JP2007029546A - 遊技機 - Google Patents

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JP2007029546A JP2005219348A JP2005219348A JP2007029546A JP 2007029546 A JP2007029546 A JP 2007029546A JP 2005219348 A JP2005219348 A JP 2005219348A JP 2005219348 A JP2005219348 A JP 2005219348A JP 2007029546 A JP2007029546 A JP 2007029546A
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Kazuo Okada
和生 岡田
Masashi Yagi
正史 八木
Akira Azuma
亮 我妻
Hideo Horiguchi
秀夫 堀口
Yusuke Suzuki
祐輔 鈴木
Tetsuhisa Hosokawa
哲央 細川
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Abstract

【課題】 特典が付与されるか否かを把握する際の遊技者の負担を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を損なうことのない遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機は、滑り表示数(例えば、滑りコマ数)が予め定められた最大滑り表示数(例えば、4コマ)以下の数のうちから決定される第1の遊技状態(例えば、一般遊技状態)から、滑り表示数が予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数(例えば、1コマ)以下の数のうちから決定される第2の遊技状態(例えば、CB遊技状態)への更新が行われたことを条件に、複数の表示部毎に予め定められた一の図柄表示位置(例えば、各表示窓4L,4C,4R内の中段の位置)を結ぶ一のライン(例えば、センターライン8c)に表示された図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かを判別する。
【選択図】 図17

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように設けられた表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
現在、主流の遊技機では、遊技者による開始操作が行われると、内部的な抽選が行われ、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。このため、仮に内部的な抽選により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という)が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が発生しないこととなる。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。
近時、上記のような遊技機では、上記複数の表示窓により表示される、27種類の図柄の組合せの何れかに、入賞に係る図柄の組合せが存するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて、メダルの払い出しを行う遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−313447号公報
しかしながら、上記従来の遊技機では、27種類という数多くの図柄の組合せについて入賞か否かの判別が行われるため、遊技者にとって、上記27種類の図柄の組合せのうちの何れの図柄の組合せが、入賞に係る図柄の組合せに相当するのかを把握する負担が大きかった。
そこで、本発明は、特典が付与されるか否かを把握する際の遊技者の負担を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を損なうことのない遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(1) 複数種類の図柄(例えば、後述の21個の図柄)が一列に配置された複数の図柄列(例えば、3つのリール3L,3C,3Rの図柄列)と、前記複数の図柄列の各々に対応して設けられ、前記図柄列の図柄を表示する複数の表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R)と、を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R)と、遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記複数の図柄列の変動を行うことにより、前記複数の表示部に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述の主制御回路71、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の図25のステップS163のリール制御処理)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図19の内部抽選処理)と、前記図柄変動手段により前記図柄の変動が行われている前記複数の表示部の各々に対する遊技者の停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と前記停止操作検出手段により行われた前記停止操作の検出とに基づいて、前記停止操作検出手段により前記停止操作の検出が行われた際に前記表示部の予め定められた図柄表示位置(例えば、後述の表示窓内の中段の位置)に表示されている図柄から前記図柄の変動の停止が行われるまでの間に前記図柄変動手段により変動が行われる図柄の数である滑り表示数(例えば、後述の滑りコマ数)を決定する滑り表示数決定手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図21のステップS122の処理)と、前記滑り表示数決定手段により決定された滑り表示数に基づいて、前記図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図21のステップS123の処理、後述の図25のステップS163のリール制御処理)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が前記複数の表示部全てについて行われた場合に、前記複数の表示部毎に予め定められた複数の図柄表示位置(例えば、後述の上段の位置、中段の位置、下段の位置)を結ぶ複数のライン(例えば、後述のクロスアップライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスダウンライン8e)に表示された図柄の組合せを特定する組合せ特定手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図21のステップS125の処理)と、前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せ(例えば、後述のRAM33の図柄格納領域に格納されたデータ)が特典の付与に係る図柄の組合せ(例えば、後述の図8の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ)であるか否かを判別する判別手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図22の表示役検索処理)と、前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技者に対して特典の付与(例えば、後述のメダルの払い出し、再遊技、ボーナスの作動)を行う特典付与手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図15のステップS17のメダル払出処理、後述の図23のボーナス作動チェック処理)と、前記滑り表示数決定手段により前記滑り表示数が予め定められた最大滑り表示数(例えば、後述の4コマ)以下の数(例えば、後述の0コマ、1コマ、2コマ、3コマ、又は4コマ)のうちから決定される第1の遊技状態(例えば、後述の一般遊技状態)と、前記滑り表示数決定手段により前記滑り表示数が前記予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数(例えば、後述の1コマ)以下の数(例えば、後述の0コマ又は1コマ)のうちから決定される第2の遊技状態(例えば、後述のCB遊技状態)との間で、遊技状態の更新を行う遊技状態更新手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図18の遊技状態監視処理)と、を備え、前記組合せ特定手段は、前記遊技状態更新手段により前記第1の遊技状態から前記第2の遊技状態への更新が行われたことを条件に、前記複数の表示部毎に予め定められた一の図柄表示位置(例えば、後述の各表示窓4L,4C,4R内の中段の位置)を結ぶ一のライン(例えば、後述のセンターライン8c)に表示された図柄の組合せを特定することを特徴とする遊技機。
(1)の遊技機によれば、第1の遊技状態から第2の遊技状態への更新が行われたことを条件に、一のラインに表示された図柄の組合せに基づいて、特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かが決定される。これにより、第2の遊技状態においては、特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かを遊技者が判断する際に、一のラインに表示された図柄の組合せのみに注視すれば良く、特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かが分かり易いものとなる。
また、最大滑り表示数が第1の遊技状態よりも少ないため、遊技者の技術介入性が高くなる第2の遊技状態において、一のラインに表示された図柄の組合せに基づいて特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かが決定される。したがって、第2の遊技状態では、複数のラインに表示された図柄の組合せに基づいて特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かが決定される第1の遊技状態よりも、図柄を表示させるべき範囲が小さくなり、遊技者の技術介入性をさらに高めることができるようになるので、遊技の面白みが増す。
(2) 複数種類の図柄が一列に配置された複数の図柄列と、前記複数の図柄列の各々に対応して設けられ、前記図柄列の図柄を表示する複数の表示部と、を有する図柄表示手段と、遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記複数の図柄列の変動を行うことにより、前記複数の表示部に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記図柄変動手段により前記図柄の変動が行われている前記複数の表示部の各々に対する遊技者の停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が前記複数の表示部全てについて行われた場合に、前記複数の表示部毎に予め定められた複数の図柄表示位置を結ぶ複数のラインに表示された図柄の組合せを特定する組合せ特定手段と、前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かを判別する判別手段と、前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技者に対して特典の付与を行う特典付与手段と、を備え、前記停止制御手段は、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技状態(例えば、後述のCB遊技状態)において、前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出に基づいて定められる態様で図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御し、前記組合せ特定手段は、前記特別遊技状態であることを条件に、前記複数の表示部毎に予め定められた一の図柄表示位置を結ぶ一のラインに表示された図柄の組合せを特定することを特徴とする遊技機。
(2)の遊技機によれば、特別遊技状態であることを条件に、一のラインに表示された図柄の組合せに基づいて、特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かが決定される。これにより、特別遊技状態においては、特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かを遊技者が判断する際に、一のラインに表示された図柄の組合せのみに注視すれば良く、特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かが分かり易いものとなる。
また、停止操作の検出に基づいて定められる態様で図柄の変動の停止制御が行われるため、遊技者の技術介入性が高い特別遊技状態において、一のラインに表示された図柄の組合せに基づいて特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かが決定される。したがって、特別遊技状態では、図柄を表示させるべき範囲が小さくなり、遊技者の技術介入性をさらに高めることができるようになるので、遊技の面白みが増す。
本発明の遊技機によれば、特典が付与されるか否かを把握する際の遊技者の負担を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を損なうことのない遊技機を提供することができる。
本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図3参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71(図3参照)により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には縦長矩形の3個の表示窓4L,4C,4Rの夫々が、各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられる。各リール3L,3C,3R上の図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されると、各表示窓4L,4C,4R内では、縦方向に連続する3つの図柄表示位置(上段、中段、下段)に夫々1個の図柄が表示され、夫々合計で3個の図柄が表示される。
また、遊技機1には、各リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、前述の各表示窓4L,4C,4R内の各図柄表示位置を結んで形成される5本の入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8dが設けられ、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4R内の中段の位置を結んで形成される。また、トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4R内の上段の位置を結んで形成される。また、ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4R内の下段の位置を結んで形成される。また、クロスアップライン8aは、左の表示窓4L内の下段の位置、中央の表示窓4C内の中段の位置、及び右の表示窓4R内の上段の位置を結んで形成される。また、また、クロスダウンライン8eは、左の表示窓4L内の上段の位置、中央の表示窓4C内の中段の位置、及び右の表示窓4R内の下段の位置を結んで形成される。
これらの入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、又は最大ベットボタン13の何れかが操作されるか、又は、後述のメダル投入口22にメダルが投入されることにより、有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。遊技機1では、各リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、有効ラインに沿って並んで表示された図柄の組合せに基づいて、入賞などの成否の判定が行われる。
遊技機1では、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)を行うために投入されたメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に拘らず、基本的に、5本の入賞ライン8a〜8eが有効化され、入賞ラインの最大数が5に設定される。ただし、詳しくは後述するが、第2の遊技状態である後述のチャレンジボーナス(以下、「CB」と略記する)遊技状態においては、1本のみの入賞ラインが有効化され、入賞ラインの最大数が1に設定される。また、後述のCB作動中フラグがオンである場合に有効化される1本の入賞ラインは、センターライン8cである。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b、及び最大ベットランプ9cが設けられる。1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cは、投入枚数に応じて点灯が行われる。1−ベットランプ9aは投入枚数が1枚のときに、2−ベットランプ9bは投入枚数が2枚のときに、最大ベットランプ9cは投入枚数が3枚のときに、夫々点灯が行われる。
ベットランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる「クレジット」)されているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。
液晶表示装置5の右側には、遊技機1内にメダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22からメダルが投入されると、前述の入賞ラインが有効化され、続けて3枚(即ち、最大投入枚数)を超えて投入されると、遊技機1内に貯留(いわゆるクレジット)される。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
液晶表示装置5の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技において投入するメダルの投入枚数を決定するための、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13が設けられる。クレジットされているメダルのうち、1−ベットボタン11の操作により1枚が投入され、2−ベットボタン12の操作により2枚が投入され、最大ベットボタン13の操作により3枚が投入される。
また、ベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作に基づいて払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出される。また、C/Pボタン14の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出される。払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、停止操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。
本実施の形態では、3つのリール3L,3C,3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに行われるリールの回転の停止を第3停止という。
また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101及びランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列について説明する。
各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄61)、BAR(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、チェリー(図柄65)、Replay(図柄66)、及びブランク(図柄67)の各図柄で構成される図柄列が描かれている。ブランクは、空白により表され、後述の入賞やボーナスの作動等に直接関連しない図柄である。
各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「0」〜「20」が予め定められ、データテーブル(後述の図柄配置テーブル)として後述の主制御回路71のROM32に記憶されている。
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の1.1173msec毎の定期的な割込処理(図25参照)などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の当選番号や内部当選役)の決定を行う。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図15〜図25参照)、各種テーブル(例えば、後述の図4〜図11参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報を記憶する。例えば、内部当選役や持越役、有効ライン上に表示された図柄の組合せなどを識別する各種情報を格納するための複数の領域(例えば、後述の図12〜図14参照)が設けられている。また、これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。
また、遊技機1では、モータ駆動回路39を介してステッピングモータ49L,49C,49Rに対して駆動パルスを出力し、励磁を行うことによりリール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する。この際、出力された駆動パルスの数がRAM33のパルスカウンタにより計数される。遊技機1では、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16の駆動パルスが出力されると、リール3L,3C,3Rは図柄1つ分の距離を回転することとなる。この際、回転した図柄の数がRAM33の図柄カウンタにより計数される。つまり、パルスカウンタにより16のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが1ずつ更新される。また、図柄カウンタは、「0」〜「20」までを1つの周期として順次更新される。
また、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリールインデックス信号が検出され、リール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リールインデックス信号の検出により、前述のパルスカウンタ及び図柄カウンタがクリアされる。このようにして得られた図柄カウンタと後述の図柄配置テーブルとに基づいて、各リール3L,3C,3Rの1回転の範囲内における図柄位置や種別を決定することとしている。ここで、図柄カウンタに対応する図柄位置は、センターライン8c上に位置する図柄のものである。例えば、左リール3Lの図柄カウンタが「20」であれば、センターライン8c上に位置する図柄はスイカ(図柄63)である。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51などがある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出した各ストップボタン7L,7C,7Rに対応する各リール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、及び最大ベットスイッチ13Sは、それぞれ1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示す信号を発生する。
副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて各種の処理(演出内容の決定や実行など)を行う。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
副制御回路72からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定と表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L,21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されている。副制御回路72は、操作部17から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置5に表示する。また、副制御回路72は、音量調節部103から出力される信号に基づいてスピーカ21L,21Rから出力される音量の調節を行う。
次に、図4を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、前述の図2に示したように、各リール3L,3C,3Rのリールシート上に配置された21個の図柄の配置をデータテーブルとして表したものである。即ち、図柄配置テーブルでは、前述の図2と同様の配列にて、赤7、BAR、スイカ、ベル、チェリー、Replay、及びブランクが規定されている。図柄配置テーブルは、前述の図柄カウンタに基づいて、各リール3L,3C,3Rのセンターライン8c上に位置する図柄を決定するために使用される。
図柄配置テーブルには、前述のリールの一回転を検出するためのリールインデックス信号が出力される位置を基準(即ち「0」)として、図柄位置を表すコードナンバー「0」〜「20」と各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。尚、図柄位置を表すコードナンバーは前述の図柄カウンタ値と対応している。また、図柄配置テーブルに規定された各図柄は、例えばチェリーであれば「00000001」というように、夫々を識別する1バイトのデータにより表される。各図柄に対応するデータは、図示の通りである。
次に、図5を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている抽選回数決定テーブルについて説明する。抽選回数決定テーブルは、後述の内部抽選処理において抽選回数を決定する際に使用される。
抽選回数決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される抽選回数が規定されている。第1の遊技状態である一般遊技状態では、基本的に、抽選回数が6回に決定される。ただし、一般遊技状態において後述の持越役が存在する場合には、抽選回数が4回に変更される。また、第2の遊技状態であるCB遊技状態では、抽選回数が3回に決定される。
次に、図6を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、後述の内部抽選処理において当選番号を決定する際に使用される。
内部抽選テーブルには、投入枚数ごとに、各当選番号に割り当てられた抽選値が規定されている。当選番号は、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて内部当選役の決定を行う際に用いられる情報である。抽選値は、このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の個数(65536)のうち、各当選番号に割り当てられた乱数値の個数を表す。よって、抽選値が大きいほど、その当選番号が決定される確率が高いことを示す。なお、各当選番号1〜6の決定確率は、割り当てられた抽選値を、発生される可能性のある全ての乱数値の個数である「65536」で除した値となる。
この内部抽選テーブルでは、投入枚数が多いほど、後述のチェリー、ベル、スイカ、ミドルボーナス(以下、「MB」と略記する)1、又はMB2の夫々に対応する当選番号の決定確率が段階的に高くなっている。このため、投入枚数が多い方が、遊技者に有利な抽選結果が得られる構成となっている。
また、内部抽選テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値が何れの抽選値に属するものかを検索することにより、当選番号が決定される。抽出された乱数値が何れの抽選値に該当するものかの検索は、抽出した乱数値から、各当選番号の降順に、対応する抽選値を順次減算することにより行われる。そして、減算が行われるごとに、減算の結果が正であるか負であるかが判別される。減算の結果が負であれば、検索を行った当選番号の抽選値のなかに、抽出した乱数値が属するものと判別され、当該当選番号が決定される。前述の抽選回数決定テーブルにより決定される抽選回数は、この内部抽選テーブルにおいて当選番号の検索を行う回数と等しい。また、抽選回数分の検索が行われた結果、負の値が得られなかった場合、当選番号が0に決定される。
具体的には以下のように行われる。まず、「0〜65535」の乱数範囲から任意の乱数値が抽出されると、決定した抽選回数と等しい当選番号(例えば抽選回数3回であれば当選番号3)の抽選値が取得され、抽出した乱数値から当該当選番号の抽選値が減算される。次いで、抽選回数から1を減算し、減算した抽選回数(例えば2回)と等しい当選番号(例えば当選番号2)の抽選値が取得され、前回の減算結果から当該当選番号の抽選値が減算される。以降、同様に、減算の結果として負の値が得られるまで、前回の減算結果から当選番号の抽選値が減算される。例えば、一般遊技状態の投入枚数が3の場合において、乱数値200を抽出すると、まず、当選番号6の抽選値128を取得し、乱数値200から抽選値128を減算する。減算結果は正の値であるため、次に、当選番号5の抽選値128を取得し、前回の減算結果72から抽選値128を減算する。減算結果は負の値であるため、当選番号5が決定されることとなる。
次に、図7を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている内部当選役決定テーブルについて説明する。内部当選役決定テーブルは、後述の内部抽選処理において内部当選役を決定する際に使用される。
内部当選役決定テーブルでは、前述の当選番号の夫々に対応する内部当選役が規定されている。一般遊技状態では、当選番号0〜6のそれぞれに対応して、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、MB2、及びMB1が規定されている。また、各内部当選役は夫々を識別する1バイトのデータにより表され、そのデータの内容は図示のとおりである。例えば、チェリーは「00000001」のデータにより表され、ベルは「00000010」のデータにより表され、スイカは「00000100」のデータにより表される。即ち、各内部当選役に対応するビットに1が立てられる。
また、CB遊技状態では、当選番号0〜3のそれぞれに対応して、複合役が規定されている。即ち、CB遊技状態では、前述の当選番号の種別に拘らず(即ち、内部抽選テーブルによる抽選の結果に拘らず)、内部当選役として必ず複合役が決定されることとなる。複合役は、「00000111」のデータにより表される。即ち、複合役には、チェリー、ベル、及びスイカのデータが含まれているため、チェリー、ベル、及びスイカのそれぞれが当選したことと同様に扱われる。したがって、複合役が決定されると、チェリー、ベル、又はスイカの何れかに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる。
このように、遊技機1では、内部抽選テーブルにより当選番号を決定し、決定した当選番号から内部当選役決定テーブルにより内部当選役を決定することとしている。内部抽選テーブルでは当選番号が決定されるものであるが、当選番号が決定されると、内部当選役も決定されるため、当選番号の決定は、内部当選役の決定であるということもできる。
次に、図8を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、後述の表示役検索処理において、表示役の決定と払出枚数の決定を行う際に使用される。
図柄組合せテーブルには、各表示窓4L,4C,4R内の有効ライン上に表示される図柄から成る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。また、表示役は、前述の内部当選役と同様に、夫々を識別する1バイトのデータにより表され、そのデータの内容は図示のとおりである。例えば、チェリーは「00000001」のデータにより表される。尚、図示を省略したが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄は、前述の図柄配置テーブル(図4参照)の図柄と同様に、1バイトのデータにより表される。例えば、赤7は「00100000」のデータにより表される。
チェリー(図柄65)が左の表示窓4L内の有効ライン上に表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。また、投入枚数が1又は2であれば払出枚数が15に決定され、投入枚数が3であれば払出枚数が4に決定される。
ベル(図柄64)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がベルと決定される。また、投入枚数が1又は2であれば払出枚数が15に決定され、投入枚数が3であれば払出枚数が10に決定される。
スイカ(図柄63)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がスイカと決定される。また、全投入枚数に共通して、払出枚数が8に決定される。
Replay(図柄66)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がリプレイと決定される。また、リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
BAR(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がMB2と決定される。また、赤7(図柄61)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がMB1と決定される。MB1又はMB2が決定された場合には、後述のMB作動中フラグがオンに更新され、MBの作動が開始される。
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、MB2、及びMB1に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。
次に、図9を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されているリール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、後述のリール停止初期設定処理において、停止テーブルの決定を行う際に使用される。
リール停止初期設定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタに対応する停止テーブルの情報が規定されている。ストップ用セレクトカウンタは、停止テーブルを決定するための情報であり、基本的に、前述の当選番号と一致する。ただし、内部当選役が複合役の場合には、ストップ用セレクトカウンタが7となる。
停止テーブルには、基本的に、リール3L,3C,3Rの停止制御を開始する際に、有効ライン上に表示させる図柄の組合せを決定するための情報が規定されている。具体的には、遊技者の停止操作に基づいてストップスイッチ7Sにより信号が出力された際の図柄位置(0〜20)に応じて、停止制御に関する情報(例えば、滑りコマ数の情報など)が規定されている。また、停止テーブルは、基本的に、対応する内部当選役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示可能に構成されている。例えば、内部当選役がMB1であれば、赤7(図柄61)を有効ライン上に表示可能となる。また、複合役であれば、チェリー(図柄65)、ベル(図柄64)、スイカ(図柄63)の何れかを有効ライン上に表示可能となる。また、複合役停止テーブルは、滑りコマ数が0コマ又は1コマに決定される構成となっている。
次に、図10を参照して、引込優先順位テーブルの構成について説明する。引込優先順位テーブルは、後述のリール停止制御処理において、前述の停止テーブルとともに、滑りコマ数を決定する際に使用される。
滑りコマ数は、ストップスイッチ7Sにより信号が出力されてから、対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに停止操作位置から移動することとなる図柄の数を示す。
ここで、遊技機1では、基本的に(即ち、一般遊技状態において)、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大4コマ(即ち、0コマ、1コマ、2コマ、3コマ、又は4コマの何れか)に設定されている。このため、例えば、右リール3Rの回転中において、コードナンバー「0」の赤7(図柄61)がセンターライン8c上に位置するとき、ストップスイッチ7Sにより右のストップボタン7Rの押圧操作が検出された場合、コードナンバー「4」のスイカ(図柄63)をセンターライン8c上に表示するように右リール3Rの回転を停止すること(いわゆる引き込みと称される)が可能となる。前述の停止テーブルには、最大滑りコマ数の範囲で内部当選役に係る図柄を引き込み可能なように構成されている。
ただし、CB遊技状態では、3つのリール3L,3C,3Rのうち、左リール3Lについてのみ、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、75msec以内にその回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大1コマ(即ち、0コマ又は1コマの何れか)に設定されている。また、左リール3L以外の他のリール3C,3Rについては、一般遊技状態と同様に、滑りコマ数が最大4コマに設定されている。
この結果、CB遊技状態では、他の遊技状態よりも、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後に移動させることが可能な図柄の数が減少するので、遊技者にとっては、停止操作に関してより高い技量が要求される。しかし、前述したように、CB遊技状態では、内部当選役として必ず複合役が決定されることから、内部抽選の結果に拘らず(即ち、当選番号の決定結果に拘らず)、停止操作のタイミングのみに基づいて、チェリー、ベル、又はスイカの何れかに係る図柄の組合せ(即ち、遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せ)を表示させることが可能となっている。このため、CB遊技状態は、他の遊技状態よりも遊技者に停止操作の技量が求められることとなるが、技量次第でチェリー、ベル又はスイカの入賞を成立させることが可能となり、遊技者の興趣を向上させることが可能となっている。
引込優先順位テーブルは、基本的に、2種類以上の内部当選役が決定されている場合に使用される。引込優先順位テーブルには、最大滑りコマ数の範囲内において、有効ライン上に優先的に表示させる図柄の順位が規定されている。具体的には、「リプレイ」、「MB1又はMB2」、「ベル又はチェリー」、「スイカ」の順に引込優先順位が定められている。これによって、2種類の内部当選役が決定された場合には、基本的に、この引込優先順位に基づいて一方に係る図柄の組合せが優先的に表示される。
例えば、MB1が持ち越されている際にスイカが当選した場合、前述したように、リール停止初期設定テーブルにおいてスイカ用停止テーブルが決定されるが、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された際、最大滑りコマ数(例えば4コマ)の範囲内に、スイカ(図柄63)と赤7(図柄61)の両方が存在するような場合では、赤7(図柄61)が優先的に表示されるように滑りコマ数が決定される。
次に、図11を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、後述のボーナス作動チェック処理等においてMBの作動が開始される際に使用される。
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスの種別に応じてRAM33の所定領域に格納される情報が規定されている。
MBの作動時には、RAM33のMB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに250が格納される。MB作動中フラグは、MBが作動しているか否かを識別するための情報である。ボーナス終了枚数カウンタは、MB作動中において払い出されるメダルの枚数を計数するための情報であり、入賞が成立するごとに、対応する払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが0に更新されると、MBの作動が終了する。
ここで、遊技機1では、MB作動中フラグがオンとなっているあいだ、毎回の単位遊技ごとにCB作動中フラグがオンに更新され、遊技状態がCB遊技状態となる。CB作動中フラグは、CB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、1回の単位遊技が終了するごとにオフに更新される。即ち、遊技機1では、MB作動中フラグがオンである限り、MB作動中フラグがオフに更新されるまでの複数回の単位遊技にわたって、CB作動中フラグが連続的にオンに更新される構成となっている。
次に、図12を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当選役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当選役決定テーブルにより内部当選役が決定されると、決定された内部当選役がこの内部当選役格納領域に格納(記憶)される。内部当選役格納領域は、1バイトからなり、ビット0はチェリーに対応し、ビット1はベルに対応し、ビット2はスイカに対応し、ビット3はリプレイに対応し、ビット4はMB2に対応し、ビット5はMB1に対応する。即ち、決定された内部当選役に対応するビット列に1が立てられる。尚、ハズレの場合は、各ビットが0となる。また、2種以上の内部当選役が決定されている場合には、夫々に対応するビット列に1が立てられる。
尚、表示役が決定された場合に、その情報が格納される表示役格納領域は、この内部当選役格納領域と同様の構成を有している。
次に、図13を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当選役決定テーブルによりMB1又はMB2が内部当選役として決定されると、決定されたMB1又はMB2がこの持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、1バイトからなり、ビット4はMB2に対応し、ビット5はMB1に対応する。また、MBの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機1では、前述のMB1又はMB2が決定されると、これらに係る図柄の組合せが表示され、MBの作動が開始されるまでのあいだ、その情報が記憶される構成となっている(いわゆる持ち越しと称される)。尚、持越役は、内部当選役に基づいて決定されることから、内部当選役の下位概念とも言える。
次に、図14を参照して、主制御回路71のRAM33の図柄格納領域の構成について説明する。この図柄格納領域と前述の図柄組合せテーブルとに基づいて、表示役の決定が行われる。
図柄格納領域には、各リール3L,3C,3Rが停止された結果、各表示窓4L,4C,4R内(即ち、入賞ライン8a〜8e)に表示された図柄を識別するためのデータが格納される。図柄格納領域は、5本の有効ライン8a〜8eごとに設けられている。
各リール3L,3C,3Rが停止されると、前述の図柄カウンタと図柄配置テーブル(図4参照)とに基づいて、各表示窓4L,4C,4R内(即ち、有効ライン8a〜8e)に表示された図柄の種別が特定され、特定された図柄の種別を表すデータが図柄格納領域に格納される。
例えば、センターライン8cに対応する図柄格納領域は、左の表示窓4L内の中段の位置に表示された図柄を識別するためのデータ、中央の表示窓4C内の中段の位置に表示された図柄を識別するためのデータ、及び右の表示窓4R内の中段の位置に表示された図柄を識別するためのデータが格納されることとなる。
各図柄格納領域において格納されるデータは、1バイトからなり、前述の図柄配置テーブルにおいて規定されている図柄のデータに対応している。即ち、ビット0はチェリーに対応し、ビット1はベルに対応し、ビット2はスイカに対応し、ビット3はReplayに対応し、ビット4はBARに対応し、ビット5は赤7に対応する。
ここで、CB遊技状態では、有効ラインの最大数が1に設定されるため、センターライン8cに対応する図柄格納領域のみが使用されることとなる。また、一般遊技状態では、有効ラインの最大数が5に設定されるため、全ての有効ライン8a〜8eに対応する図柄格納領域が使用されることとなる。
次に、図15〜図25に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
まず、図15を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この初期化処理では、電源遮断時にRAM33に格納された情報に基づいてレジスタやアドレスの復帰を行う処理などが行われる。
次に、CPU31は、1ゲーム終了時用初期化格納領域をレジスタにセット(記憶)する(ステップS2)。次に、CPU31は、1ゲーム終了時用初期化格納領域における指定格納領域のクリアを行う(ステップS3)。これにより、例えば乱数値格納領域や内部当選役格納領域や図柄格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、CPU31は、後で図16を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS4)。このボーナス作動監視処理では、MB作動中においてCBが作動していない場合に、CB作動時処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図17を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS5)。このメダル投入・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新やスタートスイッチ6Sの入力のチェック等を行う。
次に、CPU31は、乱数値抽出処理を行う(ステップS6)。具体的には、CPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、後述の内部抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する。
次に、CPU31は、後で図18を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(ステップS7)。この遊技状態監視処理では、今回の単位遊技における遊技状態の識別子をRAM33に格納する処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図19を参照して説明する内部抽選処理を行う(ステップS8)。この内部抽選処理では、前述の内部抽選テーブル(図6参照)や内部当選役決定テーブル(図7参照)に基づく内部当選役の決定などの処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図20を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS9)。このリール停止初期設定処理では、当選番号と前述のリール停止初期設定テーブル(図9参照)に基づく停止テーブルの決定などの処理が行われる。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS10)。スタートコマンドには、内部当選役や遊技状態などの情報が含まれている。
次に、CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判別する(ステップS11)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う(ステップS12)。具体的には、CPU31は、4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
CPU31は、ステップS11において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS12の処理を行った後には、全リールの回転開始を要求する(ステップS13)。具体的には、CPU31は、回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始が要求されると、後で図23を参照して説明する割込処理のリール制御処理(ステップS163)において、リール3L,3C,3Rの回転の開始が行われる。
次に、CPU31は、後で図21を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS14)。このリール停止制御処理では、ストップスイッチ7Sの入力に基づく滑りコマ数の決定、決定した滑りコマ数に基づくリールの回転の停止などの処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図22を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS15)。この表示役検索処理では、表示役と払出枚数の決定などの処理が行われる。
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS16)。表示役コマンドには、成立した表示役などの情報が含まれている。
次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS17)。具体的には、CPU31は、決定した払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動制御やクレジットカウンタの更新等によりメダルの払い出しを行う。
次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS18)。具体的には、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が1以上であれば、払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
次に、CPU31は、CB作動中フラグ又はMB作動中フラグの少なくとも何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS19)。CPU31は、CB作動中フラグ又はMB作動中フラグの少なくとも何れかがオンであると判別したときには、後で図24を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS20)。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、又は遊技可能回数カウンタに基づいて、MB終了時処理とCB終了時処理が行われる。
CPU31は、ステップS19においてCB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS20の処理を行った後には、後で図23を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。このボーナス作動チェック処理では、表示役がMB1又はMB2である場合に、MB作動時処理などが行われる。
このように、CPU31は、ステップS2からステップS21の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS21の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
次に、図16を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS41)。CPU31は、MB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図15のステップS5に移る。
CPU31は、ステップS41においてMB作動中フラグはオンであると判別したときには、RAM33のCB作動中フラグをオンにする。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図15のステップS5に移る。このように、遊技機1では、MBの作動が行われているあいだ、CBの作動が連続的に行われる構成となっている。つまり、MB作動中フラグがオンである限り、毎回の単位遊技においてCBの作動が行われる構成となっている。
次に、図17を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。CPU31は、自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル受付許可を行う(ステップS52)。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するための情報である。
CPU31は、ステップS51において自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタに基づいて投入枚数カウンタを更新する(ステップS53)。投入枚数カウンタは、投入枚数を特定するための情報であり、上限値が3である。次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS54)。ベットコマンドには、投入枚数の情報等が含まれる。
CPU31は、ステップS54の処理の後、又は、ステップS52の処理の後には、メダル受付許可であるか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、メダル受付許可であると判別したときには、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13Sのチェック処理を行う(ステップS56)。
次に、CPU31は、投入処理か否かを判別する(ステップS57)。具体的には、CPU31は、遊技者の投入操作によって、メダルセンサ22S又はベットスイッチ11S,12S,13Sの入力があったか否かを判別する。
CPU31は、ステップS57において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する(ステップS58)。尚、この処理において、投入枚数カウンタ更新禁止のときは、CPU31は、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダル枚数を特定するための情報であり、上限値が50である。
次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS59)。次に、CPU31は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS60)。
CPU31は、ステップS60においてCB作動中フラグがオンであると判別したときには、有効ラインカウンタに1を格納する(ステップS61)。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するための情報である。この処理の以降において投入枚数カウンタの値が更新されても、有効ラインカウンタには必ず1が格納されることとなる。
CPU31は、ステップS60においてCB作動中フラグがオンではないと判別したときには、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS62)。この処理の以降において投入枚数カウンタの値が更新されても、有効ラインカウンタには必ず5が格納されることとなる。
次に、CPU31は、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS63)。CPU31は、投入枚数カウンタは3であると判別したときには、投入枚数カウンタ更新禁止を行う(ステップS64)。
CPU31は、ステップS64の処理を行った後、ステップS55においてメダル受付許可ではないと判別したとき、ステップS57において投入処理ではないと判別したとき、又はステップS63において投入枚数カウンタが3ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS65)。CPU31は、投入枚数カウンタは1以上ではないと判別したときには、ステップS55に移る。
CPU31は、ステップS65において投入枚数カウンタは1以上であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS66)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS55に移る。
CPU31は、ステップS66においてスタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル受付禁止を行う(ステップS67)。この処理が終了すると、メダル投入・スタートチェック処理を終了し、図15のステップS6に移る。
次に、図18を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS81)。CPU31は、CB作動中フラグはオンであると判別したときには、CB遊技状態の識別子をRAM33の所定領域に格納する(ステップS82)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図15のステップS8に移る。
CPU31は、ステップS81においてCB作動中フラグはオンではないと判別したときには、一般遊技状態の識別子をRAM33の所定領域に格納する(ステップS83)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図15のステップS8に移る。
次に、図19を参照して、内部抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、前述の遊技状態の識別子を参照し、抽選回数決定テーブル(図5参照)に基づいて、抽選回数を決定する(ステップS91)。
次に、CPU31は、RAM33の持越役格納領域(図13参照)のデータは0であるか否か(即ち、持越役の有無)を判別する(ステップS92)。CPU31は、持越役格納領域のデータは0ではない(即ち、持越役がある)と判別したときには、抽選回数を4に変更する(ステップS93)。即ち、持越役があるときには、MB1又はMB2が決定されないようになる。
CPU31は、ステップS92において持越役格納領域のデータは0であると判別したとき、又は、ステップS93の処理を行った後に、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットする(ステップS94)。
次に、CPU31は、内部抽選テーブル(図6参照)を参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて抽選値を取得する(ステップS95)。次に、CPU31は、乱数値から取得した抽選値を減算する(ステップS96)。
次に、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS97)。具体的には、CPU31は、取得した抽選値を乱数値から減算した結果、得られた値が負であるか否かを判別する。CPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、当選番号を1減算する(ステップS98)。次に、CPU31は、抽選回数を1減算する(ステップS99)。
次に、CPU31は、抽選回数は0であるか否かを判別する(ステップS100)。CPU31は、抽選回数は0ではないと判別したときには、ステップS95に移る。
CPU31は、ステップS97において桁かりが行われたと判別したとき、又は、ステップS100において抽選回数は0であると判別したとき(この場合、当選番号は0である)には、内部当選役決定テーブル(図7参照)を参照し、当選番号に基づいて内部当選役を決定する(ステップS101)。
次に、CPU31は、内部当選役とボーナスチェックデータ(例えば「00110000」で表される1バイトのデータ)の論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS102)。これにより、MB1又はMB2の持ち越しが行われる。
次に、CPU31は、内部当選役と持越役格納領域の論理和を内部当選役格納領域(図12参照)に格納する(ステップS103)。この内部当選役格納領域のデータに基づいて後述の滑りコマ数の決定などが行われる。この処理が終了すると、内部抽選処理を終了し、図15のステップS9に移る。
次に、図20を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部当選役格納領域のデータと複合役チェックデータを比較する(ステップS111)。複合役チェックデータは、「00000111」により表される1バイトのデータである。
次に、CPU31は、内部当選役格納領域のデータと複合役チェックデータとが同一であるか否かを判別する(ステップS112)。CPU31は、内部当選役格納領域のデータと複合役チェックデータとが同一ではない(即ち、内部当選役が複合役ではない)と判別したときには、当選番号は0であるか否か(即ち、今回の単位遊技において決定された内部当選役がハズレであるか否か)を判別する(ステップS113)。
ステップS113において当選番号は0である(即ち、今回の単位遊技において決定された内部当選役がハズレである)と判別したときには、内部当選役格納領域のデータとボーナスチェックデータ(即ち、00110000)の論理積をとる(ステップS114)。
CPU31は、ステップS114において論理積は0である(即ち、持越役がない)と判別したとき、又は、ステップS113において当選番号は0ではない(即ち、今回の単位遊技において決定された内部当選役がハズレではない)と判別したときには、当選番号をストップ用セレクトカウンタに格納する(ステップS116)。
CPU31は、ステップS115において論理積は0ではない(即ち、持越役がある)と判別したときには、内部当選役格納領域のデータを番号化して、ストップ用セレクトカウンタに格納する(ステップS117)。例えば、内部当選役格納領域のデータが、MB2(00010000)である場合には5を格納し、MB1(00100000)である場合には6を格納する。
ステップS112において内部当選役格納領域のデータと複合役チェックデータとが同一である(即ち、内部当選役が複合役である)と判別したときには、ストップ用セレクトカウンタに7を格納する(ステップS118)。
CPU31は、ステップS118、ステップS117、又はステップS116の処理を行った後には、ストップ用セレクトカウンタとリール停止初期設定テーブル(図9参照)に基づいて停止テーブルを決定し、RAM33に格納する(ステップS119)。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了し、図15のステップS10に移る。
次に、図21を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS121)。具体的には、ストップスイッチ7Sにより有効なストップボタンの押圧操作が検出されたか否かを判別する。CPU31は、ステップS121において有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS121の処理を繰り返す。
CPU31は、ステップS121において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、内部当選役と、停止テーブルと、引込優先順位テーブル(図10参照)に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS122)。CB遊技状態であれば、滑りコマ数が0コマ又は1コマに決定される。
次に、CPU31は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS123)。例えば、CPU31は、滑りコマ数が0であり、現在の図柄位置がコードナンバー7であれば、コードナンバー7を停止予定位置として決定する。また、この処理において、CPU31は、停止予定位置待ち状態フラグをオンにすることにより、後で図25を参照して説明する1.1173ms周期の割込処理のリール制御処理(ステップS163)において、停止予定位置となるまでリールの回転を待って停止させる処理を行う。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS124)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などの情報が含まれる。
次に、CPU31は、有効ラインの図柄の識別子を図柄格納領域に格納する(ステップS125)。具体的には、図柄カウンタと押圧操作されたストップボタンの種別と図柄配置テーブルとに基づいて、有効ライン上の図柄を特定し、これを識別するデータを図柄格納領域(図14参照)に格納する。
即ち、CPU31は、CB遊技状態においては、有効ラインの最大数が1であるので、センターライン8cに表示された図柄を特定し、その識別子をセンターライン8cに対応する図柄格納領域に格納する。例えば、図柄カウンタと図柄配置テーブルに基づいて、左リール3Lのセンターライン8c上の図柄が赤7(図柄61)であると特定されると、センターライン8cに対応する図柄格納領域の左リール3Lの領域に、赤7(図柄61)を識別するデータ「00100000」が格納される。これに対して、CPU31は、一般遊技状態においては、有効ラインの最大数が5であるので、クロスアップライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、及びクロスダウンライン8eの夫々に表示された図柄を特定し、その識別子を各ラインに対応する図柄格納領域に格納する。
次に、CPU31は、回転中のリールは有るか否かを判別する(ステップS126)。CPU31は、回転中のリールは有ると判別したときには、ステップS121に移り、残りの回転中のリールについて前述の処理を同様に行う。CPU31は、回転中のリールはないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図15のステップS15に移る。
次に、図22を参照して、表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する(ステップS131)。具体的には、センターライン8cに対応する図柄格納領域の先頭アドレスがセットされる。また、一般遊技状態では、有効ラインカウンタに5が格納されており、CB遊技状態では、有効ラインカウンタに1が格納されている。
次に、CPU31は、有効ラインカウンタは0であるか否かを判別する(ステップS132)。CPU31は、有効ラインカウンタは0である(即ち、全ての有効ラインについての検索が終了した)と判別したときには、表示役検索処理を終了し、図15のステップS16に移る。
CPU31は、ステップS132において有効ラインカウンタは0ではないと判別したときには、図柄格納領域(図14参照)に格納される図柄の組合せと図柄組合せテーブル(図8参照)とに基づいて表示役を決定する(ステップS133)。
次に、CPU31は、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS134)。次に、CPU31は、図柄組合せテーブル(図8参照)を参照し、決定した表示役と投入枚数カウンタとに基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する(ステップS135)。
次に、CPU31は、検索対象の有効ラインを変更する(ステップS136)。具体的には、CPU31は、センターライン8c、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスダウンライン8e、クロスアップライン8aの順序で、有効ラインを変更する。
次に、CPU31は、有効ラインカウンタを1減算する(ステップS137)。この処理が終了すると、ステップS132に移る。
次に、図23を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はMB1又はMB2の何れかであるか否かを判別する(ステップS141)。CPU31は、表示役はMB1又はMB2の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいて、MB作動時処理を行う(ステップS142)。具体的には、CPU31は、MB作動中フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに250を格納する。
次に、CPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS143)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図15のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS141において表示役はMB1又はMB2の何れでもないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS144)。CPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図15のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS144において表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS145)。これにより、投入枚数カウンタと同じ値が自動投入カウンタに格納される。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図15のステップS2に移る。
次に、図24を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、CB作動中フラグをオフに更新する(ステップS151)。次に、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS152)。ボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、図15のステップS21に移る。
CPU31は、ステップS152においてボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、MB終了時処理を行う(ステップS153)。具体的には、CPU31は、MB作動中フラグのクリアや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図15のステップS21に移る。
次に、図25を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS161)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS162)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS163)。具体的には、CPU31は、リールの回転開始要求などに応じて、リール3L,3C,3Rの回転の開始や停止を行う。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS164)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数の情報表示部18への表示などの処理を行う。
次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS165)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
このように、本実施の形態の遊技機1では、CB遊技状態では、表示役の検索が行われる基準となる有効ラインを1つに設定し、リール3L,3C,3Rの回転が停止された結果、当該有効ライン(即ちセンターライン8c)に表示された1つの図柄の組合せに基づいて、表示役の検索を行うこととしている。これにより、遊技者に対して、1つの有効ラインに表示された図柄の組合せのみに注視させることができるので、特典の付与に係る表示役(即ち、前述の図柄組合せテーブルに規定されている表示役)の成立の有無を遊技者にとって分かり易いものとすることができる。
また、従来のように複数の有効ラインを採用した遊技機では、これら複数の有効ラインの夫々に表示される図柄の組合せについて表示役の検索を行う必要があることから、処理上の遅延が生じるという問題が有ったが、本実施の形態の遊技機1では、少なくともCB遊技状態においては、複数の有効ラインについての表示役の検索を行う必要がなくなるので、これを行う場合の処理に係る負担の軽減を図ることができる。
また、有効ラインが1つに設定されると、複数(即ち、5つ)に設定される場合よりも、停止操作を行って所望の図柄を表示させるべき範囲が狭くなるので、内部当選役に係る図柄の組合せを表示させることが容易ではなくなり、遊技者の技術介入性が高められる。即ち、最大滑りコマ数が1コマに設定され、遊技者の技術介入性の高いCB遊技状態において、有効ラインを1つに設定するので、さらに遊技者の技術介入性を高めることができるようになり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるようになる。
また、有効ラインが1つに設定されると、複数(即ち、5つ)に設定される場合よりも、停止操作を行って所望の図柄を表示させるべき範囲が限定されるので、遊技者が図柄を表示させるべき(狙うべき)位置が明確となり、遊技者によっては、停止操作を行いやすくなる場合がある。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
本実施の形態では、第2の遊技状態(前述のCB遊技状態)における、複数の表示部毎に予め定められた一の図柄表示位置を結ぶ一のラインとして、3つの表示窓4L,4C,4R内の中段の位置を結ぶセンターライン8cを適用したが、これに限らず、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスダウンライン8e、クロスアップライン8aを適用しても良い。
また、本実施の形態では、第2の遊技状態(前述のCB遊技状態)における特定の最大滑り表示数として、1コマを適用したが、これに限らず、0コマを適用してもよい。
また、本実施の形態では、第2の遊技状態(前述のCB遊技状態)において、滑り表示数が特定の最大滑り表示数(前述の1コマ)以下の数のうちから決定されることとなるのは、左のリール3Lであることとしたが、これに限らず、他のリール3C,3Rを適用することとしても良い。
また、滑り表示数が特定の最大滑り表示数(前述の1コマ)以下の数のうちから決定されることとなるのは、1つのリールのみとし、残りのリールについては、最大滑り表示数(前述の4コマ)以下の数のうちから決定されることとしたが、これに限らず、滑り表示数が特定の最大滑り表示数(前述の1コマ)以下の数のうちから決定されるリールの数は任意に適用することができる。例えば、3つのリール3L,3C,3R全てについて適用しても良いし、2つのリールについて適用しても良い(また、適用するリールの種別も任意)。特定の最大滑り表示数(前述の1コマ)以下の数のうちから決定されるリールの数が増すほど、遊技者の技術介入性をさらに高めることができる。
また、本実施の形態では、複合役が決定されると、チェリー、ベル、又はスイカの何れかに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となるように構成したが、これに限らず、複合役に含まれる内部当選役の種別は任意に適用可能である。例えば、チェリー、ベル、スイカに加えて、リプレイを含むようにしても良い。複合役に含まれる内部当選役の種別が増すことにより、遊技者が任意で表示させることができる図柄の組合せも増すので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、図柄変動手段、内部当選役決定手段、停止操作検出手段、滑り表示数決定手段、停止制御手段、組合せ特定手段、判別手段、特典付与手段、遊技状態更新手段、第1の遊技状態、第2の遊技状態、一のラインなどの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3に示す回路構成及びその周辺装置、図4〜図11に示すテーブルの構成、図12〜図14に示すRAMの格納領域の構成、図15〜図25に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
遊技機1の概観を示す斜視図である。 リール3L,3C,3R上に配列された図柄を示す図である。 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。 遊技機1の図柄配置テーブルを示す図である。 遊技機1の内部抽選テーブル決定テーブルを示す図である。 遊技機1の内部抽選テーブルを示す図である。 遊技機1の内部当選役決定テーブルを示す図である。 遊技機1の図柄組合せテーブルを示す図である。 遊技機1のリール停止初期設定テーブルを示す図である。 遊技機1の引込優先順位テーブルを示す図である。 遊技機1のボーナス作動時テーブルを示す図である。 主制御回路71のRAM33の内部当選役格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の持越役格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の図柄格納領域を示す図である。 主制御回路71により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるメダル投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による内部抽選処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による1.1173msec周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
符号の説明
1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
8a クロスアップライン
8b トップライン
8c センターライン
8d ボトムライン
8e クロスダウンライン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (2)

  1. 複数種類の図柄が一列に配置された複数の図柄列と、前記複数の図柄列の各々に対応して設けられ、前記図柄列の図柄を表示する複数の表示部と、を有する図柄表示手段と、
    遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記複数の図柄列の変動を行うことにより、前記複数の表示部に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    前記図柄変動手段により前記図柄の変動が行われている前記複数の表示部の各々に対する遊技者の停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と前記停止操作検出手段により行われた前記停止操作の検出とに基づいて、前記停止操作検出手段により前記停止操作の検出が行われた際に前記表示部の予め定められた図柄表示位置に表示されている図柄から前記図柄の変動の停止が行われるまでの間に前記図柄変動手段により変動が行われる図柄の数である滑り表示数を決定する滑り表示数決定手段と、
    前記滑り表示数決定手段により決定された滑り表示数に基づいて、前記図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
    前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が前記複数の表示部全てについて行われた場合に、前記複数の表示部毎に予め定められた複数の図柄表示位置を結ぶ複数のラインに表示された図柄の組合せを特定する組合せ特定手段と、
    前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かを判別する判別手段と、
    前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技者に対して特典の付与を行う特典付与手段と、
    前記滑り表示数決定手段により前記滑り表示数が予め定められた最大滑り表示数以下の数のうちから決定される第1の遊技状態と、前記滑り表示数決定手段により前記滑り表示数が前記予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数以下の数のうちから決定される第2の遊技状態との間で、遊技状態の更新を行う遊技状態更新手段と、を備え、
    前記組合せ特定手段は、前記遊技状態更新手段により前記第1の遊技状態から前記第2の遊技状態への更新が行われたことを条件に、前記複数の表示部毎に予め定められた一の図柄表示位置を結ぶ一のラインに表示された図柄の組合せを特定することを特徴とする遊技機。
  2. 複数種類の図柄が一列に配置された複数の図柄列と、前記複数の図柄列の各々に対応して設けられ、前記図柄列の図柄を表示する複数の表示部と、を有する図柄表示手段と、
    遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記複数の図柄列の変動を行うことにより、前記複数の表示部に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    前記図柄変動手段により前記図柄の変動が行われている前記複数の表示部の各々に対する遊技者の停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
    前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が前記複数の表示部全てについて行われた場合に、前記複数の表示部毎に予め定められた複数の図柄表示位置を結ぶ複数のラインに表示された図柄の組合せを特定する組合せ特定手段と、
    前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かを判別する判別手段と、
    前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技者に対して特典の付与を行う特典付与手段と、を備え、
    前記停止制御手段は、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技状態において、前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出に基づいて定められる態様で図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御し、
    前記組合せ特定手段は、前記特別遊技状態であることを条件に、前記複数の表示部毎に予め定められた一の図柄表示位置を結ぶ一のラインに表示された図柄の組合せを特定することを特徴とする遊技機。
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