JPH11290550A - ゲーム装置および情報記録媒体 - Google Patents
ゲーム装置および情報記録媒体Info
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- JPH11290550A JPH11290550A JP10108429A JP10842998A JPH11290550A JP H11290550 A JPH11290550 A JP H11290550A JP 10108429 A JP10108429 A JP 10108429A JP 10842998 A JP10842998 A JP 10842998A JP H11290550 A JPH11290550 A JP H11290550A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 レースのシミュレーションを行う場合に、希
望するレース展開部分をより効率的かつ容易に表示でき
るゲーム装置およびその情報記録媒体を得ること。 【解決手段】 表示制御装置本体21は、ディスプレイ
12とコントローラ13および外部メモリとしてのメモ
リカード22を接続している。表示制御装置本体21を
起動してレースを展開するとき、コントローラ13のボ
タン操作によりレースの進行開始位置が指定されると、
当該進行開始位置の前後で所定周期あたりの演算回数を
変更し、スタート時点からこの進行開始位置までのレー
スの進行状態を高速で演算処理する。そして指定された
進行開始位置からレース展開の画像をディスプレイ12
に表示させる。正確なシミュレーションを行いながら効
率的かつ容易に所望のレース展開箇所を表示することが
可能である。
望するレース展開部分をより効率的かつ容易に表示でき
るゲーム装置およびその情報記録媒体を得ること。 【解決手段】 表示制御装置本体21は、ディスプレイ
12とコントローラ13および外部メモリとしてのメモ
リカード22を接続している。表示制御装置本体21を
起動してレースを展開するとき、コントローラ13のボ
タン操作によりレースの進行開始位置が指定されると、
当該進行開始位置の前後で所定周期あたりの演算回数を
変更し、スタート時点からこの進行開始位置までのレー
スの進行状態を高速で演算処理する。そして指定された
進行開始位置からレース展開の画像をディスプレイ12
に表示させる。正確なシミュレーションを行いながら効
率的かつ容易に所望のレース展開箇所を表示することが
可能である。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、各種レース結果を
シミュレートしてその結果を視覚的に表示するようにし
たゲーム装置およびその情報記録媒体に関する。
シミュレートしてその結果を視覚的に表示するようにし
たゲーム装置およびその情報記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】マイクロプロセッサやグラフィックプロ
セッサ等の電子部品の進歩により、たとえば競馬や自動
車レースのような各種レースを模擬して表示装置上に表
示するゲーム装置が種々開発されている。このようなゲ
ーム装置は、馬や騎手、自動車やレーサ等のようにレー
スを展開する人、動物あるいは機械(以下これらを総称
してレーサという。)についての各種パラメータをあら
かじめ設定しておいて、実際のレースをシミュレート
し、その内容を視覚的に表示するようにしている。この
ような装置の一例としては、出走馬の各データを基にし
て競馬のシミュレーションを行うゲーム装置が存在す
る。
セッサ等の電子部品の進歩により、たとえば競馬や自動
車レースのような各種レースを模擬して表示装置上に表
示するゲーム装置が種々開発されている。このようなゲ
ーム装置は、馬や騎手、自動車やレーサ等のようにレー
スを展開する人、動物あるいは機械(以下これらを総称
してレーサという。)についての各種パラメータをあら
かじめ設定しておいて、実際のレースをシミュレート
し、その内容を視覚的に表示するようにしている。この
ような装置の一例としては、出走馬の各データを基にし
て競馬のシミュレーションを行うゲーム装置が存在す
る。
【0003】図22は、従来から使用されているゲーム
装置の構成の一例を表わしたものである。この装置は、
表示制御装置本体11と、ディスプレイ12それにコン
トローラ13によって構成されている。表示制御装置本
体11は、CPU(CentralProcessing Unit;中央演算
処理ユニット)を内蔵しており、コントローラ13から
入力される操作用の情報を基にして、内蔵の記録媒体に
格納された情報あるいはCD−ROM(Compact Disc−
Read Only Memory)等の記録媒体から読み取った情報を
基にしてレースのシミュレーションを行い、その結果を
逐次、ディスプレイ12に表示するようになっている。
ディスプレイ12は、CRT(Cathode Ray Tube;陰
極線管)あるいはLCD(Liquid Crystal Display;液
晶表示装置)から構成されている。
装置の構成の一例を表わしたものである。この装置は、
表示制御装置本体11と、ディスプレイ12それにコン
トローラ13によって構成されている。表示制御装置本
体11は、CPU(CentralProcessing Unit;中央演算
処理ユニット)を内蔵しており、コントローラ13から
入力される操作用の情報を基にして、内蔵の記録媒体に
格納された情報あるいはCD−ROM(Compact Disc−
Read Only Memory)等の記録媒体から読み取った情報を
基にしてレースのシミュレーションを行い、その結果を
逐次、ディスプレイ12に表示するようになっている。
ディスプレイ12は、CRT(Cathode Ray Tube;陰
極線管)あるいはLCD(Liquid Crystal Display;液
晶表示装置)から構成されている。
【0004】このようなゲーム装置で、たとえば競馬の
予想を行うための競馬シミュレーションゲームを行うも
のとする。競馬シミュレーションゲームでは、レースの
距離、コースの状態、競走馬の名前や状態、騎手等の各
種パラメータを入力して、各馬についての出走表を作成
する。そして、この出走表を基にしてそれぞれの馬を走
らせて予想レースを行わせる。この予想レースでは、デ
ィスプレイ12上にレースの経過時間を表示すると共に
各馬のレースの展開を、あたかも実際のテレビカメラが
競馬のレース展開を写しているように表示することにな
る。
予想を行うための競馬シミュレーションゲームを行うも
のとする。競馬シミュレーションゲームでは、レースの
距離、コースの状態、競走馬の名前や状態、騎手等の各
種パラメータを入力して、各馬についての出走表を作成
する。そして、この出走表を基にしてそれぞれの馬を走
らせて予想レースを行わせる。この予想レースでは、デ
ィスプレイ12上にレースの経過時間を表示すると共に
各馬のレースの展開を、あたかも実際のテレビカメラが
競馬のレース展開を写しているように表示することにな
る。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】競馬シミュレーション
ゲームのようなゲーム装置では、単にレースの優勝や着
順を予想するだけでなく、レースの途中の特定個所の展
開を注視して、出走表を修正し、レース展開を変更する
点にも楽しみがある。たとえば馬の脚質には、一般に
「逃げ」、「先行」、「差し」および「追い込み」があ
る。これらは、各馬がレースの先頭、前半、後半あるい
は最後尾のどの位置をねらってレースを行うかを示すも
のである。したがって、設定した出走表を基にしてゲー
ムを行う場合、ユーザにとってレースの展開をじっくり
見たいところと、それほどまでに注視する必要がないと
ころが存在する。
ゲームのようなゲーム装置では、単にレースの優勝や着
順を予想するだけでなく、レースの途中の特定個所の展
開を注視して、出走表を修正し、レース展開を変更する
点にも楽しみがある。たとえば馬の脚質には、一般に
「逃げ」、「先行」、「差し」および「追い込み」があ
る。これらは、各馬がレースの先頭、前半、後半あるい
は最後尾のどの位置をねらってレースを行うかを示すも
のである。したがって、設定した出走表を基にしてゲー
ムを行う場合、ユーザにとってレースの展開をじっくり
見たいところと、それほどまでに注視する必要がないと
ころが存在する。
【0006】ところが、従来のゲーム装置では、レース
の展開をスタート時点から実際の経過時間に忠実にディ
スプレイ12上で再現する「等速モード」と、その展開
速度を2倍あるいは4倍に上げて同様に一定速度で表示
する「高速モード」の2種類のモードがあり、コントロ
ーラ13を操作することでこれらのモードの切り替えが
行われるようになっていた。このため、ユーザはいずれ
かの表示速度でレースを展開させたり、一方のモードか
ら他方のモードへの切り替えを行うことができるだけで
あった。したがって、たとえばレースの中盤部分を見た
いとか、後半部分のみを見たいとするユーザであって
も、レースのスタート時からシミュレーション映像を見
続けなければ自分の見たいレース展開部分に到達するこ
とができず、不必要な部分のシミュレーション映像を見
なければならないといった煩わしさがあった。
の展開をスタート時点から実際の経過時間に忠実にディ
スプレイ12上で再現する「等速モード」と、その展開
速度を2倍あるいは4倍に上げて同様に一定速度で表示
する「高速モード」の2種類のモードがあり、コントロ
ーラ13を操作することでこれらのモードの切り替えが
行われるようになっていた。このため、ユーザはいずれ
かの表示速度でレースを展開させたり、一方のモードか
ら他方のモードへの切り替えを行うことができるだけで
あった。したがって、たとえばレースの中盤部分を見た
いとか、後半部分のみを見たいとするユーザであって
も、レースのスタート時からシミュレーション映像を見
続けなければ自分の見たいレース展開部分に到達するこ
とができず、不必要な部分のシミュレーション映像を見
なければならないといった煩わしさがあった。
【0007】特に馬のコンディション等の状況を考えな
がら、出走表をさまざまな角度から修正してレースの展
開を繰り返し検討しようとするユーザにとっては、出走
表を変更するたびに、あまり必要でないレース展開部分
を繰り返し、しかも比較的長時間見なければならないこ
とは苦痛であった。もちろん、レース展開を正確に模擬
するゲーム装置では、レースのスタート時点から表示制
御装置本体11が各馬のレースの展開を順次演算してい
く必要がある。したがって、あらかじめレースの展開が
ワンパターンに決定されているムービーと異なり、ユー
ザの希望する表示開始箇所からいきなりレースの展開を
表示することは不可能である。
がら、出走表をさまざまな角度から修正してレースの展
開を繰り返し検討しようとするユーザにとっては、出走
表を変更するたびに、あまり必要でないレース展開部分
を繰り返し、しかも比較的長時間見なければならないこ
とは苦痛であった。もちろん、レース展開を正確に模擬
するゲーム装置では、レースのスタート時点から表示制
御装置本体11が各馬のレースの展開を順次演算してい
く必要がある。したがって、あらかじめレースの展開が
ワンパターンに決定されているムービーと異なり、ユー
ザの希望する表示開始箇所からいきなりレースの展開を
表示することは不可能である。
【0008】なお、以上の説明では競馬のシミュレーシ
ョンを行うゲーム装置について説明したが、自動車レー
ス等のその他のシミュレーションを行うゲーム装置につ
いても同様の問題があった。
ョンを行うゲーム装置について説明したが、自動車レー
ス等のその他のシミュレーションを行うゲーム装置につ
いても同様の問題があった。
【0009】そこで本発明の目的は、希望するレース展
開部分をより効率的かつ容易に表示することの可能なゲ
ーム装置およびその情報記録媒体を提供することにあ
る。
開部分をより効率的かつ容易に表示することの可能なゲ
ーム装置およびその情報記録媒体を提供することにあ
る。
【0010】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明で
は、(イ)各種レースにおけるレーサの成績を左右する
成績要因データを設定する成績要因データ設定手段と、
(ロ)前記成績要因データ設定手段により設定された成
績要因データに基づいて単位時間ごとのレースの進行状
態を演算するレース進行演算手段と、(ハ)前記レース
進行手段の演算結果に基づいて所定周期ごとにレース展
開の画像を生成する画像生成手段と、(ニ)表示すべき
レースの進行開始位置を指定する位置指定手段と、
(ホ)前記位置指定手段により指定された進行開始位置
の前後で前記レース進行演算手段による所定周期あたり
の演算回数を変更し、進行開始位置よりも前における演
算回数を進行開始位置よりも後における演算回数より大
きな値に設定する演算回数設定手段と、(ヘ)前記位置
指定手段により指定された進行開始位置から前記画像生
成手段により生成された画像を順次表示する表示手段
と、をゲーム装置に備える。
は、(イ)各種レースにおけるレーサの成績を左右する
成績要因データを設定する成績要因データ設定手段と、
(ロ)前記成績要因データ設定手段により設定された成
績要因データに基づいて単位時間ごとのレースの進行状
態を演算するレース進行演算手段と、(ハ)前記レース
進行手段の演算結果に基づいて所定周期ごとにレース展
開の画像を生成する画像生成手段と、(ニ)表示すべき
レースの進行開始位置を指定する位置指定手段と、
(ホ)前記位置指定手段により指定された進行開始位置
の前後で前記レース進行演算手段による所定周期あたり
の演算回数を変更し、進行開始位置よりも前における演
算回数を進行開始位置よりも後における演算回数より大
きな値に設定する演算回数設定手段と、(ヘ)前記位置
指定手段により指定された進行開始位置から前記画像生
成手段により生成された画像を順次表示する表示手段
と、をゲーム装置に備える。
【0011】すなわち請求項1記載の発明によれば、演
算回数設定手段は、位置指定手段によってレースの進行
開始位置が指定されると、当該進行開始位置の前後でレ
ース進行演算手段による所定周期あたりの演算回数を変
更し、レース進行演算手段にスタート時点から所望のレ
ース展開位置(レースの進行開始位置)までのレースの
進行状態を高速で演算処理させ、表示手段は、所望のレ
ース展開位置からレース展開の画像を順次表示する。
算回数設定手段は、位置指定手段によってレースの進行
開始位置が指定されると、当該進行開始位置の前後でレ
ース進行演算手段による所定周期あたりの演算回数を変
更し、レース進行演算手段にスタート時点から所望のレ
ース展開位置(レースの進行開始位置)までのレースの
進行状態を高速で演算処理させ、表示手段は、所望のレ
ース展開位置からレース展開の画像を順次表示する。
【0012】したがって、ユーザの希望するレース展開
部分から表示を開始することが可能となるとともに、表
示開始までの待ち時間を極力抑えることができる。この
ため特定のレース箇所について様々に条件を変えて繰り
返しシミュレーションを行う場合などに特に効率的に検
討を行うことが可能となり、ゲーム装置の使い勝手を大
幅に向上することができる。
部分から表示を開始することが可能となるとともに、表
示開始までの待ち時間を極力抑えることができる。この
ため特定のレース箇所について様々に条件を変えて繰り
返しシミュレーションを行う場合などに特に効率的に検
討を行うことが可能となり、ゲーム装置の使い勝手を大
幅に向上することができる。
【0013】さらに、上述した課題を解決するための手
段として、表示装置、入力装置、出力装置、制御装置、
記憶装置等を備えた汎用コンピュータや汎用ゲーム装置
で実行可能なプログラムを記録した情報記録媒体を開示
する。
段として、表示装置、入力装置、出力装置、制御装置、
記憶装置等を備えた汎用コンピュータや汎用ゲーム装置
で実行可能なプログラムを記録した情報記録媒体を開示
する。
【0014】この情報記録媒体により、これをソフトウ
ェア商品として装置と独立して容易に配布、販売するこ
とができるようになる。また、既存のハードウェア資源
を用いてこのソフトウェアを使用することにより、既存
のハードウェアで新たなアプリケーションとしての本発
明のゲームが容易に実施できるようになる。そして、本
発明の情報記録媒体に記録されたプログラムを汎用コン
ピュータや汎用ゲーム装置で実行すれば、請求項1記載
の発明に係わるゲーム装置を実現できる。
ェア商品として装置と独立して容易に配布、販売するこ
とができるようになる。また、既存のハードウェア資源
を用いてこのソフトウェアを使用することにより、既存
のハードウェアで新たなアプリケーションとしての本発
明のゲームが容易に実施できるようになる。そして、本
発明の情報記録媒体に記録されたプログラムを汎用コン
ピュータや汎用ゲーム装置で実行すれば、請求項1記載
の発明に係わるゲーム装置を実現できる。
【0015】
【0016】
【実施例】以下実施例につき本発明を詳細に説明する。
【0017】図1は、本発明の実施例におけるゲーム装
置の構成を表わしたものである。このゲーム装置は、図
22で示した従来の表示制御装置本体11とは異なる表
示制御装置本体21を備えている。表示制御装置本体2
1は、従来と同様にディスプレイ12およびコントロー
ラ13を接続している。また、外部メモリとしてのメモ
リカード22を必要に応じて1つまたは複数個増設する
ことができるようになっている。
置の構成を表わしたものである。このゲーム装置は、図
22で示した従来の表示制御装置本体11とは異なる表
示制御装置本体21を備えている。表示制御装置本体2
1は、従来と同様にディスプレイ12およびコントロー
ラ13を接続している。また、外部メモリとしてのメモ
リカード22を必要に応じて1つまたは複数個増設する
ことができるようになっている。
【0018】図2は、このゲーム装置の更に詳細な構成
を表わしたものである。表示制御装置本体21は、各種
制御を行うためのCPU31を備えている。CPU31
は、GTE(GeomeTric Engine;グラフィックスデータ
生成プロセッサ)32と接続される他、システムバス等
のバス33を介して装置内の各種回路装置と接続されて
いる。ここでGTE32は、CPU31のコプロセッサ
として座標変換や光源計算等に係わる固定小数点形式の
行列やベクトル等の演算をを並列処理機構によって高速
で実行する。このGTE32の実行する主な処理内容と
しては、たとえばCPU31から送られてくる2次元あ
るいは3次元の画像データについて、その頂点の座標デ
ータ、移動量データおよび回転量データに基づいて画像
の表示アドレスを求める処理、この処理によって求めら
れたアドレスデータをCPU31に送り返す処理、仮想
的に設定された光源から距離および角度に応じて対象と
なる画像の輝度を計算する処理等である。
を表わしたものである。表示制御装置本体21は、各種
制御を行うためのCPU31を備えている。CPU31
は、GTE(GeomeTric Engine;グラフィックスデータ
生成プロセッサ)32と接続される他、システムバス等
のバス33を介して装置内の各種回路装置と接続されて
いる。ここでGTE32は、CPU31のコプロセッサ
として座標変換や光源計算等に係わる固定小数点形式の
行列やベクトル等の演算をを並列処理機構によって高速
で実行する。このGTE32の実行する主な処理内容と
しては、たとえばCPU31から送られてくる2次元あ
るいは3次元の画像データについて、その頂点の座標デ
ータ、移動量データおよび回転量データに基づいて画像
の表示アドレスを求める処理、この処理によって求めら
れたアドレスデータをCPU31に送り返す処理、仮想
的に設定された光源から距離および角度に応じて対象と
なる画像の輝度を計算する処理等である。
【0019】バス33に接続されているGPU(Graphi
c Processing Unit;グラフィックス描画処理プロセッ
サ)34は、CPU31から送られてくるポリゴン描画
命令にしたがって、GTE32で求めた座標や色情報を
基にしてフレームバッファ35を用い、描画処理を実行
する。この際、GPU34は、30分の1秒ごとに1画
面分(1フレーム)の描画処理を実行し、フレームバッ
ファ35内に描画された画像データ(たとえばポリゴン
グラフィックスデータ等)をディスプレイ12上に順次
表示する。また、GPU34は1フレーム分の描画処理
の終了に応じて、すなわち30分の1秒ごとに同期信号
(図示せず)をCPU31に送信する。フレームバッフ
ァ35は、ディスプレイ12上に表示される画像データ
のマッピング等が行われるメモリエリアを形成する。
c Processing Unit;グラフィックス描画処理プロセッ
サ)34は、CPU31から送られてくるポリゴン描画
命令にしたがって、GTE32で求めた座標や色情報を
基にしてフレームバッファ35を用い、描画処理を実行
する。この際、GPU34は、30分の1秒ごとに1画
面分(1フレーム)の描画処理を実行し、フレームバッ
ファ35内に描画された画像データ(たとえばポリゴン
グラフィックスデータ等)をディスプレイ12上に順次
表示する。また、GPU34は1フレーム分の描画処理
の終了に応じて、すなわち30分の1秒ごとに同期信号
(図示せず)をCPU31に送信する。フレームバッフ
ァ35は、ディスプレイ12上に表示される画像データ
のマッピング等が行われるメモリエリアを形成する。
【0020】SPU(Sound Processing Unit;サウン
ド再生処理プロセッサ)37は、CD−ROMドライブ
42からCD−ROMデコーダ39を介してCD−RO
Mバッファ43に読み込まれたADPCM(Adaptive D
ifferential Pulse Code Modulation)データやPCM
(Pulse Code Modulation)データを音源とし、この音
源に対してサウンドバッファ38に格納された波形デー
タを用いて所定のサンプリング周波数でサウンド(音声
を含む)の再生処理を実行し、スピーカ41から出力す
る。なお、CD−ROMバッファ43から読み出された
データがPCMデータの場合には、SPU37によりA
DPCMデータへ変換された後、サウンドの再生処理が
実行される。CD−ROMデコーダ39には、CD−R
OMからプログラムデータ、画像データ、音声データ等
のデータを読み取るためのCD−ROMドライブ42と
読み取ったデータ等を一時的に格納するためのCD−R
OMバッファ43とが接続されている。
ド再生処理プロセッサ)37は、CD−ROMドライブ
42からCD−ROMデコーダ39を介してCD−RO
Mバッファ43に読み込まれたADPCM(Adaptive D
ifferential Pulse Code Modulation)データやPCM
(Pulse Code Modulation)データを音源とし、この音
源に対してサウンドバッファ38に格納された波形デー
タを用いて所定のサンプリング周波数でサウンド(音声
を含む)の再生処理を実行し、スピーカ41から出力す
る。なお、CD−ROMバッファ43から読み出された
データがPCMデータの場合には、SPU37によりA
DPCMデータへ変換された後、サウンドの再生処理が
実行される。CD−ROMデコーダ39には、CD−R
OMからプログラムデータ、画像データ、音声データ等
のデータを読み取るためのCD−ROMドライブ42と
読み取ったデータ等を一時的に格納するためのCD−R
OMバッファ43とが接続されている。
【0021】通信制御装置44は図1に示したコントロ
ーラ13およびメモリカード22と接続されるようにな
っている。メモリカード22は、不揮発性メモリによっ
て構成されており、通信制御装置44から抜き取ってい
る状態でも、また表示制御装置本体21の電源がオフに
なっている状態でも内部に記憶したデータを保持するこ
とができるようになっている。
ーラ13およびメモリカード22と接続されるようにな
っている。メモリカード22は、不揮発性メモリによっ
て構成されており、通信制御装置44から抜き取ってい
る状態でも、また表示制御装置本体21の電源がオフに
なっている状態でも内部に記憶したデータを保持するこ
とができるようになっている。
【0022】バス33にはこの他に、周辺デバイス4
6、メインメモリ47、OS−ROM(Operating Syst
em−Read Only Memory)48、MDEC(Motion DECod
er;データ伸張エンジン)49、PIO(Parallel Inp
ut Output;拡張パラレルポート)51およびSIO(S
erial Input Output;拡張シリアルポート)52が接続
されている。このうちOS−ROM48はオペレーショ
ンシステムを記憶したメモリであり、MDEC49は逆
DCT(Discrete Cosine Transform;離散コサイン変
換)演算を高速に実行するエンジンである。MDEC4
9では、JPEG(Joint Photographic Expert Grou
p)形式やMPEG(Motion picture Experts Group)
形式で圧縮処理された画像データ等について伸張処理を
行う。
6、メインメモリ47、OS−ROM(Operating Syst
em−Read Only Memory)48、MDEC(Motion DECod
er;データ伸張エンジン)49、PIO(Parallel Inp
ut Output;拡張パラレルポート)51およびSIO(S
erial Input Output;拡張シリアルポート)52が接続
されている。このうちOS−ROM48はオペレーショ
ンシステムを記憶したメモリであり、MDEC49は逆
DCT(Discrete Cosine Transform;離散コサイン変
換)演算を高速に実行するエンジンである。MDEC4
9では、JPEG(Joint Photographic Expert Grou
p)形式やMPEG(Motion picture Experts Group)
形式で圧縮処理された画像データ等について伸張処理を
行う。
【0023】図3は、本実施例で使用するコントローラ
の外観を表わしたものである。コントローラ13は、コ
ントローラ本体61の正面に方向キー62、△(三角)
ボタン63、○(丸)ボタン64、×(バツ)ボタン6
5、□(四角)ボタン66、スタートボタン67および
セレクトボタン68を配置しており、図3中、上面側に
は4つのその他のボタン71〜74を配置している。コ
ントローラ本体61の接続ケーブル75は、図1に示し
た表示制御装置本体21に着脱自在に接続されるように
なっている。
の外観を表わしたものである。コントローラ13は、コ
ントローラ本体61の正面に方向キー62、△(三角)
ボタン63、○(丸)ボタン64、×(バツ)ボタン6
5、□(四角)ボタン66、スタートボタン67および
セレクトボタン68を配置しており、図3中、上面側に
は4つのその他のボタン71〜74を配置している。コ
ントローラ本体61の接続ケーブル75は、図1に示し
た表示制御装置本体21に着脱自在に接続されるように
なっている。
【0024】コントローラ本体61に配置された方向キ
ー62はディスプレイ12の画面上においてカーソル等
の上下左右への移動を指示するキーである。○ボタン6
4は実行や確定、×ボタン65はキャンセルやダッシュ
を指示するキーである。また、△ボタン63や□ボタン
66は画面の切り替え等、所定の指示を入力する際に使
用するボタンである。スタートボタン67はこのゲーム
装置のプログラムを始動させる時に使用するボタンであ
り、セレクトボタン68はゲームの難易度等を設定する
際に使用するボタンである。その他のボタン71〜74
は、それぞれのプログラムの内容によって定められる所
定の指示を入力する際に使用するボタンである。
ー62はディスプレイ12の画面上においてカーソル等
の上下左右への移動を指示するキーである。○ボタン6
4は実行や確定、×ボタン65はキャンセルやダッシュ
を指示するキーである。また、△ボタン63や□ボタン
66は画面の切り替え等、所定の指示を入力する際に使
用するボタンである。スタートボタン67はこのゲーム
装置のプログラムを始動させる時に使用するボタンであ
り、セレクトボタン68はゲームの難易度等を設定する
際に使用するボタンである。その他のボタン71〜74
は、それぞれのプログラムの内容によって定められる所
定の指示を入力する際に使用するボタンである。
【0025】以上のような構成のゲーム装置を使用する
には、図2に示したCD−ROMドライブ42にこのゲ
ームのプログラムが格納された図示しない所定のCD−
ROMをセットして表示制御装置本体21の図示しない
電源ボタンをオンにする。これによりCD−ROMドラ
イブ42がCD−ROMからプログラムを読み取り、C
D−ROMデコーダ39がこれを解読する。そして、こ
の解読されたプログラムに基づいてディスプレイ12上
には所定のオープニング画面が表示され、スタートボタ
ン67を押すと、メニュー画面に移行する。
には、図2に示したCD−ROMドライブ42にこのゲ
ームのプログラムが格納された図示しない所定のCD−
ROMをセットして表示制御装置本体21の図示しない
電源ボタンをオンにする。これによりCD−ROMドラ
イブ42がCD−ROMからプログラムを読み取り、C
D−ROMデコーダ39がこれを解読する。そして、こ
の解読されたプログラムに基づいてディスプレイ12上
には所定のオープニング画面が表示され、スタートボタ
ン67を押すと、メニュー画面に移行する。
【0026】図4は、ディスプレイ12上に表示された
メニュー画面を表わしたものである。このメニュー画面
では、図1に示したディスプレイ12に「出走馬の登
録」、「データ交換」、「データモード」、「出走」、
「ムービー」、「サウンド」および「終了」の各項目が
表示され、これらのいずれかの項目を選択することがで
きるようになっている。レースを展開させるための「出
走」を選択する前には、「出走馬の登録」の項目を図3
に示したコントローラ13の○ボタン64でまず選択し
て出走馬の登録を行う必要がある。
メニュー画面を表わしたものである。このメニュー画面
では、図1に示したディスプレイ12に「出走馬の登
録」、「データ交換」、「データモード」、「出走」、
「ムービー」、「サウンド」および「終了」の各項目が
表示され、これらのいずれかの項目を選択することがで
きるようになっている。レースを展開させるための「出
走」を選択する前には、「出走馬の登録」の項目を図3
に示したコントローラ13の○ボタン64でまず選択し
て出走馬の登録を行う必要がある。
【0027】図5は、ディスプレイ12に表示された出
走馬の登録データの一例についてその一部を表わしたも
のである。登録データは自分で全く新しく作成すること
もできるし、過去に行われた実際のレースのデータをサ
ンプルデータとしてCD−ROMから読み出して、これ
をそのまま使用したり、一部変更して使用することもで
きる。
走馬の登録データの一例についてその一部を表わしたも
のである。登録データは自分で全く新しく作成すること
もできるし、過去に行われた実際のレースのデータをサ
ンプルデータとしてCD−ROMから読み出して、これ
をそのまま使用したり、一部変更して使用することもで
きる。
【0028】この出走表の登録データでは、その上部に
レースの名称やクラス、レースの行われる月日、レース
の場所、天候、レースの距離、馬場の状態等のレースの
条件が入力されるようになっており、これらの設定され
たデータに対してレースの推定タイムが算出されて表示
されるようになっている。この例では、推定タイムは2
分34.8秒となる。レースを行う競走馬および騎手は
自由に設定することができる。競走馬における「斥量」
とは馬にかかる重量的な負荷の総計をいう。「斥量」は
初期値が“55”に設定されており、この値を変更する
ことができる。「脚質」は「逃げ」、「先行」、「差
し」および「追込」の4つが存在する。
レースの名称やクラス、レースの行われる月日、レース
の場所、天候、レースの距離、馬場の状態等のレースの
条件が入力されるようになっており、これらの設定され
たデータに対してレースの推定タイムが算出されて表示
されるようになっている。この例では、推定タイムは2
分34.8秒となる。レースを行う競走馬および騎手は
自由に設定することができる。競走馬における「斥量」
とは馬にかかる重量的な負荷の総計をいう。「斥量」は
初期値が“55”に設定されており、この値を変更する
ことができる。「脚質」は「逃げ」、「先行」、「差
し」および「追込」の4つが存在する。
【0029】ここで「逃げ」には、レースの序盤からハ
イペースでとばす「大逃げ」とか、他の馬に関係なく走
る「マイペース」とか、後ろの馬とある程度の距離が開
いていればペースを落とすようにする「ペースダウン」
とか、設定した脚質によってゲーム装置自体が自動的に
作戦を判断するようにする「脚質に依存」が存在し、こ
れらを自由に選択してレースを展開させることができ
る。「先行」は、直線で先頭馬に合わせてラストスパー
トをかける「先頭馬に注目」や、他の馬に関係なくでき
るだけ同じラップタイムで走ろうとする「マイペース」
や、前記した「ペースダウン」や「脚質に依存」が存在
する。「差し」は、前記した「先頭馬に注目」や、「マ
イペース」および「脚質に依存」を選択することができ
る他、先頭馬とある程度距離が開いていればその距離を
縮めようとする「ペースアップ」を選択することもでき
る。「追込」は、前記した「マイペース」、「脚質に依
存」および「ペースアップ」の他に、直線までじっと抑
えて最後方につけるようにする「抑える」を選択するこ
とができる。
イペースでとばす「大逃げ」とか、他の馬に関係なく走
る「マイペース」とか、後ろの馬とある程度の距離が開
いていればペースを落とすようにする「ペースダウン」
とか、設定した脚質によってゲーム装置自体が自動的に
作戦を判断するようにする「脚質に依存」が存在し、こ
れらを自由に選択してレースを展開させることができ
る。「先行」は、直線で先頭馬に合わせてラストスパー
トをかける「先頭馬に注目」や、他の馬に関係なくでき
るだけ同じラップタイムで走ろうとする「マイペース」
や、前記した「ペースダウン」や「脚質に依存」が存在
する。「差し」は、前記した「先頭馬に注目」や、「マ
イペース」および「脚質に依存」を選択することができ
る他、先頭馬とある程度距離が開いていればその距離を
縮めようとする「ペースアップ」を選択することもでき
る。「追込」は、前記した「マイペース」、「脚質に依
存」および「ペースアップ」の他に、直線までじっと抑
えて最後方につけるようにする「抑える」を選択するこ
とができる。
【0030】また、「調子」は競走馬のコンディション
をいい、初期値を“100”としてその値を自由に設定
することができる。高い値ほど調子がよい。以上のよう
にして出走馬の登録が終了すると、図4に示したメニュ
ー画面に戻って「出走」を選択し、レースを開始させる
ことができる。
をいい、初期値を“100”としてその値を自由に設定
することができる。高い値ほど調子がよい。以上のよう
にして出走馬の登録が終了すると、図4に示したメニュ
ー画面に戻って「出走」を選択し、レースを開始させる
ことができる。
【0031】図6はレース中の画面の一例についてその
要部を表わしたものである。ディスプレイ12にはレー
スの展開されているシーンと共に幾つかのウィンドウあ
るいはアイコン(絵文字)が表示されている。このうち
ディスプレイ12の左上にはレースの開始からの経過時
間を示す時間表示ウィンドウ81と、現時点での一位か
ら三位までの馬の番号を示すウィンドウ82が表示され
ている。また、ディスプレイ12の右上部分には、2台
のカメラのアイコン83、84と、レースの表示速度を
示すアイコン85が表示されている。これらのアイコン
83、84、85には、それぞれ「△」、「○」、
「×」のマークが付随している。これらは図3に示した
△ボタン63、○ボタン64および×ボタン65に1対
1に対応しており、どのボタンを押して操作するかを表
わしている。このうち、レースの表示速度を示すアイコ
ン85は、×ボタン65を押すたびにその形状を変化さ
せるようになっている。
要部を表わしたものである。ディスプレイ12にはレー
スの展開されているシーンと共に幾つかのウィンドウあ
るいはアイコン(絵文字)が表示されている。このうち
ディスプレイ12の左上にはレースの開始からの経過時
間を示す時間表示ウィンドウ81と、現時点での一位か
ら三位までの馬の番号を示すウィンドウ82が表示され
ている。また、ディスプレイ12の右上部分には、2台
のカメラのアイコン83、84と、レースの表示速度を
示すアイコン85が表示されている。これらのアイコン
83、84、85には、それぞれ「△」、「○」、
「×」のマークが付随している。これらは図3に示した
△ボタン63、○ボタン64および×ボタン65に1対
1に対応しており、どのボタンを押して操作するかを表
わしている。このうち、レースの表示速度を示すアイコ
ン85は、×ボタン65を押すたびにその形状を変化さ
せるようになっている。
【0032】図7〜図10はこのアイコンの変化の形態
を表わしたものである。まず図7に示すアイコン851
は、レースが等倍で、すなわち時間の経過が現実の時間
の経過と一致している場合に表示されるものである。こ
れに対して、図8に示したアイコン852は、レースが
2倍の速度で展開される場合に表示されるものであり、
図9に示したアイコン854は、レースが4倍の速度で
展開される場合に表示されるものである。また、図10
に示したアイコン858は、レースが8倍の速度で展開
される場合に表示されるものである。このうち等倍を表
示するアイコン851に付属している「×」のマーク8
6は、残りのアイコン852、854および858に付属
している「×」のマーク87に比べてマークのサイズが
小型となっている。これは、ユーザがアイコン85の
「×」の部分を見ただけで等倍表示か否かを判別できる
ようにするためである。なお、本実施例では、速度倍率
を等倍、4倍、8倍と設定した場合について説明する
が、この速度倍率の値は、前記値に限定されるものでは
ない。また、たとえば速度倍率値を0.8倍、0.3倍
等と設定すれば、スローモーション表示を行うことが可
能となる。
を表わしたものである。まず図7に示すアイコン851
は、レースが等倍で、すなわち時間の経過が現実の時間
の経過と一致している場合に表示されるものである。こ
れに対して、図8に示したアイコン852は、レースが
2倍の速度で展開される場合に表示されるものであり、
図9に示したアイコン854は、レースが4倍の速度で
展開される場合に表示されるものである。また、図10
に示したアイコン858は、レースが8倍の速度で展開
される場合に表示されるものである。このうち等倍を表
示するアイコン851に付属している「×」のマーク8
6は、残りのアイコン852、854および858に付属
している「×」のマーク87に比べてマークのサイズが
小型となっている。これは、ユーザがアイコン85の
「×」の部分を見ただけで等倍表示か否かを判別できる
ようにするためである。なお、本実施例では、速度倍率
を等倍、4倍、8倍と設定した場合について説明する
が、この速度倍率の値は、前記値に限定されるものでは
ない。また、たとえば速度倍率値を0.8倍、0.3倍
等と設定すれば、スローモーション表示を行うことが可
能となる。
【0033】図11は、レースの展開中に×ボタンが押
された場合のゲーム装置の制御の様子を表わしたもので
ある。図2に示したCPU31は通信制御装置44を介
してコントローラ13の×ボタン65(図3)の押下を
監視している。レース中にこの×ボタン65が1回押さ
れると(ステップS101;Yes)、CPU31は現
在のレースが等倍速表示モードで行われているかどうか
をチェックする(ステップS102)。そして、等倍速
表示モードである場合には(ステップS102;Ye
s)、次に速い2倍速表示モードに移行させる(ステッ
プS103)。等倍速表示モードではない場合(ステッ
プS102:No)、には、現在のモードが2倍速表示
モードであるかどうかをチェックして(ステップS10
4)、そうであれば次に速い4倍速表示モードに移行さ
せる(ステップS105)。現在が2倍速表示モードで
もない場合には(ステップS104;No)、現在は4
倍速表示モードとなっているかどうかのチェックが行わ
れる(ステップS106)。そして、現在が4倍速表示
モードとなっている場合には(ステップS106;Ye
s)、一番高速の8倍速表示モードに移行させる(ステ
ップS107)。以上のいずれでもない場合には(ステ
ップS106;No)、等倍速表示モードに移行させる
(ステップS108)。
された場合のゲーム装置の制御の様子を表わしたもので
ある。図2に示したCPU31は通信制御装置44を介
してコントローラ13の×ボタン65(図3)の押下を
監視している。レース中にこの×ボタン65が1回押さ
れると(ステップS101;Yes)、CPU31は現
在のレースが等倍速表示モードで行われているかどうか
をチェックする(ステップS102)。そして、等倍速
表示モードである場合には(ステップS102;Ye
s)、次に速い2倍速表示モードに移行させる(ステッ
プS103)。等倍速表示モードではない場合(ステッ
プS102:No)、には、現在のモードが2倍速表示
モードであるかどうかをチェックして(ステップS10
4)、そうであれば次に速い4倍速表示モードに移行さ
せる(ステップS105)。現在が2倍速表示モードで
もない場合には(ステップS104;No)、現在は4
倍速表示モードとなっているかどうかのチェックが行わ
れる(ステップS106)。そして、現在が4倍速表示
モードとなっている場合には(ステップS106;Ye
s)、一番高速の8倍速表示モードに移行させる(ステ
ップS107)。以上のいずれでもない場合には(ステ
ップS106;No)、等倍速表示モードに移行させる
(ステップS108)。
【0034】×ボタン65が1回押されるたびにこのよ
うに表示モードの切替制御が行われるので、ユーザは×
ボタン65をサイクリックに押すことで任意の表示速度
に設定することができる。このように同一の×ボタン6
5を押すことでレースの表示の速度が4種類順に切り替
わることになるが、これはユーザがいろいろなボタンを
混在して使用することによって生じる操作ミスを無くす
上で有効である。また、コントローラ13に比較的少な
い数のボタンあるいはキーしか配置されていない場合で
も表示速度の切り替えの制御に少ない数のボタンあるい
はキーしか使用しなくても済むという利点がある。
うに表示モードの切替制御が行われるので、ユーザは×
ボタン65をサイクリックに押すことで任意の表示速度
に設定することができる。このように同一の×ボタン6
5を押すことでレースの表示の速度が4種類順に切り替
わることになるが、これはユーザがいろいろなボタンを
混在して使用することによって生じる操作ミスを無くす
上で有効である。また、コントローラ13に比較的少な
い数のボタンあるいはキーしか配置されていない場合で
も表示速度の切り替えの制御に少ない数のボタンあるい
はキーしか使用しなくても済むという利点がある。
【0035】図12は、本実施例のこの点に関する変形
としてレースの展開中にボタン71〜74を押した場合
の制御の内容を示したものである。レースの展開中には
図2に示したCD−ROMドライブ42にこのレースを
実行するためのCD−ROMがセットされているので、
これとは別のCDをセットして音楽を聞くことはできな
い。そこで、図3に示した4種類のボタン71〜74を
レース展開中という限定条件の下で表示モードの設定あ
るいは切り替えに使用することができる。これら4種類
のボタン71〜74を本実施例では順にL1ボタン、L2
ボタン、R1ボタン、R2ボタンと呼ぶことにする。
としてレースの展開中にボタン71〜74を押した場合
の制御の内容を示したものである。レースの展開中には
図2に示したCD−ROMドライブ42にこのレースを
実行するためのCD−ROMがセットされているので、
これとは別のCDをセットして音楽を聞くことはできな
い。そこで、図3に示した4種類のボタン71〜74を
レース展開中という限定条件の下で表示モードの設定あ
るいは切り替えに使用することができる。これら4種類
のボタン71〜74を本実施例では順にL1ボタン、L2
ボタン、R1ボタン、R2ボタンと呼ぶことにする。
【0036】この変形例では、図2に示したCPU31
がこれらL1ボタン71、L2ボタン72、R1ボタン7
3あるいはR2ボタン74が押されたかどうかをチェッ
クすることになる(ステップS201〜S204)。そ
して、L1ボタン71が押された場合には、その押され
た回数や現在の表示モードの如何を問わず等倍速表示モ
ードを実行させる(ステップS205)。また、L2ボ
タン72が押された場合には、その押された回数や現在
の表示モードの如何を問わず2倍速表示モードを実行さ
せる(ステップS206)。同様にR1ボタン73が押
された場合には、その押された回数や現在の表示モード
の如何を問わず4倍速表示モードを実行させ(ステップ
S207)、R2ボタン74が押された場合には、その
押された回数や現在の表示モードの如何を問わず8倍速
表示モードを実行させる(ステップS208)ことにな
る。
がこれらL1ボタン71、L2ボタン72、R1ボタン7
3あるいはR2ボタン74が押されたかどうかをチェッ
クすることになる(ステップS201〜S204)。そ
して、L1ボタン71が押された場合には、その押され
た回数や現在の表示モードの如何を問わず等倍速表示モ
ードを実行させる(ステップS205)。また、L2ボ
タン72が押された場合には、その押された回数や現在
の表示モードの如何を問わず2倍速表示モードを実行さ
せる(ステップS206)。同様にR1ボタン73が押
された場合には、その押された回数や現在の表示モード
の如何を問わず4倍速表示モードを実行させ(ステップ
S207)、R2ボタン74が押された場合には、その
押された回数や現在の表示モードの如何を問わず8倍速
表示モードを実行させる(ステップS208)ことにな
る。
【0037】図13は、各倍速表示モードにおける表示
制御の概要を表わしたものである。それぞれの表示モー
ドでは、まずディスプレイ12上のアイコン85の設定
を行う(ステップS301)。具体的には図7〜図10
で説明したように倍率に応じてアイコン851、852、
854、858を選択的に設定する。そして、その表示モ
ードにおける動画の描画を実行する(ステップS30
2)。
制御の概要を表わしたものである。それぞれの表示モー
ドでは、まずディスプレイ12上のアイコン85の設定
を行う(ステップS301)。具体的には図7〜図10
で説明したように倍率に応じてアイコン851、852、
854、858を選択的に設定する。そして、その表示モ
ードにおける動画の描画を実行する(ステップS30
2)。
【0038】図14は、動画の描画処理の流れの概要を
表わしたものである。図2に示したGPU34は、ディ
スプレイ12に動画表示を行うために、30分の1秒経
過するたびに新たな画像を生成してディスプレイ12に
連続的に表示する。この際、GPU34は、新たな画像
を生成してディスプレイ12に表示するたびに、すなわ
ち、30分の1秒経過するたびに同期信号をCPU31
に送信する。ちなみに、ディスプレイ12における垂直
同期信号は、各フィールドごとに送出されるので垂直同
期信号が2回送出されると、GPU34からCPU31
に1回、同期信号が送信されることになる。GPU34
では、この同期信号を監視しており(ステップS40
1)、GPU34から同期信号が入力されると(ステッ
プS401:Yes)、レースに参加している各競走馬
のレースにおける進行位置すなわちスタート位置から進
んだ位置を演算する(ステップS402)。この演算
は、表示モードの種類によって異なる。すなわち、レー
スの展開が等倍モードで行われている場合には、その倍
率Mは“1”であり、同期信号が1回入力するたびに、
すなわち、たとえば30分の1秒経過するたびに、画面
の1フレーム分だけ各競走馬の位置が前方に移動するよ
うにこれらの馬の位置のシミュレーションが行われる。
このシミュレーションには、すでに説明した各競走馬や
競馬場等についての登録データが用いられることにな
る。
表わしたものである。図2に示したGPU34は、ディ
スプレイ12に動画表示を行うために、30分の1秒経
過するたびに新たな画像を生成してディスプレイ12に
連続的に表示する。この際、GPU34は、新たな画像
を生成してディスプレイ12に表示するたびに、すなわ
ち、30分の1秒経過するたびに同期信号をCPU31
に送信する。ちなみに、ディスプレイ12における垂直
同期信号は、各フィールドごとに送出されるので垂直同
期信号が2回送出されると、GPU34からCPU31
に1回、同期信号が送信されることになる。GPU34
では、この同期信号を監視しており(ステップS40
1)、GPU34から同期信号が入力されると(ステッ
プS401:Yes)、レースに参加している各競走馬
のレースにおける進行位置すなわちスタート位置から進
んだ位置を演算する(ステップS402)。この演算
は、表示モードの種類によって異なる。すなわち、レー
スの展開が等倍モードで行われている場合には、その倍
率Mは“1”であり、同期信号が1回入力するたびに、
すなわち、たとえば30分の1秒経過するたびに、画面
の1フレーム分だけ各競走馬の位置が前方に移動するよ
うにこれらの馬の位置のシミュレーションが行われる。
このシミュレーションには、すでに説明した各競走馬や
競馬場等についての登録データが用いられることにな
る。
【0039】これに対して、レースの展開が2倍表示モ
ード(M=2)で行われる場合には、同期信号が入力す
るたびに等倍モードで行われた各競走馬の位置のシミュ
レーションが2回連続して行われる。これにより、30
分の1秒経過するたびに、等倍モードの場合と比較して
画面の1フレーム分だけ各競走馬の位置が前方に移動す
るようにこれらの馬の位置のシミュレーションが行われ
ることになる。また、レースの展開が4倍表示モード
(M=4)で行われる場合には、同期信号が入力するた
びに等倍モードで行われた各競走馬の位置のシミュレー
ションが4回連続して行われる。これにより、30分の
1秒経過するたびに、等倍モードの場合と比較して画面
の3フレーム分だけ各競走馬の位置が前方に移動するよ
うにこれらの馬の位置のシミュレーションが行われる。
同様に、レースの展開が8倍表示モード(M=8)で行
われる場合には、同期信号が入力するたびに等倍モード
で行われた各競走馬の位置のシミュレーションが8回連
続して行われる。これにより、30分の1秒経過するた
びに、等倍モードの場合と比較して画面の7フレーム分
だけ各競走馬の位置が前方に移動するようにこれらの馬
の位置のシミュレーションが行われることになる。
ード(M=2)で行われる場合には、同期信号が入力す
るたびに等倍モードで行われた各競走馬の位置のシミュ
レーションが2回連続して行われる。これにより、30
分の1秒経過するたびに、等倍モードの場合と比較して
画面の1フレーム分だけ各競走馬の位置が前方に移動す
るようにこれらの馬の位置のシミュレーションが行われ
ることになる。また、レースの展開が4倍表示モード
(M=4)で行われる場合には、同期信号が入力するた
びに等倍モードで行われた各競走馬の位置のシミュレー
ションが4回連続して行われる。これにより、30分の
1秒経過するたびに、等倍モードの場合と比較して画面
の3フレーム分だけ各競走馬の位置が前方に移動するよ
うにこれらの馬の位置のシミュレーションが行われる。
同様に、レースの展開が8倍表示モード(M=8)で行
われる場合には、同期信号が入力するたびに等倍モード
で行われた各競走馬の位置のシミュレーションが8回連
続して行われる。これにより、30分の1秒経過するた
びに、等倍モードの場合と比較して画面の7フレーム分
だけ各競走馬の位置が前方に移動するようにこれらの馬
の位置のシミュレーションが行われることになる。
【0040】本実施例のゲーム装置では、各競走馬の描
画をポリゴングラフィックスを使用して行っているが、
このステップS402の処理では各馬の進行位置の座標
のみの演算を行っている。したがって、同期信号の入力
ごと(たとえば30分の1秒ごと)に、それぞれの区間
でたとえば8倍表示モードまでの演算を正確に行い、ど
の表示モードを使用してもそれぞれの競走馬の位置に狂
いが生じないようにすることができる。
画をポリゴングラフィックスを使用して行っているが、
このステップS402の処理では各馬の進行位置の座標
のみの演算を行っている。したがって、同期信号の入力
ごと(たとえば30分の1秒ごと)に、それぞれの区間
でたとえば8倍表示モードまでの演算を正確に行い、ど
の表示モードを使用してもそれぞれの競走馬の位置に狂
いが生じないようにすることができる。
【0041】ステップS402によって同期信号の入力
ごとにそれぞれの競走馬の走る位置が求められたら、次
のステップS403ではこれらの位置を基点としてそれ
ぞれの競走馬の1フレーム分の描画をフレームバッファ
35に対して行う。各競走馬は4本の足を所定の周期で
繰り返し動かすことでレースを行っているので、これら
の動きのデータをあらかじめ、あるいは位置の座標を求
めるのと並行に求め、これらの動きの各コマを競走馬の
速度に応じて間引くようにしてフレームバッファ35に
描画することになる。たとえば等倍の表示モードに対し
て4倍の表示モードでは、馬の描画が4コマに1コマず
つ抽出されて行われることになる。1つの同期信号につ
いて以上の処理が終了したら、その時点でレースが終了
したかどうかを判別し(ステップS404)、終了して
いない場合には(ステップS404;No)、再びステ
ップS401に戻って次の同期信号が入力したら同様の
処理が行われることになる。
ごとにそれぞれの競走馬の走る位置が求められたら、次
のステップS403ではこれらの位置を基点としてそれ
ぞれの競走馬の1フレーム分の描画をフレームバッファ
35に対して行う。各競走馬は4本の足を所定の周期で
繰り返し動かすことでレースを行っているので、これら
の動きのデータをあらかじめ、あるいは位置の座標を求
めるのと並行に求め、これらの動きの各コマを競走馬の
速度に応じて間引くようにしてフレームバッファ35に
描画することになる。たとえば等倍の表示モードに対し
て4倍の表示モードでは、馬の描画が4コマに1コマず
つ抽出されて行われることになる。1つの同期信号につ
いて以上の処理が終了したら、その時点でレースが終了
したかどうかを判別し(ステップS404)、終了して
いない場合には(ステップS404;No)、再びステ
ップS401に戻って次の同期信号が入力したら同様の
処理が行われることになる。
【0042】このようにしてフレームバッファ35には
たとえば30分の1秒ごとにレースの展開が描画される
ことになる。これらフレームバッファ35に書き込まれ
た画像情報を、図1に示したディスプレイ12に連続的
に表示することで、各競走馬のレースの様子が展開され
ていくことになる。なお、ディスプレイ12に表示され
るレースの展開画像は、レース展開の概要がつかめる程
度の模式図的なものであってもよい。
たとえば30分の1秒ごとにレースの展開が描画される
ことになる。これらフレームバッファ35に書き込まれ
た画像情報を、図1に示したディスプレイ12に連続的
に表示することで、各競走馬のレースの様子が展開され
ていくことになる。なお、ディスプレイ12に表示され
るレースの展開画像は、レース展開の概要がつかめる程
度の模式図的なものであってもよい。
【0043】第1の変形例
【0044】図15は、本発明の第1の変形例における
出走開始時の選択画面を表わしたものである。この出走
開始時の選択画面91は、先の実施例の図4で示したメ
ニュー画面で「出走」を○ボタン64(図3参照)によ
り選択した場合に表示される。もちろん、この選択画面
91には、オプション設定等によって表示させずに、
「出走」の選択から直ちにレースの開始へと進ませるこ
とも可能である。
出走開始時の選択画面を表わしたものである。この出走
開始時の選択画面91は、先の実施例の図4で示したメ
ニュー画面で「出走」を○ボタン64(図3参照)によ
り選択した場合に表示される。もちろん、この選択画面
91には、オプション設定等によって表示させずに、
「出走」の選択から直ちにレースの開始へと進ませるこ
とも可能である。
【0045】図16はこの第1の変形例で選択画面を操
作したときのレース展開の制御の概要を表わしたもので
ある。選択画面(図15)91が表示された状態でユー
ザが○ボタン64を押した場合には(ステップS50
1;Yes)、先の実施例の場合と同様にレースをスタ
ート時点から展開して表示するモードが実行される(ス
テップS502)。この通常のレース展開モードで、た
とえば×ボタン65を順次押すことで表示の速度を変更
するようにしてもよいことはもちろんである。なお、ス
テップS501では選択画面91が表示された状態で×
ボタン65を押してもステップS501に進むようにし
ている。これは、選択画面91が表示された時点でユー
ザがこれを不要としてキャンセルの意思を×ボタン65
で表示する場合があり、この場合には通常のレース展開
を望んでいるとしてステップS502に進めるようにし
たためである。
作したときのレース展開の制御の概要を表わしたもので
ある。選択画面(図15)91が表示された状態でユー
ザが○ボタン64を押した場合には(ステップS50
1;Yes)、先の実施例の場合と同様にレースをスタ
ート時点から展開して表示するモードが実行される(ス
テップS502)。この通常のレース展開モードで、た
とえば×ボタン65を順次押すことで表示の速度を変更
するようにしてもよいことはもちろんである。なお、ス
テップS501では選択画面91が表示された状態で×
ボタン65を押してもステップS501に進むようにし
ている。これは、選択画面91が表示された時点でユー
ザがこれを不要としてキャンセルの意思を×ボタン65
で表示する場合があり、この場合には通常のレース展開
を望んでいるとしてステップS502に進めるようにし
たためである。
【0046】ユーザが選択画面91(図15)でレース
の途中から表示を行うことを希望した場合には、その表
示指定態様に応じて△ボタン63あるいは□ボタン66
が選択される。△ボタン63が選択されると(ステップ
S503;Yes)、レースの開始から所望の時間が経
過した時点からレースの表示を行わせることができる
(ステップS504)。これに対して、□ボタン66を
選択した場合には(ステップS505;Yes)、レー
スの開始から所望の距離だけ先頭の競走馬が走った時点
からレースの表示を行わせることができる(ステップS
506)。
の途中から表示を行うことを希望した場合には、その表
示指定態様に応じて△ボタン63あるいは□ボタン66
が選択される。△ボタン63が選択されると(ステップ
S503;Yes)、レースの開始から所望の時間が経
過した時点からレースの表示を行わせることができる
(ステップS504)。これに対して、□ボタン66を
選択した場合には(ステップS505;Yes)、レー
スの開始から所望の距離だけ先頭の競走馬が走った時点
からレースの表示を行わせることができる(ステップS
506)。
【0047】図17は、ステップS504でレースの開
始から所望の時間が経過した時点からレースの表示を行
わせるモードが選択された場合の表示画面を表わしたも
のである。この表示画面92にはスタートからゴールま
での時間の経過を示す横軸が示され、△ボタン63と□
ボタン66を押すことで、表示の開始時間を設定するこ
とができるようになっている。ここでは□ボタン66が
ゴールに近づく方向に表示開始時間を移動させるボタン
であり、△ボタン63は表示位置をスタート方向に戻す
ときに使用するボタンである。表示開始時間を示す表示
用のバーの移動に伴って、時間表示ウィンドウ93には
推定到着時間から割り出した表示開始時間(分秒)が演
算されて表示されるようになっている。レースの表示開
始時間が確定したらユーザは○ボタン64を押すことに
なる。
始から所望の時間が経過した時点からレースの表示を行
わせるモードが選択された場合の表示画面を表わしたも
のである。この表示画面92にはスタートからゴールま
での時間の経過を示す横軸が示され、△ボタン63と□
ボタン66を押すことで、表示の開始時間を設定するこ
とができるようになっている。ここでは□ボタン66が
ゴールに近づく方向に表示開始時間を移動させるボタン
であり、△ボタン63は表示位置をスタート方向に戻す
ときに使用するボタンである。表示開始時間を示す表示
用のバーの移動に伴って、時間表示ウィンドウ93には
推定到着時間から割り出した表示開始時間(分秒)が演
算されて表示されるようになっている。レースの表示開
始時間が確定したらユーザは○ボタン64を押すことに
なる。
【0048】図18は、これに対してステップS506
でレースの開始から所望の距離に先頭の競走馬が到達し
た時点からレースの表示を行わせるモードが選択された
場合の表示画面を表わしたものである。この表示画面9
6にはスタート地点からゴールまでの距離を示す横軸が
示され、△ボタン63と□ボタン66を押すことで、表
示の開始位置を設定することができるようになってい
る。ここでは□ボタン66がゴールに近づく方向に表示
開始位置を移動させるボタンであり、△ボタン63は表
示開始位置をスタート方向に戻すときに使用するボタン
である。表示開始位置(距離)を示す表示用のバーの移
動に伴って、距離表示ウィンドウ97にはレースの総長
から割り出した表示開始距離(m;メートル)が演算さ
れて表示されるようになっている。レースの表示開始距
離が確定したらユーザは○ボタン64を押すことにな
る。
でレースの開始から所望の距離に先頭の競走馬が到達し
た時点からレースの表示を行わせるモードが選択された
場合の表示画面を表わしたものである。この表示画面9
6にはスタート地点からゴールまでの距離を示す横軸が
示され、△ボタン63と□ボタン66を押すことで、表
示の開始位置を設定することができるようになってい
る。ここでは□ボタン66がゴールに近づく方向に表示
開始位置を移動させるボタンであり、△ボタン63は表
示開始位置をスタート方向に戻すときに使用するボタン
である。表示開始位置(距離)を示す表示用のバーの移
動に伴って、距離表示ウィンドウ97にはレースの総長
から割り出した表示開始距離(m;メートル)が演算さ
れて表示されるようになっている。レースの表示開始距
離が確定したらユーザは○ボタン64を押すことにな
る。
【0049】図19は、図16で△ボタンあるいは□ボ
タンが押された場合の○ボタンが押される前までのゲー
ム装置の表示制御を表わしたものである。△ボタン63
あるいは□ボタン66が押されてステップS504ある
いはステップS506が選択された場合、ディスプレイ
12にはまず図17あるいは図18に示した設定画面9
2、96が表示される(ステップS601)。そして、
ユーザが△ボタン63を1回押した場合には(ステップ
S602;Yes)、斜線で示した現在のマスの先端の
表示位置が原点(スタート地点)よりもゴール側であれ
ばこれを1マス分だけ原点側に戻す(ステップS60
3)。表示位置が原点である場合にはユーザが△ボタン
63を押しても表示自体は変化させない。ステップS6
03の処理が終了したら、○ボタン64が押される前ま
でのこの状態では変更された表示内容で再びステップS
601の表示が開始される。
タンが押された場合の○ボタンが押される前までのゲー
ム装置の表示制御を表わしたものである。△ボタン63
あるいは□ボタン66が押されてステップS504ある
いはステップS506が選択された場合、ディスプレイ
12にはまず図17あるいは図18に示した設定画面9
2、96が表示される(ステップS601)。そして、
ユーザが△ボタン63を1回押した場合には(ステップ
S602;Yes)、斜線で示した現在のマスの先端の
表示位置が原点(スタート地点)よりもゴール側であれ
ばこれを1マス分だけ原点側に戻す(ステップS60
3)。表示位置が原点である場合にはユーザが△ボタン
63を押しても表示自体は変化させない。ステップS6
03の処理が終了したら、○ボタン64が押される前ま
でのこの状態では変更された表示内容で再びステップS
601の表示が開始される。
【0050】一方、設定画面が表示された状態で□ボタ
ン66が押された場合には(ステップS604;Ye
s)、斜線で示した現在のマスの先端の表示位置がゴー
ルよりも原点側であればこれを1マス分だけゴール側に
戻す(ステップS605)。表示位置がゴールである場
合にはユーザが□ボタン66を押しても表示自体は変化
させない。ステップS605の処理が終了したら、○ボ
タン64が押される前までのこの状態では変更された表
示内容で再びステップS601の表示が開始される。
ン66が押された場合には(ステップS604;Ye
s)、斜線で示した現在のマスの先端の表示位置がゴー
ルよりも原点側であればこれを1マス分だけゴール側に
戻す(ステップS605)。表示位置がゴールである場
合にはユーザが□ボタン66を押しても表示自体は変化
させない。ステップS605の処理が終了したら、○ボ
タン64が押される前までのこの状態では変更された表
示内容で再びステップS601の表示が開始される。
【0051】図20は、図16で△ボタンあるいは□ボ
タンが押された場合のゲーム装置の演算制御を表わした
ものである。図17あるいは図18に示した設定画面9
2、96で現在指定されているマスの先端の位置に対応
するレースの展開位置の演算処理が終了していない場合
には(ステップS701;No)、同期信号が入力する
までの間(ステップS702;No)、その位置に至る
までのシミュレーションを実現するためのレース展開位
置の演算処理が行われる(ステップS703)。すなわ
ち、ユーザが△ボタン63あるいは□ボタン66を操作
して表示開始の設定を進行させている間であっても、刻
々変わるその時間または距離までレースのスタート時点
から各競走馬の進行位置の演算処理を実行する。このよ
うにレースの表示開始時間または距離が確定する前でと
りあえずシミュレーションを開始することにしたのは、
希望する表示時間または距離までシミュレーションを行
う時間をできるだけ前倒しして表示開始までの待ち時間
を短縮するようにするためである。
タンが押された場合のゲーム装置の演算制御を表わした
ものである。図17あるいは図18に示した設定画面9
2、96で現在指定されているマスの先端の位置に対応
するレースの展開位置の演算処理が終了していない場合
には(ステップS701;No)、同期信号が入力する
までの間(ステップS702;No)、その位置に至る
までのシミュレーションを実現するためのレース展開位
置の演算処理が行われる(ステップS703)。すなわ
ち、ユーザが△ボタン63あるいは□ボタン66を操作
して表示開始の設定を進行させている間であっても、刻
々変わるその時間または距離までレースのスタート時点
から各競走馬の進行位置の演算処理を実行する。このよ
うにレースの表示開始時間または距離が確定する前でと
りあえずシミュレーションを開始することにしたのは、
希望する表示時間または距離までシミュレーションを行
う時間をできるだけ前倒しして表示開始までの待ち時間
を短縮するようにするためである。
【0052】また、このようにユーザにより指定される
レースの表示開始時間または表示開始距離までレースの
スタート時点から各競走馬の進行位置の演算処理を実行
する際には、表示開始までの待ち時間を短縮するため、
前述した等倍モード時以上の、すなわち2倍、4倍、8
倍速表示モード時のより高速な演算処理で対応する。
レースの表示開始時間または表示開始距離までレースの
スタート時点から各競走馬の進行位置の演算処理を実行
する際には、表示開始までの待ち時間を短縮するため、
前述した等倍モード時以上の、すなわち2倍、4倍、8
倍速表示モード時のより高速な演算処理で対応する。
【0053】一方、同期信号が入力した場合には(ステ
ップS702;Yes)、演算処理が終了していなくて
も現在のレースの展開位置で競走馬の画像等をこの位置
情報を基にして作成し、フレームバッファ35(図2参
照)上に書き込む(ステップS704)。これは、ユー
ザの希望する表示開始時間または表示開始位置に到達す
る前の段階でもレース展開の画像を早送り表示可能とさ
せるためである。
ップS702;Yes)、演算処理が終了していなくて
も現在のレースの展開位置で競走馬の画像等をこの位置
情報を基にして作成し、フレームバッファ35(図2参
照)上に書き込む(ステップS704)。これは、ユー
ザの希望する表示開始時間または表示開始位置に到達す
る前の段階でもレース展開の画像を早送り表示可能とさ
せるためである。
【0054】このようにして、演算処理が行われていく
が、ユーザが○ボタン64を押して正式に表示するレー
スの開始時間または開始位置を確定させたら(ステップ
S705;Yes)、図20に示した演算制御が終了す
ることになる。なお、レースのスタート時点からユーザ
により指定されたレースの開始時間または開始距離まで
のレース展開画像は、早送り表示する制御構成としても
よいし、全く表示しない制御構成としてもよい。
が、ユーザが○ボタン64を押して正式に表示するレー
スの開始時間または開始位置を確定させたら(ステップ
S705;Yes)、図20に示した演算制御が終了す
ることになる。なお、レースのスタート時点からユーザ
により指定されたレースの開始時間または開始距離まで
のレース展開画像は、早送り表示する制御構成としても
よいし、全く表示しない制御構成としてもよい。
【0055】また、この変形例のゲーム装置では、ステ
ップS504あるいはステップS506の処理が選択さ
れた状態では、×ボタン65を押すことで、ディスプレ
イ12に表示中のレースをその終了を待たずに強制的に
終了させることができる。これは、表示開始時間または
距離をユーザが指定できるのに伴い、表示の終了もユー
ザが指定できるようにして、レースの展開のシミュレー
ションを短時間にできるだけ多くの回数実行できるよう
にさせるためである。また、このようにレースを途中で
強制終了させた場合、レース結果を演算処理により求
め、そのレース結果を表示させるようにしてもよい。
ップS504あるいはステップS506の処理が選択さ
れた状態では、×ボタン65を押すことで、ディスプレ
イ12に表示中のレースをその終了を待たずに強制的に
終了させることができる。これは、表示開始時間または
距離をユーザが指定できるのに伴い、表示の終了もユー
ザが指定できるようにして、レースの展開のシミュレー
ションを短時間にできるだけ多くの回数実行できるよう
にさせるためである。また、このようにレースを途中で
強制終了させた場合、レース結果を演算処理により求
め、そのレース結果を表示させるようにしてもよい。
【0056】第2の変形例
【0057】図21は本発明の第2の変形例におけるレ
ースの展開速度の制御の流れを表わしたものである。こ
の第2の変形例は、先の実施例の図11に対応するもの
である。この変形例ではレースの展開が行われている状
態で×ボタン65の他に表示速度制御用としてL1ボタ
ン71およびR1ボタン73(図3参照)の押下を監視
している。そして、×ボタン65が押された場合には
(ステップS801;Yes)、図11に示したものと
同様の表示速度の制御を実行する(ステップS80
2)。すなわち、×ボタン65が1回押されるたびに等
倍、2倍、4倍、8倍の表示速度制御をサイクリックに
選択することになる。
ースの展開速度の制御の流れを表わしたものである。こ
の第2の変形例は、先の実施例の図11に対応するもの
である。この変形例ではレースの展開が行われている状
態で×ボタン65の他に表示速度制御用としてL1ボタ
ン71およびR1ボタン73(図3参照)の押下を監視
している。そして、×ボタン65が押された場合には
(ステップS801;Yes)、図11に示したものと
同様の表示速度の制御を実行する(ステップS80
2)。すなわち、×ボタン65が1回押されるたびに等
倍、2倍、4倍、8倍の表示速度制御をサイクリックに
選択することになる。
【0058】これに対してL1ボタン71が押されたと
きには(ステップS803;Yes)、ディスプレイ1
2に表示されているレースの画像に表示を固定する(ス
テップS804)。この固定表示は、たとえばL1ボタ
ンが押されたときにフレームバッファ35に格納されて
いる画像データを表示停止が解除されるまでの間、GP
U34からの同期信号の入力に応じて繰り返してディス
プレイ12に表示すること等によって実現できる。ま
た、以上の×ボタン65あるいはL1ボタン71が押さ
れることなくR1ボタン73が押された場合には(ステ
ップS805;Yes)、現在表示されているレースの
展開を停止させて、その表示を逆行させる表示制御を開
始させる(ステップS806)。レースの表示の逆行
は、今まで行った位置情報の逆方向に行うことで実現し
てもよいし、レースの展開についての1フレームごとの
位置情報を記録媒体に残しておき、これを逆方向に読み
出すことで得るようにしてもよい。
きには(ステップS803;Yes)、ディスプレイ1
2に表示されているレースの画像に表示を固定する(ス
テップS804)。この固定表示は、たとえばL1ボタ
ンが押されたときにフレームバッファ35に格納されて
いる画像データを表示停止が解除されるまでの間、GP
U34からの同期信号の入力に応じて繰り返してディス
プレイ12に表示すること等によって実現できる。ま
た、以上の×ボタン65あるいはL1ボタン71が押さ
れることなくR1ボタン73が押された場合には(ステ
ップS805;Yes)、現在表示されているレースの
展開を停止させて、その表示を逆行させる表示制御を開
始させる(ステップS806)。レースの表示の逆行
は、今まで行った位置情報の逆方向に行うことで実現し
てもよいし、レースの展開についての1フレームごとの
位置情報を記録媒体に残しておき、これを逆方向に読み
出すことで得るようにしてもよい。
【0059】以上のような表示の停止あるいは逆行の制
御が開始された後も、CPU31(図2参照)はこれら
3種類のボタン65、71、73の押下を監視してい
る。したがって、表示が停止した後でたとえば×ボタン
65が1回押されれば停止直前の表示速度が等倍であれ
ば2倍の表示速度でレースの表示が開始する。またR1
ボタン73が押された状態で×ボタン65が押されれ
ば、これが押されるたびに逆行の表示速度がサイクリッ
クに変更されることになる。更にR1ボタン73が押さ
れて表示が逆行した時点で更にR1ボタン73が押され
た場合には、ゴールの方向に表示が進行する通常の進行
方向に表示が切り替わることになる。
御が開始された後も、CPU31(図2参照)はこれら
3種類のボタン65、71、73の押下を監視してい
る。したがって、表示が停止した後でたとえば×ボタン
65が1回押されれば停止直前の表示速度が等倍であれ
ば2倍の表示速度でレースの表示が開始する。またR1
ボタン73が押された状態で×ボタン65が押されれ
ば、これが押されるたびに逆行の表示速度がサイクリッ
クに変更されることになる。更にR1ボタン73が押さ
れて表示が逆行した時点で更にR1ボタン73が押され
た場合には、ゴールの方向に表示が進行する通常の進行
方向に表示が切り替わることになる。
【0060】なお、L1ボタン71が押されて表示が停
止した後に再びL1ボタン71が押された場合には、表
示の停止が指示されるので、L1ボタン71を再度押し
た場合と押さない場合とで表示内容について何らの変化
が生じない。このような制御の代わりに、L1ボタン7
1が1回押されるたびにたとえば30分の1秒ごとに変
化する画像の1コマずつを順次表示するようにしてもよ
い。
止した後に再びL1ボタン71が押された場合には、表
示の停止が指示されるので、L1ボタン71を再度押し
た場合と押さない場合とで表示内容について何らの変化
が生じない。このような制御の代わりに、L1ボタン7
1が1回押されるたびにたとえば30分の1秒ごとに変
化する画像の1コマずつを順次表示するようにしてもよ
い。
【0061】なお、以上説明した実施例および変形例で
は表示制御装置本体21にテレビジョン等のディスプレ
イ12やコントローラ13およびメモリカード22を接
続するものとして説明したが、これに限るものではな
い。たとえば、表示制御装置本体21が通常のパーソナ
ルコンピュータのように内部に大容量のメモリを備えて
いるものであってもよい。この場合にはメモリカード2
2自体が不要である場合もあるし、これをフロッピディ
スクや光ディスク等の他の着脱自在の記録媒体に代える
ことも可能である。また、コントローラ13も通常の文
字入力用のキーボードや幾つかのボタンが付属したマウ
ス等の他の入力デバイスに置き換えることは自由であ
る。また、このゲームプログラムを格納した記録媒体
は、CD−ROMに限定されるものではなく、その他の
磁気的、光学的記録媒体や半導体メモリ等であってもよ
い。更に、このゲームプログラムは、通信回線等を介し
て接続された他の機器から受信して記録する構成として
もよく、また、通信回線等を介して接続された他の機器
側にゲームプログラムを格納した記録媒体を設け、この
記録媒体に記録されているゲームプログラムを通信回線
等を介して使用する構成としてもよい。
は表示制御装置本体21にテレビジョン等のディスプレ
イ12やコントローラ13およびメモリカード22を接
続するものとして説明したが、これに限るものではな
い。たとえば、表示制御装置本体21が通常のパーソナ
ルコンピュータのように内部に大容量のメモリを備えて
いるものであってもよい。この場合にはメモリカード2
2自体が不要である場合もあるし、これをフロッピディ
スクや光ディスク等の他の着脱自在の記録媒体に代える
ことも可能である。また、コントローラ13も通常の文
字入力用のキーボードや幾つかのボタンが付属したマウ
ス等の他の入力デバイスに置き換えることは自由であ
る。また、このゲームプログラムを格納した記録媒体
は、CD−ROMに限定されるものではなく、その他の
磁気的、光学的記録媒体や半導体メモリ等であってもよ
い。更に、このゲームプログラムは、通信回線等を介し
て接続された他の機器から受信して記録する構成として
もよく、また、通信回線等を介して接続された他の機器
側にゲームプログラムを格納した記録媒体を設け、この
記録媒体に記録されているゲームプログラムを通信回線
等を介して使用する構成としてもよい。
【0062】また、実施例では複数のレーサが競技を行
うゲーム装置および情報記録媒体について説明したが、
唯一のレーサがレースに要する時間や得点をシミュレー
トするゲーム装置や情報記録媒体に本発明を適用可能で
あることは当然である。たとえばスキーを使用したジャ
ンプ競技は一人ずつ競技を行って到達距離を競うもので
あるが、レーサのジャンプ時の姿勢やスタート時の初速
度、風の向き等の天候、スキーの種類、雪の質等の諸条
件を各種設定してジャンプをシミュレーションする場合
にも本発明を適用することができる。
うゲーム装置および情報記録媒体について説明したが、
唯一のレーサがレースに要する時間や得点をシミュレー
トするゲーム装置や情報記録媒体に本発明を適用可能で
あることは当然である。たとえばスキーを使用したジャ
ンプ競技は一人ずつ競技を行って到達距離を競うもので
あるが、レーサのジャンプ時の姿勢やスタート時の初速
度、風の向き等の天候、スキーの種類、雪の質等の諸条
件を各種設定してジャンプをシミュレーションする場合
にも本発明を適用することができる。
【0063】また、入社条件を各種設定してサラリーマ
ンがどのような経過をたどって昇進あるいは窓際族に転
落していくかをシミュレーションするようなゲームにも
本発明を適用することができる。このような場合には、
昇進のチャンス等の節目の時期を指定してこれらを重点
的に観察し、初期設定を変えてゲームを楽しむことも本
発明では可能となる。この最後のゲーム装置では、サラ
リーマン一人で人生レースを行わせるようなゲーム装置
とすることもできるし、同期生等の複数のサラリーマン
で勝敗を競う形のレース展開を行わせるゲーム装置とす
ることも可能である。
ンがどのような経過をたどって昇進あるいは窓際族に転
落していくかをシミュレーションするようなゲームにも
本発明を適用することができる。このような場合には、
昇進のチャンス等の節目の時期を指定してこれらを重点
的に観察し、初期設定を変えてゲームを楽しむことも本
発明では可能となる。この最後のゲーム装置では、サラ
リーマン一人で人生レースを行わせるようなゲーム装置
とすることもできるし、同期生等の複数のサラリーマン
で勝敗を競う形のレース展開を行わせるゲーム装置とす
ることも可能である。
【0064】
【発明の効果】以上説明したように請求項1記載の発明
によれば、ユーザの希望するレース展開部分から表示を
開始することが可能となるとともに、表示開始までの待
ち時間を極力抑えることができる。このため特定のレー
ス箇所について様々に条件を変えて繰り返しシミュレー
ションを行う場合などに特に効率的に検討を行うことが
可能となり、ゲーム装置の使い勝手を大幅に向上するこ
とができる。
によれば、ユーザの希望するレース展開部分から表示を
開始することが可能となるとともに、表示開始までの待
ち時間を極力抑えることができる。このため特定のレー
ス箇所について様々に条件を変えて繰り返しシミュレー
ションを行う場合などに特に効率的に検討を行うことが
可能となり、ゲーム装置の使い勝手を大幅に向上するこ
とができる。
【0065】また請求項2記載の発明によれば、情報記
録媒体により、これをソフトウェア商品として装置と独
立して容易に配布、販売することができるようになる。
また、既存のハードウェア資源を用いてこのソフトウェ
アを使用することにより、既存のハードウェアで新たな
アプリケーションとしての本発明のゲームが容易に実施
できるようになり、汎用コンピュータや汎用ゲーム装置
において請求項1記載の発明と同様の効果を奏する。
録媒体により、これをソフトウェア商品として装置と独
立して容易に配布、販売することができるようになる。
また、既存のハードウェア資源を用いてこのソフトウェ
アを使用することにより、既存のハードウェアで新たな
アプリケーションとしての本発明のゲームが容易に実施
できるようになり、汎用コンピュータや汎用ゲーム装置
において請求項1記載の発明と同様の効果を奏する。
【図1】本発明の一実施例におけるゲーム装置の構成の
概要を表わしたブロック図である。
概要を表わしたブロック図である。
【図2】本実施例に使用されるゲーム装置の具体的な回
路構成を表わしたブロック図である。
路構成を表わしたブロック図である。
【図3】本実施例で使用するコントローラの外観を表わ
した斜視図である。
した斜視図である。
【図4】本実施例でディスプレイ上に表示されたメニュ
ー画面の平面図である。
ー画面の平面図である。
【図5】本実施例のディスプレイに表示された出走馬の
登録データの一例を表わした平面図である。
登録データの一例を表わした平面図である。
【図6】本実施例でレース中の画面の一例についてその
要部を表わした平面図である。
要部を表わした平面図である。
【図7】本実施例でレースが等倍で表示されている状態
の速度表示用のアイコンを示す平面図である。
の速度表示用のアイコンを示す平面図である。
【図8】本実施例でレースが2倍の速度で表示されてい
る状態の速度表示用のアイコンを示す平面図である。
る状態の速度表示用のアイコンを示す平面図である。
【図9】本実施例でレースが4倍の速度で表示されてい
る状態の速度表示用のアイコンを示す平面図である。
る状態の速度表示用のアイコンを示す平面図である。
【図10】本実施例でレースが8倍の速度で表示されて
いる状態の速度表示用のアイコンを示す平面図である。
いる状態の速度表示用のアイコンを示す平面図である。
【図11】本実施例でレースの展開中に×ボタンが押さ
れた場合のゲーム装置の制御の様子を表わした流れ図で
ある。
れた場合のゲーム装置の制御の様子を表わした流れ図で
ある。
【図12】本実施例の変形として4種類のボタンを選択
的に押した場合のゲーム装置の制御の様子を表わした流
れ図である。
的に押した場合のゲーム装置の制御の様子を表わした流
れ図である。
【図13】本実施例で各倍速表示モードにおける表示制
御の概要を表わした流れ図である。
御の概要を表わした流れ図である。
【図14】本実施例で動画の描画処理の流れの概要を表
わした流れ図である。
わした流れ図である。
【図15】本発明の第1の変形例における出走開始時の
選択画面を表わした平面図である。
選択画面を表わした平面図である。
【図16】第1の変形例で選択画面を操作したときのレ
ース展開の制御の概要を表わした流れ図である。
ース展開の制御の概要を表わした流れ図である。
【図17】ステップS504でレースの開始から所望の
時間が経過した時点からレースの表示を行わせるモード
が選択された場合の表示画面を表わした平面図である。
時間が経過した時点からレースの表示を行わせるモード
が選択された場合の表示画面を表わした平面図である。
【図18】ステップS506でレースの開始から所望の
距離に先頭の競走馬が到達した時点からレースの表示を
行わせるモードが選択された場合の表示画面を表わした
平面図である。
距離に先頭の競走馬が到達した時点からレースの表示を
行わせるモードが選択された場合の表示画面を表わした
平面図である。
【図19】図16で△ボタンあるいは□ボタンが押され
た場合のゲーム装置の表示制御を表わした流れ図であ
る。
た場合のゲーム装置の表示制御を表わした流れ図であ
る。
【図20】図16で△ボタンあるいは□ボタンが押され
た場合のゲーム装置の演算制御を表わした流れ図であ
る。
た場合のゲーム装置の演算制御を表わした流れ図であ
る。
【図21】本発明の第2の変形例におけるレースの展開
速度の制御の流れを表わした流れ図である。
速度の制御の流れを表わした流れ図である。
【図22】従来から使用されているゲーム装置の構成の
一例についてその概要を表わしたブロック図である。
一例についてその概要を表わしたブロック図である。
12 ディスプレイ 13 コントローラ 21 表示制御装置本体 22 メモリカード 31 CPU 34 GPU 35 フレームバッファ 39 CD−ROMデコーダ 42 CD−ROMドライブ 44 通信制御装置 85 レースの表示速度を示すアイコン 86、87 マーク
Claims (2)
- 【請求項1】各種レースにおけるレーサの成績を左右す
る成績要因データを設定する成績要因データ設定手段
と、 前記成績要因データ設定手段により設定された成績要因
データに基づいて単位時間ごとのレースの進行状態を演
算するレース進行演算手段と、 前記レース進行手段の演算結果に基づいて所定周期ごと
にレース展開の画像を生成する画像生成手段と、 表示すべきレースの進行開始位置を指定する位置指定手
段と、 前記位置指定手段により指定された進行開始位置の前後
で前記レース進行演算手段による所定周期あたりの演算
回数を変更し、進行開始位置よりも前における演算回数
を進行開始位置よりも後における演算回数より大きな値
に設定する演算回数設定手段と、 前記位置指定手段により指定された進行開始位置から前
記画像生成手段により生成された画像を順次表示する表
示手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】あらかじめ設定された各種レースにおける
レーサの成績を左右する成績要因データに基づいて単位
時間ごとのレースの進行状態を演算するステップと、 演算結果に基づいて所定周期ごとにレース展開の画像を
生成するステップと、 表示すべきレースの進行開始位置が指定されると、当該
進行開始位置の前後で所定周期あたりのレースの進行状
態の演算回数を変更し、進行開始位置よりも前における
演算回数を進行開始位置よりも後における演算回数より
大きな値に設定するステップと、 指定された進行開始位置からレース展開の画像を順次表
示するステップとを含むプログラムを記録する情報記録
媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10108429A JPH11290550A (ja) | 1998-04-06 | 1998-04-06 | ゲーム装置および情報記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10108429A JPH11290550A (ja) | 1998-04-06 | 1998-04-06 | ゲーム装置および情報記録媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH11290550A true JPH11290550A (ja) | 1999-10-26 |
Family
ID=14484559
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10108429A Pending JPH11290550A (ja) | 1998-04-06 | 1998-04-06 | ゲーム装置および情報記録媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH11290550A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6709334B1 (en) | 1999-11-17 | 2004-03-23 | Kabushiki Kaisha Square Enix | Game display method, recording medium, and game display apparatus |
-
1998
- 1998-04-06 JP JP10108429A patent/JPH11290550A/ja active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6709334B1 (en) | 1999-11-17 | 2004-03-23 | Kabushiki Kaisha Square Enix | Game display method, recording medium, and game display apparatus |
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