JP2007215772A - 遊技機、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】ボーナス状態での演出内容を変化に富んだものにして、遊技者の関心を惹きつけることができる遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】通常状態、アシストリプレイタイム状態(ART状態)、ビックボーナス状態(BB状態)での遊技が可能であって、通常状態及びアシストリプレイタイム状態では、ビックボーナス状態へ移行するための役であるビックボーナス(BB)の当否を決定する抽選を行っている。ビックボーナス状態での遊技中の演出内容は複数種類あり、アシストリプレイタイム状態でビックボーナスに当選した場合には、当選したビックボーナスの入賞後に行われるビックボーナス状態での遊技中の演出内容をアシストリプレイタイム状態でのビックボーナスの当選時期に応じて変化させる。
【選択図】図4

Description

本発明は、遊技機、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて抽選を行って、抽選結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
このような遊技機では、通常状態と通常状態よりもメダル等が獲得しやすいボーナス状態(特別状態)とにおいて異なる演出を行っており、特にボーナス状態時にはボーナス遊技を盛り上げるために、特殊な演出画像を表示したり、激しくランプを点滅させたり、大きな音量での音響演出などを行っている。
ところで、従来の遊技機では、ボーナス状態での演出の内容は、予め決められたものであり、長期間遊技を行う者には飽きられやすいという問題があった。そこでボーナス状態での演出内容に変化を与えるために、通常状態での遊技時に演出の実行を遊技者にキャンセルさせることができるようにし、実行がキャンセルされた演出内容をボーナス状態において実行する機能を備えた遊技機(特許文献1参照)や、ボーナス状態への移行時にボーナス状態における演出の内容を遊技者に選択させ、選択された内容の演出をボーナス状態での遊技時に実行する機能を備えた遊技機(特許文献2参照)が開発されている。
特開2005−334092号公報 特開2003−135653号公報
しかしながら前者のような遊技機では、遊技者は演出の実行を通常状態時にキャンセルしたことを認識しており、ボーナス状態でどのような演出が行われるかは予め予測することができてしまう。また後者のような遊技機では、遊技者の意図を反映することはできても、演出内容自体は予測がつくものである。このためボーナス状態での演出内容をより変化に富んだものにすることができる遊技機の開発が望まれている。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ボーナス状態での演出内容を変化に富んだものにして、遊技者の関心を惹きつけることができる遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
(1)本発明は、遊技毎に乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、遊技結果に応じて通常状態及び通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態を含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記各遊技状態における遊技中において遊技状態に応じた演出を行うための制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、前記特別状態として、第1特別状態と第2特別状態とを含み、前記抽選手段が、前記通常状態及び前記第1特別状態において前記第2特別状態への移行契機となる特別役の当否を決定する抽選を行い、前記遊技状態移行制御手段が、前記第1特別状態において所定回数の遊技が達成されたこと、あるいは前記第1特別状態において前記特別役に当選したことに基づいて、遊技状態を前記第1特別状態から他の遊技状態へ移行させる制御を行い、前記演出制御手段が、前記第1特別状態において前記特別役に当選した場合には、前記第1特別状態における前記特別役の当選時期に応じて前記第2特別状態の遊技中における演出内容を変化させる遊技機に関するものである。
本発明において「遊技結果」には、抽選による役の当選の有無、当選した役の入賞の有無、リールの停止状態、遊技の回数などが含まれる。
本発明によれば、第1特別状態において第2特別状態への移行契機となる特別役を抽選しており、第2特別状態での遊技時に実行される演出の内容を第1特別状態における特別役の当選時期に応じて変化させるようにしたので、遊技者は、第2特別状態においてどのような演出が行われるかを事前に予測しにくくなり、従来よりも変化に富んだ演出を行う遊技機を提供できるようになる。また本発明によれば、遊技者が実行を望む特定の演出内容があったとしても特別役の当選時期が抽選の結果に左右されるため、その特定の演出内容が実行されるまで遊技者に遊技を継続させる動機付けを与えることができ、その結果、遊技機の稼働率を向上させることができるようになる。
(2)また本発明の遊技機では、前記第1特別状態における遊技結果に応じて変化する数値をカウントするカウント手段を含み、前記演出制御手段が、前記第1特別状態での前記特別役の当選時におけるカウント手段のカウント値に基づいて前記第2特別状態における遊技中の演出内容を決定するようにしてもよい。このようにすれば、特別役の当選時期に応じてカウント値が変化するので、演出内容に適切な変化を与えることができるようになる。
(3)また本発明の遊技機では、前記第2特別状態の遊技中に実行可能な複数種類の演出内容が前記カウント手段のカウント値に対応づけられた演出選択テーブルを記憶する記憶手段を含み、前記演出制御手段が、前記カウント手段のカウント値と演出選択テーブルとを比較し、カウント値に応じた演出内容を選択するようにしてもよい。このようにすれば、複数種類の演出内容から特別役の当選時期に応じた演出内容を簡便に選択することができるようになる。
(4)また本発明の遊技機では、前記カウント手段が、前記第1特別状態における遊技結果に応じて変化する数値として、遊技回数、役の入賞回数、役の当選回数、又は特定の演出が行われた回数のいずれかをカウントするようにしてもよい。
(5)また本発明は、遊技毎に乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、遊技結果に応じて通常状態及び通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態を含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記各遊技状態における遊技中において遊技状態に応じた演出を行うための制御を行う演出制御手段としてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記特別状態として、第1特別状態と第2特別状態とを含み、前記抽選手段が、前記通常状態及び前記第1特別状態において前記第2特別状態の移行契機となる特別役の当否を決定する抽選を行い、前記遊技状態移行制御手段が、前記第1特別状態において所定回数の遊技が達成されたこと、あるいは前記第1特別状態において前記特別役に当選したことに基づいて、遊技状態を前記第1特別状態から他の遊技状態へ移行させる制御を行い、前記演出制御手段が、前記第1特別状態において前記特別役に当選した場合には、前記第1特別状態における前記特別役の当選時期に応じて前記第2特別状態の遊技中における演出内容を変化させるプログラムに関するものである。
また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
なお本発明に係るプログラムおよび情報記憶媒体では、上記(2)〜(4)に示す各態様を適宜採用することができ、(2)〜(4)に示した手段としてコンピュータを機能させることができる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴型遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
第1リールR1〜第3リールR3は、図3に示すように、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転可能であって、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位(所定の回転角度単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち3個分(3コマ分)の図柄を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。各リールR1〜R3の停止状態において、表示窓DWから観察される図柄は、5本の有効ラインL1〜L5上のいずれかの位置に停止表示される。遊技者の遊技結果は表示窓DW内に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
なお5本の有効ラインL1〜L5は、メダルの投入枚数(ベット数)に応じて有効化されるラインが決定される。本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して1枚〜3枚の範囲でメダルを投入可能とされており、前面下扉DDに設けられたメダル投入口MIへ1枚のメダルを投入した場合、1本の有効ラインL1が有効化され、メダル投入口MIへ2枚のメダルを投入した場合、3本の有効ラインL1〜L3が有効化され、メダル投入口MIへ3枚のメダルを投入した場合、5本の有効ラインL1〜L5が全て有効化される。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルの貯留枚数(クレジット)、1回の遊技におけるメダルの払出枚数(又は獲得枚数)、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカが複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、貯留されたメダルを投入状態にする操作を行うためのベットボタンB0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーSL、回転している複数のリールR1〜R3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンB1〜B3が設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、第1リールR1〜第3リールR3がステップモータの駆動により回転を開始し、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間(ウェイトタイム)を経過したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可される。その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、その押下タイミングに応じて第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出される。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、払出装置(ホッパーユニット)320、表示装置330、スピーカ340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM、あるいはRAMなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、乱数発生手段110、抽選手段120、リール停止制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、遊技回数カウント手段172、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLを押下することで作動するスタートスイッチ210からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の抽選テーブル記憶手段192に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、アシストリプレイタイム状態(ART状態:第1特別状態)、ビックボーナス状態(BB状態:第2特別状態)、及びレギュラーボーナス状態(RB状態)という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、記憶手段190には、各遊技状態における抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して再遊技(リプレイ)、小役(入賞に伴い所定枚数のメダルが払い出される役)、レギュラーボーナス(RB)及びビックボーナス(BB)などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
乱数判定処理(いわゆる内部抽選)では、スタートスイッチ210からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段112から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の抽選テーブル記憶手段192に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
フラグ設定処理では、乱数判定の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から内部当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段190のフラグ記憶手段194に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者のフラグが対応づけられる役としては、ビックボーナス(BB:特別役)やレギュラーボーナス(RB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ等)は後者のフラグに対応づけられている。
リール停止制御手段130は、遊技者がストップボタンB1〜B3(操作手段)を押下(停止操作)することにより作動するストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、回転している第1リールR1〜第3リールR3をフラグの設定状態に応じて停止させる停止制御を行う。本実施形態の遊技機では、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段196に記憶されている停止制御テーブルを参照して停止制御を行うテーブル方式を採用している。具体的には、停止制御テーブルを参照してストップボタンB1〜B3の押下タイミング等(停止操作の態様)に応じた第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リールR1〜第3リールR3が停止するようにリールユニット310のステップモータへの駆動パルスの供給を停止することによりリールの停止制御が行われる。
またリール停止制御手段130は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングや押下順序、既に停止しているリールの停止位置(あるいは有効ラインL1〜L5上に停止している図柄の種類)に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール停止制御手段130は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる停止制御を行っている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した際に、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段198に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、メダルの払出をするための制御、リプレイ処理、遊技状態を移行させる制御のいずれを行うかが決定される。例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によりメダルの払出制御が行われ、リプレイが入賞した場合には、リプレイ処理手段160によりリプレイ処理が行われ、BBやRBが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170により遊技状態を移行させる制御が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する制御を行う。具体的には、何らかの役に入賞した場合に、入賞役に対応するメダルの払出枚数をホッパーユニット320(払出装置)に対して指示する制御を行う。ホッパーユニット320は、指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。なおメダルの貯留(クレジット)が許可されている場合には、メダルの払い出しを行う代わりに記憶手段190の図示しない貯留メダル枚数記憶領域に記憶されている貯留メダル枚数に対して払出枚数を加算する処理(クレジット処理)を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイ(再遊技役)が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合、自動的に前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、アシストリプレイタイム状態(ART状態:第1特別状態)、ビックボーナス状態(BB状態:第2特別状態)、及びレギュラーボーナス状態(RB状態)の間で遊技状態を移行させる制御を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち、1の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
ART状態(第1特別状態)は、BB状態の終了を開始条件とする遊技状態である。またART状態では、遊技中にビックボーナス(BB:特別役)あるいはレギュラーボーナス(RB)のフラグが内部当選状態となった場合、及びART状態での遊技回数が所定回数(5回、10回、50回、100回等)に達した場合のいずれか一方でも成立した場合には終了して他の遊技状態へ移行するように制御される。
そしてART状態の遊技では、入賞により次回の遊技に際してメダルの投入が不要となるリプレイ(再遊技)の当選確率が通常状態より上昇するとともに、抽選により当選した小役(入賞に伴いメダルの払出しが行われる役)の当選情報が表示装置330やスピーカ340等の報知手段による遊技演出を通じて遊技者に報知される。すなわち、ART状態は、通常状態よりもリプレイの当選頻度が高くなることにより、通常状態よりもメダルを消費しにくくなっており、また当選した小役が遊技者に報知されることによって遊技者は小役を入賞させやすくなるため、結果として遊技者にとって有利な遊技状態(特別状態)となっている。
BB状態(第2特別状態)は、通常状態あるいはART状態においてビックボーナス(BB)に内部当選した場合に、所定のビックボーナス図柄(BB図柄)を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。またBB状態は、ボーナス遊技において所定枚数(465枚以下の予め定められた枚数)を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態がART状態へ移行するように制御される。
RB状態は、BB状態と同じように、通常状態あるいはART状態においてレギュラーボーナス(RB)に内部当選した場合に、所定のレギュラーボーナス図柄(RB図柄)を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。またRB状態は、所定回数(12回)のボーナス遊技が行われたこと、あるいはボーナス遊技において所定回数(8回)の入賞が達成されたことのいずれかを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態を通常状態へ移行(復帰)させる制御が行われる。
またBB状態及びRB状態のボーナス遊技では、入賞に伴い所定枚数のメダルが払い出される役(小役)の種類や入賞確率が上昇するように制御される。すなわち、BB状態及びRB状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態(特別状態)となっている。
遊技回数カウント手段172(カウント手段の一例)は、ART状態での遊技回数(ART状態における遊技結果に応じて変化する数値)をカウントしている。ART状態では、BB状態からの移行時にARTゲーム数として例えば、100(100回:所定回数)がセットされ、遊技回数カウント手段172は、遊技が行われる毎にARTゲーム数を1回分だけ値をデクリメントする。このARTゲーム数が0になった場合には、遊技状態移行制御手段170がART状態を終了させて、他の遊技状態へ移行させる制御を行う。なお予め所定回数分のARTゲーム数をセットするのではなく、BB状態からの移行時にARTゲーム数をリセット(0にする)する処理を行うようにして遊技が行われる毎に1回分だけ値をカウントアップしていくようにしてもよい。
演出制御手段180は、ランプ、LED、液晶ディスプレイ等の表示装置330を用いて行う表示演出やスピーカ340から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイが設けられている場合には、その表示内容を変化させたり、スピーカ340から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、通常状態、ART状態、BB状態、及びRB状態の各遊技状態における遊技中において遊技状態に応じた演出を表示装置330及びスピーカ340に行わせる制御を行っている。例えば、ART状態では、小役に当選した場合に、当選小役の種類を報知する画像を液晶ディスプレイLCDに表示させることにより遊技者が当選小役を入賞させることができるように補助(アシスト)する遊技演出を行う。
そしてART状態においてビックボーナス(BB)に当選した場合には、演出制御手段180が、ART状態におけるBBの当選時期に応じてBB状態の遊技中に実行される演出の内容(ランプの点灯パターン、液晶ディスプレイの表示内容、スピーカから出力される音楽など)を変化させる処理を行っている。具体的には、ART状態においてBBに当選した場合には、当選時における遊技回数カウント手段172のカウント値を取得して、記憶手段190の演出選択テーブル記憶手段198に記憶されている演出選択テーブルを参照しながら、取得したカウント値に基づいて、複数種類のBB状態用の演出データの中から1種類の演出データを選択する処理を行っている。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310やホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の制御手法
次に、図3〜図5を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
まず本実施の形態では、複数種類の演出内容をグループ分けした演出選択テーブルを用いて、通常状態よりもメダルが短期間で獲得できるビックボーナス状態(BB状態)への移行契機役であるビックボーナス(BB)の当選時期に応じてBB状態での遊技中に実行される演出の内容を振り分ける演出制御手法を採用している。
具体的には、図3(A)に示すように、演出A〜演出Mという13種類の内容(例えば、ランプの点灯(点滅)の態様(パターン)、スピーカから出力される音(音楽)、液晶ディスプレイの表示内容(画像、映像)等)が異なる演出がグループ1〜3に振り分けられており、グループ1に含まれる演出は、通常状態でBBに当選した場合にBB状態での遊技中に行われる演出であり、グループ2及びグループ3に含まれる演出は、BB状態の終了後、最大で100ゲームだけ遊技を行うことが可能なアシストリプレイタイム状態(ART状態)でBBに当選した場合にBB状態での遊技中に行われる演出である。
ここで、グループ1〜3の各グループに含まれる演出は、全て独立した演出内容ではなく、一部ずつが重複している。例えば、演出Dは、グループ1、2に対応づけられており、演出Jは、グループ2、3に対応づけられており、演出Fは、グループ1、3に対応づけられており、演出Eは、グループ1〜3の全てに対応づけられている。本実施形態では、このように複数種類の演出内容をグループ分けしつつも各グループに対応づけられた演出内容を一部ずつ重複させているため、BB状態での演出の出現パターンに多様性を与えることができる。
そして、本実施形態の演出制御手法では、図3(B)に示すように、演出選択テーブル(図3において○は選択対象の演出であることを示し、×は選択対象外の演出であること示している)を用いて、まずBBの当選が通常状態、ART状態の前半(ARTゲーム数(残りゲーム数)が50ゲーム超)、ART状態の後半(ARTゲーム数(残りゲーム数)が50ゲーム以下)のいずれにおいて発生したかによってグループ1〜3を選択し、選択したグループに含まれる複数種類の演出の中から抽選でBB状態で実行すべき演出を決定している。具体的には、通常状態でBBに当選した場合には、グループ1から演出が選択され、ART状態の前半でBBに当選した場合には、グループ2から演出が選択され、ART状態の後半でBBに当選した場合には、グループ3から演出が選択される。すなわち本実施形態の演出制御手法では、BBが当選した際の遊技状態に応じてBB状態での遊技中の演出内容が異なるとともに、ART状態においてBBに当選した場合には、その当選時期に応じてBB状態での遊技中の演出内容が異なるようにしている。
なお抽選に際しては、演出選択テーブルにおいてBBの当否を決定する抽選で用いた乱数値を各グループに含まれる演出に対応付けておき、BBに当選した場合には、当選時に取得された乱数値に基づいて、いずれの演出を行うべきかを決定することができる。すなわち役の当否を決定する抽選において、いずれの乱数値でBBに当選したのかによって演出内容が異なるようにすることができる。例えば、役の当否を決定する抽選において、0〜65535の65536個の乱数値を用いており、BBが仮に0〜255の256個の乱数値に割り当てられていた場合を考えると、この0〜255の乱数値のそれぞれが各グループに含まれる演出に対応付けておくことにより、演出内容を決定する抽選を行うことができる。また演出内容を決定する抽選において各演出が選択される確率は、各演出に対応付けられる乱数値の数により調整することができる。すなわち一方の演出より他方の演出が選択される確率を高くするためには、他方の演出に割り当てられる乱数値の数を一方の演出に割り当てられる乱数値の数よりも多くすればよいことになる。
なお上記のように役の当否を決定する抽選で用いる乱数値とは別に、演出抽選用の乱数値を発生させて、その演出抽選用の乱数値に基づいて、BB状態で実行すべき演出内容を決定するようにしてもよい。また同じグループに含まれる演出の抽選選択率は、同じであっても良いし、異なっていてもよい。同じグループに含まれる演出の間で低確率で選ばれる演出と高確率で選ばれる演出とを設定しておけば、低確率でしか選ばれない演出に希少価値を付与することができる。すなわち低確率でしか選ばれない演出をいわゆるプレミア演出として設定することができる。また複数のグループに対応付けられる演出(演出D、E、F、J)については、いずれのグループであっても同じ確率で選ばれるようにしてもよいし、グループ間で選択される確率に差をつけるようにしてもよい。
このように本実施形態の演出制御手法によれば、ART状態においてBB状態への移行契機となる役(BB)を抽選しており、BB状態での遊技時に実行される演出の内容をART状態におけるBBの当選時期に応じて変化させるようにしたので、遊技者は、BB状態においてどのような演出が行われるかを事前に予測しにくくなり、従来よりも変化に富んだ演出を行う遊技機を提供できるようになる。また本実施形態の演出制御手法では、遊技者が実行を望む特定の演出内容があったとしても、BBの当選時期が抽選の結果に左右され、まず通常状態から移行するBB状態を終了させた後でなければ、ART状態でのBBの当選機会を得ることができないため、その特定の演出内容が実行されるまで遊技者に遊技を継続させる強い動機付けを与えることができ、その結果、遊技機の稼働率を向上させることができるようになる。
また本実施形態の演出制御手法によれば、複数種類の演出内容をグループ分けしており、各グループに対応付けられた複数種類の演出の中からBB状態で実行すべき演出を抽選で決定しているため、遊技者が実行を望む演出内容が実行されるまで遊技者に遊技を継続させる強い動機付けを与えることができ、上記と同じように、遊技機の稼働率を向上させることが期待できる。
続いて図4及び図5のフローチャートを参照しながら本実施形態の手法を実現する遊技機の制御処理の例を説明する。
図4は、複数の遊技状態間の関係を示したフローチャートである。
まず本実施形態の遊技機では、初期設定で通常状態に設定され、通常遊技が実行される(ステップS10)。そして通常状態中にBB図柄が1の有効ライン上に揃って停止することによりBBが入賞すると(ステップS11でY)、遊技状態が通常状態からBB状態に移行する(ステップS12)。
BB状態では、小役の種類や入賞率がアップし、通常状態よりも多くのメダルが短時間で獲得できるBB遊技が実行される。そして、BB遊技は、所定枚数(例えば、465枚)を超えるメダルが払い出されるまで継続され(ステップS13でN)、メダルの総払出枚数が所定枚数に達すると(ステップS13でY)、BB状態は終了する。BB状態が終了すると、ART状態のゲーム数(遊技回数)を設定してからART状態に移行する(ステップS14、S15)。
ART状態では、リプレイの当選確率を通常状態よりも上昇させ、かつ当選子役が報知されるART遊技が行われる。またそして、ART状態は、原則としてステップS14で設定されたゲーム数のART遊技を消化するか(ARTゲーム数が0になるか)、BB又はRBに当選するまで続けられる(ステップS16でN、ステップS17でN、ステップS18でN)。すなわちARTゲーム数が0になった場合(ステップS16でY)や、RBに当選した場合(ステップS17でY)には、ART状態が終了して通常状態に復帰する(ステップS10へ)。また、ART状態においてBBに当選した場合には(ステップS18でY)、BB当選時のARTゲーム数に基づいてBB状態での演出(ボーナス演出)を選択してから(ステップS19)、通常状態に復帰する(ステップS10へ)。
また通常状態中にRB図柄が1の有効ライン上に揃って停止することによりRBが入賞すると(ステップS20でY)、遊技状態が通常状態からRB状態に移行する(ステップS21)。
RB状態では、小役の種類や入賞率がアップしたRB遊技が行われ、8回の小役の入賞が達成された場合(ステップS22でY)、あるいは12ゲームのRB遊技が消化された場合(ステップS23でY)にはRB状態が終了して通常状態へ復帰する(ステップS10へ)。
図5は、BB当選時の演出制御処理の例を示したフローチャートである。
まず、内部抽選でBBに当選し(ステップS30でY)、遊技状態が通常状態であった場合には(ステップS31でN)、図3に示したように、グループ1に対応付けられた演出群(演出A、B、C、D、E、F)から演出抽選により演出内容を決定する(ステップS32)。
一方、BB当選時がART状態であった場合には(ステップS31でY)、まずBB当選時におけるARTゲーム数がしきい値である50以下であるか否かを判別する(ステップS33)。
ARTゲーム数が50より大きい場合、すなわちART状態の前半でBBに当選した場合には(ステップS31でY)、図3で示したように、グループ2に対応付けられた演出群(演出D、E、G、H、I、J)から演出抽選により演出内容を決定する(ステップS34)。
またARTゲーム数が50以下の場合、すなわちART状態の後半でBBに当選した場合には(ステップS31でN)、図3に示したように、グループ3に対応付けられた演出群(演出E、F、J、K、L、M)から演出抽選により演出内容を決定する(ステップS35)。
そして当選したBBが入賞すると(ステップS36でY)、BBが終了するまで、ステップS32、S34、S35で選択された演出内容でボーナス演出を実行し(ステップS37、ステップS38でN)、BBの終了に伴いボーナス演出の実行を終了する(ステップS38でY、ステップ30へリターン)。
なお、本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
例えば、上記実施形態では、遊技状態として、通常状態、ART状態、BB状態を設定したが、これら以外の遊技状態を設定してもよい。例えば、抽選結果に関わらず小役のフラグを内部当選状態に設定するとともに、少なくとも1以上のリールを無制御状態に設定して遊技を行わせるチャレンジボーナス状態(CB状態)を設定してもよい。また例えば、特定の役に当選した場合にこれを貯留させた後、所定の条件に基づき貯留された役を放出するストックタイム状態(ST状態)や、貯留された役の放出確率が高くなる放出高確率状態を設定してもよい。また例えば、1回の遊技に限って特定の役の入賞率を上昇させたボーナス遊技を行わせるシングルボーナス状態(SB状態)を設定してもよい。また例えば、CB状態、ST状態、及びSB状態などの特殊な遊技状態への移行確率が一定区間の遊技で高くなる遊技状態などを設定してもよい。
また上記実施形態では、第1特別状態としてリプレイの当選確率を通常状態よりも上昇させつつ、小役の当選を報知することにより小役の入賞を補助するアシストリプレイタイム状態(ART状態)を設定した場合を例に取り説明したが、ART状態では、小役の入賞を補助するようにストップボタンB1〜B3の操作順序や最初に操作すべきストップボタンなど小役の入賞に必要とされる停止操作の態様を報知するようにしてもよい。
また上記実施形態では、第1特別状態としてアシストリプレイタイム状態(ART状態)を設定した場合を例に取り説明したが、リプレイの当選確率を通常状態よりも上昇させるが、小役の入賞を補助する報知処理を行わないリプレイタイム状態(RT状態)を第1特別状態として設定してもよい。
また上記実施形態では、ビックボーナス状態(BB状態)の終了を条件に遊技状態をアシストリプレイタイム状態(ART状態)へ移行させる場合を例に取り説明したが、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態において有効ラインL1〜L5のいずれかに所定の図柄(ART開始図柄)の組合せが表示されたことを条件に遊技状態をART状態へ移行させるようにしてもよい。
なおBB状態の終了を移行契機とする第1ART状態と、ART開始図柄の表示を移行契機とする第2ART状態との双方を設定していてもよい。この場合、第1ART状態から第2ART状態へ移行することが可能であり、第2ART状態への移行の際には、第1ART状態でカウントされていたARTゲーム数に換えて第2ART状態のARTゲーム数を上書きして設定することができる。なお第1ART状態でのARTゲーム数と第2ART状態でのARTゲーム数は、同じであってもよいし、異なっていてもよい。
また上記実施形態では、カウント手段としてART状態での遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段172を設けた場合を例に取り説明したが、カウント手段は、ART状態における遊技結果に応じて変化する数値をカウントする処理を行うものであればよい。例えば、ART状態における遊技結果に応じて変化する数値として、ART状態での役(小役及びリプレイの少なくとも一方)の入賞回数、ART状態での役(小役及びリプレイの少なくとも一方)の当選回数、又はART状態での小役の当選を報知する演出(特定の演出)が行われた回数などをカウントするような手段をカウント手段として設けてもよい。
本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。 本実施形態の遊技機の機能を説明するためのブロック図である。 本実施形態の手法で用いる演出選択テーブルの例を示す図である。 本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャート図である。 本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャート図である。
符号の説明
BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
LCD 液晶ディスプレイ、DS 遊技情報表示部、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
B0 ベットボタン、SL スタートレバー、B1〜B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、
100 遊技制御手段、110 乱数発生手段、120 抽選手段、
130 リール停止制御手段、140 入賞判定手段、150 払出制御手段、
160 リプレイ処理手段、170 遊技状態移行制御手段、180 演出制御手段、
190 記憶手段、192 抽選テーブル記憶手段、194 フラグ記憶手段、
196 停止制御テーブル記憶手段、198 演出選択テーブル記憶手段、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、310 リールユニット、320 ホッパーユニット、
330 表示装置、340 スピーカ

Claims (6)

  1. 遊技毎に乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、
    遊技結果に応じて通常状態及び通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態を含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
    前記各遊技状態における遊技中において遊技状態に応じた演出を行うための制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、
    前記特別状態として、第1特別状態と第2特別状態とを含み、
    前記抽選手段が、
    前記通常状態及び前記第1特別状態において前記第2特別状態への移行契機となる特別役の当否を決定する抽選を行い、
    前記遊技状態移行制御手段が、
    前記第1特別状態において所定回数の遊技が達成されたこと、あるいは前記第1特別状態において前記特別役に当選したことに基づいて、遊技状態を前記第1特別状態から他の遊技状態へ移行させる制御を行い、
    前記演出制御手段が、
    前記第1特別状態において前記特別役に当選した場合には、前記第1特別状態における前記特別役の当選時期に応じて前記第2特別状態の遊技中における演出内容を変化させることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1において、
    前記第1特別状態における遊技結果に応じて変化する数値をカウントするカウント手段を含み、
    前記演出制御手段が、
    前記第1特別状態での前記特別役の当選時におけるカウント手段のカウント値に基づいて前記第2特別状態における遊技中の演出内容を決定することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項2において、
    前記第2特別状態の遊技中に実行可能な複数種類の演出内容が前記カウント手段のカウント値に対応づけられた演出選択テーブルを記憶する記憶手段を含み、
    前記演出制御手段が、
    前記カウント手段のカウント値と演出選択テーブルとを比較し、カウント値に応じた演出内容を選択することを特徴とする遊技機。
  4. 請求項2又は3において、
    前記カウント手段が、
    前記第1特別状態における遊技結果に応じて変化する数値として、遊技回数、役の入賞回数、役の当選回数、又は特定の演出が行われた回数のいずれかをカウントすることを特徴とする遊技機。
  5. 遊技毎に乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、
    遊技結果に応じて通常状態及び通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態を含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
    前記各遊技状態における遊技中において遊技状態に応じた演出を行うための制御を行う演出制御手段としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
    前記特別状態として、第1特別状態と第2特別状態とを含み、
    前記抽選手段が、
    前記通常状態及び前記第1特別状態において前記第2特別状態への移行契機となる特別役の当否を決定する抽選を行い、
    前記遊技状態移行制御手段が、
    前記第1特別状態において所定回数の遊技が達成されたこと、あるいは前記第1特別状態において前記特別役に当選したことに基づいて、遊技状態を前記第1特別状態から他の遊技状態へ移行させる制御を行い、
    前記演出制御手段が、
    前記第1特別状態において前記特別役に当選した場合には、前記第1特別状態における前記特別役の当選時期に応じて前記第2特別状態の遊技中における演出内容を変化させることを特徴とするプログラム。
  6. コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項5に記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
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