(第1の実施形態)
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
第1の実施形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1から図3を参照しながら説明する。
(筐体12、前扉14)
第1の実施形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御手段200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。
(クレジット表示器87、払出枚数表示器88)
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数(以下、「クレジットメダル数」とする)を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、たとえば2個の7セグメントLEDで構成されており、クレジット表示器87は2桁のクレジットメダル数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。
ここで、第1の実施形態に係る遊技機10は、後述するメダル投入口38に投入したメダルを最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。そして、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を「最大クレジットメダル数」とする。
(区間報知ランプ90)
前扉14のうち、クレジット表示器87と払出枚数表示器88との間には、現在の状態が「許容区間」であることを発光態様により報知する区間報知ランプ90が設けられている。
ここで、「許容区間」とは、後述する小役の後述するストップスイッチ50の押し順に係る押し順ナビの表示が許容される区間を意味する。すなわち、「許容区間」とは、後述するAT遊技を行うことが許容される区間である。なお、第1の実施形態における「押し順」は、本発明における「停止操作順序」に相当し、「押し順ナビ」は「停止操作情報」に相当する。
この区間報知ランプ90は、後述する「非許容区間」から「許容区間」に移行したことを契機に後述するメイン制御手段200により点灯され、「許容区間」である間は常時点灯されている。そして、区間報知ランプ90は、「許容区間」から「非許容区間」に移行したことを契機にメイン制御手段200により消灯される。
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。この操作部30は、メダル投入口38と、精算スイッチ36と、ストップスイッチ50と、スタートスイッチ40と、ベットスイッチ32と、演出用ボタンスイッチ42と、を備えている。
(メダル投入口38)
操作部30の右側部分には、遊技機10の内部へ遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
(メダルセレクタ17)
前扉14の裏側であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検知する投入センサ92が設けられている。
なお、前扉14の裏側には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
(精算スイッチ36)
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
(ストップスイッチ50)
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(ベットスイッチ32)
このスタートスイッチ40の上方には、ベットスイッチ32として、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
(演出用ボタンスイッチ42)
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
また、前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている(図3参照)。
(扉開閉用スイッチ19)
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
(設定変更スイッチ46)
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
(設定表示器89)
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、複数段階設けられた設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
また、前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている(図3参照)。
(ホッパーユニット24)
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御手段200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
(電源ユニット43)
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(遊技の流れの説明)
第1の実施形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役の少なくともいずれか1つに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の配当としてのメダルが付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の配当を遊技者に付与する(図2(B)参照)。これにより、1回の遊技が終了するものである。ここで、第1の実施形態における「有効ライン86」は、本発明における「有効なライン」に相当する。
(演出装置70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78と、表示部84と、バックランプ67と、を備えている。
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(表示部84)
前記表示部84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
(バックランプ67)
前記バックランプ67は、リールユニット60に設けられており、回転リール62上の図柄61を照らすためのものである。
(図柄61)
図2(A)に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、赤7図柄(R7)、青7図柄(B7)、白7図柄(W7)、BAR図柄(BAR)、リプレイ図柄(RP)、ベル1図柄(BE1)、ベル2図柄(BE2)、スイカ1図柄(WM1)、スイカ2図柄(WM2)、チェリー図柄(CH)の複数の種々の図柄61が形成されている。
そして、これらの図柄61の所定の組合せが複数種類の役に対応して設けられている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2(A)の図柄61の図柄番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うサブ制御手段500とを備えている。ここで、メイン制御手段200がサブ制御手段500へ送信する情報(コマンド)としては、たとえば、以下のものがある。
メイン制御手段200は、少なくとも、「押し順」、「遊技者が停止操作したストップスイッチ50」、「後述する攻撃演出の種類(通常攻撃演出又は特殊攻撃演出)」、「遊技状態」、「演出状態」、「後述する特殊攻撃ゲーム数」及び「後述するATゲーム数」に関する情報(コマンド)を適宜、サブ制御手段500へ送信している。なお、メイン制御手段200がサブ制御手段500へ送信する情報(コマンド)は、上述のものに限らず、他の情報(コマンド)を送信してもよい。
なお、メイン制御手段200とサブ制御手段500との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段500への一方向の通信により行われ、サブ制御手段500からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、メダルセレクタ17、スタートスイッチ40、ベットスイッチ32、ストップスイッチ50、設定変更スイッチ46、精算スイッチ36、扉開閉用スイッチ19、電源ユニット43、リールユニット60及びホッパーユニット24の入力を受け付け、クレジット表示器87、払出枚数表示器88、リールユニット60、ホッパーユニット24、設定表示器89及び区間報知ランプ90の作動を制御する。サブ制御手段500は、メイン制御手段200及び演出用ボタンスイッチ42からの信号を入力し、演出用ランプ78等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段500には、演出装置70としての演出用ランプ78、スピーカー72、表示部84及びバックランプ67の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段500を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段500は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御手段200及びサブ制御手段500は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
(外部集中端子板18)
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御手段200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ表示器)やホールコンピュータに接続されている。
(メイン制御手段200)
メイン制御手段200は、図4に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、配当付与手段240、遊技状態制御手段250、演出状態制御手段260、移行抽選手段270、バトル演出制御手段280、判定手段290及び許容区間ゲーム数カウント手段300の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、第1の実施形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図2(B)参照)が設定される。なお、第1の実施形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(第1の実施形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(第1の実施形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。第1の実施形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に配当としてのメダルが付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための役抽選テーブルを、主な分類としてノーマル状態(RT0及びRT1)用、RT状態(RT2及びRT3)用、ボーナス内部中状態(RT4)用、ボーナス状態(BB及びRB)用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。
役抽選手段210の役抽選に用いる当選確率は、図示しない役抽選テーブルにより、予めプログラムされた範囲内で遊技ホールの管理者により変更可能に形成されている。具体的には、その当選確率を規定するための値である複数段階の設定値を変更するための筐体12内部の設定変更スイッチ46を操作することにより、複数段階の設定値のうちいずれか1つの特定の設定値が選択される。そして、役抽選手段210は、選択された設定値毎に予め定められた抽選確率で役抽選を行っている。
第1の実施形態では、後述する移行抽選手段270による許容区間移行抽選は、全ての設定値において当選確率が同一となる所定の移行契機役(たとえば、レア役や押し順ベル)の当選時に行われ、当該許容区間移行抽選の当選確率も設定差がないように設定されている。
また、第1の実施形態では、役抽選に用いられる当選確率が設定値によって異なる「設定差あり」の役では、原則として設定値の数値が高くなるほど当選確率が高く、遊技者にとって有利になるように設定されている。第1の実施形態では、「設定差あり」の役として「ボーナス移行役」が設けられている。この詳細については後述する。
なお、「設定差あり」の役では、設定値の数値が高くなるほど、全ての役の当選確率が必ずしも高くなることに限らず、設定値の数値が高くなるほど、一部の役の当選確率は高くなるが、他の一部の役の当選確率は同一であってもよい。
また、第1の実施形態における設定値は、設定値「1」から「6」の6段階に設定されている。なお、設定値は複数段階であれば、設定値「1」から「6」の6段階に限られず、たとえば「1・3・6」、「2・4・6」又は「1・6」としてもよい。
第1の実施形態では、役抽選手段210により抽選される役として、図8から図10に示すように、大別すると、小役(メダルの払い出しを伴う役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)、ボーナス移行役(遊技状態の移行を伴う役)が設けられている。
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の役抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50の押し順が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。
(配当付与手段240)
配当付与手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の配当の付与を行うものである。配当付与手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されると配当としてのメダルの払い出しを行う。
(遊技状態制御手段250)
遊技状態制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技状態制御手段250は、図4に示すように、ノーマル状態制御手段251、RT状態制御手段252、ボーナス内部中状態制御手段253及びボーナス状態制御手段254の各手段を有する。
(ノーマル状態制御手段251)
ノーマル状態制御手段251は、「ノーマル状態」を制御するものである。ここで、「ノーマル状態」は、後述するRT状態制御手段252による「RT状態」(リプレイタイム状態)、ボーナス内部中状態制御手段253によるボーナス内部中状態又はボーナス状態制御手段254によるボーナス状態以外の状態をいい、「RT0」及び「RT1」を含む(図6参照)。
(RT状態制御手段252)
RT状態制御手段252は、「RT状態」を制御するものである。ここで、「RT状態」は、「RT2」及び「RT3」を含む(図6参照)。
また、「RT」は、「リプレイタイム」の略語であり、「RT状態」に移行すると、再遊技役(リプレイ役)に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が原則として高くなるRT遊技が開始される。
(ボーナス内部中状態制御手段253)
ボーナス内部中状態制御手段253は、ボーナス内部中状態を制御するものである。ここで、「ボーナス内部中状態」には、「RT4」がある(図6参照)。なお、第1の実施形態における「ボーナス内部中状態」は、本発明における「第2状態」に相当する。
「ボーナス内部中状態」は、役抽選手段210による役抽選にてボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に当選した状態が維持されている状態である。すなわち、「ボーナス内部中状態」は、役抽選にてボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する状態である。そして、ボーナス内部中状態において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示することで終了する(ボーナス状態へ移行する)。
(ボーナス状態制御手段254)
ボーナス状態制御手段254は、「ボーナス状態」を制御するものである。ここで、「ボーナス状態」は、「ビッグボーナスとしてのBB1からBB4」及び「レギュラーボーナスとしてのRB1」を含む(図6参照)。なお、第1の実施形態における「ボーナス状態」は、本発明における「第3状態」に相当し、「BB1及びBB2」は「第1ボーナス状態」に相当し、「BB3、BB4及びRB1」は「第2ボーナス状態」に相当する。
ここで、第1の実施形態に係る「BB(ビッグボーナス)」には、設定値によって当選確率が異なる「設定差あり」のボーナス移行役(第1ボーナス役又は第2ボーナス役)に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する「BB1又はBB2」と、設定値によって当選確率が異ならない全設定値共通の当選確率となる「設定差なし」のボーナス移行役(第3ボーナス役又は第4ボーナス役)に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する「BB3又はBB4」とがある。
また、第1の実施形態に係る「RB1」は、「設定差なし」の第5ボーナス役に当選し、かつ第5ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行するものである。そして、以下の説明では、「BB1」と「BB2」とをまとめて、「設定差のあるボーナス状態」と称し、「BB3」と「BB4」と「RB1」とをまとめて、「設定差のないボーナス状態」と称する。
「BB1からBB4」は、「ボーナス内部中状態」において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。また、「BB1からBB4」は、「ノーマル状態」及び「RT状態」において、ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。そして、「BB1からBB4」は、レギュラーボーナス(RB)が連続作動し、BB1及びBB2では400枚、BB3及びBB4では200枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
「RB1」は、「ボーナス内部中状態」において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。また、「RB1」は、「ノーマル状態」及び「RT状態」において、ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。そして、「RB1」は、規定回数(たとえば、5回)の入賞、又は規定回数(たとえば、15ゲーム)の消化により終了する。
(演出状態制御手段260)
演出状態制御手段260は、演出状態を制御するためのものである。
具体的には、演出状態制御手段260は、図4に示すように、通常状態制御手段261、CZ状態制御手段262及びAT状態制御手段263を有する。
(通常状態制御手段261)
通常状態制御手段261は、非許容区間に属する「非許容区間通常状態」(非AT遊技)と、許容区間に属する「許容区間通常状態」とを制御するものである(図7参照)。
ここで、「非許容区間」とは、小役のストップスイッチ50の押し順に係る押し順ナビ報の表示が許容されない区間を意味する。すなわち、「非許容区間」とは、後述するAT遊技を行うことが許容されない区間である。
また、「非AT遊技」は、「AT遊技」の非作動状態を意味する。「AT」は「アシストタイム」の略語であり、「AT遊技」が開始されると、当選した小役の押し順ナビが表示され、表示された押し順ナビに従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄61の組合せを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払出される。また、「AT遊技」は、後述するAT状態制御手段263で制御され、このとき、RT状態制御手段252で制御される「RT状態(RT3)」に移行すると、「ART状態」となる。「ART状態」は、「RT遊技」かつ「AT遊技」の「ART遊技」が行われる。ここで、第1の実施形態における「ART状態」は、本発明における「第1状態」に相当する。
(CZ状態制御手段262)
CZ状態制御手段262は、許容区間に属する「CZ(チャンスゾーン)状態」を制御するものである(図7参照)。
(AT状態制御手段263)
AT状態制御手段263は、許容区間に属する「ART準備中状態」及び「ART状態」(AT遊技)を制御するものである(図7参照)。
このAT状態制御手段263は、ATゲーム数決定手段264と、ATゲーム数カウント手段265と、ATゲーム数上限判定手段266とを備えている。ここで、第1の実施形態における「ATゲーム数カウント手段265及びATゲーム数上限判定手段266」は、本発明における「第1状態判定手段」に相当する。
(ATゲーム数決定手段264)
ATゲーム数決定手段264は、ART状態のゲーム数、具体的には、ATゲーム数を決定するものである。ここで、ATゲーム数決定手段264は、ATゲーム数を予め「50ゲーム」に決定している。なお、ATゲーム数決定手段264が決定するATゲーム数は、「50ゲーム」に限らず、これより多くても少なくてもよいし、ATゲーム数を決定するATゲーム数抽選を行うことによりATゲーム数を決定してもよい。また、ATゲーム数決定手段264が決定するATゲーム数は、その初期値にて固定されるものに限らず、たとえば、ゲーム数の上乗せにより、その上限が変動するものでもよい。
(ATゲーム数カウント手段265)
ATゲーム数カウント手段265は、ATゲーム数決定手段264により決定されたATゲーム数をカウントするものである。
このATゲーム数カウント手段265は、ART状態に移行したことに基づいて、ATゲーム数決定手段264により決定されたATゲーム数「50」を設定する。そして、ATゲーム数カウント手段265は、ART状態においてATゲーム数のカウントを進行し、ボーナス内部中状態及びボーナス状態においてATゲーム数のカウントを停止している。
具体的には、ATゲーム数カウント手段265は、ART状態に滞在中は、1ゲームを消化する毎にATゲーム数を「1」減算していき、ボーナス内部中状態又はボーナス状態に滞在中は、ATゲーム数の減算を停止する。
(ATゲーム数上限判定手段266)
ATゲーム数上限判定手段266は、ATゲーム数がその上限に到達したか否かを判定するものである。第1の実施形態では、ATゲーム数の上限をATゲーム数決定手段264により決定された「50ゲーム」としている。そして、ATゲーム数上限判定手段266により、ATゲーム数の上限である「50ゲーム」に到達したと判定された場合には、AT状態制御手段263によりAT遊技が終了される。
(移行抽選手段270)
移行抽選手段270は、各状態へ移行するか否かを決定する抽選を行うものである。この移行抽選手段270は、非許容区間において許容区間、具体的には、非許容区間通常状態から許容区間通常状態へ移行するか否かの許容区間移行抽選と、許容区間通常状態からCZ状態へ移行するか否かのCZ移行抽選と、CZ状態においてART状態、具体的には、ART準備中状態へ移行するか否かのAT抽選とを行う。なお、移行抽選手段270が行う抽選は前述のものには限られない。
移行抽選手段270が行う許容区間移行抽選は、役抽選手段210が行う役抽選の当選役に基づいて行われる。第1の実施形態では、許容区間移行抽選は、役抽選手段210が行う役抽選にて所定のレア役としてのスイカ役に当選したことに基づいて行われる。なお、許容区間移行抽選の抽選契機となる役抽選の当選役は、スイカ役に限らず、他の役でもよい。
また、移行抽選手段270が行うCZ移行抽選は、許容区間通常状態の各ゲームにて行われる。なお、CZ移行抽選は、許容区間通常状態の各ゲームで行うことに限らず、役抽選手段210が行う役抽選にて所定のレア役に当選したことに基づいて行うこととしてもよい。
また、移行抽選手段270が行うAT抽選は、役抽選手段210が行う役抽選の当選役に基づいて行われる。第1の実施形態では、AT抽選は、役抽選手段210が行う役抽選にて所定のレア役としてのチェリー役に当選したことに基づいて行われる。なお、AT抽選の抽選契機となる役抽選の当選役は、チェリー役に限らず、他の役でもよい。
(バトル演出制御手段280)
バトル演出制御手段280は、ART状態において開始され、ART状態からボーナス内部中状態又はボーナス状態へ移行した後においても継続して実行されるバトル演出を制御するものである。また、バトル演出制御手段280は、バトル演出が実行されているART状態において役抽選手段210による役抽選にて所定のレア役としてのチャンス役に当選し、かつ、このチャンス役の当選から後述する特殊攻撃ゲーム数が経過した後に実行されるバトル演出の一態様である特殊攻撃演出を制御するものである。すなわち、特殊攻撃演出は、バトル演出が実行されている中で実行される演出である。なお、特殊攻撃演出の実行契機となる役抽選の当選役は、チャンス役に限らず、他の役でもよい。
ここで、以下の説明において、単に「バトル演出」と表現する場合には、「特殊攻撃演出」及び「バトル演出で実行される特殊攻撃演出以外の演出」を含む概念であり、単に「特殊攻撃演出」と表現する場合には、「バトル演出で実行される特殊攻撃演出以外の演出」は含まない概念である。
また、第1の実施形態における「バトル演出制御手段280」は、本発明における「継続演出制御手段」に相当し、「バトル演出」は「継続演出」に相当し、「特殊攻撃ゲーム数」は「所定遊技数」に相当し、「特殊攻撃演出」は「特定演出」に相当する。また、第1の実施形態における「役抽選にてレア役に当選すること」は、本発明における「第1条件」に相当し、「役抽選にてレア役に当選後、特殊攻撃ゲーム数が経過すること」は「第2条件」に相当する。
バトル演出制御手段280は、ART状態に移行したことに基づいて、バトル演出を開始する。すなわち、バトル演出は、ART状態の開始と同時に開始される。なお、バトル演出制御手段280は、ART状態の開始と同時にバトル演出を開始することに限らず、ART状態に滞在中にバトル演出を実行するか否かのバトル実行抽選を行い、当該バトル実行抽選に当選したことに基づいて開始してもよい。
ここで、第1の実施形態におけるバトル演出は、自己のキャラクターが対戦相手であるモンスター(以下、「敵モンスター」とする)を討伐できるか否かの討伐バトルが行われることとされている。このとき、バトル演出の実行中に所定の条件を満たすことで、バトル演出制御手段280により、自己のキャラクターが敵モンスターにダメージを与える攻撃演出が実行される。そして、バトル演出に勝利、具体的には、自己のキャラクターが敵モンスターを討伐した場合には、AT状態制御手段263により次のセットのART状態が付与されることとされている。
また、このバトル演出の終了条件は、ART状態の終了条件と対応しており、ATゲーム数がその上限(50ゲーム)に達したことに基づいて終了する。そのため、ATゲーム数の上限に達する前に、後述する判定手段290により後述する特殊攻撃ゲーム数が経過したと判定されたことに基づいて、設定差のないボーナス状態に滞在中に特殊攻撃演出が実行された場合、設定差のないボーナス状態の終了後、ART状態に移行して、このART状態においてATゲーム数の上限に達するまでバトル演出が行われる。
バトル演出制御手段280は、ART状態又は設定差のないボーナス状態に滞在中における役抽選にて所定のダメージ役としてのベル役に当選したことに基づいて、通常攻撃演出を実行する。この通常攻撃演出は、自己のキャラクターが敵モンスターに「1」ダメージを与える内容となっている。そして、バトル演出制御手段280により通常攻撃演出が実行された場合には、後述する敵HPカウント手段281により当該通常攻撃演出で自己のキャラクターが敵モンスターに与えたダメージ「1」が敵モンスターのヒットポイント(以下、「HP」とする)から減算される。
また、バトル演出制御手段280は、ART状態又は設定差のないボーナス状態に滞在中に後述する判定手段290により後述する特殊攻撃ゲーム数が経過したと判定されたことに基づいて、特殊攻撃演出を実行する。この特殊攻撃演出は、実行される状態に応じて自己のキャラクターが敵モンスターに与えるダメージが異なっており、ART状態に滞在中に実行された場合には「5」ダメージ、設定差のないボーナス状態に滞在中に実行された場合には「10」ダメージとなっている。そして、バトル演出制御手段280により特殊攻撃演出が実行された場合には、後述する敵HPカウント手段281により当該特殊攻撃演出で自己のキャラクターが敵モンスターに与えたダメージ「5」又は「10」が敵モンスターのHPから減算される。
つまり、バトル演出制御手段280は、自己のキャラクターが敵モンスターに与えるダメージに優劣を付けることで、設定差のないボーナス状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出を、ART状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出に比べて、遊技者にとって有利な内容としている。
また、バトル演出制御手段280は、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出においては、攻撃演出を実行しない。つまり、バトル演出制御手段280は、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出における役抽選にて所定のダメージ役としてのベル役に当選しても、通常攻撃演出を実行しない。また、バトル演出制御手段280は、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出における役抽選にてチャンス役に当選しても、特殊攻撃演出を実行しない。具体的には、バトル演出制御手段280は、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出における役抽選にてチャンス役に当選しても、判定手段290による特殊攻撃ゲーム数の設定をさせないことにより、特殊攻撃演出の実行を回避している。
ここで、バトル演出制御手段280は、ボーナス内部中状態に滞在中のバトル演出においては、攻撃演出に代えて、自己のキャラクターによる敵モンスターへの攻撃が実行されない待機演出を実行している。この待機演出では、後述する報知手段510により、ART状態で表示されていた映像が引き継がれて表示部84に表示される。たとえば、後述する報知手段510により、ART状態において洞窟内における対戦映像が表示部84に表示されていた場合、待機演出では、後述する報知手段510により、自己のキャラクターがその洞窟内で敵モンスターに攻撃を試みようと待機している映像が表示部84に表示される。なお、待機演出は、ART状態で表示されていた映像を引き継ぎ、かつ自己のキャラクターが敵モンスターに攻撃を行わない内容であれば、上述のものには限られない。
バトル演出制御手段280は、設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出においては、攻撃演出に代えて、自己のキャラクターを紹介する紹介演出を実行している。この紹介演出では、自己のキャラクターの生い立ち、年齢又は性別等のプロフィールが後述する報知手段510により表示部84に表示される。なお、紹介演出は、自己のキャラクターを紹介する内容に限らず、敵モンスターを紹介する内容であってもよい。
なお、通常攻撃演出で自己のキャラクターが敵モンスターに与えるダメージは、特殊攻撃演出で自己のキャラクターが敵モンスターに与えるダメージよりも少なければ、「1」に限らず、これより多くてもよい。また、上述の通常攻撃演出では、所定のダメージ役としてのベル役に当選したことに基づいて、一律に「1」ダメージを与えることとしたが、たとえば、押し順ベルの押し順に正解した場合には、与えるダメージを「2」にする等、所定のダメージ役の中で優劣を付けてもよい。さらに、所定のダメージ役はベル役に限らず、他の役でもよい。
また、特殊攻撃演出で自己のキャラクターが敵モンスターに与えるダメージは、通常攻撃演出で自己のキャラクターが敵モンスターに与えるダメージよりも多ければ、「5」又は「10」に限らず、これより多くても少なくてもよい。ただし、設定差のないボーナス状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出で与えるダメージが、ART状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出で与えるダメージよりも多くなることが必要である。
(敵HPカウント手段281)
敵HPカウント手段281は、バトル演出において、敵モンスターのHPのカウントを行うものである。
この敵HPカウント手段281は、バトル演出が開始されたことに基づいて、敵モンスターのHPとして「30」を設定する。そして、敵HPカウント手段281は、ART状態又は設定差のないボーナス状態に滞在中のバトル演出において、攻撃演出が実行された場合に、当該攻撃演出で自己のキャラクターが敵モンスターに与えたダメージを敵モンスターのHPから減算する。なお、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出においては、攻撃演出が実行されないため、敵HPカウント手段281による敵モンスターのHPのカウントは行われない。
そして、敵HPカウント手段281により、敵モンスターのHPが「0」になったと判定された場合には、AT状態制御手段263により次のセットのART状態、具体的には、ATゲーム数が「50」付与され、次の遊技から新たなART状態が開始される。
なお、敵HPカウント手段281が設定する敵モンスターのHPは「30」に限らず、これより多くても少なくてもよいし、敵モンスターのHPを決定する敵HP決定抽選を行うことにより敵モンスターのHPを決定してもよい。また、敵HPカウント手段281は、敵モンスターのHPを減算することに限らず、たとえば、遊技者が押し順ベルの押し順を不正解した場合に敵モンスターのHPを加算(回復)させてもよい。
(判定手段290)
判定手段290は、ART状態又は設定差のないボーナス状態に滞在中のバトル演出において、所定遊技数としての特殊攻撃ゲーム数が経過したか否かを判定するものである。ここで、「特殊攻撃ゲーム数」とは、特殊攻撃演出の実行までに要するゲーム数をいい、第1の実施形態では、そのゲーム数を「ART状態における役抽選にてチャンス役に当選した後から10ゲーム」としている。なお、「特殊攻撃ゲーム数」は、「ART状態における役抽選にてチャンス役に当選した後から10ゲーム」に限らず、これより多くても少なくてもよいし、特殊攻撃ゲーム数を決定する特殊攻撃ゲーム数決定抽選を行うことにより特殊攻撃ゲーム数を決定してもよい。
このとき、判定手段290は、ART状態又は設定差のないボーナス状態に滞在中のバトル演出において、「特殊攻撃ゲーム数」のカウントを進行することにより、特殊攻撃ゲーム数が経過したか否かを判定している。一方、判定手段290は、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出において、「特殊攻撃ゲーム数」のカウントを停止している。つまり、判定手段290は、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出においては、特殊攻撃ゲーム数が経過したか否かの判定を行っていない。
具体的には、判定手段290は、ART状態における役抽選にてチャンス役に当選したことに基づいて、特殊攻撃ゲーム数の初期値として「1」を設定する。その後、判定手段290は、ART状態に滞在中のバトル演出において、1ゲームを消化する毎に特殊攻撃ゲーム数を「1」加算していく。
一方、ART状態の滞在中に、当選役グループとしてのRBB1からRBB4又はRB1のいずれかに当選して、ART状態からボーナス内部中状態に移行した場合、判定手段290は特殊攻撃ゲーム数のカウントを停止する。
その後、ボーナス内部中状態の滞在中に、設定差のあるボーナス移行役に対応した図柄61が有効ライン86上に停止表示され、ボーナス内部中状態から設定差のあるボーナス状態に移行した場合、判定手段290は特殊攻撃ゲーム数のカウントを停止した状態を維持する。
一方、ボーナス内部中状態の滞在中に、設定差のないボーナス移行役に対応した図柄61が有効ライン86上に停止表示され、ボーナス内部中状態から設定差のないボーナス状態に移行した場合、判定手段290は特殊攻撃ゲーム数のカウントを進行する。つまり、判定手段290は、ART状態の滞在中にカウントしていた特殊攻撃ゲーム数(たとえば、「7ゲーム」)を引き継いでカウントを再開し、1ゲームを消化する毎に特殊攻撃ゲーム数を「1」加算する。
そして、判定手段290により、ART状態又は設定差のないボーナス状態に滞在中のバトル演出において、特殊攻撃ゲーム数が経過したと判定された場合には、バトル演出制御手段280により、特殊攻撃演出が実行される。
また、第1の実施形態における判定手段290は、現在の状態がART状態であるか設定差のないボーナス状態であるかを判定したうえで、特殊攻撃ゲーム数が経過したか否かを判定している。なお、これに限らず、特殊攻撃ゲーム数を経過する契機がART状態であるか設定差のないボーナス状態であるかを予め想定しておくこととして、判定手段290は、現在の状態がART状態であるか設定差のないボーナス状態であるかを判定することなく、特殊攻撃ゲーム数が経過したか否かを判定するものであってもよい。
(許容区間ゲーム数カウント手段300)
許容区間ゲーム数カウント手段300は、許容区間のゲーム数の上限を示す許容区間上限ゲーム数(1500)を記憶するとともに、許容区間に滞在しているゲーム数を示す許容区間滞在ゲーム数のカウントを行うものである。この許容区間ゲーム数カウント手段300は、許容区間に移行した場合に、許容区間滞在ゲーム数を初期化処理として「0」にリセットし、その後、許容区間を1ゲーム消化する毎に許容区間滞在ゲーム数を「1」加算する。また、許容区間ゲーム数カウント手段300は、ボーナス内部中状態又はボーナス状態に滞在中に、当該状態を1ゲーム消化する毎に許容区間滞在ゲーム数を「1」加算する。そして、許容区間ゲーム数カウント手段300がカウントする許容区間滞在ゲーム数が、許容区間上限ゲーム数に達した場合、AT状態制御手段263により「許容区間」から「非許容区間」へ移行される。
なお、許容区間ゲーム数カウント手段300により、初期化処理として許容区間滞在ゲーム数が「0」にリセットされるタイミングは、許容区間が終了したタイミングでもよい。また、許容区間ゲーム数カウント手段300による許容区間滞在ゲーム数のカウントは、上述の加算方式には限られない。たとえば、許容区間ゲーム数カウント手段300は、許容区間に移行した場合に、許容区間滞在ゲーム数を初期化処理として「1500」にセットし、その後、許容区間を1ゲーム消化する毎、又はボーナス内部中状態若しくはボーナス状態を1ゲーム消化する毎に許容区間滞在ゲーム数を「1」減算することとしてもよい。
(サブ制御手段500)
サブ制御手段500は、図5に示すように、報知手段510を有する。報知手段510の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御手段500は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御手段500は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示部84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
(報知手段510)
報知手段510は、演出装置70を用いて演出を遊技者に報知するためのものである。
この報知手段510は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出や、ノーマル状態、RT状態、ボーナス内部中状態又はボーナス状態の各遊技状態に応じた演出や、押し順ナビを表示するための演出等を遊技者に報知する。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、報知手段510は、抽選により所定の演出を選択するとともに選択した演出を演出装置70を用いて遊技者に報知する。
また、報知手段510は、バトル演出制御手段280により制御されるバトル演出を演出装置70を用いて遊技者に報知する。上述のように、第1の実施形態におけるバトル演出は、自己のキャラクターが敵モンスターを討伐できるか否かの討伐バトルであるため、報知手段510は、演出装置70を用いて、自己のキャラクターと敵モンスターとが戦っている様子を遊技者に報知している。
報知手段510は、自己のキャラクターと敵モンスターとが戦っている様子として、たとえば、自己のキャラクターが敵モンスターにダメージを与える攻撃演出を演出装置70を用いて遊技者に報知している。
具体的には、報知手段510は、ART状態又は設定差のないボーナス状態に滞在中における役抽選にてベル役に当選し、バトル演出制御手段280により通常攻撃演出が実行されたことに基づいて、通常攻撃演出を演出装置70を用いて遊技者に報知する。この通常攻撃演出の内容は、自己のキャラクターが敵モンスターに「1」ダメージを与えるものであるため、報知手段510は、表示部84に「敵モンスターに1ダメージ!」等と表示させる。なお、報知手段510が演出装置70を用いて遊技者に報知する通常攻撃演出の内容は、前述のものに限らない。
また、報知手段510は、ART状態又は設定差のないボーナス状態に滞在中に判定手段290により特殊攻撃ゲーム数が経過したと判定され、バトル演出制御手段280により特殊攻撃演出が実行されたことに基づいて、特殊攻撃演出を演出装置70を用いて遊技者に報知する。この特殊攻撃演出は、ART状態に滞在中に実行された場合には自己のキャラクターが敵モンスターに「5」ダメージを与え、設定差のないボーナス状態に滞在中に実行された場合には自己のキャラクターが敵モンスターに「10」ダメージを与えるものである。そのため、報知手段510は、表示部84に「敵モンスターに5(又は10)ダメージ!」等と表示させる。なお、報知手段510が演出装置70を用いて遊技者に報知する特殊攻撃演出の内容は、前述のものに限らない。
さらに、報知手段510が演出装置70を用いて遊技者に報知する特殊攻撃演出の内容は、通常攻撃演出の内容に比べて派手なものとすることが望ましい。たとえば、特殊攻撃演出の場合、報知手段510は、表示部84へのダメージの表示に加えて、演出用ランプ78を発光させたり、スピーカー72から音声を出力させたりすることにより、表示部84へのダメージの表示のみの通常攻撃演出の内容との間に差を設けてもよい。なお、この場合、通常攻撃演出の内容は、特殊攻撃演出の内容に比べて地味なものであればよく、必ずしも表示部84へダメージを表示することのみには限られない。
ここで、報知手段510は、ART状態からボーナス内部中状態又はボーナス状態へ移行した後においてもART状態で開始されたバトル演出を継続して表示部84に表示させている。ただし、報知手段510は、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出では、ART状態におけるバトル演出とは異なる演出を表示部84に表示させる。
報知手段510は、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出の場合、ART状態に滞在中のバトル演出と異なり、自己のキャラクターと敵モンスターとの対戦映像を表示部84に表示させない。具体的には、報知手段510は、ボーナス内部中状態に滞在中のバトル演出の場合、ART状態で表示されていた映像を引き継いだうえで、自己のキャラクターによる敵モンスターへの攻撃が実行されない待機演出(たとえば、自己のキャラクターが敵モンスターに攻撃を試みようと待機している映像)を表示部84に表示させる。なお、待機演出は、ART状態で表示されていた映像を引き継ぎ、かつ自己のキャラクターが敵モンスターに攻撃を行わない内容であればよく、報知手段510は、ボーナス内部中状態に滞在中のバトル演出の場合、自己のキャラクターが敵モンスターの攻撃を避ける映像を表示部84に表示させてもよい。
また、報知手段510は、設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出の場合、自己のキャラクターと敵モンスターとが戦っている様子を切り替え、自己のキャラクターを紹介する紹介演出(たとえば、自己のキャラクターの生い立ち、年齢又は性別等のプロフィール)を表示部84に表示させる。なお、紹介演出は、自己のキャラクターを紹介する内容に限らず、敵モンスターを紹介する内容であってもよく、報知手段510は、設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出の場合、敵モンスターを紹介する映像を表示部84に表示させてもよい。
一方、報知手段510は、設定差のないボーナス状態に滞在中のバトル演出では、ART状態におけるバトル演出と同様に、攻撃演出等の自己のキャラクターと敵モンスターとが戦っている様子を表示部84に表示させる。
また、報知手段510は、ART状態に滞在中のバトル演出における役抽選にて、ボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選したことに基づいて、ボーナス内部中状態に滞在中である旨を表示部84に表示させる。
具体的には、ART状態に滞在中のバトル演出における役抽選手段210による役抽選にて、ボーナス移行役(第1ボーナス役から第5ボーナス役)に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に、ボーナス内部中状態へ移行する。そして、報知手段510は、図14に示すように、ボーナス内部中状態の滞在中にボーナス内部中状態に滞在中である旨を表示部84に表示、すなわち、遊技者にボーナス当選の報知を行う。報知手段510は、たとえば、「ボーナス当選!」の文字を表示部84に表示させることにより、遊技者へボーナス当選の報知を行う。
なお、報知手段510による遊技者へのボーナスの報知方法は前述のものに限られない。たとえば、「ボーナス当選!」の文字を表示部84に表示させることで直接的に遊技者へボーナス当選の報知を行うことに限らず、間接的に遊技者へボーナス当選の報知を行ってもよい。つまり、遊技者にボーナス内部中状態に滞在中であることを察知させることができれば、「ボーナス当選の報知」が行われたこととしてもよい。
上述のように、報知手段510は、ボーナス内部中状態に滞在中のバトル演出においては、役抽選にて所定のダメージ役としてのベル役に当選しても、表示部84には攻撃演出(自己のキャラクターと敵モンスターとの対戦映像)を表示させず、待機演出を表示させる。そのため、ART状態に滞在中であれば、ベル役の当選により表示部84に表示されていた攻撃演出が表示されないという違和感を覚えた遊技者に「ボーナスに当選したのではないか?」と察知させることができる。
また、報知手段510は、ART状態に滞在中のバトル演出における役抽選にて、BB1への移行に係る第1ボーナス役に当選したことに基づいて、第1ボーナス役に当選した旨を表示部84に表示させる。具体的には、報知手段510は、BB1への移行に係る図柄61が有効ライン86上に停止表示された場合に、第1ボーナス役に当選した旨を表示部84に表示させる。たとえば、報知手段510は、第1ボーナス役に当選した旨として、「第1ボーナス役に当選!移行先はBB1です!」の文字を表示部84に表示させることにより、遊技者に第1ボーナス役に当選した旨を報知する。なお、報知手段510による遊技者への第1ボーナス役に当選した旨の報知方法は前述のものに限られない。
また、報知手段510は、ART状態に滞在中のバトル演出における役抽選にて、BB2への移行に係る第2ボーナス役に当選したことに基づいて、第2ボーナス役に当選した旨を表示部84に表示させる。具体的には、報知手段510は、BB2への移行に係る図柄61が有効ライン86上に停止表示された場合に、第2ボーナス役に当選した旨を表示部84に表示させる。たとえば、報知手段510は、第2ボーナス役に当選した旨として、「第2ボーナス役に当選!移行先はBB2です!」の文字を表示部84に表示させることにより、遊技者に第2ボーナス役に当選した旨を報知する。なお、報知手段510による遊技者への第2ボーナス役に当選した旨の報知方法は前述のものに限られない。
また、報知手段510は、ART状態に滞在中のバトル演出における役抽選にて、BB3への移行に係る第3ボーナス役に当選したことに基づいて、第3ボーナス役に当選した旨を表示部84に表示させる。具体的には、報知手段510は、BB3への移行に係る図柄61が有効ライン86上に停止表示された場合に、第3ボーナス役に当選した旨を表示部84に表示させる。たとえば、報知手段510は、第3ボーナス役に当選した旨として、「第3ボーナス役に当選!移行先はBB3です!」の文字を表示部84に表示させることにより、遊技者に第3ボーナス役に当選した旨を報知する。なお、報知手段510による遊技者への第3ボーナス役に当選した旨の報知方法は前述のものに限られない。
また、報知手段510は、ART状態に滞在中のバトル演出における役抽選にて、BB4への移行に係る第4ボーナス役に当選したことに基づいて、第4ボーナス役に当選した旨を表示部84に表示させる。具体的には、報知手段510は、BB4への移行に係る図柄61が有効ライン86上に停止表示された場合に、第4ボーナス役に当選した旨を表示部84に表示させる。たとえば、報知手段510は、第4ボーナス役に当選した旨として、「第4ボーナス役に当選!移行先はBB4です!」の文字を表示部84に表示させることにより、遊技者に第4ボーナス役に当選した旨を報知する。なお、報知手段510による遊技者への第4ボーナス役に当選した旨の報知方法は前述のものに限られない。
また、報知手段510は、ART状態に滞在中のバトル演出における役抽選にて、RB1への移行に係る第5ボーナス役に当選したことに基づいて、第5ボーナス役に当選した旨を表示部84に表示させる。具体的には、報知手段510は、RB1への移行に係る図柄61が有効ライン86上に停止表示された場合に、第5ボーナス役に当選した旨を表示部84に表示させる。たとえば、報知手段510は、第5ボーナス役に当選した旨として、「第5ボーナス役に当選!移行先はRB1です!」の文字を表示部84に表示させることにより、遊技者に第5ボーナス役に当選した旨を報知する。なお、報知手段510による遊技者への第5ボーナス役に当選した旨の報知方法は前述のものに限られない。
つまり、遊技者は、ボーナスに当選した事実は、ボーナス内部中状態に報知手段510によりボーナス当選の報知がなされることで認識できるが、当選したボーナスの種類はボーナス図柄が有効ライン86上に停止表示された場合に初めて認識できる。なお、第1の実施形態では、ボーナス図柄が有効ライン86上に停止表示された場合に初めて当選したボーナスの種類を遊技者が認識できることとしたが、遊技者に当選したボーナスの種類を認識させる契機は上述のものに限られない。たとえば、報知手段510は、ボーナス内部中状態におけるボーナス当選の報知に加え、「ボーナスの種類はBB3!」等の文字を表示部84に表示させることにより、「ボーナス当選」及び「当選したボーナスの種類」を遊技者に報知してもよい。
また、報知手段510は、バトル演出において、「敵モンスターのHP」、「ダメージ」及び「特殊攻撃ゲーム数」等を適宜、表示部84に表示させている。第1の実施形態では、報知手段510は、バトル演出において、「敵モンスターのHP」及び「特殊攻撃ゲーム数」を常に表示部84に表示させ、「ダメージ」は、敵モンスターにダメージを与えた場合にそのダメージを表示部84に表示させる。なお、報知手段510がバトル演出において表示部84に表示させる情報は、上述のものには限られず、また、バトル演出において常に表示部84に表示させている情報は、上述のものには限られない。たとえば、自己のキャラクターにもHPを設定して、報知手段510により「自己のキャラクターのHP」を適宜、表示部84に表示させてもよい。
(図6を用いた遊技状態の説明)
次に、図6を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御手段200により管理され、図6に示すように、大別すると、ノーマル状態、RT状態、ボーナス内部中状態及びボーナス状態がある。なお、各遊技状態における再遊技役への当選確率は、ノーマル状態のRT0(初期状態)においては1/7.3に設定されており、ノーマル状態のRT1では、RT0と同じ1/7.3に設定されている。
また、RT状態のRT2及びRT3と、ボーナス内部中状態のRT4とでは、再遊技役への当選確率がノーマル状態のRT0やRT1よりも高く設定されている。なお、RT4では、再遊技役への当選確率がRT2又はRT3より低いがRT0及びRT1よりは高くなるように設定されている。もちろん、このRT4の再遊技役の当選確率は、RT0及びRT1と同等に設定してもよいし、RT2又はRT3と同等又はRT2又はRT3より高くなるように設定してもよい。
ノーマル状態は、ノーマル状態制御手段251により制御され、RT0と、RT1とがある。
「RT0」から「RT1」には、RT1特定図柄としての押し順役こぼし図柄を停止表示させた場合に移行する。ここで、「押し順役こぼし図柄」とは、たとえば、当選役グループとしてのCBE1又はCBE2に当選し(図12参照)、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第一停止で操作)した際に停止表示される図柄61である。「RT0」では押し順ナビが実行されず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作している。これにより、RT0において、当選役グループとしてのCBE1又はCBE2に当選し、遊技者によりストップスイッチ50が左第一停止で操作された場合には、RT1特定図柄が停止表示され「RT1」に移行する。
「RT状態」は、RT状態制御手段252により制御され、「ノーマル状態」より再遊技役への当選確率の高い「RT2」及び「RT3」がある。
ノーマル状態からRT状態、具体的には、「RT1」から「RT2」には、当選役グループとしてのRT2RP1からRT2RP4に当選し(図12参照)、正解の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、RT2移行図柄としてのRT2再遊技図柄が停止表示され「RT2」に移行する。
また、RT2において、当選役グループとしてのRT2RP5からRT2RP9に当選し(図12参照)、正解の押し順以外の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、RT1移行図柄としてのRT1再遊技図柄が停止表示され「RT1」に移行する。さらに、RT2において、RT1特定図柄としての押し順役こぼし図柄が停止表示された場合には、「RT1」に移行する。
「RT2」から「RT3」には、当選役グループとしてのRT3RP1からRT3RP3に当選し(図12参照)、正解の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、RT3移行図柄としてのRT3再遊技図柄が停止表示され「RT3」に移行する。
また、RT3において、当選役グループとしてのRT3RP4からRT3RP6に当選し(図12参照)、正解の押し順以外の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、RT1移行図柄としてのRT1再遊技図柄が停止表示され「RT1」に移行する。さらに、RT3において、RT1特定図柄としての押し順役こぼし図柄が停止表示された場合には、「RT1」に移行する。
「RT4」は、ボーナス内部中状態制御手段253により制御され、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。また、図示しないが、第1の実施形態における「RT4」は、「ART状態」から移行可能となっており、その移行条件も「ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかったこと」である。
「RT4」は、ノーマル状態又はRT状態において、当選役グループとしてのRBB1からRBB4又はRB1のいずれかに当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する(図11参照)。
「ボーナス状態」は、ボーナス状態制御手段254により制御され、「BB(ビッグボーナス)」及び「RB(レギュラーボーナス)」がある。
「BB(ビッグボーナス)」は、「RT4」において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。また、「BB(ビッグボーナス)」は、「ノーマル状態」及び「RT状態」において、ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。さらに、図示しないが、第1の実施形態における「BB(ビッグボーナス)」は、「ART状態」から移行可能となっている。そして、「ART状態」から「BB(ビッグボーナス)」への移行条件も「ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させること」である。
「BB(ビッグボーナス)」は、レギュラーボーナス(RB)が連続作動し、BB1及びBB2では400枚、BB3及びBB4では200枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「BB1からBB4」の終了後、「ノーマル状態」、「RT状態」又は「ART状態」に移行する。
第1の実施形態に係る「RB(レギュラーボーナス)」には、「RB1」がある。ここで、第1の実施形態に係る「RB1」は、「設定差なし」の第5ボーナス役に当選し、かつ第5ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
具体的には、「RB1」は、「RT4」において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。また、「RB1」は、「ノーマル状態」及び「RT状態」において、ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。さらに、図示しないが、第1の実施形態における「RB1」は、「ART状態」から移行可能となっている。そして、「ART状態」から「RB1」への移行条件も「ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させること」である。
「RB1」は、規定回数(たとえば、5回)の入賞、又は規定回数(たとえば、15回)のゲーム数の消化により終了する。
そして、「RB1」の終了後、「ノーマル状態」、「RT状態」又は「ART状態」に移行する。
(図7を用いた許容区間の説明)
次に、図7を用いて許容区間について説明する。
図7に示すように、第1の実施形態では、小役の押し順ナビの表示が許容されない「非許容区間」と、非許容区間よりも配当付与手段240によるメダルが付与される可能性が高く、遊技者に有利であって、メダルの払い出しを伴う小役の押し順ナビの表示が許容される「許容区間」とがある。「非許容区間」としては、「非許容区間通常状態」がある。また、「許容区間」としては、「許容区間通常状態」、「CZ状態」、「ART準備中状態」及び「ART状態」がある。
(非許容区間)
非許容区間は、許容区間を除いた区間であって、小役の押し順ナビの表示が許容されない、すなわち、AT遊技を行うことが許容されない区間である。そのため、非許容区間を継続すると、結果として、遊技者が所有しているメダルの合計が減少することとなっている。「非許容区間」としては、「非許容区間通常状態」がある。なお、「非許容区間」の種類や数は、前述したものに限られない。
(非許容区間通常状態)
「非許容区間通常状態」は、後述する「許容区間」における「許容区間通常状態」、「CZ状態」、「ART準備中状態」及び「ART状態」等の特殊な状態を除いた状態である。この「非許容区間通常状態」の滞在中における遊技状態は、主にノーマル状態の「RT1」に滞在していることとされている(図6参照)。
(許容区間)
「許容区間」は、「非許容区間」よりも配当付与手段240によるメダルが付与される可能性が高く、遊技者に有利な区間であって、メダルの払い出しを伴う小役の押し順ナビの表示が許容される区間である。すなわち、「許容区間」は、AT遊技を行うことが許容される区間である。
この「許容区間」においては、少なくとも1回、最大払出枚数に係る入賞に対する指示がされることとなっている。具体的には、第1の実施形態では、最大払出枚数に係る入賞に対する指示として、ベル役が含まれる当選役グループのうち、「LBE1」、「LBE2」、「CBE1」、「CBE2」、「RBE1」又は「RBE2」のいずれかに当選した場合に、報知手段510により表示部84に表示される押し順ナビとされている。また、許容区間は、許容区間上限ゲーム数(1500)が許容区間ゲーム数カウント手段300により記憶されており、許容区間ゲーム数カウント手段300によりカウントされる許容区間滞在ゲーム数が許容区間上限ゲーム数に達した場合、他の終了条件の成立の有無にかかわらず、当該許容区間を終了する。
ここで、「許容区間」としては、上述のように「許容区間通常状態」、「CZ状態」、「ART準備中状態」及び「ART状態」がある。なお、「許容区間」の種類や数は、上述したものに限られない。
(許容区間通常状態)
許容区間通常状態は、「非許容区間」から「許容区間」に移行した場合に最初に滞在する状態である。「非許容区間」から「許容区間」、具体的には、「非許容区間通常状態」から「許容区間通常状態」には、非許容区間通常状態における役抽選にてスイカ役に当選したことに基づいて移行抽選手段270により行われる許容区間移行抽選に当選したことに基づいて移行する。
また、許容区間通常状態は、非許容区間における非許容区間通常状態を継続した状態となっている。つまり、「非許容区間通常状態」と「許容区間通常状態」との違いは、滞在している区間が「非許容区間」か「許容区間」かの違いだけとなっている。
第1の実施形態では、許容区間に滞在しているか否か示す許容区間情報(許容区間フラグ)が設けられており、この許容区間情報が示す内容の違いによって、非許容区間通常状態と許容区間通常状態とを区別している。この場合、許容区間フラグ値=1であれば許容区間に滞在していることを示し、許容区間フラグ値=0であれば非許容区間に滞在していることを示している。
そのため、第1の実施形態では、許容区間移行抽選は許容区間フラグ値=0である非許容区間通常状態でのみ実行され、CZ移行抽選は許容区間フラグ=1である許容区間通常状態でのみ実行されることとされている。なお、許容区間移行抽選やCZ移行抽選のように、滞在区間に依存する抽選は実行される状態が異なっているが、滞在区間に依存しない抽選である役抽選は、非許容区間通常状態と許容区間通常状態とで同様に実行される。すなわち、役抽選は、非許容区間通常状態と許容区間通常状態とで、同じ当選確率であって、かつ同じ役抽選テーブルを用いて実行される。
そして、許容区間通常状態では、許容区間通常状態の各ゲームにて移行抽選手段270によるCZ移行抽選が行われ、当該CZ移行抽選に当選した場合には、CZ状態への移行が決定される。なお、「許容区間通常状態」から「CZ状態」への移行条件は、CZ移行抽選に当選することに限らず、たとえば、所定ゲーム数を消化したことに基づいてCZ状態へ移行することとしてもよい。
(CZ状態)
CZ状態は、ART状態、具体的には、ART準備中状態へ移行するか否かが決定される10ゲームのいわゆるチャンスゾーンである。具体的には、CZ状態では、役抽選にてチェリー役に当選したことに基づいて移行抽選手段270によるAT抽選が行われ、当該AT抽選に当選した場合には、ART準備中状態への移行が決定される。
また、「CZ状態」は、上述のように、移行抽選手段270によるAT抽選が行われ、当該AT抽選に当選した場合には、ART準備中状態への移行が決定され、当該CZ状態が終了する。一方、「CZ状態」は、CZ状態の上限ゲーム数である10ゲーム以内にAT抽選に当選しなかった場合には、非許容区間への移行が決定され、当該CZ状態が終了する。なお、CZ状態の上限ゲーム数は、10ゲームに限らず、これより多くても少なくてもよいし、CZ状態の上限を決定するCZゲーム数抽選を行うことによりCZ状態の上限ゲーム数を決定してもよい。
(ART準備中状態)
ART準備中状態は、ART状態への移行が確定している状態であって、遊技状態が「RT3」へ移行することを待つ状態である。
そして、ART準備中状態において、当選役グループとしてのRT3RP1からRT3RP3に当選し(図12参照)、正解の押し順でストップスイッチ50が停止操作されると遊技状態が「RT3」となり、ART状態へと移行する。
また、「CZ状態」から「ART準備中状態」には、CZ状態における役抽選にてチェリー役に当選したことに基づいて移行抽選手段270により行われるAT抽選に当選したことに基づいて移行する。
(ART状態)
ART状態は、「許容区間」に属し、「非許容区間通常状態」、「許容区間通常状態」、「CZ状態」及び「ART準備中状態」よりも遊技者にとって有利な状態である。当該「ART状態」では、当選した小役の押し順ナビが表示される遊技であるAT遊技が行われるため、表示された押し順ナビに従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄61の組合せを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
また、ART状態は、ART状態のゲーム数の上限、具体的には、ATゲーム数の上限が設定され、当該ATゲーム数の上限に到達したことに基づいて終了するよう設定されている。
「ART状態」では、AT遊技のゲーム数が「50」に設定されている。そして、「ART状態」は、AT遊技のゲーム数を消化した後に、ART中のAT遊技を終了する。ただし、この場合の遊技状態は、RT遊技が行われるRT状態(たとえば、RT3)に滞在している。そして、AT遊技のゲーム数を消化した場合は、ART(AT+RT)のうち、AT遊技が終了するように設定されているため、ストップスイッチ50の押し順ナビの表示が終了される。また、AT遊技の終了に伴い、RT1移行図柄としてのRT1再遊技図柄の表示を回避するストップスイッチ50の押し順ナビが表示されなくなり、結果として、RT状態(たとえば、RT3)において、RT1移行図柄としてのRT1再遊技図柄が停止表示され、「RT1」へ戻る。なお、遊技状態の「RT1」への移行に伴って、許容区間から非許容区間へと移行する。つまり、ART中のAT遊技及びRT遊技の終了に伴って、許容区間から非許容区間へと移行する。
ただし、「許容区間」から「非許容区間」への移行条件が成立するための前提として、当該許容区間において、少なくとも1回、最大払出枚数に係る入賞に対する指示がなされていることが条件となる。
また、「許容区間」から「非許容区間」へは、上述のCZ状態のゲーム数又はAT遊技のゲーム数が残っていても、許容区間ゲーム数カウント手段300によりカウントされている許容区間滞在ゲーム数が、許容区間上限ゲーム数(1500)に達した場合に移行する。つまり、第1の実施形態において「許容区間」から「非許容区間」には、「CZ状態の終了」、「ART状態の終了」又は「許容区間上限ゲーム数の消化」により移行する。そして、「許容区間上限ゲーム数の消化」は、「CZ状態の終了」及び「ART状態の終了」よりも優先される。
(役の種類等)
次に、図8から図12を用いて、役の種類等について説明する。
まず、図8から図10に示すように、役の種類と、図柄61の組合せについて説明する。
たとえば、図8に示すように、ボーナス移行役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順(以下同様)に「R7 R7 R7」の図柄61の組合せの第1ボーナス役、「B7 B7 B7」の図柄61の組合せの第2ボーナス役、「R7 R7 B7」の図柄61の組合せの第3ボーナス役、「B7 B7 R7」の図柄61の組合せの第4ボーナス役、及び「BAR BAR BAR」の図柄61の組合せの第5ボーナス役が設けられている。
ここで、第1の実施形態に係るボーナス移行役では、設定値によって当選確率が異なる「設定差あり」の「第1ボーナス役」及び「第2ボーナス役」と、設定値によって当選確率が異ならない全設定値共通の当選確率となる「設定差なし」の「第3ボーナス役」、「第4ボーナス役」及び「第5ボーナス役」とが設けてある。
また、図9に示すように、リプレイ役として、たとえば、「BE1又はBE2 RP R7、W7又はCH」の図柄61の組合せの通常リプレイA役や、「BE2 RP BE1又はBE2」の図柄61の組合せの通常リプレイB役などが設けられている。
また、図10に示すように、小役のベル役として、「BE1又はBE2 BE1又はBE2 BE1又はBE2」の図柄61の組合せのベルA役、「R7、B7、BAR、RP又はWM1 BE1又はBE2 RP」の図柄61の組合せのベルB役、「WM2 BE1又はBE2 B7、WM1、WM2又はCH」の図柄61の組合せのベルC役が設けられている。
また、図10に示すように、小役のスイカ役として、「WM1又はWM2 WM1又はWM2 WM1又はWM2」の図柄61の組合せのスイカA役、「RP又はBE2 WM1又はWM2 BE1」の図柄61の組合せのスイカB役が設けられている。
また、図10に示すように、小役のチェリー役として、「BAR R7、B7、BAR、WM1又はWM2 RP」の図柄61の組合せのチェリーA役、「CH RP BE1、BE2、WM1又はCH」の図柄61の組合せのチェリーB役、「CH R7又はWM2 RP」の図柄61の組合せのチェリーC役、「CH R7、B7、BAR又はCH WM1又はCH」の図柄61の組合せのチェリーD役が設けられている。
また、図10に示すように、小役のチャンス役として、「BE1又はBE2 BE1又はBE2 RP」の図柄61の組合せのチャンスA役、・・・「BE1又はBE2 R7 RP」の図柄61の組合せのチャンスP役などが設けられている。
また、図10に示すように、小役の1枚役として、「R7又はBAR RP BE1又はBE2」の図柄61の組合せの1枚A役、・・・「BE2 R7 RP」の図柄61の組合せの1枚G役などが設けられている。
また、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組合せについては、図8から図10に示すものに限定されない。
次に、図11及び図12を用いて、当選役グループについて説明する。
なお、当選役グループについては、図11及び図12に示すものに限定されない。
図11及び図12は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、1つの役又は複数の役の組合せから構成される。そして、第1の実施形態では、役抽選手段210は、役抽選によりいずれかの当選役グループが当選するか否かを決定している。
そのため、当選役グループが複数の役から構成されている場合は、当選役グループの複数の役に同時に当選(重複して当選)していることとなる。また、役抽選の結果、いわゆる「ハズレ」は、いずれの当選役グループも当選しなかった場合を示している。
また、各当選役グループは、図12に示すように、ストップスイッチ50の押し順が設定されているものがあり、ストップスイッチ50の押し順によって成立(入賞)する役が異なるように設定されている。
図11に示すように、ボーナス移行役が含まれる当選役グループには、「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」、「RBB4」及び「RB1」が設けられている。
図12に示すように、リプレイ役が含まれる当選役グループには、「RP1」、「RT2PR1」、「RT2RP2」、「RT2RP3」、「RT2RP4」、「RT2RP5」、「RT2RP6」、「RT2RP7」、「RT2RP8」、「RT2RP9」、「RT3RP1」、「RT3RP2」、「RT3RP3」、「RT3RP4」、「RT3RP5」及び「RT3RP6」が設けられている。
また、図12に示すように、ベル役が含まれる当選役グループには、「BE1」、「BE2」、「LBE1」、「LBE2」、「CBE1」、「CBE2」、「RBE1」及び「RBE2」が設けられている。
また、図12に示すように、スイカ役が含まれる当選役グループには、「WM1」及び「WM2」が設けられている。
また、図12に示すように、チェリー役が含まれる当選役グループには、「CH1」及び「CH2」が設けられている。
また、図12に示すように、チャンス役が含まれる当選役グループには、「CZ1」及び「CZ2」が設けられている。
(図13及び図14を用いたバトル演出の流れの説明)
図13及び図14を用いて、第1の実施形態におけるバトル演出の流れについて説明する。
まず、図13を用いて、ART状態に滞在中に特殊攻撃ゲーム数が上限に到達した場合について説明する。
図13に示すように、ART状態に移行したことに基づいて、バトル演出制御手段280によりバトル演出が開始される。第1の実施形態では、バトル演出にて対戦可能な敵モンスターが複数体設けられており、まず、対戦する敵モンスターを決定すべく、バトル演出制御手段280による敵モンスター選択抽選が行われ、対戦する敵モンスターが選択される。そして、バトル演出制御手段280による敵モンスター選択抽選により決定された敵モンスターに対応するHPが敵HPカウント手段281により設定される(たとえば、敵HP:「30」)。
また、ART状態に移行したことに基づいて、ATゲーム数カウント手段265により、ATゲーム数決定手段264により決定されたATゲーム数「50」が設定され、ART状態を1ゲーム消化する毎にATゲーム数が「1」減算されていく。さらに、ART状態に移行する前提として、許容区間、具体的には、CZ状態に移行したことに基づいて、許容区間ゲーム数カウント手段300により、許容区間滞在ゲーム数が「0」にリセットされ、その後、許容区間を1ゲーム消化する毎に許容区間滞在ゲーム数が「1」加算されている。そして、ART状態に移行した後も、許容区間ゲーム数カウント手段300がカウントしている許容区間滞在ゲーム数を引き継いで、ART状態を1ゲーム消化する毎に許容区間滞在ゲーム数が「1」加算されていく。
ここで、ART状態における役抽選にてチャンス役に当選したことに基づいて、判定手段290により、特殊攻撃ゲーム数の初期値として「1」が設定される。そして、この特殊攻撃ゲーム数は、ART状態に滞在中のバトル演出において、1ゲームを消化する毎に判定手段290により「1」ずつ加算されていく。
その後、ART状態における役抽選にてチャンス役に当選してから10ゲームを経過した、すなわち、特殊攻撃ゲーム数が上限に到達したと判定手段290により判定されたことに基づいて、バトル演出制御手段280により、特殊攻撃演出が実行される。この特殊攻撃演出では、報知手段510により敵モンスターに与えたダメージ「5」が表示部84に表示されるとともに、敵HPカウント手段281により敵モンスターに与えたダメージ「5」が敵HPから減算される(敵HP:「30」→「25」)。
なお、上述では、特殊攻撃演出の実行によってのみ、敵HPカウント手段281による敵HPの減算が行われる場合について説明したが、バトル演出の実行中においては、特殊攻撃演出の他にも通常攻撃演出が行われ、敵HPカウント手段281により敵HPの減算が行われることがある。通常攻撃演出は、図示しないが、ART状態における役抽選にてベル役に当選したことに基づいて、バトル演出制御手段280により、通常攻撃演出が実行される。この通常攻撃演出では、報知手段510により敵モンスターに与えたダメージ「1」が表示部84に表示されるとともに、敵HPカウント手段281により敵モンスターに与えたダメージ「1」が敵HPから減算される。なお、通常攻撃演出が実行された場合に敵モンスターに与えるダメージは、特殊攻撃演出が実行された場合に敵モンスターに与えるダメージよりも少なくなっている。
また、上述ではART状態にのみ滞在していたが、バトル演出の実行中においては、役抽選の当選役に基づいてボーナス内部中状態又はボーナス状態に移行し、当該ボーナス内部中状態又はボーナス状態においてバトル演出が行われることがある。ただし、ボーナス内部中状態に滞在中のバトル演出では、上述のART状態におけるバトル演出とは異なる演出として、自己のキャラクターによる敵モンスターへの攻撃が実行されない待機演出が実行され、設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出では、上述のART状態におけるバトル演出とは異なる演出として、自己のキャラクターを紹介する紹介演出が実行される。
具体的には、ボーナス内部中状態に滞在中のバトル演出では、報知手段510により、ボーナス内部中状態に滞在中、ART状態で表示されていた映像を引き継いだうえで、自己のキャラクターによる敵モンスターへの攻撃が実行されない待機演出が表示部84に表示される。また、設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出では、報知手段510により、自己のキャラクターと敵モンスターとが戦っている様子が切り替えられ、設定差のあるボーナス状態に滞在中、自己のキャラクターを紹介する紹介演出が表示部84に表示される。すなわち、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態に滞在中におけるバトル演出では、自己のキャラクターと敵モンスターとの対戦が一時中断される。そして、対戦の一時中断に伴って、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態に滞在中は、ATゲーム数カウント手段265によるATゲーム数の減算及び判定手段290による特殊攻撃ゲーム数の加算も中断される。また、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出における役抽選にてベル役に当選した場合、バトル演出制御手段280は、通常攻撃演出を実行しないこととされている。
したがって、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出では、「敵モンスターのHP」等を引き継ぐが、自己のキャラクターによる敵モンスターへの攻撃演出は行われないこととされている。
一方、設定差のないボーナス状態に滞在中のバトル演出では、上述のART状態におけるバトル演出と同様に、自己のキャラクターと敵モンスターとの対戦が行われる。つまり、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態では、自己のキャラクターによる敵モンスターへの攻撃演出が行われず、設定差のないボーナス状態では、特殊攻撃演出を含む攻撃演出が実行可能となっている。
ただし、設定差のないボーナス状態に滞在中のバトル演出では、設定差のないボーナス状態に滞在中に特殊攻撃ゲーム数が上限に到達したと判定手段290により判定されたことに基づいて、バトル演出制御手段280により実行される特殊攻撃演出のダメージが上述のART状態と異なる。なお、設定差のないボーナス状態に滞在中のバトル演出において、報知手段510により表示部84に表示される映像等は、ART状態に滞在中のバトル演出のものと同様となっている。以下、図14を用いて、許容区間から移行した設定差のないボーナス状態に滞在中に特殊攻撃ゲーム数が上限に到達した場合について説明する。
図14に示すように、ART状態に移行したことに基づいて、バトル演出制御手段280によりバトル演出が開始される。なお、バトル演出の開始に際して行われる処理は、上述の「ART状態に滞在中に特殊攻撃ゲーム数が上限に到達した場合」と同様のため、説明を省略する。
ここで、ART状態における役抽選にてチャンス役に当選したことに基づいて、判定手段290により、特殊攻撃ゲーム数の初期値として「1」が設定される。そして、この特殊攻撃ゲーム数は、ART状態に滞在中のバトル演出において、1ゲームを消化する毎に判定手段290により「1」ずつ加算されていく。
その後、特殊攻撃ゲーム数の加算が行われているART状態における役抽選にて、設定差のないボーナス状態への移行に係るボーナス移行役(第3ボーナス役から第5ボーナス役)に当選し、かつ当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることができなかった場合に、ボーナス内部中状態へ移行する。
そして、ボーナス内部中状態におけるバトル演出では、報知手段510により、ART状態で表示されていた映像が引き継がれたうえで、ボーナス内部中状態に滞在中、自己のキャラクターによる敵モンスターへの攻撃が実行されない待機演出が表示部84に表示される。また、ボーナス内部中状態におけるバトル演出では、ATゲーム数カウント手段265によるATゲーム数の減算及び判定手段290による特殊攻撃ゲーム数の加算が中断される。さらに、ボーナス内部中状態に滞在中のバトル演出における役抽選にてベル役に当選した場合、バトル演出制御手段280による通常攻撃演出は実行されない。
また、ボーナス内部中状態の滞在中には、報知手段510によりボーナス内部中状態に滞在中である旨が表示部84に表示される。
その後、「ボーナス内部中状態」において、ボーナス移行役に対応した図柄61が有効ライン86上に停止表示されることで設定差のないボーナス状態へ移行する。そして、設定差のないボーナス状態への移行に係る図柄61が有効ライン86上に停止表示された場合には、報知手段510により、ボーナス移行役(第3ボーナス役、第4ボーナス役又は第5ボーナス役)に当選した旨が表示部84に表示される。
設定差のないボーナス状態では、設定差のないボーナス状態へ移行したことに伴って、判定手段290による特殊攻撃ゲーム数の加算が再開される。なお、設定差のないボーナス状態へ移行しても、ATゲーム数カウント手段265によるATゲーム数の減算は中断された状態となっている。
そして、設定差のないボーナス状態に滞在中に、特殊攻撃ゲーム数が上限に到達したと判定手段290により判定されたことに基づいて、バトル演出制御手段280により、特殊攻撃演出が実行される。この特殊攻撃演出では、報知手段510により敵モンスターに与えたダメージ「10」が表示部84に表示されるとともに、敵HPカウント手段281により敵モンスターに与えたダメージ「10」が敵HPから減算される(敵HP:「30」→「20」)。その後、設定差のないボーナス状態の終了条件が成立(200枚を超えるメダルの払い出し、又は規定回数の入賞、若しくは規定回数のゲーム数の消化)したことに基づいて、ART状態へ戻る。そして、ART状態に戻ると、ATゲーム数カウント手段265によるATゲーム数の減算が再開される。
なお、上述の説明では、設定差のないボーナス状態の終了条件が成立したことに基づいて、ART状態へ戻ると説明したが、この場合には、設定差のないボーナス状態からART状態へ戻る間に、ART準備中状態が介在している。つまり、設定差のないボーナス状態からART準備中状態に移行し、ART準備中状態にて遊技状態が「RT3」となった後、ART状態へと移行することとされている。
この場合、ART準備中状態に滞在中では、設定差のないボーナス状態に滞在中に実行されていたバトル演出が継続して実行される。そして、ART準備中状態に滞在中のバトル演出では、ART状態又は設定差のないボーナス状態に滞在中のバトル演出と同様に、攻撃演出を実行することとされている。なお、設定差のないボーナス状態から移行したART準備中状態では、ATゲーム数カウント手段265は、設定差のないボーナス状態への移行前に滞在していたART状態におけるATゲーム数の減算を行ってもよいし、減算を中断してもよい。
以上のように、第1の実施形態では、ART状態において特殊攻撃演出を実行できる権利を獲得(チャンス役に当選)した後であっても、ボーナス移行役に当選可能であるため、ART状態から設定差のないボーナス状態へ移行することがあり得る。そのため、特殊攻撃演出の実行に係る特殊攻撃ゲーム数が消化され、特殊攻撃演出が実行される際の状態が、ART状態でなく、設定差のないボーナス状態となる場合があり得る。そして、上述のように、設定差のないボーナス状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出は、ART状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出よりも、遊技者にとって有利な内容となるため、より次のセットのART状態の獲得に近付くこととなる。
(図15を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図15に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が1ゲーム毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該ゲームの賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚又は2枚)に達しているか否かの判定が行われる。
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
また、すべての停止操作終了後、メイン制御手段200からサブ制御手段500へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの停止図柄判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
ステップS14において、配当付与手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理を終了する。
(図16から図18を用いたバトル演出の流れの説明)
図16から図18に示すフローチャートに基づいて、第1の実施形態におけるバトル演出の流れについて説明する。
まず、図16及び図17に示すフローチャートを用いて、バトル演出の基本的な流れについて説明する。
図16に示すように、ステップS20において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS21に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS20となる。
ステップS21において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。役抽選処理が終了すると、次のステップS22に進む。
ステップS22において、バトル演出制御手段280により、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態以外に滞在中であるか否かの判定が行われる。ここで、バトル演出制御手段280により、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態以外に滞在中であると判定されると、ステップS24に進む。一方、バトル演出制御手段280により、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態以外に滞在中であると判定されないと、次のステップS23に進む。
ステップS23において、バトル演出制御手段280により、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態に対応した演出が実行される。その後、ステップS20に戻る。
ステップS24において、バトル演出制御手段280により、判定手段290による特殊攻撃ゲーム数のカウントが行われているか否かの判定が行われる。ここで、バトル演出制御手段280により、判定手段290による特殊攻撃ゲーム数のカウントが行われていると判定されると、次のステップS25に進む。一方、バトル演出制御手段280により、判定手段290による特殊攻撃ゲーム数のカウントが行われていると判定されないと、ステップS26に進む。
ステップS25において、判定手段290により、特殊攻撃ゲーム数が「1」加算される。その後、次のステップS26に進む。
ステップS26において、バトル演出制御手段280により、ステップS21における役抽選にてチャンス役に当選したか否かの判定が行われる。ここで、バトル演出制御手段280により、ステップS21における役抽選にてチャンス役に当選したと判定されると、次のステップS27に進む。一方、バトル演出制御手段280により、ステップS21における役抽選にてチャンス役に当選したと判定されないと、ステップS29に進む。
図17に示すように、ステップS27において、バトル演出制御手段280により、判定手段290による特殊攻撃ゲーム数のカウントが行われているか否かの判定が行われる。ここで、バトル演出制御手段280により、判定手段290による特殊攻撃ゲーム数のカウントが行われていると判定されると、ステップS32に進む。一方、バトル演出制御手段280により、判定手段290による特殊攻撃ゲーム数のカウントが行われていると判定されないと、次のステップS28に進む。
ステップS28において、判定手段290により、特殊攻撃ゲーム数の初期値として、特殊攻撃ゲーム数が「1」設定される。その後、ステップS32に進む。
ステップS29において、バトル演出制御手段280により、ステップS21における役抽選にてベル役に当選したか否かの判定が行われる。ここで、バトル演出制御手段280により、ステップS21における役抽選にてベル役に当選したと判定されると、次のステップS30に進む。一方、バトル演出制御手段280により、ステップS21における役抽選にてベル役に当選したと判定されないと、ステップS31に進む。
ステップS30において、バトル演出制御手段280により、通常HP減算処理が行われる。具体的には、バトル演出制御手段280により通常攻撃演出が実行され、ステップS21における役抽選にて当選したベル役に対応するダメージ(たとえば、「1」)が決定されるとともに、当該ダメージが敵HPカウント手段281により敵HPから減算される。当該ダメージが敵HPカウント手段281により敵HPから減算された場合には、報知手段510により、通常攻撃演出とともに、当該ダメージ「1」が表示部84に表示される。その後、ステップS32に進む。
ステップS31において、バトル演出制御手段280により、通常演出処理が行われる。具体的には、バトル演出制御手段280により攻撃演出以外の演出が実行される。その後、次のステップS32に進む。
ステップS32において、判定手段290により、特殊攻撃ゲーム数が「10」に到達したか否かの判定が行われる。ここで、判定手段290により、特殊攻撃ゲーム数が「10」に到達したと判定されると、次のステップS33に進む。一方、判定手段290により、特殊攻撃ゲーム数が「10」に到達したと判定されないと、ステップS34に進む。
ステップS33において、バトル演出制御手段280により、特殊HP減算処理が行われる。その後、次のステップS34に進む。なお、特殊HP減算処理については後述する。
ステップS34において、バトル演出制御手段280により、ART状態に滞在中であるか否かの判定が行われる。ここで、バトル演出制御手段280により、ART状態に滞在中であると判定されると、次のステップS35に進む。一方、バトル演出制御手段280により、ART状態に滞在中であると判定されないと、ステップS36に進む。
ステップS35において、許容区間ゲーム数・ATゲーム数更新処理が行われる。具体的には、許容区間ゲーム数カウント手段300により、許容区間ゲーム数が「1」加算され、ATゲーム数カウント手段265により、ATゲーム数が「1」減算される。その後、次のステップS36に進む。
ステップS36において、バトル演出制御手段280により、敵HPカウント手段281がカウントしている敵モンスターのHPが「0」であるか否かの判定が行われる。ここで、バトル演出制御手段280により、敵HPカウント手段281がカウントしている敵モンスターのHPが「0」であると判定されると、次のステップS37に進む。一方、バトル演出制御手段280により、敵HPカウント手段281がカウントしている敵モンスターのHPが「0」であると判定されないと、ステップS38に進む。
ステップS37において、バトル演出制御手段280により、次のセットのAT遊技が付与される。そして、当該処理を終了する。
ステップS38において、ATゲーム数上限判定手段266により、ATゲーム数カウント手段265がカウントしているATゲーム数が上限値に達したか否かの判定が行われる。ここで、ATゲーム数上限判定手段266により、ATゲーム数カウント手段265がカウントしているATゲーム数が上限値に達したと判定されると、当該処理を終了する。一方、ATゲーム数上限判定手段266により、ATゲーム数カウント手段265がカウントしているATゲーム数が上限値に達したと判定されないと、次のステップS39に進む。
ステップS39において、バトル演出制御手段280により、許容区間ゲーム数カウント手段300がカウントしている許容区間ゲーム数が上限値に達したか否かの判定が行われる。ここで、バトル演出制御手段280により、許容区間ゲーム数カウント手段300がカウントしている許容区間ゲーム数が上限値に達したと判定されると、当該処理を終了する。一方、バトル演出制御手段280により、許容区間ゲーム数カウント手段300がカウントしている許容区間ゲーム数が上限値に達したと判定されないと、ステップS20に戻る。
次に、図18に示すフローチャートを用いて、バトル演出中における特殊HP減算処理について説明する。
ステップS40において、バトル演出制御手段280により、設定差のないボーナス状態に滞在中であるか否かの判定が行われる。ここで、バトル演出制御手段280により、設定差のないボーナス状態に滞在中であると判定されると、ステップS42に進む。一方、バトル演出制御手段280により、設定差のないボーナス状態に滞在中であると判定されないと、次のステップS41に進む。
ステップS41において、敵HPカウント手段281により、ダメージ「5」が敵HPから減算される。そして、当該処理を終了する。
ステップS42において、敵HPカウント手段281により、ダメージ「10」が敵HPから減算される。そして、当該処理を終了する。
(第1の実施形態の作用効果)
第1の実施形態では、バトル演出制御手段280により、ART状態において開始されたバトル演出が、ART状態からボーナス内部中状態又はボーナス状態へ移行した後においても継続して実行される。そのため、第1の実施形態によれば、バトル演出が物語性を有する内容の場合、ART状態からボーナス内部中状態又はボーナス状態へ移行した後であっても、その物語性を途切れることなく遊技者に見せることができる。
また、第1の実施形態では、判定手段290は、ART状態及び設定差のないボーナス状態において特殊攻撃ゲーム数のカウントを進行し、ボーナス内部中状態及び設定差のあるボーナス状態において特殊攻撃ゲーム数のカウントを停止することとされている。つまり、第1の実施形態では、ボーナス図柄を揃えることでボーナス状態へ移行するボーナス内部中状態に滞在中の場合に、判定手段290は特殊攻撃ゲーム数のカウントを停止するものである。そのため、第1の実施形態によれば、ボーナス内部中状態に滞在中の場合、特殊攻撃ゲーム数のカウントが停止されるため、ボーナス図柄を容易に揃えることのできない初心者が遊技する場合であっても、上級者との間の遊技の技量による獲得利益の差を埋めることができる。
また、第1の実施形態では、回転リール62に注視することで遊技者の表示部84への関心が薄れがちなボーナス内部中状態に滞在中の場合、特殊攻撃ゲーム数のカウントが停止されるため、特殊攻撃ゲーム数の経過を条件とする特殊攻撃演出が実行されることがない。そのため、第1の実施形態によれば、ボーナス内部中状態における特殊攻撃演出の実行を回避でき、遊技者が回転リール62に注視することの少ない状態にて特殊攻撃演出を効果的に実行することができる。
また、第1の実施形態では、ART状態における役抽選にて、ボーナス移行役に当選したことに基づいて、報知手段510によりボーナス内部中状態に滞在中である旨が表示部84に表示されることとされている。そのため、第1の実施形態によれば、遊技者にボーナス内部中状態に滞在中であることを認識させることができ、バトル演出中におけるゲーム数が不定な期間をなくすことができる。したがって、第1の実施形態によれば、遊技者にボーナス内部中状態に滞在中であることを認識させることにより、特殊攻撃演出の実行契機を予測させることができ、特殊攻撃演出への期待感を高揚させることで遊技の興趣を高めることができる。
また、第1の実施形態では、ボーナス状態は、設定差のあるボーナス状態と、設定差のないボーナス状態とを備えている。また、第1の実施形態では、設定差のあるボーナス状態に滞在中の場合、判定手段290による特殊攻撃ゲーム数のカウントが停止されるため、特殊攻撃ゲーム数の経過を条件とする特殊攻撃演出が実行されることがない。さらに、第1の実施形態では、バトル演出制御手段280により、設定差のないボーナス状態に滞在中に判定手段290により特殊攻撃ゲーム数を経過したと判定されたことに基づいて実行される特殊攻撃演出が、ART状態に滞在中に判定手段290により特殊攻撃ゲーム数を経過したと判定されたことに基づいて実行される特殊攻撃演出に比べて、遊技者にとって有利な内容とされている。そして、第1の実施形態では、設定差のあるボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選したことに基づいて、報知手段510により設定差のあるボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選した旨が表示部84に表示され、設定差のないボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選したことに基づいて、報知手段510により設定差のないボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選した旨が表示部84に表示されることとされている。そのため、第1の実施形態によれば、ART状態からボーナス状態への移行が決定されたとしても、そのボーナス状態が設定差のあるボーナス状態又は設定差のないボーナス状態の何れの状態であるかを認識するまで遊技者を焦らすことができ、遊技進行に一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
また、第1の実施形態では、ATゲーム数カウント手段265は、ART状態においてATゲーム数のカウントを進行し、ボーナス内部中状態及びボーナス状態においてATゲーム数のカウントを停止することとされている。そのため、第1の実施形態によれば、ATゲーム数カウント手段265により、ボーナス内部中状態及びボーナス状態においてATゲーム数のカウントが停止されるため、ART状態からボーナス内部中状態又はボーナス状態へ移行したとしても、ART状態の進行に関して遊技者の不利になることがない。また、第1の実施形態によれば、ART状態からボーナス状態のうち、設定差のないボーナス状態へ移行した場合には、ATゲーム数のカウントを停止しつつ、特殊攻撃ゲーム数のカウントが進行されることとなり、設定差のないボーナス状態へ移行することがART状態に滞在している場合に比べて、遊技者にとって有利なものとすることができる。
(その他)
第1の実施形態では、ART状態における役抽選にてチャンス役に当選したことに基づいて特殊攻撃ゲーム数のカウントが開始され、この特殊攻撃ゲーム数が上限に到達したことに基づいて特殊攻撃演出が実行されることとしたが、特殊攻撃演出の実行方法は、所定の特殊攻撃ゲーム数を経過することには限られない。
たとえば、ART状態における役抽選にてレア役(たとえば、「チャンス役」)に当選したことに基づいて、特殊攻撃演出の実行に係る特殊攻撃実行抽選がバトル演出制御手段280により次遊技から行われ、この特殊攻撃実行抽選に当選することにより特殊攻撃演出を実行してもよい。この場合におけるボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出では、バトル演出制御手段280による特殊攻撃実行抽選を行わないことにより、特殊攻撃演出の実行を回避することが望ましい。一方、この場合における設定差のないボーナス状態に滞在中のバトル演出では、ART状態と同様に、バトル演出制御手段280による特殊攻撃実行抽選を行い、この特殊攻撃実行抽選に当選することにより特殊攻撃演出を実行することが望ましい。さらに、第1の実施形態における特殊攻撃演出と同様に、設定差のないボーナス状態に滞在中のバトル演出にて特殊攻撃演出が実行された場合には、ART状態に滞在中のバトル演出にて特殊攻撃演出が実行された場合に比べて、遊技者にとって有利な内容とすることが望ましい。
また、第1の実施形態では、バトル演出制御手段280は、敵モンスターへ与えるダメージに優劣を付けることで、設定差のないボーナス状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出をART状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出に比べて、遊技者にとって有利な内容としていたが、「遊技者にとって有利な内容」とは、敵モンスターへ与えるダメージに優劣を付けることには限られない。
たとえば、バトル演出制御手段280は、設定差のないボーナス状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出にて設定示唆を行うことにより、設定差のないボーナス状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出をART状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出に比べて、遊技者にとって有利な内容としてもよい。たとえば、設定示唆として、特殊攻撃演出の実行中に、報知手段510により設定値が表示部84に表示される。なお、設定示唆演出は、設定値を示唆する演出であれば、前述の内容には限られない。
さらに、バトル演出制御手段280は、設定差のないボーナス状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出にて、報知手段510により表示部84にいわゆるプレミア映像を表示させることにより、設定差のないボーナス状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出をART状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出に比べて、遊技者にとって有利な内容としてもよい。たとえば、プレミア映像として、報知手段510により表示部84に特別なキャラクターが表示される。なお、プレミア映像は、設定差のないボーナス状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出でのみ、報知手段510により表示部84に表示されるものであれば、前述の内容には限られない。
また、第1の実施形態では、ボーナス状態を「設定差のあるボーナス状態」と「設定差のないボーナス状態」との2種類設けることとしたが、ボーナス状態は、「設定差のないボーナス状態」の1種類のみであってもよい。
ボーナス状態を「設定差のないボーナス状態」の1種類のみとした場合であっても、ボーナス状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出が、ART状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出に比べて、遊技者にとって有利な内容とすれば、上述の第1の実施形態と同様の作用効果を奏する。つまり、この構成によれば、判定手段290により特殊攻撃ゲーム数を経過したと判定される状態が何れの状態であるかについての関心を高めることができ、遊技進行に一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
また、攻撃演出にて敵モンスターに与えるダメージは、役抽選の結果に基づいて敵モンスターに与えるダメージを決定するダメージ決定抽選を行い、このダメージ決定抽選の結果により決定してもよい。つまり、第1の実施形態のように、通常攻撃演出や特殊攻撃演出で予め設定された固定値(「1」、「5」又は「10」)をダメージとして敵モンスターに与えることに限らず、ダメージ決定抽選を行うことにより、攻撃演出にて敵モンスターに与えるダメージを変動させてもよい。この場合には、所定のダメージ役を複数種類設け(たとえば、ベル役、リプレイ役、レア役)、役抽選にて複数種類の所定のダメージ役のいずれかに当選したことに基づいてダメージ決定抽選を行ってもよい。
そして、ダメージ決定抽選の結果は、各攻撃演出に対応した数値を用いて、攻撃なし(すなわち、ダメージ「0」)、小ダメージ(たとえば、「1」)、中ダメージ(たとえば、「5」)及び大ダメージ(たとえば、「10」)等としてもよい。なお、バトル演出における敵モンスターを複数種類設けた場合には、当該バトル演出における敵モンスターの種類に応じて、各攻撃演出に対応するダメージ決定抽選の結果を異ならせてもよい。
また、第1の実施形態では、通常攻撃演出や特殊攻撃演出で予め設定された固定値(「1」、「5」又は「10」)をダメージとして敵モンスターに与えることとしたが、これに限らず、各攻撃演出にて敵モンスターに与えるダメージを抽選により複数の中から選択してもよい。
たとえば、バトル演出制御手段280は、複数段階(たとえば、「1から3」)設けられた攻撃のレベルと、その各レベルに対応して複数種類(たとえば、「3種類」)設けられたダメージとを含むダメージ情報を記憶している。そして、バトル演出制御手段280は、各攻撃演出の実行条件が成立したことに基づいて、当該攻撃演出のレベルを決定するレベル決定抽選、及びレベル決定抽選の結果により決定されたレベル内に設けられたダメージの中から当該ダメージを選択するダメージ選択抽選とを行う。
ここで、敵モンスターのHPを「30」とした場合における設定差のないボーナス状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出のダメージ情報(以下、「特殊ダメージ情報」とする)は、たとえば以下のようにしてもよい。
特殊ダメージ情報のうち、攻撃のレベルとしては「レベル1からレベル3」の3段階を設ける。特殊ダメージ情報のうち、「レベル1」に対応して複数種類設けられたダメージとしては「10・15・20」と、「レベル2」に対応して複数種類設けられたダメージとしては「15・20・25」と、「レベル3」に対応して複数種類設けられたダメージとしては「20・25・30」とする。
上述のように、レベル3で敵モンスターへ与えることができる最大のダメージは、敵モンスターに設定されたHP以上とすることが望ましい。このような構成により、設定差のないボーナス状態に滞在中に特殊攻撃演出が実行された時点で敵モンスターの討伐が可能となる。そのため、残りのATゲーム数が少ない状況であっても、遊技者に敵モンスターを討伐する機会を与えることができ、特殊攻撃演出への期待感を高揚させることで遊技の興趣を高めることができる。
また、第1の実施形態では、特殊攻撃演出を実行できる権利を獲得(チャンス役に当選)すると、次のゲームから判定手段290により特殊攻撃ゲーム数のカウントが開始されることとしたが、この構成には限られない。
たとえば、特殊攻撃演出を実行できる権利を獲得しても、バトル演出制御手段280は、その獲得した権利を、一旦、留保(複数留保可)し、その獲得した権利の留保を解除する解除条件が成立(たとえば、解除抽選に当選)した場合に、その留保した権利を1つ消費して、判定手段290による特殊攻撃ゲーム数のカウントを開始させてもよい。なお、この場合に複数の上記権利を留保していたときには、バトル演出制御手段280は、その複数獲得している権利を全て消費して、判定手段290による特殊攻撃ゲーム数のカウントを開始させてもよい。つまり、この場合、バトル演出制御手段280は、判定手段290により、特殊攻撃ゲーム数が経過したと判定されたときには、特殊攻撃演出を連続して実行してもよい。
本発明における「第1状態又は第2状態から移行可能な第3状態」とは、第1の実施形態おいては「ボーナス状態は、ART状態又はボーナス内部中状態から移行可能」であることに相当する。具体的には、ボーナス状態(第3状態)への移行形態には、ART状態(第1状態)からボーナス内部中状態(第2状態)を経て移行する、すなわち、ボーナス内部中状態(第2状態)への移行を要する場合と、ボーナス内部中状態(第2状態)を経ることなくART状態(第1状態)から直接移行する、すなわち、ボーナス内部中状態(第2状態)への移行を要しない場合との双方を含む。
また、本発明における「第1状態において開始され、第1状態から第2状態又は第3状態へ移行した後においても継続して実行される継続演出」とは、第1の実施形態おいては「バトル演出は、ART状態において開始され、ART状態からボーナス内部中状態又はボーナス状態へ移行した後においても継続して実行される」ことに相当する。そして、このバトル演出には、ART状態(第1状態)において開始され、ART状態(第1状態)からボーナス内部中状態(第2状態)を経てボーナス状態(第3状態)へ移行し、ボーナス状態(第3状態)においても、それまでの一連の演出内容が継続して実行されるものが含まれる。また、このバトル演出には、ART状態(第1状態)において開始され、ボーナス内部中状態(第2状態)を経ることなく、ART状態(第1状態)からボーナス状態(第3状態)へ移行し、ボーナス状態(第3状態)においても、それまでの一連の演出内容が継続して実行されるものが含まれる。
また、本発明における「第3状態に滞在中に実行される特定演出を第1状態に滞在中に実行される特定演出に比べて、遊技者にとって有利な内容とする」とは、「遊技者にとって有利な遊技結果が得られる場合に、遊技者にとって有利な内容を示唆又は報知する内容の特定演出を実行する」と言い換えることができる。
たとえば、ART状態(第1状態)において遊技者にとって有利な遊技結果が得られるか否か(例:ATゲーム数の上乗せの可否)が抽選により決定され、当該抽選の結果により有利な遊技結果が得られる場合(例:ATゲーム数の上乗せが決定)には、ボーナス状態(第3状態)において当該有利な遊技結果に応じた内容の特定演出が実行されることとする。これにより、ボーナス状態(第3状態)に滞在中に実行される特定演出をART状態(第1状態)に滞在中に実行される特定演出に比べて、遊技者にとって有利な内容とすることができる。
また、本発明における「第3状態に滞在中に実行される特定演出を第1状態に滞在中に実行される特定演出に比べて、遊技者にとって有利な内容とする」こととは、たとえば、以下の内容であってもよい。
たとえば、バトル演出がキャラクターAとキャラクターBとが対戦する内容であって、キャラクターAがキャラクターBへ付与するダメージが大きいほど有利な遊技結果が得られる遊技性であるとする。また、この場合における特定演出の内容をキャラクターAがキャラクターBに攻撃を加えることにより、キャラクターBにダメージを付与するものとする。そして、ART状態(第1状態)の滞在中に特定演出が実行された場合に付与可能なダメージの範囲(例:ダメージ=1から5)に比べ、ボーナス状態(第3状態)の滞在中に特定演出が実行された場合に付与可能なダメージの範囲(例:ダメージ=6から10)を大きくすることにより、ボーナス状態(第3状態)に滞在中に実行される特定演出をART状態(第1状態)に滞在中に実行される特定演出に比べて、遊技者にとって有利な内容としてもよい。
(第2の実施形態)
以下、本実施の形態に係る第2の実施形態について、第1の実施形態と重複する部分は説明を省略しつつ説明する。
第2の実施形態は、バトル演出が非許容区間にて開始される点で、バトル演出が許容区間にて開始される第1の実施形態と異なる。
まず、図19を用いて、非許容区間に滞在中に特殊攻撃ゲーム数が上限に到達した場合について説明する。
図19に示すように、非許容区間における役抽選にてレア役としてのチャンス役に当選したことに基づいて、バトル演出制御手段280によりバトル演出が開始される。つまり、第2の実施形態におけるバトル演出は、非許容区間における役抽選にてチャンス役の当選に伴って開始される点で、ART状態への移行に伴ってバトル演出が開始される第1の実施形態と異なる。
また、第2の実施形態におけるバトル演出は、所定のゲーム数の間に自己のキャラクターがバトル演出で勝利した場合に次のセットのART状態が付与される第1の実施形態と異なっている。具体的には、第2の実施形態におけるバトル演出は、所定のゲーム数(たとえば、「役抽選にてチャンス役に当選してから10ゲーム」)の経過時に、自己のキャラクターと敵モンスターとのバトルが決着し、その結果として自己のキャラクターがバトル演出に勝利していれば次のセットのART状態が付与されることとされている。すなわち、第2の実施形態におけるバトル演出は、1ゲーム内での一発勝負でバトル演出の勝敗が決する点で、所定のゲーム数の間の自己のキャラクターと敵モンスターとの攻防の結果によりバトル演出の勝敗が決する第1の実施形態と異なっている。
そして、非許容区間における役抽選にてチャンス役に当選したことに基づいて、判定手段290により、特殊攻撃ゲーム数の初期値として「1」が設定される。そして、この特殊攻撃ゲーム数は、1ゲームを消化する毎に判定手段290により「1」ずつ加算されていく。
その後、非許容区間における役抽選にてチャンス役に当選してから10ゲームを経過した、すなわち、特殊攻撃ゲーム数が上限に到達したと判定手段290により判定されたことに基づいて、バトル演出制御手段280により、特殊攻撃演出が実行される。この特殊攻撃演出では、当該バトル演出の勝敗を決すべく、移行抽選手段270によりAT抽選が実行される(AT抽選当選確率:50%)。そして、移行抽選手段270によるAT抽選に当選した場合には、バトルに勝利したこととなり、ART準備中状態に移行する。一方、移行抽選手段270によるAT抽選に当選しなかった場合には、バトルに敗北したこととなり、非許容区間を継続することとなる。
なお、第2の実施形態におけるバトル演出は、1ゲーム内での一発勝負でバトル演出の勝敗が決することとされているが、第1の実施形態と同様に、バトル演出の開始から終了までの間は報知手段510により自己のキャラクターと敵モンスターとが戦っている様子が表示部84に表示されている。
次に、図20を用いて、非許容区間から移行した設定差のないボーナス状態に滞在中に特殊攻撃ゲーム数が上限に到達した場合について説明する。
図20に示すように、非許容区間における役抽選にてチャンス役に当選したことに基づいて、バトル演出制御手段280によりバトル演出が開始される。
そして、非許容区間における役抽選にてチャンス役に当選したことに基づいて、判定手段290により、特殊攻撃ゲーム数の初期値として「1」が設定される。そして、この特殊攻撃ゲーム数は、1ゲームを消化する毎に判定手段290により「1」ずつ加算されていく。
その後、特殊攻撃ゲーム数の加算が行われている非許容区間における役抽選にて、設定差のないボーナス状態への移行に係るボーナス移行役(第3ボーナス役から第5ボーナス役)に当選し、かつ当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることができなかった場合に、ボーナス内部中状態へ移行する。
そして、ボーナス内部中状態におけるバトル演出では、報知手段510により、非許容区間で表示されていた映像が引き継がれたうえで、ボーナス内部中状態に滞在中、自己のキャラクターによる敵モンスターへの攻撃が実行されない待機演出が表示部84に表示される。また、ボーナス内部中状態におけるバトル演出では、判定手段290による特殊攻撃ゲーム数の加算が中断される。
また、ボーナス内部中状態の滞在中には、報知手段510によりボーナス内部中状態に滞在中である旨が表示部84に表示される。
その後、「ボーナス内部中状態」において、ボーナス移行役に対応した図柄61が有効ライン86上に停止表示されることで設定差のないボーナス状態へ移行する。そして、設定差のないボーナス状態への移行に係る図柄61が有効ライン86上に停止表示された場合には、報知手段510により、ボーナス移行役(第3ボーナス役、第4ボーナス役又は第5ボーナス役)に当選した旨が表示部84に表示される。
設定差のないボーナス状態では、設定差のないボーナス状態へ移行したことに伴って、判定手段290による特殊攻撃ゲーム数の加算が再開される。
そして、設定差のないボーナス状態に滞在中に、特殊攻撃ゲーム数が上限に到達したと判定手段290により判定されたことに基づいて、バトル演出制御手段280により、特殊攻撃演出が実行される。この特殊攻撃演出では、当該バトル演出の勝敗を決すべく、移行抽選手段270によりAT抽選が実行される(AT抽選当選確率:80%)。そして、移行抽選手段270によるAT抽選に当選した場合には、バトルに勝利したこととなり、ART準備中状態に移行する。一方、移行抽選手段270によるAT抽選に当選しなかった場合には、バトルに敗北したこととなり、非許容区間を継続することとなる。
以上のように、第2の実施形態では、非許容区間において特殊攻撃演出を実行できる権利を獲得(チャンス役に当選)した後であっても、ボーナス移行役に当選可能であるため、非許容区間から設定差のないボーナス状態へ移行することがあり得る。そのため、特殊攻撃演出の実行に係る特殊攻撃ゲーム数が消化され、特殊攻撃演出が実行される際の状態が、非許容区間でなく、設定差のないボーナス状態となる場合があり得る。そして、上述のように、設定差のないボーナス状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出は、非許容区間に滞在中に実行される特殊攻撃演出よりも、遊技者にとって有利な内容となっている。つまり、設定差のないボーナス状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出は、AT抽選の当選確率が「80%」となっている点で、AT抽選の当選確率が「50%」となっている非許容区間に滞在中に実行される特殊攻撃演出よりも遊技者にとって有利となるため、よりART状態への移行に近付くこととなる。
(第2の実施形態の作用効果)
第2の実施形態では、第1の実施形態の作用効果に加えて、以下の作用効果を奏する。
第2の実施形態では、バトル演出制御手段280により、非許容区間において開始されたバトル演出が、非許容区間からボーナス内部中状態又はボーナス状態へ移行した後においても継続して実行される。そのため、第2の実施形態によれば、バトル演出が物語性を有する内容の場合、非許容区間からボーナス内部中状態又はボーナス状態へ移行した後であっても、その物語性を途切れることなく遊技者に見せることができる。
また、第2の実施形態では、判定手段290は、非許容区間及び設定差のないボーナス状態において特殊攻撃ゲーム数のカウントを進行し、ボーナス内部中状態及び設定差のあるボーナス状態において特殊攻撃ゲーム数のカウントを停止することとされている。つまり、第2の実施形態では、ボーナス図柄を揃えることでボーナス状態へ移行するボーナス内部中状態に滞在中の場合に、判定手段290は特殊攻撃ゲーム数のカウントを停止するものである。そのため、第2の実施形態によれば、ボーナス内部中状態に滞在中の場合、特殊攻撃ゲーム数のカウントが停止されるため、ボーナス図柄を容易に揃えることのできない初心者が遊技する場合であっても、上級者との間の遊技の技量による獲得利益の差を埋めることができる。
また、第2の実施形態では、非許容区間における役抽選にて、ボーナス移行役に当選したことに基づいて、報知手段510によりボーナス内部中状態に滞在中である旨が表示部84に表示されることとされている。そのため、第2の実施形態によれば、遊技者にボーナス内部中状態に滞在中であることを認識させることができ、バトル演出中におけるゲーム数が不定な期間をなくすことができる。したがって、第2の実施形態によれば、遊技者にボーナス内部中状態に滞在中であることを認識させることにより、特殊攻撃演出の実行契機を予測させることができ、特殊攻撃演出への期待感を高揚させることで遊技の興趣を高めることができる。