JP4148010B2 - 携帯情報端末による情報資源配信システム及びその配信方法 - Google Patents

携帯情報端末による情報資源配信システム及びその配信方法 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、店舗に設置された業務用ゲーム装置に、通信回線を介してサーバからゲーム実行プログラム等の情報資源を配信する情報資源配信システムに関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、ネットワークを利用してゲームプログラムを配信する配信システムが開発されている。例えば、特開平10−222376号公報には、センタより通信回線を用いて、ゲーム・プログラムを店舗のゲーム機に配信することにより、ハードウェアや記録媒体を交換することなくゲーム・プログラムを交換することを可能にし、ゲーム・プログラムの交換コストの低減及びゲーム・プログラム交換の早期実施を可能にするアーケード用ゲーム・プログラム配信システムが開示されている(特許文献1)。
【0003】
【特許文献1】
特開平10−222376号公報
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この方法では、店舗がゲーム機の特定をゲーム基板のアドレスのみで管理しているため、どのゲーム基板がどの筐体に入っているかまでは管理していない。そのため、例えば、本来、操作手段としてのハンドルを要するドライブゲームのプログラムを、ボタンのみ備えるゲーム筐体に配信してしまうなど、センタとしてのサーバ側から目的のゲーム機にゲームプログラムが正しく配信されない可能性がある。
【0004】
また、アドレス通りプログラムが配信できても、そのプログラムを実行するために必要とされる仕様を備えていない基板は、そのプログラムを実行することができないという問題がある。
【0005】
更に、このことはゲーム機の設置場所でも問題となり、ゲーム機が設置されている場所を確認せずに配信するため、そのゲーム機が本来あるべき場所とは異なる場所に移動してしまった場合、例えば、格闘技系のゲーム機がシューティング系のゲーム機のコーナーに移動してしまった場合は、店舗のレイアウトが損なわれるのみならず、そのゲーム機を格闘技系のゲーム機のコーナーに移動しなければならず、ゲーム機を管理する店舗としては不便を強いられる。
【0006】
一方、ゲームプログラムを配信する場合には、先述のように、ゲームプログラムの配信先をアドレスで特定しており、また、公衆回線を使用する場合は、アドレスを不正に取得した者が店舗の管理者を装ってサーバに不正にアクセスし、ゲームプログラムをダウンロードする可能性がある。そのため、このような不正なダウンロードを防止するためのセキュリティーシステムを構築する必要がある。
【0007】
また、ゲームの配信に際してはあらかじめ定められたライセンス数が設定されていることが多いが、そのようなライセンス情報を店舗側では管理していないことが多い。そのため、サーバと連動したライセンス数の管理が容易に行えるシステムが必要とされている。
【0008】
従って、本発明の目的は、サーバから店舗のゲーム機にゲームプログラムを配信する際に、適切なゲーム筐体、適切なゲーム基板、適切な設置場所に確実に配信することができる情報資源配信システムを提供することにある。
【0009】
また、本発明の副次的な目的として、情報資源を配信を指示する際に、セキュリティーとライセンス管理を容易にする情報資源配信システムを提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記の課題を解決するためになされたものであり、情報資源を蓄積するサーバに複数の業務用ゲーム機と携帯端末装置とが通信可能に接続されてなり、前記サーバは、当該携帯端末装置から前記サーバに送信された情報に基づき、指定された情報資源を指定された前記業務用ゲーム機に配信する情報資源配信システムであって、前記携帯端末装置は、前記業務用ゲーム機の筐体の識別記号を入力する手段と、当該業務用ゲーム機の筐体に備わっている情報処理基板の識別記号を入力する手段と、入力された情報を前記サーバに送信する入力情報送信手段と、指定された前記業務用ゲーム機に配信可能な情報資源のリストを表示する表示手段と、当該リストの中から特定の情報資源を選択する選択手段と、を有し、前記ゲーム機の筐体の識別記号および前記情報処理基板の識別記号に基づき、前記業務用ゲーム機に配信可能な情報資源のリストが作成され、当該リストの中から前記選択手段によって選択された情報資源が、指定された業務用ゲーム機に配信されてなる、情報資源配信システムを提供するものである。
【0011】
また、本発明は、情報資源を蓄積するサーバに複数の業務用ゲーム機と携帯端末装置とが通信可能に接続されてなり、前記サーバは、当該携帯端末装置から前記サーバに送信された情報に基づき、指定された情報資源を指定された前記業務用ゲーム機に配信する情報資源配信システムの情報資源配信方法であって、情報資源の配信を希望するゲーム機の筐体と情報処理基板の識別記号を前記携帯端末装置の入力手段によって入力し、これをゲーム機指定情報として前記サーバに送信し、前記ゲーム機指定情報に基づき、前記入力された業務用ゲーム機に配信可能な情報資源のリストが作成され、これを前記携帯端末に表示し、当該リストの中から前記携帯端末装置の選択手段によって選択された情報資源が、指定された業務用ゲーム機に配信される、情報資源配信方法を提供するものである。
【0012】
なお、本発明において、「情報資源」とは、ゲーム実行プログラムのほか、各種プログラム、テーブル、モデル、テクスチャ、画像、動画、音声等の各種データも含まれる。
【0013】
このような本発明の情報資源配信システム及び情報資源配信方法により、現在のそのゲーム機に配信可能なゲームプログラムを確実に配信することができ、ゲーム機のROM又はCD−ROM等の光ディスクを交換することなく、その場で動作確認も可能になる。
【0014】
また、登録された携帯端末以外では配信を含む一切の操作ができないため、登録された携帯端末をセキュリティーとして使用することで、不正な配信及び使用を防止することができる。
【0015】
さらに、サーバと連動するためにライセンス管理も容易となる。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、本発明について、図面を参照しつつ更に詳細に説明する。
【0017】
(実施形態1)
図1は情報資源配信システム2を示す構成図である。図1に示す情報資源配信システム2は、ゲーム実行プログラム及びデータからなる情報資源を蓄積し、サーバとしての機能を有するホストPC70と、店舗等に設置されている複数の業務用ゲーム機72(ゲーム機1、ゲーム機2…ゲーム機n(nは任意の整数であり、以下同じ))が、ローカルエリアネットワーク(LAN1)100により、それぞれ通信可能に接続されている。
【0018】
そして、携帯端末装置としてのPDA74は、識別記号を入力する手段としてのバーコードリーダー76、入力情報をホストPC70に送信するための無線LANカード78を備え、ホストPC70とPDA74との通信は、アクセスポイント80を介して、無線LAN200により行われる。なお、アクセスポイント80は、ローカルエリアネットワーク(LAN2)110により、ホストPC70と通信可能に接続されている。
【0019】
図2で業務用ゲーム機72とPDA74の構成を更に詳細に説明する。本実施形態で使用される業務用ゲーム機72は、ホストPC70から配信されたゲーム実行プログラム及びデータを展開実行するとともに、その他各種処理を実行できる情報処理基板としての情報処理ボード82と、展開実行されたプログラムを画像データに変換して画面表示するモニタ92、情報処理ボード82に操作信号を与えるコントローラ84とを備えたゲーム筐体86とから構成されている。
【0020】
また、情報処理ボード82とゲーム筐体86は、それぞれ識別記号としてのバーコード88,90を所定の場所に有している。本実施形態では、情報処理ボード82のバーコード88はボードの正面右側、ゲーム筐体86のバーコード90は筐体正面右端に付されているが、この位置に限定されることはなく、オペレータが読取り易い位置に適宜変更することができる。例えば、情報処理ボード82のバーコード88はゲーム筐体86の内部に装備されているが、筐体86の一部に窓を設け、バーコード88だけが外部に露出するように設計するか、または、モニタ92に情報処理ボード82のバーコード88とゲーム筐体86のバーコード90を並べて表示させる等も可能である。
【0021】
このバーコード88,90は、PDA74のバーコードリーダー76により光学的に読取られ、ゲーム機指定情報として無線LANカード78を介して無線LAN200でホストPC70に送信される。
【0022】
なお、図1に示すホストPC70は、通常は店舗内に設置されることが多いと思われるが、アクセスポイント80のみ店舗に設置し、ホストPC70を遠隔地に設置することもできる。従って、複数の店舗のゲーム機を1箇所で集中管理しつつ、店舗内にホストPC70を設置した場合と同様に情報資源を配信することも可能である。
【0023】
図3は、情報資源配信システム1の機能ブロック図である。本システム1は、サーバ10、ゲーム装置30、携帯端末装置50から構成されている。サーバ10とゲーム装置30はLAN100により、また、携帯端末50とサーバ10は無線LAN200により通信可能に接続されている。
【0024】
まず、サーバについて説明する。サーバ10は、演算装置12、情報資源データベース14、記憶装置18、通信制御装置20から構成され、必要によりアクセスポイント22、表示装置24を有する。
【0025】
演算装置12は、情報資源データベース14、記憶装置18、通信制御装置20及び表示装置24の間のデータの受け渡しを管理する。
【0026】
情報資源データベース14は、所定のゲーム機に配信するための複数のゲーム実行プログラム及びデータを蓄積するものであり、大量のゲーム実行プログラム及びデータを保存・蓄積するために必要な記憶容量を有し、演算装置12からの指示に従い、ゲーム実行プログラム及びデータの登録、読み出し、削除及び検索の各機能を有する。記憶装置18は、演算処理装置12で行われた処理を記録する。
【0027】
通信制御装置20は、情報資源データベース14に蓄積されているゲーム実行プログラム及びデータを、LAN100を介してゲーム装置30に配信したり、後述する携帯端末装置50から送信された特定情報を受信し、演算装置12に伝達する。なお、通信制御装置22は、アクセスポイント22を介して携帯端末装置50から送信された入力情報を受信してもよい。
【0028】
次に、ゲーム装置について説明する。ゲーム装置30は、LAN100を介してサーバ10から受信したゲーム実行プログラム及びデータを記憶し、実行することができる。ゲーム装置30は、演算処理装置32と記憶装置34を有する情報処理ボード36、操作装置38と表示装置40を有する筐体42、通信制御装置48から構成され、情報処理ボード36及び筐体42は、それぞれ固有の識別標識(ボード識別標識44、筐体識別標識46)を有している。ここで、「識別標識」とは、シリアル番号、機種、製造年月日、記憶容量、CPUの種類等の情報が含まれ、自己を他のものから区別するために用いられる標識をいう。識別標識としては、具体的には、バーコード、数字、記号、画像、IRタグ、RFタグ等を用いることができる。
【0029】
演算処理装置32は、記憶装置34及び操作装置38のデータの受け渡しを管理し、また、ゲーム筐体42に備えられた操作装置38からの入力情報に基づき、記憶装置34に記憶されているゲーム実行プログラム及びデータを実行することができる。
【0030】
記憶装置34は、演算処理装置32を介して通信制御装置48から伝達されたゲーム実行プログラム及びデータを記憶するためのものである。記憶装置34の記憶媒体としては、ハード・ディスク又はフラッシュメモリ等、書き換え可能であって電源を切っても記憶内容が失われない記憶媒体が用いられる。従って、サーバ10から新しいゲーム実行プログラム及びデータを受信して更新・記憶することにより、ゲーム装置30で実行できるゲームを適宜変更することができる。
【0031】
操作装置38は、ユーザから受け付けた入力情報を演算処理装置32に送り、ゲーム画面中のキャラクターや移動体を操作するためのものである。
【0032】
表示装置40は、演算処理装置32で変換された画像データを、ディスプレイ等で表示するためのものである。表示装置としては、CRTディスプレイ、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ等が用いられる。
【0033】
ボード識別標識44は、シリアル番号、ボードの機種、製造年月日、記憶容量、CPUの種類等、情報処理ボード36に固有の情報が含まれている。識別標識としては、バーコード、数字、記号、画像、IRタグ、RFタグ等を用いることができる。
【0034】
筐体識別標識46は、シリアル番号、筐体の種類、製造年月日等、ゲーム筐体42に固有の情報が含まれている。識別標識としては、ボード識別標識44で説明したものと同様のものを使用することができる。
【0035】
次に、携帯端末装置について説明する。携帯端末装置50は、識別記号入力装置52、情報資源選択装置54および演算装置56を有する演算処理部58、入力装置60、表示装置62、スピーカ64、通信制御装置66とから構成される。携帯端末装置50としては、PDA(personal data assistant)、携帯電話、タブレットPC等を用いることができる。
【0036】
識別記号入力装置52は、ゲーム装置30の筐体42の識別記号46及び情報処理基ボード36の識別記号44を入力するためのものである。識別記号入力装置52としては、具体的には、バーコードリーダー、スキャナー等を用いることができる。また、識別記号44,46として数字が用いられている場合は、入力装置60によりその数字をマニュアルで入力することもできる。
【0037】
演算処理部58は、演算装置56、情報資源選択装置54を有している。演算装置56は、識別記号入力装置52及び情報資源選択装置54からのデータの受け渡しを管理し、また、サーバ10から送信された情報を、通信制御装置66を介して表示装置62やスピーカ64に出力することができる。
【0038】
また、情報資源選択装置54は、サーバ10から送信された配信可能情報、即ち、指定されたゲーム機に配信可能な情報資源のリストの中から配信を希望するゲーム実行プログラムを選択するためのものである。この際、ゲーム実行プログラムの選択は、入力装置60を用いてマニュアルで行うことができる。
【0039】
入力装置60は、識別記号入力装置52または情報資源選択装置54に所定の情報を入力するためのものであり、識別記号入力装置52および情報資源選択装置54の他の入力手段として用いられる。入力装置60の具体例としては、キーボード、タッチパネル等を用いることができる。
【0040】
表示装置62は、識別記号入力装置52、情報資源選択装置54の入力情報およびサーバ10から送信された配信可能情報その他各種情報を画面表示するものであり、CRTディスプレイ、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ等が用いられる。
【0041】
スピーカ64は、識別記号入力装置52、情報資源選択装置54の入力情報およびサーバ10から送信された配信可能情報その他各種情報を音声データに変換して出力するためのものであり、その音色は情報の種類に応じて適宜変更することができる。
【0042】
通信制御装置66は、サーバ10との送受信を管理するものであり、識別記号入力装置52、情報資源選択装置54の入力情報をサーバ10に送信するほか、サーバ10から送信された配信可能情報その他各種情報を携帯端末装置50に受信する。
【0043】
次に、本実施形態の情報資源配信システムの動作について、図4〜図6を参照して説明する。ここで、図4は、本実施形態の全体動作を説明するためのフローチャートである。図5及び図6は、同動作の説明図である。
【0044】
本実施形態のシステム2は、図1に示すように、携帯端末(PDA74)とホストPC70とが無線LAN200で接続され、ホストPC70と情報処理ボード82とが有線LAN100で接続されている。
【0045】
なお、図5(1)〜(8)はPDA74の表示画面を図示したものであり、図4のフローチャート(1)〜(8)におけるPDA74の動作に対応するものである。
【0046】
(1)初期画面
PDA74の電源をONにすると、図5(1)に示されるような画面が表示される。画面上には「□配信システム」と表示されたコマンドがあり、本実施形態の情報資源配信システム2を起動させるためには、画面上の「□配信システム」コマンドを選択する。
【0047】
(2)情報資源配信システムの起動画面
前記の画面で「配信システム」コマンドを選択すると、本実施形態の情報資源配信システム2が起動し、図5(2)に示されるような画面が表示される(図4のS101)。この画面では、「開始」コマンドがアクティブになっている。
【0048】
(3)PDAからホストPCへ、PDAのIDを送信している画面
前記画面において、「開始」コマンドを選択すると、図5(3)に示されるような画面が表示される(図4のS102)。その間、PDA74が有している端末IDが無線LAN200を介してホストPC70に送信され、「ホストPCと通信中です。」というメッセージが表示される(図4のS202)。
【0049】
そして、ホストPC70はPDA74の端末IDを受信し、ホストPC70に登録されている携帯端末か否かを判別する(図4のS203)。
【0050】
なお、通信の強制終了を指令する「終了」コマンドを画面に設けているため、通信をいつでも終了させることもできる。
【0051】
(4)PDAの端末IDがホストPCに登録されていない場合に表示される画面
受信した端末IDがホストPC70に登録されているものではない場合、図5(4)に示されるような画面が表示される(図4のS103)。すなわち、端末IDがホストPC70に登録されていない場合は誤配信の可能性があり、また、セキュリティーの観点からも問題であるため、「この装置は登録されていません。」等のエラーメッセージと共に通信の終了を示すコマンドが表示される。この場合、「終了」以上の操作はできないようになっている。
【0052】
(5)ゲーム筐体の情報(筐体番号)を入力する画面
受信した端末IDがホストPC70に登録されている場合、PDA74はホストPC70と通信することが可能となり、図5(5)に示されるような画面が表示される(図4のS104)。この画面では、ゲーム筐体86の所定の場所に設けられたバーコード90に含まれる情報を入力する「筐体番号入力」の欄が入力可能となっており、この入力操作はPDA74に備えられたバーコードリーダー76が、ゲーム筐体86に設けられたバーコード90(筐体番号)を光学的に読み取ることによって行われる(図4のS105)。なお、入力操作は、PDA74の有する入力装置(例えば図3の60)によって手動で入力することもできる。
【0053】
筐体番号が入力された後、PDA74は筐体番号をホストPC70に送信し、ホストPC70はPDA74から送信された筐体番号を受信し(図4のS204)、この筐体番号がホストPC70に登録されている番号か否かを判別する(図4のS205)。
【0054】
(6)筐体がホストPCに登録されていない場合に表示される画面
受信した筐体番号がホストPC70に登録されているものではない場合、図5(6)に示されるような画面が表示される(図4のS106)。すなわち、筐体番号がホストPC70に登録されていない場合は誤配信の可能性があり、また、セキュリティーの観点からも問題であるため、「この筐体番号は登録されていません。」等のエラーメッセージと共に通信の終了を示すコマンドが表示される。
【0055】
なお、このエラーメッセージが表示された場合、図5(5)の画面に戻り、筐体番号を再度入力することができる(図4のS105)。
【0056】
(7)情報処理ボードの情報(ボード番号)を入力する画面
受信した筐体番号がホストPC70に登録されている場合、図5(7)に示されるような画面が表示される(図4のS108)。この画面では、情報処理ボード82の所定の場所に設けられたバーコード88に含まれる情報(ボード番号)を入力する「NAOMIシリアル入力」の欄が入力可能となっており、この入力操作はPDA74に備えられたバーコードリーダー76が、情報処理ボード82に設けられたバーコード88を光学的に読み取ることによって行われる。なお、入力操作は、PDA74の有する入力装置(例えば図3の60)によって手動で入力することもできる。
【0057】
情報処理ボード82の情報(ボード番号)が入力された後、PDA74はボード番号をホストPC70に送信し、ホストPC70はPDA74から送信されたボード番号を受信し(図4のS206)、このボード番号がホストPC70に登録されている番号か否かを判別する(図4のS207)。
【0058】
(8)通信ゲーム装置がホストPCに登録されていない場合に表示される画面受信したボード番号がホストPC70に登録されているものではない場合、図5(8)に示されるような画面が表示される(図4のS109)。即ち、セキュリティーの観点から通信を拒否し、「入力されたNAOMI(ボード番号)は登録されていません。」等のエラーメッセージと共に通信の終了を示すコマンドがアクティブになる。
【0059】
なお、このエラーメッセージが表示された場合、図5(7)の画面に戻り、ボード番号を再度入力することもできる(図4のS108)。
【0060】
引き続き、本実施形態の動作について説明する。図6(9)〜(15)はPDA74の表示画面を図示したものであり、図4のフローチャート(9)〜(15)におけるPDA74の動作に対応するものである。
【0061】
(9)配信可能なゲーム実行プログラムを一覧表示する画面
受信したボード番号がホストPC70に登録されている場合、ホストPC70はボード番号から配信可能なゲーム実行プログラムの一覧を作成し(図4のS208)、配信可能情報(ゲームリストデータ)としてPDA74に送信する。このゲームリストデータをPDA74が受信すると、図6(9)に示されるような画面において「配信するゲーム名」の欄がアクティブになり、配信可能なゲーム実行プログラムのリストの表示が可能な状態になる(図4のS110)。
【0062】
なお、配信可能なゲーム実行プログラムの一覧は、配信可能情報(ゲームリストデータ)を予めPDA74に蓄積しておくことにより、PDA74側で作成することもできる。内容の更新は、無線LAN200を介してホストPC70にアクセスすることにより、必要なときに随時行えばよい。
【0063】
(10)一覧表示されたゲームリストから配信を希望するゲーム実行プログラムを選択する画面
オペレータが「配信するゲーム名」の欄をクリックすると、図6(10)に示されるように、配信可能なゲーム実行プログラムの一覧が表示される(図4のS111)。選択されたプログラムは、図で示すように白黒が反転する(当該図においては2:TETRIS)。
【0064】
ここで、ゲームの種類によって必要とされるコントローラーが異なることから、一覧表示されるゲーム実行プログラムは、ボード番号のみならず、筐体番号も参照された上で表示される。
【0065】
なお、配信可能情報にはライセンスに関する情報も含まれており、表示されるプログラム名の横に数字を表示する。
【0066】
配信するゲーム名を選択すると、選択ゲーム名が情報資源指定情報としてホストPC70に送信され(図4のS209)、選択ゲーム名を受信したホストPC70は選択されたゲームがライセンス数の範囲内か否かを判断する(図4のS210)。
【0067】
(11)選択されたゲームがライセンス数を超えている場合に表示される画面選択されたゲームがライセンス数を超えているとホストPC70が判断した場合、例えば、(10)において「3:GUMDAM」を選択した場合、図6(11)に示すように、PDA74の画面に「ライセンス数を超えています。配信できません。」等のエラーメッセージが表示される(図4のS112)。この場合、次のステップに進むことができず、前のステップに戻り、再度、配信するゲーム名を選択する画面(図6(10))が表示される(図4のS108)。
【0068】
(12)配信開始を指示する画面
選択されたゲームがライセンス数の範囲内にあるとホストPC70が判断した場合、ホストPC70は情報資源の配信準備に入り(図4のS211)、PDA74は配信開始待ちの状態になる(図4のS113)。そして、ホストPC70の配信準備が整うと、図6(12)に示すように、PDA74の画面上で「配信開始」コマンドがアクティブになり、「配信開始」コマンドが選択可能となる(図4のS114)。
【0069】
(13)ゲーム実行プログラムが配信中であることを示す画面
PDA74の画面上で「配信開始」コマンドを実行すると、ホストPC70はゲーム実行プログラム及びデータを、有線LAN100を介して情報処理ボード82に配信する(図4のS212)。同時に、情報処理ボード82は配信されたゲーム実行プログラム及びデータの受信を開始する(図4のS115)。ホストPC70がデータを配信している間(図4のS212)、PDA74の画面は、図6(13)に示すように配信中であることを示す画面となり、情報資源処理ボード82に配信されているデータ量を0〜100%表示で示す(図4のS115)。このとき、情報処理ボード82には「ゲーム受信中」のメッセージが表示される(図4のS304)。
【0070】
(14)配信が終了したことを示す画面
データの配信が終了すると(図4のS214)、図6(14)で示すように、PDA74の画面に配信を終了した旨のメッセージが表示されるとともに(図4のS116)、情報処理ボード82は受信したプログラムを有効にするために自動的に再起動する(図4のS305)。
【0071】
その後、また別のゲーム機に情報資源を配信する場合(図4のS117)は、「次の配信」コマンドを選択し、図4のステップ101に戻って、PDA74の画面には図5(2)で示した画面が表示される(図4のS101)。
【0072】
(15)システムの終了を示す画面
「終了」コマンドを選択した場合は、図6(15)に示すような画面がPDA74に表示され、情報資源配信システムの終了となる(図4のS118)。
【0073】
(実施形態2)
次に、他の実施形態として、レイアウトデータを用いたゲーム機の管理について説明する。図7は、ホストPC70のデータベースにゲーム機72を登録するステップを説明したフローチャートである。
【0074】
図7において、PDA74とホストPC70とが無線LAN200を介して接続されているのは実施形態1と同様である。PDA74とホストPC70の電源を入れると(S401,S501)、まず、PDA74からホストPC70に、端末IDが送信され(S402)、ホストPC70がこの端末IDを受け付けるると(S502)、ホストPC70はその端末IDが端末登録されているか否かを判断する(S503)。なお、ホストPC70は端末ID登録テーブルをデータベース(例えば、図3の情報資源DB14)に格納しており、端末IDを含む携帯端末に関するすべての情報を記憶している。従って、端末登録がされている場合は次のステップ(S504)に進むが、端末登録がされていない場合はセキュリティーの観点から「未登録エラー」等のエラーメッセージと共に通信の終了を示すコマンドがPDA74のモニタに表示される。この場合、「終了」以上の操作はできないようになっている。
【0075】
ホストPC70に端末登録されていると判断された場合は、PDA74とホストPCの通信が可能となる(S404,S504)。通信が可能になると、PDA74はホストPC70に対し、そのゲームセンターにおけるゲーム機の配置をデータ化し、ホストPC70のデータベース(例えば、図3の情報資源DB14)に格納されているレイアウトデータの発信を要求する(S406)。なお、レイアウトデータの要求は、PDA74の配信システムのソフト起動時に、そのPDA74が接続しているネットワーク上のサーバに対して行う。また、レイアウトデータが登録されていない場合は、PDA74は作業を継続することができないが、後述するレイアウトデータの登録作業を行うことができる。ホストPC70は、PDA74からの要求を受けると、データベースからレイアウトデータを読み込み(S505)、これをPDA74に送信する(S506)。その後、ホストPC70はプログラムの処理を中断し、PDA74からの返答待ち(WAIT)の状態になる(S507)。
【0076】
図8(1)に、PDA74のモニタに表示されたレイアウトデータの例を示す。図に示すように、矩形の枠で囲まれた1つ1つがゲーム機72を示し、ゲーム機72の情報処理ボード(図示せず)に搭載されているゲームの種類をEx1〜9で示している。なお、図8の(2)〜(6)は、図7のフローチャート中に示した(2)〜(6)に対応している。
【0077】
図8(2)に示すように、ホストPC70に登録を希望するゲーム機94を選択すると、PDA74の画面上でそのゲーム機94の色が変化し、選択された状態をオペレータに示す(図7のS407)。
【0078】
すると、図8(3)に示すように、「筐体番号を入力してください。」というメッセージが表示されるため、オペレータは図3に示したPDA74のバーコードリーダー76等を用い、ゲーム筐体に付されているバーコードを読み取る(図7のS408)。次いで、図8(4)のように、先ほどと同じ要領で、情報処理ボードに付されているバーコードを読み取る(図7のS409)。
【0079】
ゲーム筐体と情報処理ボードのバーコードが入力されると、図8(5)に示すように、その入力結果が画面上に表示され、オペレータはその内容を確認できるようになっている。内容を確認した後、「OK!」コマンドを選択すると、レイアウト作成データがホストPC70に送信される(図7のS410)。なお、内容を変更したい場合は、「再登録」コマンドを選択することにより、図8(3)の画面に戻って入力しなおすこともできる。
【0080】
ホストPC70はレイアウト作成データを受信すると(図7のS508)、データベース内のレイアウトデータを更新する(図7のS509)。一方、PDA74では、図8(6)に示すように、モニタ上に操作を終了するか否かをオペレータに尋ねるメッセージを表示し(図7のS411)、「継続」コマンドを選択すると、レイアウトデータを要求するステップ(図7のS405)に戻ってゲーム機の登録作業を継続する。「OK!」コマンドを選択すると、ゲーム機の登録作業を終了する(図7のS412)。
【0081】
このように、筐体に関する情報と情報処理ボードに関する情報とからなるゲーム機の情報、そのゲーム機の配置に関する情報、ゲーム機に搭載されているゲームに関する情報によって、ゲームセンターのレイアウトを容易に管理することができる。
【0082】
次に、搭載されているゲームの種類を変更する場合について説明する。図9(1)〜(5)は、ゲーム実行プログラムを他のゲーム実行プログラムに変更するプロセスを時系列的に説明したものである。前記と同様、図は、PDA74のモニタに表示されたレイアウトデータの例を示す。また、図に示すように、矩形の枠で囲まれた1つ1つがゲーム機72を示し、ゲーム機72の情報処理ボード(図示せず)に搭載されているゲームの種類をEx1〜9で示している。
【0083】
ここでは、図9(1)のようなレイアウトを有するゲームセンターにおいて、ゲーム機96に搭載されているゲーム実行プログラムEx6を他のゲーム実行プログラムに変更する場合について説明する。なお、PDAの端末IDの送信、受付からレイアウトデータを受信するまでは、図7のステップS401、S501〜S406まで同様であるため、ここでは説明を省略する。
【0084】
図8(3)及び(4)と同じ要領で、変更したいゲーム実行プログラムを搭載するゲーム機96の筐体のバーコードおよび情報処理基板のバーコードをバーコードリーダーで入力し(図7のS407〜S409)、ゲーム機96を特定すると、図9(2)に示すように、そのゲーム機96を示す表示が変化し(図7のS407)、図9(3)に示すような、「移動」「変更」「削除」のいずれかを選択するメニューが表示される。ここで、「変更」を選択すると、図9(4)に示すように、そのゲーム機96に配信可能なゲーム実行プログラムが一覧表示される。
【0085】
この中からEx8を選択すると、ホストPCからこのゲーム機96に、ゲーム実行プログラムEx8が配信されるとともに、配信が完了すると、図9(5)に示すように、ゲーム機96のゲームの種類を示す表示がEx8に変更され、データベースのレイアウトデータが自動的に更新される(図7のS509)。
【0086】
次に、レイアウトを変更するため、ゲーム機を移動させる場合の処理について説明する。図10(1)〜(3)は、ゲーム機98の配置を他の場所に変更するプロセスを時系列的に説明したものである。なお、移動を希望するゲーム機を選択するまでは図9の(1)〜(3)と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【0087】
図10(1)に示すように、移動を希望するゲーム機98を選択するとメニューが表示されるため、この中から「移動」を選択する。移動コマンドが選択されると、図10(2)に示すように、ゲーム機98を示す領域が自由に移動可能な状態になるため、ドラッグ&ドロップの要領でゲーム機98を所望の場所に移動することができる。
【0088】
移動先までゲーム機98を移動させると、PDAからホストPCにレイアウト作成データが送信され(図7のS410)、ホストPCのデータベース内のレイアウトデータが自動的に更新される(図7のS509)。
【0089】
なお、上記と同じ要領で、任意のゲーム機の情報をレイアウトデータから削除することもできる。
【0090】
(実施形態3)
次に、ゲーム機に異常が生じた場合の処理について説明する。図11はゲーム機にエラーが生じた場合の処理を説明したフローチャートである。
【0091】
図11において、PDA74とホストPC70とが無線LAN200を介して接続され、ホストPC70と情報処理ボード82とが有線LAN100を介して接続されているのは実施形態1と同様である。また、PDAの端末IDの送信、受付からレイアウトデータを受信するまで(S601,S701〜S605)は、図7のステップS401,S501〜S405まで同様であるため、ここでは説明を省略する。
【0092】
情報処理ボード82の電源がONになると(S801)ゲーム実行プログラムが起動し(S802)、プレーヤーによってゲームが行われる。ゲーム機72が正常な場合はこの状態が維持されることになる。ところが、ゲーム機72に何らかの異常が生じた場合(S803)、ホストPC70はこのエラー情報を受け付ける(S704)。このエラー情報は、情報処理ボード82の電気的な接続が切断されたことによって生じる信号、プログラムの異常終了によって生じる信号等に基づいてホストPC70が判断する。
【0093】
ホストPC70はエラー情報を受け付けるとエラーを起こしているゲーム実行プログラムと情報処理ボードを特定するため、情報処理ボード82に対し、エラーコードとゲーム機72の番号(ここでは機番)を要求する(S705)。この要求を受け付けた情報処理ボード82は(S804)、エラーコードとゲーム機72の番号(機番)を送信し(S805)、エラーの処理を待つ(S806)。エラーコードと機番を受け付けたホストPC70は(S706)ゲーム機の番号とエラーコードが含まれたエラー情報をPDA74に向けて発信する(S707)。
【0094】
エラー情報を受信したPDA74はこれを画像データに変換し、モニタにエラーが発生した旨を表示する(S605)。この表示画面の一例を、図12に示す。この図に示すように、故障が発生したゲーム機102は画面上で色が変化し、「故障発生!」等のメッセージとともに、ゲーム名と情報処理ボード(ボード番号)が表示される。なお、ここでゲーム機の筐体番号を表示してもよい。
【0095】
PDAを操作するオペレータが画面に表示されている「OK!」コマンドを選択すると、それがエラー確認信号としてPDAからホストPCに送信される(S606)。ホストPCはそのエラー確認信号に基づき端末IDを確認し(S708)、エラーを起こしたゲーム機の場所、エラーコードとともに、エラーを回復するための処置等の情報が含まれるマニュアルデータを送信する(S709)。
【0096】
PDAにその情報が表示されると(S607)、オペレータはそのマニュアル等に従ってエラーの処理を行う(S608)。
【実施例】
以下、実施例により本発明を更に具体的に説明する。
【0097】
(実施例1)
複数のゲーム機を設置してあるゲームセンター内でゲームの交換をする必要がある場合、ゲームセンターの店員(オペレーター)が、無線LAN及びバーコードリーダーを備えた携帯端末を使用し、ゲームセンターに設置されている筐体と通信ゲーム装置のバーコードを読み取り、配信を希望するゲームの配信指示をサーバに対して行う。
【0098】
これにより、オペレーターが現場で配信指示を行うため配信のミスが無く、配信中に筐体の説明書の交換するだけで新しいゲームと交換できるため、ゲームの交換が効率よく行われることになる。
【0099】
また、この配信の際サーバ上でライセンスされている数までは自由にゲームを使用できるため、客の状態によっては通常よりも多くゲーム機を設置することも可能となる。
【0100】
配信の際にも、配信を行う予定ゲーム機が現在プレイ中かどうかをオペレーターが確認しながら上記携帯端末を使用し配信を行うため、客がプレイ中にゲームが強制的に切り替る等の無用なトラブルを防ぐことが可能となる。
【0101】
以上のように本発明によりゲームセンターでの時間帯によるゲームの入れ換えが容易となり、より柔軟なゲーム機の運用が可能となる。その結果、店舗スペースのゲーム機単体の稼働率が上がり店舗の収益の増加に繋げる事ができる。
【0102】
(実施例2)
ゲームセンターで新装開店や季節ごとの店内改装を行うことがある。この場合、どのような雰囲気にするかイメージを作りそれに基づいてレイアウトを決め、そのレイアウトにしたがってゲーム機や他の機器、インテリア等を移動することとなる。その後、各ゲーム機の電源を入れて動作の確認を行い改装作業の終了となる。
【0103】
このように移動手順を決め作業が終了しても、イメージと違いがあった場合再度移動を行う場合がある。上記のように店内改装にはゲーム機の移動、設置、動作確認等の作業だけでも人手と時間を要する作業となる。
【0104】
ここで問題になるのは、現状では1つのゲーム機が1種類のゲームしか対応していないためレイアウトの変更にはゲーム機を移動させる必要があり、レイアウト通りに設置するために繁雑な移動をする必要がある。
【0105】
これに対し、本発明は、オペレーターが無線LAN及びバーコードリーダーを使用できる携帯端末を使用し、任意のゲーム機にゲームをネットワークを使い配信できることからレイアウト表に合うように手近なゲーム機を移動させるだけで作業は終了することとなる。
【0106】
つまり、レイアウトに基づいて、近い場所にあるゲーム機を移動させ、レイアウトに基づいてゲームをネットワークを用いて配信するだけで済むことになる。
【0107】
同様なことは従来のネットワーク配信システムでも可能であるが、通常、サーバーが事務所等に設置されているため現場の確認ができず、ゲーム機を移動させた場合はゲーム機が特定ができずに正常な配信が行われない場合がある。
【0108】
更に、現場でイメージと違った場合にレイアウトを変更してゲームを入れ換える事等にはすぐに対応できずさらに時間がかかることとなる。
【0109】
本発明の場合、現場で筐体とゲーム装置のバーコードを読み取って配信指示をサーバーに対して一意に行うため配信のミスが無く、配信中に筐体の説明書の交換でレイアウト表のゲームとの交換が可能である。
【0110】
また、その場で追加変更があってもすぐに対応でき、かつ携帯端末上で変更したレイアウトデータは、サーバー上のレイアウトを変更するため、再度変更点を修正する必要が無く作業効率が向上することになる。この時レイアウトデータには配信済、未配信等の表示もされる。
【0111】
動作確認時にも、ゲーム機に異常があった場合にはネットワークを経由し携帯端末が音や振動等で異常を知らせることができるために一台のゲーム機に電源投入から立ち上げまで監視する必要が無くなるため確認の為の時間をここでも短縮することができる。
【0112】
また、この際サーバー上でライセンスされている数まではゲームを使用できるため、現場でイメージに合うようにゲームの増減も可能となる。
【0113】
この時、複数のオペレーターが各々携帯端末を使用することで、店舗内の各ブロックごとに配信することが可能なため、さらに作業効率を上げることができる。
【0114】
以上のように本発明によりゲームセンターの改装時にゲーム機の移動は最小限にしてゲームだけ入れ換えることにより、従来のような繁雑な移動が無くなりより容易に店舗改装が可能となる。
【0115】
このことより、最小限度の手間で店舗改装による集客のアップが期待できる。
【0116】
(実施例3)
ゲームセンターで集客促進の一環として何々大会のようなイベントを行うことがある。このようなイベントの場合、そのイベント用に合せたゲーム機を規模に合せた台数用意する必要がある。従来では、イベント用に使用するゲーム機を搬入するために、該当場所にあるゲーム機を他所に移動させた後にイベント用のゲーム機を運び込み、所定の場所にイベント用のゲーム機を設置し、動作を確認し設営の完了となる。
【0117】
ここで問題になるのは、現状では1つのゲーム機が1種類のゲームしか出来ないためにイベント用ゲーム機を設置するために繁雑な移動をする必要がある事である。以上のように店舗でイベント行う場合にはゲーム機の移動や設置、動作確認の作業に時間と人手を必要とする。
【0118】
このような状況に対し、本発明は、オペレーターが無線LAN及びバーコードリーダーを使用できる携帯端末を使用し、所望のゲームを通信回線で配信することができるため、店舗内の既存のゲーム機をそのまま使用し、向きを変えるもしくは少し移動する程度で上記のようなイベント用のレイアウトが完成する。
【0119】
同様なことは従来のネットワーク配信システムでも可能であるが、従来のネットワーク配信システムは、サーバが事務所等に設置されているため現場の確認ができず、ゲーム機を移動させた場合は誤配信を行い修復に余計な手間をかけることとなる。さらに、ゲーム機の故障等によりゲーム機を交換すると配信そのものが不能となる。
【0120】
本発明の場合、現場で筐体とゲーム装置のバーコードを読み取って配信指示をサーバに対して一意に行うため配信のミスが無く、配信中に筐体の説明書の交換だけでイベント用ゲームとの交換が可能となり作業効率が向上することになる。
【0121】
また、この際サーバ上でライセンスされている数までは自由にイベント用ゲームを使用でき、仮にライセンス数よりも多く必要な場合でもイベント用ライセンスの発行で臨時のイベント用ゲーム機を設置することも可能となる。これは予定以上の人員が集まった時でも他のゲーム機を臨時にイベント用のゲーム機として使用できる事を意味する。
【0122】
以上のように本発明によりゲームセンターでのイベント用ゲームの入れ換えが容易となり、従来のような繁雑な搬入搬出や移動が無くなりより容易にイベントの運用が可能となる。このことより、店舗スペースのゲーム機を有効に利用できるようになるため最小限の手間でイベントの運営ができ集客のアップが期待できる。
【0123】
(実施例4)
ゲームセンターは曜日により客数が増減する、さらに同じ日でも時間により客数が増減する。一般的に平日より休日の方が客数が多く昼間より夕方から夜間の方が客数が多いということ傾向がある。これは曜日や時間帯によって客数が変化するという事である。
【0124】
通常の店舗ではゲームをジャンル事にバランスを取ながら設置しているが、上記の様に客数が変化すると、その時々で人気のあるゲームと人気のないゲームが発生し、稼働効率の悪い運用となってしまう。
【0125】
このため店舗としてはその時々の人気のあるゲームを把握しその場で人気の無いゲームを人気のあるゲーム機に変更できればゲーム機単体の稼働率が上がり収益の増加に繋がる。
【0126】
しかしながら、従来のゲーム機では筐体内にゲーム装置が入っており一度設置し稼働させると、ゲームの交換は筐体を開けて内部のゲーム装置を交換し、再度起動させ動作の確認をする必要があるため、現時点ではこのような店舗の運用はできていない。また交換用のゲーム装置を保管し、保管するに適した環境を備えた場所も別途必要となる。
【0127】
従来のネットワークを使用したゲームの配信システムを使用し、サーバから配信すればこの問題は一応解決はする。しかしながら、この方法では、サーバからオペレーターが現場を直接監視できないため現場の状況をリアルタイムで把握することができず、交換のタイミングを逃す場合がある。また、故障等で筐体やゲーム装置の交換を行った場合にゲーム機の特定ができずに正常な配信が行われない場合がある。
【0128】
これに対し、本発明はオペレーターが無線LAN及びバーコードリーダー読取装置を使用できる携帯端末を使用し、現場で筐体とゲーム装置のバーコードを読み取って配信指示をサーバに対して行うため配信のミスが無く、配信中に筐体の説明書の交換だけで新しいゲームとの交換が効率よく行われることになる。
【0129】
また、故障についても故障を起こしたゲーム機の場所、故障の内容を携帯端末に音や振動等で通知し、さらに携帯端末にそのゲーム機のサービスマニュアルを送信するため迅速な対応ができる。
【0130】
更に、この配信の際サーバ上でライセンスされている数までは自由にゲームを追加できる。
【0131】
配信の際にも、配信を行う予定ゲーム機が現在プレイ中かどうかをオペレーターが確認しながら上記携帯端末を使用し配信を行うため、客がプレイ中にゲームが強制的に切り替る等の無用なトラブルを防ぐことが可能となる。
【0132】
このことより、店舗スペースのゲーム機単体の稼働率が上がり店舗の収益の増加に繋げる事ができる。
【0133】
コールアテンダント等のスイッチについても故障と同様に携帯端末に通知を行うこともできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施形態1おける情報資源配信システム1の機能ブロック図である。
【図2】 実施形態1の情報資源配信システム2を示す構成図である。
【図3】 業務用ゲーム機とPDAの構成を示す構成図である。
【図4】 実施形態1の全体動作を示すフローチャートである。
【図5】 PDA74の表示画面を図示した説明図である。
【図6】 PDA74の表示画面を図示した説明図である。
【図7】 ホストPC70のデータベースにゲーム機72を登録するステップを説明したフローチャートである。
【図8】 PDA74のモニタに表示されたレイアウトデータの例を示す図である。
【図9】 ゲーム実行プログラムを他のゲーム実行プログラムに変更する場合のプロセスを時系列的に説明したものである。
【図10】 ゲーム機98の配置を他の場所に変更する場合のプロセスを時系列的に説明したものである。
【図11】 ゲーム機にエラーが生じた場合の処理を説明したフローチャートである。
【図12】 エラー情報を受信したPDA74の表示画面の一例を説明した図である。
【符号の説明】
1,2:情報資源配信システム、10:サーバ、12:演算装置、14:情報資源データベース、18:記憶装置、20:通信制御装置、24:表示装置、30:ゲーム装置、32:演算処理装置、34:記憶装置、36:情報処理ボード、38:操作装置、40:表示装置、42:ゲーム筐体、44,46:識別標識、48:通信制御装置、50:携帯端末、52:識別記号入力装置、54:情報資源選択装置、56:演算装置、58:演算処理部、60:入力装置、62:表示装置、64:スピーカ、66:通信制御装置、70:ホストPC、72:ゲーム機、74:PDA、76:バーコードリーダー、78:無線LANカード、80:アクセスポイント、82:情報処理ボード、88,90:バーコード、92:モニタ

Claims (7)

  1. 情報資源を蓄積するサーバに、店舗に設置された複数の業務用ゲーム機と、前記店舗の店員によって操作される携帯端末装置とが通信可能に接続された情報資源配信システムであって、
    前記複数の業務用ゲーム機の各々が、
    固有の筐体識別標識を有する筐体と、
    前記筐体に内蔵され、固有のボード識別標識を有する情報処理基板と、
    を有し、
    前記携帯端末装置が、
    第1の制御手段と、
    前記筐体識別標識及び前記ボード識別標識を入力するために用いられる第1の入力手段と、
    前記サーバとの間の通信を制御する第1の通信手段と、
    表示手段と、
    第2の入力手段と、
    を有し、
    前記サーバが、
    第2の制御手段と、
    前記複数の業務用ゲーム機の各々の前記筐体を識別する情報と前記情報処理基板を識別する情報、及び当該複数の業務用ゲーム機に対して配信可能な情報資源を格納する記憶手段と、
    前記携帯端末装置との間の通信を制御する第2の通信手段と、
    を有しており、
    (a)前記携帯端末装置の前記第1の制御手段は、前記第1の入力手段を用いて入力された前記筐体識別標識及び前記ボード識別標識の各情報を前記第1の通信手段によって前記サーバに送信し、
    (b)前記サーバの前記第2の制御手段は、前記第2の通信手段によって前記携帯端末装置から受信した前記筐体識別標識及び前記ボード識別標識の各情報に基づいて、前記記憶手段に格納された前記筐体を識別する前記情報と前記情報処理基板を識別する前記情報とを参照し、該参照結果に対応する業務用ゲーム機配信可能な情報資源のリスト情報を作成し、当該リスト情報を前記第2の通信手段によって前記携帯端末装置へ送信し、
    (c)前記携帯端末装置の前記第1の制御手段は、前記サーバから送信された前記リスト情報を前記第1の通信手段によって受信し、当該リスト情報に基づいてリストを前記表示手段に表示させ、当該リスト中から前記第2の入力手段を用いて特定の情報資源が選択されると、当該特定の情報資源の指定情報を前記第1の通信手段によって前記サーバへ送信し、
    (d)前記サーバの前記第2の制御手段は、前記携帯端末装置から送信された前記特定の情報資源の指定情報を前記第2の通信手段によって受信し、当該特定の情報資源の指定情報によって定まる前記特定の情報資源を前記筐体識別標識及びボード識別標識に対応する業務用ゲーム機に送信する、
    情報資源配信システム。
  2. 前記(d)において、前記サーバの前記第2の制御手段は、前記特定の情報資源に設定されたライセンス数が所定数の範囲内と判断した場合に、前記特定の情報資源を送信する、
    請求項1に記載の情報資源配信システム。
  3. 前記(c)において、前記携帯端末装置の前記表示部に表示される前記リストの中には、更に、前記ライセンス数に関する情報が含まれる、
    請求項2に記載の情報資源配信システム。
  4. 前記複数の業務用ゲーム機の各々は、動作異常の種類を示す情報とゲーム機の識別情報とを前記サーバへ送信する送信手段を更に備え、
    (e)前記サーバの前記第2の制御手段は、前記第2の通信手段によって、前記動作異常の種類を示す情報と前記ゲーム機の識別情報とを受信し、かつ当該動作異常の種類を示す情報とゲーム機の識別情報とを前記第2の通信手段によって前記携帯端末装置へ送信し、
    (f)前記携帯端末装置の前記第1の制御手段は、前記第1の通信手段によって受信された前記動作異常の種類を示す情報と前記ゲーム機の識別情報とを画像のデータに変換して前記表示手段へ出力し、前記表示手段に前記画像を表示させる、
    請求項1に記載の情報資源配信システム。
  5. 情報資源を蓄積するサーバに、店舗に設置された複数の業務用ゲーム機と、前記店舗の店員によって操作される携帯端末装置とが通信可能に接続された情報資源配信システムであって、
    前記複数の業務用ゲーム機の各々が、
    固有の筐体識別標識を有する筐体と、
    前記筐体に内蔵され、固有のボード識別標識を有する情報処理基板と、
    を有し、
    前記携帯端末装置が、
    第1の制御手段と、
    前記筐体識別標識及び前記ボード識別標識を入力するために用いられる第1の入力手段と、
    前記サーバとの間の通信を制御する第1の通信手段と、
    表示手段と、
    第2の入力手段と、
    を有し、
    前記サーバが、
    第2の制御手段と、
    前記複数の業務用ゲーム機の各々の前記筐体を識別する情報と前記情報処理基板を識別する情報、前記複数の業務用ゲーム機の配置を表すレイアウト情報、及び当該複数の業務用ゲーム機に対して配信可能な情報資源を格納する記憶手段と、
    前記携帯端末装置との間の通信を制御する第2の通信手段と、
    を有しており、
    (a) 前記サーバの前記第2の制御手段は、前記レイアウト情報を前記第2の通信手段によって前記携帯端末装置へ送信し、
    (b) 前記携帯端末装置の前記第1の制御手段は、前記第1の通信手段によって受信した前記レイアウト情報に基づいてレイアウトを前記表示手段に表示させ、
    (c)前記携帯端末装置の前記第1の制御手段前記表示手段に、前記レイアウト中における前記複数の業務用ゲーム機の表示を前記第2の入力手段による入力操作に応じて、選択された状態を示す表示させ、かつ前記第1の入力手段による所定の入力操作に応じて前記第1の通信手段によって前記筐体識別標識及び前記ボード識別標識の各情報を前記サーバに送信し、
    (d)前記サーバの前記第2の制御手段は、前記第2の通信手段によって前記携帯端末装置から受信した前記筐体識別標識及び前記ボード識別標識の各情報に基づいて、前記記憶手段に格納された前記筐体を識別する前記情報と前記情報処理基板を識別する前記情報とを参照し、該参照結果に対応する業務用ゲーム機配信可能な情報資源のリスト情報を作成し、当該リスト情報を前記第2の通信手段によって前記携帯端末装置へ送信し、
    (e)前記携帯端末装置の前記第1の制御手段は、前記サーバから送信された前記リスト情報を前記第1の通信手段によって受信し、当該リスト情報に基づいてリストを前記表示手段に表示させ、当該リスト中から前記第2の入力手段を用いて特定の情報資源が選択されると、当該特定の情報資源の指定情報を前記第1の通信手段によって前記サーバへ送信し、
    (f)前記サーバの前記第2の制御手段は、前記携帯端末装置から送信された前記特定の情報資源の指定情報を前記第2の通信手段によって受信し、当該特定の情報資源の指定情報によって定まる前記特定の情報資源を前記筐体識別標識及び前記ボード識別標識に対応する業務用ゲーム機に送信する、
    情報資源配信システム。
  6. 店舗に設置された複数の業務用ゲーム機と、前記店舗の店員によって操作される携帯端末装置とが通信可能に接続されてなり、当該携帯端末装置から送信された情報に基づき、指定された情報資源を前記複数の業務用ゲーム機の何れかに配信するサーバであって、
    制御手段と、
    前記複数の業務用ゲーム機の前記筐体を識別する情報と前記情報処理基板を識別する情報、及び当該複数の業務用ゲーム機に対して配信可能な情報資源を格納する記憶手段と、
    前記携帯端末装置との間の通信を制御する通信手段と、
    を有しており、
    前記制御手段は、
    (a)前記携帯端末装置から送信された筐体識別標識及びボード識別標識の各情報を前記通信手段によって受信し、
    (b)当該受信された前記筐体識別標識及び前記ボード識別標識の各情報に基づいて、前記記憶手段に格納された前記筐体を識別する前記情報と前記情報処理基板を識別する前記情報とを参照
    (c)当該参照結果に対応する業務用ゲーム機配信可能な情報資源のリスト情報を作成し、
    (d)当該リスト情報を前記通信手段によって前記携帯端末装置へ送信し、
    (e)前記携帯端末装置から送信された、前記リスト情報中の特定の情報資源の指定情報を前記通信手段によって受信し、
    (f)前記特定の情報資源の指定情報によって定まる前記特定の情報資源を前記筐体識別標識及び前記ボード識別標識に対応する業務用ゲーム機に送信する、
    サーバ。
  7. 各々が、固有の筐体識別標識を有する筐体と、前記筐体に内蔵され、固有のボード識別標識を有する情報処理基板と、を有し、店舗に設置された複数の業務用ゲーム機と、
    第1の制御手段と、前記筐体識別標識及び前記ボード識別標識の各情報を入力するために用いられる第1の入力手段と、前記サーバとの間の通信を制御する第1の通信手段と、表示手段と、第2の入力手段と、を有し、前記店舗の店員によって操作される携帯端末装置と、
    第2の制御手段と、前記複数の業務用ゲーム機の前記筐体を識別する情報と前記情報処理基板を識別する情報、及び当該複数の業務用ゲーム機に対して配信可能な情報資源を格納する記憶手段と、前記携帯端末装置との間の通信を制御する第2の通信手段と、を有するサーバと、
    を含む情報資源配信システムにおける情報資源配信方法であって、
    (a)前記携帯端末装置の前記第1の制御手段が、前記第1の入力手段を用いて入力された前記筐体識別標識及び前記ボード識別標識の各情報を前記第1の通信手段によって前記サーバに送信し、
    (b)前記サーバの前記第2の制御手段が、前記第2の通信手段によって前記携帯端末装置から受信した前記筐体識別標識及び前記ボード識別標識の各情報に基づいて、前記記憶手段に格納された前記筐体を識別する前記情報と前記情報処理基板を識別する前記情報とを参照し、当該参照結果に対応する業務用ゲーム機に対して配信可能な情報資源のリスト情報を作成し、当該リスト情報を前記第2の通信手段によって前記携帯端末装置へ送信し、
    (c)前記携帯端末装置の前記第1の制御手段は、前記サーバから送信された前記リスト情報を前記第1の通信手段によって受信し、当該リスト情報に基づいてリストを前記表示手段に表示させ、当該リスト中から前記第2の入力手段を用いて特定の情報資源が選択されると、当該特定の情報資源の指定情報を前記第1の通信手段によって前記サーバへ送信し、
    (d)前記サーバの前記第2の制御手段は、前記携帯端末装置から送信された前記特定の情報資源の指定情報を前記第2の通信手段によって受信し、当該特定の情報資源の指定情報によって定まる前記特定の情報資源を前記筐体識別標識及び前記ボード識別標識に対応する業務用ゲーム機に送信する、
    情報資源配信方法。
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