以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴型遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転可能であって、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位(所定の回転角度単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち3個分(3コマ分)の図柄を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。各リールR1〜R3の停止状態において、表示窓DWから観察される図柄は、5本の有効ラインL1〜L5上のいずれかの位置に停止表示される。遊技者の遊技結果は表示窓DW内に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
なお5本の有効ラインL1〜L5は、メダルの投入枚数(ベット数)に応じて有効化されるラインが決定される。本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して1枚〜3枚の範囲でメダルを投入可能とされており、前面下扉DDに設けられたメダル投入口MIへ1枚のメダルを投入した場合、1本の有効ラインL1が有効化され、メダル投入口MIへ2枚のメダルを投入した場合、3本の有効ラインL1〜L3が有効化され、メダル投入口MIへ3枚のメダルを投入した場合、5本の有効ラインL1〜L5が全て有効化される。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルの貯留枚数(クレジット)、1回の遊技におけるメダルの払出枚数(又は獲得枚数)、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、貯留されたメダルを投入状態にする操作を行うためのベットボタンB0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーSL、回転している複数のリールR1〜R3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンB1〜B3が設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、第1リールR1〜第3リールR3がステップモータの駆動により回転を開始し、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間(ウェイトタイム)を経過したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可される。その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、その押下タイミングに応じて第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出される。
なお本実施形態の遊技機には、必要に応じて前面上扉DWや前面下扉DDに対して液晶パネルを設けることができる。この場合、液晶パネルによって遊技演出や各種の遊技情報の表示を行うようにしてもよい。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、払出装置(ホッパーユニット)320、表示装置330、スピーカ340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM、あるいはRAMなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、抽選手段110、抽選テーブル選択手段120、リール停止制御手段130、乱数発生手段140、演出制御手段150、入賞チェック手段160、払出制御手段172、リプレイ処理手段174、モード移行制御手段176、記憶手段180を含む。
抽選手段110は、遊技者がスタートレバーSLを押下することで作動するスタートスイッチ210からの遊技スタート信号に基づいて抽選を行う手段であって、乱数判定手段112、フラグ設定手段114を含む。
乱数判定手段112は、スタートスイッチ210からの遊技スタート信号に基づいて1回の遊技につき乱数判定手段140から1の乱数値を取得し、取得した乱数値について抽選テーブル記憶手段182に記憶されている抽選テーブルを参照して1の乱数値又は互いに異なる複数の乱数値をグループ化した乱数値グループのいずれかに対応付けられた役に当選したか否かを判定する処理を行う。
フラグ設定手段114は、乱数判定手段112の判定結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを内部当選状態(第2の状態、オン状態)に設定する処理を行う。フラグの設定情報は、記憶手段180に設けられたフラグ記憶手段184に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ(第1の種類のフラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態(第1の状態、オフ状態)にリセットされるフラグ(第2の種類のフラグ)とが用意されている。前者のフラグが対応づけられる役としては、ビックボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)があり、それ以外の役(例えば、シングルボーナス、小役、リプレイ等)は後者のフラグに対応づけられている。
抽選テーブル選択手段120は、抽選テーブル記憶手段182に格納されている複数の抽選テーブルのうちいずれの抽選テーブルを用いて抽選を行うかを決定する処理を行う。本実施形態の遊技機では、通常モード、ビックボーナスモード(BBモード)、レギュラーボーナスモード(RBモード)、シングルボーナスモード(SBモード)、リプレイタイムモード(RTモード:特別モード)という複数種類の遊技モードが設定されており、抽選テーブル記憶手段182には、各遊技モード用の抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技モード用の抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)が1の乱数値又は互いに異なる複数の乱数値からなる乱数値グループに区分されており、各乱数値又は各乱数値グループに対してリプレイ(再遊技役)、小役(入賞に伴い所定枚数のメダルが払い出される役)、ビックボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、シングルボーナス(SB)などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
リール停止制御手段130は、遊技者がストップボタンB1〜B3(操作手段)を押下(停止操作)することにより作動するストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、回転している第1リールR1〜第3リールR3をフラグの設定状態に応じて停止させる停止制御を行う。本実施形態の遊技機では、記憶手段180の停止制御テーブル記憶手段186に記憶されている停止制御テーブルを参照して停止制御を行うテーブル方式を採用している。具体的には、停止制御テーブルを参照してストップボタンB1〜B3の押下タイミング等(停止操作の態様)に応じた第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リールR1〜第3リールR3が停止するようにリールユニット310のステップモータへの駆動パルスの供給を停止することによりリールの停止制御が行われる。
またリール停止制御手段130は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するようにリールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないようにリールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、停止制御テーブルが、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングや押下順序、既に停止しているリールの停止位置(あるいは有効ラインL1〜L5上に停止している図柄の種類)に応じて各リールの停止位置が変化するように設定されている。このようにリール停止制御手段130は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる停止制御を行っている。
乱数発生手段140は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタのカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミングが不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
演出制御手段150は、ランプ、LED、液晶ディスプレイ等の表示装置330を用いて行う表示演出やスピーカ340から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3の押下操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯させたり、液晶ディスプレイが設けられている場合には、その表示内容を変化させたり、スピーカ340から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
入賞チェック手段160は、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態に基づいて、遊技結果(役が入賞したかどうか)を判定し、判定結果に基づいてメダルの払出制御、リプレイ処理、モード移行制御のいずれを行うかを決定する処理を行う。例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段172にメダルの払出制御を行わせ、リプレイが入賞した場合には、リプレイ処理手段174にリプレイ処理を行わせ、BBやRBが入賞した場合にはモード移行制御手段176にモード移行制御を行わせるようにする分岐処理を行う。
払出制御手段172は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する制御を行う。具体的には、何らかの役に入賞した場合に、入賞役に対応するメダルの払出枚数をホッパーユニット320(払出装置)に対して指示する制御を行う。ホッパーユニット320は、指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。なおメダルの貯留が許可されている場合には、メダルの払い出しを行う代わりに記憶手段180の図示しない貯留メダル枚数記憶領域に記憶されている貯留メダル枚数に対して払出枚数を加算する処理を行う。
リプレイ処理手段174は、リプレイ(再遊技役)が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合、自動的に前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。
モード移行制御手段176は、通常モードと、メダル(遊技媒体)の投入を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ(再遊技役)の当選確率が通常モードとは異なるリプレイタイムモード(RTモード:特別モード)とを含む複数種類の遊技モード間のモード移行制御を行う。
モード移行制御は、所定のモード移行条件に基づいて行われる。例えば、ビックボーナスモード(BBモード)でのボーナス遊技が終了した場合や、RTモードの開始契機となる所定の図柄(RT図柄)の組合せが有効ライン上に停止表示された場合などをRTモードへのモード移行条件(モード開始条件)として設定することができる。また例えば、ビックボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)のフラグが内部当選状態となった場合や、RTモードでの遊技回数が所定回数(5回、10回、50回、100回等)に達した場合などをRTモードから他の遊技モードへのモード移行条件(モード終了条件)として設定することができる。
なおモード移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したことに基づいて、各遊技モード間でモード移行することができるものとする。
ところで本実施形態の遊技機では、通常モード及びRTモード以外の遊技として、BBモード、RBモード、SBモードでの遊技が実行される。
BBモードは、通常モードから移行する遊技モードであって、通常モードにおいてビックボーナス(BB)に内部当選した場合に、所定のビックボーナス図柄(BB図柄)を入賞の形態で停止させることをモード開始条件とする遊技モードである。またBBモードは、ボーナス遊技において所定枚数(465枚以下の予め定められた枚数)のメダルが払い出されたことをモード終了条件とし、そのモード終了条件が満たされた場合には遊技モードがRTモードへ移行するようにモード移行制御される。
RBモードは、BBモードと同じように通常モードから移行する遊技モードであって、通常モードにおいてレギュラーボーナス(RB)に内部当選した場合に、所定のレギュラーボーナス図柄(RB図柄)を入賞の形態で停止させることをモード開始条件とする遊技モードである。またRBモードは、所定回数(12回)のボーナス遊技が行われたこと、あるいはボーナス遊技において所定回数(8回)の入賞が達成されたことのいずれかをモード終了条件とし、そのモード終了条件が満たされた場合には通常モードへ復帰するようにモード移行制御される。
SBモードは、RTモードにおいてグループ役に内部当選した場合に、シングルボーナス図柄(SB図柄:特定役図柄)を入賞の形態で停止させることでRTモードから移行する遊技モードである。SBモードでは、1回のボーナス遊技が行われると原則としてRTモードへ復帰するようにモード移行制御が行われる。ただし、グループ役に内部当選した遊技においてRTモードのモード終了条件を満たしていた場合には、入賞後のボーナス遊技の後に通常モードへ移行するようにモード移行制御される。
なおBBモード、RBモード、及びSBモードでのボーナス遊技では、入賞に伴い所定枚数のメダルが払い出される役の入賞確率が飛躍的に上昇するように制御される。すなわち、BBモード、RBモード、及びSBモードは、通常モードよりも多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技モードといえる。
以上のような機能ブロック構成を備えた本実施形態の遊技機では、抽選テーブル選択手段120と抽選テーブル記憶手段182とが協働してリプレイ(再遊技役)の当選確率を調整する調整手段として機能する。特に本実施形態では、図3に示すように、リプレイA(第1の再遊技役)とリプレイB(第2の再遊技役)という抽選形態の異なる2種類のリプレイが用意されており、各遊技モード用の抽選テーブルにおいて、1の乱数値又は1の乱数値グループ(第1の乱数値又は第1の乱数値グループ)に対して、リプレイAと、シングルボーナス(SB:特定役)とからなるグループ役が対応づけられていて、他の1の乱数値又は他の1の乱数値グループ(第2の乱数値又は第2の乱数値グループ)に対してリプレイBが単独で対応づけられている。そして抽選テーブル選択手段120が抽選テーブル記憶手段182に格納されている複数の抽選テーブルから1の抽選テーブルを遊技モードに応じて選択した結果、図4(A)〜図4(C)に示すように、遊技モードがRTモード(特別モード)へ移行した場合に、リプレイBについての当選確率が変化して、グループ役の当選確率P1とリプレイBの当選確率P2との合成確率P(=P1+P2)が所定範囲内(例えば、1/7.3≦P<1)となるように調整される。なお、リプレイの合成確率Pは少なくとも所定確率以上(P≧1/7.3)になるように調整されればよい。また通常モードにおけるグループ役(リプレイAとSB)の当選確率とリプレイBの当選確率との関係は、図4(A)のようにグループ役の方がリプレイBよりも当選確率が高くなっていてもよいし、図4(B)のようにグループ役とリプレイBとの当選確率が同じであってもよいし、図4(C)に示すようにリプレイBの方がグループ役よりも当選確率が高くなっていてもよい。ただしRTモードにおいてシングルボーナスを高確率で入賞させるという観点からは図4(A)に示すような関係を有するように抽選テーブルが設定されることが最も好ましい。
また本実施形態の遊技機では、上記のような抽選手法を採用するため、抽選手段110のフラグ設定手段114が、通常モードにおいてグループ役に対応づけられた乱数値(又はグループ役に対応付けられた乱数値グループに属する乱数値)を取得した場合、すなわち通常モードでグループ役に当選した場合に、リプレイフラグ及びシングルボーナスフラグ(SBフラグ:特定役フラグ)を内部当選状態に設定し、RTモードにおいてグループ役に対応づけられた乱数値(又はグループ役に対応付けられた乱数値グループに属する乱数値)を取得した場合、すなわちRTモードでグループ役に当選した場合に、リプレイフラグを非内部当選状態に設定するとともに、SBフラグを内部当選状態に設定する。すなわち本実施形態の遊技機では、通常モードではグループ役に当選した場合にリプレイフラグを内部当選状態にする設定が有効になり、RTモードではグループ役に当選した場合にリプレイフラグを内部当選状態にする設定が無効になる。なおリプレイフラグは、リプレイA、Bのそれぞれに専用のフラグが対応付けられていてもよいし、リプレイA、Bに共通のフラグが対応付けられていてもよい。
そして本実施形態の遊技機では、上記のようなリプレイの当選確率調整やフラグ設定に加えて、リール停止制御手段130が、リプレイフラグが内部当選状態である場合、通常モード及びRTモードのいずれにおいても、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングや押下順序に関わらず(停止操作の態様に関わらず)、リプレイに対応するリプレイ図柄を入賞の形態で停止させる停止制御を行っている。なお、リプレイ図柄は、リプレイA、Bに共通に対応付けられた図柄である。
さらに本実施形態の遊技機では、抽選でグループ役に当選した場合に、通常モードでは、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングや押下順序に関わらずリプレイ図柄を入賞の形態で停止させ、RTモードでは、ストップボタンB1〜B3の押下に応答して、シングルボーナスに対応するシングルボーナス図柄を入賞の形態で停止可能にする停止制御を行っている。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310やホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の制御手法
次に、図5〜図9を用いて本実施形態の遊技機に採用されている制御手法を詳細に説明する。
本実施形態では、シングルボーナス(SB:特定役)を特定の遊技状況において入賞できるようにするために、リプレイタイムモード(RTモード)への突入によってSBとともにグループ抽選されるリプレイ(再遊技役)を実質的に無効にする制御手法を採用している。
具体的には、図5に示すように、本実施形態では通常モードからビックボーナスモード(BBモード)へ移行し、BBモードの終了後にRTモードに移行し、RTモードの終了後に通常モードに復帰するというモード移行制御が行われる。より具体的に説明すると、まず抽選でビックボーナス(BB)に当選すると、BBに対応するビックボーナスフラグ(BBフラグ)が内部入賞状態に設定される。BBフラグは入賞(BBに対応するビックボーナス図柄(BB図柄)の組合せが有効ライン上に停止すること)するまで持ち越すことが可能なフラグであって、抽選でBBに当選した遊技あるいはその遊技の次回以降の遊技において、他の役に対応するフラグがいずれも非内部当選状態である場合、すなわち抽選でハズレとなった場合にBBを入賞させることができる状態となる。このとき遊技者がBB図柄の組合せを有効ライン上に停止させることによってBBを入賞させると、遊技モードが通常モードからBBモードへ移行し、そのボーナス遊技が開始される。BBモードでのボーナス遊技は、所定枚数(465枚)のメダルが払い出されたことを条件に終了する。そしてBBモードでのボーナス遊技が終了すると、BBモードの終了がモード移行の契機となって遊技モードがRTモードへ移行する。
このようなモード移行制御が行われる遊技機に関して、本実施の形態では、リプレイを2種類(リプレイA、リプレイB)を用意している。そしてリプレイAについてはSBと同じ乱数値(第1の乱数値)又は乱数値グループ(第1の乱数値グループ)に割り当てて、リプレイAとSBとを1つのグループ役として抽選を行い、リプレイBについては単独でグループ役とは異なる乱数値(第2の乱数値)又は乱数値グループ(第2の乱数値グループ)に割り当てて抽選を行っている。
より具体的には、通常モードにおける抽選で使用される抽選テーブル(第1の抽選テーブル)とRTモードにおける抽選で使用される抽選テーブル(第2の抽選テーブル)とにおいてグループ役の当選確率P1を通常モードとRTモードとで同じにし、リプレイBの当選確率P2を通常モードとRTモードとで変えている。
言い換えれば、通常モード用の抽選テーブルとRTモード用の抽選テーブルとでは、グループ役(リプレイA+SB)が割り当てられる乱数値の数を通常モードとRTモードとにおいて同じにし、リプレイBが単独で割り当てられる乱数値の数を通常モードとRTモードとの間で変化させている。
より詳しくは、RTモード用の抽選テーブルにおいてリプレイBが割り当てられる乱数値の数が通常モード用の抽選テーブルにおいてリプレイBが割り当てられる乱数値の数よりも多くなっている。こうして、RTモードでは、通常モードに対してリプレイBの当選確率P2を上昇させることによりリプレイの合成確率Pが基準確率Pth(1/7.3)以上となるように調整される。
また本実施の形態では、グループ役として抽選を行うリプレイAとSBとに関して特殊なフラグ設定を行っている。具体的には、図5に示すように、通常モード中やBBモード中ではグループ役に当選した場合、リプレイAおよびSBの双方が内部当選可能になっているが、RTモード中にグループ役に当選した場合には、SBのみが内部当選可能になり、リプレイAは内部当選不可能になっている。言い換えると、RTモード以外の遊技モードでは、グループ役に当選した場合にリプレイフラグ及びSBフラグがいずれも内部当選状態に設定され、RTモードでは、グループ役に当選してもSBフラグのみが内部当選状態に設定され、リプレイフラグは非内部当選状態に設定される。すなわちフラグは通常非内部当選状態に置かれるが、RTモード中のリプレイフラグについては、グループ役に当選しても非内部当選状態が維持される。またRTモード中にリプレイBに当選した場合には、リプレイフラグが内部当選状態に設定される。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3に遊技者のストップボタンB1〜B3の押下タイミングや押下順序に関係なくリプレイに対応づけられたリプレイ図柄が有効ラインL1〜L5上に引き込めるように配列されている。またリプレイフラグが内部当選状態に設定された場合には、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングや押下順序に関係なくリプレイ図柄を入賞の形態で停止(リプレイ図柄の組合せが有効ラインL1〜L5上のいずれかに停止)するように停止制御テーブルが設定されている。
すなわち本実施形態の手法では、リプレイ図柄に対する引き込み処理が最優先に行われるリールの停止制御を行っている。このためリプレイAとSBとをグループ役として抽選することにより通常モードではリプレイフラグとSBフラグとが同時に内部当選状態に設定されても、リプレイフラグに応じてリプレイ図柄がSB図柄に優先して有効ラインL1〜L5上に引き込まれるリール停止制御が行われる。一方、RTモードでは、グループ役に当選した場合にSBフラグのみが内部当選状態に設定され、リプレイフラグは非内部当選状態に設定されるため、SBフラグに応じてSB図柄を入賞の形態で停止させることが可能な状態となる。すなわち本実施形態の手法では、RTモードにおいてのみSBが入賞可能となる。
このような制御手法を採用する本実施形態の遊技機の特徴をまとめると、以下の通りである。
まず、リプレイA、リプレイBという複数種類のリプレイを用意して、それらの当選確率の合成確率が所定確率以上であるように調整している。これによりRTモードでリプレイAのフラグを非内部当選状態にしてもRTモードでのリプレイの当選確率が基準確率以上に保たれるため、遊技の健全性を損なうことがない。
次に、リプレイの引き込みは最優先でリプレイAあるいはリプレイBのフラグが内部当選状態であれば常に入賞するようにしているため、通常モードではSBフラグとリプレイフラグが同時に内部当選状態に設定されていてもSBの入賞が発生することがない。
次にリプレイAとSBとをグループ役として抽選して、RTモードにおいてグループ役に当選した場合には、SBフラグのみを内部当選状態に設定し、リプレイフラグを非内部当選状態に設定している。これによりRTモードにおいてのみ、SBが入賞可能となる。
さらにグループ役の当選確率を遊技モードに依らず一定としているため、SBの当選確率を通常モード中およびRTモード中のいずれにおいても変動させることなくSBを頻繁に入賞させることができる区間を設定することができる。
このように本実施形態の手法では、リプレイの実質的な入賞の頻度を一定以上に保ちつつ、かつSBの内部当選の確率を変えずにSBを高確率で入賞させることができる区間を設定することが可能となる。またRTモードの突入契機やRTモードの終了契機を適切にコントロールすれば、遊技の健全性を十分に担保することができる。
続いて図6〜図9のフローチャートを参照しながら本実施形態の手法を実現する遊技機の制御処理の例を説明する。
図6は、複数の遊技モード間の関係を示したフローチャートである。
まず本実施形態の遊技機では、初期設定で通常モードに設定され、通常遊技が実行される(ステップS10)。そして通常モード中にBB図柄が1の有効ライン上に揃って停止することによりBBが入賞すると(ステップS11でY)、遊技モードが通常モードからBBモードに移行する(ステップS12)。
BBモードでは、小役等の入賞率がアップし、通常モードよりも多くのメダルが短時間で獲得できるBB遊技が実行される。そして、BB遊技は、メダルが465枚払い出されるまで継続され(ステップS13でN)、メダルの払出枚数が465枚に達すると(ステップS13でY)、BBモードは終了する。BBモードが終了すると、RTモードのゲーム数(遊技回数)を設定してからRTモードに移行する(ステップS14、S15)。
RTモードでは、リプレイA,Bの2種類のリプレイのうちリプレイBの当選確率を変動させた状態でRT遊技が行われる。またRTモードでは、SBの入賞が許可されるため、RTモードにおいてSB図柄が1の有効ライン上に揃ってSBが入賞すると(ステップS16でY)、遊技モードがRTモードからSBモードに移行するSBモードでは小役等の入賞率がアップしたSB遊技が1回だけ行われてRTモードに復帰する。そして、RTモードは、原則としてステップS14で設定されたゲーム数のRT遊技を消化するか(RTゲーム数が0になるか)、BB又はRBに当選するまで続けられる(ステップS18でN、ステップS19でN)。すなわちRTゲーム数が0になった場合(ステップS18でY)や、BB又はRBに当選した場合(ステップS19でY)には、RTモードが終了して通常モードに復帰する(ステップS10へ)。
また通常モード中にRB図柄が1の有効ライン上に揃って停止することによりRBが入賞すると(ステップS20でY)、遊技モードが通常モードからRBモードに移行する(ステップS21)。
RBモードでは、小役等の入賞率がアップしたRB遊技が行われ、8回の小役等の入賞が達成された場合(ステップS22でY)、あるいは12ゲームのRB遊技が消化された場合(ステップS23でY)にはRBモードが終了して通常モードへ復帰する(ステップS10へ)。
次に図7を参照しながら、通常モードでの制御処理の例をより詳細に説明する。
まず遊技者がスタートレバーSLを押下してスタートスイッチが作動すると(ステップS30でY)、抽選テーブル選択処理(ステップS31)で通常モード用の抽選テーブルが選択される。
次に、選択された抽選テーブルを用いて内部抽選を行う(ステップS32〜S34)。具体的には、インクリメントカウンタから1のカウント値を乱数値として取得し(ステップS32)、取得した乱数値に基づいて役の当選判定をして(ステップS33)、取得した乱数値に対応づけられた役のフラグをオン(内部当選状態)に設定する(ステップS34)。なお通常モードでは、グループ役に当選した場合、リプレイフラグとSBフラグとがともにオンに設定される。
続いて遊技者が行うストップボタンB1〜B3の押下操作に応じて第1リールR1〜第3リールR3の停止制御処理が行われる(ステップS35)。すなわちフラグがオン状態の役に対応する図柄に関しては引き込み処理を行い、フラグがオフ状態の役に対応する図柄に関しては蹴飛ばし処理を行う。なお通常モードでは、リプレイフラグとSBフラグがともにオンに設定される場合があるが、リプレイ図柄をSB図柄に優先して入賞の形態で停止させる引き込み処理が行われる。
第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止すると、その停止状態に応じて入賞チェックが行われる。(ステップS36〜S38)具体的には、小役が入賞した場合には(ステップS36でY)、メダルの払い出しを行う払出制御処理が行われる(ステップS39)。リプレイが入賞した場合には(ステップS37でY)、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ有効ラインを有効化して準備状態に設定するリプレイ処理が行われる(ステップS40)。BB又はRBが入賞した場合には(ステップS38でY)、BBモード又はRBモードへ遊技モードを移行させるモード移行制御処理が行われる(ステップS41)。なお小役、リプレイ、BB、及びRBのいずれの入賞もなかった場合には(ステップS36〜S38でN)、次回の遊技の開始を待機する(ステップS30へ)。
次に図8及び図9を参照しながら、RTモードでの制御処理の例をより詳細に説明する。
まずスタートスイッチがオンして遊技が開始されると(ステップS50でY)、RTモードへの移行時に設定されたRTゲーム数から1ゲーム分を減算する処理が行われる(ステップS51)。次に、通常モードの場合と同様に、抽選テーブル選択処理(ステップS51)、乱数値取得処理(ステップS53)、乱数判定処理(ステップS54)が実行される。抽選テーブル選択処理ではRTモード用の抽選テーブルが選択され、乱数値判定処理では、選択されたRTモード用の抽選テーブルを参照して乱数値取得処理で取得された乱数値がいずれの乱数値グループに属するのかを判定する。
そして抽選の結果、BB又はRBに当選した場合には(ステップS55)、BBフラグ又はRBフラグをオン(内部当選状態)に設定する(ステップS56)。そして遊技者が適切な押下タイミングでストップボタンB1〜B3を押下するとBB図柄又はRB図柄が1の有効ライン上に揃うように引き込まれるリール停止制御処理が行われる(ステップS57)。そしてBB又はRBが入賞すると(ステップS58でY)、RTモードからBBモード又はRBモードへ遊技モードが移行する(ステップS59)。一方、遊技者が引き込み処理にも関わらずBB図柄又はRB図柄を1の有効ライン上に揃えることができなかった場合には(ステップS58でN)、BBフラグ又はRBフラグがオンに設定されていることに基づいてRTモードが終了し、遊技モードが通常モードへ移行する(ステップS60)。なおBBフラグ又はRBフラグのオン状態は、モード移行されても次回以降の遊技に持ち越すことになる。
一方、抽選の結果、グループ役に当選した場合には(ステップS61でY)、通常モードの場合と異なり、SBフラグをオンに設定するがリプレイフラグはオフに設定する(ステップS62)。そしてリール停止制御処理では、SBフラグの状態に基づいてSB図柄を優先的に1の有効ライン上に引き込む処理が行われる(ステップS63)。そしてSBが入賞した場合には(ステップS64)、遊技モードがSBモードに移行する。なおSBモードでは、小役等の入賞率がアップしたSB遊技が1回だけ行われ、ステップS66に復帰する。すなわちRTゲーム数が0でなければRTモードが続行される。またSBの入賞を逃した場合には(ステップS64でN)、規定のRTゲーム数が消化された場合には(ステップS66でY)、RTモードが終了し遊技モードを通常モードへ復帰させる(ステップS60)。
また、抽選の結果、小役に当選した場合には(ステップS66でY)、小役フラグがオンに設定され(ステップS67)、小役図柄が優先的に1の有効ライン上に引き込まれるようにリールを停止させる制御が行われる(ステップS68)。そして小役が入賞した場合には(ステップS69でY)、払出制御が行われて役に対応した枚数のメダルが払い出される(ステップS70)。
また、抽選の結果、リプレイに当選した場合には(ステップS71でY)、リプレイフラグがオンに設定され(ステップS72)、リプレイ図柄が優先的に1の有効ライン上に引き込まれるようにリールを停止させる制御が行われる(ステップS73)。そして本実施形態ではリプレイが入100%入賞して(ステップS74)、リプレイ処理が行われ(ステップS75)、次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる。
なお、本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
上記実施形態では、遊技モードとして、通常モード、BBモード、RBモード、SBモード、RTモードを設定したが、これら以外の遊技モードを設定してもよい。例えば第1リールR1〜第3リールR3の少なくともいずれか1つ以上を無制御状態(小役のフラグが全て内部当選状態に設定され、ストップボタンが押下されたタイミングに応じてリールが停止する状態)とするチャレンジタイム(CT)モード、RTモードへの移行確率が高くなるRT移行高確率モード、ストップボタンを押下する順序を報知する、あるいは、有効ラインL1〜L5上に停止させるべき図柄を報知するなど、遊技に伴う操作を遊技者に促すことによって、特定の役を入賞させることを可能にするアシストタイム(AT)モード、ATモードへの移行確率が高くなるAT移行高確率モード、特定の役に当選した場合にこれを貯留させるストックタイム(ST)モード、貯留された役の放出確率が高くなる放出高確率モードなどの遊技モードを設定してよい。
また上記実施形態では特にBBモードの終了後にRTモードへ移行させるモード移行制御を行うものとして説明したが、RTモードへの移行制御は以下のように行われてもよい。例えば、BBモードの終了後の代わりにRBモードの終了後にRTモードへ移行させるようにしてもよい。また例えば、モード終了後にRTモードへの移行を伴う第1のBB役とモード終了後に通常モードに復帰する第2のBB役とを用意しておき、第1のBB役が入賞した場合に限ってRTモードへ移行させるようにしてもよい。また例えば、BBモードが終了した場合あるいはRBモードが終了した場合のいずれの場合においてもRTモードへ移行させるようにしてもよい。また例えば、通常モードあるいは通常モード以外の特殊なモード中(例えばCTモード中やATモード中)にRTモードへの移行契機となる図柄の組合せが停止表示された場合に限ってRTモードに移行するようにしてもよい。
なお本実施形態の制御手法では、RTモード中にグループ役に当選した場合には、リプレイフラグを非内部当選状態に設定するとしたが、RTモード中にグループ役に当選した場合におけるリプレイフラグは実質的に非内部当選状態であればよく、内部当選状態に設定されてもこれを無効なものとみなしてグループ役に当選した場合にはリプレイフラグに基づくリプレイの入賞が発生しないようにリールを停止させる制御するようにしてもよい。この場合には、RTモードでグループ役に当選したことに伴いリプレイフラグが内部当選状態であってもリプレイ図柄が入賞の形態で停止しないようにする第1リールR1〜第3リール用の停止制御テーブルを停止制御テーブル記憶手段186に用意しておけばよい。
なお本実施の形態では、リプレイとともにグループ役を構成する特定役をシングルボーナスとしたが、シングルボーナス以外にも入賞に伴い1回のチャレンジタイム遊技(1以上のリールが無制御状態となる遊技)を行わせるシングルチャレンジボーナス役や入賞に伴い所定枚数のメダルが払い出される小役を特定役として設定してもよい。
また上記実施形態では、通常モード用及びRTモード用の各抽選テーブルに対してグループ役が設定されている例について説明したが、RTモードで使用する抽選テーブルではグループ役を設定せずにSB(特定役)とリプレイとをそれぞれ単独で乱数値グループに対応付けておいてもよい。