいて、優先引込ステータスとして「00000000」(即ち、ハズレ)が格納された図柄位置の検索が行われ、当該図柄位置が停止制御位置として決定され、当該停止制御位置にてリールの回転を停止する処理が行われる。このように、自動停止制御が行われると、特典の付与に係る図柄の組合せの表示が回避される。また、自動停止制御では、第3停止までは、自動停止制御を行わないときと同様の停止制御を行うので、プログラム効率を向上させることができる。
CPU31は、ステップS214において第3停止ではないと判別したとき、又は、ステップS211において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、ストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンを無効化する(ステップS216)。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がRAM33に格納される。次に、CPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS217)。次に、CPU31は、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑り駒数を抽出する(ステップS218)。
次に、CPU31は、後で図36を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS219)。この優先引込制御処理では、該当リールの各図柄位置の図柄毎に決定された優先引込ステータスと検索順序テーブルに基づいて、該当リールの停止開始位置の図柄から予め定められた範囲(即ち、最大滑り駒数の範囲)の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い(即ち、優先引込ステータスが同値であれば検索順序が上位の方となる)図柄を決定し、この図柄に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS220)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
次に、CPU31は、停止制御位置に基づいて図柄格納領域を更新する(ステップS221)。即ち、停止したリールについて有効ラインに表示される図柄の識別子が全ての図柄格納領域に格納される。次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS222)。押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、前述の表示役予想格納処理(図32参照)を行う(ステップS223)。この処理では、停止したリールを除く回転中のリールについて各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じた優先引込ステータスを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、リール停止制御処理を終了する。
次に、図36を参照して、優先引込制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、押圧操作されたストップボタンに応じて表示役予想格納領域を選択する(ステップS231)。次に、CPU31は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを比較する(ステップS232)。次に、CPU31は、「停止禁止」を除いて、最も高い優先引込ステータスを検索し、表示役予想データとして決定する(ステップS233)。
次に、CPU31は、検索順序テーブルをセットし、検索順序の初期値として1をセットする(ステップS234)。次に、CPU31は、停止テーブルから抽出された滑り駒数に基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する(ステップS235)。このように、停止操作の検出が行われると、図柄特定手段により特定される図柄と停止テーブルと検索順序テーブルとに基づいて数値範囲0〜4のうちの何れかが滑り駒数として取得される。次に、CPU31は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを滑り駒数分加算し、優先引込ステータスを取得する(ステップS236)。次に、CPU31は、取得された優先引込ステータスが停止禁止であるか否かを判別する(ステップS237)。
CPU31は、ステップS237において停止禁止ではないと判別したときには、取得された優先引込スタータスは表示役予想データと同一であるか否かを判別する(ステップS238)。CPU31は、両者が同一ではないと判別したときには、滑り駒数の退避が行われているか否かを判別する(ステップS239)。CPU31は、滑り駒数の退避が行われていないと判別したときには、滑り駒数を退避する(ステップS240)。このようにして、内部当籤役に基づいて、図柄特定手段により特定される図柄とこれに連続する4個の各図柄の中で最も高い優先順位が決定され、取得された滑り駒数に基づく図柄の優先順位が最も高い優先順位と同一であるときに、この取得された滑り駒数が最も適切な滑り駒数として決定される。
CPU31は、ステップS240の後、ステップS237において停止禁止であると判別したとき、又は、ステップS239において滑り駒数の退避が行われていると判別したときには、チェック回数を1減算し、検索順序を1加算する(ステップS241)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS242)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、ステップS235に移る。CPU31は、チェック回数は0であると判別したときには、退避された滑り駒数を復帰する(ステップS243)。
CPU31は、ステップS243の後、又は、ステップS238において取得された優先引込ステータスは表示役予想データと同一であると判別したときには、滑り駒数と図柄カウンタに基づいて停止制御位置を決定する(ステップS244)。停止制御位置が決定されると、後述する割込処理(図39参照)において、当該停止制御位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
次に、図37を参照して、ボーナス作動等チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB1又はBB2のうちの何れかであるか否かを判別する(ステップS251)。CPU31は、表示役はBB1又はBB2のうちの何れかであると判別したときには、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS252)。CPU31は、表示役はBB1であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB1作動時処理を行う(ステップS253)。CPU31は、表示役はBB1ではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB2作動時処理を行う(ステップS254)。
CPU31は、ステップS253の後、又は、ステップS254の後には、持越役格納領域をクリアする(ステップS255)。次に、CPU31は、RT3作動中フラグをクリアする(ステップS256)。次に、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS257)。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動等チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS251において表示役はBB1又はBB2の何れでもないと判別したときには、表示役はリプレイ1〜5の何れかであるか否かを判別する(ステップS258)。CPU31は、表示役はリプレイ1〜5の何れでもないと判別したときには、ボーナス作動等チェック処理を終了する。CPU31は、表示役はリプレイ1〜5の何れかであると判別したときには、RT2作動中フラグをオンにし、RT1作動中フラグ又はRT3作動中フラグをクリアする(ステップS259)。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタに2を格納する(ステップS260)。即ち、RT遊技数カウンタの値が2に上書きされる。この処理が終了すると、ボーナス作動等チェック処理を終了する。
次に、図38を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS271)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS272)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、RT1作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに711を格納する(ステップS273)。次に、CPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS274)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのクリアや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。CPU31は、ステップS271においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS275)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS276)。CPU31は、入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又は、ステップS271において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS277)。
次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS278)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。CPU31は、ステップS278において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS276において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS279)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグのクリアや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。CPU31は、ステップS279の後、又は、ステップS274の後には、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS280)。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図39を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS291)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS292)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS293)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。
次に、CPU31は、タイマ管理処理を行う(ステップS294)。この処理では、自動停止タイマを含む各種タイマの値が「1」減算される。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS295)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
次に、前述したリール停止制御処理及び優先引込制御処理の動作について、図40〜図45を参照しつつ、具体例を挙げて説明する。図40〜図43は、表示役予想格納領域の格納例を示す。また、図44及び図45は、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せの表示例を示す。
以下では、上記の各処理について、内部当籤役としてリプレイ1〜5が決定された場合(即ち、内部当籤役2格納領域に「01111100」が格納されている場合)において順押しが行われたとき(これを「パターン1」とする)、内部当籤役としてリプレイ7が決定された場合(即ち、内部当籤役2格納領域に「00000001」が格納されている場合)において順押しが行われたとき(これを「パターン2」とする)、内部当籤役としてリプレイ1〜5が決定された場合において逆押しが行われたとき(これを「パターン3」とする)、及び、内部当籤役としてリプレイ7が決定された場合において逆押しが行われたとき(これを「パターン4」とする)に分けて説明する。また、パターン1〜4では、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役3格納領域に「0」が格納されていることとする。
[パターン1]
以下では、パターン1について、第1停止操作に対応する左リール3Lの停止開始位置が「1」であり、第2停止操作に対応する中リール3C停止開始位置が「8」であり、第3停止操作に対応する右リール3Rの停止開始位置が「19」である場合を例に挙げて説明する。
(第1停止操作前)
まず、回胴停止初期設定処理において、リプレイ1〜5用停止テーブルが決定され、その先頭アドレスが格納される。次に、表示役予想格納処理、表示役検索処理及び表示役予想ステータス取得処理において、全てのリール3L,3C,3Rの図柄位置「0」から図柄位置「20」までの全ての図柄位置について優先引込ステータスの決定が順次行われる。この結果、図40の(1)に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。図40の(1)の表示役予想格納領域1は左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2は中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域3は右リール3Rに対応する。
(第1停止操作 リール停止制御処理)
まず、図柄カウンタ「1」のときに左ストップボタン7Lが押圧操作されたので、順押し時リプレイ1〜5用停止テーブルから滑り駒数「4」が抽出される。その後、優先引込制御処理において、第1停止操作が左ストップボタン7Lの押圧操作であることから、図40の(1)に示す表示役予想格納領域1が選択される。次に、最大可能滑り駒数である「5」がチェック回数としてセットされる。そして、図柄カウンタ「5」に対応するアドレスからアドレス順に、前記チェック回数分の優先引込ステータスが取得されて、「停止禁止(即ち、80H)」を除いて最も高い優先引込ステータスが検索される。ここでは、図柄位置「1」及び「5」の「00010000」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。
次に、検索順序テーブルと停止テーブルから抽出された滑り駒数「4」とに基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数が取得される。図柄カウンタ「1」に対応する表示役予想格納領域1のアドレスから、検索順序テーブルに基づいて取得された滑り駒数先(ここでは、検索順序「1」の滑り駒数「4」)のアドレス(即ち、図柄位置「5」)に格納されている優先引込ステータスが取得される。ここで取得された優先引込ステータスと表示役予想データは同一であることから、検索順序テーブルに基づいて取得された「4」が滑り駒数として決定され、停止制御位置「5」が決定される。そして、停止制御位置「5」に基づいて、左リール3Lの回転が停止されると、図44の(1)に示すように、左表示窓4Lには、上段にリプレイ、中段にベル、及び下段に白7が表示される。
(第1停止操作後 表示役予想格納処理)
押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール3C及び右リール3Rについて、上述したような優先引込ステータスの決定等が行われる。この結果、図40の(2)に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。図40の(2)の表示役予想格納領域1は中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域2は右リール3Rに対応する。
(第2停止操作 リール停止制御処理)
まず、中リール3Cの停止開始位置が「8」であることから、順押し時リプレイ1〜5用停止テーブルから滑り駒数「4」が抽出され、表示役予想格納領域1が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「4」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索される結果、「4」が滑り駒数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止制御位置「12」が決定される。そして、停止制御位置「12」に基づいて、中リール3Cの回転が停止されると、図44の(2)に示すように、中表示窓4Cには、上段にリプレイ、中段にベル、及び下段にリプレイが表示される。
従って、残り1個のリール(即ち、右リール3R)の回転を残して、他のリール(即ち、左リール3L及び中リール3C)の回転が停止された結果、クロスアップライン8aに沿ってリプレイ4に係る図柄の組合せを構成する図柄の組合せ(所謂リプレイ4のテンパイ)が表示される一方で、クロスダウンライン8eに沿ってリプレイ7に係る図柄の組合せを構成する図柄の組合せ(所謂リプレイ7のテンパイ)が表示される。
(第2停止操作後 表示役予想格納処理)
押圧操作が有効なストップボタンに対応する右リール3Rについて、上述したような優先引込ステータスの決定等が行われる。この結果、図40の(3)に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。
(第3停止操作 リール停止制御処理)
右リール3Rの停止開始位置が「19」であることから、順押し時リプレイ1〜5用停止テーブルから滑り駒数「4」が抽出され、表示役予想格納領域1が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「4」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「4」が滑り駒数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止制御位置「2」が決定される。そして、停止制御位置「2」に基づいて、右リール3Rの回転が停止されると、図44の(3)に示すように、右表示窓4Rには、上段にリプレイ、中段にBAR、及び下段にチェリーが表示される。この結果、クロスアップライン8aに沿ってリプレイ4に係る図柄の組合せが表示される。
[パターン2]
以下では、パターン2について、パターン1と同様の順序及び停止開始位置にて停止操作が行われる場合を例に挙げて説明する。
(第1停止操作前)
まず、リプレイ7用停止テーブルが決定され、図41の(1)に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。
(第1停止操作 リール停止制御処理)
左リール3Lの停止開始位置が「1」であることから、順押し時リプレイ7用停止テーブルから滑り駒数「4」が抽出され、表示役予想格納領域1が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「4」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「4」が滑り駒数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止制御位置「5」が決定される。そして、停止制御位置「5」に基づいて、左リール3Lの回転が停止されると、図44の(4)に示すように、左表示窓4Lには、上段にリプレイ、中段にベル、及び下段に白7が表示される。
(第2停止操作 リール停止制御処理)
中リール3Cの停止開始位置が「8」であることから、順押し時リプレイ7用停止テーブルから滑り駒数「4」が抽出され、図41の(2)に示す表示役予想格納領域1が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「4」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「4」が滑り駒数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止制御位置「12」が決定される。そして、停止制御位置「12」に基づいて、中リール3Cの回転が停止されると、図44の(5)に示すように、中表示窓4Cには、上段にベル、中段にリプレイ、及び下段にベルが表示される。
(第3停止操作 リール停止制御処理)
右リール3Rの停止開始位置が「19」であることから、順押し時リプレイ7用停止テーブルから滑り駒数「1」が抽出され、図41の(3)に示す表示役予想格納領域1が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「1」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「1」が滑り駒数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止制御位置「20」が決定される。そして、停止制御位置「20」に基づいて、右リール3Rの回転が停止されると、図44の(6)に示すように、右表示窓4Rには、上段にベル、中段にスイカ、及び下段にリプレイが表示される。この結果、クロスダウンライン8eに沿ってリプレイ7に係る図柄の組合せが表示される。
[パターン3]
以下では、パターン3について、第1停止操作に対応する右リール3Rの停止開始位置が「19」であり、第2停止操作に対応する中リール3C停止開始位置が「7」であり、第3停止操作に対応する左リール3Lの停止開始位置が「2」である場合を例に挙げて説明する。
(第1停止操作前)
まず、リプレイ1〜5用停止テーブルが決定され、図42の(1)に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。
(第1停止操作 リール停止制御処理)
右リール3Rの停止開始位置が「19」であることから、逆押し時リプレイ1〜5用停止テーブルから滑り駒数「4」が抽出され、表示役予想格納領域3が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「4」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「4」が滑り駒数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止制御位置「2」が決定される。そして、停止制御位置「2」に基づいて、右リール3Rの回転が停止されると、図45の(1)に示すように、右表示窓4Rには、上段にリプレイ、中段にBAR、及び下段に赤チェリーが表示される。
(第2停止操作 リール停止制御処理)
中リール3Cの停止開始位置が「7」であることから、逆押し時リプレイ1〜5用停止テーブルから滑り駒数「4」が抽出され、図42の(2)に示す表示役予想格納領域2が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「4」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「4」が滑り駒数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止制御位置「11」が決定される。そして、停止制御位置「11」に基づいて、中リール3Cの回転が停止されると、図45の(2)に示すように、中表示窓4Cには、上段にリプレイ、中段にベル、及び下段にドンが表示される。
従って、残り1個のリール(即ち、左リール3L)の回転を残して、他のリール(即ち、右リール3R及び中リール3C)の回転が停止された結果、トップライン8bに沿ってリプレイが2つ並んで表示されることから、逆押しが行われても順押しのときと同様に、リプレイ1〜5に係る図柄の組合せを構成する図柄の組合せ(所謂リプレイ1〜5のテンパイ)、及び、リプレイ7に係る図柄の組合せを構成する図柄の組合せ(所謂リプレイ7のテンパイ)が表示される。
(第3停止操作 リール停止制御処理)
左リール3Lの停止開始位置が「2」であることから、逆押し時リプレイ1〜5用停止テーブルから滑り駒数「4」が抽出され、図42の(3)に示す表示役予想格納領域1が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「4」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「4」が滑り駒数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止制御位置「6」が決定される。そして、停止制御位置「6」に基づいて、左リール3Lの回転が停止されると、図45の(3)に示すように、左表示窓4Lには、上段にドン、中段にリプレイ、及び下段にベルが表示される。この結果、トップライン8bに沿ってリプレイ1に係る図柄の組合せが表示される。
[パターン4]
以下では、パターン4について、パターン3と同様の順序及び停止開始位置にて停止操作が行われる場合を例に挙げて説明する。
(第1停止操作前)
まず、リプレイ7用停止テーブルが決定され、図43の(1)に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。
(第1停止操作 リール停止制御処理)
右リール3Rの停止開始位置が「19」であることから、逆押し時リプレイ7用停止テーブルから滑り駒数「4」が抽出され、表示役予想格納領域3が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「4」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「4」が滑り駒数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止制御位置「2」が決定される。そして、停止制御位置「2」に基づいて、右リール3Rの回転が停止されると、図45の(4)に示すように、右表示窓4Rには、上段にリプレイ、中段にBAR、及び下段に赤チェリーが表示される。
(第2停止操作 リール停止制御処理)
中リール3Cの停止開始位置が「7」であることから、逆押し時リプレイ7用停止テーブルから滑り駒数「4」が抽出され、図43の(2)に示す表示役予想格納領域2が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「4」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「4」が滑り駒数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止制御位置「11」が決定される。そして、停止制御位置「11」に基づいて、中リール3Cの回転が停止されると、図45の(5)に示すように、中表示窓4Cには、上段にリプレイ、中段にベル、及び下段にドンが表示される。
(第3停止操作 リール停止制御処理)
左リール3Lの停止開始位置が「2」であることから、逆押し時リプレイ7用停止テーブルから滑り駒数「3」が抽出され、図43の(3)に示す表示役予想格納領域1が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「3」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「3」が滑り駒数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止制御位置「5」が決定される。そして、停止制御位置「5」に基づいて、左リール3Lの回転が停止されると、図45の(6)に示すように、左表示窓4Lには、上段にリプレイ、中段にベル、及び下段に白7が表示される。この結果、トップライン8bに沿ってリプレイ7に係る図柄の組合せが表示される。
以上のように、本実施の形態の遊技機1によれば、再遊技の作動に係る図柄の組合せのうち、リプレイ7に係る図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動のみを行う一方で、リプレイ1〜5の何れかに係る図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行うとともに、RTの作動が終了されるようになる。より厳密には、リプレイ1〜5の何れかに係る図柄の組合せが表示されると、RT2の作動が開始され、RT遊技数カウンタの値が「2」に上書きされることにより、残り2回の単位遊技が行われることによってRTの作動が終了されるようになる。
即ち、RTの作動が終了されるか否かは、内部抽籤処理によってリプレイ1〜5の何れかが決定されるか否かによることから、RTの作動が継続する期間が一様なものとならないようにすることができる。従って、RTの作動が終了するタイミングが遊技者にとって容易に把握できるものではなくなることから、RTの作動がいつまで継続するのかといった、遊技者が抱く期待感に起伏を持たせつつ、緊張感を持続することが可能となる。
また、本実施の形態の遊技機1では、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の個数をX(即ち、上段、中段及び下段の「3」)とすると、リプレイ7に係る図柄の組合せを構成する図柄及びリプレイ1〜5に係る図柄の組合せを構成する図柄は、一方と他方との間に他の図柄がX−1個連続しないように配されるようにした。従って、リプレイ7に係る図柄の組合せを構成する図柄及びリプレイ1〜5に係る図柄の組合せを構成する図柄のうち、表示窓により一方が表示されるときには、他方も表示されるようになる。
そして、各リール3L,3C,3Rのうち一のリールを除いたリールの回転の停止制御が行われたときに、リプレイ7に係る図柄の組合せを構成する図柄の組合せ及びリプレイ1〜5に係る図柄の組合せを構成する図柄の組合せのうち、一方を表示するときには、他方も表示するようにしたので、残り一のリールの回転の停止が行われるまでは、リプレイ7に係る図柄の組合せ及びリプレイ1〜5に係る図柄の組合せの両方が表示される可能性を残すことができる。従って、残り一のリールを除いたリールの回転の停止が行われた時点で、何れの図柄の組合せが表示されるのか(言い換えれば、再遊技の作動のみが行われるのか、又は、RTの作動が終了されるのか)が遊技者にとって分からないようにすることができる。この結果、RTの作動に対する遊技者の期待感や緊張感を持続することが可能となり、興趣の向上を図ることができる。
さらに、本実施の形態の遊技機1では、開始操作の検出に基づいて予め定められた時間が経過すると自動停止制御が行われるが、当該自動停止制御が行われると、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていても、ハズレに係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止されるようになる。従って、内部当籤役としてリプレイ1〜5の何れかが決定されていても、自動停止制御が行われることによって、リプレイ1〜5の何れかに係る図柄の組合せが表示されなくなり、RTの作動が終了されることを回避することが可能となる。
しかしながら、本実施の形態の遊技機1では、残り一のリールを除いたリールの回転の停止が行われた時点で、リプレイ7に係る図柄の組合せ及びリプレイ1〜5に係る図柄の組合せの何れが表示されるのかが遊技者にとって分からないようにしている。即ち、遊技者にとっては、リプレイ7が決定されているのか、又は、リプレイ1〜5が決定されているのかを把握することが困難であることから、遊技者により自動停止制御の実行が促されることによって、リプレイタイムの作動の終了が容易に回避されてしまうことを極力防止することが可能となる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
尚、前記遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段、再遊技作動手段、リプレイタイム作動手段、リプレイタイム終了手段、自動停止制御手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
本実施の形態では、図柄表示手段により第2の図柄の組合せ(即ち、リプレイ1〜5の何れかに係る図柄の組合せ)が表示されると、開始操作の検出に基づいて所定の数値情報が予め定められた数値に更新されることを条件に(即ち、RT遊技数カウンタの値を「2」に上書きして、当該カウンタが「0」に更新されることを条件に)、RTの作動を終了するようにした。
即ち、本発明に係る遊技機が、リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が行われると、所定の数値(例えば、711)を格納する数値格納手段(例えば、RT遊技数カウンタ)と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、数値格納手段により格納されている数値を更新する数値更新手段(例えば、図30のステップS122)と、数値格納手段により格納されている数値が数値更新手段により予め定められた数値(例えば、0)に更新されると、リプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段(例えば、図30のステップS124)と、を備えるとき、リプレイタイム終了手段は、前記図柄表示手段により前記第2の図柄の組合せが表示されると、前記数値格納手段により格納されている数値よりも少ない数値(例えば、2)を格納するようにしている。
上記構成によれば、RTの作動が直ちに終了することによって不都合が生じてしまうこと(例えば、RT用の演出が途中で終了する不自然さ等)を防止することができる。しかしながら、本発明はこれに限らず、図柄表示手段により第2の図柄の組合せが表示されると、所定の数値情報の更新に基づくことなく、リプレイタイムの作動を終了するようにしても良い。つまり、前述の実施の形態に当てはめると、リプレイ1〜5の何れかに係る図柄の組合せが表示されたときに、直ちに(例えば、前述の図37のステップS259において)RT作動中フラグ及びRT遊技数カウンタの値をクリアする(即ち、0にする)構成を適用するようにしても良い。
また、本実施の形態では、リプレイタイムの作動に係る予め定められた条件として、ボーナスゲームの作動が終了されることを適用したが、本発明はこれに限らず、その内容は任意に変更可能である。例えば、特定の図柄の組合せが表示されること、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されること、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されること、ボーナスゲームの作動が終了することを条件に開始操作の検出に基づいて所定の数値の更新を行い、当該所定の数値が予め定められた数値に達すること、特定の図柄の組合せが表示されることを条件に開始操作に基づいて所定の数値の更新を行い、当該所定の数値が予め定められた数値に達すること等を適用するようにしても良い。このようにしても、本実施の形態と同様の効果を奏する。
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3に示す回路構成及びその周辺装置、図4〜図17に示すテーブルの構成、図18〜図23に示すRAMの格納領域の構成、図25〜図39に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
遊技機1の概観を示す斜視図である。 リール3L,3C,3R上に配列された図柄を示す図である。 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。 遊技機1の図柄配置テーブルを示すブロック図である。 遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1の内部当籤役決定テーブルを示す図である。 遊技機1の図柄組合せテーブルを示す図である。 遊技機1のボーナス作動時テーブルを示す図である。 遊技機1の停止テーブル決定テーブルを示す図である。 遊技機1の停止テーブルを示す図である。 遊技機1の停止テーブルを示す図である。 遊技機1の停止テーブルを示す図である。 遊技機1の停止テーブルを示す図である。 遊技機1の検索順序テーブルを示す図である。 遊技機1の優先順位テーブルを示す図である。 主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の持越役格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の作動中フラグ格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の遊技状態格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の図柄格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の表示役予想格納領域を示す図である。 主制御回路71のリールと表示役予想格納領域との対応表を示す図である。 主制御回路71により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるRT遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による回胴停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による表示役予想ステータス取得処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス作動等チェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による1.1173msec周期の割込処理のフローチャートを示す図である。 表示役予想格納領域の格納例を示す図である。 表示役予想格納領域の格納例を示す図である。 表示役予想格納領域の格納例を示す図である。 表示役予想格納領域の格納例を示す図である。 表示窓4L,4C,4Rにおける図柄の組合せの表示例を示す図である。 表示窓4L,4C,4Rにおける図柄の組合せの表示例を示す図である。
符号の説明
1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (4)

  1. 複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
    各リールの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段と、
    開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数のリールの回転を行うリール回転手段と、
    停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段と、
    前記図柄表示手段により第1の図柄の組合せが表示されるとき、及び、前記図柄表示手段により第2の図柄の組合せが表示されるとき、再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
    予め定められた条件が成立すると、前記内部当籤役決定手段により前記第1の図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せのうち少なくとも前記第1の図柄の組合せに係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、
    前記図柄表示手段により前記第2の図柄の組合せが表示されると、前記リプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段と、を備え、
    前記図柄表示手段は、
    前記リール停止制御手段により前記複数のリールのうち一のリールを除いたリールの回転の停止制御が行われた場合において、前記第1の図柄の組合せを構成する図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せを構成する図柄の組合せのうち、一方を表示するときには、他方も表示することを特徴とする遊技機。
  2. 前記図柄表示手段は、
    一の図柄を表示する領域を各リールに応じてX(Xは自然数)個設けることにより、各リールの表面に配された複数の図柄のうちX個の図柄を夫々表示し、
    前記リールの表面において、前記第1の図柄の組合せを構成する図柄及び前記第2の図柄の組合せを構成する図柄は、一方と他方との間に他の図柄がX−1個連続しないように配されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記第1の図柄の組合せを構成する図柄及び前記第2の図柄の組合せを構成する図柄は、前記複数のリールのうち少なくとも一のリールの表面に配される図柄の種別は異なる一方で、前記少なくとも一のリールを除いたリールの表面に配される図柄の種別は同じであることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて予め定められた時間が経過することを条件に、
    前記内部当籤役決定手段により前記第1の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されるとき、前記第1の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されないように該当するリールの回転の停止制御を自動的に行い、
    前記内部当籤役決定手段により前記第2の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されるとき、前記第2の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されないように該当するリールの回転の停止制御を自動的に行う自動停止制御手段を備えたことを特徴とする請求項1から3の何れかに記載の遊技機。
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