以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインL1〜L4が設定されている。具体的には、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段の組合せによって有効ラインL1が設定され、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段の組合せによって有効ラインL2が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段の組合せによって有効ラインL3が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段の組合せによって有効ラインL4が設定されている。
そして本実施形態の遊技機では、第1リールR1に関して上段および下段が複数の有効ライン上の表示位置となっており、第2リールR2に関して中段が複数の有効ライン上の表示位置となっており、第3リールR3に関して上段および下段が複数の有効ライン上の表示位置となっている。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1および第3リールR3の中段、ならびに第2リールR2の上段および下段は、いずれの有効ライン上の表示位置ともなっていない。すなわち本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれにおいて一部の表示位置は有効ライン上の表示位置から除外されている。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインL1〜L4に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ラインL1〜L4上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が遊技状態に応じて2枚あるいは3枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインL1〜L4が設定される。なお、規定投入数に応じて有効ラインの数や種類が異なっていてもよい。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(回転開始操作手段)SL、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(制御基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当する3枚のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー(回転開始操作手段)SLに対する第1リールR1〜第3リールR3の回転開始操作を許可する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、スタートレバーSLの押下操作が、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
特に本実施形態の遊技機では、投入受付手段105が、通常状態(第1遊技状態)では規定投入数を3枚(第1投入数)に設定し、遊技状態がボーナス状態(第3遊技状態)に移行することを契機として規定投入数を2枚(第2投入数)に設定し、遊技状態がボーナス状態に移行してからボーナス状態の終了後に移行するリプレイタイム状態(第2遊技状態)が終了するまでは規定投入数を2枚に維持する制御を行う。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバー(回転開始操作手段)SLの押下操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3に示すような4種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルDが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、スイカA〜スイカD)、およびレギュラーボーナス(RB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、リプレイタイム状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)があり、小役(ベル、スイカA〜スイカD)、およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナス(RB)に当選すると、レギュラーボーナス(RB)の抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナス(RB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、レギュラーボーナス(RB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナス(RB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選でリプレイや小役が当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナス(RB)の抽選フラグと内部抽選で当選したリプレイや小役の抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバー(回転開始操作手段)SLの押下操作(回転開始操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動して、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンB1〜B3の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタン(停止操作手段)B1〜B3に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1の停止操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2の停止操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3が、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置は、ストップボタンB1〜B3の押下時点から各リールR1〜R3が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
具体的には、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役(ベル、スイカA〜スイカD)>レギュラーボーナス(RB)」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補のほうが優先度が高くなるように優先度を求める。なお役の優先順位については、「リプレイ>レギュラーボーナス(RB)>小役(ベル、スイカA〜スイカD)」の順序で定めるようにしてもよい。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1〜L4上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
本実施形態では、図4に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、白7図柄「白7」、黒7図柄「黒7」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、リプレイ図柄「RP」、ダミー図柄「DUM」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1〜L4に表示された図柄組合せによって、図5に示すように、レギュラーボーナス(RB)、リプレイ、ベル、スイカA〜スイカDの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
すなわち本実施形態では、図6に示すように、有効ライン上に「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが表示された場合に、レギュラーボーナス(RB)が入賞したと判定され、有効ライン上に「RP・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイが入賞したと判定され、有効ライン上に「BL・BL・BL」の図柄組合せが表示された場合に、ベルが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMA・WMA・WMA」の図柄組合せが表示された場合に、スイカAが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMA・WMA・WMB」の図柄組合せが表示された場合に、スイカBが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMB・WMA・WMA」の図柄組合せが表示された場合に、スイカCが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMB・WMA・WMB」の図柄組合せが表示された場合に、スイカDが入賞したと判定される。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(ベル、スイカA〜スイカD)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、レギュラーボーナス(RB)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、小役の配当が規定投入数に応じて設定され、規定投入数が2枚(第2投入数)である場合には、規定投入数が3枚(第1投入数)である場合よりも小役の配当が高くなるように設定されており、具体的には、図5に示すように、規定投入数が2枚である場合には、各小役の配当が15枚であるのに対し、規定投入数が3枚である場合には、各小役の配当が1枚となっている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイあるいはレギュラーボーナス(RB)が入賞した場合には、図5に示すように、リプレイおよびレギュラーボーナス(RB)に対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)が行われる。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、遊技者の所有するメダルの投入を要さずに次回の遊技を実行可能な準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、現在の遊技状態に応じた規定投入数に相当するメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、規定投入数に応じた有効ラインを設定した状態で次回の遊技の回転開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図6に示すように、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態、およびリプレイタイム状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態(第1遊技状態)は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのうち、レギュラーボーナス(RB)が抽選対象として設定され、かつリプレイの当選確率が1/7.3に設定された内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。また通常状態では、規定投入数が3枚に設定され、図5に示すように、各小役の配当がいずれも1枚に設定される。
ボーナス成立状態は、内部抽選でレギュラーボーナス(RB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのうち、小役の当選確率が内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBと同一に設定され、リプレイの当選確率が内部抽選テーブルAと同一に設定され、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。またボーナス成立状態では、規定投入数が3枚に設定され、図5に示すように、各小役の配当がいずれも1枚に設定される。
またボーナス成立状態では、レギュラーボーナス(RB)が入賞するまでレギュラーボーナス(RB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま、小役やリプレイの当否を決定する内部抽選が行われ、レギュラーボーナス(RB)の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。
ボーナス状態(第3遊技状態)は、レギュラーボーナス(RB)の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのうち、レギュラーボーナス(RB)およびリプレイが内部抽選の対象から除外され、かつ小役の当選確率が内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCよりも高く設定された内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。またボーナス状態では、規定投入数が2枚に設定され、図5に示すように、各小役の配当がいずれも15枚に設定される。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選し、かつ小役の配当が15枚に設定されるようになっている点で、通常状態やボーナス成立状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
またボーナス状態では、ボーナス遊技の回数および小役の入賞回数により終了条件が成立したか否かを判断し、所定回数(例えば、2回)のボーナス遊技が行われたこと、あるいは所定回数(例えば、2回)の小役の入賞が達成されたことのいずれかが成立すると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態をリプレイタイム状態へ移行させる制御を行う。
リプレイタイム状態(第2遊技状態)は、ボーナス状態の終了を契機として移行する遊技状態であり、リプレイタイム状態からは通常状態への移行が可能となっている。またリプレイタイム状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのうち、レギュラーボーナス(RB)が抽選対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブルAと同一であるがリプレイの当選確率が1/7.2(通常状態とは異なる確率であればよい)に設定された内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。またリプレイタイム状態では、規定投入数が2枚に設定され、図5に示すように、各小役の配当がいずれも15枚に設定される。
またリプレイタイム状態では、遊技状態移行制御手段170が、ボーナス状態の終了を契機として、記憶手段190のRT終了判定カウンタ195に所定回数分の遊技回数(例えば、50回:規定遊技回数)に相当する値(例えば、50)を設定し、リプレイタイム状態での遊技が行われる毎にRT終了判定カウンタ195の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そしてRT終了判定カウンタ195の記憶値が閾値(例えば、0)に達すると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態を通常状態に復帰させる。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段196に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の制御手法
以下では、図7〜図11に示す遊技毎の制御処理を示すフローチャートを参照しながら、本実施形態の遊技機において採用されている各種の制御手法を具体的に説明する。
まず遊技を行うために必要なメダルの投入数である規定投入数を設定する規定投入数設定処理を行う(ステップS100)。具体的には、図9に示すように、遊技状態がボーナス状態およびリプレイタイム状態(RT状態)であれば(ステップS200でN)、規定投入数を2枚に設定し(ステップS201)、遊技状態がボーナス状態及びリプレイタイム状態(RT状態)ではない場合(遊技状態が通常状態あるいはボーナス成立状態である場合)には(ステップS200でY)、規定投入数を3枚に設定する(ステップS202)。
そして本実施の形態では、遊技者がメダル投入口MIにメダルを投入することにより投入されたメダルが投入状態に設定され、遊技者がベットボタンB0を押下してベットスイッチ220が作動すると、予め遊技機内にクレジットされたメダルが投入状態に設定される。また前回の遊技でリプレイが入賞している場合には、遊技状態に応じた規定投入数に相当するメダルが遊技者の所有するメダル(クレジットされたメダルを含む)を要さずに自動的に投入状態に設定される(後述するステップS116参照)。そして遊技の開始に際して設定された規定投入数に相当する枚数のメダルの投入が完了すると(ステップS101でN)、スタートレバーSLの押下操作を待機する(ステップS102)。
そして遊技者がスタートレバーSLを押下してスタートスイッチ230が作動すると(ステップS102でY)、遊技状態がリプレイタイム状態(RT状態)ではない場合には(ステップS103でY)、ステップS104の処理をバイパスして内部抽選を行い(ステップS105)、遊技状態がリプレイタイム状態(RT状態)である場合には(ステップS103でN)、RT終了判定カウンタ195の記憶値から一定値を減算するデクリメント更新を行うとともに内部抽選を行う(ステップS104、ステップS105)。
内部抽選では、図10に示すように、0〜65535までの655536個の乱数値のいずれかを取得し(ステップS300)、取得した乱数値に対応づけられた抽選結果がハズレでない場合に(ステップS301でN)、乱数値に対応づけられた当選役の抽選フラグを当選状態に設定する(ステップS302)。また内部抽選の結果がレギュラーボーナス(RB)の当選である場合には(ステップS303でN)、遊技状態をチェックし(ステップS304)、通常状態あるいはリプレイタイム状態(RT状態)のいずれかである場合には(ステップS304でN)、遊技状態をボーナス成立状態に設定する(ステップS305)。
そして内部抽選が行われると、第1リールR1〜第3リールR3を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールの回転駆動が開始される(ステップS106)。そして各リールの回転速度が所定速度に達すると(ステップS107でY)、ストップボタンB1〜B3に対する操作が有効化され(ステップS108)、ストップボタンの押下操作に応答して回転中のリールを停止させるリール停止制御を行う(ステップS109)。特に本実施の形態では、図11に示すフローチャートに従ってリール停止制御が行われる。
まず遊技者がストップボタンを押下すると(ステップS400でY)、押下されたストップボタンに対する操作を無効化してから(ステップS401)、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールの停止位置を決定する処理を行っていく(ステップS402〜ステップS405)。
具体的には、はじめにロジック演算によりストップボタンの押下時点における回転中のリールの位置を示す押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲にある計5コマ分の停止位置の候補のそれぞれについて優先度を求める(ステップS402)。かかるロジック演算では、有効ライン上の表示位置に当選役に対応する図柄が表示される停止位置の候補が、有効ライン上の表示位置に当選役に対応する図柄が表示されない停止位置の候補よりも優先度が高くなるように停止位置の候補のそれぞれについての優先度を求める。またロジック演算では、内部抽選で複数種類の役が当選している場合、役毎に定められた優先順位に従って、有効ライン上の表示位置に優先度の高い当選役に対応する図柄が表示される停止位置の候補が、有効ライン上の表示位置に優先度の低い当選役に対応する図柄が表示される停止位置の候補よりも優先度が高くなるように停止位置の候補のそれぞれについての優先度を求める。なお小役が当選した遊技における各停止位置の候補の優先度については、小役に設定された配当に応じて変動するようになっており、配当が多くなるほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。
そしてロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が1つであった場合には(ステップS403でY)、ロジック演算により求められた最も優先度の高い停止位置の候補を回転中のリールの停止位置として決定する(ステップS404)。
一方、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数であった場合には(ステップS403でN)、停止制御テーブルを参照して停止位置を決定する(ステップS405)。
そしてロジック演算あるいは停止制御テーブルを参照することによって停止位置が決定されると、押下されたストップボタンに対応した回転中のリールを回転駆動しているステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる(ステップ406)。
そして、全てのリールが停止すると(ステップS407でY)、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理(ステップS110〜ステップS112)が行われる。
例えば、有効ライン上に「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが表示されるとレギュラーボーナス(RB)が入賞したと判定され(ステップS110でY)、遊技状態をボーナス状態に設定するとともに(ステップS117)、ボーナス状態の終了条件となる遊技回数(例えば、2回)及び入賞回数(例えば、2回)を設定する(ステップS118)。
また例えば、有効ライン上に「BL・BL・BL」の図柄組合せ、「WMA・WMA・WMA」の図柄組合せ、「WMA・WMA・WMB」の図柄組合せ、「WMB・WMA・WMA」の図柄組合せ、あるいは「WMB・WMA・WMB」の図柄組合せが表示されると小役(ベル、スイカA〜スイカD)が入賞したと判定され(ステップS111でY)、規定投入数が3枚でなければ(ステップS119でN)、規定投入数が2枚の場合の配当に基づいてメダルを払い出し(ステップS120)、規定投入数が3枚であれば(ステップS119でY)、規定投入数が3枚の場合の配当に基づいてメダルを払い出す(ステップS121)。特に本実施の形態では、図5に示すように、小役の配当が規定投入数に応じて異なっており、規定投入数が2枚の場合の小役の配当が、規定投入数が3枚の場合の小役の配当よりも高くなるように設定されている。従って、規定投入数が2枚である場合に小役に入賞すると、規定投入数が3枚である場合に小役に入賞した際よりも多くのメダルを獲得することができるようになっている。
また例えば、有効ライン上に「RP・RP・RP」の図柄組合せが表示されるとリプレイが入賞したと判定され(ステップS112でY)、リプレイが入賞したことを記憶手段190の一時記憶領域に保存する(ステップS122)。
そして入賞判定処理と、入賞役に対応した処理が完了すると、現在の遊技状態をチェックする(ステップS113、ステップS114)。このとき、遊技状態がボーナス状態である場合には(ステップS113でY)、遊技毎にボーナス終了条件を満たしているかどうかがチェックされ、ボーナス終了条件を満たしている場合には(ステップS123でN)、遊技状態をリプレイタイム状態(RT状態)に設定するとともに(ステップS124)、RT終了判定カウンタ195の記憶値であるカウンタ値Cを50回分の遊技回数に相当する値である「50」に設定する(ステップS125)。また、遊技状態がリプレイタイム状態(RT状態)である場合には(ステップS114でY)、RT終了判定カウンタ195の記憶値であるカウンタ値Cをチェックし(ステップS126)、カウンタ値Cが閾値である「0」にある場合には(ステップS126でN)、遊技状態を通常状態に復帰させる(ステップS127)。
そして最後に記憶手段190の一時記憶領域にリプレイが入賞したことが記憶されているかどうかをチェックし(ステップS115)、リプレイの入賞が記憶されている場合には(ステップS115でN)、現在の遊技状態に応じた規定投入数に相当するメダルを自動投入し(ステップS116)、リプレイの入賞が記憶されていない場合には(ステップS115でY)、ステップS116の処理をバイパスして一連の処理を終了する。なおステップS116の処理において自動投入の対象となる規定投入数は、ステップS116の処理時点における遊技状態に応じた規定投入数である。すなわちステップS117の処理、ステップS124の処理、ステップS127の処理のように遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態に応じた規定投入数に相当するメダルが自動投入されることになる。またステップS116の処理においてもステップS110の規定投入数設定処理と同様の手法で遊技状態に応じた規定投入数を設定する。
以上に述べた本実施形態の制御手法では、リプレイタイム状態(RT状態)では規定投入数が2枚に設定されることによって小役の入賞時の配当が通常状態よりも高くなるように制御される。このため本実施の形態によれば、通常状態に対して小役の当選確率を変えることなくリプレイタイム状態(RT状態)を、メダルの獲得に関して遊技者に有利な遊技区間として設定することができる。そして本実施の形態では、ボーナスの入賞に伴って移行するボーナス状態の終了後にリプレイタイム状態(RT状態)に移行するようになっているため、ボーナス状態からリプレイタイム状態(RT状態)が終了するまでの一連の遊技区間を遊技者に有利な遊技区間として設定することができ、遊技者の関心を従来よりも惹きつけることができるようになる。
またボーナス遊技にメダルの獲得性能を偏らせると、ボーナス遊技とボーナス遊技以外の遊技でのメダルの獲得率の差を一定範囲内に収めなければならないという社会的な要請を守ることが難しいため、そのような点においても本実施の形態の手法によれば、メダルの獲得性能をボーナス遊技以外の遊技においても持たせることができるため遊技機の設計環境の向上に寄与するものと考えられる。また従来からボーナス遊技以外の遊技でも演出によって小役の入賞を補助することによってメダルの獲得性能を持たせる遊技仕様が存在するが、小役の当選確率を変えずに演出によって入賞率を制御するために、遊技者が偶然に小役を入賞させることができてしまう可能性を考慮すると、演出の実行可能な状態と演出の実行不可能な状態との間のメダルの獲得率の差を大きくすることが難しかったが、本実施の形態の手法によれば、規定投入数の変更に伴って小役の配当を変更することによって、小役の当選確率を変更せずにメダルの獲得率に大きな差を設けることができるようになる。
また本実施の形態では、通常状態ではレギュラーボーナス(RB)を内部抽選の抽選対象に設定しているが、リプレイタイム状態(RT状態)ではボーナスを抽選対象から除外して内部抽選を行っている。このため本実施の形態によれば、リプレイタイム状態(RT状態)においてレギュラーボーナス(RB)の当選や入賞によって遊技状態が変動することがなくなるため、リプレイタイム状態(RT状態)において予定された遊技回数を確実に消化させることができるようになる。
また本実施の形態では、規定投入数が3枚である場合には、各小役の配当が規定投入数より少ない1枚に設定され、規定投入数が2枚である場合には、各小役の配当が規定投入数より多い15枚に設定されている。すなわち本実施の形態によれば、通常状態では、規定投入数が3枚に設定されることにより小役が入賞した場合でも遊技者の手持ちのメダルが減少してしまうのに対し、リプレイタイム状態(RT状態)では、規定投入数が2枚に設定されることにより小役が入賞した場合に遊技者の手持ちのメダルを増加させることができる。従って、通常状態とリプレイタイム状態(RT状態)との間でメダルの獲得率に大きな差異を生じさせることができ、遊技者の関心を惹きつけることができる。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
3−1.変形例1
上記実施形態では、ボーナス状態およびリプレイタイム状態(RT状態)における規定投入数が同じである場合について説明をしたが、ボーナス状態の規定投入数とリプレイタイム状態(RT状態)の規定投入数とが異なっていてもよい。この場合に、通常状態、ボーナス状態、およびリプレイタイム状態(RT状態)のそれぞれに関する規定投入数を互いに異ならせることができる。
例えば、図12に示すように、規定投入数として1枚、2枚、3枚を設定可能とし、規定投入数が1枚である場合には、各小役の配当を14枚とし、規定投入数が2枚である場合には、各小役の配当を15枚とし、規定投入数が3枚である場合には、各小役の配当を1枚とすることができる。そして図13に示すように、規定投入数を遊技状態に応じて異ならせ、通常状態およびボーナス成立状態では、規定投入数を3枚とし、ボーナス状態では、規定投入数を1枚とし、リプレイタイム状態(RT状態)では、規定投入数を2枚とすることができる。
また本変形例では、図9に示す規定投入数設定処理を、図14に示すように変形して実施することができる。まず遊技状態が通常状態あるいはボーナス成立状態であれば(ステップS210でN)、規定投入数を3枚に設定し(ステップS211)、遊技状態が通常状態及びボーナス成立状態ではなく(ステップS210でY)、リプレイタイム状態である場合には(ステップS212でN)、規定投入数を2枚に設定し(ステップS213)、遊技状態が通常状態、ボーナス成立状態、およびリプレイタイム状態(RT状態)のいずれとも異なる場合(ステップS212でY)、すなわち遊技状態がボーナス状態である場合には規定投入数を1枚に設定する(ステップS214)。
このように本変形例では、規定投入数として、1枚(第3投入数)、2枚(第2投入数)、3枚(第1投入数)を設定可能であり、規定投入数が1枚である場合には、規定投入数が3枚である場合よりも小役の配当が高くなるように設定されており、投入受付手段105が、レギュラーボーナス(RB)の入賞に基づいて規定投入数を1枚に設定し、ボーナス状態の終了を契機として規定投入数を2枚に切り替えるようにしている。このようにすれば、ボーナス状態と、ボーナス状態の終了後に移行するリプレイタイム状態(RT状態)とのいずれの遊技状態においても通常状態より小役の配当の面で有利な規定投入数が設定されることにより、ボーナス状態が開始されてからリプレイタイム状態(RT状態)が終了するまでの一連の遊技区間を遊技者に有利な遊技区間として設定することができる。特に本変形例では、規定投入数が1枚である場合に小役の入賞によって遊技者が獲得できるメダルの枚数と、規定投入数が2枚である場合に小役の入賞によって遊技者が獲得できるメダルの枚数とが等しくなるように配当が設定されているため、ボーナス状態とリプレイタイム状態(RT状態)とを一体的な遊技区間として遊技者に認識させやすくなる。
3−2.変形例2
上記実施形態では、リプレイタイム状態(RT状態)においてレギュラーボーナス(RB)が内部抽選の抽選対象から除外されている場合を例に取り説明をしたが、リプレイタイム状態(RT状態)では通常状態より低い当選確率でレギュラーボーナス(RB)の当否を決定する内部抽選を行い、リプレイタイム状態(RT状態)においてもレギュラーボーナス(RB)の当否が決定される場合には、リプレイタイム状態(RT状態)においてレギュラーボーナス(RB)が当選したことを契機としてリプレイタイム状態(RT状態)を終了させるようにしてもよい。
例えば、図15に示すように、リプレイタイム状態(RT状態)における内部抽選で参照される内部抽選テーブルBにおいても、通常状態における内部抽選で参照される内部抽選テーブルAと同様にレギュラーボーナス(RB)を抽選対象として設定するが、内部抽選テーブルBでは、内部抽選テーブルAよりもレギュラーボーナス(RB)の当選確率が低くなるように役と乱数値との対応関係を設定することができる。
そして、図16に示すように、リプレイタイム状態(RT状態)においてレギュラーボーナス(RB)が当選した場合には、RT終了判定カウンタの記憶値が閾値に達していなくても遊技状態をボーナス成立状態に移行させることによってリプレイタイム状態(RT状態)を終了させることができる。このようにすれば、レギュラーボーナス(RB)に当選することによってリプレイタイム状態(RT状態)が終了してしまうが、リプレイタイム状態(RT状態)では通常状態よりも低い確率でレギュラーボーナス(RB)が当選するようになっているため、通常状態と同一の当選確率でレギュラーボーナス(RB)の当否を決定する場合よりもリプレイタイム状態(RT状態)を終了させにくくすることができる。
3−3.変形例3
上記実施形態では、リプレイタイム状態(RT状態)においてレギュラーボーナス(RB)が内部抽選の抽選対象から除外されている場合を例に取り説明をしたが、リプレイタイム状態(RT状態)では通常状態より低い当選確率でレギュラーボーナス(RB)の当否を決定する内部抽選を行い、リプレイタイム状態(RT状態)においてもレギュラーボーナス(RB)の当否が決定される場合には、リプレイタイム状態(RT状態)においてレギュラーボーナス(RB)が当選した場合に、レギュラーボーナス(RB)が入賞しない限り、所定回数の遊技が行われるまでは遊技状態をリプレイタイム状態(RT状態)に維持するようにしてもよい。
なお本変形例では、説明の便宜上、通常状態やリプレイタイム状態(RT状態)においてレギュラーボーナス(RB)の当否を決定する状態を「ボーナス非成立中」と称し、通常状態やリプレイタイム状態(RT状態)においてレギュラーボーナス(RB)に当選している状態を「ボーナス成立中」とする。
そして本変形例では、図17に示すように、通常状態のボーナス非成立中では、内部抽選テーブルAを参照し、通常状態のボーナス成立中では、レギュラーボーナス(RB)が抽選対象から除外され、内部抽選テーブルAと同一確率でリプレイの当否が決定される内部抽選テーブルC1を参照し、リプレイタイム状態(RT状態)のボーナス非成立中では、内部抽選テーブルBを参照し、リプレイタイム状態(RT状態)のボーナス成立中では、レギュラーボーナス(RB)が抽選対象から除外され、内部抽選テーブルBと同一確率でリプレイの当否が決定される内部抽選テーブルC2を参照して内部抽選が行われる。ここでリプレイタイム状態(RT状態)のボーナス非成立中における内部抽選で参照される内部抽選テーブルBにおいても、通常状態のボーナス非成立中における内部抽選で参照される内部抽選テーブルAと同様にレギュラーボーナス(RB)を抽選対象として設定するが、内部抽選テーブルBでは、内部抽選テーブルAよりもレギュラーボーナス(RB)の当選確率が低くなるように役と乱数値との対応関係を設定することができる。
そして、図18に示すように、本変形例では、リプレイタイム状態(RT状態)においてレギュラーボーナス(RB)が当選しても遊技状態がリプレイタイム状態(RT状態)に維持され、リプレイタイム状態(RT状態)では、規定投入数が2枚に設定されることにより、レギュラーボーナス(RB)が入賞しない限りは、予定された遊技回数が消化されるまで小役の配当が高い状態での遊技を行うことができるようになっている。なお本変形例では、リプレイタイム状態(RT状態)において所定回数(例えば、50回)の遊技が行われると、リプレイタイム状態(RT状態)のボーナス非成立中であった場合には、通常状態のボーナス非成立中に移行し、リプレイタイム状態(RT状態)のボーナス成立中であった場合には、通常状態のボーナス成立中に移行する。
以上に述べた変形例によれば、レギュラーボーナス(RB)が当選しても、レギュラーボーナス(RB)が入賞しない限りは、予定された遊技回数を消化するまでリプレイタイム状態(RT状態)を継続させることができるようになっているため、小役の配当が高い遊技を行うことができるリプレイタイム状態(RT状態)においてレギュラーボーナス(RB)の当選の可能性があっても予定された遊技回数を確実に消化させやすくすることができる。
3−4.変形例4
上記実施形態では、抽選フラグの当選状態を持ち越すことができるボーナスがレギュラーボーナス(RB)の1種類である場合について説明をしたが、前述のようなボーナスが複数種類用意されていてもよい。例えば、図19および図20に示すように、第1レギュラーボーナス(RB1)と第2レギュラーボーナス(RB2)とを内部抽選の抽選対象として用意し、図21に示すように、第1レギュラーボーナス(RB1)の入賞に伴い遊技状態を第1ボーナス状態へ移行させ、第2レギュラーボーナス(RB2)の入賞に伴い遊技状態を第2ボーナス状態へ移行させることができる。
ここで本変形例では、各遊技状態において図19に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのいずれかを参照した内部抽選が行われる。具体的には、通常状態では内部抽選テーブルAが参照され、リプレイタイム状態(RT状態)では内部抽選テーブルBが参照され、ボーナス成立状態では内部抽選テーブルCが参照され、ボーナス状態では内部抽選テーブルDが参照される。なお本変形例では、通常状態のほうがリプレイタイム状態(RT状態)よりもリプレイの当選確率が高くなっており、リプレイタイム状態(RT状態)において第1レギュラーボーナス(RB1)、第2レギュラーボーナス(RB2)が内部抽選の抽選対象として設定されている。また通常状態の内部抽選で参照される内部抽選テーブルAとリプレイタイム状態の内部抽選で参照される内部抽選テーブルBとを比較すると、内部抽選テーブルBの方が内部抽選テーブルAよりも第1レギュラーボーナス(RB1)や第2レギュラーボーナス(RB2)の当選確率が高くなるように乱数値と役との対応関係が設定されている。なお、第1レギュラーボーナス(RB1)の当選確率と第2レギュラーボーナス(RB2)の当選確率とは、同一であってもよいし、一方の当選確率が他方の当選確率よりも高くなっていてもよい。
そして本変形例では、図21に示すように、通常状態、第1ボーナス状態、および第2ボーナス状態において規定投入数が2枚に設定され、ボーナス成立状態、およびリプレイタイム状態(RT状態)において規定投入数が3枚に設定される。
また本変形例では、図8に示すステップS117〜ステップS118の処理を図22(A)に示すように変形して実施することができる。具体的には、レギュラーボーナス(RB1、RB2)が入賞した判定されると(図7のステップS110でY)、第1レギュラーボーナス(RB1)が入賞した場合には、遊技状態を第1ボーナス状態へ移行させ(ステップS117a)、第2レギュラーボーナス(RB2)が入賞した場合には、遊技状態を第2ボーナス状態へ移行させる(ステップS117a)。そして第1ボーナス状態および第2ボーナス状態について予め定められたボーナス終了条件を設定する(ステップS118a)。ここで、各ボーナス状態の終了条件は、同一であっても異なっていてもよい。なお本変形例では、第1ボーナス状態および第2ボーナス状態のいずれにおいてもボーナス遊技の回数が2回に達したこと、あるいは小役の入賞回数が2回に達したことのいずれかの条件が満たされると各ボーナス状態が終了するものとする。
また本変形例では、図8に示すステップS123〜ステップS125の処理を図22(B)に示すように変形して実施することができる。具体的には、遊技状態がボーナス状態(第1ボーナス状態あるいは第2ボーナス状態)であると判定されると(図7のステップS113でY)、ボーナス終了条件を満たしている場合(ステップS123aでN)、第1ボーナス状態であれば(ステップS123bでY)、遊技状態を通常状態に設定し(ステップS124b)、第2ボーナス状態あれば(ステップS123bでN)、遊技状態をRT状態に設定するとともに(ステップS124a)、RT終了判定カウンタ195のカウンタ値Cを500回分の遊技回数に相当する「500」に設定する(ステップS125a)。
また本変形例では、図9に示す規定投入数設定処理を、図23に示すように変形して実施することができる。まず遊技状態が通常状態あるいはボーナス状態であれば(ステップS200aでN)、規定投入数を2枚に設定し(ステップS201a)、遊技状態がリプレイタイム状態(RT状態)あるいはボーナス成立状態である場合には(ステップS200aでY)、規定投入数を3枚に設定する(ステップS202a)。
以上に述べた変形例では、当選したレギュラーボーナスの種類に応じて通常状態あるいはリプレイタイム状態(RT状態)のいずれに移行させるかを振り分けることができ、通常状態において小役の配当が高くなるように規定投入数を設定しているので、遊技者が有利な遊技区間がいずれかのレギュラーボーナスが当選するまで終了しないという遊技仕様を実現することができ、遊技者のメダルの獲得状況に大きな起伏を与えて遊技の単調化を防ぐことができるようになる。
3−5.変形例5
上記実施形態では、規定投入数の変更に伴い小役の配当が変更されて特定の遊技状態では、メダルが獲得しやすくなる遊技仕様について説明をしたが、さらに演出によって小役の入賞を補助するアシストタイム機能を設けることもできる。
図24は、本変形例に係る遊技における機能ブロックを示す図である。
本変形例では、演出制御手段180が、複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出フラグ記憶手段197にATフラグを設定することにより演出状態をアシストタイム状態(AT状態:特別演出状態)に設定し、遊技回数等に基づいてAT状態の終了条件を判定して、AT状態の終了条件の成立に伴いATフラグをクリアすることによってAT状態を終了させる制御を行う。
そして本変形例では、演出状態がAT状態であるか否かに応じてストップボタンB1〜B3の押下順序によって小役の入賞率を制御するべく、内部抽選テーブル記憶手段191に対して、図25に示すように、内部抽選テーブルA、内部抽選テーブルB、内部抽選テーブルC1、内部抽選テーブルC2、および内部抽選テーブルDが記憶されている。本変形例では、遊技状態として、通常状態、リプレイタイム状態(RT状態)、ボーナス成立状態A、ボーナス成立状態B、第1ボーナス状態、第2ボーナス状態が設定可能とされ、通常状態では内部抽選テーブルAが参照され、リプレイタイム状態(RT状態)では内部抽選テーブルBが参照され、ボーナス成立状態Aでは内部抽選テーブルC1が参照され、ボーナス成立状態Bでは内部抽選テーブルC2が参照され、第1ボーナス状態および第2ボーナス状態では内部抽選テーブルDが参照される。
ここで内部抽選テーブルA、内部抽選テーブルB、内部抽選テーブルC1、および内部抽選テーブルC2における打順小役は、複数種類の小役が重複して当選することを示している。
具体的に説明すると、図26(A)に示すように、打順小役Aは、ベル、スイカA、およびスイカBが重複して当選することを示し、打順小役Bは、ベル、スイカC、およびスイカDが重複して当選することを示し、打順小役Cは、ベル、スイカA、およびスイカDが重複して当選することを示し、打順小役Dは、ベル、スイカB、およびスイカCが重複して当選することを示し、打順小役Eは、ベル、スイカA、およびスイカCが重複して当選することを示し、打順小役Fは、ベル、スイカB、およびスイカDが重複して当選することを示している。
また本変形例では、第1リールR1〜第3リールR3を停止させる際に、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における小役間の優先順位について、各小役について予め定められている配当に応じて優先順位が設定され、配当が多いほど優先順位が高くなるように小役間の優先順位を設定している。ただし、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、小役の優先順位は同一のものとして扱われる。
そして図4に示すように、第1リールR1および第3リールR3のそれぞれの外周面には、ベル図柄「BL」が6コマ間隔で配列されており、ストップボタンB1,B3の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「BL」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
また図4に示すように、第2リールR2の外周面には、ベル図柄「BL」が4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「BL」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
また図4に示すように、第1リールR1の外周面には、2つのスイカ図柄A「WMA」と、1つのスイカ図柄B「WMB」とが配列されており、スイカ図柄A「WMA」同士の間隔、およびスイカ図柄A「WMA」とスイカ図柄B「WMB」との間隔がいずれも6コマであるため、ストップボタンB1の押下タイミングに関わらず、スイカ図柄A「WMA」、あるいはスイカ図柄B「WMB」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
また図4に示すように、第2リールR2の外周面には、スイカ図柄A「WMA」が4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、スイカ図柄A「WMA」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
また図4に示すように、第3リールR3の外周面には、1つのスイカ図柄A「WMA」と、2つのスイカ図柄B「WMB」とが配列されており、スイカ図柄B「WMB」同士の間隔、およびスイカ図柄A「WMA」とスイカ図柄B「WMB」との間隔がいずれも6コマであるため、ストップボタンB3の押下タイミングに関わらず、スイカ図柄A「WMA」、あるいはスイカ図柄B「WMB」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
そして内部抽選で打順小役Aが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図26(B)に示すように、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカAおよびスイカBの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカAあるいはスイカBが入賞するか、ベル、スイカA、およびスイカBがいずれも入賞しない停止態様となるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
そして内部抽選で打順小役Bが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図26(B)に示すように、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカCおよびスイカDの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカCあるいはスイカDが入賞するか、ベル、スイカC、およびスイカDがいずれも入賞しない停止態様となるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
そして内部抽選で打順小役Cが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図26(B)に示すように、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカAおよびスイカDの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカAあるいはスイカDが入賞するか、ベル、スイカA、およびスイカDがいずれも入賞しない停止態様となるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
そして内部抽選で打順小役Dが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図26(B)に示すように、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカBおよびスイカCの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカBあるいはスイカCが入賞するか、ベル、スイカB、およびスイカCがいずれも入賞しない停止態様となるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
そして内部抽選で打順小役Eが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図26(B)に示すように、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカAおよびスイカCの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカAあるいはスイカCが入賞するか、ベル、スイカA、およびスイカCがいずれも入賞しない停止態様となるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
そして内部抽選で打順小役Fが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図26(B)に示すように、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカBおよびスイカDの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカBあるいはスイカDが入賞するか、ベル、スイカB、およびスイカDがいずれも入賞しない停止態様となるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
そして本変形例では、演出制御手段180が、内部抽選で第1レギュラーボーナス(RB1)が当選したことを契機としてAT抽選(所定の演出抽選)を行う。AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段198に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、AT抽選に当選したと判定され、演出フラグ記憶手段197にATフラグが設定される。
また本変形例では、演出フラグ記憶手段197にATフラグが設定される際に、AT終了判定カウンタ199にAT状態の終了条件となる遊技回数(例えば、50回)に相当する所与の加算値(例えば、50)が加算される。そして第1レギュラーボーナス(RB1)の入賞に伴って移行する第1ボーナス状態の終了後の通常状態においてATフラグが設定されている場合には、AT状態での遊技が行われ、遊技毎にスタートレバーSLの押下操作などを契機としてAT終了判定カウンタ199の記憶値から一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新が開始される。そしてAT終了判定カウンタ199の記憶値が閾値(例えば、0)に達すると、AT状態の終了条件が成立したと判断され、ATフラグがクリアされてAT状態が終了する。なお本変形例では、演出状態がAT状態に設定されている場合に、第1レギュラーボーナス(RB1)や第2レギュラーボーナス(RB2)が入賞すると、AT終了判定カウンタ199の記憶値が閾値に達していなくてもAT状態の終了条件が成立したと判断されてATフラグがクリアされる。このときAT終了判定カウンタ199の記憶値は、初期値(例えば、0)にリセットされてもよいし、AT状態の終了時点における記憶値が保持されるようにしてもよい。
そして本変形例では、演出制御手段180が、演出状態がAT状態に設定されている場合に、内部抽選で打順小役が当選すると、ベルを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカSPから出力させたりすることができる。
また本変形例では、図27に示すように、遊技状態として、通常状態、リプレイタイム状態(RT状態)、ボーナス成立状態A、ボーナス成立状態B、第1ボーナス状態、および第2ボーナス状態を設定可能とされている。
そして本変形例では、通常状態やリプレイタイム状態(RT状態)において第1レギュラーボーナス(RB1)や第2レギュラーボーナス(RB2)が当選してもリプレイの当選確率が変動しないようになっている。具体的には、通常状態において第1レギュラーボーナス(RB1)または第2レギュラーボーナス(RB2)が当選すると、ボーナス成立状態Aに移行し、リプレイタイム状態(RT状態)において第1レギュラーボーナス(RB1)や第2レギュラーボーナス(RB2)が当選すると、ボーナス成立状態Bに移行する。そしてリプレイタイム状態(RT状態)の開始時点から開始されるRT終了判定カウンタ195の記憶値に関するデクリメント更新は、第1レギュラーボーナス(RB1)や第2レギュラーボーナス(RB2)が当選しても継続され、RT終了判定カウンタ195の記憶値が閾値に達すると、リプレイタイム状態(RT状態)からは通常状態に移行し、ボーナス成立状態Bからはボーナス成立状態Aに移行する。
すなわち本変形例では、遊技状態が通常状態である場合に演出状態がAT状態に設定されることがあるが、第1レギュラーボーナス(RB1)や第2レギュラーボーナス(RB2)に当選しても、当選したレギュラーボーナスの入賞を回避していれば、予定された遊技回数を消化するまでAT状態での遊技を継続的に行うことができるようになっている。そしてAT状態では打順小役が当選した場合に、小役を確実に入賞させることができるため、遊技者が手持ちのメダルを大きく増加させることができ、AT状態が終了すると、打順小役が当選しても、当選した打順小役の特定が不可能であるため、小役を入賞させることが困難になり、AT状態の終了後は、遊技状態がボーナス成立状態Aである場合には、小役の配当が高くても小役の入賞率が極端に低下して手持ちのメダルを減らす可能性が高くなるため、レギュラーボーナスを入賞させた方がよいことになる。このように本変形例によれば、演出状態がAT状態であるか否かによって小役の配当が高い遊技状態であっても小役の入賞率を制御することによって遊技者に有利な遊技区間の長さをコントロールすることができるようになる。
3−6.変形例6
上記実施形態では、規定投入数の変化に伴って小役の配当も変化する場合について説明をしたが、規定投入数の変化に伴って小役の当選確率も変化するようにしてもよい。
例えば、図28に示すように、通常状態では内部抽選テーブルAを参照して内部抽選を行い、リプレイタイム状態(RT状態)では内部抽選テーブルAよりもリプレイの当選確率が高く、かつベルの当選確率も高められた内部抽選テーブルBを参照して内部抽選を行うことができる。このようにすれば、リプレイタイム状態(RT状態)における小役の入賞率を通常状態よりも高めることができるため、より遊技者の関心を惹きつけることができるようになる。
なお規定投入数の変化に伴いボーナスの当選確率を変化させてもよいし、規定投入数の変化に伴い小役およびボーナスの双方の当選確率を変化させるようにしてもよい。
3−7.変形例7
また上記実施形態では、遊技媒体としてメダルを使用したスロットマシンについて説明をしたが、上記実施形態の手法を、遊技媒体として遊技球を使用するスロットマシン(いわゆるパロット)に適用してもよい。
メダルを使用するスロットマシンでは、規定投入数を1枚〜3枚の範囲で設定するが、遊技球を使用するスロットマシンでは、規定投入数を1個〜15個の範囲で設定することができる。例えば、通常状態では、規定投入数を15個に設定し、リプレイタイム状態(RT状態)では、規定投入数を14個に設定することができる。そして遊技球を使用するスロットマシンでは、メダルを使用するスロットマシンより多段階の規定投入数を設定できるため、豊富な遊技媒体の獲得性能のバリエーションを設けやすくなるばかりではなく、規定投入数の差を大きくすることによって1回の遊技当たりの遊技媒体の消費率に大きな差を設けることができるため、メダルを使用するスロットマシンよりも配当の変更に伴う遊技媒体の獲得率の影響を大きくすることができる。
3−8.変形例8
また上記実施形態では、ボーナス状態の終了をリプレイタイム状態(RT状態)への移行契機とした場合について説明をしたが、有効ライン上に特定の図柄組合せが表示されたことをリプレイタイム状態(RT状態)の移行契機として設けるようにしてもよい。この場合に、リプレイタイム状態(RT状態)の移行契機となる図柄組合せを内部抽選の抽選対象となっている役の入賞形態を示す図柄組合せとしてもよいし、役の入賞を逃した場合に有効ライン上に表示される図柄組合せとしてもよい。
3−9.変形例9
また上記実施形態では、第3遊技状態の一例として、遊技回数および入賞回数が終了条件として設定されるボーナス状態を挙げたが、メダルの払出数を累計して終了条件を判断するボーナス状態であってもよい。この場合にボーナス状態では内部抽選での小役の当選確率が上昇するようにしてもよいし、内部抽選の結果に関わらず小役が当選したものとして扱われるようにしてもよい。
3−10.変形例10
上記実施形態や各変形例において、通常状態におけるリプレイの当選確率とリプレイタイム状態(RT状態)の当選確率とが異なっていれば、通常状態におけるリプレイの当選確率がリプレイタイム状態(RT状態)におけるリプレイの当選確率より高くなっていてもよいし、通常状態におけるリプレイの当選確率がリプレイタイム状態(RT状態)におけるリプレイの当選確率より低くなっていてもよい。