以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な遊技開始待機状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、ストップボタンB1〜B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(制御基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3に示すような3種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルCが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベルA、ベルB、ベルC、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役A3、特殊小役A4、特殊小役B、弱チェリー(特定役)、強チェリー(特定役)、スイカ(特定役)が用意されており、複数種類の小役が重複して当選する小役の当選態様として、打順ベル1〜打順ベル8、JAC1、およびJAC2が設定されている。
打順ベルについて図4を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル1〜打順ベル4は、図4(A)に示すように、ベルAと、ベルBと、特殊小役A1〜特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル1〜打順ベル4において、ベルAと、ベルBと、2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルAおよびベルBと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。また打順ベル5〜打順ベル8は、図4(A)に示すように、ベルAと、ベルCと、特殊小役A1〜特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル5〜打順ベル8において、ベルAと、ベルCと、2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルAおよびベルCと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。
またJACについて図4を参照しながら具体的に説明すると、JAC1は、図4(B)に示すように、ベルAと、ベルBと、ベルCと、特殊小役Bと、スイカと、弱チェリーと、強チェリーとが重複して当選することを示しており、JAC2は、図4(B)に示すように、特殊小役A1〜特殊小役A4と、特殊小役Bと、ベルAとが重複して当選することを示している。
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブルAと内部抽選テーブルBとにおいて小役の当選確率が同一であって、内部抽選テーブルBにおいて内部抽選テーブルAよりも高確率でリプレイが当選し、内部抽選テーブルCでは、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBとは異なる態様で小役が当選するようになっている。そして内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBでは、打順ベル1〜打順ベル8によってベルBとベルCが互いに重複せずに当選するようになっており、内部抽選テーブルCではJAC1によってベルBとベルCが重複して当選するようになっている。
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブルAでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルBおよび内部抽選テーブルCでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外されている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
そして本実施形態では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、BAR図柄「BAR」、特殊図柄「SP」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」、ベル図柄A「BLA」、ベル図柄B「BLB」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、役の入賞形態を構成する図柄がリールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されていれば、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示させることができるようになっている。
またリール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル1〜打順ベル8のそれぞれに対して正解打順と特定打順とが設定されており、正解打順および特定打順のいずれとも異なる順序が不正解打順として扱われる。特に本実施の形態では、正解打順と特定打順とでは最初に停止させるべきリールが同一であり、2番目に停止させるリールにおいて正解打順であると判断される場合と特定打順であると判断される場合に分岐するようになっている。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順および特定打順に対応している場合には、最初に停止するリールについてはメダルの払出数が最も多く、かつ有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められ、2番目以降に停止するリールについては、有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施形態では、ベルAとベルBとが第2リールR2に関して共通の図柄(ベル図柄A「BLA」およびベル図柄B「BLB」)が割り当てられており、打順ベル1〜打順ベル4の当選時に第2リールR2を最初に停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示させることができる停止位置の候補となっている。また本実施形態では、ベルAとベルCとが第3リールR3に関して共通の図柄(リプレイ図柄A「PRA」およびリプレイ図柄B「RPB」)が割り当てられており、打順ベル5〜打順ベル8の当選時に第3リールR3を最初に停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示させることができる停止位置の候補となっている。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルAを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルBやベルCを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役A1〜特殊小役A4や特殊小役Bを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
そして内部抽選で打順ベル1〜打順ベル8のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6(A)に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順と特定打順とが設定されており、正解打順および特定打順のいずれとも異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベル1〜打順ベル4のいずれかが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルBが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第1リールR1が最初に停止するようにストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Aが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第2リールR2や第3リールR3が最初に停止するようにストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Bが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また本実施形態では、打順ベル5〜打順ベル8のいずれかが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルCが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第1リールR1が最初に停止するようにストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Aが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第2リールR2や第3リールR3が最初に停止するようにストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Bが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また内部抽選で弱チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、弱チェリーが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また内部抽選で強チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、強チェリーが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また内部抽選でスイカが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序および押下タイミングに関わらずにスイカが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また内部抽選でJAC1が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序および押下タイミングに関わらずにベルBあるいはベルCのいずれかが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、内部抽選でJAC2が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序および押下タイミングに関わらずにベルAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図7〜図11に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイ、ベルA〜ベルC、特殊小役A1〜特殊小役A4、特殊小役B、スイカ、弱チェリー、強チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図12に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/3.9に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
ボーナス状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ボーナス状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数によって終了条件が定められていてもよい。またボーナス状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
またボーナス状態では、内部抽選でハズレとなった場合に限って、ビッグボーナス(BB)が入賞するようになっている。
また本実施形態の遊技機では、通常状態やボーナス成立状態では個別に当選するベルBやベルCを重複して当選させる当選態様(JAC1)をボーナス状態において設けて、さらにボーナス状態でのベルBおよびベルCのそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される確率を通常状態やボーナス成立状態よりも高くなるように内部抽選を行っている。また本実施形態では、ボーナス状態において、いずれかの小役の当選態様が得られる確率は、通常状態およびボーナス成立状態において、いずれかの小役の当選態様が得られる確率よりも高くなるように内部抽選を行っている。すなわち本実施形態のボーナス状態では、規定投入数(3枚)より配当の高いベルBおよびベルCのそれぞれの当選確率は通常状態やボーナス成立状態よりも上昇し、かつ小役全体の当選確率も通常状態やボーナス成立状態よりも上昇しているが、規定投入数より配当の高いベルBやベルCを含む当選態様(JAC1)が得られる確率が通常状態やボーナス成立状態においてベルBやベルCを含む当選態様が得られる確率(打順ベル1〜打順ベル8)よりも低くなっているため、ボーナス状態でのメダルの獲得率(払出数/投入数)の期待値を100%未満とすることができるようになっている。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、図13(A)に示すように、通常演出状態、チャンスゾーン状態(CZ状態)、第1アシストタイム状態(第1AT状態:アシストタイム状態)、第2アシストタイム状態(第2AT状態:アシストタイム状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる制御を行う。また本実施形態では、各演出状態は、ボーナス成立状態において設定可能となっている。
具体的に説明すると、演出制御手段180は、通常演出状態において内部抽選で弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機として通常AT抽選を行う。通常AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている通常AT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて通常AT抽選に当選したか否かを判定する。通常AT抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、通常AT抽選で取得した乱数値が通常AT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、通常AT抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、通常AT抽選の実行契機となった内部抽選での当選役に応じて通常AT抽選の当選確率が異なり、強チェリーの当選時の方が弱チェリーの当選時よりも当選確率が高くなるように通常AT抽選が行われる。また本実施形態では、通常演出状態での弱チェリーや強チェリーの当選時に通常AT抽選を行うこととしたが、通常演出状態でのスイカの当選時などにおいて通常AT抽選を行うようにしてもよい。
また演出制御手段180は、通常演出状態において内部抽選でスイカが当選したことを契機としてCZ抽選を行う。CZ抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されているCZ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてCZ抽選に当選したか否かを判定する。CZ抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、CZ抽選で取得した乱数値がCZ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、CZ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、通常演出状態でのスイカの当選時にCZ抽選を行うこととしたが、通常演出状態での弱チェリーや強チェリーの当選時などにおいてCZ抽選を行うようにしてもよい。
そして演出制御手段180は、CZ抽選に当選したことに基づいて(チャンスゾーン状態の移行条件が成立したことに基づいて)演出状態をCZ状態に移行させ、CZ終了判定カウンタ197に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、10回分の遊技に相当する値として「10」がCZ終了判定カウンタ197に設定される。なおCZ終了判定カウンタ197に設定される値は、上記の例に限らず任意に設定することができる。
そして演出制御手段180は、CZ抽選に当選した遊技の次回の遊技からCZ終了判定カウンタ197の更新を開始する。具体的には、CZ状態での遊技が行われる毎にCZ終了判定カウンタ197の記憶値から1回分の遊技回数に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そしてCZ終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、CZ状態の終了条件が成立したものと判断してCZ状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に復帰させる制御を行う。
また演出制御手段180は、CZ状態において遊技が行われる毎に特殊AT抽選(所定の演出抽選)を行う。特殊AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている特殊AT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて特殊AT抽選に当選したか否かを判定する。特殊AT抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、特殊AT抽選で取得した乱数値が特殊AT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、特殊AT抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、内部抽選の結果に応じて特殊AT抽選の当選確率が異なり、「打順ベル(打順ベル1〜打順ベル8)<リプレイ<弱チェリー<スイカ<強チェリー<ハズレ」の順で当選確率が高くなるように特殊AT抽選が行われ、またCZ状態では、通常演出状態で行われる通常AT抽選よりも当選の期待値が高くなるように特殊AT抽選が行われる。
そして演出制御手段180は、通常演出状態で行われた通常AT抽選や、CZ状態で行われた特殊AT抽選に当選したことに基づいて演出状態を第1AT状態に移行させ、第1AT終了判定カウンタ198(終了判定カウンタ,特定終了判定カウンタ)に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、原則的に、50回分の遊技に相当する値として「50」が第1AT終了判定カウンタ198に設定されるが、例外として後述するAT状態(第1AT状態または第2AT状態)での遊技のシミュレーションが反映される場合があるがこれについては後述する。
そして演出制御手段180は、通常AT抽選や特殊AT抽選に当選した遊技の次回の遊技から第1AT終了判定カウンタ198の更新を開始する。具体的には、第1AT状態での遊技が行われる毎に第1AT終了判定カウンタ198の記憶値から1回分の遊技回数に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そして第1AT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、第1AT状態の終了条件が成立したものと判断して第1AT状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に復帰させる制御を行う。
また演出制御手段180は、第1AT状態において内部抽選でスイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機として(特定の契機で)上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合に、上乗せ抽選の結果に応じた加算値を第1AT終了判定カウンタ198の記憶値に加算する(終了判定カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が現在よりも多くなるように終了判定カウンタに対する設定を変更する)。上乗せ抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、「10」(10回分の遊技に相当する値)〜「300」(300回分の遊技に相当する値)までのいずれかの加算値(当選)あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいていずれかの加算値(当選)に対応付けられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定され、上乗せ抽選で取得した乱数値に対応付けられた加算値が第1AT終了判定カウンタ198の記憶値に加算される。なお本実施形態では、上乗せ抽選の実行契機となった内部抽選での当選役に応じて上乗せ抽選の当選確率および加算値の期待値が異なり、「スイカ<弱チェリー<強チェリー」の順で当選確率が高くなるように上乗せ抽選が行われ、また「弱チェリー<強チェリー<スイカ」の順で加算値の期待値が高くなるように上乗せ抽選が行われる。
また演出制御手段180は、第1AT状態において内部抽選でスイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機として特別AT抽選(特定の演出抽選)を行う。特別AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている特別AT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて特別AT抽選に当選したか否かを判定する。特別AT抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、特別AT抽選で取得した乱数値が特別AT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、特別AT抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、特別AT抽選の実行契機となった内部抽選での当選役に応じて特別AT抽選の当選確率が異なり、強チェリーの当選時には必ず当選するように上乗せ抽選が行われ、弱チェリー、またはスイカの当選時には、ハズレとなる場合が存在するように上乗せ抽選が行われるとともに、「弱チェリー<スイカ<強チェリー」の順で当選確率が高くなるように特別AT抽選が行われる。
そして演出制御手段180は、特別AT抽選に当選したことに基づいて第1AT終了判定カウンタ198の記憶値を保持しつつ演出状態を第2AT状態に移行させ、第2AT終了判定カウンタ199(終了判定カウンタ)に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、10回分の遊技に相当する値として「10」が第2AT終了判定カウンタ199に設定される。
そして演出制御手段180は、特別AT抽選に当選した遊技の次回の遊技から第2AT終了判定カウンタ199の更新を開始する。具体的には、第2AT状態での遊技が行われる毎に第2AT終了判定カウンタ199の記憶値から1回分の遊技回数に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そして第2AT終了判定カウンタ199の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、第2AT状態の終了条件が成立したものと判断して第2AT状態を終了させ、演出状態を第1AT状態に復帰させる制御を行う。
また演出制御手段180は、第2AT状態において内部抽選でリプレイ、スイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機として(特定の契機で)上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合に、上乗せ抽選の結果に応じた加算値を第1AT終了判定カウンタ198の記憶値に加算する(終了判定カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が現在よりも多くなるように終了判定カウンタに対する設定を変更する)。この上乗せ抽選では、上乗せ抽選の実行契機となった内部抽選での当選役に応じて上乗せ抽選の当選確率および加算値の期待値が異なり、スイカ、弱チェリー、または強チェリーの当選時には必ず当選するように上乗せ抽選が行われ、リプレイの当選時には、ハズレとなる場合が存在するように上乗せ抽選が行われ、また「リプレイ<弱チェリー<強チェリー<スイカ」の順で加算値の期待値が高くなるように上乗せ抽選が行われる。
そして演出制御手段180は、演出状態が第1AT状態または第2AT状態である場合に、打順ベル1〜打順ベル8のいずれかが当選すると、正解打順を報知してベルBやベルCの入賞を補助する正解打順報知演出(入賞補助演出)を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行い、正解打順報知演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンB1〜B3が押下されると必ずベルBまたはベルCが入賞して7枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。
また本実施形態では、演出制御手段180は、特殊AT抽選に当選することなくCZ状態が終了した場合に、当該CZ状態において特殊AT抽選に当選したと仮定した場合のAT状態(第1AT状態または第2AT状態)での遊技のシミュレーションを、当該CZ状態の終了後の通常演出状態において遊技が行われるのに伴って行い、次回の第1AT状態での遊技の開始時に所定の条件下で当該シミュレーションを第1AT状態での遊技に反映させる制御を行う。なお当該AT状態での遊技シミュレーションは、通常演出状態における処理と並行して行われる。
具体的に説明すると、演出制御手段180は、図13(B)に示すように、通常演出状態に対応する仮想通常演出状態、第1AT状態に対応する仮想第1アシストタイム状態(仮想第1AT状態)、第2AT状態に対応する仮想第2アシストタイム状態(仮想第2AT状態)を含む複数種類の仮想演出状態の間で仮想演出状態を移行させる制御を行う。なお本実施形態では、各仮想演出状態は、演出状態に対して独立して設定されるようになっている。また初期状態では仮想演出状態は仮想通常演出状態に設定されている。
そして演出制御手段180は、仮想演出状態が仮想通常演出状態である場合に特殊AT抽選に当選することなくCZ状態が終了したことに基づいて仮想演出状態を仮想第1AT状態に移行させ、仮想第1AT終了判定カウンタ200(仮想終了判定カウンタ,仮想特定終了判定カウンタ)に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、50回分の遊技に相当する値として「50」が仮想第1AT終了判定カウンタ200に設定される。
そして演出制御手段180は、仮想演出状態を仮想第1AT状態に設定した遊技の次回の遊技から仮想第1AT終了判定カウンタ200の更新を開始する。具体的には、仮想第1AT状態での遊技が行われる毎に仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そして仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、仮想第1AT状態の終了条件が成立したものと判断して仮想第1AT状態を終了させ、仮想演出状態を仮想通常演出状態に復帰させる制御を行う。これによりAT状態での遊技のシミュレーションが終了する。
また演出制御手段180は、仮想演出状態が仮想第1AT状態である場合に内部抽選でスイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機として上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合に、上乗せ抽選の結果に応じた加算値を仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値に加算する(仮想終了判定カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が現在よりも多くなるように仮想終了判定カウンタに対する設定を変更する)。この上乗せ抽選は、第1AT状態において行われる上乗せ抽選と同一の抽選態様で行われる。このように仮想第1AT状態では、第1AT状態において行われる上乗せ抽選と同一の契機および抽選態様で上乗せ抽選が行われる。
また演出制御手段180は、仮想演出状態が仮想第1AT状態である場合に内部抽選でスイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機として特別AT抽選を行う。この特別AT抽選は、第1AT状態において行われる特別AT抽選と同一の抽選態様で行われる。このように仮想第1AT状態では、第1AT状態において行われる特別AT抽選と同一の契機および抽選態様で特別AT抽選が行われる。
そして演出制御手段180は、特別AT抽選に当選したことに基づいて仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を保持しつつ仮想演出状態を仮想第2AT状態に移行させ、仮想第2AT終了判定カウンタ201(仮想終了判定カウンタ)に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、10回分の遊技に相当する値として「10」が仮想第2AT終了判定カウンタ201に設定される。
そして演出制御手段180は、特別AT抽選に当選した遊技の次回の遊技から仮想第2AT終了判定カウンタ201の更新を開始する。具体的には、仮想第2AT状態での遊技が行われる毎に仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そして仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、仮想第2AT状態の終了条件(第2アシストタイム状態の終了条件に対応する終了条件)が成立したものと判断して仮想第2AT状態を終了させ、仮想演出状態を仮想第1AT状態に復帰させる制御を行う。
また演出制御手段180は、仮想第2AT状態において内部抽選でリプレイ、スイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機として上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合に、上乗せ抽選の結果に応じた加算値を仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値に加算する(仮想終了判定カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が現在よりも多くなるように仮想終了判定カウンタに対する設定を変更する)。この上乗せ抽選は、第2AT状態において行われる上乗せ抽選と同一の抽選態様で行われる。このように仮想第2AT状態では、第2AT状態において行われる上乗せ抽選と同一の契機および抽選態様で上乗せ抽選が行われる。
そして演出制御手段180は、通常演出状態で行われた通常AT抽選や、CZ状態で行われた特殊AT抽選に当選した場合(アシストタイム状態での遊技の開始時)に、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値に基づいて、AT状態での遊技のシミュレーションを反映させるか否かを決定する。具体的には、通常AT抽選や特殊AT抽選の当選により第1AT終了判定カウンタ198に原則的に設定される初期値が本実施形態では「50」であるため、初期値「50」と、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値とを比較し、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が初期値「50」より大きい場合(仮想終了判定カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が特定カウント数よりも多い場合)にはAT状態での遊技のシミュレーションを反映させることを決定して、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を第1AT終了判定カウンタ198に設定し(仮想終了判定カウンタの値に基づいて、特定カウント数よりもカウント数が多くなるように終了判定カウンタに対する設定を行い)、一方、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が初期値「50」以下であった場合(仮想終了判定カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が特定カウント数以下であった場合)にはAT状態での遊技のシミュレーションを反映させないことを決定して、第1AT終了判定カウンタ198に初期値「50」を設定する(カウント数が特定カウント数となるように終了判定カウンタに対する設定を行う)。
そして演出制御手段180は、通常演出状態で行われた通常AT抽選や、CZ状態で行われた特殊AT抽選に当選したことに基づいて、仮想演出状態が仮想第1AT状態または仮想第2AT状態である場合に仮想演出状態を仮想通常演出状態に移行させるとともに、仮想第1AT終了判定カウンタ200および仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットする制御を行う。これによりAT状態での遊技のシミュレーションが終了する。
なお本実施形態では、仮想演出状態が仮想第1AT状態または仮想第2AT状態である場合に特殊AT抽選に当選することなくCZ状態が終了した場合には、仮想第1AT終了判定カウンタ200および仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値を保持して現在行っているAT状態での遊技のシミュレーションを継続する。
また本実施形態では、演出制御手段180は、第1AT状態において特別AT抽選に当選しなかった場合に、当該特別AT抽選に当選したと仮定した場合のAT状態(第1AT状態または第2AT状態)での遊技のシミュレーションを、当該特別AT抽選の実行後の第1AT状態(第2AT状態を含む)において遊技が行われるのに伴って行い、次回の第2AT状態での遊技の終了時(予め定められた所定の契機)に所定の条件下で第1AT状態での遊技に当該シミュレーションを反映させる制御を行う。なお当該AT状態での遊技のシミュレーションは、AT状態における処理と並行して行われる。
具体的に説明すると、演出制御手段180は、仮想演出状態が仮想通常演出状態である場合に第1AT状態で行われた特別AT抽選に当選しなかったことに基づいて、仮想演出状態を仮想第2AT状態に移行させ、仮想第1AT終了判定カウンタ200および仮想第2AT終了判定カウンタ201に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、第1AT終了判定カウンタ198の記憶値が仮想第1AT終了判定カウンタ200に設定され、10回分の遊技に相当する値として「10」が仮想第2AT終了判定カウンタ201に設定される。
そして演出制御手段180は、仮想演出状態が仮想第1AT状態または仮想第2AT状態である場合には、上記したように、仮想演出状態の移行、仮想第1AT終了判定カウンタ200または仮想第2AT終了判定カウンタ201の更新、上乗せ抽選、特別AT抽選などを行い、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値がしきい値(例えば、0)に達して第2AT状態の終了条件が成立した場合に、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値に基づいて、AT状態での遊技のシミュレーションを反映させるか否かを決定する。具体的には、第1AT終了判定カウンタ198の記憶値と、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値とを比較し、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が第1AT終了判定カウンタ198の記憶値より大きい場合にはAT状態での遊技のシミュレーションを反映させることを決定して、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を第1AT終了判定カウンタ198に設定し、一方、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が第1AT終了判定カウンタ198の記憶値以下であった場合にはAT状態での遊技のシミュレーションを反映させないことを決定して、第1AT終了判定カウンタ198の記憶値を保持する。
そして演出制御手段180は、第2AT状態の終了条件が成立したことに基づいて、仮想演出状態が仮想第1AT状態または仮想第2AT状態である場合に仮想演出状態を仮想通常演出状態に移行させるとともに、仮想第1AT終了判定カウンタ200および仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットする制御を行う。これによりAT状態での遊技のシミュレーションが終了する。
また演出制御手段180は、第1AT状態において第1AT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値(例えば、0)に達して第1AT状態の終了条件が成立したことに基づいて、仮想演出状態を仮想通常演出状態に移行させるとともに、仮想第1AT終了判定カウンタ200および仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットする制御を行う。これによりAT状態での遊技のシミュレーションが終了する。
なお本実施形態では、仮想演出状態が仮想第1AT状態または仮想第2AT状態である場合に第1AT状態で行われた特別AT抽選に当選しなかった場合には、仮想第1AT終了判定カウンタ200および仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値を保持して現在行っているAT状態での遊技のシミュレーションを継続する。
また本実施形態では、第1AT状態または第2AT状態において打順ベルの当選時に実行される正解打順報知演出の実行の有無と、仮想演出状態とは無関係であり、仮想演出状態が仮想第1AT状態または仮想第2AT状態であっても演出状態が通常演出状態であった場合には、内部抽選で打順ベルに当選しても正解打順報知演出は実行されないようになっている。
また演出制御手段180は、演出状態が通常演出状態である場合に、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が特定値(例えば、100)より大きいことを条件として、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が特定値(例えば、100)より大きいことを示唆する特定示唆演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
また演出制御手段180は、通常演出状態において、第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでCZ抽選や通常AT抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでCZ抽選や通常AT抽選の結果を破棄する処理や、CZ抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでCZ状態への移行を保留する処理や、通常AT抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまで第1AT状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、通常演出状態において、ストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでCZ状態や第1AT状態への移行の機会を失ったり、CZ状態や第1AT状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。なお通常演出状態において打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されたことによってベルBあるいはベルCが入賞することに基づいて、遊技者に不利なペナルティを発生させるようにしてもよい。
また本実施形態では、通常演出状態において第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合に行われるペナルティ処理の実行の有無と、仮想演出状態とは無関係であり、仮想演出状態が仮想通常演出状態であっても演出状態が第1AT状態または第2AT状態であった場合には、ストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下されてもペナルティ処理は行われないようになっている。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の手法
本実施の形態では、特殊AT抽選に当選することなくCZ状態が終了した場合に、当該CZ状態において特殊AT抽選に当選したと仮定した場合のAT状態での遊技のシミュレーションを、当該CZ状態の終了後の通常演出状態において遊技が行われるのに伴って行い、次回の第1AT状態での遊技の開始時に所定の条件下で当該シミュレーションを反映させる手法と、第1AT状態において特別AT抽選に当選しなかった場合に、当該特別AT抽選に当選したと仮定した場合のAT状態での遊技のシミュレーションを、当該特別AT抽選の実行後の第1AT状態(第2AT状態を含む)において遊技が行われるのに伴って行い、次回の第2AT状態での遊技の終了時に所定の条件下で当該シミュレーションを反映させる手法とを採用している。以下、図14〜図21を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。なお図14〜図21は、サブ基板20の処理を説明するフローチャートである。
図14に示すように、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると(ステップS100でY)、演出状態が通常演出状態である場合に(ステップS101でY)、通常演出状態処理が行われ(ステップS102)、演出状態がCZ状態である場合に(ステップS103でY)、CZ状態処理が行われ(ステップS104)、演出状態が第1AT状態である場合に(ステップS105でY)、第1AT状態処理が行われ(ステップS106)、演出状態が第2AT状態である場合に(ステップS107でY)、第2AT状態処理が行われ(ステップS108)、仮想演出状態が仮想第1AT状態である場合に(ステップS109でY)、仮想第1AT状態処理(ステップS110)が行われ、仮想演出状態が仮想第2AT状態である場合に(ステップS111でY)、仮想第2AT状態処理が行われる(ステップS112)。そしてAT抽選当選時処理が行われ(ステップS113)、第2AT状態終了時処理が行われ(ステップS114)、1回の遊技の処理が終了する。
上記した通常演出状態処理では、図15に示すように、内部抽選で弱チェリーまたは強チェリーが当選すると(ステップS200でY)、通常AT抽選が行われ(ステップS201)、通常演出状態処理が終了する。また内部抽選でスイカが当選すると(ステップS202でY)、CZ抽選が行われ(ステップS203)、CZ抽選に当選すると(ステップS204でY)、演出状態がCZ状態に移行され、CZ終了判定カウンタ197に「10」が設定され(ステップS205)、通常演出状態処理が終了する。
また上記したCZ状態処理では、図16に示すように、CZ終了判定カウンタ197の記憶値から1回分の遊技回数に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新が行われ(ステップS300)、特殊AT抽選が行われ(ステップS301)、特殊AT抽選に当選すると(ステップS302でY)、CZ状態処理が終了する。一方、特殊AT抽選に当選しなかった場合に(ステップS302でN)、CZ終了判定カウンタ197の記憶値が「0」(しきい値)に達すると(ステップS303でY)、演出状態が通常演出状態に移行され(ステップS304)、仮想演出状態が仮想通常演出状態である場合に(ステップS305でY)、仮想演出状態が仮想第1AT状態に移行され、仮想第1AT終了判定カウンタ200に「50」が設定され(ステップS306)、1回の遊技の処理が終了する。このように本実施の形態では、特殊AT抽選に当選することなくCZ状態が終了すると、当該CZ状態において特殊AT抽選に当選したと仮定した場合のAT状態での遊技のシミュレーションが次回の遊技から開始される。
また上記した第1AT状態処理では、図17に示すように、第1AT終了判定カウンタ198の記憶値から1回分の遊技回数に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新が行われ(ステップS400)、内部抽選でスイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選すると(ステップS401でY)、上乗せ抽選が行われ(ステップS402)、上乗せ抽選に当選すると(ステップS403でY)、上乗せ抽選の結果に応じた加算値を第1AT終了判定カウンタ198の記憶値に加算する上乗せ処理が行われ(ステップS404)、特別AT抽選が行われ(ステップS405)、特別AT抽選に当選すると(ステップS406でY)、演出状態が第2AT状態に移行され、第2AT終了判定カウンタ199に「10」が設定され(ステップS407)、第1AT状態処理が終了する。一方、特別AT抽選に当選しなかった場合に(ステップS406でN)、第1AT終了判定カウンタ198の記憶値が「0」(しきい値)でなく(ステップS408でN)、仮想演出状態が仮想通常演出状態である場合に(ステップS409でY)、仮想演出状態が仮想第2AT状態に移行され、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値に第1AT終了判定カウンタ198の記憶値が設定され、仮想第2AT終了判定カウンタ201に「10」が設定され(ステップS410)、1回の遊技の処理が終了する。このように本実施の形態では、第1AT状態において特別AT抽選に当選しなかった場合に、当該特別AT抽選に当選したと仮定した場合のAT状態での遊技のシミュレーションが次回の遊技から開始される。
また特別AT抽選に当選しなかった場合に(ステップS406でN)、第1AT終了判定カウンタ198の記憶値が「0」(しきい値)に達すると(ステップS408でY)、演出状態が通常演出状態に移行され(ステップS411)、仮想演出状態が仮想通常演出状態に移行され、仮想第1AT終了判定カウンタ200および仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値が「0」(初期値)にリセットされ(ステップS412)、1回の遊技の処理が終了する。
また上記した第2AT状態処理では、図18に示すように、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値から1回分の遊技回数に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新が行われ(ステップS500)、内部抽選でリプレイ、スイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選すると(ステップS501でY)、上乗せ抽選が行われ(ステップS502)、上乗せ抽選に当選すると(ステップS503でY)、上乗せ抽選の結果に応じた加算値を第1AT終了判定カウンタ198の記憶値に加算する上乗せ処理が行われ(ステップS504)、第2AT状態処理が終了する。
また上記した仮想第1AT状態処理では、図19に示すように、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新が行われ(ステップS600)、内部抽選でスイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選すると(ステップS601でY)、上乗せ抽選が行われ(ステップS602)、上乗せ抽選に当選すると(ステップS603でY)、上乗せ抽選の結果に応じた加算値を仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値に加算する上乗せ処理が行われ(ステップS604)、特別AT抽選が行われ(ステップS605)、特別AT抽選に当選すると(ステップS606でY)、仮想演出状態が仮想第2AT状態に移行され、仮想第2AT終了判定カウンタ201に「10」が設定され(ステップS607)、一方、特別AT抽選に当選しなかった場合に(ステップS606でN)、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が「0」(しきい値)に達すると(ステップS608でY)、仮想演出状態が仮想通常演出状態に移行され(ステップS609)、仮想第1AT状態処理が終了する。
また上記した仮想第2AT状態処理では、図20に示すように、仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新が行われ(ステップS700)、内部抽選でリプレイ、スイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選すると(ステップS701でY)、上乗せ抽選が行われ(ステップS702)、上乗せ抽選に当選すると(ステップS703でY)、上乗せ抽選の結果に応じた加算値を仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値に加算する上乗せ処理が行われ(ステップS704)、仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値が「0」(しきい値)に達すると(ステップS705でY)、仮想演出状態が仮想第1AT状態に移行され(ステップS706)、仮想第2AT状態処理が終了する。
また上記したAT抽選当選時処理では、図21(A)に示すように、通常演出状態で行われた通常AT抽選、またはCZ状態で行われた特殊AT抽選に当選すると(ステップS800でY)、演出状態が第1AT状態に移行され(ステップS801)、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が「50」(初期値)より大きい場合には(ステップS802でY)、第1AT終了判定カウンタ198に仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を設定し(ステップS803)、一方、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が「50」(初期値)以下であった場合には(ステップS802でN)、第1AT終了判定カウンタ198に「50」を設定し、仮想演出状態が仮想通常演出状態に移行され、仮想第1AT終了判定カウンタ200および仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値が「0」(初期値)にリセットされ(ステップS805)、AT抽選当選時処理が終了する。
また上記した第2AT状態終了時処理では、図21(B)に示すように、演出状態が第2AT状態である場合に(ステップS900でY)、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値が「0」(しきい値)に達すると(ステップS901でY)、演出状態が第1AT状態に移行され(ステップS902)、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が第1AT終了判定カウンタ198の記憶値より大きい場合に(ステップS903でY)、第1AT終了判定カウンタ198に仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が設定され(ステップS904)、仮想演出状態が仮想通常演出状態に移行され、仮想第1AT終了判定カウンタ200および仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値が「0」(初期値)にリセットされ(ステップS905)、第2AT状態終了時処理が終了する。
このように本実施の形態では、複数種類の仮想演出状態の間で仮想演出状態を移行させ、第1AT終了判定カウンタ198に原則的に設定される初期値「50」と同一の初期値を仮想第1AT終了判定カウンタ200に設定し、第1AT終了判定カウンタ198の更新契機と同一の契機で仮想第1AT終了判定カウンタ200の更新を行い、第1AT状態における上乗せ抽選と同一の契機および抽選態様で仮想第1AT状態において上乗せ抽選を行い、第1AT状態における特別AT抽選と同一の契機および抽選態様で仮想第1AT状態において特別AT抽選を行い、第2AT終了判定カウンタ199に設定する初期値「10」と同一の初期値を仮想第2AT終了判定カウンタ201に設定し、第2AT終了判定カウンタ199の更新契機と同一の契機で仮想第2AT終了判定カウンタ201の更新を行うことにより、AT状態での遊技のシミュレーションを、CZ状態の終了後の通常演出状態、または特別AT抽選に当選しなかった後の第1AT状態において遊技が行われるのに伴って行うようになっている。ここで本実施の形態のような遊技仕様では、特殊AT抽選に当選することなくCZ状態が終了した後の通常演出状態において、第1AT状態において上乗せ抽選や特別AT抽選の実行契機となる特定役(スイカ、弱チェリー、強チェリー)に立て続けに当選した場合に、遊技者は、CZ状態で特殊AT抽選に当選していれば頻発した特定役で第1AT状態において大量の上乗せが発生したり、第2AT状態に移行していたかもしれないのにといった損失感を抱くことがあるが、本実施の形態では、特殊AT抽選に当選することなくCZ状態が終了した場合に、当該CZ状態において特殊AT抽選に当選したと仮定した場合のAT状態での遊技のシミュレーションを、当該CZ状態の終了後の通常演出状態において遊技が行われるのに伴って行い、次回の第1AT状態での遊技の開始時に、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が第1AT状態での遊技の開始時に第1AT終了判定カウンタ198に原則的に設定される初期値「50」より大きい場合に第1AT終了判定カウンタ198に仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を設定して当該シミュレーションを反映させるため、CZ状態終了後の通常演出状態において、第1AT状態または第2AT状態において上乗せ抽選の実行契機となる特定役に立て続けに当選した場合に、CZ状態で特殊AT抽選に当選して第1AT状態に移行していれば遊技者が獲得した可能性のある特典を次回の第1AT状態での遊技の開始時に付与することができるようになる。このため本実施の形態によれば、CZ状態終了後の通常演出状態において特定役が頻発した際に生じ得る損失感を軽減することができるようになる。
また本実施の形態では、第1AT状態での遊技の開始時に、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が初期値「50」より大きい場合に第1AT終了判定カウンタ198に仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を設定するため、特定役が頻発した後に第1AT状態に移行した場合に、遊技者に期待感を持たせることができ、遊技性の向上を図ることができるようになる。
また本実施の形態のような遊技仕様では、特別AT抽選に当選しなかった後の第1AT状態において、第2AT状態において上乗せ抽選の実行契機となる特定役(スイカ、弱チェリー、強チェリー)に立て続けに当選した場合に、遊技者は、第1AT状態で特別AT抽選に当選していれば頻発した特定役で第2AT状態において大量の上乗せが発生していたかもしれないのにといった損失感を抱くことがあるが、本実施の形態では、第1AT状態において特別AT抽選に当選しなかった場合に、当該特別AT抽選に当選したと仮定した場合のAT状態での遊技のシミュレーションを、当該特別AT抽選の実行後の第1AT状態(第2AT状態を含む)において遊技が行われるのに伴って行い、次回の第2AT状態での遊技の終了時に、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が第1AT終了判定カウンタ198の記憶値より大きい場合に第1AT終了判定カウンタ198に仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を設定して当該シミュレーションを反映させるため、特別AT抽選の実行後の第1AT状態において、第2AT状態において上乗せ抽選の実行契機となる特定役に立て続けに当選した場合に、第1AT状態で特別AT抽選に当選して第2AT状態に移行していれば遊技者が獲得した可能性のある特典を予め定められた所定の契機で付与することができるようになる。このため本実施の形態によれば、特別AT抽選に当選しなかった後の第1AT状態において特定役が頻発した際に生じ得る損失感を軽減することができるようになる。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
上記実施形態では、仮想演出状態が仮想第1AT状態または仮想第2AT状態である場合に、特殊AT抽選に当選することなくCZ状態が終了した場合、または第1AT状態で行われた特別AT抽選に当選しなかった場合には、現在行っているAT状態での遊技のシミュレーションを継続する場合を例に取り説明したが、初期値「50」と、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値とを比較し、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が初期値「50」より大きい場合には、当該カウンタの記憶値を保持して現在行っているAT状態での遊技のシミュレーションを継続し、一方、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が初期値「50」以下であった場合には、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値に初期値「50」を設定して新たにAT状態での遊技のシミュレーションを開始するようにしてもよい。
また上記実施形態では、第1AT状態での遊技の開始時にAT状態での遊技のシミュレーションを反映させるか否かを決定する場合を例に取り説明したが、第1AT状態での遊技の開始時に仮想演出状態が仮想第2AT状態であった場合には、演出状態を第1AT状態に移行させるが、第1AT終了判定カウンタ198に対する所与の値の設定、および第1AT終了判定カウンタ198のデクリメント更新の開始を保留し、仮想演出状態が仮想第2AT状態から仮想第1AT状態に移行したことを契機として、AT状態での遊技のシミュレーションを反映させるか否かを決定し、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値に応じて、初期値「50」または仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を第1AT終了判定カウンタ198に設定し、次回の遊技から第1AT終了判定カウンタ198のデクリメント更新を開始するようにしてもよい。
また上記実施形態では、第2AT状態での遊技の終了時にAT状態での遊技のシミュレーションを反映させるか否かを決定する場合を例に取り説明したが、例えば、第1AT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値(例えば、0)に達した場合に、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値に基づいて、AT状態での遊技のシミュレーションを反映させるか否かを決定するようにしてもよいし、第1AT状態または第2AT状態において所定の抽選によりAT状態での遊技のシミュレーションを反映させるか否かを決定する時期を決定するようにしてもよい。更には例えば、第2AT状態での遊技の終了時に仮想演出状態が仮想第2AT状態であった場合には、AT状態での遊技のシミュレーションを反映させるか否かの決定を保留し、仮想演出状態が仮想第2AT状態から仮想第1AT状態に移行したことを契機として、AT状態での遊技のシミュレーションを反映させるか否かを決定するようにしてもよい。
また上記実施形態では、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を第1AT終了判定カウンタ198に設定してAT状態での遊技のシミュレーションを反映させる場合を例に取り説明したが、第1AT終了判定カウンタ198の記憶値のみならず演出状態についても、AT状態での遊技のシミュレーションを反映させるようにしてもよい。例えば、第1AT状態での遊技の開始時、または第2AT状態での遊技の終了時に、仮想演出状態が仮想第2AT状態である場合に、AT状態での遊技のシミュレーションを第1AT状態での遊技に反映させることを決定した場合には、演出状態を第2AT状態に移行させるとともに、第2AT終了判定カウンタ199に仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値または「10」を設定するようにしてもよい。なおこの例では、仮想演出状態が仮想第2AT状態であることに基づいて、AT状態での遊技のシミュレーションを反映させることを決定してもよい。
また上記実施形態では、AT状態での遊技のシミュレーションを反映させることを決定した場合に、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を第1AT終了判定カウンタ198に設定する場合を例に取り説明したが、例えば、第1AT状態での遊技の開始時にAT状態での遊技のシミュレーションを反映させることを決定した場合には、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値に基づいて、初期値「50」より大きい値を第1AT終了判定カウンタ198に設定する(特定カウント数よりもカウント数が多くなるように終了判定カウンタに対する設定を行う)ようにしてもよい。この例では、例えば、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が「51」〜「100」の間の値である場合には、第1AT終了判定カウンタ198に「100」を設定し、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が「101」〜「200」の間の値である場合には、第1AT終了判定カウンタ198に「200」を設定し、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が「201」以上の値である場合には、第1AT終了判定カウンタ198に「300」を設定するようにしてもよい。
また例えば、第2AT状態での遊技の終了時にAT状態での遊技のシミュレーションを反映させることを決定した場合には、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値に基づいて、第1AT終了判定カウンタ198に所与の値を加算するようにしてもよい。この例では、例えば、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値から第1AT終了判定カウンタ198の記憶値を減算した値が「1」〜「50」の間の値である場合には、第1AT終了判定カウンタ198に「50」を加算し、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値から第1AT終了判定カウンタ198の記憶値を減算した値が「51」〜「100」の間の値である場合には、第1AT終了判定カウンタ198に「100」を加算し、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値から第1AT終了判定カウンタ198の記憶値を減算した値が「101」〜「200」の間の値である場合には、第1AT終了判定カウンタ198に「200」を加算し、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値から第1AT終了判定カウンタ198の記憶値を減算した値が「201」以上の値である場合には、第1AT終了判定カウンタ198に「300」を加算するようにしてもよい。
また上記実施形態では、第1AT状態での遊技の開始時に第1AT終了判定カウンタ198に初期値を設定し、第1AT状態において第1AT終了判定カウンタ198の記憶値から1回分の遊技回数に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行い、第1AT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値(例えば、0)に達したことに基づいて、第1AT状態を終了させる場合を例の取り説明したが、第1AT状態での遊技の開始時に第1AT終了判定カウンタ198に初期値(例えば、0)を設定し、第1AT状態において第1AT終了判定カウンタ198の記憶値から1回分の遊技回数に相当する一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、第1AT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値(例えば、50)に達したことに基づいて、第1AT状態を終了させるようにしてもよい。なお第2AT終了判定カウンタ199、仮想第1AT終了判定カウンタ200、および仮想第2AT終了判定カウンタについても同様にインクリメント更新を行うようにしてもよい。この例では、上乗せ抽選に当選した場合に、上乗せ抽選の結果に応じた加算値を現在のしきい値に加算してしきい値を変更するようにしてもよい(カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が現在よりも多くなるようにカウンタに対する設定を変更する)。そしてこの例では、例えば、第1AT状態での遊技の開始時に、仮想第1AT終了判定カウンタ200のしきい値から仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を減算した値が初期値「50」より大きい場合にはAT状態での遊技のシミュレーションを反映させることを決定して、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を第1AT終了判定カウンタ198に設定するとともに、仮想第1AT終了判定カウンタ200のしきい値を第1AT終了判定カウンタ198のしきい値に設定し、一方、仮想第1AT終了判定カウンタ200のしきい値から仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を減算した値が初期値「50」以下であった場合にはAT状態での遊技のシミュレーションを反映させないことを決定して、第1AT終了判定カウンタ198に初期値「0」を設定するとともに、第1AT終了判定カウンタ198のしきい値として「50」を設定するようにしてもよい。また例えば、第2AT状態での遊技の終了時に、仮想第1AT終了判定カウンタ200のしきい値から仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を減算した値が第1AT終了判定カウンタ198のしきい値から第1AT終了判定カウンタ198の記憶値を減算した値より大きい場合にはAT状態での遊技のシミュレーションを反映させることを決定して、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を第1AT終了判定カウンタ198に設定するとともに、仮想第1AT終了判定カウンタ200のしきい値を第1AT終了判定カウンタ198のしきい値に設定し、一方、仮想第1AT終了判定カウンタ200のしきい値から仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を減算した値が第1AT終了判定カウンタ198のしきい値から第1AT終了判定カウンタ198の記憶値を減算した値以下であった場合にはAT状態での遊技のシミュレーションを反映させないことを決定して、第1AT終了判定カウンタ198の記憶値およびしきい値を保持するようにしてもよい。
また上記実施形態では、遊技回数により第1AT状態または第2AT状態の終了条件を設定した場合を例に取り説明したが、例えば、打順ベルの当選時における正解打順報知演出の実行回数により第1AT状態または第2AT状態の終了条件を設定するようにしてもよい。この例では、第1AT状態または第2AT状態においては、打順ベルの当選時に正解打順を報知してベルBやベルCの入賞を補助する正解打順報知演出を実行したことに基づいて、第1AT終了判定カウンタ198または第2AT終了判定カウンタ199の記憶値から1回分の正解打順報知演出の実行回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行い、上乗せ抽選に当選した場合には、第1AT終了判定カウンタ198の記憶値に上乗せ抽選の結果に応じた加算値を加算(上乗せ)し、仮想第1AT状態または仮想第2AT状態においては、打順ベルが当選したことに基づいて、正解打順報知演出が行われたものと仮定し、仮想第1AT終了判定カウンタ200または仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値から1回分の正解打順報知演出の実行回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行い、上乗せ抽選に当選した場合には、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値に上乗せ抽選の結果に応じた加算値を加算(上乗せ)するようにしてもよい。
また例えば、メダルの払出枚数により第1AT状態または第2AT状態の終了条件を設定するようにしてもよい。この例では、第1AT状態または第2AT状態においては、1枚のメダルを払い出したことに基づいて、第1AT終了判定カウンタ198または第2AT終了判定カウンタ199の記憶値から1枚分のメダルの払出枚数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行い、上乗せ抽選に当選した場合には、第1AT終了判定カウンタ198の記憶値に上乗せ抽選の結果に応じた加算値を加算(上乗せ)し、仮想第1AT状態または仮想第2AT状態においては、小役が当選したことに基づいて、当該小役が入賞したものと仮定し(打順ベルについてはベルBやベルCが入賞したものと仮定し)、仮想第1AT終了判定カウンタ200または仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値から当該小役の入賞により払い出される枚数に相当する値を減算するデクリメント更新を行い、上乗せ抽選に当選した場合には、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値に上乗せ抽選の結果に応じた加算値を加算(上乗せ)するようにしてもよい。
また例えば、メダルの投入枚数とメダルの払出枚数との差であるメダルの差枚数により第1AT状態または第2AT状態の終了条件を管理するようにしてもよい。この例では、第1AT状態または第2AT状態においては、遊技者の手持ちのメダルが1枚投入(消費)されたことに基づいて、第1AT終了判定カウンタ198または第2AT終了判定カウンタ199の記憶値に1枚分のメダルの投入枚数に相当する値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、1枚のメダルを払い出したことに基づいて、第1AT終了判定カウンタ198または第2AT終了判定カウンタ199の記憶値から1枚分のメダルの払出枚数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行い、上乗せ抽選に当選した場合には、第1AT終了判定カウンタ198の記憶値に上乗せ抽選の結果に応じた加算値を加算(上乗せ)し、仮想第1AT状態または仮想第2AT状態においては、遊技者の手持ちのメダルが1枚投入(消費)されたことに基づいて、仮想第1AT終了判定カウンタ200または仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値に1枚分のメダルの投入枚数に相当する値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、小役が当選したことに基づいて、当該小役が入賞したものと仮定し(打順ベルについてはベルBやベルCが入賞したものと仮定し)、仮想第1AT終了判定カウンタ200または仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値から当該小役の入賞により払い出される枚数に相当する値を減算するデクリメント更新を行い、上乗せ抽選に当選した場合には、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値に上乗せ抽選の結果に応じた加算値を加算(上乗せ)するようにしてもよい。
また例えば、所定のポイントにより第1AT状態または第2AT状態の終了条件を管理するようにしてもよい。この例では、第1AT状態または第2AT状態においては、第1AT終了判定カウンタ198または第2AT終了判定カウンタ199の記憶値がしきい値(例えば、0)に達したことに基づいて、特定数のポイント(例えば、10ポイント)を消費して継続抽選を1回行い、継続抽選で当選した場合には、第1AT終了判定カウンタ198または第2AT終了判定カウンタ199の記憶値に所与の値を加算して第1AT状態または第2AT状態を継続させ、継続抽選の結果がハズレ(不当選)となった場合には、ポイントが特定数以上であることを条件に、再び特定数のポイントを消費して継続抽選を行い、ポイントが特定数未満になるまでポイント数に応じた回数、継続抽選を行うことができるようにし、上乗せ抽選に当選した場合には、ポイントを管理するためのポイントカウンタに上乗せ抽選の結果に応じた加算値を加算(上乗せ)し、仮想第1AT状態または仮想第2AT状態においては、仮想第1AT終了判定カウンタ200または仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値がしきい値(例えば、0)に達したことに基づいて、特定数のポイント(例えば、10ポイント)を消費して継続抽選を1回行い、継続抽選で当選した場合には、仮想第1AT終了判定カウンタ200または仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値に所与の値を加算して仮想第1AT状態または仮想第2AT状態を継続させ、継続抽選の結果がハズレ(不当選)となった場合には、ポイントが特定数以上であることを条件に、再び特定数のポイントを消費して継続抽選を行い、ポイントが特定数未満になるまでポイント数に応じた回数、継続抽選を行うことができるようにし、上乗せ抽選に当選した場合には、ポイントを管理するための仮想ポイントカウンタに上乗せ抽選の結果に応じた加算値を加算(上乗せ)するようにしてもよい。
また上記実施形態では、原則的に初期値「50」を第1AT終了判定カウンタ198に設定して第1AT状態での遊技を開始する場合を例に取り説明したが、第1AT状態での遊技を開始する際に第1AT終了判定カウンタ198に原則的に設定する初期値を、例えば、「50」〜「300」の範囲内で所定の抽選により決定するようにしてもよい。この例では、所定の抽選により初期値を決定した場合に、決定した初期値と、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値とを比較し、決定した初期値より仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値の方が大きい場合にはAT状態での遊技のシミュレーションを反映させることを決定して、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を第1AT終了判定カウンタ198に設定し、一方、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が、決定した初期値以下であった場合にはAT状態での遊技のシミュレーションを反映させないことを決定して、第1AT終了判定カウンタ198に決定した初期値を設定し、仮想演出状態が仮想通常演出状態である場合に特殊AT抽選に当選することなくCZ状態が終了した場合に、前記所定の抽選を行い、当該抽選により決定された初期値を仮想第1AT終了判定カウンタ200に設定するようにしてもよい。なお特殊AT抽選に当選することなくCZ状態が終了した場合に仮想第1AT終了判定カウンタ200に設定される初期値は、第1AT状態での遊技の開始時に第1AT終了判定カウンタ198に原則として設定する初期値を決定する手法と同一の手法で決定される値であれば、上記の例に限らず任意に設定することができる。同様に、仮想特殊AT終了判定カウンタ201に設定される初期値についても、第2AT状態での遊技の開始時に第2AT終了判定カウンタ199に設定する初期値を決定する手法と同一の手法で決定される値であれば、上記実施形態に示すように固定値でなくてもよい。
また上記実施形態では、第1AT状態において内部抽選で特定役が当選したことを契機として上乗せ抽選を行う場合を例に取り説明したが、内部抽選の結果に基づく契機以外の契機(特定の契機)でも上乗せ抽選を行うようにしてもよい。例えば、第1AT状態において所定の遊技回数が経過したことを契機としても上乗せ抽選を行うようにしてもよい。この例では、周期カウンタおよび仮想周期カウンタを用意し、第1AT状態での遊技の開始時に、周期カウンタに所与の値(例えば、25(25回分の遊技に相当する値))を設定し、第1AT状態において遊技が行われる毎に、周期カウンタの記憶値から1回分の遊技回数に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行い、周期カウンタの記憶値がしきい値(例えば、0)に達したことを契機として上乗せ抽選を行うとともに、再び周期カウンタに所与の値(例えば、25)を設定し、特殊AT抽選に当選することなくCZ状態が終了したことに基づいてAT状態での遊技のシミュレーションを行う場合は、仮想周期カウンタに所与の値(例えば、25(25回分の遊技に相当する値))を設定し、仮想第1AT状態において遊技が行われる毎に、仮想周期カウンタの記憶値から1回分の遊技回数に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行い、仮想周期カウンタの記憶値がしきい値(例えば、0)に達したことを契機として上乗せ抽選を行い、第1AT状態において特別AT抽選に当選しなかったことに基づいてAT状態での遊技のシミュレーションを行う場合には、周期カウンタの記憶値を仮想周期カウンタに設定し、仮想演出状態が仮想第2AT状態から仮想第1AT状態に移行したことに基づいて、仮想周期カウンタのデクリメント更新を開始し、仮想周期カウンタの記憶値がしきい値(例えば、0)に達したことを契機として上乗せ抽選を行うようにしてもよい。
また例えば、所定条件が成立したことに基づいて、本来の遊技の遊技進行を中断し、本来の遊技を模した擬似遊技を行わせる疑似遊技実行処理を行ってから本来の遊技の遊技進行を再開させる疑似遊技制御手段をさらに設け、疑似遊技では、弱チェリー、スイカ、強チェリーなどの複数種類の特定役のうちから疑似当選役を決定する疑似内部抽選を行うとともに、疑似内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを疑似停止させ、第1AT状態、第2AT状態、仮想第1AT状態、または仮想第2AT状態において疑似内部抽選で特定役が疑似当選役として決定されたことを契機としても上乗せ抽選を行うようにしてもよい。
また上記実施形態では、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の各遊技状態における規定投入数が同一である場合について説明をしたが、通常状態およびボーナス成立状態の規定投入数は同一であるが、ボーナス状態の規定投入数は通常状態およびボーナス成立状態とは異なるようにしてもよい。
また上記実施形態では、通常状態およびボーナス成立状態における小役の当選態様として、ベルBとベルCが重複する当選態様が設けられていない場合について説明をしたが、通常状態およびボーナス成立状態においてベルBとベルCが重複して当選する当選態様が設けられていてもよい。また上記実施形態におけるベルBやベルCなどの特定小役が3種類以上設けられている場合には、通常状態およびボーナス成立状態において、その全てが重複して当選する当選態様やその一部が重複して当選する当選態様などが存在していてもよい。
また上記実施形態では、ボーナス状態における小役の当選態様として、ベルBとベルCが互いに重複せずに当選する当選態様が存在しない場合について説明をしたが、ボーナス状態においてベルBとベルCが互いに重複せずに当選する当選態様が設けられていてもよい。また上記実施形態におけるベルBやベルCなどの特定小役が3種類以上設けられている場合には、ボーナス状態において、その全てが重複して当選するように当選態様を設定してもよいし、その一部ずつが重複して当選する当選態様を設定するようにしてもよく、全ての特定小役が重複して当選する当選態様と、一部の特定小役が重複して当選する当選態様とが混在していてもよい。
また上記実施形態では、ボーナス成立状態において内部抽選の結果がハズレの場合に限ってビッグボーナス(BB)が入賞可能となる場合を例に取り説明をしたが、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数として、3枚と、2枚(または1枚)とが選択可能であり、ボーナス状態では規定投入数が3枚のみに設定され、ボーナス成立状態では、規定投入数が3枚である場合にハズレ(不当選)が発生することがなく小役またはリプレイのいずれかが必ず当選し、規定投入数が2枚(または1枚)である場合に小役およびリプレイがいずれも当選しないハズレが発生し得るように内部抽選を行い、ボーナス成立状態において内部抽選の結果がハズレである場合にビッグボーナス(BB)のみが当選している状態であることに基づいてビッグボーナス(BB)が入賞可能となるようにしてもよい。この場合には、ボーナス成立状態において小役やリプレイが当選した場合には停止操作の態様に関わらずに必ずビッグボーナス(BB)の入賞が回避されることが好ましい。またボーナス成立状態では、少なくともメダルの投入数が3枚である場合に通常状態よりもリプレイが高確率で当選するようになっていればよく、メダルの投入数が2枚(または1枚)である場合に、通常状態と同じ確率、あるいは通常状態よりも低い確率でリプレイが当選するようになっていてもよい。
このようにすれば、3枚のメダルを投入した場合には、ボーナス成立状態においてビッグボーナス(BB)よりも入賞が優先されるリプレイや小役が必ず当選してボーナス成立状態を維持するための遊技者の操作負担が大幅に軽減され、2枚(または1枚)のメダルを投入した場合には、内部抽選でハズレが発生し得るため容易にビッグボーナス(BB)を入賞する機会を容易に得ることができるようになっている。すなわち、遊技者がメダルの投入数を選択するだけでボーナス成立状態を維持するかどうかを決定することができるようになる。
また上記実施形態では、打順ベルが当選した場合にストップボタンの押下順序によって小役を入賞させることができない場合に、ビッグボーナス(BB)が入賞可能となるようにしてもよい。例えば、打順ベルの当選時に特殊小役A1〜特殊小役A4の取りこぼしで表示される図柄組合せがビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せとして設定されていると、打順ベルの当選時にストップボタンB1を最初に押下することによって特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役A3、あるいは特殊小役A4の取りこぼしが発生した場合にビッグボーナス(BB)が入賞させるようにすることができる。
すなわち、ボーナス成立状態において一部の小役の当選態様では、当選した小役を取りこぼすことによってボーナスが入賞可能となっていてもよいし、ボーナス成立状態において小役が当選した場合には、当選した小役の当選態様に関わらずボーナスの入賞が回避されるようにしてもよい。後者のように小役およびリプレイのいずれが当選した場合でもボーナスの入賞が回避されるようにすれば、ボーナス成立状態を維持するための遊技者の操作負担を大幅に軽減しつつ遊技者にメダルを獲得させることができるようになる。
また上記実施形態では、図4に示すように、ボーナス状態では、全ての小役の当選確率を通常状態やボーナス成立状態よりも上昇させた場合を例に取り説明したが、ボーナス状態では、少なくとも1個の小役(例えば、ベルBやベルC)の当選確率を通常状態やボーナス成立状態よりも上昇させるようにすればよく、残りの小役については、通常状態やボーナス成立状態と同一の当選確率とするようにしてもよい。
また上記実施の形態では、ボーナス成立状態において極めて低い確率(例えば、1/65536)でハズレ(不当選)が発生して、内部抽選の結果がハズレの場合に限ってビッグボーナス(BB)が入賞可能となるようにした場合を例に取り説明をしたが、ボーナス成立状態においてハズレが発生することがなく、必ずリプレイや小役が当選するようにしてもよい。
また上記実施形態では、制御基板として、メイン基板と、サブ基板とを設け、メイン基板とサブ基板との間では、メイン基板からサブ基板への単方向通信のみを可能に構成するようにしてもよい。この例では、表示装置330や音響装置340などの演出装置に関する制御をサブ基板において行い、他の制御(各演出状態に関する制御、および各仮想演出状態に関する制御を含む)をメイン基板において行うようにしてもよい。