JP2003053054A - 遊戯拡張システム及び該システムのためのプログラム - Google Patents

遊戯拡張システム及び該システムのためのプログラム

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ネットワークを活用して玩具システムの興趣
を高める遊戯拡張システムを提供する。 【解決手段】 駆動機器1の動作制御に影響するパラメ
ータのユーザーによる設定変更を可能とした玩具システ
ムSY1と組み合わせて運用され、玩具システムSY1
を用いた遊戯方法を拡張するための遊戯拡張システムS
Y2とする。そのシステムSY2においては、パラメー
タの設定状態に対応付けられた設定情報を、所定のユー
ザー端末120からネットワーク100を介して受け取
り、設定情報と設定状態を評価する情報とを対応付けて
記録したデータベース112を参照して、取得された設
定情報に対する評価を生成する。生成した評価を所定の
回答先にネットワーク100を介して送信する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、駆動機器の動作制
御に影響を与えるパラメータのユーザーによる設定変更
を可能とした玩具システムと組み合わせて運用され、そ
の玩具システムを用いた遊戯の興趣を高めることが可能
な遊戯拡張システムに関する。
【0002】
【従来の技術】電波や赤外線を利用して車や船等の駆動
機器を遠隔操作する玩具システムにおいては、遠隔操作
用の送信機に対する入力操作と、その入力操作に応じた
駆動機器の制御量との対応関係をユーザーが設定変更で
きるようにしたものがある。例えば、自動車モデルをユ
ーザーが遠隔操縦する玩具システムにおいて、送信機上
に設けられたステアリングホイール(又はレバー)のユ
ーザーによる操作量と、それに対応した車輪の操舵量と
の対応関係を設定変更可能とし、それにより、車の操舵
特性をユーザーの好みに応じて調整できるようにした玩
具システムが知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来の玩具システムで
は、設定可能なパラメータを増やすほどに玩具のリアリ
ティが高まる反面、ユーザーが適切な設定を見い出すま
での手間が増加する。このため、設定可能なパラメータ
を多数設けると、そのような設定の手間を厭わない者に
ユーザー層が限定されるおそれがある。また、個々のユ
ーザーがそれぞれ独自に設定を行うだけでは、適切な設
定を見出したと感じたユーザーが、実際には改善の余地
があったり、あるいは試す価値のある設定が存在してい
るにも係わらず、その後の遊戯に興味を失い、折角用意
されている設定変更機能が十分に活用されないおそれが
ある。
【0004】そこで、本発明はネットワークを活用して
玩具システムの興趣を高めることが可能な遊戯拡張シス
テムを提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】本発明の遊戯拡張システムは、駆動機器
(1)の動作制御に影響するパラメータのユーザーによ
る設定変更を可能とした玩具システム(SY1)と組み
合わせて運用され、前記玩具システムを用いた遊戯方法
を拡張するための遊戯拡張システムであって、前記パラ
メータの設定状態に対応付けられた設定情報を、所定の
ユーザー端末(120)からネットワーク(100)を
介して受け取る情報取得手段(101)と、前記設定情
報と前記設定状態を評価する情報とを対応付けて記録し
たデータベース(112)を参照して、前記設定情報取
得手段が取得した設定情報に対する評価を生成する評価
生成手段(101)と、生成された評価を所定の回答先
に前記ネットワークを介して送信する回答送信装置(1
03)とを備えることにより、上述した課題を解決す
る。
【0007】この遊戯拡張システムによれば、ユーザー
がネットワークを介して駆動機器のパラメータの設定状
態に対する客観的な評価を受け取ることができる。従っ
て、ユーザーは、得られた評価を手掛かりとしてパラメ
ータの設定値を変更して駆動機器の制御特性を改善した
り、敢えて評価の低い設定状態を試す等、ネットワーク
を通して提供される情報を手掛かりとして新たな遊び方
を創造することができる。これにより、玩具システムの
遊戯方法が拡張されて玩具システムの興趣が高まる。
【0008】前記玩具システムでは、前記ユーザーによ
る複数のパラメータの設定状態を特定する情報がユーザ
ーに提示され、前記情報取得手段は、その玩具システム
にてユーザーに提示される情報を前記設定情報として前
記ユーザー端末から取得するようにしてもよい。この場
合には、玩具システムにてユーザーに提示される情報を
そのまま設定情報としてユーザー端末から送ることがで
きる。従って、ユーザーが簡単に遊戯拡張システムを利
用できる。
【0009】前記玩具システムは、駆動機器(1)とそ
の駆動機器をユーザーが遠隔操作するための送信機
(2)とを含んでいてもよく、その場合、前記設定変更
可能なパラメータが、前記送信機の入力操作と前記送信
機から前記駆動機器に送信される制御信号に基づく前記
駆動機器の制御量との対応関係に影響を与えるものでも
よい。この場合には、ユーザーが、ネットワークを通し
て与えられる評価を参照して送信機による駆動機器の操
縦特性を変更することができる。
【0010】前記データベースには、前記評価する情報
として、前記設定情報にて特定された設定状態の特徴を
表現する文章の情報、及び/又はその設定状態を改善す
る手掛かりをユーザーに与える文章の情報が記録されて
もよい。
【0011】前記回答送信装置は、前記ネットワークを
介して前記文章をユーザーに提示させるための情報を前
記評価の少なくとも一部として前記ユーザー端末に送信
してもよい。このようにすれば、ユーザーはその端末上
で簡単に評価を見ることができ、しかもその評価が文章
で与えられるから直ちに評価内容を理解できる。
【0012】本発明の他の遊戯拡張システムは、駆動機
器(1)の動作制御に影響するパラメータのユーザーに
よる設定変更を可能とした玩具システム(SY1)と組
み合わせて運用される遊戯拡張システム(SY2)であ
って、所定のネットワーク(100)を介した複数のユ
ーザーからのアクセスを受け付け、前記玩具システムに
おける前記駆動機器を利用した遊戯を仮想的に再現した
ゲームの様子を当該ユーザー端末の画面に表示させるた
めの電子情報を各ユーザーが操作するユーザー端末(1
20)に対して提供する電子情報提供手段(101)
と、各ユーザー端末の画面上に表示された前記ゲームの
結果を前記ユーザーを特定する情報と対応付けて記録す
るゲーム結果記録手段(102)と、前記ゲーム結果記
録手段上に蓄積されたゲームの結果を参照して、所定の
特典を少なくとも一部のユーザーに対して発生させる特
典発生手段(101)と、その特典を受けるユーザーに
対応する通知先に前記特典に関する情報を送信する特典
通知手段(103)と、を備え、前記電子情報提供手段
によって提供される電子情報に基づくゲームでは、前記
玩具システムにて前記ユーザーが設定変更可能なパラメ
ータと同一種類のパラメータのユーザーによる設定操作
が要求され、その入力されたパラメータが前記ゲームの
結果に影響を与える遊戯拡張システムにより、上述した
課題を解決する。
【0013】この遊戯拡張システムによれば、ユーザー
端末の画面に表示されるゲームを通じてユーザーが玩具
システムを仮想的に楽しむことができる。しかも、ゲー
ムにおいて玩具システムで設定変更が可能なパラメータ
と同一種類のパラメータの設定操作をユーザーが行うこ
とができるから、玩具システムにおける遊戯とゲームで
再現されるゲームとの関連性、一体性をユーザーに強く
意識させることができ、それにより、玩具システムのユ
ーザーの遊戯方法が、玩具システムのみを利用した個別
的、局部的なものから、ネットワークを利用した広範囲
なものへと拡張される。
【0014】なお、ゲームは遊戯拡張システム上で実行
されてもよいし、ユーザー端末側で実行されてもよい。
前者の場合、ユーザー端末に提供される電子情報はゲー
ムの状況をユーザー端末上で表示させるデータを含み、
後者の場合、ユーザー端末に提供される電子情報はその
ユーザー端末上で実行可能なプログラムを含む。ユーザ
ーを特定する情報はユーザーのID等である。ユーザー
を特定する情報にユーザーに対応する通知先を含めてお
けば、特典の通知先を容易に特定できるようになる。
【0015】前記ゲームにおいて入力されるパラメータ
は、前記ゲームに登場する駆動機器の動作特性に影響を
与え、その動作特性に応じて前記ゲームの結果が変化し
てもよい。この場合、玩具システムにてパラメータを設
定して駆動機器の動作特性を変化させる操作と、ゲーム
上でパラメータを設定して駆動機器の動作特性を変化さ
せる操作との間に共通性を形成し、玩具システムによっ
てもたらされる遊戯の形態をネットワークを通じて提供
されるサービスによって拡張したことをユーザーに印象
付けることができる。
【0016】前記特典発生手段は、蓄積されたゲームの
結果を参照して、所定のレベル以上のゲーム結果を獲得
したユーザーを特定し、そのユーザーに対して特典を発
生させてもよい。
【0017】前記特典発生手段は、前記玩具システムを
利用した特定の大会への参加権利を前記特典として発生
させ、前記特典通知手段は、前記特典に関する情報とし
て、前記参加権利の発生を通知する情報をその大会の参
加条件に関する情報とともに前記通知先へ送信してもよ
い。この場合には、玩具システムを利用した実際の大会
へのユーザーの参加を促す手段として遊戯拡張システム
を活用できる。
【0018】前記ゲーム結果記録手段は、前記ゲームの
結果を前記ユーザーが入力した前記パラメータと対応付
けて記録し、前記特典通知手段は、前記大会への参加条
件に関する情報として、前記大会への参加権利を発生さ
せたゲーム結果に対応付けて前記ゲーム結果記録手段が
記録している前記パラメータを指定する情報を送信して
もよい。
【0019】本発明のプログラムは、駆動機器(1)の
動作制御に影響するパラメータのユーザーによる設定変
更を可能とした玩具システム(SY1)と組み合わせて
運用される遊戯拡張システム(SY2)をWebサイト
の一又は複数のサーバ(101,102,103)によ
って構築するためのプログラムであって、前記プログラ
ムは、前記サーバを、前記パラメータの設定状態に対応
付けられた設定情報を、所定のユーザー端末(120)
からネットワーク(100)を介して受け取る情報取得
手段、前記設定情報と前記設定状態を評価する情報とを
対応付けて記録したデータベース(112)を参照し
て、前記設定情報取得手段が取得した設定情報に対する
評価を生成する評価生成手段、及び、生成された評価を
所定の通知先に前記ネットワークを介して送信する評価
送信手段として機能させるように構成されたものであ
る。
【0020】また、本発明の他のプログラムは、駆動機
器(1)の動作制御に影響するパラメータのユーザーに
よる設定変更を可能とした玩具システム(SY1)と組
み合わせて運用される遊戯拡張システムをWebサイト
の一又は複数のサーバ(101,102,103)によ
って構築するためのプログラムであって、前記プログラ
ムは前記サーバを、所定のネットワーク(100)を介
した複数のユーザーからのアクセスを受け付け、前記玩
具システムにおける前記駆動機器を利用した遊戯を仮想
的に再現したゲームの様子を当該ユーザー端末の画面に
表示させるための電子情報を各ユーザーが操作するユー
ザー端末(120)に対して提供する電子情報提供手
段、各ユーザー端末の画面上に表示された前記ゲームの
結果を前記ユーザーを特定する情報と対応付けて記録す
るゲーム結果記録手段、前記ゲーム結果記録手段上に蓄
積されたゲームの結果を参照して、所定の特典を少なく
とも一部のユーザーに対して発生させる特典発生手段、
及びその特典を受けるユーザーに対応する通知先に前記
特典に関する情報を送信する特典通知手段として機能さ
せるように構成され、かつ、前記電子情報提供手段によ
って提供される電子情報に基づくゲームでは、前記玩具
システムにて前記ユーザーが設定変更可能なパラメータ
と同一種類のパラメータのユーザーによる設定操作が要
求され、その設定されたパラメータが前記ゲームの結果
に影響を与えるものである。
【0021】これらのプログラムによれば、Webサイ
トのサーバを利用して本発明の遊戯拡張システムを構成
することができる。
【0022】上記のプログラムは記憶媒体に記録された
状態で市場に提供されてもよいし、有線又は無線のネッ
トワークを通じて市場に配布されてもよい。なお、本発
明の「遊戯拡張システム」は、玩具システムによって提
供される遊戯形態をネットワークを介して提供されるサ
ービスによって拡張するシステムであることを意味す
る。
【0023】
【発明の実施の形態】図1は、遠隔操作玩具システムS
Y1と本発明の実施形態に係る遊戯拡張システムSY2
とを組み合わせた実施形態を示している。以下、遠隔操
作玩具システムSY1及び遊戯拡張システムSY2を順
に説明する。 [遠隔操作玩具システムの説明]遠隔操作玩具システム
SY1は、ユーザーが駆動機器1(ここではリモコンカ
ーの例を示している。)を送信機2により操縦して、他
のユーザーとの間でレースを楽しむシステムとして構成
されている。
【0024】図2は遠隔操作玩具システムSY1の概略
構成を示す図である。なお、図2では3台の駆動機器1
…1を同一場所で遠隔操作する場合を想定している。各
駆動機器1には1:1に対応付けて送信機2…2が用意
される。駆動機器1…1及び送信機2にはそれぞれ識別
番号として1〜3の番号が設定されている。同一の識別
番号が付された駆動機器1と送信機2とが対を形成し、
各駆動機器1は同一の識別番号が付された送信機2から
のデータに基づいて遠隔操作される。各駆動機器1の遠
隔操作には赤外線が利用される。そのため、各送信機2
にはリモコン信号発光部3が搭載され、各駆動機器1に
はリモコン信号受光部4が搭載される。さらに、各送信
機2からのデータ送信の同期を取るために、各送信機2
にはリモコン信号受光部5が搭載される。
【0025】図3は送信機2の回路構成を示している。
送信機2には上述したリモコン信号発光部3及び受光部
5がそれぞれ設けられるとともに、送信データの生成や
他の回路の制御などを行う制御回路10と、駆動機器1
の動作を制御するための操作キー、スイッチあるいはボ
リューム等の入力装置11と、識別番号を設定するため
のスイッチ12とが設けられている。オペレータによる
入力装置11の操作状態は入力回路13によって検出さ
れ、入力回路13からは入力装置11の操作状態に応じ
た操作信号が制御回路10に入力される。識別番号設定
スイッチ12によって設定された識別番号は制御回路1
0によって読み込まれる。なお、識別番号設定スイッチ
12は、オペレータやシステムの管理者等が予め定めら
れた範囲から任意の番号を選択できるものとしてもよい
し、送信機2の製造者によって予め特定の番号に固定さ
れるものでもよい。制御回路10はマイクロコンピュー
タと所定のプログラムとの組み合わせによって構成され
る。
【0026】リモコン信号発光部3は例えばLED等の
発光手段を含んで構成され、送信回路14からの指示に
応じた赤外線を発光する。送信回路14は出力タイミン
グ作成回路15から指示されるタイミングに従ってリモ
コン信号発光部3に送信データを出力する。リモコン信
号発光部3に出力するデータは制御回路10にて生成さ
れ、送信回路14はその制御回路10にて生成されたデ
ータにリモコン信号キャリア信号による変調を加えてリ
モコン信号発光部3を駆動する。出力タイミング作成回
路15は、制御回路10から与えられるタイマ設定値に
従って時間をカウントし、タイマ設定値に対応した時間
が経過する送信回路14に送信指示を出力する。なお、
リモコン信号発光部3から出力する赤外線キャリア信号
の周波数は全ての送信機2において同一である。
【0027】一方、リモコン信号受光部5は他の送信機
2から送信された赤外線を受光し、その受光した赤外線
からキャリア成分を除去した信号を受信回路16に出力
する。受信回路16はリモコン信号受光部5から与えら
れた信号を1ブロックのリモコンデータにデコードして
受信データ判定回路17に出力する。ここで、1ブロッ
クのリモコンデータとは、図4に示すように識別番号と
駆動機器1に設けられた左右一対のモータ(図5のモー
タ28,28)の制御情報とで構成されている。左右の
モータ制御情報はさらに各モータの回転方向が、前進方
向、後退方向又は制動のいずれかを判別する情報(F/
R判別)と、モータの駆動速度を指定する情報とで構成
されている。各モータの駆動速度はそれぞれ1〜8まで
の8ステップで指定可能である。
【0028】入力装置11の操作量とモータ制御情報と
の対応関係は、ユーザーが入力装置11を利用して所定
の範囲で設定変更することができる。設定内容は記憶装
置10aに保存される。記憶装置10aは例えばEEP
ROMのような不揮発の半導体メモリと、制御回路10
の作業領域として機能するRAMとを組み合わせて構成
される。入力装置11とモータ制御情報との対応関係の
一例は後述する。なお、1ブロックのリモコンデータの
ビット数は常に一定である。従って、1ブロックのリモ
コンデータを送信するに要する時間も一定である。
【0029】受信データ判定回路17は受信回路16か
ら与えられた受信データの識別番号を判定し、その判定
結果を制御回路10に与える。制御回路10は受信デー
タ判定回路17、識別番号設定スイッチ12及び入力回
路13から与えられる情報により送信回路14及び出力
タイミング作成回路15の動作を制御する。また、制御
回路10は、受信データ判定回路17から与えられる受
信したデータの識別番号と、識別番号設定スイッチ12
によって設定された自己の識別番号とに基づいて、混信
か否かの判定及び自己の送信データを出力すべきタイミ
ングの設定を行い、その設定された出力タイミングに応
じ、出力タイミング作成回路15に対してタイマ設定値
を設定する。さらに、制御回路10は識別番号設定スイ
ッチ12及び入力回路13から与えられた情報に基づい
て、自己と同一の識別番号を有する駆動機器1に対する
送信データを作成し、その送信データを送信回路14に
出力する。
【0030】さらに、送信機2には液晶表示装置18が
設けられる。液晶表示装置18は送信機2の設定状態を
表示するためのものであり、その表示内容は駆動回路1
9を介して制御回路10により制御される。
【0031】以上の他にも制御回路10には電源スイッ
チ等が接続されるがそれらは省略した。また、1つの送
信機2に検出方向を変えて2以上のリモコン信号受光部
5を設けてもよい。送信回路14、出力タイミング作成
回路15、受信回路16及び受信データ判定回路17は
論理回路として構成してもよいし、制御回路10と同じ
くマイクロコンピュータと所定のプログラムとの組み合
わせによって構成されてもよい。出力タイミング作成回
路15及び受信データ判定回路17の少なくともいずれ
か一方を制御回路10に統合してもよい。
【0032】図5は駆動機器1の一実施形態を示してお
り、(a)は側面図、(b)は底面図、(c)は背面図
である。この実施形態では、駆動機器1を小型自動車モ
デル20として構成している。自動車モデル20はシャ
ーシ21とその上部に覆い被されるボディー22とを有
している。シャーシ21の前部中央には前輪23が、後
部には左右一対の後輪24,24が設けられている。前
輪23は支持脚25に車軸25aを介して回転自在に取
り付けられる。支持脚25はシャーシ21に対して鉛直
方向の旋回軸26を中心として回転自在に取り付けられ
ている。これにより、前輪23は旋回軸26を中心とし
て360°自由に回転できる。なお、シャーシ21の前
部の左右にはダミーの車輪27,27が取り付けられて
いるが、ダミー車輪27は浮いており、シャーシ21は
前輪23と後輪24,24によって支持される。
【0033】シャーシ21の後部にはモータ28,28
が上下方向に重なるようにして設けられている。各モー
タ28は後輪24をそれぞれ独立して駆動するために設
けられている。各モータ28の出力軸28aにはピニオ
ン29が取り付けられ、そのピニオン29の回転がギア
列30を介して駆動対象の後輪24に伝達される。この
ように左右の後輪24,24をモータ28,28で独立
して駆動するので、モータ28,28の回転速度を左右
で変化させ、一方のモータ28のみを駆動し、あるい
は、モータ28,28を互いに異なる方向に回転させて
自動車モデル20に多彩な旋回運動を与えることができ
る。
【0034】モータ28の前方にはバッテリ31が搭載
され、その上方に例えばワンチップマイコンとして構成
された制御装置32が設けられている。シャーシ21の
後部には電源投入の有無を判別するためのLED33が
設けられている。さらに、ボディー22の上部中央には
送信機2からの赤外線を受信するリモコン信号受光部3
4が設けられている。
【0035】図6は自動車モデル20に搭載された制御
系の回路構成を示している。自動車モデル20には上述
したリモコン信号受光部34が設けられている。リモコ
ン信号受光部34は送信機2から送信された赤外線を受
光し、その受光した赤外線からキャリア成分を除去した
信号を受信回路35に出力する。受信回路35はリモコ
ン信号受光部34から与えられた信号を1ブロックのリ
モコンデータにデコードして制御回路37に出力する。
1ブロックのリモコンデータとは図4に示した通りであ
る。制御回路37は受信回路35から与えられた受信デ
ータの識別番号を判別し、その識別番号と識別番号設定
スイッチ38にて設定された識別番号とを比較してリモ
コンデータの有効、又は無効を判定する。すなわち、識
別番号が一致していなければ受信したリモコンデータは
無効と判断してモータ28の駆動信号を生成しない。一
方、識別番号が一致しているときには受信回路35から
与えられるリモコンデータのモータ制御情報に基づいて
モータ28の回転方向及び回転速度を決定し、その決定
した値に応じたモータ駆動信号をモータ駆動回路39,
39に出力する。各モータ駆動回路39は与えられたモ
ータ駆動信号に基づいてモータ28の回転を制御する。
なお、識別番号設定スイッチ38は、オペレータやシス
テムの管理者等が予め定められた範囲から任意の番号を
選択できるものとしてもよいし、送信機2の製造者によ
って予め特定の番号に固定されるものでもよい。なお、
制御回路37には電源スイッチ40も接続される。図5
に示したバッテリ31やLED33は図6において省略
した。
【0036】以上のような自動車モデル20において
は、2台以上の送信機2から同時にリモコンデータが送
信され、かつ1台のリモコンデータの識別番号が自動車
モデル20のそれと一致している場合、そのとき受信し
たリモコンデータを制御回路37が有効なものとみなす
ため、モータの制御情報が識別番号の異なる他の送信機
2からの制御情報と混信してモータ28が誤制御される
おそれがある。そこで、本実施形態の遠隔操作システム
では、各送信機2が他の送信機2の発するリモコン信号
を受信しながら、自分が送信できるタイミングを特定す
ることにより、各送信機2の送信タイミングが重ならな
いように送信タイミングの同期を取っている。以下、こ
の点を説明する。
【0037】図7は4台の送信機2が同時に使用されて
いる場合の送信タイミングの取り方を示している。図7
において、1台の送信機2がリモコン信号を送信する時
間長はTであり、各送信機2は送信機2の台数×送信時
間長T(=4T)に相当する周期でリモコン信号の送信
を繰り返す。また。各送信機2の送信タイミングは識別
番号1から順にTずつずらされている。このような関係
に従って各送信機2が送信タイミングを管理することに
より4台の送信機2からの送信時期を互いに重ならない
ようにすることができる。このような送信制御を実現す
るためには、例えば図7の識別番号2の送信機2であれ
ば次のように送信タイミングを制御すればよい。
【0038】まず、時刻t1で識別番号1のデータを受
信した場合には、続いて自分の送信データの出力を開始
し、時刻t2で自分の送信データの出力を完了する。送
信完了時には受信回路16(図3参照)の受信データを
チェックし、信号の混信が発生していないことを確認す
る。この後、次回の出力タイミングをカウントする送信
タイマを3T後に設定し、タイマカウントを開始する。
【0039】時刻t3で識別番号3のリモコンデータを
受信した場合、送信タイマを2T後に再設定し、タイマ
カウントを開始する。時刻t4で識別番号4のリモコン
データを受信した場合、送信タイマをT後に再設定し、
タイマカウントを開始する。
【0040】この後、識別番号1の送信機2の電源が切
られていた場合、あるいはノイズ等により識別番号1の
送信機2からのデータが受信できなかった場合、識別番
号4のデータ受信後、時間Tだけ送信タイマのカウント
が進んだ時点で自分のデータの出力を開始すればよい。
さらに他の送信機2からの信号が受信できなくなった場
合でも、自分のデータの送信完了時に送信タイマに設定
される時間3Tを利用して周期4Tで送信データの出力
を継続することができる。
【0041】なお、ここでは送信機2が4台の場合につ
いて説明したが、識別番号を追加することにより5台以
上の場合でも同様に送信タイミングを制御することがで
きる。各送信機2の送信タイミングの周期はN×T(N
は送信機の台数)となる。但し、各送信機2がデータを
送信している時期同士の間にいずれの送信機もデータを
送信していない空白期間を介在させ、それにより全体の
周期をNTよりも長く設定してもよい。
【0042】図8は電源投入から自分のデータの送信を
開始するまでに送信機2の制御回路10が実行するパワ
ーオン動作の手順を示すフローチャートである。電源が
投入されると、まずタイムオーバー用のタイマを設定す
る(ステップS1)。次に、他の送信機2からのデータ
を受信したか否か判別し(ステップS2)、受信したと
きにはその受信したデータの識別番号が自己の送信機2
に対して設定されている識別番号と同一か否か判別する
(ステップS3)。一致していればステップS1に戻っ
て判定動作を繰り返す。これにより、同一の識別番号の
送信機2が複数存在していた場合の混信が防止される。
ステップS3において識別番号が一致していないと判断
したときは、他の送信機2の識別番号に応じて自己の出
力タイミングを設定する(ステップS4)。例えば図7
の識別番号2の送信機2が識別番号3のデータを受信し
た場合には自己の出力タイミングを2T時間後に設定す
る。
【0043】続いて、ステップS1で設定したタイマが
タイムオーバーとなったか否か判断し(ステップS
5)、タイムオーバーでなければステップS2へ戻る。
タイムオーバーした場合に自己のデータの送信を開始す
る(ステップS6)。但し、実際に出力を開始するの
は、ステップS4で設定した出力タイミングが到来した
時点である。タイムオーバーまでに何もデータを受信し
なかった場合には単独操作、つまり他に送信機が存在し
ないことになるため、ステップS6で直ちにデータ送信
を開始する。
【0044】ステップS6の処理が終わると、制御回路
10は図9の通常動作の手順に従ってデータ送信を制御
する。通常動作では、まず他の送信機2からのデータを
受信したか否か判断し(ステップS11)、受信してい
ればその識別番号が自己に設定された識別番号と一致す
るか否か判断する(ステップS12)。一致していれば
図8のパワーオン動作へ戻る。一方、受信したデータの
識別番号が自己の識別番号と異なる場合には、その受信
したデータの識別番号に応じて自己の出力タイミングを
送信タイマにセットする(ステップS13)。次に、送
信タイマがタイムアップしたか否か判断し(ステップS
14)、タイムアップするまではステップS1へ戻る。
【0045】ステップS4でタイムアップと判断すると
自己のデータの送信を開始する(ステップS15)。こ
のとき、並行してデータの受信も行う。次に、データ送
信を完了したか否か判断し(ステップS16)、送信が
完了したならば、送信したデータと、その送信と並行し
て受信したデータとを比較する(ステップS17)。一
致していなければ混信が発生したものと判断して図8の
パワーオン動作に進む。一致していれば混信がないとみ
なしてよいから、次回の出力タイミングを送信タイマに
セットする(ステップS18)。その後、ステップS1
へ戻る。
【0046】図10(a)は送信機2の外観を示してい
る。図10(a)に示すように、送信機2はハウジング
50によって全体が被覆され、そのハウジング50は本
体部51と、グリップ部52と、台座部53とを備えて
いる。ユーザーは、グリップ部52を掴んで送信機2の
全体を片手で持つこともできるし、台座部53を基礎に
して机上等に送信機2を立てて置くこともできる。
【0047】本体部51には、入力装置11のうち、特
に駆動機器1の操作に使用する操作部材としてステアリ
ング54及びスロットルレバー55が設けられている。
駆動機器1が自動車モデル20の場合、ステアリング5
4は自動車モデル20の操舵を指令する操作部材として
使用され、スロットルレバー55は自動車モデル20の
走行速度を指定する操作部材として使用される。
【0048】ステアリング54はハウジング50の外部
に円盤状に突出し、その中心軸の回りの回転量に応じて
抵抗値が変化する可変抵抗器として構成されている。ス
ロットルレバー55は本体部51の内部に設けられた不
図示の支点を中心として前後方向(図に矢印Aで示す方
向)に回転操作可能であり、その回転量に応じて抵抗値
が変化する可変抵抗器として構成されている。ユーザー
はその指をスロットルレバー55に掛けて前後に操作す
ることができる。なお、ステアリング54及びスロット
ルレバー55は、それぞれ不図示のばね手段により所定
の中立位置に向けて付勢されており、指を離すとそれぞ
れの中立位置へ自己復帰する。ステアリング54及びス
ロットルレバー55の中立位置は例えばそれぞれの操作
範囲の中央に設定される。
【0049】ステアリング54及びスロットルレバー5
5の分解能は、自動車モデル20に搭載されたモータ2
8の速度制御に関する分解能の整数倍とすることが望ま
しい。例えば、各モータ28の回転速度を前進方向及び
後退方向にそれぞれに8ステップで制御する場合、ステ
アリング54及びスロットルレバー55の操作量に応じ
て設定される抵抗値をそれらの中立位置から両操作方向
にそれぞれ8の整数倍で変化させるとよい。
【0050】図10(b)は本体部51の図10(a)
における左側の端面の様子を示している。この図から明
らかなように、本体部51の左端面には液晶表示装置1
8が設けられるとともに、その液晶表示装置18と連係
して、ステアリング54及びスロットルレバー55の操
作量と、それらの操作に応じて出力されるモータ制御情
報との対応関係を設定変更するために使用される押釦ス
イッチ56,57及び58が設けられている。これらの
押釦スイッチ56〜58も図3の入力装置11の一部と
して機能する。押釦スイッチ56〜58には、図10
(b)の左からそれぞれ“SELECT”、“CONTROL”及び
“ENTER”の文字情報60〜62が付されている。以下
において、押釦スイッチ56〜58をそれぞれセレクト
ボタン56、コントロールボタン57及びエンターボタ
ン58と呼んで互いに区別することがある。
【0051】図10(b)は、上記の設定変更操作時に
液晶表示装置18に表示される設定変更画面70をも示
している。設定変更画面70の左側には、ユーザーのよ
る設定変更が可能で、かつ自動車モデル20の動作制御
に影響を与えるパラメータとしての4つの項目をそれぞ
れ示す、“SUS F”、“SUS R”、“BRAKE”、及び“T
URBO”の文字情報71〜74が表示される。それらの下
にはさらに“PASS”の文字情報75が表示されている。
文字情報71〜75の右側には8つのセグメント76a
…76aに分割されたセッティングゲージ76と、パス
ワード77とが表示される。
【0052】以下、設定項目について説明する。
【0053】“SUS F”及び“SUS R”は自動車モデル
20のフロントサスペンション及びリアサスペンション
の硬さをそれぞれ設定することを想定して設けられた設
定項目である。また、“BRAKE”は自動車モデル20の
ブレーキ性能を設定することを想定して設けられた設定
項目であり、“TURBO”は自動車モデル20の加速度及
び最高速を設定することを想定して設けられた設定項目
である。各設定項目はそれぞれ最小値1〜最大値8まで
の8ステップから選択可能であり、セッティングゲージ
76のセグメント76aはそれらのステップ数に対応す
る。例えば、左から3つのセグメント76aが点灯して
いれば設定値は3である。パスワード77は上記の4つ
の項目の設定値を組み合わせて構成される。例えば“SU
S F”が4、“SUS R”が7、“BRAKE”が6、“TURBO”
が5の設定であればパスワード77は“4765”とな
る。
【0054】上述した各設定項目と自動車モデル20に
出力するモータ制御情報との対応関係は玩具システムS
Y1の提供者により予め次の通り設定される。
【0055】まず、“TURBO”(ターボ)に関しては、
自動車モデル20の直進時、つまり左右のモータ28の
駆動速度Mvに差がないときのスロットルレバー55の
操作量φと各モータ28の駆動速度Mvとの対応関係が
“TURBO”の設定値に応じて変更される。例えば、図1
1(a)に示したように、“TURBO”の設定値が小さい
ときはスロットルレバー55の中立位置からの操作量φ
に対してモータ28の駆動速度が変化する割合が小さく
設定され、かつスロットルレバー55を最大値φmaxま
で操作したときのモータ28の駆動速度の最大値Mvmax
が低く設定される。
【0056】これに対して、“TURBO”の設定値が大き
いときはスロットルレバー55の中立位置からの操作量
φに対してモータ28の駆動速度Mvが変化する割合が
大きく設定され、スロットルレバー55を最大値φmax
まで操作したときのモータ28の駆動速度の最大値Mvm
axが大きく設定される。これにより、“TURBO”の設定
値が大きいときは加速度も最高速も高くなり、実際の自
動車の過給器付きエンジンにおいて過給圧を高めたよう
な効果が得られる。但し、加速度が大きくなれば微妙な
速度調整が難しくなり、必ずしも有利な結果が得られる
とは限らない。
【0057】次に、“BRAKE”(ブレーキ)に関して
は、スロットルレバー55が中立位置に戻ってからモー
タ28,28に正転及び逆転指令を同時に与えて制動力
を生じさせるまでのタイムラグがその設定値に応じて指
定される。例えば図11(b)に示すように、“BRAK
E”の設定値が小さいときは中立位置に戻ってから制動
指令が与えられるまでのタイムラグが長く設定され、設
定値が大きいときは中立位置に戻ってから制動指令が与
えられるまでのタイムラグが短く設定される。
【0058】さらに、“SUS F”及び“SUS R”に関して
は、ステアリング54の中立位置からの操作量θとモー
タ28,28の駆動速度の速度比Rvとの対応関係がそ
れらの設定値の差△SUSに応じて変更される。なお、こ
こでいう速度比Rvは低速側のモータ28の駆動速度M
v1を高速側のモータ28の駆動速度Mv2で除した値
(Mv1/Mv2)をいう。
【0059】一般の自動車では、フロントサスペンショ
ンとリアサスペンションとの硬さの差によって操舵特性
が変化することがよく知られており、フロントサスペン
ションがリアサスペンションよりも相対的に硬いときは
アンダーステアと呼ばれる自動車が曲がりにくくなる操
縦特性が出現し、フロントサスペンションがリアサスペ
ンションよりも相対的に柔らかいときはオーバーステア
と呼ばれる自動車が曲がり易くなる操縦特性が出現す
る。
【0060】一方、本実施形態の遠隔操作玩具システム
SY1では、二つのモータ28,28に速度差を生じさ
せて自動車モデル20を旋回させることから、モータ2
8,28の速度比が小さければ自動車モデル20が曲が
り易くなり、速度差が大きければ自動車モデル20が曲
がり難くなる。従って、ステアリング54の中立位置か
らの操作量θが変化してもモータ28の速度比Rvが直
進状態(=1)からあまり変化しないようにすればステ
アリング54を操作しても車が曲がろうとしないアンダ
ーステア特性を再現できる。反対に、ステアリング54
の中立位置からの操作量θに対するモータ28の速度比
Rvの変化量の割合を大きく設定すれば、ステアリング
54の操作に対して車が曲がりすぎるオーバーステア特
性を再現できる。
【0061】そこで、フロントサスペンションの硬さを
想定した“SUS F”の設定値から、リアサスペンション
の硬さを想定した“SUS R”の設定値を減算した差ΔSUS
を、曲がり易さを支配するパラメータとして位置付け、
この差△SUSに対応付けて、ステアリング54の操作量
θとモータ28,28の速度比Rvとの対応関係を変化
させた。
【0062】但し、車速に応じて適切な速度比が変化
し、特に高速走行時に速度比をあまりに小さくすると、
ステアリング部54の操作で旋回力が急激に立ち上がっ
てスピンのような急激な挙動変化が生じる。従って、本
実施形態では、車速との関係をも考慮して図12に例示
したようにステアリング54とモータ28,28の速度
比との対応関係を設定した。
【0063】まず、図12(a)に示すように、車速V
とモータ28の限界速度比Rvlimとの関係を示す線図を
△SUSの値毎に設定する。図12(a)における最大速
度Vmaxはスロットルレバー55の操作量が最大値φmax
のときの車速であり、上述したように“TURBO”の設定
値に応じて変化する(図11(a)参照)。つまり、図
12(a)の横軸はスロットレバー55の操作量φに置
き換え可能である。
【0064】また、モータ28の限界速度比Rvlimは、
ステアリング54の操作角θが最大値θmaxのときに発
生する速度比である。図12(a)の縦軸は上にいくほ
ど限界速度比Rvlimが1に向かって増加するが、限界速
度比Rvlimが1に近付くことは左右のモータ28,28
の回転数の差が相対的に小さくなることを意味してい
る。従って、図12(a)においては、線図が上側に偏
るほどステアリング54の操作に対して自動車モデル2
0が曲がりにくくなることを意味する。そして、図12
(a)の設定例によれば、車速Vが高いほど限界速度比
Rvlimが1に近付くので高速走行時におけるる自動車モ
デル20の急激な挙動の変化が防がれる。しかも、△SU
Sが正の値の場合には、そのΔSUSが大きいほど線図が上
側に偏るように線図が決定され、それにより自動車モデ
ル20が曲がりにくくなるアンダーステア特性が再現さ
れる。反対に、△SUSが負の値の場合には、そのΔSUSが
小さいほど線図が下側に偏るように線図が決定され、自
動車モデル20が曲がり易くなるオーバーステア特性が
再現される。
【0065】さらに、図12(b)に示すように、ステ
アリング54の操作角θと、モータの速度比Rvとの対
応関係を△SUS毎に設定する。つまり、ステアリング5
4を最大操作角θmaxまで操作したときに、図12
(a)によって与えられる車速Vに応じたモータ限界速
度比Rvlimが得られるものとし、その最大操作角θmax
に至るまでのステアリング54の操作角θとモータ2
8,28の速度比Rvとの対応関係を△SUS毎に設定す
る。図12(b)の線図を△SUS毎に設定することとし
たのはステアリング特性に応じた最適な設定を与えるた
めであるが、図12(b)の線図は△SUSに拘わらず常
に一定でもよい。例えば、図12(b)の線図は△SUS
に対して常に正比例としてもよい。
【0066】以上の設定例では車速を考慮したが、本発
明の玩具システムにおいては車速を考慮することなく、
サスペンション設定値の差△SUS毎にステアリング操作
角θとモータ28の速度比Rvとの関係を設定するだけ
でもよい。つまり、図12(b)の例では限界速度比R
vlimを図12(a)の線図から車速Vに応じて引き当て
るようにしたが、そうした車速Vを考慮した限界速度比
Rvlimの設定を省略し、図13に示すようにステアリン
グ操作角θと速度比Rvとを直接対応付け、しかも、サ
スペンション設定値△SUSが正方向に大きくなるほどス
テアリング操作角θと速度比Rvとの対応関係を示す線
図を全体的に1に近付けてアンダーステア特性を出現さ
せ、△SUSが負方向に大きくなるほど線図を1から低下
させてオーバーステア特性を出現させるように設定して
もよい。なお、図12(b)又は図13のいずれの場合
でも、ステアリング操作角θが0から増加するほど速度
比Rvは徐々に減少する。
【0067】上述したステアリング54及びスロットル
レバー55の操作量θ及びφとモータ制御情報との対応
関係を特定するための各線図のデータは、送信機2の記
憶装置10aに保存される。自動車モデル20に対して
図4のモータ制御情報を生成する際に、送信機2の制御
回路10は記憶装置10aに保存された設定状態を読み
出すとともに、現在のステアリング54及びスロットル
レバー55の操作量θ及びφをそれぞれ検出し、それら
の検出値に対応するモータ28,28の回転方向及び駆
動速度を上記の各線図のデータに従って特定してモータ
制御情報を生成する。
【0068】なお、図11や図12に示した線図は、各
項目の設定値毎に予め玩具システムSY1の提供者(設
計者、製造者)が決定しておくものである。ユーザーは
予め用意された設定値毎の線図のうち、どの線図に基づ
く制御特性を選択するかを項目毎の設定値(1〜8のい
ずれか)によって指定するだけであり、線図それ自体を
ユーザーが任意に変化させるわけではない。
【0069】図14は、ユーザーが図10(b)のボタ
ン56〜58を利用して上記の設定項目を設定する際に
送信機2の制御回路10が実行するセッティング処理の
手順を示すフローチャートである。
【0070】送信機2のユーザーがセレクトボタン56
を一押しすると制御回路10により図14の処理が開始
される。最初のステップS21ではフロントサスペンシ
ョンの設定モード(図10(b)bの“SUS F”に対
応)が選択される。続いて、現在選択されている設定モ
ードに対応した設定項目の設定値が液晶表示装置18に
表示される(ステップS22)。
【0071】その後、コントロールボタン57が押され
たか否か判断され(ステップS23)、それが押される
と、現在選択されている設定モードに対応した設定項目
の設定値が1だけ加算される(ステップS24)。但
し、最大値8のときは最小値1に戻される。その後、エ
ンターボタン58が押されたか否か判断され(ステップ
S25)、押されていないときはステップS22へ処理
が戻される。
【0072】ステップS23でコントロールボタン57
が押されていないときはセレクトボタン56が押された
か否か判断され(ステップS26)、押されたときは設
定モードが次項目の設定モードに変更される(ステップ
S27)。次項目とは、図10(b)において文字情報
71〜75の上から下への並び順に従って特定される次
の項目をいい、“PASS”の次項目は“SUS F”となる。
なお、いずれの設定モードが選択されているか否かのユ
ーザーによる判別を容易にするため、例えば文字情報7
1〜75のうち、現在選択されている設定モードに対応
する文字情報を他の文字情報とは異なる態様で表示する
ことが望ましい。
【0073】図14のステップS26でセレクトボタン
56が押されていないときはステップS27が省略され
る。続くステップS28では、現在の設定モードがパス
ワードモード(図10(b)の“PASS”に対応)か否か
判断される。そして、パスワードモードでなければステ
ップS22へ処理が戻される。
【0074】ステップS28でパスワードモードと判断
したときは、その時点の各設定項目の設定値を組み合わ
せたパスワードが液晶表示装置18に表示され(ステッ
プS30)、続いて、押釦スイッチ56〜58に対して
所定のパスワード設定操作が行われたか否かが判断され
る(ステップS31)。パスワード設定操作があれば、
パスワードの入力を受け付ける処理が行われ(ステップ
S32)、その後にエンターボタン58が押されたか否
か判断される(ステップS33)。ステップS31が否
定されたときはステップS32がスキップされる。エン
ターボタン58が押されないときはセレクトボタン56
が押されたか否か判断される(ステップS34)。そし
て、セレクトボタン56が押されたときは設定モードが
次項目の設定モードに変更され(ステップS35)、そ
の後処理がステップS22へ戻される。ステップS34
が否定されたときはステップS35がスキップされる。
【0075】ステップS25又はステップS33にてエ
ンターボタン58が押されたと判断されると、その時点
での設定値を記憶装置10aに記憶する処理が行われ
(ステップS36)、その後に図14の処理が終了す
る。
【0076】以上の処理によれば、ユーザーはセレクト
ボタン56を操作して設定変更したい項目に対応したモ
ードを選択し、その状態でコントロールボタン57を操
作することで設定値を変化させることができる。また、
パスワードモードを選択した場合には任意のパスワード
を入力することができる。上述したように、パスワード
は、4つの設定項目の1〜8までの設定値と1桁ずつ対
応しているので、パスワードを入力させることにより、
各設定項目を一括して所望の値に設定することができ
る。
【0077】なお、パスワードを利用して特別の設定コ
ードを入力するようにしてもよい。例えば、4つの設定
項目の設定値として使用されていない数値である0又は
9を含んだ特定のパスワードが入力されていた場合に
は、セレクトボタン56とコントロールボタン57との
操作によっては設定できない特別の設定状態が出現する
ようにしてもよい。特別の設定状態としては、前進又は
後退のいずれかを不可能とした設定、特定の操作状態に
なると片側の車輪が一瞬停止あるいは反転して車体の横
滑りが簡単に生じるようなトリッキーな設定等がある。 [遊戯拡張システムの説明]図1に示すように、遊戯拡
張システムSY2は、インターネット100と接続され
たコンテンツプロバイダーサイトとして構成され、We
bサーバ101と、そのWebサーバ101からの指定
に従って各種のデータベース111〜114を管理する
データベースサーバ102と、メールの送受信を管理す
るメールサーバ103とを含んでいる。
【0078】Webサーバ101には、インターネット
100を介したアクセスの窓口として機能するための所
定のWebサーバソフトウエアの他に、玩具システムS
Y1による遊戯方法を拡張してその興趣を高めるための
特定のサービスを提供するため、例えばCGI(Common
Gateway Interfaceの略)を利用して動作するセッティ
ング診断プログラム、ランキング解析プログラム及び招
待状配信プログラムがそれぞれインストールされてい
る。なお、これらのプログラムは、Webサーバ101
とは別のWebアプリケーションサーバにより実行して
もよい。
【0079】一方、玩具システムSY1のユーザーは、
所定のユーザー端末120からアクセスポイント13
0、サービスプロバイダ網131及びインターネット1
00を介して遊戯拡張システムSY2にアクセスするこ
とができる。ユーザー端末120は、マイクロプロセッ
サ、メモリ、表示装置、入力装置等を備えたコンピュー
タとして構成され、HTTPプロトコル等を解釈してW
ebコンテンツをブラウズ可能なWebブラウザ機能
と、そのWebページに対するアプレットとして提供さ
れるプログラム(典型的にはJAVAアプレット(登録
商標))を実行可能な環境を有していればよい。ここで
は携帯電話をユーザー端末120として例示している。
【0080】データベースサーバ102によって管理さ
れるデータベースとしては、会員データベース111、
セッティングデータベース112、ゲームデータベース
113及びスコアランキングデータベース114が設け
られている。会員データベース111は、遊戯拡張シス
テムSY2を利用する資格を有する会員の各種の情報を
記憶する。例えば、遠隔操作玩具システムSY1を購入
したユーザーからユーザー登録情報を取得してシステム
SY2のサービスを受けるために必要なユーザーIDや
パスワードを交付し、それらの情報をユーザーの個人情
報等と対応付けて会員データベース111に記憶する。
【0081】セッティングデータベース112は、遠隔
操作玩具システムSY1においてユーザーが送信機2を
利用して設定可能な4つの項目、すなわちフロントサス
ペンション(SUS F)、リアサスペンション(SUS R)、
ブレーキ(BRAKE)及びターボ(TURBO)の設定値のそれ
ぞれを組み合わせて構成されるパスワードと、その評価
を示す情報とを対応付けて記憶したデータベースであ
る。
【0082】すなわち、遠隔操作玩具システムSY1で
は、自動車モデル20の操縦特性を制御するパラメータ
として、サスペンションの硬さの差として把握される△
SUS、ターボ及びブレーキの設定が用意されており、こ
れらの設定値に対する自動車モデル20の操縦特性(制
御特性)、つまり送信機2のステアリング54やスロッ
トルレバー55の操作とモータ28の回転の変化との対
応関係は図11及び図12に例示したように玩具システ
ムSY1の提供者によって設定値の組み合わせ毎に予め
定められている。これらの設定値の組み合わせによって
自動車モデル20の操縦特性は様々に変化し、例えば誰
でもが比較的操縦し易い組み合わせもあれば、ポテンシ
ャルは高いものの操縦特性がシビアで初心者には適当で
ない組み合わせもある。
【0083】そこで、予め提供者の側で、実存し得るす
べてのパスワードにて特定される設定状態に対して操縦
特性の評価を行い、その評価の情報をパスワードと対応
付けて記録してセッティングデータベース112を構築
することとした。このように構築されたセッティングデ
ータベース112は、ユーザーの設定状態を診断するた
めに使用される。評価の情報は、パスワード(設定情
報)にて特定された設定状態の特徴を表現する文章の情
報や、その設定状態を改善する手掛かりをユーザーに与
える文章の情報として作成し、データベース112に記
録しておくことができる。
【0084】ゲームデータベース113は、遊戯拡張シ
ステムSY2の会員に対して配信するゲーム等のコンテ
ンツを記憶する。ここで、本実施形態では、ユーザー端
末120にゲーム用プログラムを転送し、ネットワーク
にアクセスすることなくゲームプレイを可能とするため
に、ゲームデータベース113にはWebサーバ101
を介してユーザー端末120に送信可能なレース用アプ
リケーションプログラムが保存されている。このプログ
ラムは上述したようにユーザー端末120上で動作可能
なアプレットとして構成されている。但し、レース用ア
プリケーションプログラムは遊戯拡張システムSY2上
で動作するものでもよい。レース用アプリケーションプ
ログラムを配信するためのサーバをWebサーバ101
とは別に設けてもよい。
【0085】スコアランキングデータベース114は、
レース用アプリケーションプログラムによって実行され
るレースゲームでユーザーが獲得したスコア等の情報を
ユーザー端末120から取得し、ユーザーを特定する情
報(例えばユーザーID)と対応付けて記録したデータ
ベースである。なお、スコアには、例えばレースゲーム
におけるラップタイプのように直接的には得点の形式を
取らないものであっても、ユーザーのゲーム成績を反映
する情報であればその概念に含まれる。
【0086】次に、図15〜図22を参照して、図1の
各プログラムによって実行される処理の内容を説明す
る。なお、以下においてWebサーバ101とユーザー
端末120とが情報を交換するために行われる一般的な
処理は説明を省略する。
【0087】図15は、セッティング診断プログラムに
よって提供されるセッティング診断サービスの手順を示
すフローチャートであり、図の左側がユーザー端末12
0上でWebブラウザを利用して実現される処理を、図
の右側がWebサーバ101にて実行される処理をそれ
ぞれ示している。
【0088】ユーザーがWebブラウザを起動し、遊戯
拡張システムSY2のWebサイトのスタートページに
割り当てられたURLを指定する情報をインターネット
100上に送出すると、そのトップページを表示させる
ために必要な情報がWebサーバ101からユーザー端
末120に送信され、ユーザー端末120の表示装置上
には図16(a)に例示したようなトップページ200
が表示される。トップページ200には、ユーザーが選
択可能な項目として、「データ診断」及び「ダウンロー
ド」が含まれている。但し、これらの階層や表示位置は
自由に設定してよい。なお、「ダウンロード」を選択し
たときには所定の手順でユーザー端末120にレース用
アプリケーションプログラムやそれに使用するデータを
Webサーバ101からユーザー端末120にダウンロ
ードすることができるが、その手順は省略する。
【0089】トップページ200からユーザーが「デー
タ診断」を選択して所定の決定操作を行うと、ユーザー
端末120上でWebブラウザの機能を利用して図15
の処理が開始され、まずユーザー端末120はWebサ
ーバ101に対してデータ診断ページに対するアクセス
要求を送信する(ステップS101)。これを受けてW
ebサーバ101はセッティング診断プログラムによる
処理を開始し、要求された診断ページをユーザー端末1
20において表示させるために必要な各種のコンテンツ
をユーザー端末120に向けて送信する(ステップS2
01)。
【0090】コンテンツを受信したユーザー端末120
は、図16(b)に例示したように診断ページ201を
表示し(ステップS102)、その診断ページ201の
入力ボックス201aへのパスワードの入力を受け付け
る(ステップS103)。ここで入力が要求されるパス
ワードは、送信機2の設定状態を特定する上記の4桁の
パスワードである。但し、入力可能なパスワードを、ユ
ーザーによる現在の設定状態に対応したパスワードに限
る必要はない。ユーザーが診断を希望するパスワードで
あればよい。
【0091】ユーザーがパスワードを入力して決定操作
を行うとユーザー端末120はWebサーバ101に対
してパスワードを送信する(ステップS104)。We
bサーバ101はそのパスワードを受け付け(ステップ
S202)、その後、データベースサーバ102と協働
してセッティングデータベース112を検索してそのパ
スワードに対応する評価情報を取得する(ステップS2
03)。そして、取得した評価情報を診断結果としてユ
ーザー端末120に送信する(ステップS204)。
【0092】ユーザー端末120は送信された診断結果
を受け取り(ステップS105)、その受け取った診断
結果を例えば図16(c)に示すように表示する(ステ
ップS106)。以上により、セッティング診断サービ
スの処理が完了する。
【0093】以上の処理によれば、玩具システムSY1
のユーザーは、自己の送信機2の設定状態をパスワード
として支援システムSY2に送信することにより、その
パスワードによって特定される設定状態を評価する情報
を得ることができる。評価情報には、図16(c)に示
したように、設定状態に対するコメントや設定状態を改
善するためのアドバイス等を含めておくことができ、ユ
ーザーは入手した情報から自己の設定状態に対する客観
的な評価を知り、それを手掛かりとして設定状態を改善
したり、敢えて評価の低い設定状態を試して遊ぶことが
できる。
【0094】次に、図17及び図18を参照してレース
用アプリケーションプログラムによってユーザー端末1
20上で実行されるレースゲームを説明する。
【0095】ユーザーがレース用アプリケーションプロ
グラムをユーザー端末120にダウンロードしてこれを
実行すると、図18(a)に示したレースモード画面2
10が表示される。レースモード画面210が表示され
た状態でユーザーが所定のスタート操作を行うとユーザ
ー端末120上で図17のレース処理が開始される。最
初のステップS111では車選択処理が行われる。この
処理では、例えば図18(b)に示した車選択画面21
1が表示され、そこに提示された複数の車からユーザー
が一台の車を選択することができる。
【0096】車の選択が終わると、続いてコース選択処
理が行われる(ステップS112)。この処理では、例
えば図18(c)に示したコース選択画面212が表示
され、そこに提示された複数のコースからユーザーはレ
ースの開催されるいずれかのコースを選択することがで
きる。コースが選択されると、続いて車のセッティング
を入力する処理が行われる(ステップS113)。ここ
では図18(d)に示すように、玩具システムSY1に
おける4つの設定項目と同一項目が画面に表示され、ユ
ーザーは各項目に対して玩具システムSY1と同様に1
〜8までの8ステップのいずれかの設定値を指定するこ
とができる。
【0097】セッティングの入力が終わるとレースが実
行される(ステップS114)。ここでは、例えば図1
8(e)に示すようにレース風景を動的に表示したレー
ス画面214が表示される。このレースにおいて、ユー
ザーは車を操縦することができず、ユーザー端末120
の制御装置(CPU)によりレース用プログラムに従っ
てレースの進行状況が逐次演算される。
【0098】レース状況の演算は、例えばステップS1
12で選択したコースと、ステップS113で入力した
セッティングとを参照して行うことができる。例えば、
高速走行が可能なコースが選択された場合にはコーナー
リング性能よりも最高速に優れるセッティングの方が車
が速くなり、カーブの多いコースが選択された場合に
は、最高速よりも中低速域での加速性能が良好でかつコ
ーナーリング性能に優れたセッティングの方が車が速く
なるようにレース状況の演算式を設定する。
【0099】また、ステップS113で入力したセッテ
ィングの値に応じた車の特性は、玩具システムSY1に
おけるパスワードと、そのパスワードによって特定され
る自動車モデル20の操縦特性(制御特性)の対応関係
と類似性を設定しておく。例えば、玩具システムSY1
において最高速が高いけれども曲がりにくい操縦特性が
得られる設定状態(パスワード)があるとき、ステップ
S113で同一の設定値を入力すれば同様に最高速が高
いけれども曲がりにくいように車の性能が設定されるよ
うにしておく。このようにすれば、画面上で実行される
仮想的なレースの成績と、玩具システムSY1において
レースを行ったときの成績とについてユーザーが相関性
を感じるようになる。
【0100】レースが所定の終了位置まで進行するとレ
ース終了となり、図17のステップS115へと処理が
進んでレース結果及びパスワードが例えば図18(f)
の画面215に示したように表示され、これを以て図1
7のレース処理が完了する。なお、図18(f)から明
らかなように、レース結果はタイムとして表示される。
また、ここでいうパスワードは、上述した設定状態を反
映したものとは異なり、次に説明するランキングモード
処理で使用される文字列であり、そこには、少なくとも
レースが行われたコース、タイム及びセッティングを特
定するための情報が含まれている。
【0101】図19は、ランキング解析プログラムによ
って提供されるランキング提供サービスの手順を示すフ
ローチャートであり、図の左側がユーザー端末120上
でWebブラウザを利用して実現される処理を、図の右
側がWebサーバ101にて実行される処理をそれぞれ
示している。このサービスは、ユーザーが端末120を
操作してWebサーバ101上の所定のランキングペー
ジへアクセスすることにより開始され、最初のステップ
S121では、図20(a)に示した所定のパスワード
入力画面220がユーザー端末120上に表示される。
ユーザーがパスワード入力画面220の入力ボックスに
図17のレース処理で発行されたパスワードを入力する
と、ユーザー端末120はWebサーバ101に対して
パスワードを送信する(ステップS122)。
【0102】その送信を受けるとWebサーバ101は
ランキング解析プログラムによる処理を開始し、受け取
ったパスワードを手掛かりとしてスコアランキングデー
タベース114を検索し、ユーザーが送信したパスワー
ドに対応する順位を取得する(ステップS221)。こ
のときの順位はコース毎に区別して決定される。その
後、Webサーバ101は、取得した順位を特定するデ
ータをユーザー端末120に送信する(ステップS22
2)。なお、データベースサーバ102は受け取ったパ
スワードをスコアランキングデータベース114に順位
及び会員を特定する情報と対応付けて登録する。これに
より、ユーザー端末120からコース、タイム及びセッ
ティングを特定するパスワードが送られる毎に、スコア
ランキングデータベース114のデータが更新される。
【0103】ユーザー端末120はWebサーバ101
から送られた順位データを受け取り(ステップS12
3)、そのデータによって特定される順位を、例えば図
20(b)の画面221のように表示する(ステップS
124)。その後、ユーザー端末120はユーザーが順
位表の表示を要求する操作を行ったか否か判別し(ステ
ップS125)、その操作が行われたときにはWebサ
ーバ101に対して順位表データの送信を要求する(ス
テップS126)。
【0104】一方、Webサーバ101はユーザー端末
120から順位表の送信が要求されたか否かを監視し
(ステップS223)、要求があればスコアランキング
データベース114のデータに基づいて順位表データを
取得し(ステップS224)、その順位表データをユー
ザー端末120に送信する(ステップS225)。
【0105】ユーザー端末120は順位表データを受け
取り(ステップS127)、その受け取ったデータに基
づいて例えば図20(c)に示すような順位表画面22
2を表示する(ステップS128)。なお、ユーザーが
順位表の表示を希望しなかったときはステップS126
〜ステップS128の処理がスキップされ、Webサー
バ101においてはステップS223が否定されてステ
ップS224及びステップS225がスキップされる。
【0106】順位表を表示した後、ユーザー端末120
はプロセス終了をWebサーバ101に対して送信する
(ステップS129)。Webサーバ101はその送信
の有無によりプロセス終了か否かを判断し(ステップS
226)、終了と判断されないときはステップS223
へ戻り、終了と判断されたとき図19の処理を終える。
【0107】図21は、Webサーバ101が招待状配
信プログラムに従って実行する招待状配信処理の手順を
示すフローチャートである。この処理は、スコアランキ
ングデータベース114に登録された成績優秀者を、玩
具システムSY1を利用した実際の大会(レースイベン
ト)に招待するためのもので、例えばWebサーバ10
1の管理者がその実行を指示することにより開始され
る。最初のステップS231では、スコアランキングデ
ータベース114に登録されているスコアを参照して上
位300名を取得する。次に、その取得された300名
を100位ごとにクラス分けし(ステップS232)、
それらの者に対する招待状の送付先を会員データベース
111から取得する(ステップS233)。送付先は例
えば電子メールアドレス、一般郵便物の宛先、FAX電
話番号等である。
【0108】次に、抽出された300名を招待する大会
の情報を入力する処理を行う(ステップS234)。こ
の入力はWeb管理者が手入力してもよいし、インター
ネット100を介して大会開催情報を収集し、収集した
情報が自動的に入力されるようにしてもよい。大会情報
が入力されると招待状データが生成される(ステップS
235)。例えばメールサーバ103から会員に対して
招待状をメールで配信するときはそのメールの本文が生
成される。招待状データが生成されると、その生成され
た招待状がステップS233で取得されたすべての送付
先に送信される(ステップS236)。これを以て図2
1の処理が完了する。
【0109】図22は招待状をユーザー端末120に電
子メールとして配信した場合に、そのユーザー端末12
0上に表示される招待状画面230の例を示している。
この例に示すように、招待状画面230は少なくとも大
会の開催日時、場所、招待されたユーザーのランクとと
もに、玩具システムSY1に対するセッティングが指定
される。セッティングは図17のステップS115で発
行されるパスワードにて特定されるものであり、要する
にユーザーが図17のレース処理で使用したセッティン
グの設定値に相当する。
【0110】大会においては、図22の招待状で指定さ
れたセッティングをパスワードとして送信機2に入力す
ることをユーザーに義務付けることにより、図17のス
コアランキングデータベース114上で規定されている
ランキングと、大会参加者が持ち込む玩具システムSY
1の実力差とが相関性を有するようになり、ランキング
データベース114による大会参加者のクラス分けによ
り、大会参加者の強弱のばらつきを抑えられる。その一
方、実際の大会では自動車モデル20を操縦する要素が
加わるため、必ず新も車の能力差通りには勝敗が決まら
ない。従って、各クラスで白熱したレース展開が期待で
きる。
【0111】本発明は以上の実施形態に限定されず、種
々の形態にて実施してよい。例えば玩具システムSY1
の駆動機器1は自動車に限らず、戦車、船でもよい。自
走式のものに限らず、例えばロボット、人形等の動作に
本発明を適用してもよい。本発明の遊戯拡張システムと
組み合わされる玩具システムは遠隔操作を前提としたも
のに限らず、ユーザーが直接操縦してもよい。あるい
は、ユーザーはパラメータを設定するだけで操縦には一
切関与しない玩具システムであっても本発明は適用でき
る。ユーザー端末は携帯電話に限らず、遊戯拡張システ
ムから提供されるゲームを実行可能なコンピュータであ
れば何でもよい。さらに、本発明はユーザー端末側でゲ
ームを実行する例に限らず、遊戯拡張システム上でゲー
ムを実行し、その実行状況をユーザー端末上で表示させ
るための電子情報をユーザー端末に送信してもよい。
【0112】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、ネットワークを利用して玩具システムの設定状態に
関する客観的な評価をユーザーに提供したり、あるいは
ネットワークを介して玩具システムの遊戯を仮想的に再
現したゲームをユーザーに体験させることにより、玩具
システムのみを用いた遊戯方法を拡張してこの種の玩具
システムの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の遊戯拡張システムの構成を示す図。
【図2】本発明の遊戯拡張システムと組み合わされる遠
隔操作玩具システムの概略構成を示す図。
【図3】送信機の回路構成を示す図。
【図4】送信機から出力される1ブロックのリモコンデ
ータの構造を示す図。
【図5】駆動機器の一実施形態としての自動車モデルを
示す図。
【図6】自動車モデルに搭載された制御系の回路構成を
示す図。
【図7】4台の送信機を同時に使用する場合の送信タイ
ミングの取り方を示す図。
【図8】電源投入から自分のデータの送信を開始するま
でに送信機の制御回路が実行するパワーオン動作の手順
を示すフローチャート。
【図9】図8の処理に続いて送信機の制御回路が実行す
る通常動作の手順を示すフローチャート。
【図10】送信機の詳細を示す図。
【図11】ターボ設定及びブレーキ設定の内容を示す
図。
【図12】ステアリングの操作量とモータの速度比との
対応関係の設定例を示す図。
【図13】ステアリングの操作量とモータの速度比との
対応関係の他の設定例を示す図。
【図14】送信機を利用した自動車モデルの操縦特性を
設定するために送信機の制御回路が実行するセッティン
グ処理のフローチャート。
【図15】図1の遊戯拡張システムがセッティング診断
サービスを提供する際にユーザー端末及びWebサーバ
側でそれぞれ実行される処理の手順を示したフローチャ
ート。
【図16】図15の処理に伴ってユーザー端末に表示さ
れる画面の例を示す図。
【図17】Webサーバから配信されたレース用アプリ
ケーションプログラムによりユーザー端末上で実行され
るレース処理の手順を示すフローチャート。
【図18】図17の処理に伴ってユーザー端末に表示さ
れる画面の例を示す図。
【図19】図1の遊戯拡張システムがランキング解析サ
ービスを提供する際にユーザー端末及びWebサーバ側
でそれぞれ実行される処理の手順を示したフローチャー
ト。
【図20】図19の処理に伴ってユーザー端末に表示さ
れる画面の例を示す図。
【図21】図1の遊戯拡張システムのWebサーバが実
行する招待状配信処理の手順を示したフローチャート。
【図22】図21の処理によりユーザー端末上に送信さ
れた招待状データの画面表示例を示す図。
【符号の説明】
1 駆動機器 2 送信機 10 制御回路 10a 記憶装置 11 入力装置 12 識別番号設定スイッチ 18 液晶表示装置 20 自動車モデル 28,28 モータ 32 制御装置 50 ハウジング 54 ステアリング 55 スロットルレバー 56 セレクトボタン 57 コントロールボタン 58 エンターボタン 70 設定変更画面 76 セッティングゲージ 76a セグメント 77 パスワード 100 インターネット 101 Webサーバ 102 データベースサーバ 103 メールサーバ 111 会員データベース 112 セッティングデータベース 113 ゲームデータベース 114 スコアランキングデータベース 120 ユーザー端末 130 アクセスポイント 131 サービスプロバイダ網 SY1 遠隔操作玩具システム SY2 遊戯拡張システム
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C150 AA14 CA01 CA02 CA08 CA10 DA06 DK02 DK07 DK11 EB01 ED05 ED08 ED47 EF34

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 駆動機器の動作制御に影響するパラメー
    タのユーザーによる設定変更を可能とした玩具システム
    と組み合わせて運用される遊戯拡張システムであって、 前記パラメータの設定状態に対応付けられた設定情報
    を、所定のユーザー端末からネットワークを介して受け
    取る情報取得手段と、 前記設定情報と前記設定状態を評価する情報とを対応付
    けて記録したデータベースを参照して、前記設定情報取
    得手段が取得した設定情報に対する評価を生成する評価
    生成手段と、 生成された評価を所定の通知先に前記ネットワークを介
    して送信する評価送信手段と、を備えたことを特徴とす
    る遊戯拡張システム。
  2. 【請求項2】 前記玩具システムでは、前記ユーザーに
    よる複数のパラメータの設定状態を特定する情報がユー
    ザーに提示され、前記情報取得手段は、その玩具システ
    ムにてユーザーに提示される情報を前記設定情報として
    前記ユーザー端末から取得することを特徴とする請求項
    1に記載の遊戯拡張システム。
  3. 【請求項3】 前記玩具システムは、駆動機器とその駆
    動機器をユーザーが遠隔操作するための送信機とを含ん
    でおり、前記設定変更可能なパラメータが、前記送信機
    の入力操作と前記送信機から前記駆動機器に送信される
    制御信号に基づく前記駆動機器の制御量との対応関係に
    影響を与えるものであることを特徴とする請求項1又は
    2に記載の遊戯拡張システム。
  4. 【請求項4】 前記データベースには、前記評価する情
    報として、前記設定情報にて特定された設定状態の特徴
    を表現する文章の情報、及び/又はその設定状態を改善
    する手掛かりをユーザーに与える文章の情報が記録され
    ていることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載
    の遊戯拡張システム。
  5. 【請求項5】 前記評価送信手段は、前記ネットワーク
    を介して前記文章をユーザーに提示させるための情報を
    前記評価の少なくとも一部として前記ユーザー端末に送
    信することを特徴とする請求項4に記載の遊戯拡張シス
    テム。
  6. 【請求項6】 駆動機器の動作制御に影響するパラメー
    タのユーザーによる設定変更を可能とした玩具システム
    と組み合わせて運用される遊戯拡張システムであって、 所定のネットワークを介した複数のユーザーからのアク
    セスを受け付け、前記玩具システムにおける前記駆動機
    器を利用した遊戯を仮想的に再現したゲームの様子を当
    該ユーザー端末の画面に表示させるための電子情報を各
    ユーザーが操作するユーザー端末に対して提供する電子
    情報提供手段と、 各ユーザー端末の画面上に表示された前記ゲームの結果
    を前記ユーザーを特定する情報と対応付けて記録するゲ
    ーム結果記録手段と、 前記ゲーム結果記録手段上に蓄積されたゲームの結果を
    参照して、所定の特典を少なくとも一部のユーザーに対
    して発生させる特典発生手段と、 その特典を受けるユーザーに対応する通知先に前記特典
    に関する情報を送信する特典通知手段と、を備え、 前記電子情報提供手段によって提供される電子情報に基
    づくゲームでは、前記玩具システムにて前記ユーザーが
    設定変更可能なパラメータと同一種類のパラメータのユ
    ーザーによる設定操作が要求され、その設定されたパラ
    メータが前記ゲームの結果に影響を与えることを特徴と
    する遊戯拡張システム。
  7. 【請求項7】 前記ゲームにおいて入力されるパラメー
    タが、前記ゲームに登場する駆動機器の動作特性に影響
    を与え、その動作特性に応じて前記ゲームの結果が変化
    することを特徴とする請求項6に記載の遊戯拡張システ
    ム。
  8. 【請求項8】 前記特典発生手段は、蓄積されたゲーム
    の結果を参照して、所定のレベル以上のゲーム結果を獲
    得したユーザーを特定し、そのユーザーに対して特典を
    発生させることを特徴とする請求項6又は7に記載の遊
    戯拡張システム。
  9. 【請求項9】 前記特典発生手段は、前記玩具システム
    を利用した特定の大会への参加権利を前記特典として発
    生させ、 前記特典通知手段は、前記特典に関する情報として、前
    記参加権利の発生を通知する情報をその大会の参加条件
    に関する情報とともに前記通知先へ送信することを特徴
    とする請求項8に記載の遊戯拡張システム。
  10. 【請求項10】 前記ゲーム結果記録手段は、前記ゲー
    ムの結果を前記ユーザーが入力した前記パラメータと対
    応付けて記録し、前記特典通知手段は、前記大会への参
    加条件に関する情報として、前記大会への参加権利を発
    生させたゲーム結果に対応付けて前記ゲーム結果記録手
    段が記録している前記パラメータを指定する情報を送信
    することを特徴とする請求項9に記載の遊戯拡張システ
    ム。
  11. 【請求項11】 駆動機器の動作制御に影響するパラメ
    ータのユーザーによる設定変更を可能とした玩具システ
    ムと組み合わせて運用される遊戯拡張システムをWeb
    サイトの一又は複数のサーバによって構築するためのプ
    ログラムであって、 前記プログラムは、前記サーバを、 前記パラメータの設定状態に対応付けられた設定情報
    を、所定のユーザー端末からネットワークを介して受け
    取る情報取得手段、 前記設定情報と前記設定状態を評価する情報とを対応付
    けて記録したデータベースを参照して、前記設定情報取
    得手段が取得した設定情報に対する評価を生成する評価
    生成手段、及び生成された評価を所定の通知先に前記ネ
    ットワークを介して送信する評価送信手段、として機能
    させるように構成されていることを特徴とする遊戯拡張
    システム用のプログラム。
  12. 【請求項12】 駆動機器の動作制御に影響するパラメ
    ータのユーザーによる設定変更を可能とした玩具システ
    ムと組み合わせて運用される遊戯拡張システムをWeb
    サイトの一又は複数のサーバによって構築するためのプ
    ログラムであって、 前記プログラムは前記サーバを、 所定のネットワークを介した複数のユーザーからのアク
    セスを受け付け、前記玩具システムにおける前記駆動機
    器を利用した遊戯を仮想的に再現したゲームの様子を当
    該ユーザー端末の画面に表示させるための電子情報を各
    ユーザーが操作するユーザー端末に対して提供する電子
    情報提供手段、 各ユーザー端末の画面上に表示された前記ゲームの結果
    を前記ユーザーを特定する情報と対応付けて記録するゲ
    ーム結果記録手段、 前記ゲーム結果記録手段上に蓄積されたゲームの結果を
    参照して、所定の特典を少なくとも一部のユーザーに対
    して発生させる特典発生手段、及びその特典を受けるユ
    ーザーに対応する通知先に前記特典に関する情報を送信
    する特典通知手段、として機能させるように構成され、 かつ、前記電子情報提供手段によって提供される電子情
    報に基づくゲームでは、前記玩具システムにて前記ユー
    ザーが設定変更可能なパラメータと同一種類のパラメー
    タのユーザーによる設定操作が要求され、その設定され
    たパラメータが前記ゲームの結果に影響を与えることを
    特徴とする遊戯拡張システム用のプログラム。
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