JP2000157725A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JP2000157725A
JP2000157725A JP10333116A JP33311698A JP2000157725A JP 2000157725 A JP2000157725 A JP 2000157725A JP 10333116 A JP10333116 A JP 10333116A JP 33311698 A JP33311698 A JP 33311698A JP 2000157725 A JP2000157725 A JP 2000157725A
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顕二 菅野
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雅朗 伊藤
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 目標値を始めから決定しないで、ゲームの進
行に伴って目標値が決定されるようにしたゲーム装置を
提供することにある。 【解決手段】 ゲーム装置1は、移動体であるタクシー
が目標に到達したときの到達態様の優劣に応じてゲーム
成績を競うものである。このゲーム装置1は、ゲーム空
間511をタクシー510が移動する際の目標となる目
的地決定要素(客)を提示する提示手段(S104、S
105)と、当該提示手段(S104、S105)で与
えられた複数の目的地決定要素の内の一つを選択した際
に(S105;YES)、その選択した目的地決定要素
に応じて到達態様の優劣を判定してゲーム成績を決定す
る判定手段(S107〜S117)とがCPUによって
処理されてディスプレイ上に表示されるものである。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、移動体が目標に到
達したときの到達態様の優劣に応じてゲーム成績を競う
ゲーム装置や画像処理装置に係り、特に、ゲーム空間を
移動体が移動する際の目標となる目的地決定要素を遊戯
者自身がゲーム中に選択し、その選択した目標に至る態
様に応じてゲーム成績が決定されるゲーム装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来、この種のゲーム装置は、レースカ
ー等の移動体が目標に到達したときの到達態様の優劣に
応じてゲーム成績を競うゲームを提供する装置として知
られている。
【0003】このゲーム装置を用いて、遊戯者は決めら
れたコースに沿ってレースカー等の移動体を模擬運転
し、当該コースに応じて決定された時間内にチェックポ
イントについて移動体を通過させる。そして、遊戯者
は、移動体がチェックポイントを通過した際に得られる
ポイントと、当該移動体が目標に到達したときの到達態
様の優劣とに応じて得られるゲーム成績を競い合ってい
た。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記ゲ
ーム装置によれば、移動体の移動先が決められており、
いつでも同じ目標地に向かうものであるため、ゲームが
単調に進行し、かつゲームの変化を楽しむことができ無
いという欠点があった。
【0005】また、上記ゲーム装置によれば、画面の表
示位置が遊戯者の好みに関係なく決まっていて、表示画
面にリアル感やスピード感が乏しいものであった。
【0006】さらに、上記ゲーム装置によれば、移動体
について後退等の動作をさせようとするときにも、決ま
った角度からの画像を表示するのみであるので、画像に
リアル感がなく、しかも、後退動作に支障が生じるとい
う欠点もあった。
【0007】すなわち、本発明の第1の課題は、目標地
点を始めから決定しないで、ゲームの進行に伴って目標
地点が決定されるようにしたゲーム装置を提供すること
にある。本発明の第2の課題は、ゲーム表示画面を遊戯
者の好みの視点から表示可能にしたゲーム装置を提供す
ることにある。本発明の第3の課題は、後退動作であっ
ても後退に伴う遊戯者の視線位置からの画像が表示され
るようにしたゲーム装置を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記第1の課題を解決す
る発明は、移動体が目標に到達したときの到達態様の優
劣に応じてゲーム成績を競うゲーム装置において、ゲー
ム空間を移動体が移動する際の目標となる目的地決定要
素を提示する提示手段と、当該提示手段で与えられた複
数の目的地決定要素の内の一つを選択した際に、その選
択した目的地決定要素に応じて到達態様の優劣を判定し
てゲーム成績を決定する判定手段とを備えたことを特徴
とするゲーム装置である。
【0009】前記提示手段は、ゲーム空間については道
路を模したものを提示し、移動体についてはタクシーを
模したものを提示し、かつ目的地決定要素についてはタ
クシーの客を模したものを提示するものであり、前記判
定手段は、到達態様の優劣について各客毎に決められた
所定のゲーム時間内に到達したかの判定を可能とすると
ともに、他の移動体との競合で得られるチップを累積し
てゲームの優劣を判定できる。
【0010】前記判定手段は、到達態様の優劣について
各客毎に決められた所定のゲーム時間内に到達したかの
判定を可能とするタイムメータと、他の移動体との競合
で得られるチップを累積することができるチップメータ
とを備えたものである。
【0011】前記タイムメータはゲーム全体の残り時間
に対する指標を表す手段であり、前記チップメータは客
毎に対する経過時間に対する指標を表す手段である。
【0012】上記第3の課題を解決する発明は、ゲーム
空間を移動体が移動する際に所定の視点から写す前進用
仮想カメラからの映像を表示するようにしたゲーム装置
であって、さらに、後退動作を専門に写す後退動作専用
仮想カメラを設け、前記移動体の後退動作を選択する後
退動作選択手段と、前記後退動作選択手段が操作された
ことを検出し、前記仮想カメラを後退動作専用仮想カメ
ラに切り換える切替手段とを備えたことを特徴とするゲ
ーム装置である。
【0013】前記後退動作専用仮想カメラは、前進用カ
メラの視点から後方であって前記カメラ位置より高く、
当該移動体の後方を当該移動体とともに移動する視点で
写すものである。
【0014】上記第2の課題を解決する他の発明では、
前記仮想カメラは、ゲーム空間及び目的物を写す画角度
を調整できるるとともに、前記画角を遊戯者の好みで調
整できる画角調整手段を備える。
【0015】さらに本発明は、コンピュータに、前記ゲ
ームを実行させるプログラムが格納された記憶媒体であ
る。
【0016】ここで、記憶媒体とは、何らかの物理的手
段により情報(主に、デジタルデータやプログラム)が
記憶されたものであって、コンピュータ、専用プロセッ
サ等の処理装置に、所定の機能を実行させることができ
るものである。すなわち、何らかの手段をもってコンピ
ュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実
行させるものであればよい。例えば、フレキシブルディ
スク、ハードディスク、磁気テープ、磁気ディスク、C
D、CD−ROM、DVD−RAM、DVD−ROM、
DVD−R、PD、MD、DCC、ROMカートリッ
ジ、バッテリバックアップ付きのRAMモメリカード、
フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカード
リッジ等を含む。また、有線や無線の通信回線(公衆回
線、データ専用線、衛星回線等)を介してホストコンピ
ュータからデータ転送を受ける場合も含むものとする。
いわゆるインターネットをここにいう記録媒体に含まれ
るものである。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面を参照して説明する。図1は、本発明に係るドラ
イビング(自動車運転)ゲーム装置に係わる実施の形態
を示す斜視図である。この図において、符号1はゲーム
装置本体を示している。
【0018】このゲーム装置本体1は、自動車運転席の
形状に似せた筐体2と、その筐体2の前に設けたディス
プレイ3とから構成されている。この筐体2は、遊戯者
が座る椅子4と、この椅子4の前に設けられた操作装置
5とから構成されている。この筐体2の椅子4には図示
しないが後方振動発生装置が設けられており、前記操作
装置5には図示しないが前方振動発生装置とが設けられ
ており、振動検出を行ったときに、リアルな振動を遊戯
者に体験できるようになっている。
【0019】この筐体2の操作装置5が設けられている
前面両側にはスピーカ取付孔が設けられており、これら
孔の内部には、バックグランドミュージック用のスピー
カ8aと、効果音用のスピーカ8bとが設けられてい
る。また、この筐体2の椅子4の両側にはスピーカボッ
クスが設けられており、これらスピーカボックスの内部
には、効果音用のスピーカ8cが設けられている。
【0020】なお、筐体2に設けられた操作装置5に
は、ハンドル端末5aと、アクセル及びブレーキ5b
と、シフトレバー5cと、ビューチェンジスイッチや選
択スイッチ等の操作スイッチ5dが設けられている。ま
た、筐体2の内部には、ゲーム処理ボード10やその他
の回路が設けられている。遊戯者は、ハンドル等の操作
装置を駆使して、テ゛ィスフ゜レイに表示されるタクシー自動車
の運転ゲームを行う。
【0021】図2は、操作スイッチ5dの詳細を示す平
面図である。この図2において、操作スイッチ5dの内
のドアースイッチ5daは顧客を乗せるための顧客指定
(目的地決定要素を決定)するものである。操作スイッ
チ5dの内のビューチェンジスイッチ5dbは前後に倒
れるようになっており、前または後ろに倒した状態にす
ると当該押下している間だけ例えばオン状態を出力でき
るようになっている。したがって、このビューチェンジ
スイッチ5dbを、例えば前方に倒して押下している間
だけ画角が小さくなる方向に変化させ、このビューチェ
ンジスイッチ5dbを後方に倒して押下している間だけ
画角が大きくなる方向に変化させるように、このビュー
チェンジスイッチ5dbを使用することができる。
【0022】図3は、本実施形態に係るゲーム装置のゲ
ーム処理ボード10を示すブロック図である。この図3
において、ゲーム処理ボード10は、CPUブロック5
0と、ビデオブロック51と、サウンドブロック52
と、エンコーダ160と、D/Aコンバータ170とか
らなる。
【0023】上述したCPUブロック50は、SCU
(System Control Unit )100と、メインCPU(中
央演算処理装置)101と、メインメモリ(RAM)1
02と、ROM103と、入出力インターフェース10
4とからなる。
【0024】上述したSCU100は、バスを介して相
互に接続されるデバイスにバス専有時間を割り振ること
により、データの送受信を制御可能に構成されている。
CPU101は、電源投入時にROM103に格納され
たイニシャルプログラムを実行して、装置全体を初期化
し、しかる後に、メインメモリ(RAM)102上にR
OM103からの所定のオペレーティングシステムやゲ
ーム処理プログラムなどを展開し、当該システムやゲー
ム処理プログラムを実行してゲームの展開を処理し、映
像・音響の作成を指令できるようになっている。また、
CPU101は、ゲーム処理画像データをビデオブロッ
ク51に与えることができ、さらに、音声データをサウ
ンドブロック52に与えることができるとともに、これ
らの動作を制御できるように構成されている。CPU1
01は、さらに、入出力インタフェース104からの入
力データを基にゲーム処理プログラムを処理して所定の
ゲーム展開に処理することができる。
【0025】メインメモリ(RAM)102は、主とし
て上記オペレーティングシステム及びゲーム処理プログ
ラムを格納するワークメモリとして作用する。ROM1
03は、イニシャルプログラム、オペレーティングシス
テム、ゲーム処理プログラムを格納する。
【0026】入出力インターフェース104は、前記操
作装置5のハンドル端末5a、脚用端末5b、シフトレ
バー5c及び操作スイッチ5d等に接続されており、こ
れにより操作装置5のハンドル端末5a、脚用端末5
b、シフトレバー5c、あるいは操作スイッチ5d等の
操作信号がデジタル量としてCPU101に取り込まれ
る。また、入出力インターフェース106には図示しな
い振動装置が接続されており、CPU101からの振動
発生指令により振動発生装置を動作させて、筐体2の椅
子4及び/又は操作装置5をゲームの内容に応じて振動
させる。
【0027】ビデオブロック51は、ビデオゲームのポ
リゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うVDP
(Video Display Processor )120、背景画面の描
画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッ
ピング処理等を行うVDP130とを備えている。VD
P120はVRAM121およびフレームバッファ12
2、123に接続されている。ビデオゲーム機のキャラ
クタを表すポリゴンの描画データはメインCPU101
からSCU100を介してVDP120に送られ、VR
AM121に書き込まれる。VRAM121に書き込ま
れた描画データは、例えば、16または8ビット/pixe
l の形式で描画用のフレームバッファ122または12
3に描画される。描画されたフレームバッファ122ま
たは123のデータはVDP130に送られる。描画を
制御する情報は、メインCPU101からSCU100
を介してVDP120に与えられる。そして、VDP1
20は、この指示に従い描画処理を実行する。
【0028】VDP130はVRAM131に接続さ
れ、VDP130から出力された画像データはメモリ1
32を介してエンコーダ160に出力される構成となっ
ている。エンコーダ160は、この画像データに同期信
号等を付加することにより映像信号を生成し、ディスプ
レイ3に出力する。これにより、ディスプレイ3にゲー
ムの画面が表示される。
【0029】サウンドブロック52は、PCM方式ある
いはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、こ
のDSP140の制御等を行うCPU141とにより構
成されている。DSP140により生成された音声デー
タは、D/Aコンバータ170により複数のチャンネル
の信号に変換された後にスピーカ8a,8b,8cに出
力される。
【0030】図4はディスプレイ上に表示されるチップ
メータとゲーム時間を表示するタイムメータを示す図で
あり、図4(a)がチップメータを示し、図(b)がタ
イムメータを示している。
【0031】この図4(a)において、チップメータ3
10は、表示ポイント311,311,311,…が円
形状に配置された形状をしており、ゲーム展開の中でチ
ップ(加点)を得ると表示ポイント311,311,3
11,…が次々に点灯するような表示形態となってい
る。
【0032】この図4(b)において、タイムメータ3
20は、例えば黒色で長方形状の枠体321の内部に青
色表示体322が表示されるようになっており、ゲーム
が決定されるたときに、当該ゲームに与えられるゲーム
時間を青色表示体322で表示されるようになってい
る。
【0033】このようなゲーム装置のゲーム動作を図1
乃至図4を基に図5を参照して説明する。ここで、図5
は、本ゲーム装置で処理するゲームを示すフローチャー
トである。図6は、ゲームの時間を管理するフローチャ
ートである。
【0034】ゲームをスタートすると、CPUブロック
50のCPU101は初期画面を表示させる処理を実行
する(図5のS101)。これにより、ビデオブロック
51からディスプレイ3に初期画面が表示されるととも
に、サウンドブロック52からD/Aコンバータ170
を介してスピーカ8a,8b,8cに音響信号が与えら
れる。また、ゲームメータ320にゲーム時間が設定さ
れる。
【0035】また、CPU101は、上記フローチャー
トとは別にゲーム時間管理フローチャートを実行してい
る。すなわち、CPU101は、与えられたゲーム時間
をゲームの進行とともに減算してゆき(図6のS20
1、S202;NO)、ゲーム時間が終了すると(S2
02;YES)、ゲームを強制終了させる(図6のS2
03)。CPU101は、この減算結果(S201)
を、タイムメータ320に表示する指令をビデオブロッ
ク51に出す。これにより、ディスプレイ3に表示され
たタイムメータ320には、少しづつゲーム時間が減少
してゆく状態が表示される。
【0036】次に、CPUブロック50のCPU101
は、入出力インタフェース104を介して操作装置5の
ハンドル端末5a、脚用端末5b、シフトレバー5c及
び操作スイッチ5dからの操作信号を取込む(S10
2)。また、CPUブロック50のCPU101は、プ
ログラムを実行し前記操作信号を基にゲームを展開させ
る(S103)。これにより、ディスプレイ3には、タ
クシーが道路を流している画像が表示されるとともに、
その画面に応じた音響がスピーカ8a,8b,8cから
出力される。
【0037】次に、CPUブロック50のCPU101
は、上記道路上をタクシーでが流してる画像を作成する
指令を出すとともに(S102〜S102)、画面上に
表示させるタクシーの顧客(目的地決定要素)をランダ
ム計算させて決定する(S104)。これは、ゲームを
開始した際に何時も同一人物が表示されると、到達条件
等が遊戯者に分かってしまうことを防止するためであ
る。
【0038】このようにしてCPU101によって計算
されて決定された顧客(目的地決定要素)の情報を、C
PU101はビデオブロック51に与えて、顧客の表示
を指令する(S105)。これによって、ビデオブロッ
ク51は、この顧客をディスプレイ3上に表示するため
の処理をし、ディスプレイ3に与える。
【0039】遊戯者は、画面上に表示されたタクシーの
顧客を乗せるか否かを操作装置5のハンドル端末5aの
操作とドアースイッチ5daとで指令する(S10
6)。すなわち、遊戯者が顧客を乗せないと決定した場
合には(S106;NO)、顧客側に近づかないように
ハンドル端末5aを操作する。一方、遊戯者が顧客を乗
せると決定した場合には、ハンドル端末5aを操作して
顧客側に近づき、脚用端末5bを操作して停止し、か
つ、ドアースイッチ5daを押下する操作を行う。
【0040】ここで、乗せないと決定した場合には(S
106;NO)、CPU101は、入出力インタフェー
ス104を介して操作装置5のハンドル端末5a、脚用
端末5b、シフトレバー5c及び操作スイッチ5dから
の操作信号を取込む(S102)。また、CPUブロッ
ク50のCPU101は、プログラムを実行し前記操作
信号を基にゲームを展開させてゆく(S103)。これ
により、ディスプレイ3には、タクシーが道路を流して
いる画像が表示されるとともに、その画面に応じた音響
がスピーカ8a,8b,8cから出力される。
【0041】再び、CPUブロック50のCPU101
は、前のステップにおいて表示したタクシーの顧客の除
き、画面上に表示させるタクシーの顧客(目的地決定要
素)をランダム計算させて決定し(S104)、表示さ
せる(S105)。
【0042】ここで、再び顧客を乗せるか否かの判定を
することになる(S106)。上記説明では、この顧客
の乗せるか否かの判定について(S106)、顧客を乗
せない場合について説明したので、次には顧客を乗せる
場合(S106;YES)の説明をする。
【0043】すなわち、遊戯者が顧客を乗せると決定し
た場合には(ステップ106;YES)、ハンドル端末
5aを操作して顧客側に近づき、脚用端末5bを操作し
て停止し、かつ、ドアースイッチ5daを押下する操作
を行う。これにより、CPUブロック50のCPU10
1は、入出力インタフェース104を介してこれらの情
報を取込み、当該顧客が選択されたことを検知する。こ
の際に、CPU101は、チップメータ310の表示ポ
イント311を所定数だけ点灯させる。
【0044】そして、CPU101は、まず、遊戯者の
運転技量の測定がなされているか判定する(S10
7)。ここで、遊戯者の運転技量が判定されていないと
CPU101が判断したときには(S107;YE
S)、CPU101はステップS102〜S106まで
の動作で得た遊戯者の運転技量に関する情報を基に運転
技量を判定する(S108)。仮に、以前に遊戯者の運
転技量を判定し、その情報があるときには、CPU10
1は、遊戯者の運転技量の判定を行わない(S107;
NO)。なお、遊戯者の運転技量は、例えばディスプレ
イ3に表示されたある地点から他の地点に到達するまで
の時間等を測定しておき、この時間をランク付けして決
定する。
【0045】そして、CPU101は、ステップS10
8で判定した運転技量に関する情報、あるいは、以前に
得ている運転技量に関する情報と、選択したタクシー顧
客の情報とから、目的地を決定するとともに、目的地に
応じた持ち時間を決定する(S109)。CPU101
によってこの決定がされると、CPU101はビデオブ
ロック51に指令してタイムメータ320にゲームの持
ち時間を表示させる。そして、CPU101は、ゲーム
を開始させるとともにカウンタをスタートさせる(S1
10)。
【0046】次いで、CPUブロック50のCPU10
1は、入出力インタフェース104を介して操作装置5
のハンドル端末5a、脚用端末5b、シフトレバー5c
及び操作スイッチ5dからの操作信号を取込む(S11
1)。また、CPUブロック50のCPU101は、プ
ログラムを実行し前記操作信号を基にゲームを展開させ
る(S112)。これにより、ディスプレイ3には、顧
客の乗せたタクシーが目的地を目指して移動している画
像が表示されるとともに、その画面に応じた音響がスピ
ーカ8a,8b,8cから出力される。
【0047】また、CPU101は、上記ゲームを展開
するなかで、他の車の近くを追い越していったか否かを
判定する(S113)。他の車の近くを追い越した場合
には(S113;YES)、CPU101は、運転技量
が高いと判断されてチップを加算してチップメータ31
0に表示させる指令を出す(S114)。これにより、
ビデオブロック51では、チップメータ310の表示ポ
イント311を点灯させる画面を作成してディスプレイ
3に与える。これにより、表示ポイント311が累積数
に応じて点灯することになる。一方、他の車の近くを追
い越さなかった場合には(S113;NO)、チップ加
算せずに次のステップに移行する。
【0048】そして、CPU101は、タクシーが目的
地に到着したか否かを判定する(S115)。タクシー
が目的地に到着してないとCPU101が判定したとき
には(S115;NO)、CPU101は再びステップ
S111からS115までのステップの処理を継続す
る。
【0049】ここで、目的地に到着したとCPU101
によって判断されたときには(S115;YES)、C
PU101はカウンタやチップ数等を基に当該選択した
目的地決定要素に応じて到達態様の優劣を判定する(S
116)。この際に(S116)、顧客や遊戯者の運転
技術に応じて決定されたゲームの持ち時間より実際の運
転時間が短いときには、その時間に応じてチップメータ
310の表示ポイント311を点灯させる。これによ
り、遊戯者の得点が加算されることになる。
【0050】また、上記ステップS116による到達態
様の優劣の判定結果が所定の値以上であるときには(S
117;YES)、ゲーム時間が余れば余った時間を累
積し(S118)、再び、ステップS102に戻って最
初からタクシーゲームを開始させることができる。な
お、ステップS111からS116までの間に遊戯者の
運転技量の情報が得られるので、このときに、CPU1
01は遊戯者の運転技量を更新しておく(S116)。
また、ステップS102に戻って最初からタクシーゲー
ムを開始させる場合には(S117;YES)、チップ
の累積はリセットされることになり、チップメータ31
0の表示ポイント311は全て消灯することになる。
【0051】一方、上記ステップS116による到達態
様の優劣の判定結果が所定の値未満であるときには(S
117;NO)、CPU101はゲームオーバの表示を
指令し(S119)、ゲームを終了させる。
【0052】このように本ゲーム装置では、例えば顧客
の乗せるまでの運転時間等を測定しておき、この運転時
間におけるランクを付けておいて遊戯者の運転技量をラ
ンク付けし、顧客を乗せて目的地が決定されたときに、
当該運転技量に見合った目的地までのゲーム持ち時間を
設定するようにしている。
【0053】また、このゲーム装置では、持ち時間内で
目的地までタクシーを運転してゆき、持ち時間以内で目
的地についたときには、その時間の程度によって再び遊
戯者の運転技量をランク付けし、以後のゲーム展開時ゲ
ーム持ち時間に反映させている。これにより、遊戯者の
運転技量に応じて目的地の決定とともに遊戯時間を設定
できるので、運転が上手い遊戯者でも運転が下手な遊戯
者でも適宜なゲーム時間が設定されてゲームを楽しむこ
とができる。
【0054】また、上記ゲームを遊戯していった時点
で、ゲーム時間が余った場合には、その余った時間を次
のゲームの持ち時間に加算させることができる。
【0055】このように上記ゲーム装置では、目的地が
一義的に決まっていず、顧客を乗せたときに、初めて目
的地が決定されることになり、かつ、遊戯者の運転技量
を加味したゲーム時間に設定されていて、その目的地に
向かって運転をしてゆき、その運転中に得られたチップ
や目的地到着によって得たゲーム時間とでゲームを展開
するので、ゲームの展開に多様性があり、かつ、意外性
や運転技量に影響されるゲーム展開になってゲームの面
白みが増加するという利点がある。
【0056】図7は前進動作用カメラと後退動作専用カ
メラとタクシーとの配置位置を説明するための図であ
る。この図7において、このゲーム装置1では後退動作
をさせるときの映像を、次のようにして得た映像情報を
基にディスプレイ3に表示させている。すなわち、図7
において、このゲーム装置1では、移動体であるタクシ
ー510をゲーム空間511の内部に配置し、このゲー
ム空間511の内部において移動するタクシー510を
所定の視点から前進用仮想カメラ512で写したような
状態の映像情報を得る。このようにして得た映像情報
を、ゲームの展開に伴ってゲーム装置1のディスプレイ
3に表示する。
【0057】また、このゲーム装置1では、タクシーを
後退動作させようとするときに、後退動作を専門に写す
後退動作専用仮想カメラ513を図示のように配置した
状態で撮影することにより得られる映像情報をディスプ
レイ3上に表示できるようにしている。このときに、後
退動作専用仮想カメラ513は、前進用仮想カメラ51
2の視点から後方であって前記前進用仮想カメラ512
より高く、タクシー510の後方をタクシー510とと
もに移動する視点で写すような状態で得た映像情報を、
ゲーム装置1がディスプレイ3上に表示する。
【0058】図8は、前進用仮想カメラ、退動作専用仮
想カメラを用いてディスプレイ上に画像情報を得る場合
の例を示す概念図である。この図8において、ゲーム装
置1は、タクシー510の後退動作を選択する後退動作
選択手段であるシフトレバー5cと、前記シフトレバー
5cの操作情報を、入出力インタフェース104を介し
て取込み、後退動作であると検出したときに前進用仮想
カメラ512を後退動作専用仮想カメラ513に切り換
える切替手段514と、前記カメラ512または513
からの映像情報を処理する映像処理手段515と、この
映像処理手段515からの映像を表示するディスプレイ
3とから実現されている。なお、前進用仮想カメラ51
2、後退動作専用仮想カメラ513、切替手段514及
び映像処理手段515はCPU101によって実現され
ることになる。
【0059】このような実施の形態の動作を説明する
と、操作装置5の脚用端末5bによってタクシーが停止
し、シフトレバー5cが操作されて後退動作が選択され
た後に、脚用端末5bが操作されると、CPU101は
後退動作の処理に移行する。まず、CPU101は切替
手段514を動作させて、前進用仮想カメラ512を後
退動作専用仮想カメラ513に切り換える。しかる後
に、CPU101は、操作装置5のハンドル端末5aや
脚用端末5bの操作に応じて後退画面をディスプレイ3
に表示させる指令をビデオブロック51に与える。これ
により、ビデオブロック51では、ハンドル端末5aや
脚用端末5bの操作状態に応じた映像を形成してディス
プレイ3に与える。すると、ディスプレイ3の上には、
例えば図9(a)に示す映像600や、図9(b)に示
すような映像601が表示されることになる。
【0060】このような画像がディスプレイ3に表示さ
れるので、後退動作が必要なときに、遊戯者は容易に後
退動作をさせることができる。また、この実施の形態に
よれば、後退画面の把握が非常に容易になる。
【0061】図10は、前進用仮想カメラ、後退動作専
用仮想カメラの画角関係を示す概念図である。この図1
0において、このゲーム装置1では、移動体であるタク
シー510をゲーム空間511の内部に配置し、このゲ
ーム空間511の内部において移動するタクシー510
を所定の視点から前進用仮想カメラ512で写したよう
な状態の映像情報を得ることができるようにしている。
また、前進用仮想カメラ512及び後退動作専用仮想カ
メラ513は、カメラの角度やカメラの配置位置を移動
させることができる第1の手段516及び第2の517
を設けている。このようにして得た映像情報を、ゲーム
の展開に伴ってゲーム装置1のディスプレイ3に表示で
きるようにしている。
【0062】図11は、この操作系の概念図である。こ
の図11において、ゲーム装置1は、画角調整用のビュ
ーチェンジスイッチ5dbと、ビューチェンジスイッチ
5dbからの操作情報を入出力インタフェース104を
介して取込み、画角を変更する信号に応じて前進用仮想
カメラ512または後退動作専用仮想カメラ513の画
角を変える(調整する)制御手段518と、この制御手
段518からの操作信号に応じて前進用仮想カメラ51
2または後退動作専用仮想カメラ513の位置と角度を
変更する第1の手段516及び第2の手段517とから
なる。
【0063】また、第1の手段516は、前進用仮想カ
メラ512の位置を変更する手段516aと、前進用仮
想カメラ512の角度を変更する手段516bとから構
成されている。
【0064】さらに、第2の手段517は、後退動作専
用仮想カメラ513の位置を変更する手段517aと、
前進用仮想カメラ513の角度を変更する手段517b
とから構成されている。
【0065】このゲーム装置1において実現されている
上記手段516、517、制御手段518はCPU10
1によって実現されるものである。
【0066】このような実施の形態によれば、前進用仮
想カメラ512あるいは後退動作専用仮想カメラ513
は、ゲーム空間及び目的物を写す画角度を調整できるた
め、前記画角を遊戯者の好みで調整することができる。
これによって、リアル感を得ようとした場合には、遊戯
者は画角を小さくなるようにビューチェンジ(視点変
更)スイッチ5dbを押下すれぱよい。これによって、
リアル感が増した映像を得ることができる。
【0067】一方、背景が大きく表示されてスピード感
を増した状態の画像を得ようとするときには、遊戯者は
画角が大きくなるようにビューチェンジスイッチ5db
を押下すればよい。これによって、スピード感が増した
映像を得ることができる。
【0068】なお、図10に示す状態に配置された前進
用仮想カメラ512によって得られる映像700は、例
えば図12(a)示すように表示される。この映像70
0では、前の状態が余り見えない状態に表示される。
【0069】一方、上記状態に設定された後退動作専用
仮想カメラ513による映像701は、例えば図12
(b)に示すように表示されることになる。この映像7
01は、前の状態がかなりよく見えるように表示され
る。
【0070】このように本実施の形態によれば、遊戯者
の好みによって、スピード感を満喫しようとするときに
は画角を大きく設定し、リアル感を満喫しようとすると
きには画角を小さく設定して、ゲームを進行させればよ
いので、遊戯者の好みの映像でもってゲームを楽しむこ
とができる。
【0071】なお、上述した実施の形態では、移動体を
タクシーにしたが、他の移動体であってもよい。例え
ば、トラックの運転ゲームとしてもよい。この場合に
は、搬送する荷物に応じて目的地が異なるようにすれば
よい。
【0072】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、目
的決定要素を移動体に取り込むまで目的地が決定せず、
かつ、遊戯者の運転技量も加味した状態でゲームが展開
するので、ゲームの展開が複雑になり、面白みが増す効
果がある。
【0073】また、本発明によれば、後退動作の場合に
は、後退画面を形成する専用のカメラ位置から得られる
映像を用いて表示できるので、遊戯者が後退動作を簡単
に確実に行うことができる。
【0074】さらに、本発明によれば、遊戯者の好みに
よってゲーム画面の画角が設定できるので、スピード感
のある画像やリアル感のある画像によってゲームを楽し
むことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム装置を示す斜視図である。
【図2】本発明に係るゲーム装置の操作スイッチの構成
例を示す平面図である。
【図3】本発明に係るゲーム装置のゲーム処理ボードの
構成例を示すブロック図である。
【図4】同ゲーム装置で使用するチップメータ及びタイ
ムメータを示す平面図である。
【図5】同ゲーム装置の動作を示すフローチャートであ
る。
【図6】同ゲーム装置のタイム管理を説明するために示
すフローチャートである。
【図7】同移動体と前進用仮想カメラと後退動作専用仮
想カメラとの位置関係を示す説明図である。
【図8】同前進用仮想カメラと後退動作専用仮想カメラ
とを切替えるゲーム装置の構成例の概念図である。
【図9】同後退動作専用仮想カメラで得た画像の例を示
す説明図である。
【図10】同移動体と前進用仮想カメラと後退動作専用
仮想カメラとの画角調整手段を示す概念図である。
【図11】同調整手段の構成例を示す概念図である。
【図12】同画角調整した際に映像の例を示す説明図で
ある。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 筐体 3 ディスプレイ 5 操作装置 5a ハンドル端末 5b 脚用端末 5c シフトレバー 5d 操作スイッチ 5da ドアースイッチ 5db ビューチェンジスイッチ 8,8a,8b,8c スピーカ 10 ゲーム処理ボード 50 CPUブロック 51 ビデオブロック 52 サウンドブロック 101 CPU 102 メインメモリ(RAM) 103 ROM 104 入出力インタフェース
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 五井 俊和 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA09 AA17 BA00 BA02 BA05 BB00 BB01 BB02 BB04 BC00 BC10 BD00 BD07 CB01 CC02 CC08

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 移動体が目標に到達したときの到達態様
    の優劣に応じてゲーム成績を競うゲーム装置において、 ゲーム空間を移動体が移動する際の目標となる目的地決
    定要素を提示する提示手段と、 当該提示手段で与えられた複数の目的地決定要素の内の
    一つを選択した際に、その選択した目的地決定要素に応
    じて到達態様の優劣を判定してゲーム成績を決定する判
    定手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記提示手段は、ゲーム空間については
    道路を模したものを提示し、移動体についてはタクシー
    を模したものを提示し、かつ目的地決定要素については
    タクシーの客を模したものを提示するものであり、 前記判定手段は、到達態様の優劣について各客毎に決め
    られた所定のゲーム時間内に到達したかの判定を可能と
    するとともに、他の移動体との競合で得られるチップを
    累積してゲームの優劣を判定できることを特徴とする請
    求項1記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記判定手段は、到達態様の優劣につい
    て各客毎に決められた所定のゲーム時間内に到達したか
    の判定を可能とするタイムメータと、他の移動体との競
    合で得られるチップを累積することができるチップメー
    タとを備えたものであることを特徴とする請求項2記載
    のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記タイムメータはゲーム全体の残り時
    間に対する指標を表す手段であり、前記チップメータは
    客毎に対する経過時間に対する指標を表す手段であるこ
    とを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 ゲーム空間を移動体が移動する際に所定
    の視点から写す前進用仮想カメラからの映像を表示する
    ようにしたゲーム装置であって、 さらに、後退動作を専門に写す後退動作専用仮想カメラ
    を設け、 前記移動体の後退動作を選択する後退動作選択手段と、 前記後退動作選択手段が操作されたことを検出し、前記
    仮想カメラを後退動作専用仮想カメラに切り換える切替
    手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記後退動作専用仮想カメラは、前進用
    カメラの視点から後方であって前記カメラ位置より高
    く、当該移動体の後方を当該移動体とともに移動する視
    点で写すものであることを特徴とする請求項5記載のゲ
    ーム装置。
  7. 【請求項7】 前記仮想カメラは、ゲーム空間及び目的
    物を写す画角度を調整できるるとともに、前記画角を遊
    戯者の好みで調整できる画角調整手段を備えたことを特
    徴とする請求項5記載のゲーム装置。
  8. 【請求項8】 ゲーム空間にある対象物が所定の仮想カ
    メラからの映像として表示されるようにしたゲーム装置
    において、前記仮想カメラは、ゲーム空間及び前記対象
    物を写す画角度を調整できるるとともに、前記画角を遊
    戯者の好みで調整できる画角調整手段を備えたことを特
    徴とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至7のいずれか1項記載のゲ
    ームを実行させるプログラムが記憶された記憶媒体。
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