JP2002143553A - プレイヤが入力装置等の動作内容を選択できるゲーム装置 - Google Patents

プレイヤが入力装置等の動作内容を選択できるゲーム装置

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JP2002143553A
JP2002143553A JP2000339771A JP2000339771A JP2002143553A JP 2002143553 A JP2002143553 A JP 2002143553A JP 2000339771 A JP2000339771 A JP 2000339771A JP 2000339771 A JP2000339771 A JP 2000339771A JP 2002143553 A JP2002143553 A JP 2002143553A
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vibration
game
player
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handle
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JP2000339771A
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Noriyuki Nishimura
憲之 西村
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Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1037Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted for converting control signals received from the game device into a haptic signal, e.g. using force feedback
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム筐体に組み込まれている反力機構や振
動機構などの使用・未使用および反力または振動の強弱
を選択可能にすることにより、プレイヤのニーズに合わ
せたゲーム操作感を実現できるゲーム装置を提供する。 【解決手段】 ゲーム開始時およびゲーム中にハンドル
の振動装置の振動を任意に選択することができる。車が
コースから外れて縁堰またはコース外の凹凸路面を走行
すると、振動が選択されていた場合にはハンドルに振動
が伝達する。プレイヤは自らのニーズによって操作感の
良好なハンドルでゲームを行うことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤがゲーム
の中で入力装置等に取り付けられている「反力機構」や
「振動機構」の作動のON/OFF等を任意で切り替え
ることができるゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】自動車レースゲームで、車がコースを外
れ車輪を縁堰に乗り上げた場合、車輪の乗り上げ状態に
よっては、車輪がプレイヤのハンドルの操作方向とは反
対方向に動こうとする力(反力)を発生させることが自
然である。また、コースから外れ凹凸路面を走った場合
には、ハンドルに振動を発生させるのが自然である。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このような場合、アー
ケードゲームではどのように動作させるかはゲーム機管
理者の判断に委ねられている。プレイヤが上記の場面で
振動や反力を望まない場合にも、ゲーム管理者が振動等
を発生させるように設定しているときにはプレイヤの意
思に反し振動や反力が生ずる。逆に、プレイヤがそのよ
うな場面で実態に近い状態を希望するにもかかわらず振
動等が生じない場合がある。そこで、ゲーム中はプレイ
ヤの意思に基づいてハンドルなどの入出力装置に反力や
振動を発生させるか否かを選択できるようにすること
が、プレイヤの願望にかなうものである。本発明の目的
は、ゲーム筐体に組み込まれている反力機構や振動機構
などの使用・未使用および反力または振動の強弱を選択
可能にすることにより、プレイヤのニーズに合わせたゲ
ーム操作感を実現できるゲーム装置を提供することにあ
る。
【0004】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に本発明によるゲーム装置は、反力機構または振動機構
を有し、ゲーム立ち上げ時およびゲームプレイ中に反力
機構または振動機構を動作させるか否か、および前記反
力機構または振動機構を動作させる場合にはその動作内
容を選択できる振動等動作内容選択手段と、前記反力機
構または振動機構を動作させることを選択した場合、ゲ
ーム中に前記反力機構または振動機構を動作させる事象
が発生したとき、前記選択内容にしたがって反力機構ま
たは振動機構を動作させる振動等起動手段と、所定の操
作がなされたとき前記反力機構または振動機構の動作を
キャンセルする振動等キャンセル手段とを備えている。
【0005】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明をさ
らに詳しく説明する。図1は、本発明によるゲーム装置
の実施の形態を示す概略図である。このゲームは自動車
レースゲームの例であり、パネルの前面中央にハンドル
6が設置され、その下部にブレーキペダル7およびアク
セルペダル8が配置されている。画面はゲームプレイ中
に自動車5がコース3から外れ縁堰9にのり上げ、ハン
ドル6に振動が生じている場合を示している。
【0006】図2は、本発明によるゲーム装置の回路の
実施の形態を示すブロック図であり、本発明に直接関連
する部分のみを記載したものである。この実施例はハン
ドルを振動させることができる振動制御装置15を筐体
に組み込んである。振動制御装置15は、振動が選択さ
れている状態において、自動車がコースを外れ、その結
果振動情報が入力すると、設定された強弱にしたがった
強さでハンドル6を振動させる。通常は、ハンドル6の
回転情報を入出力制御装置14に伝達する。
【0007】ブレーキペダル7,アクセルペダル8およ
びその他の入力部12は入出力制御装置14に接続さ
れ、その情報はバス13に伝達され、CPU16に送ら
れる。HDD20に自動車ゲームのプログラムおよびデ
ータが格納されており、CPU16がゲーム起動に基づ
き自動車ゲームのプログラムを読み出すことによりゲー
ムを開始することができる。画像処理部18は、CPU
16の制御の下に画像処理を行いモニタ19にゲーム画
面を表示する。サウンドシステム回路22は、CPUの
制御に基づき音情報を生成しスピーカ23により再生す
る。本ゲーム機回路11は通信インタフェース17を介
してネットワークに接続され、必要なデータや別のゲー
ムプログラムを受信することができる。受信したデータ
やプログラムはHDD20に格納される。
【0008】CPU16はゲーム機全体の制御を司ると
ともに振動動作内容選択手段16a,振動起動手段16
bおよび振動キャンセル手段16cの機能を実現する。
振動動作内容選択手段16aは、ゲーム起動時およびゲ
ームプレイ中に振動機構を動作させるか否か、および振
動機能を動作させる場合には、その振動の強弱を選択す
るための画面を表示するように制御する。これによりプ
レイヤはハンドルの振動を選択することができる。振動
起動手段16bは振動機構を動作させることを選択した
場合、ゲーム中に自動車が縁堰にのり上げた場合、選択
内容にしたがって振動機構を動作させるように制御す
る。振動キャンセル手段16cは、ゲームプレイ中に振
動変更ボタンが操作され、振動がキャンセルされたと
き、振動機構を動作させないように制御する。
【0009】図3は、本発明によるゲーム装置のゲーム
開始するまでの操作例を説明するためのフローチャート
である。通常、ゲーム装置は待機状態であり、画面に繰
り返し所定のタイトルが表示されている(ステップ(以
下「S」という)301)。CPU16は、コイン投入
部(図2には図示してない)からコインが投入されるか
否かを監視しており(S302)、コインが投入された
場合、モニタ19に搭乗車の車種を選択するための選択
画面を表示する(S303)。この表示に従いプレイヤ
がその他の入力部12のボタンを操作し搭乗車を選択す
る(S304)と、つぎは走行コースを選択するための
画面を表示する(S305)。
【0010】プレイヤが走行コースを選択する(S30
6)と、CPU16の振動動作内容選択手段16aは画
像処理部18を通じてモニタ19にハンドルを振動させ
るか否かを選択するための画面を表示する(S30
7)。その表示に従いハンドル振動なし,振動弱,振動
強のいずれかを選択すればゲーム開始の画面へと移行す
る(S308,S309)。操作は画面上のボタンを1
回押す毎に振動無し,振動弱,振動強というように順番
に変化する。
【0011】図4にハンドルの振動を選択するための他
の画面例を示してある。画面の上部に「ハンドルの振動
はどうしますか?」という文10aが表示され、中央部
に「止める」「弱」「強」のいずれかを選択するボタン
10b,10cおよび10dが配置されている。プレイ
ヤは、コースを外れた場合に、ハンドルに振動が発生す
ることを希望しないときには「止める」のボタン10b
を選択すれば、コースの縁堰にのり上げた場合でもハン
ドルは振動することはない。振動を選択する場合、
「弱」のボタン10cを選択すれば、通常の振動程度で
あるが、「強」のボタン10dを選択すれば、振動が発
生する場面になったときハンドルが激しく振動するのを
実感することができる。
【0012】図5は、ゲームプレイ中の動作を説明する
ためのフローチャートである。上述のように振動選択画
面でいずれかが選択されると、ゲームが開始する(S5
01)。振動変更ボタンは、ゲーム画面の1部分に常時
または一定周期毎に表示されるか、または所定の入力部
のボタンを操作することにより画面上に表示される(S
502)。プレイヤはゲーム中にこの振動変更ボタンを
操作することができる(S503)。振動変更ボタンが
何ら操作されないか、またはS503で操作された状態
において、振動起動手段16bは、振動機構が動作する
場所に車が入ったか、すなわち、車がコースから外れて
縁堰にのりあ上げたり,凹凸路面に入ったりしてハンド
ルが振動する場面になったか否かを判断する(S50
4)。
【0013】ハンドルが振動する場所に車が入っていな
い場合にはそのままゲームが継続される(S505)。
ハンドルが振動する縁堰や凹凸路面に入った場合には、
選択された振動、例えば,振動弱が選択されている場合
にはハンドルは通常の振動となる。つぎにCPU16
は、ゲームオーバーになったか否かを判断し、ゲームオ
ーバーの場合にはゲームを終了する(S510)。な
お、ゲームプレイ中に振動変更ボタンによって振動なし
が選択された場合には、振動キャンセル手段16cは、
振動制御装置を動作させないように制御する。
【0014】以上の実施の形態は、ゲーム機筐体に振動
制御装置を組み込んだ場合を説明したが、振動制御装置
とともに、または振動制御装置に代えて反力機構を設け
てもよい。この場合には、タイヤが縁堰などにのり上げ
たとき、ハンドル操作方向とは反対方向に力が作用する
ものであり、CPUの機能として反力動作内容選択手
段,反力起動手段,反力キャンセル手段を搭載すること
により実現できる。
【0015】
【発明の効果】以上、説明したように本発明は、プレイ
ヤが操作する筐体部に反力機構または振動機構を有し、
ゲーム立ち上げ時およびゲームプレイ中に反力機構また
は振動機構を動作させるか否か、および反力機構または
振動機構を動作させる場合にはその動作内容を選択でき
る振動等動作内容選択手段と、反力機構または振動機構
を動作させることを選択した場合、ゲーム中に反力機構
または振動機構を動作させる事象が発生したとき、選択
内容にしたがって反力機構または振動機構を動作させる
振動等起動手段と、所定の操作がなされたとき反力機構
または振動機構の動作をキャンセルする振動等キャンセ
ル手段とを備えたものである。したがってプレイヤが任
意に「反力機構」や「振動機構」等の作動をゲーム開始
時およびゲーム中にオン/オフまたはその強弱を設定で
きるので、ハンドル操作感に関して幅広くユーザーのニ
ーズに合わせることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるゲーム装置の実施の形態を示す概
略図で、自動車のハンドルが振動している状態を示して
いる。
【図2】本発明によるゲーム装置の回路の実施の形態を
示すブロック図である。
【図3】本発明によるゲーム装置のゲーム開始するまで
の操作例を説明するためのフローチャートである。
【図4】ハンドルの振動を選択するための他の画面例を
示す図である。
【図5】ゲームプレイ中の動作を説明するためのフロー
チャートである。
【符号の説明】
1…ゲーム機 2…画面 3…コース 4…進行方向 5…自動車 6…ハンドル 7…ブレーキペダル 8…アクセルペダル 9…縁堰 10…振動機構選択画面 11…ゲーム機回路 12…その他の入力部 13…バス 14…入出力制御装置 15…振動制御装置 16…CPU 17…通信インタフェース 18…画像処理部 19…モニタ 20…HDD 21…ROM 22…サウンドシステム回路 23…スピーカ

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤが操作する筐体部に反力機構ま
    たは振動機構を有し、 ゲーム立ち上げ時およびゲームプレイ中に反力機構また
    は振動機構を動作させるか否か、および前記反力機構ま
    たは振動機構を動作させる場合にはその動作内容を選択
    できる振動等動作内容選択手段と、 前記反力機構または振動機構を動作させることを選択し
    た場合、ゲーム中に前記反力機構または振動機構を動作
    させる事象が発生したとき、前記選択内容にしたがって
    反力機構または振動機構を動作させる振動等起動手段
    と、 所定の操作がなされたとき前記反力機構または振動機構
    の動作をキャンセルする振動等キャンセル手段と、 を備えたことを特徴とするプレイヤ入力装置等の動作内
    容を選択できるゲーム装置。
JP2000339771A 2000-11-08 2000-11-08 プレイヤが入力装置等の動作内容を選択できるゲーム装置 Pending JP2002143553A (ja)

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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007111190A (ja) * 2005-10-19 2007-05-10 Taito Corp ゲーム装置、ゲームサーバ装置
JP2008104585A (ja) * 2006-10-24 2008-05-08 Taito Corp ゲーム機
JP2021002361A (ja) * 2016-09-06 2021-01-07 アップル インコーポレイテッドApple Inc. 強度感知ボタンとの対話中にフィードバックを提供するためのデバイス、方法、及びグラフィカルユーザインタフェース

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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