JP6413354B2 - 景品取得ゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、景品取得ゲーム装置に関する。
従来、プレイヤが筐体内の景品を狙って景品取得部を操作し、景品を取得すると景品投入部に搬送し、景品を獲得できるようにする景品取得ゲーム装置がある。近年、この景品取得ゲーム装置は、ネットワークを介して他の装置と接続され、データ通信を行うことができる。
ネットワークを介して他の装置とデータ通信を行う景品取得ゲーム装置として、例えば、サーバから受信した設定情報に基づき設定内容を変更したり、ゲームの状態(エラー情報等)をサーバに送信して、サーバにゲームの状態を管理させたりする装置がある(例えば特許文献1参照)。
特開2003−164662号公報
しかしながら、従来の景品取得ゲーム装置では、設定変更等を効率良く行うためには、サーバ等のコンピュータに接続する必要があった。また、従来の景品取得ゲーム装置は、個々に独立してプレイされるという本来的な特性から、他の景品取得ゲーム装置と連携して動作することはおこなわれていなかった。
そこで、本発明は、上記課題に鑑みて、複数の景品取得ゲーム装置間で連携して動作制御することで、利便性とゲーム性とを向上させることができる景品取得ゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明における一態様の景品取得ゲーム装置によれば、他の景品取得ゲーム装置とのグループを設定する設定手段と、前記グループ内の他の景品取得ゲーム装置と相互に接続されたネットワークを介してデータ通信を行う通信手段と、前記通信手段により前記グループ内の他の景品取得ゲーム装置から受信された情報に基づいて、動作を制御する動作制御手段と、を備える。
また、景品取得ゲーム装置は、前記情報が前記他の景品取得ゲーム装置の設定情報である場合、前記設定情報を表示する表示手段をさらに備え、前記動作制御手段は、前記設定情報を自装置に反映させるか否かを制御してもよい。
また、前記情報がイベント情報である場合、前記動作制御手段は、前記イベント情報に基づいて自装置の演出動作又はプレイ動作を制御してもよい。
また、前記イベント情報が前記他の景品取得ゲーム装置において景品が取得されたことを示す景品取得情報である場合、前記動作制御手段は、前記景品取得情報が受信されると、自装置が有する発光手段を発光する演出、及び/又は自装置が有する出力手段から音を出力する演出を行うよう制御してもよい。
前記動作制御手段は、自装置がプレイ中のときには、前記景品取得情報が受信されても前記発光手段及び前記出力手段の演出を行わなくてもよい。
前記イベント情報が所定の条件で発生するボーナス情報である場合、前記動作制御手段は、前記ボーナス情報に基づいて、景品が取得されやすくなるよう設定を変更する、又はプレイ回数を増加させるよう制御してもよい。また、前記動作制御手段は、前記グループ内の演出を行う装置間で順番に演出を行うよう制御してもよい。
本発明によれば、複数の景品取得ゲーム装置間で連携して動作制御することで、利便性とゲーム性とを向上させることができる。
実施形態における景品取得ゲームシステムの一例を示す概念図である。 実施形態における景品取得ゲーム装置の外観の構成を示す斜視図である。 実施形態における景品取得ゲーム装置のコンピュータ部分に関するハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 実施形態における景品取得ゲーム装置の機能構成の一例をブロック図である。 通信設定を行う設定画面の一例を示す図である。 親機設定画面(その1)の一例を示す図である。 親機設定画面(その2)の一例を示す図である。 グループ申請画面(その1)の一例を示す図である。 グループ申請画面(その2)の一例を示す図である。 親機設定画面(その3)の一例を示す図である。 グループ申請画面(その3)の一例を示す図である。 接続状況画面の一例を示す図である。 他筐体の設定状況の表示画面の一例を示す図である。 自筐体の設定状況の表示画面の一例を示す図である。 トータル情報表示画面の一例を示す図である。 時間ごとのデータ画面の一例を示す図である。 メイン情報の一例を示す図である。 サウンドデータ画面の一例を示す図である。 各ボタンが押された時の画面遷移を示す図である。 実施形態における景品取得ゲーム装置の処理の一例を示すフローチャートである。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
[実施形態]
以下、本発明の実施形態における景品取得ゲーム装置を、図面を用いて説明する。
<システムの概要>
図1は、実施形態における景品取得ゲームシステムの一例を示す概念図である。図1に示すように、例えば景品取得ゲームシステムは、景品取得ゲーム装置100A〜Fが、ネットワークNを介して相互に接続される。なお、ネットワークに接続される景品取得ゲーム装置の数は、図1に示す例に限られない。
景品取得ゲーム装置は、個別に区別して説明する場合には符号100A、100B等を用い、個別に区別する必要がなく、まとめて説明する場合には符号100を用いる。
ネットワークNは、有線/無線通信によるネットワーク等であり、接続された景品取得ゲーム装置が相互にデータ通信できるように構成されている。例えば、IEEE802.15.4準拠の無線通信を使ったメッシュ型ネットワーク、CANバスにより有線接続されたバス型ネットワーク、無線LANやイーサネット(登録商標)により接続されたネットワークが用いられる。ネットワークには、必要に応じて通信を中継するための中継器やサーバなどが含まれる場合もある。
これにより、個々に独立してゲームが行われる景品取得ゲーム装置間で相互にデータ通信を行い、複数の景品取得ゲーム装置間で連携して動作制御することで、利便性とゲーム性とを向上させることができるようになる。
<景品取得ゲーム装置の構成例>
図2は、実施形態における景品取得ゲーム装置の外観の構成を示す斜視図である。図2に示すように、景品取得ゲーム装置100には、直方体の基台1の上に箱型の収容部2が設けられる。この収容部2の前面2a及び側面2b、2cは、透明な樹脂またはガラスの板状部材によって構成される。
また、収容部2の背面2dは、下半分が鏡面の板状部材から構成され、上半分が白色の板状部材から構成される。このような収容部2には、ぬいぐるみ等の景品3が収容される。また、収容部2の底部には、景品3を受けるための筒状の景品投入部4が垂直方向に設けられる。
さらに、収容部2の内部上面には、景品取得部5が吊り下げられ、この景品取得部5は、内部上面から鉛直方向に吊り下げられた伸縮パイプからなる支持部6と、その下端に設けられた把持部7とから構成される。
支持部6は、図示しない駆動源によって横行用固定レール及び縦行用可動レール上を走行可能に構成され、かつ上下方向にも伸縮可能に構成される。また、把持部7は、景品3を把持するために2本のアーム7aが開閉可能に設けられる。この2本のアーム7aは、通常は閉じた状態であるが、景品を掴む時に開くように構成される。
一方、基台1には、プレイヤがプレイするための操作卓12が設けられる。この操作卓12には、景品取得部5を所望の景品3に対応する位置に停止させるためのボタンスイッチ13が設けられる。ボタンスイッチ13は、景品取得部5を横方向の所定の位置に停止させるための第1のボタンスイッチ13aと、第1のボタンスイッチ13aにより横方向の所定の位置が決定された景品取得部5を、縦方向の所定の位置に停止させるための第2のボタンスイッチ13bとを含む。
また、操作卓12には、プレイの際にプレイヤがコインを投入するコイン投入口14が設けられる。さらに、操作卓12には、液晶パネル等のインターフェース(図示せず)が設けられる。店舗の管理者は、この液晶パネルから管理者権限を用いて各種設定を行うと、基台1内部に設けられたコンピュータが、その設定に基づいて景品取得ゲーム装置100を制御する。
<ハードウェア構成>
図3は、実施形態における景品取得ゲーム装置100のコンピュータ部分に関するハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
図3に示すように、景品取得ゲーム装置100のコンピュータ部分は、CPU(Central Processing Unit)102と、RAM(Random Access Memory)104と、ROM(Read only Memory)106と、ドライブ装置108と、ネットワークI/F(Interface)1部10と、入力装置112と、及び表示装置114とを有する。これら各構成は、バスを介して相互にデータ送受信可能に接続される。
CPU102は、景品取得ゲーム装置100において、入力装置112からの入力に基づく景品取得部5の制御や、設定情報の制御、データの演算、加工を行う制御部である。また、CPU102は、RAM104又はROM106に記憶された制御プログラムを実行する演算装置である。
RAM104は、例えば主記憶部などである。RAM104は、CPU102が実行する基本ソフトウェアであるOS(Operating System)やアプリケーションソフトウェアなどのプログラムやデータを記憶又は一時保存する記憶装置である。
ROM106は、例えば景品取得ゲーム装置100の設定情報や、制御プログラムに関連するデータを記憶する記憶装置である。
ドライブ装置108は、記録媒体116、例えばCD−ROMやSDカードなどからプログラムやデータ等を読み出し、記憶装置にインストールしたり保存したりする。
また、記録媒体116は、所定のプログラムを格納し、この記録媒体116に格納されたプログラムは、ドライブ装置108を介して景品取得ゲーム装置100にインストールされる。インストールされた所定のプログラムは、景品取得ゲーム装置100により実行可能となる。記録媒体116は、所定のデータを格納し、この記録媒体116に格納されたデータはドライブ装置108を介して景品取得ゲーム装置100に保存される。
ネットワークI/F部110は、図1に示すネットワークNを介して接続される他の景品取得ゲーム装置100とのインタフェースである。
入力装置112は、図1に示すボタン13等である。表示装置114は、LCD(Liquid Crystal Display)等により構成され、CPU102から入力される表示データに応じた表示が行われる。なお、本実施形態においては、表示装置114は、入力部を有するタッチパネルで構成される。
<機能構成>
図4は、実施形態における景品取得ゲーム装置100の機能構成の一例をブロック図である。図4に示す景品取得ゲーム装置100は、通信手段202と、表示手段204と、設定手段206と、発光手段208と、出力手段210と、動作制御手段212とを有する。
通信手段202は、例えばネットワークI/F部110、CPU102、制御プログラムCP等により実現されうる。通信手段202は、他の景品取得ゲーム装置と相互に接続されたネットワークNを介してデータ通信を行う。例えば、後述するグループが一旦設定されると、通信手段202は、グループ内の他の景品取得ゲーム装置とデータ通信を行う。
表示手段204は、例えば表示装置114、CPU102、RAM104、制御プログラムCP等により実現されうる。表示手段204は、動作制御手段212からの入力された表示データに基づいて、他の景品取得ゲーム装置から取得した情報(他装置の設定情報やイベント情報など)を表示する。
また、表示手段204は、タッチパネル等に表示された表示画面のタッチを検知し、タッチ位置に対応するコマンドを動作制御手段212に出力する。
設定手段206は、例えばCPU102、RAM104、制御プログラムCP等により実現されうる。設定手段206は、他の景品取得ゲーム装置を含むグループを設定する。例えば、グループ設定について、親機となる景品取得ゲーム装置が設定され、子機となる景品取得ゲーム装置から親機の景品取得ゲーム装置にグループ申請が行われ、親機が子機のグループ申請を許可することでグループ設定が行われる。
これは、通信可能な景品取得ゲーム装置を全てグループ化することを防ぐためである。例えば、近所にある他店舗の景品取得ゲーム装置からグループ申請が行われたとしても、上述したグループ設定を採用していれば、その申請を拒否することができる。
発光手段208は、例えば景品取得ゲーム装置100に設けられるランプやLEDの発光体(図示しない)などにより実現される。発光手段208は、動作制御手段212の制御により発光する。例えば、発光手段208は、他の景品取得ゲーム装置で景品が取得された場合や、タイムサービスの場合、プレイヤに1プレイ分のボーナスを与える場合などに発光する。
出力手段210は、例えば景品取得ゲーム装置100に設けられるスピーカ(図示しない)である。出力手段210は、動作制御手段212の制御により音声や音楽を出力する。例えば、出力手段210は、他の景品取得ゲーム装置で景品が取得された場合にはファンファーレ等を出力したり、タイムサービスの場合、プレイヤに1プレイ分のボーナスを与える場合などにはその旨を伝える音声を出力したりする。
動作制御手段212は、例えばCPU102、RAM104、制御プログラムCP等により実現されうる。動作制御手段212は、通信手段202により、グループ内の他の景品取得ゲーム装置から受信された情報に基づいて、自装置の動作を制御する。動作制御手段212は、反映手段214と、演出手段216と、変更手段218とを有する。
反映手段214は、受信された情報が他の景品取得ゲーム装置の設定情報である場合、表示手段204に表示された設定情報を自装置に反映させるか否かを制御する。これにより、管理者は、他の景品取得ゲーム装置の設定情報を見て確認してから、自装置に反映させるか否かを決定することができる。
演出手段216又は変更手段218は、受信された情報がイベント情報である場合、このイベント情報に基づいて自装置の演出動作又はプレイ動作を制御する。これにより、グループ内の景品取得ゲーム装置間で連携し、複数の景品取得ゲーム装置において統一的な演出を行うことができたり、統一的なプレイ動作を可能にしたりする。
例えば、イベント情報が他の景品取得ゲーム装置において景品が取得されたことを示す景品取得情報である場合、演出手段216は、自装置が有する発光手段208を発光する演出、及び/又は自装置が有する出力手段210から音を出力する演出を行うよう制御する。これにより、景品を取得したプレイヤに対し、グループ内の複数の景品取得ゲーム装置を用いて祝福の演出を行うことができる。
なお、演出手段216は、自装置がプレイ中のとき、つまりプレイヤが景品取得ゲームを実行中のときには、景品取得情報が受信されても発光手段208及び出力手段210の演出を行わないようにしてもよい。これは、自装置をプレイ中のプレイヤに対し、自装置のプレイに集中してもらうためである。例えば、景品が取得されていないのに演出が行われると、プレイヤは、その演出を不可解に感じる可能性がある。
また、イベント情報が所定の条件で発生するボーナス情報である場合、変更手段218は、このボーナス情報に基づいて、景品が取得されやすくなるよう設定を変更する、又はプレイ回数を増加させるよう制御する。所定の条件で発生するボーナス情報とは、例えば所定時刻になると、所定時間だけのタイムサービスを行うことを示す情報であったり、所定時間内にグループ内の景品取得ゲーム装置で所定個の景品が取得されたことを示す情報であったり、店舗内の処理装置等から送信された情報であったりする。
変更手段218は、例えば、上述したようなボーナス情報を取得した場合、景品が取得されやすくなるように、アームの把持力の強さ(パワー)などを設定変更したり、1プレイ分のクレジットを付与したりする。これにより、グループ内の景品取得ゲーム装置間で連携して、個々に独立して操作されるゲームに対し、統一的な設定変更を行うことができる。
<具体例>
次に、表示装置114がタッチパネルを有する操作パネルとした場合、この操作パネルに表示される画面例を用いて、複数の景品取得ゲーム装置間で連携を行う例について説明する。
≪グループ設定≫
図5〜11を用いて、本実施形態におけるグループ設定の一例について説明する。まず、本実施形態における親機の設定の処理例は、次のとおりである。本実施形態において、筐体は、景品取得ゲーム装置と同義で用いられる。
(1)筐体間通信を行いたい筐体の中から、任意の1台を親機候補として決定。
(2)筐体名を必要に応じて変更。
(3)グループ名を必要に応じて変更。
(4)親機を登録。
図5は、通信設定を行う設定画面の一例を示す図である。図5に示す設定画面は、例えば管理者がログインし、管理者画面から通信設定ボタンが押されたときなどに表示される画面である。
図5に示す「通信設定」は、他の景品取得ゲーム装置間で通信を行うか否かの設定を行う機能である。例えば、初期設定では「ON」に設定されている。また、図5に示す「演出設定」は、グループ内の装置で景品が取得されたときに演出を行う台数の設定を行う機能である。この設定は、1台で行われると、グループ内の装置に共有されるため、装置ごとに設定する必要はない。
図5に示す例では、3、5、10、20、30の中から演出を行う台数を決定することができる。演出について、例えば以下のルールが設定されている。
・プレイ中の装置は、他の装置からの情報に基づいては演出を行わない(最優先)
・最低でも1台は演出を行う
・設定台数が、グループ内の台数よりも多い場合は全台で演出を行う
・設定台数が、グループ内の台数よりも少ない場合は適宜選択された装置が演出を行う
図5に示す「インフォメーション設定」は、「ゲット時」又は「エラー時」に、通信中の全装置にインフォメーションを送信する機能である。「ゲット時」とは、プライズが取得された時である。この「ゲット時」が設定されていれば、プライズが取得された時に、通信中の装置の表示装置に、景品が取得された筐体の筐体番号が表示される。これは、1個しかプライズが配置されていない運営のときに、プライズが取られたことをオペレータに知らせるためであり、プライズが取られたことにオペレータが気付かずに営業ができなくなることを防ぐことができる。なお、多数のプライズが配置されている場合には、この設定は行われなくてもよい。
「エラー時」とは、装置内で、機械的な設備不良や設定異常などのエラーが起こった時である。この「エラー時」が設定されていれば、エラーが起こった時に、通信中の装置の表示装置に、エラーが起こった筐体の筐体番号が表示される。
図5に示す設定画面は、親機設定ボタンb102と、グループ申請ボタンb104とを有する。設定手段206は、ボタンb102が押されたことを通知されると(1)、親機を設定するために図6に示す画面に画面遷移させ、ボタンb104が押されたことを通知されると(5)、グループ申請を行うために図8に示す画面に画面遷移させる。
図6は、親機設定画面(その1)の一例を示す図である。図6に示す画面には、筐体名変更ボタンb202と、グループ名変更ボタンb204と、親機登録ボタンb206とが含まれる。
設定手段206は、筐体名変更ボタンb202が押されたことを通知されると(2)、ソフトキーボードなどを表示させ、筐体名を変更することを可能にする。設定手段206は、グループ名変更ボタンb204が押されたことを通知されると(3)、ソフトキーボードなどを表示させ、グループ名を変更することを可能にする。設定手段206は、親機登録ボタンb206が押されたことを通知されると(4)、この筐体をグループの親機として設定する。
図7は、親機設定画面(その2)の一例を示す図である。図7に示す画面は、図6において、親機登録ボタンb206が押された後の画面例である。図7に示す例では、親機設定されると、申請確認ボタンb302、通信グループ化ボタン、通信グループ解除ボタンがアクティブになる。
申請確認ボタンb302は、他筐体(子機)からグループ申請があれば、申請内容を表示し、管理者に申請の要否を判断させることができるコマンドを発行するボタンである。通信グループ化ボタンは、グループ申請が許可された筐体のグループ化を決定するためのコマンドを発行するボタンである。通信グループ解除ボタンは、グループ化を解除するためのコマンドを発行するボタンである。
次に、本実施形態における子機からのグループ申請について説明する。本実施形態における子機からのグループ申請の処理例は、次のとおりである。
(5)子機にする全ての筐体から、それぞれグループ申請を行う。
(6)子機の名前を必要に応じて変更。
(7)親機筐体目名を確認し、グループ申請を行う。
図8は、グループ申請画面(その1)の一例を示す図である。図8に示す画面には、筐体名変更ボタンb402と、親機確認ボタンb404と、申請ボタンb406とが含まれる。
設定手段206は、筐体名変更ボタンb402が押されたことを通知されると(6)、ソフトキーボードなどを表示させ、筐体名を変更することを可能にする。設定手段206は、親機確認ボタンb404が押されたことを通知されると(7)、図8に示す吹き出しを表示させ、グループ申請を可能にする。設定手段206は、吹き出しに含まれる申請ボタンb406が押されたことを通知されると(7)、この筐体を子機として、親機に対してグループ申請を行う。なお、上記のほか、図示はしないが、親機でパスワードを設定し、子機でも同じパスワードを入力することでグループ化されるようにしてもよい。
図9は、グループ申請画面(その2)の一例を示す図である。図9に示す画面は、(7)の処理後のグループ申請中であることを示す画面である。
また、グループ内の筐体の上限数が設定されている場合、親機確認ボタンb404が押されることで親機の確認を行うことはできるが、設定手段206は、グループ内の筐体数が上限に達している場合、申請ボタンb406を非アクティブにする。
(5)〜(7)の処理は、グループ化の対象とする全ての筐体から行われる処理である。また、親機が複数存在する場合は、親機にする筐体名を画面から選択できるようにすればよい。
次に、本実施形態におけるグループ申請許可とグループ許可確認とについて説明する。本実施形態におけるグループ申請許可とグループ許可確認の処理例は、次のとおりである。
(8)親機において、他筐体からのグループ申請の有無を確認。
(9)親機において、グループ申請の許可。
(10)親機において、許可した筐体の通信をグループ化。
(11)子機において、グループ化されたことを確認。
図10は、親機設定画面(その3)の一例を示す図である。図10に示す画面は、親機登録後に、図5に示す設定画面から、再び親機設定ボタンb102が押されたときに表示される。
図10に示す画面は、申請確認ボタンb302が押下され(8)、吹き出しが表示されている画面例である。設定手段206は、吹き出し中のリストから、「申請中」が押されたことを通知されると(9)、「申請中」から「許可」に表示変更し、グループの子機候補として認定する。設定手段206は、逆に、「許可」が押されたことを通知されると、「許可」から「申請中」に表示を戻す。
例えば、グループ内の筐体の上限数が設定されている場合、設定手段206は、許可台数が上限に達すると、それ以上許可することができなくなるようにする。
次に、設定手段206は、図10に示す通信グループ化ボタンが押されたことを通知されると(10)、許可されている子機候補との通信をグループ化する。ここで、親機を含めて2台以上の筐体がないと、グループ化を行うことはできない。また、通信がグループ化されると、グループ内の装置間で通信を行うことができるようになる。これにより、管理者は、子機からのグループ申請を親機が許可する方式を採用することで、所望の筐体だけをグループに設定することができる。
図11は、グループ申請画面(その3)の一例を示す図である。図11に示す画面は、グループ申請をした後に、図5に示す設定画面から、再びグループ申請ボタンb104が押されたときに表示される。図11に示すように、画面上に、グループ名「UFO−akbeki」に属していることが表示される。これにより、管理者は、グループに属していることを確認することができる。なお、グループ設定の方法として、親機と子機の関係を持たせた方法を説明したが、親子関係がない方法として、グループとして設定したい全ての筐体に共通のパスワード(ないしはグループ番号)を入力することで、同じパスワードが入力された筐体をグループ化するようにしても良い。
≪他筐体との運営情報の表示≫
次に、図12〜19を用いて、本実施形態における他筐体との運営情報の表示について説明する。まず、図12〜15を用いて、本実施形態における接続状況(設定情報)の確認について説明する。
図12は、接続状況画面の一例を示す図である。図12に示す画面は、図5に示す通信設定がONの時に表示される画面である。また、接続状況画面は、グループ内の筐体全てが表示され、通信台数に応じてページ数が増加される。また、図12に表示される売上と払出数は、データクリア後の現在の情報を示す。
動作制御手段212は、図12に示す設定状況を表示ボタン(以下、単に表示ボタンとも称す。)が押されると、その筐体の設定状況を表示する。以下に、他筐体の表示ボタンb504が押された場合と、自筐体の表示ボタンb502が押された場合とについて説明する。
図13は、他筐体の設定状況の表示画面の一例を示す図である。図13に示す画面には、難易度設定ar102、各席設定ar104、共通設定ar106が表示されている。なお、設定状況には、パワー設定も含まれる。設定状況に含まれる設定情報について、自装置は、表示ボタンb504が押された時点でグループ内の各装置に対し、設定情報を自装置に送信するようなコマンドを送信してもよい。また、所定のタイミングで各装置が他の装置に対し、自身の設定情報を送信するようにしてもよい。所定のタイミングとは、例えばコインが投入されたタイミングなどである。
図13に示す画面において、例えば下にスクロールをすれば、1Pの設定情報が順次表示され、全ての設定情報が閲覧できるようになっており、例えば右にスクロールをすれば、2Pの設定情報が表示されるようになっている。なお、図13に示す画面において表示された情報は、例えば閲覧のみで編集することができない。
反映手段214は、図13に示す読み込み1Pボタンb602が押されたことを通知されると、表示されている他筐体の設定情報を、自筐体の1P及び/又は2Pのブースの設定情報に上書きで読み込む処理を行う。設定情報を読み込む対象のブースは、1Pのブースのみか、2Pのブースのみか、両方のブースかを、管理者に適宜選択させればよい。これにより、管理者は、グループ内の他筐体の設定情報を確認し、自筐体に読み込むことで、所望の設定情報に容易に変更することが可能になる。
図14は、自筐体の設定状況の表示画面の一例を示す図である。図14に示す画面には、共通設定ar106、パワー設定ar108、難易度設定ar102が表示されている。なお、設定状況には、上述したように、各席設定も含まれる。図14に示す画面では、図13に示す他筐体の設定情報が設定されて表示されている。
図15は、トータル情報表示画面の一例を示す図である。図15に示す画面には、1P、2Pそれぞれの運営情報が表示される。運営情報は、筐体名、100円玉投入枚数、500円玉投入枚数、払出数、プレイ回数、サービス回数、売上などを含む。
図16は、時間ごとのデータ画面の一例を示す図である。図16に示すように、データ画面には、例えば、一時間の時間帯ごとに、1P、2Pそれぞれの売上及び払出数のカレントデータが表示される。一日の売上及び払出数は、図15に示すトータル情報に蓄積され、図16に示すデータ画面の売上及び払出数は、例えば一日ごとにクリアされる。
図17は、メイン情報の一例を示す図である。図17に示す画面には、例えば、1P、2Pごとに、筐体名、売上、払出数、プレイ回数、払出後プレイ回数、サービス回数、クリアクレジット回数などが表示項目として含まれ、データクリアボタンb702、USBに保存するボタンb704が含まれる。
筐体名については、各編集ボタンを管理者が押すことで、入力画面が表示され、管理者は入力画面を用いて編集可能となる。払出数の行の「+」は、プライズをカウントアップすることができるボタンである。
データクリアボタンb702は、図16に示すカレントデータをクリアするためのボタンである。このボタンb702によりクリアされるデータは、1Pと2Pとの運営情報(単価、景品名を除く)、時間ごとのデータ(例えば図16参照)である。また、表示される確認画面内で選択することにより、グループ内の筐体全ての運営情報、時間ごとのデータを削除することが可能である。
USBに保存するボタンb704は、他筐体を含む全ての運営情報を外部記録媒体(例えばUSBメモリ)に保存するためのボタンである。このボタンb704により保存されるデータは、グループ内の筐体全ての運営情報、トータル情報(例えば図15参照)、時間ごとのデータ(例えば図16参照)である。各種データの保存形式としては、例えばCSV形式である。
図18は、サウンドデータ画面の一例を示す図である。図18に示す画面には、USBから読み込みボタンb802、他筐体に配信ボタンb804、配信データ確認b806が含まれる。各ボタンを用いて、サウンドデータの読み込みや配信や保存が可能となる。
図18に示すUSBメモリからの読み込みボタンb802は、USBメモリを自筐体に差し込んでいるときに押されるボタンである。読み込まれたサウンドデータは、現在保存されているサウンドデータに対し、例えば上書き保存されることが可能となる。
図18に示す他筐体に配信ボタンb804は、グループ内の全ての筐体に配信するためのボタンである。このボタンb804が押されたことにより、配信されたサウンドデータ(配信データ)は、各筐体のRAMに保存されることが可能となる。
図18に示す配信データ確認ボタンb806は、他筐体から配信されたサウンドデータを確認、保存するためのボタンである。このボタンb806が押されたことにより、配信されたサウンドデータは、自筐体のRAMに保存されることが可能となる。
図19は、各ボタンが押された時の画面遷移を示す図である。図19(1)に示すように、ボタンb802が押されると、USBメモリから読み込まれるサウンドデータの保存確認画面、保存中画面、保存終了画面の順に表示される。図19(2)に示すように、ボタンb804が押されると、配信するサウンドデータの配信確認画面、配信中画面、配信終了画面の順に表示される。図19(3)に示すように、ボタンb806が押されると、配信データの保存確認画面、保存中画面、保存終了画面の順に表示される。これにより、管理者は、サウンドデータをグループ内で共有することができる。
≪イベントに関する動作制御≫
例えば、動作制御手段212は、グループ内の他の景品取得ゲーム装置から受信された景品取得情報に基づいて、発光手段208を点灯/点滅させたり、出力手段210から音を出力させたりする。これにより、グループ内の景品取得ゲーム装置間で景品取得時の演出効果を高めることができる。
なお、景品取得時の演出の仕方として、グループ内の全ての装置において演出を行うのではなく、景品が取得された装置から近距離にある装置だけに演出を行わせてもよい。各景品取得ゲーム装置は、各データの通信時に、通信対象となる装置との距離を示す指標を計測し、記憶しておく。景品が取得された装置は、記憶されている指標に基づいて、一定の距離以内にあると推定される装置だけに、景品取得情報を送信するようにすればよい。これにより、景品が取得された装置から遠方にある装置にまで演出を行わせなくて済み、景品を獲得したプレイヤが認知し得ない無駄な演出を抑えることができるとともに、省電力効果を高めることもできる。通信対象となる装置との距離を示す指標としては、例えばRSSI(受信電波強度)、RTT(ラウンドタイムトリップ)、などが用いられる。なお、距離を判別する方法としては、上記のような測定する方法の他、グループ内の他の景品取得ゲーム装置の一覧から、管理者に近距離の装置を予め選択させるようにしても良い。
また、タイムサービスを行う場合、タイムサービスを示す情報を取得した各装置は、アームのパワー(把持力など)を、上限を超えない範囲で所定値だけ強く設定するよう設定値を変更する。これにより、グループ内の装置間で連携してゲーム性を向上させることができる。なお、或る装置において、プライズが所定個以上取得された場合などに、タイムサービスを行ってもよい。
また、景品取得情報に基づき、所定時間内にグループ内の各装置で所定個の景品(プライズ)が取得されたと判断した装置は、グループ内の各装置にボーナス情報を送信し、ゲーム中の装置は、ゲーム中のプレイヤに対し、1回分のクレジットをボーナスとして付与することができる。これにより、個々で独立して操作されるゲームにおいて、複数のプレイヤが、皆で所定個の景品を取得するという共通の意識を持ってゲームを行うことができ、ゲームの協同性を向上させることができる。
上記例はあくまでも一例であって、受信された情報の内容と、演出動作又はプレイ動作との組み合わせは適宜変更可能であり、グループ内の装置が情報を共有することで、グループ内の装置間で連携した動作を行うことが可能になる。
<動作>
次に、実施形態における景品取得ゲーム装置100の動作について説明する。図20は、実施形態における景品取得ゲーム装置100の処理の一例を示すフローチャートである。図20に示すステップS102で、通信手段202は、他の景品取得ゲーム装置から情報を受信したか否かを判定する。情報が受信されれば(ステップS102−YES)ステップS104に進み、情報が受信されなければ(ステップS102−NO)ステップS102に戻る。
ステップS104で、動作制御手段212は、受信された情報が、設定情報かイベント情報かを判定する。情報が設定情報であればステップS106に進み、情報がイベント情報であればステップS114に進む。
ステップS106で、動作制御手段212は、設定情報を表示するか否かを判定する。動作制御手段212は、例えば、図12に示す画面で他筐体の設定状況ボタンが押されたか否かを判定する。設定情報が表示される場合(ステップS106−YES)ステップS108に進み、設定情報が表示されない場合(ステップS106−NO)この処理は終了する。
ステップS108で、動作制御手段212は、設定情報を表示手段204に表示するよう制御する。動作制御手段212は、例えば、図13に示すように選択された他装置の設定情報を表示手段204に表示するよう制御する。
ステップS110で、動作制御手段212は、他装置の設定情報を反映するか否かを判定する。動作制御手段212は、例えば、図13に示す読み込みボタンが押されたか否かを判定する。設定情報が反映される場合(ステップS110−YES)ステップS112に進み、設定情報が反映されない場合(ステップS110−NO)この処理は終了する。
ステップS112で、反映手段214は、他装置の設定情報を自装置の設定情報に反映させる。
ステップS114で、動作制御手段212は、イベント情報の内容に基づき、演出が必要であるか否かを判定する。動作制御手段212は、例えば、他装置による景品取得情報である場合は、演出が必要と判定する。演出が必要と判定されれば(ステップS114−YES)ステップS116に進み、演出が不要と判定されれば(ステップS114−NO)ステップS118に進む。
ステップS116で、演出手段216は、発光手段208や、出力手段210を用いて演出を行うよう制御する。例えば、演出手段216は、発光手段208を発光させたり、出力手段210から音声や音楽を出力させたりする。
ステップS118で、変更手段218は、景品が取得されやすくなるよう設定を変更する(例えばアームのパワーを強くするなど)、又はプレイ回数を増加させるよう制御する。
以上、実施形態によれば、複数の景品取得ゲーム装置間で連携して動作制御することで、利便性とゲーム性とを向上させることができる。
[変形例]
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。例えば、ブースは、2つである必要はなく、1つや3つ以上などでも本発明を適用することができる。
また、演出動作について、演出を行う景品取得ゲーム装置は、各装置間で連携(又は連動)した演出を行うようにしてもよい。演出手段216は、各装置で順番に演出を行うように制御し、例えば、発光手段208を用いて、各装置で連動してウェーブが起こっているような演出や、順番に音楽が流れたり発光したりする演出を行うことも可能である。
また、グループについて、グループ内の各装置は、所定の基準を用いてサブグループを設定してもよい。例えば、RTTが所定値以内である近距離の装置同士がサブグループ化され、サブグループ単位で、上述した情報(設定情報やイベント情報など)の通信が行われ、サブグループ単位で、連携して演出動作などが行われてもよい。サブグループを決める所定の基準として、距離以外にも、プライズの払出数などが用いられてもよい。
100 景品取得ゲーム装置
102 CPU
104 RAM
106 ROM
112 入力装置
114 表示装置
202 通信手段
204 表示手段
206 設定手段
208 発光手段
210 出力手段
212 動作制御手段
214 反映手段
216 演出手段
218 変更手段

Claims (7)

  1. 他の景品取得ゲーム装置とのグループを設定する設定手段と、
    前記グループ内の他の景品取得ゲーム装置と相互に接続されたネットワークを介してデータ通信を行う通信手段と、
    前記通信手段により前記グループ内の他の景品取得ゲーム装置から受信された情報に基づいて、動作を制御する動作制御手段と、
    を備え、
    前記動作制御手段は、
    前記情報が前記他の景品取得ゲーム装置の設定情報である場合、前記設定情報を自装置に反映させるか否かを制御し、
    更に前記情報が、前記他の景品取得ゲーム装置において景品が取得された時、又は前記他の景品取得ゲーム装置においてエラーが起こった時に送信される情報である場合、前記情報を自装置に表示するように制御する、
    景品取得ゲーム装置。
  2. 前記情報が前記他の景品取得ゲーム装置の設定情報である場合、
    前記設定情報を表示する表示手段をさらに備える、請求項1記載の景品取得ゲーム装置。
  3. 前記情報がイベント情報である場合、
    前記動作制御手段は、
    前記イベント情報に基づいて自装置の演出動作又はプレイ動作を制御する、請求項1又は2記載の景品取得ゲーム装置。
  4. 前記イベント情報が前記他の景品取得ゲーム装置において景品が取得されたことを示す景品取得情報である場合、
    前記動作制御手段は、
    前記景品取得情報が受信されると、自装置が有する発光手段を発光する演出、及び/又は自装置が有する出力手段から音を出力する演出を行うよう制御する、請求項3記載の景品取得ゲーム装置。
  5. 前記動作制御手段は、
    自装置がプレイ中のときには、前記景品取得情報が受信されても前記発光手段及び前記出力手段の演出を行わない、請求項4記載の景品取得ゲーム装置。
  6. 前記イベント情報が所定の条件で発生するボーナス情報である場合、
    前記動作制御手段は、
    前記ボーナス情報に基づいて、景品が取得されやすくなるよう設定を変更する、又はプレイ可能回数を増加させるよう制御する、請求項3乃至5いずれか一項に記載の景品取得ゲーム装置。
  7. 前記動作制御手段は、
    前記グループ内の演出を行う装置間で順番に演出を行うよう制御する、請求項3乃至5いずれか一項に記載の景品取得ゲーム装置。
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