以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施形態では、図2に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板10と、メイン基板10から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板20とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数(遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数)が3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な遊技開始待機状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、ストップボタンB1〜B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、メイン基板10およびサブ基板20を含む制御基板によって制御される。メイン基板10は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310や、ホッパーユニット320等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板20は、メイン基板10から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置330や、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板10やサブ基板20等の各基板の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そしてメイン基板10は、投入受付手段105と、乱数発生手段110と、内部抽選手段120と、リール制御手段130と、入賞判定手段140と、払出制御手段150と、リプレイ処理手段160と、遊技状態移行制御手段170と、通信制御手段175と、メインメモリ190Mとを含んで構成されている。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー(遊技開始操作手段)SLに対する遊技開始操作を有効化する制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベットした状態)に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3に示すような3種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルCが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベルA(特定小役)、ベルB(正解小役)、ベルC(正解小役)、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役A3、特殊小役A4、特殊小役B、弱チェリー、強チェリー、スイカが用意されており、複数種類の小役が重複して当選する小役の当選態様として、打順ベル(打順ベル1〜打順ベル8:特定当選態様,第1当選態様)と、JAC1(特殊当選態様,第2当選態様)およびJAC2とが設定されている。
打順ベルについて図4を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル1〜打順ベル4は、図4(A)に示すように、ベルAと、ベルBと、特殊小役A1〜特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル1〜打順ベル4において、ベルAと、ベルBと、2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルAおよびベルBと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。また打順ベル5〜打順ベル8は、図4(A)に示すように、ベルAと、ベルCと、特殊小役A1〜特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル5〜打順ベル8において、ベルAと、ベルCと、2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルAおよびベルCと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。
またJACについて図4を参照しながら具体的に説明すると、JAC1は、図4(B)に示すように、ベルAと、ベルBと、ベルCと、特殊小役Bと、スイカと、弱チェリーと、強チェリーとが重複して当選することを示しており、JAC2は、図4(B)に示すように、特殊小役A1〜特殊小役A4と、特殊小役Bと、ベルAとが重複して当選することを示している。
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブルAと内部抽選テーブルBとにおいて小役の当選確率が同一であって、内部抽選テーブルBにおいて内部抽選テーブルAよりも高確率でリプレイが当選し、内部抽選テーブルCでは、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBとは異なる態様で小役が当選するようになっている。そして内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBでは、打順ベル1〜打順ベル8によってベルBとベルCが互いに重複せずに当選するようになっており、内部抽選テーブルCではJAC1によってベルBとベルCが重複して当選するようになっている。また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブルAと内部抽選テーブルBとにおいてリプレイよりも高確率でいずれかの打順ベルが当選するようになっている。
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブルAでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルBおよび内部抽選テーブルCでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外されている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ190Mの抽選フラグ記憶手段192に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタン(停止操作手段)B1〜B3を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
具体的には、リール制御手段130は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が有効化されている場合に、遊技者がスタートレバーSLを操作することによりスタートスイッチ230が作動すると、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を開始することによって、第1リールR1〜第3リールR3を回転速度が所定速度に達するように回転駆動させ、所定速度(約80rpm)に達すると所定速度で定常回転させ、各リールが定常回転していることに基づいて、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作を有効化する制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、各リールが定常回転していることに基づいて有効化された各ストップボタンに対する最初の押下操作が、停止操作として受け付けられる。
またリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化されている場合に、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することによって、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
そして本実施形態では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、BAR図柄「BAR」、特殊図柄「SP」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」、ベル図柄A「BLA」、ベル図柄B「BLB」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄について、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
またリール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従って押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして本実施形態の遊技機では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル1〜打順ベル8のそれぞれに対して正解打順(正解操作順序)と特定打順(特定操作順序)とが設定されており、正解打順および特定打順のいずれとも異なる順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施形態では、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順および不正解打順に対応している場合には、最初に停止するリールについてはメダルの払出数が最も多く、かつ有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。特に本実施形態では、ベルBと特殊小役Bとが第2リールR2に関して共通の図柄(ベル図柄A「BLA」およびベル図柄B「BLB」)が割り当てられており、打順ベル1〜打順ベル4の当選時に第2リールR2を最初に停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示させることができる停止位置の候補となっている。また本実施形態では、ベルCと特殊小役Bとが第3リールR3に関して共通の図柄(リプレイ図柄A「PRA」およびリプレイ図柄B「RPB」)が割り当てられており、打順ベル5〜打順ベル8の当選時に第3リールR3を最初に停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示させることができる停止位置の候補となっている。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、特定打順または不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルAを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルBやベルCを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役A1〜特殊小役A4や特殊小役Bを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
そして内部抽選で打順ベル1〜打順ベル8のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6(A)に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順と特定打順とが設定されており、正解打順および特定打順のいずれとも異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベル1〜打順ベル4のいずれかが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルBが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第1リールR1が最初に停止するようにストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Aが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第2リールR2や第3リールR3が最初に停止するようにストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Bが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また本実施形態では、打順ベル5〜打順ベル8のいずれかが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルCが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第1リールR1が最初に停止するようにストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Aが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第2リールR2や第3リールR3が最初に停止するようにストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Bが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。このように本実施形態では、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順である場合にはベルBやベルCが入賞し、特定打順である場合にはベルAが入賞し、不正解打順である場合にはいずれのベルも入賞しないようにしつつ、ストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される不正解打順では特殊小役Bが入賞し、ストップボタンB1が最初に押下される不正解打順では特殊小役Aが入賞し得るように回転中のリールを停止させる。
なお本実施形態では、ベルAが入賞する場合に、図6(B)に示すように第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段からなる無効ライン(入賞判定の対象とならないライン)にベル図柄A「BLA」やベル図柄B「BLB」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示され、ベルBが入賞する場合に、図6(C)に示すように第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段からなる無効ラインにベル図柄A「BLA」やベル図柄B「BLB」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示され、ベルCが入賞する場合に、図6(D)に示すように各リールの上段からなる無効ラインにベル図柄A「BLA」やベル図柄B「BLB」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示されるようになっている。
また内部抽選で弱チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、弱チェリーが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、内部抽選で強チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、強チェリーが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また内部抽選でスイカが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序および押下タイミングに関わらずにスイカが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また内部抽選でリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序および押下タイミングに関わらずにリプレイが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また内部抽選でJAC1が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序および押下タイミングに関わらずにベルBあるいはベルCのいずれかが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、内部抽選でJAC2が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序および押下タイミングに関わらずにベルAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインメモリ190Mの入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図7〜図11に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイ、ベルA〜ベルC、特殊小役A1〜特殊小役A4、特殊小役B、スイカ、弱チェリー、強チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
そして本実施形態では、図8に示すように、ベルA、ベルB、ベルC、および特殊小役Bの入賞形態を示す図柄組合せは、いずれも8種類となっており、ベルAとベルBと特殊小役Bに対して、第2リールR2に共通の図柄(ベル図柄A「BLA」およびベル図柄B「BLB」)が割り当てられ、ベルAとベルCと特殊小役Bに対して、第3リールR3に共通の図柄(リプレイ図柄A「RPA」およびリプレイ図柄B「RPB」)が割り当てられ、ベルBとベルCに対して、第1リールR1に共通の図柄(赤7図柄「赤7」および特殊図柄)が割り当てられている。
またベルAについては、図5に示すように、第1リールR1および第3リールR3においてベルAの入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」とリプレイ図柄B「RPB」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第2リールR2においてベルAの入賞形態を構成するベル図柄A「BLA」とベル図柄B「BLB」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
またベルBについては、図5に示すように、第1リールR1においてベルBの入賞形態を構成する赤7図柄「赤7」と特殊図柄「SP」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第2リールR2においてベルBの入賞形態を構成するベル図柄A「BLA」とベル図柄B「BLB」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第3リールR3においてベルBの入賞形態を構成するスイカ図柄A「WMA」とスイカ図柄B「WMB」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
またベルCについては、図5に示すように、第1リールR1においてベルCの入賞形態を構成する赤7図柄「赤7」と特殊図柄「SP」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第2リールR2および第3リールR3においてベルCの入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」とリプレイ図柄B「RPB」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
また特殊小役A1〜特殊小役A4については、図5に示すように、第1リールR1において各特殊小役Aの入賞形態を構成するベル図柄A「BLA」が、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第2リールR2や第3リールR3において各特殊小役Aの入賞形態を構成する図柄が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンB2,B3を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
また特殊小役Bについては、図5に示すように、第1リールR1において特殊小役Bの入賞形態を構成するスイカ図柄A「WMA」とスイカ図柄B「WMB」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第2リールR2において特殊小役Bの入賞形態を構成するベル図柄A「BLA」とベル図柄B「BLB」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列され、第3リールR3において特殊小役Bの入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」とリプレイ図柄B「RPB」が、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。
また本実施形態の遊技機では、図8に示すように、ベルBおよびベルCの配当は、規定投入数(3枚)以上の7枚に設定され、ベルAの配当は、規定投入数よりも低い1枚に設定されている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ190Mのクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図12に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/3.9に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
ボーナス状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ボーナス状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数によって終了条件が定められていてもよい。またボーナス状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
また本実施形態の遊技機では、ボーナス成立状態において、ビッグボーナス(BB)と小役とがともに当選した状態では、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を構成する図柄に優先して小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させ、ビッグボーナス(BB)とリプレイとがともに当選した状態では、ビッグボーナス(BB)に優先してリプレイが入賞するように回転中のリールを停止させ、内部抽選でハズレとなった場合に限って、ビッグボーナス(BB)が入賞するようになっている。
また本実施形態の遊技機では、通常状態およびボーナス成立状態では、複数種類の正解小役(ベルBやベルC)が互いに重複せずに当選する複数種類の特定当選態様(打順ベル1〜打順ベル8)が存在するように内部抽選を行い、ボーナス状態では、複数種類の正解小役が重複して当選する特殊当選態様(JAC1)が存在し、図13に示すように、ボーナス状態において内部抽選で特殊当選態様となる確率が、通常状態およびボーナス成立状態において内部抽選で複数種類の特定当選態様のいずれかとなる確率よりも低く、かつ複数種類の正解小役のそれぞれの当選確率は通常状態およびボーナス成立状態よりも高くなるように内部抽選を行っている。すなわち本実施形態のボーナス状態では、規定投入数(3枚)より配当の高いベルBおよびベルCのそれぞれの当選確率は通常状態やボーナス成立状態よりも上昇し、かつ小役全体の当選確率も通常状態やボーナス成立状態よりも上昇しているが、規定投入数より配当の高いベルBやベルCを含む特殊当選態様(JAC1)が得られる確率が通常状態やボーナス成立状態においてベルBやベルCを含む特定当選態様(打順ベル1〜打順ベル8)が得られる確率よりも低くなっているため、ボーナス状態でのメダルの獲得率(払出数/投入数)の期待値を100%未満とすることができるようになっている。
通信制御手段175は、サブ基板20に対して信号を出力する制御と、外部装置であるホールコンピュータ410(遊技場に設置されている遊技機を集中管理するコンピュータ)やデータカウンタ420(遊技場に設置されている各遊技機に個別接続され、遊技機の遊技履歴に関する情報を表示する機器)などに対して信号を出力する制御とを行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板10とサブ基板20との間では、メイン基板10からサブ基板20への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板20からはメイン基板10へ信号を送信することができないように通信接続されている。
そして通信制御手段175は、内部抽選手段120が内部抽選を行うと、サブ基板20に内部抽選の結果を通知する信号を出力する。また通信制御手段180は、メダルを投入するためにベットボタンB0が押下されたり、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われたり、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われたりすると、サブ基板20にベットボタンB0が押下されたことや、スタートレバーSLが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する信号を出力する。また通信制御手段180は、サブ基板20に現在の遊技状態を通知する信号を出力する。このように本実施形態の遊技機では、メイン基板10からの各種の通知に基づいて、サブ基板20の演出制御手段180が内部抽選の結果、遊技者が行った操作、現在の遊技状態に応じた演出を表示装置330や音響装置340に実行させることができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、通信制御手段175は、ホールコンピュータ410やデータカウンタ420に対して演出状態がAT状態に滞在していることを通知する第1特定信号(特定信号)と、ホールコンピュータ410やデータカウンタ420に対してAT状態の継続条件が成立したことを通知する第2特定信号とを出力する制御を行う。
そして通信制御手段175は、第1特定信号および第2特定信号を出力していない状態において内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に、当選した打順ベルに応じた特定打順(図6参照)でストップボタンB1〜B3が押下されたことに基づいて、抽選フラグ記憶手段192の第1特定信号予約フラグをON状態に設定する。
また通信制御手段175は、第1特定信号および第2特定信号を出力していない状態において内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合であって、当選した打順ベルに応じた正解打順(図6参照)でストップボタンB1〜B3が押下された場合に、第1特定信号予約フラグがON状態に設定されていることに基づいて、ベルカウンタ195Aの記憶値に1回分の正解打順での操作回数に相当する一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、当選した打順ベルに応じた特定打順または不正解打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われたことに基づいて、ベルカウンタ195Aの記憶値を初期値(例えば、0)にリセットし、ベルカウンタ195Aの記憶値がしきい値(例えば、2)に達したことに基づいて、第1特定信号の出力開始条件が成立したものと判断して、第1特定信号の出力を開始する第1信号処理(特定処理)を行う。また第1信号処理を行ったことに基づいて、第1特定信号予約フラグをOFF状態に設定する。このように本実施形態では、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されたことに基づいて第1特定信号予約フラグをON状態に設定し、第1特定信号予約フラグがON状態に設定されている場合にベルカウンタ195Aの更新を行うため、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に当選した打順ベルに応じた特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されたことに基づいて第1信号処理を行うようになっている。
また通信制御手段175は、内部抽選でリプレイが当選する毎に、打順3〜打順6の4種類の押下順序のうちから特別打順(特定操作態様)を決定(設定)する押下順序抽選(操作態様抽選)を行う。押下順序抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値を内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている押下順序抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて特別打順を決定(設定)する。特別打順を決定すると、通信制御手段175は、サブ基板20に、決定した特別打順を通知する信号を出力する。
そして通信制御手段175は、第1特定信号あるいは第2特定信号を出力している状態において内部抽選でリプレイが当選した場合に、押下順序抽選により決定された特別打順でストップボタンB1〜B3が押下されたことに基づいて、リプレイカウンタ195Bの記憶値に1回分の特別打順での操作回数に相当する一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、押下順序抽選により決定された特別打順とは異なる押下順序でストップボタンB1〜B3が押下されたことに基づいて、リプレイカウンタ195Bの記憶値を初期値(例えば、0)にリセットし、リプレイカウンタ195Bの記憶値がしきい値(例えば、2)に達したことに基づいて、第2特定信号の出力開始条件が成立したものと判断して、第2特定信号の出力を開始する第2信号処理を行う。なお第2特定信号を出力している状態において第2特定信号の出力開始条件が成立した場合には、第2特定信号の出力を一旦停止してから再度、第2特定信号の出力を開始する。また第2信号処理を行ったことに基づいて、リプレイカウンタ195Bの記憶値を初期値(例えば、0)にリセットする。
また通信制御手段175は、第2特定信号の出力を開始あるいは停止した場合に、サブ基板20に第2特定信号の出力開始あるいは出力停止を通知する信号を出力する。
また通信制御手段175は、第1特定信号の出力を開始したことに基づいて、ベルカウンタ195Aの記憶値に初期値(例えば、2)を設定し、第1特定信号を出力している状態において内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に、当選した打順ベルに応じた特定打順または不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されたことに基づいて、ベルカウンタ195Aの記憶値から1回分の特定打順または不正解打順での操作回数に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行い、当選した打順ベルに応じた正解打順でストップボタンB1〜B3が押下された場合に、ベルカウンタ195Aの記憶値が初期値(例えば、2)未満であることに基づいて、ベルカウンタ195Aの記憶値に1回分の正解打順での操作回数に相当する一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、ベルカウンタ195Aの記憶値がしきい値(例えば、0)に達したことに基づいて、特定信号の出力停止条件が成立したものと判断して、出力中の特定信号(第1特定信号、第2特定信号)を停止する処理を行う。
なお第1特定信号および第2特定信号は、それぞれの特定信号の出力開始条件が成立した遊技(出力開始条件成立遊技)における入賞判定処理を契機として出力が開始されたり、出力開始条件成立遊技の次回の遊技において規定投入数に相当するメダルが投入されたことを契機として出力が開始されたり、出力開始条件成立遊技の次回の遊技におけるスタートレバーSLに対する遊技開始操作を契機として出力が開始されるようにすることができ、これらのいずれかを契機として出力が開始されるようにすることができる。
続いて、サブ基板20について説明する。サブ基板20は、演出制御手段180と、サブメモリ190Sとを含んで構成されている。
演出制御手段180は、サブメモリ190Sの演出データ記憶手段196に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、ボーナス成立状態において通常演出状態、アシストタイム準備状態(AT準備状態)、アシストタイム状態(AT状態:特別演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化(移行)させる制御を行う。
具体的に説明すると、演出制御手段180は、通常演出状態において内部抽選で弱チェリー、スイカ、または強チェリーが当選したことを契機としてAT抽選を行う。AT抽選では、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をサブメモリ190Sの演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。なお本実施形態では、AT抽選の実行契機となった内部抽選での当選役に応じてAT抽選の当選確率が異なり、「弱チェリー<スイカ<強チェリー」の順で当選確率が高くなるようにAT抽選が行われる。
そして演出制御手段180は、AT抽選に当選したことに基づいて演出状態をAT準備状態に移行させ、サブメモリ190SのAT終了判定カウンタ199に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、AT終了判定カウンタ199に設定される値が例えば、50回分の遊技に相当する値として「50」に設定される。
また演出制御手段180は、AT準備状態において内部抽選で打順ベル1〜打順ベル8のいずれかが当選すると、ペナルティ中でない(ペナルティカウンタ200の記憶値が初期値(例えば、0)である)ことに基づいて、当選した打順ベルに応じた特定打順を報知してベルAの入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行い、入賞補助演出で報知された特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されたことに基づいて、AT状態の開始条件が成立したものと判断して演出状態をAT状態に移行させる。このように本実施形態では、AT状態の開始時に入賞補助演出によって特定打順を報知し、入賞補助演出によって特定打順を報知した場合にAT状態の開始条件が成立したことに基づいてAT状態を開始する。
そして演出制御手段180は、演出状態をAT状態に移行させた遊技の次回の遊技からAT終了判定カウンタ199の更新を開始する。具体的には、AT状態での遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタ199の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。
また演出制御手段180は、AT終了判定カウンタ199の記憶値がしきい値(例えば、0)に達したことを契機として継続抽選を行う。継続抽選では、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されている継続抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて継続抽選に当選したか否かを判定する。そして継続抽選に当選すると、演出制御手段180は、AT状態の継続条件が成立したと判断してAT終了判定カウンタ199に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、AT終了判定カウンタ199に設定される値が例えば、50回分の遊技に相当する値として「50」に設定される。一方、継続抽選の結果がハズレ(不当選)となると、演出制御手段180は、AT状態の終了条件が成立したものと判断してAT状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に復帰させる制御を行う。
またAT状態では、内部抽選で打順ベル1〜打順ベル8のいずれかが当選すると、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知してベルBやベルCの入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行い、入賞補助演出で報知された正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると必ずベルBまたはベルCが入賞して7枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。
なお本実施形態では、AT状態においてビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、演出状態をAT状態に維持しつつ、AT終了判定カウンタ199の記憶値に関するデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に遊技状態がボーナス成立状態に移行したことを契機にAT終了判定カウンタ199のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なおAT状態においてビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態の変動に関わらずにAT終了判定カウンタ199のデクリメント更新を継続してもよいし、またAT状態においてビッグボーナス(BB)が入賞した場合にAT終了判定カウンタ199の記憶値がしきい値に達していなくてもAT終了判定カウンタ199の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットした上でAT状態を終了させるようにしてもよい。
また演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態またはAT状態において内部抽選で弱チェリー、スイカ、または強チェリーが当選したことを契機として上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合に、上乗せ抽選の結果に応じた加算値をAT終了判定カウンタ199の記憶値に加算する処理を行う。上乗せ抽選では、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、「10」〜「300」までのいずれかの加算値(当選)あるいはハズレが対応づけられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいていずれかの加算値に対応付けられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定され、上乗せ抽選で取得した乱数値に対応付けられた加算値が、AT終了判定カウンタ199の記憶値に加算される。なお本実施形態では、上乗せ抽選の実行契機となった内部抽選での当選役に応じて上乗せ抽選の当選確率が異なり、「弱チェリー<スイカ<強チェリー」の順で当選確率が高くなるように上乗せ抽選が行われる。
また演出制御手段180は、AT抽選または継続抽選に当選したことに基づいて、サブメモリ190Sにおける演出フラグ記憶手段198の第2特定信号予約フラグをON状態に設定し、第2特定信号予約フラグがON状態に設定されている状態で内部抽選でリプレイが当選した場合に、メイン基板10からの通知に基づいて、押下順序抽選により決定された特別打順を報知する特別打順報知演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行い、特別打順報知演出で報知された特別打順でストップボタンB1〜B3が押下されるとメイン基板10においてリプレイカウンタ195Bの更新が行われ、リプレイカウンタ195Bの記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると第2特定信号の出力が開始される。そして演出制御手段180は、メイン基板10からの通知に基づいて、第2特定信号の出力が開始されたことに基づいて、第2特定信号予約フラグをOFF状態に設定する。そして本実施形態では、第2特定信号予約フラグがOFF状態に設定されている状態ではリプレイが当選しても特別打順報知演出を実行させないようにしている。
また演出制御手段180は、通常演出状態において、第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の結果を破棄する処理や、AT抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでAT準備状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、通常演出状態において、ストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行の機会を失ったり、AT状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。
また本実施形態では演出制御手段180は、AT準備状態において入賞補助演出で報知された特定打順とは異なる押下順序でストップボタンB1〜B3が押下された場合に、ベルBまたはベルCが入賞したことに基づいてペナルティ処理を行う。AT準備状態において行うペナルティ処理としては、一定の遊技回数を消化するまで当選した打順ベルに応じた特定打順を報知してベルAの入賞を補助する入賞補助演出の実行を中断する処理を行う。具体的には、ペナルティ処理では、ベルBまたはベルCが入賞したことに基づいてサブメモリ190Sのペナルティカウンタ200に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、ペナルティカウンタ200に設定される値が例えば、3回分の遊技に相当する値として「4」に設定される。そして演出制御手段180は、AT準備状態においてペナルティカウンタ200の記憶値がしきい値(例えば、0)より大きい場合に、遊技が行われる毎にペナルティカウンタ200の記憶値から1回分の遊技回数に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行い、ペナルティ中(ペナルティカウンタ200の記憶値がしきい値より大きい場合)は、打順ベル1〜打順ベル8のいずれかが当選しても特定打順を報知する入賞補助演出を実行しないようにし、ペナルティカウンタ200の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、中断した、特定打順を報知する入賞補助演出の実行を再開する。
このように本実施形態では、上記のようなペナルティ処理を行うことで、AT状態での入賞補助演出によらずにベルBやベルCを入賞させることやAT準備状態での入賞補助演出に逆らってベルBやベルCを入賞させることを制限することができ、不誠実な遊技者が意図的にストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下するようにして利益を享受することを抑止することができるようになっている。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の手法
本実施の形態では、AT準備状態では、打順ベルの当選時に特定打順を報知してベルBやベルCよりも配当の低いベルAの入賞を補助する入賞補助演出を実行し、入賞補助演出で報知された特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されたことに基づいて演出状態をAT状態に移行させてアシストタイム遊技を開始し、アシストタイム遊技では、打順ベルの当選時に正解打順を報知してベルAよりも配当の高いベルBやベルCの入賞を補助する入賞補助演出を実行して遊技者にメダルを獲得させる手法を採用している。以下、図14〜図15を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。なお図14は、サブ基板20の処理を説明するフローチャートであり、図15は、メイン基板10の処理を説明するフローチャートである。
まずサブ基板20では、図14に示すように、AT準備状態においてスタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると(ステップS100でY)、ペナルティカウンタ200の記憶値が「0」(しきい値)より大きい場合に(ステップS101でY)、ペナルティカウンタ200の記憶値から「1」(1回分の遊技回数に相当する一定値)を減算するデクリメント更新が行われる(ステップS102)。
そして内部抽選で打順ベル1〜打順ベル8のいずれかが当選した場合であって(ステップS103でY)、ペナルティカウンタ200の記憶値が「0」(しきい値)である場合に(ステップS104でN)、特定打順を報知してベルAの入賞を補助する入賞補助演出が実行され(ステップS105)、入賞補助演出で報知された特定打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると(ステップS106でY)、演出状態がAT状態に移行される(ステップS107)。一方、入賞補助演出で報知された特定打順とは異なる押下順序でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると(ステップS106でN)、ベルBまたはベルCが入賞した場合に(ステップS108でY)、ペナルティカウンタ200に「4」が設定される(ステップS109)。
続いてメイン基板10では、図15に示すように、内部抽選で打順ベル1〜打順ベル8のいずれかが当選すると(ステップS200でY)、第1特定信号および第2特定信号のいずれも出力を停止している場合に(ステップS201でY)、特定打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると(ステップS202でY)、第1特定信号予約フラグがON状態に設定され(ステップS203)、ベルカウンタ195Aの記憶値が「0」(初期値)にリセットされる(ステップS204)。
一方、正解打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると(ステップS202でN、ステップS205でY)、第1特定信号予約フラグがON状態である場合に(ステップS206でY)、ベルカウンタ195Aの記憶値に「1」(1回分の正解打順での操作回数に相当する一定値)を加算するインクリメント更新が行われ(ステップS207)、ベルカウンタ195Aの記憶値が「2」(しきい値)に達すると(ステップS208でY)、第1特定信号の出力を開始する第1信号処理が行われ(ステップS209)、第1特定信号予約フラグがOFF状態に設定される(ステップS210)。
また一方、不正解打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると(ステップS202でN、ステップS205でN)、ベルカウンタ195Aの記憶値が「0」(初期値)にリセットされる(ステップS211)。
このように本実施の形態では、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に、当選した打順ベルに応じた正解打順である場合にはベルBやベルCが入賞し、当選した打順ベルに応じた特定打順である場合にはベルAが入賞し、当選した打順ベルに応じた不正解打順である場合にはいずれのベルも入賞しないようにしつつ特殊小役Aや特殊小役Bが入賞し得るように回転中のリールを停止させる。そして本実施の形態では、AT状態では、入賞補助演出によってベルBやベルCの入賞を補助し、AT準備状態では(AT状態の開始時には)、入賞補助演出によって当選した打順ベルに応じた特定打順を報知し、入賞補助演出によって報知された特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されたことに基づいて演出状態をAT準備状態からAT状態に移行させる。このように本実施の形態では、配当が規定投入数(3枚)以上に設定されたベルBやベルCを含む小役の特定当選態様(打順ベル1〜打順ベル8)に対してAT状態(アシストタイム遊技)の開始契機を設定しているため、リプレイの当選確率が低い遊技仕様においてもアシストタイム遊技の開始契機を早期に得ることができ、速やかにアシストタイム遊技を開始することができるようになる。
そして本実施の形態では、ボーナス成立状態においてリプレイの当選確率が打順ベル全体の当選確率よりも低く設定されているため、打順ベル全体の当選確率よりもリプレイの当選確率が低い遊技仕様においてアシストタイム遊技の開始契機を早期に得ることができ、速やかにアシストタイム遊技を開始することができるようになる。
また本実施の形態では、AT準備状態において入賞補助演出によって特定打順を報知した場合にベルBやベルCが入賞した場合にはペナルティ処理を行うため、不誠実な遊技者が意図的に入賞補助演出に逆らってベルBやベルCを入賞させることを制限することができるようになる。
また本実施の形態では、メイン基板10において、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に当選した打順ベルに応じた特定打順で停止操作が行われたことに基づいて第1特定信号予約フラグをON状態に設定し、第1特定信号予約フラグがON状態である場合に打順ベルの当選時に当選した打順ベルに応じた正解打順で停止操作が行われたことに基づいてベルカウンタ195Aのインクリメント更新を行い、ベルカウンタ195Aの記憶値がしきい値に達したことに基づいて第1特定信号の出力を開始する第1信号処理を行うため、アシストタイム遊技の開始に連動してメイン基板に第1特定信号を外部装置に出力させることができるようになる。すなわち本実施の形態によれば、サブ基板20による演出状態の制御に連動するように、メイン基板10に、演出状態の変化に関わる情報を外部装置に通知させることができ、サブ基板の制御に連動するようにメイン基板を制御させることができるようになる。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
上記実施形態では、ベルAの配当を規定投入数(3枚)よりも低く設定した場合を例に取り説明したが、ベルAの配当を、規定投入数以上であってベルBやベルCの配当(7枚)と同数以下に設定するようにしてもよく、例えば、ベルBやベルCの配当と同数(7枚)に設定してもよい。この例では、特定打順で停止操作が行われた場合には、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、最初に押下されたストップボタンの種類が特定打順および不正解打順に対応している場合には、最初に停止するリールについてはメダルの払出数が最も多く、かつ有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度を求めるようにしてもよい。また例えば、ベルAの配当を規定投入数と同数(例えば、3枚)に設定してもよく、この例では、特定打順で停止操作が行われた場合には上記実施形態と同様に、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行うようにしてもよい。このようにしても上記実施形態と同様の作用効果を奏する。
また上記実施形態では、いずれの打順ベルにおいてもベルAがベルBやベルCと重複して当選するように設定して特定打順を設定した場合を例に取り説明したが、一部の打順ベルにおいてのみベルAがベルBやベルCと重複して当選するように設定して特定打順を設定するようにしてもよい。例えば、打順ベル1〜打順ベル4においてはベルAがベルBと重複して当選するように設定して特定打順を設定し、打順ベル5〜打順ベル8においてはベルAを除外するようにしてもよい。この例では、打順ベル5〜打順ベル8において設定されていた特定打順を不正解打順として扱い、当該不正解打順で停止操作が行われた場合には特殊小役Bが入賞するように回転中のリールを停止させるようにしてもよい。
また上記実施形態では、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に第1リールR1が最初に停止するように停止操作が行われると、特殊小役Aが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように回転中のリールを停止させる場合を例に取り説明したが、例えば、特殊小役Aを内部抽選の抽選対象から除外し、打順ベルでは、ベルBまたはベルCのいずれか一方と、ベルAと、特殊小役Bとが重複して当選するように設定し、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に第1リールR1が最初に停止するように停止操作が行われると、特殊小役Bが入賞するように回転中のリールを停止させて、いずれの押下順序で停止操作が行われても取りこぼしが発生しないようにしてもよい。
また上記実施形態では、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に不正解打順で停止操作が行われると、ベルAの入賞を回避するように回転中のリールを停止させる場合を例に取り説明したが、不正解打順で停止操作が行われた場合であってもベルAが入賞する場合が存在するように回転中のリールを停止させるようにしてもよい。例えば、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が特定打順と共通する不正解打順で停止操作が行われるとベルAが入賞し、最初に押下されたストップボタンの種類が特定打順とは異なる不正解打順であって第2リールR2や第3リールR3が最初に停止するように停止操作が行われると特殊小役Bが入賞するように回転中のリールを停止させるようにしてもよい。
また例えば、特殊小役Bを内部抽選の抽選対象から除外し、打順ベルでは、ベルBまたはベルCのいずれか一方と、ベルAと、特殊小役Aとが重複して当選するように設定し、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に不正解打順であって第2リールR2や第3リールR3が最初に停止するように停止操作が行われると、ベルAが入賞するように回転中のリールを停止させるようにしてもよい。
また上記実施形態では、各打順ベルに対して設定された正解打順と特定打順とは、最初に押下するストップボタンの種類が異なっている場合を例に取り説明したが、最初に押下するストップボタンの種類が共通する押下順序に対して正解打順と特定打順とを設定するようにしてもよい。この例では、全ての打順ベルにおいて、最初に押下するストップボタンの種類が共通する押下順序に対して正解打順と特定打順とを設定すると、AT準備状態において入賞補助演出によって特定打順を報知した際に、当選した打順ベルに応じた正解打順が遊技者に容易に把握されてしまうため、不誠実な遊技者によって意図的に正解打順で停止操作が行われてベルBやベルCが入賞する恐れがある。そこで、第1の例として、各打順ベルにおいて、最初に押下するストップボタンの種類が異なる押下順序に対して正解打順と特定打順とを設定する場合と、最初に押下するストップボタンの種類が共通する押下順序に対して正解打順と特定打順とを設定する場合とを混在させるようにしてもよい。例えば、図16に示すように、打順ベル1〜打順ベル4においては、最初に押下するストップボタンの種類が異なる押下順序に対して正解打順と特定打順とを設定し、打順ベル5〜打順ベル8においては、最初に押下するストップボタンの種類が共通する押下順序に対して正解打順と特定打順とを設定するようにしてもよい。このようにすれば、AT準備状態において入賞補助演出によって特定打順を報知した際に、当選した打順ベルに応じた正解打順が遊技者に把握されることをできるだけ防止することができるようになる。
また第2の例として、図17に示すように、各打順ベルにおいて、最初に押下するストップボタンの種類が共通する押下順序に対して正解打順と特定打順とを設定し、AT準備状態では、入賞補助演出によって正解打順と特定打順とに共通する最初に押下すべきストップボタンの種類のみを報知し、2番目以降に押下するべきストップボタンの種類を遊技者が予想して停止操作を行うという遊技性としてもよい。この例では、入賞補助演出による報知に沿って最初の停止操作が行われ、2番目以降の停止操作も特定打順に沿って行われた場合には演出状態をAT状態に移行させ、一方、2番目以降の停止操作が特定打順とは異なる押下順序(正解打順)に沿って行われた場合にはベルBまたはベルCが入賞し、遊技者は7枚のメダルを獲得することができるようになる。このようにすれば、AT準備状態において、不誠実な遊技者が意図的に入賞補助演出による報知に従わずに最初の停止操作を行ってもベルBやベルCは絶対に入賞しないととともに、遊技仕様としてAT準備状態におけるベルBやベルCの入賞を許容しているため、不誠実な遊技者が設計者の意図しない状況で意図的にベルBやベルCを入賞させるという攻略性の懸念を低減することができるようになる。なおAT準備状態において入賞補助演出による報知に従わずに最初の停止操作が行われた場合に、ペナルティ処理を行うようにしてもよいし行わないようにしてもよい。
また上記実施形態では、図6に示すように、打順ベル1と打順ベル2との間、打順ベル3と打順ベル4との間、打順ベル5と打順ベル6との間、打順ベル7と打順ベル8との間で、共通する押下順序に対して特定打順を設定するとともに異なる押下順序に対して正解打順を設定することによって、1通りの特定打順に対して2通りの正解打順が存在するように設定してAT準備状態において入賞補助演出によって特定打順を報知した際に、当選した打順ベルに応じた正解打順が遊技者に把握されることをできるだけ防止することができるようにした場合を例に取り説明したが、図18に示すように、打順ベル1と打順ベル3との間、打順ベル2と打順ベル4との間、打順ベル5と打順ベル7との間、打順ベル6と打順ベル8との間で、共通する押下順序に対して特定打順を設定するとともに異なる押下順序に対して正解打順を設定するようにしてもよい。このようにしてもAT準備状態において入賞補助演出によって特定打順を報知した際に、当選した打順ベルに応じた正解打順が遊技者に把握されることをできるだけ防止することができるようになる。
また上記実施形態では、ベルAが入賞する場合に、特定の図柄組合せ(例えば、「赤7・赤7・赤7」など)が有効ライン上または無効ライン上に表示され得るようにベルAの入賞形態を示す図柄組合せや図柄の配列を構成してもよい。この例では、AT準備状態において入賞補助演出によって特定打順に加えて特定の図柄組合せを揃えることを報知し、入賞補助演出で報知された特定打順および特定のタイミングで停止操作が行われると、特定の図柄組合せが表示されるため、アシストタイム遊技が開始されることを遊技者に報知することができるようになる。
また上記実施形態では、第1信号処理を特定処理とした場合を例に取り説明したが、特定処理としてはこれに限られるものではなく、例えば、低確率状態および高確率状態を含む複数種類のメイン演出状態を用意し、特定処理として、メイン演出状態を変動させるようにしてもよい。この例では、高確率状態では、低確率状態よりも、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われてからストップボタンに対する停止操作が有効化されるまでの期間内に第1リールR1〜第3リールR3を特定態様で動作させるリール演出の実行確率が高くなるように設定することができる。
また上記実施形態では、AT準備状態では打順ベルの当選時に特定打順を報知する場合を例に取り説明したが、例えば、AT準備状態において打順ベルが所定回数(例えば、1回や2回)当選するまでは打順ベルの当選時に正解打順を報知して遊技者にメダルを獲得させ、打順ベルが所定回数(例えば、1回や2回)当選した以降から打順ベルの当選時に特定打順を報知するようにしてもよい。
また上記実施形態では、打順ベルに対してAT状態の開始契機を設定した場合を例に取り説明したが、リプレイに対してもAT状態の開始契機を設定するようにしてもよい。例えば、メイン基板10において、押下順序抽選では、打順3〜打順6の4種類の押下順序のうちから特別打順1と特別打順2(上記実施形態の特別打順に対応する押下順序)との2種類の特別打順を決定し、内部抽選でリプレイが当選した場合に押下順序抽選により決定された特別打順1で停止操作が行われたことに基づいても第1特定信号予約フラグをON状態に設定し、サブ基板20において、AT準備状態では、第2特定信号予約フラグがON状態に設定されていてもリプレイの当選時には特別打順1を報知する特別打順報知演出を実行させ、特別打順報知演出で報知された特別打順1で停止操作が行われたことに基づいても演出状態をAT状態に移行させるようにしてもよい。このようにしてもアシストタイム遊技の開始契機を早期に得ることができ、速やかにアシストタイム遊技を開始することができるようになる。
また上記実施形態では、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の各遊技状態における規定投入数が同一である場合について説明をしたが、通常状態およびボーナス成立状態の規定投入数は同一であるが、ボーナス状態の規定投入数は通常状態およびボーナス成立状態とは異なるようにしてもよい。
また上記実施形態では、通常状態およびボーナス成立状態における小役の当選態様として、ベルBとベルCが重複する当選態様が設けられていない場合について説明をしたが、通常状態およびボーナス成立状態においてベルBとベルCが重複して当選する当選態様が設けられていてもよい。また上記実施形態におけるベルBやベルCなどの特定小役が3種類以上設けられている場合には、通常状態およびボーナス成立状態において、その全てが重複して当選する当選態様やその一部が重複して当選する当選態様などが存在していてもよい。
また上記実施形態では、ボーナス状態における小役の当選態様として、ベルBとベルCが互いに重複せずに当選する当選態様が存在しない場合について説明をしたが、ボーナス状態においてベルBとベルCが互いに重複せずに当選する当選態様が設けられていてもよい。また上記実施形態におけるベルBやベルCなどの特定小役が3種類以上設けられている場合には、ボーナス状態において、その全てが重複して当選するように当選態様を設定してもよいし、その一部ずつが重複して当選する当選態様を設定するようにしてもよく、全ての特定小役が重複して当選する当選態様と、一部の特定小役が重複して当選する当選態様とが混在していてもよい。
また上記実施形態では、ボーナス成立状態において内部抽選の結果がハズレの場合に限ってビッグボーナス(BB)が入賞可能となる場合を例に取り説明をしたが、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数として、3枚と、2枚(または1枚)とが選択可能であり、ボーナス状態では規定投入数が3枚のみに設定され、ボーナス成立状態では、規定投入数が3枚である場合にハズレ(不当選)が発生することがなく小役またはリプレイのいずれかが必ず当選し、規定投入数が2枚(または1枚)である場合に小役およびリプレイがいずれも当選しないハズレが発生し得るように内部抽選を行い、ボーナス成立状態において内部抽選の結果がハズレである場合にビッグボーナス(BB)のみが当選している状態であることに基づいてビッグボーナス(BB)が入賞可能となるようにしてもよい。この場合には、ボーナス成立状態において小役やリプレイが当選した場合には停止操作の態様に関わらずに必ずビッグボーナス(BB)の入賞が回避されることが好ましい。またボーナス成立状態では、少なくともメダルの投入数が3枚である場合に通常状態よりもリプレイが高確率で当選するようになっていればよく、メダルの投入数が2枚(または1枚)である場合に、通常状態と同じ確率、あるいは通常状態よりも低い確率でリプレイが当選するようになっていてもよい。
このようにすれば、3枚のメダルを投入した場合には、ボーナス成立状態においてビッグボーナス(BB)よりも入賞が優先されるリプレイや小役が必ず当選してボーナス成立状態を維持するための遊技者の操作負担が大幅に軽減され、2枚(または1枚)のメダルを投入した場合には、内部抽選でハズレが発生し得るため容易にビッグボーナス(BB)を入賞する機会を容易に得ることができるようになっている。すなわち、遊技者がメダルの投入数を選択するだけでボーナス成立状態を維持するかどうかを決定することができるようになる。
また上記実施形態では、打順ベルが当選した場合にストップボタンの押下順序によって小役を入賞させることができない場合に、ビッグボーナス(BB)が入賞可能となるようにしてもよい。例えば、打順ベルの当選時に特殊小役A1〜特殊小役A4の取りこぼしで表示される図柄組合せがビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せとして設定されていると、打順ベルの当選時にストップボタンB1を最初に押下することによって特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役A3、あるいは特殊小役A4の取りこぼしが発生した場合にビッグボーナス(BB)が入賞させるようにすることができる。
すなわち、ボーナス成立状態において一部の小役の当選態様では、当選した小役を取りこぼすことによってボーナスが入賞可能となっていてもよいし、ボーナス成立状態において小役が当選した場合には、当選した小役の当選態様に関わらずボーナスの入賞が回避されるようにしてもよい。後者のように小役およびリプレイのいずれが当選した場合でもボーナスの入賞が回避されるようにすれば、ボーナス成立状態を維持するための遊技者の操作負担を大幅に軽減しつつ遊技者にメダルを獲得させることができるようになる。
また上記実施形態では、図13に示すように、ボーナス状態では、全ての小役の当選確率を通常状態やボーナス成立状態よりも上昇させた場合を例に取り説明したが、ボーナス状態では、少なくとも1個の小役(例えば、ベルBやベルC)の当選確率を通常状態やボーナス成立状態よりも上昇させるようにすればよく、残りの小役については、通常状態やボーナス成立状態と同一の当選確率とするようにしてもよい。なおボーナス状態において通常状態やボーナス成立状態よりも当選確率を上昇させる小役はいずれの小役であってもよく、例えば、打順ベルを構成する小役(例えば、ベルA〜ベルC、特殊小役A1〜特殊小役A4、特殊小役B)であってもよいし、打順ベルを構成しない小役(例えば、スイカ、弱チェリー、強チェリー)であってもよい。またボーナス状態において通常状態やボーナス成立状態と同一の当選確率に維持する小役についてもいずれの小役であってもよく、例えば、例えば、打順ベルを構成する小役(例えば、ベルA〜ベルC、特殊小役A1〜特殊小役A4、特殊小役B)であってもよいし、打順ベルを構成しない小役(例えば、スイカ、弱チェリー、強チェリー)であってもよい。
また上記実施形態では、ボーナス状態において、小役の当選確率を高めつつ、メダルの獲得率の期待値を100%未満とすることができる場合を例に取り説明したが、メダルの獲得率の期待値が100%以上となるように設定してもよい。
また上記実施形態では、ボーナス成立状態において極めて低い確率(例えば、1/65536)でハズレ(不当選)が発生して、内部抽選の結果がハズレの場合に限ってビッグボーナス(BB)が入賞可能となるようにした場合を例に取り説明をしたが、ボーナス成立状態においてハズレが発生することがなく、必ずリプレイや小役が当選するようにしてもよい。
また上記実施形態では、ボーナス状態ではリプレイを内部抽選の対象から除外していたが、ボーナス状態においてもリプレイを内部抽選の抽選対象としてもよい。またボーナス状態においてリプレイを抽選対象とする場合には、ボーナス状態でのリプレイの当選時に限ってAT抽選が行われるようにしてもよい。
また上記実施形態では、AT抽選、継続抽選、上乗せ抽選などの演出抽選や演出状態の移行などの各種制御をサブ基板20において行う場合を例に取り説明したが、これらの制御もメイン基板10で行い、サブ基板20に各種演出抽選の結果や現在の演出状態を通知し、サブ基板20では、入賞補助演出および特別打順報知演出の実行の有無ならびに演出装置の出力制御のみを行うようにしてもよい。この例では、ベルBやベルCの入賞を補助する入賞補助演出の実行の有無はメイン基板10において決定し、特別打順を報知する特別打順報知演出の実行の有無はサブ基板20において決定するようにしてもよい。
また上記実施形態では、ボーナスとして1種類の役(ビッグボーナス(BB))を設けた場合を例に取り説明したが、ボーナスとして複数種類(例えば、2種類)の役を設けるようにしてもよい。例えば、ボーナスとして、第1ビッグボーナス(BB1:第1ボーナス)と第2ビッグボーナス(BB2:第2ボーナス)とを設け、図19に示すように、通常状態において第1ビッグボーナス(BB1)が当選したことに基づいて遊技状態を第1ボーナス成立状態に移行させ、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞したことに基づいて遊技状態を第1ボーナス成立状態から第1ボーナス状態に移行させ、第1ボーナス状態では、第1ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた第1払出枚数(例えば、40枚)を超えるメダルが払い出されたことに基づいて第1ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させ、通常状態において第2ビッグボーナス(BB2)が当選したことに基づいて遊技状態を第2ボーナス成立状態に移行させ、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞したことに基づいて遊技状態を第2ボーナス成立状態から第2ボーナス状態に移行させ、第2ボーナス状態では、第2ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、第1払出枚数より多い第2払出枚数(例えば、200枚)を超えるメダルが払い出されたことに基づいて第2ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させ、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数として、3枚(第1の投入数)と、2枚(または1枚:第2の投入数)とが選択可能であり、ボーナス状態では規定投入数を3枚のみに設定する。そして通常状態において、3枚の規定投入数では、少なくとも第2ビッグボーナス(BB2)を内部抽選の抽選対象とし、2枚(または1枚)の規定投入数では、少なくとも第1ビッグボーナス(BB1)を内部抽選の抽選対象とし、当該第1ビッグボーナス(BB1)が、通常状態における3枚の規定投入数で抽選する場合の第2ビッグボーナス(BB2)の当選確率よりも高確率で当選するように内部抽選を行う。具体的には、図20に示すように、通常状態において、2枚の規定投入数では、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつ第1ビッグボーナス(BB1)の当選確率が約1/10に設定されている内部抽選テーブルDを参照し、3枚の規定投入数では、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつ第2ビッグボーナス(BB2)の当選確率が約1/50に設定されている内部抽選テーブルEを参照し、第1ボーナス成立状態または第2ボーナス成立状態において、2枚の規定投入数では、小役の当選確率および当選態様が内部抽選テーブルDと同一で、リプレイの当選確率が内部抽選テーブルDよりも高く設定され、かつボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルFを参照し、3枚の規定投入数では、小役の当選確率および当選態様が内部抽選テーブルEと同一で、リプレイの当選確率が内部抽選テーブルEよりも高く設定され、かつボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルGを参照して内部抽選を行う。そして第1ボーナス成立状態または第2ボーナス成立状態において、演出制御手段180はAT抽選、継続抽選、上乗せ抽選などの演出抽選や演出状態の移行などの各種制御を行い、遊技者が、AT状態への移行契機やアシストタイム遊技によってメダルを獲得する機会を得ることができるようにするようにしてもよい。このようにすれば、通常状態では3枚の規定投入数よりも2枚の規定投入数の方かボーナスの当選確率が高いため、通常状態において2枚の規定投入数で遊技を行うことで、3枚の規定投入数で遊技を行う場合よりもボーナス成立状態(第1ボーナス成立状態または第2ボーナス成立状態)への移行契機を早期に得ることができ、速やかにボーナス成立状態に遊技状態を移行させることができるようになる。なおこの例では、1種類のボーナス(例えば、第2ビッグボーナス(BB2))のみを用意し、当該ボーナス(BB2)が、通常状態において3枚の規定投入数よりも2枚の規定投入数の方が高確率で当選するように内部抽選を行うようにすると、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞により移行する第2ボーナス状態の終了条件である合計の払出枚数が多いため、2枚の規定投入数で遊技を行った場合に、遊技機が払い出したメダルの合計数における役物(第2ビッグボーナス(BB2))の作動中(第2ボーナス成立状態)に払い出したメダルの比率、いわゆる役物比率が社会的に要請されている一定範囲内を超えてしまい、射倖性が過度に高まってしまうが、本変形例によれば、ボーナス状態の終了条件である合計の払出枚数が第2ボーナス状態よりも少ない第1ボーナス状態に移行する第1ビッグボーナス(BB1)をさらに用意し、3枚の規定投入数では第2ビッグボーナス(BB2)を抽選し、2枚の規定投入数では、3枚の規定投入数で抽選する場合の第2ビッグボーナス(BB2)よりも高確率で第1ビッグボーナス(BB1)を抽選することによって、いずれの規定投入数で遊技を行った場合であってもいわゆる役物比率を社会的に要請されている一定範囲内に抑えつつ、速やかにボーナス成立状態に遊技状態を移行させることができるようになる。また本変形例では、遊技状態を速やかにボーナス成立状態に移行させるように、通常状態では2枚の規定投入数で遊技を行うことが望ましいが、遊技者が3枚の規定投入数で遊技を行った結果、遊技状態が第2ボーナス成立状態に移行した場合であってもAT状態への移行契機やアシストタイム遊技によってメダルを獲得する機会を得ることができるため、遊技性を損なわないようにすることができるようになる。
そして本変形例では、第1ボーナス成立状態および第2ボーナス成立状態のそれぞれにおける3枚の規定投入数では、小役の当選確率および当選態様のみならず、リプレイの当選確率および当選態様も同一であることが望ましい。また本変形例では、第1ボーナス成立状態および第2ボーナス成立状態では、いずれの規定投入数においてもハズレ(不当選)が発生することなく小役およびリプレイのいずれかが必ず当選するように内部抽選を行い、第1ボーナス成立状態または第2ボーナス成立状態において小役およびリプレイのいずれかが当選した場合には、ボーナスよりも小役やリプレイの入賞を優先して、ストップボタンB1〜B3の押下順序および押下タイミングに関わらずにボーナスの入賞が必ず回避されるように回転中のリールを停止させることが望ましい。また本変形例では、第1ボーナス状態または第2ボーナス状態における小役全体の当選確率が、通常状態、第1ボーナス成立状態、または第2ボーナス成立状態におけるそれぞれの規定投入数で抽選する場合の小役全体の当選確率のいずれよりも高くなるように設定し、かつ第1ボーナス状態または第2ボーナス状態における各小役の当選確率についても、通常状態、第1ボーナス成立状態、または第2ボーナス成立状態におけるそれぞれの規定投入数で抽選する場合のいずれよりも第1ボーナス状態または第2ボーナス状態の方が高くなるように設定することが望ましい(例えば、ベルAの当選確率について、通常状態、第1ボーナス成立状態、または第2ボーナス成立状態におけるそれぞれの規定投入数で抽選する場合のベルAの当選確率のいずれよりも第1ボーナス状態または第2ボーナス状態におけるベルAの当選確率の方が高くなるように設定することが望ましい)。また本変形例では、通常状態において、2枚の規定投入数では第2ビッグボーナス(BB2)を内部抽選の抽選対象としてもよいし、3枚の規定投入数では第1ビッグボーナス(BB1)を内部抽選の抽選対象としてもよい。また本変形例では、第1ボーナス状態または第2ボーナス状態では規定投入数を2枚(または1枚)としてもよいし、規定投入数毎に小役の配当を変更するようにしてもよい。また本変形例では、出玉率が定められた複数段階(例えば、1〜6)の設定値を用意し、設定値を設定した場合に、設定値を設定する前の遊技状態を維持するようにしてもよいし、遊技状態を第1ボーナス成立状態または第2ボーナス成立状態に設定するようにしてもよい。