CN1336612A - 游戏进程控制方法、游戏系统及服务器 - Google Patents

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Abstract

一种游戏进程控制方法各游戏者用通过网络线路2被联接到服务器3的各终端装置1A~1E执行选手培养游戏并由此培养成原型游戏人物,把与该原型游戏人物相关的数据预先存储在服务器3的数据库31上。当2个以上的游戏者通过网络线路2对同一游戏实际地直接进行比赛时,把被存储在数据库31中的与各游戏者的原型游戏人物相关的数据下载到各终端装置1A~1E并用作游戏人物数据。这种游戏控制方法可使各游戏者所独自培养成的各原型游戏人物或由原型游戏人物构成的各团队在通过网络线路连接的服务器的运动场上直接进行比赛成为可能。

Description

游戏进程控制方法、游戏系统及服务器
技术领域
本发明涉及一种可以在通过网络线路与服务器联接的多个游戏者间直接进行游戏竞技的游戏进程控制方法及游戏系统。
背景技术
在比如象棒球比赛那样与对手比赛的游戏中,在1个游戏装置上连接多个控制器,可以由多个游戏者直接比赛。还有,远距离相隔的各游戏者用通过网络线路联接的个人计算机等终端装置直接进行棒球游戏等比赛。
另一方面,在本申请人一直以来所提供的棒球游戏中包含有选手培养模式,即游戏者通过训练任意设定的原型游戏人物进行锻炼并使该游戏人物作为职业棒球选手参加比赛。
但是,在以往的通过网络线路的游戏的直接比赛中,只不过把一般在各家庭中进行的在1个游戏装置上连接多个控制器所进行的游戏直接比赛扩展为通过网络线路进行的远距离相隔的各游戏者之间的比赛,游戏软件被装在各游戏者所有的游戏装置或终端装置中,各游戏者所输入的操作信号只不过通过网络线路被收发。
还有,与各游戏者所培养的原型游戏人物或由原型游戏人物构成的团队相关的数据只被存储在该游戏者的游戏装置或终端装置中,无法通过网络线路使各原型游戏人物或由原型游戏人物构成的各团队之间进行比赛。
发明内容
本发明就是为了解决上述以往的问题而成的,其目的在于提供可以使通过在各游戏者自己所有的游戏装置中通过执行选手培养模式而培养成的各原型游戏人物或由原型游戏人物构成的各团队在通过网络线路连接的服务器的运动场上直接进行比赛的游戏进程控制方法及游戏系统。
为了达到上述目的,本发明的游戏进程控制方法是一种至少2个游戏者可以用通过网络线路被联接到服务器的至少2个终端装置直接进行比赛的游戏进程控制方法,具备有把与各游戏者所独自培养成的原型游戏人物相关的数据存储在服务器的规定存储区中的步骤、把存储在上述存储区中的各游戏者的与原型游戏人物相关的数据作为执行游戏程序时使用的游戏人物数据读出的步骤、把为了使各游戏者自己的原型游戏人物在各终端装置的监视器画面上动作而输入的控制数据通过上述服务器发送到比赛对手的游戏者的终端装置上的步骤和用从上述服务器发送来的控制数据对各终端装置的监视器画面上的对方的原型游戏人物做与控制数据相对应的动作的步骤。
在上述方法中,上述游戏程序最好被存储在上述服务器上并被下载到各游戏者的终端装置上执行。
或者,上述游戏程序最好被存储在存储介质中并被安装在各游戏者的终端装置上执行。
还有,最好根据各游戏者独自培养成的原型游戏人物的水平进行分级,且只有在一定级别以上的情况下才可以和其他的游戏者比赛。
还有,最好可以根据各游戏者独自培养成的原型游戏人物的水平只与具有规定范围的级别的原型游戏人物的游戏者比赛。
还有,各游戏者最好各自培养成多个原型游戏人物并使由多个原型游戏人物构成的各团队比赛。
还有,最好用由多个游戏者培养成的多个原型游戏人物构成团队并使同样构成的各团队比赛。
还有,最好在上述服务器上设置游戏者可以任意存取的浏览页,且各游戏者至少可以把希望进行游戏比赛的意思及同意进行比赛的意思之中的某一个记录在上述浏览页上。
还有,最好把相同画面显示在各游戏者的终端装置的监视器画面上。
还有,最好把从对应于各游戏者的原型游戏人物而设定的摄像机的视线看到的游戏画面显示在各游戏者的终端装置的监视器画面上。
还有,最好在上述服务器上管理时间的经过,不论各游戏者是否参加游戏,上述服务器上的数据都变化。
还有,上述服务器上的数据中与述原型游戏人物的年龄相关的数据最好要变化。
另一方面,本发明的游戏系统,其特征在于具备有存储为了执行至少2个游戏者可以直接进行比赛的游戏程序所用的游戏人物数据即与由各游戏者独自培养成的原型游戏人物相关的数据的服务器和可通过网络线路与上述服务器联接且可被各游戏者操作的控制部,包含在使与原型游戏人物相关的数据存储在上述服务器上并执行游戏程序时可以读出与上述原型游戏人物相关的数据的多个终端装置。
在上述系统中,上述服务器最好还存储上述游戏程序并把该游戏程序下载到各游戏者的终端装置上执行。
还有,上述游戏程序最好被被存储在存储介质中并安装在各游戏者的终端装置上被执行。
还有,本发明的服务器,其特征在于可以从由各游戏者操作的终端装置通过网络线路访问,存储了为了执行至少2个游戏者可以直接进行比赛的游戏程序所用的游戏人物数据即与由各游戏者独自培养成的原型游戏人物相关的数据。
还有,上述服务器最好还存储着被下载到各游戏者的终端装置上执行的游戏程序。
附图说明
图1为表示在本发明的一实施例中多个游戏者的终端装置通过网络线路被联接到服务器上的情形的图。
图2为表示上述实施例中的终端装置的构成的方框图。
图3为表示上述实施例中的服务器的构成的方框图。
图4为表示在上述实施例中在服务器及通过网络线路被联接到服务器上的1个终端装置上执行棒球游戏时的虚拟世界的图。
图5为表示在上述实施例中被显示在监视装置的画面上的密码输入画面的图。
图6为表示在上述实施例中被显示在监视装置的画面上的帕瓦普洛先生的公寓画面的图。
图7为表示在上述实施例中被显示在监视装置的画面上的更衣室画面的图。
图8为表示在上述实施例中被显示在监视装置的画面上的实际棒球游戏比赛时的画面的图。
图9为表示上述实施例中的棒球游戏的主流程的图。
图10为图9所示的主流程的续图。
图11为表示在上述主流程的步骤21上的子程序的一例的图。
图12为图11所示的子程序的续图。
图13为表示在上述主流程的步骤21上的子程序的另一例的图。
图14为图13所示的子程序的续图。
图中,1A~1E:终端装置,2:网络线路,3:服务器,31:数据库,100:整体控制部,101:游戏程序存储部,102:操作部,103:监视装置,104:暂存存储部,105:通信部,110:存储介质,300:整体控制部,301:游戏程序存储部,302:最新数据输入部,303:虚拟时间计时器,304:通信部,305:告示部,306:游戏人物数据存储部,307:游戏人物数据变更部,308:检索部。
具体实施方式
下面把棒球游戏作为本发明的一实施例进行说明。图1表示多个游戏者的终端装置1A~1E通过网络线路2被联接到服务器3上的情形。图2为表示个人计算机等各终端装置1A~1E的具体构成的方框图,图3为表示服务器3的具体构成的方框图。
如图2所示,各终端装置1A~1E是由由CPU等构成的整体控制部100、由CD-ROM或专用ROM卡盒等存储介质及其读取装置(未图示)等构成并存储了游戏程序的游戏程序存储部101、由专用控制器或键盘等构成的操作部102、CRT或LCD等监视装置103、由硬盘和RAM等构成的用于临时存储游戏中的各种数据的暂存存储部104和由调制解调器等构成的用于通过网络线路2与服务器3及其他终端装置1A~1E中的任一装置通信的通信部105等构成。
另一方面,如图3所示,服务器3是由由CPU等构成并用于控制服务器3的整体的整体控制部300、由EEPROM或硬盘等可改写的不挥发性存储器构成的存储游戏程序的游戏程序存储部301、由键盘等构成的用于把被存储在游戏程序存储部301等上的程序和数据更新成最新内容的最新数据输入部302、用于运算比实际时间过得快的游戏上的虚拟时间的虚拟时间计时器303、由调制解调器等构成的用于通过网络线路2与终端装置1A~1E通信的通信部304、各游戏者可以任意地访问的用于写入任意消息或提出游戏比赛的告示部305、由比如硬盘装置等构成的用于存储与各游戏者所独自培养成的原型游戏人物相关的数据的游戏人物数据存储部306、用于根据各游戏者所独自培养成的原型游戏人物的实力对各原型游戏人物分级或根据经过的虚拟时间对各原型游戏人物计算年龄的游戏人物数据变更部307、用于在有从终端装置1A~1E对服务器3的访问的情况下检索告示部305和游戏人物数据存储部306并读出与各游戏者的原型游戏人物相关的数据的检索部308等构成。
图4表示在服务器3及通过网络线路2被联接到服务器3上的1个终端装置(例如1A)上安装棒球游戏的情形的虚拟世界。
服务器3存储着存储与操作通过网络线路2联接的终端装置1A~1E的游戏者所独自培养成的原型游戏人物相关的数据的数据库31、用于在终端装置1A~1E之间进行数据交接的数据库交接用CGI程序32、通过网络线路2在直接进行游戏比赛的2个以上的游戏者的各终端装置1A~1E间进行数据通信的用户间数据通信程序33、用于对在各终端装置1A~1E上被执行的游戏程序提供最新的数据的更新用最新数据34等。
各终端装置1A~1E比如为专用的游戏装置或个人计算机等,通过把被存储在CD-ROM或ROM卡盒等存储介质110上的游戏程序安装在内藏硬盘或RAM等上执行游戏程序。还有,各游戏者用被连接到各终端装置1A~1E上的控制器等操作部102选择显示在监视装置103的画面上的菜单或对被显示在画面上的游戏人物输入其动作。而且,也可以构成为把游戏程序存储在服务器3那边并通过网络线路2下载到各终端装置1A~1E上。
通过执行游戏程序可以在各终端装置1A~1E上构成用于与别的游戏者进行棒球游戏比赛的体育馆11、作为与别的游戏者交换相约进行游戏的信息的场所的更衣室12、作为用于各游戏者所培养原型游戏人物的场所的神社13、女友的家14、公寓15、研究室16、练习场17、游戏中心18、打工处19、便利店20、专业商店21等虚拟世界。在以下的说明中,把某游戏者独自培养成的原型游戏人物的名字叫作“帕瓦普洛先生”。
首先,当从游戏者的终端装置启动此游戏程序时,在监视装置103上就显示图5所示那样的密码输入画面。在此画面中,通过输入游戏者的名字及密码并点击“入场”就可以通过网络线路2把此终端装置(例如1A)与服务器3联接。
当此终端装置1A被联接到服务器3上时,接着就显示图6所示那样的帕瓦普洛先生的公寓画面。在此公寓画面中可以选择“至地图”、“初始设定”、“我的资料”、“Help”、“End”及“问题邮件”的各菜单,但在图6中显示了地图画面被选择后的状态。在地图画面中以帕瓦普洛先生的公寓为中心显示有职业运动商店、研究所、打工处、便利店、神社、练习场、体育馆及女友的家。通过在此画面上使指针移动到任意位置上并点击该处就可以执行与被点击的位置相对应的子程序。还有,在画面的右下方显示有被存储在服务器3的数据库中的现在的帕瓦普洛先生的实力等状态数据。还有,这里所显示的状态数据可以根据帕瓦普洛先生的训练量、疲劳度、年龄等随时变更。
其次,当点击比如体育馆时就如图7所示那样显示更衣室画面。在更衣室画面中一览显示有希望进行比赛的游戏者的名字和来自其他游戏者的留言等。这里,如果选择点击某一游戏者的名字并点击其右边的“比赛”就可以和所选择的游戏者进行棒球游戏比赛。图8表示和所选择的游戏者实际进行棒球游戏比赛时的画面。在此情况下,帕瓦普洛先生站在打击区上,因此,显示了从接球手或裁判的视线看到的画面。
下面参照图9及图10所示的流程图对本实施例中的棒球游戏进行说明。还有,假设此游戏者(用户)预先在服务器3上进行用户登录并拥有用户ID。
首先,把存储介质110装在终端装置1A上并把存储在存储介质110上的游戏程序安装在终端装置1A上(第1步)。当游戏程序的安装结束时,终端装置1A开始执行游戏程序,图5所示的密码输入画面被显示在监视装置103的画面上(第3步)。终端装置1A等待被输入用户ID及密码(第5步)并把被输入的用户ID及密码通过网络线路2发送到服务器3(第7步)。
服务器3比较接收到的用户ID及密码(第9步),在用户ID或密码不正确的情况(第9步答NO)下,在终端装置1A的监视装置103的画面上显示错误信息(第11步)并返回密码输入画面(第3步)。另一方面,在接收到的用户ID及密码正确的情况(第9步答YES)下,服务器3读出被存储在数据库31中的与帕瓦普洛先生相关的数据(第13步)并发送到终端装置1A(第15步)。
当接收帕瓦普洛先生的数据时,终端装置1A把监视装置103的画面切换到图6所示的公寓画面(第17步)。进而,判断帕瓦普洛先生是否还有体力(第19步),在没有体力的情况下返回第17步等待帕瓦普洛先生恢复体力。另一方面,在帕瓦普洛先生还有体力的情况(第19步答YES)下,选择(1)去女友家、(2)、去神社参拜、(3)去专业商店买东西、(4)去便利店买东西、(5)去打工处挣零花钱、(6)去游戏中心玩游戏、(7)去练习场练习、(8)去研究室改造身体、(9)去体育馆和别的游戏者比赛、这些子例程中的某一个并执行(第21步)。
当结束所选择的子例程时,终端装置1A进一步判断帕瓦普洛先生是否还有体力(第23步),在还有体力的情况下返回第21步并选择其他子例程。另一方面,在没有体力的情况(第23步答NO)下,终端装置1A把监视装置103的画面切换到图6所示的公寓画面(第25步)、等待帕瓦普洛先生恢复体力或等待游戏者选择游戏结束(第27步)。
当游戏者选择游戏结束(第27步答YES)时,终端装置1A结束游戏程序(第29步)并通过网络线路2把帕瓦普洛先生的现在的数据发送到服务器3(第31步)。服务器3对从终端装置1A发送来的帕瓦普洛先生的数据进行排名(第33步),把帕瓦普洛先生的数据存储在数据库31中(步骤35)并结束此棒球游戏。
 下面参照图11及图12对(7)“去练习场练习”被选择了的情形的流程作为第21步中的子例程的一例进行说明。
 首先,当“去练习场练习”被选择时,终端装置1A把监视装置103的画面切换到练习画面(第41步)。特别是,虽未图示,但练习场画面的初始画面为练习菜单选择画面,作为一例,可以选择打击练习、投球练习、防守练习、跑垒及举重训练(第43步)。终端装置1A依次判断打击练习是否被选择(第45步)、投球练习是否被选择(第47步)、防守练习是否被选择(第53步)、跑垒练习是否被选择(第57步)、举重练习是否被选择(第61步)。当打击练习、投球练习、防守练习、跑垒及举重训练分别被选择时,终端装置1A读出与被选择的各菜单对应的游戏程序并执行各程序(第47、51、55、59、63步)。
当结束各游戏时,帕瓦普洛先生消耗体力的结果是根据所选择的各菜单的游戏结果使其实力上升或下降,因此,终端装置1A变更与那些项目相应的状态(显示于图6的右下方的帕瓦普洛先生的状态数据)(第65步)。然后,终端装置1A判断游戏者是否选择了“再练习一次”(第67步),如果选择了“再练习一次”,则判断帕瓦普洛先生是否还有体力(第69步)。在帕瓦普洛先生还有体力的情况下返回第43步并选择练习菜单。另一方面,如果游戏者没选择“再练习一次”(第67步答NO)或帕瓦普洛先生没有体力(第69步答NO),则终端装置1A把监视装置103的画面变为公寓画面(第71步)并结束练习场流程。
下面参照图13及图14对第21步中的子例程中的(9)“去体育馆和别的游戏者比赛”的情形的流程进行说明。还有,这里,把把主要说明的游戏者设为甲,把另外的游戏者设为乙。
首先,当“去体育馆和别的游戏者比赛”被选择时,终端装置1A检测通过网络线路2与服务器3之间的联接状态是否良好(第71步),判断在服务器3的浏览页上是否登录有希望直接进行棒球游戏比赛的其他游戏者(第73步)。在登录有其他游戏者的情况下,终端装置1A把监视装置103的画面切换到图7所示的更衣室画面(第75步),一览显示有可比赛的游戏者。在此画面上,当游戏者甲选择任一其他游戏者乙时(第77步),服务器3通过网络线路2通知被选择的另一游戏者乙被选中了(第79步)。被选择的另一游戏者乙在同意比赛的情况及拒绝比赛的情况下都要通过网络线路2分别把表示同意或拒绝的信号发送给服务器,因此,服务器3或终端装置1A可以判断被选中的游戏者乙是否同意与游戏者甲比赛(第81步)。
如果被选中的游戏者乙同意比赛(第81步答YES),则在游戏者甲和被选中的游戏者乙之间对比赛方法、先攻后攻、局数等进行决定(第83步)。作为比赛方法,比如可以以游戏者甲所独自培养成的原型游戏人物“帕瓦普洛A先生”和游戏者乙所独自培养成的原型游戏人物“帕瓦普洛B先生”相互交替投手和击球手而进行本垒打竞赛或夺三振游戏。或者,也可以以由游戏者甲所独自培养成的9人以上的原型游戏人物构成的“强职棒A”队和由游戏者乙所独自培养成的9人以上的原型游戏人物构成的“强职棒B”队进行棒球游戏比赛。
当比赛方法决定时,游戏者甲的终端装置1A及游戏者乙的终端装置(如1B)各自根据来自服务器3的控制信号执行被存储在存储介质110上的棒球游戏(包含本垒打竞赛游戏及夺三振游戏)(第85步)。还有,游戏者甲及乙各独自培养成的原型游戏人物的数据被存储在服务器3的数据库31中,因此,在游戏开始时先被发送到游戏者甲及乙的终端装置1A及1B上并在游戏程序进程中被用作游戏人物数据。还有,游戏者甲及乙操作操作部102输入的控制信号通过网络线路2被发送到服务器3并被服务器3的用户间数据通信程序33处理,再被发送到对手的终端装置1A及1B上。
例如,当游戏者甲操作被连接到终端装置1A上的操作部102并对帕瓦普洛A先生(投手)指示球型、路线、投球开始等时,这些信号通过网络线路2及服务器3被发送到游戏者乙的终端装置1B上。在游戏者乙的终端装置1B中,用接收到的信号使被显示在终端装置1B的监视装置103的画面上的帕瓦普洛A先生进行规定的投球动作。同时,游戏者甲的终端装置1A也使被显示在终端装置1A的监视装置103的画面上的帕瓦普洛A先生进行规定的投球动作。
游戏者乙一边看着监视装置103的画面一边操作被连接到终端装置1B上的操作部102使帕瓦普洛B先生进行挥棒动作。与基于游戏者乙的挥棒动作的时间、挥棒速度、棒的位置等相关的信号通过网络线路2及服务器3被发送到游戏者甲的终端装置1A上。游戏者甲的终端装置1A用接收到的信号使被显示在终端装置1A的监视装置103的画面上的帕瓦普洛B先生进行规定的挥棒动作。同时,游戏者乙的终端装置1B也使被显示在终端装置1B的监视装置103的画面上的帕瓦普洛A先生进行规定的挥棒动作。
终端装置1A及1B各自使用与游戏者甲的投球相关的信号及与游戏者乙的挥棒相关的信号计算棒与球的相撞条件(包含击空的情形),根据计算结果把球的动作显示在监视装置103的画面上。这样,游戏者甲和乙可以通过网络线路2及服务器3用相同的游戏程序直接进行棒球游戏比赛。还有,通过网络线路2及服务器3在终端装置1A和1B之间进行信号的收发,因此,从比如游戏者甲操作操作部102后到在游戏者乙的终端装置1B的监视装置103的画面上的帕瓦普洛A先生开始投球动作之前会产生一些时间延迟。但是,实际上,因从投手投球至球到达本垒为止需要一定的时间,且使信号的收发速度比球的运动速度快,因此,对于直接进行游戏比赛的游戏者甲和乙可以消除不谐调感。
当第85步中的游戏比赛结束时,服务器3把比赛结果保存在其数据库31上(第87步),分别对游戏者甲及乙询问是否和相同的对手再次比赛(第89步)。在双方同意了的情况下(第89步答YES)返回第83步决定比赛方法。另一方面,如果游戏者甲及乙中的某一方拒绝再次比赛(第89步答NO),则服务器3或终端装置1A及1B询问是否离开更衣室返回公寓画面(第91步)。如果游戏者甲希望和乙之外的游戏者比赛(第91步答NO),则终端装置1A返回第75步并显示更衣室的初始画面。另一方面,如果游戏者甲不与其他游戏者进行游戏比赛(第91步答YES),则终端装置1A把监视装置103的画面切换到公寓画面(第93步)并结束体育馆流程。
下面对第21步中的子例程(1)“去女友家玩”、(2)“去神社参拜”、(3)“去专业商店买东西”、(4)“去便利店买东西”、(5)“去打工处挣零花钱”、(6)“去游戏中心玩游戏”、(8)“去研究室改造身体”进行简单说明。
还有,在此游戏系统中,游戏者不论是否进行游戏都以实际时间约10倍的速度(例如1年35日)度过虚拟时间,并有与此相对应的昼夜变化。还有,帕瓦普洛先生还随着虚拟时间而增长年龄,如果游戏者从游戏开始起经过一定时间,帕瓦普洛先生自动地到了规定的年龄,则作为职业棒球选手就必须引退。
首先,在(1)“去女友家玩”的子例程中,在帕瓦普洛先生有女友的情况下,帕瓦普洛先生的干劲及体力会随着女友的情绪好坏而增加或减少。还有,帕瓦普洛先生的干劲及体力会因让他吃到女友亲手做的菜而增加。还有,如果为了讨好女友而送礼物则耗费金钱。还有,与女友约会会耗费金钱及体力。通过讨好女友可以增加“爱情度”,随着爱情度的增加有可能发展到结婚和生孩子的模式。还有,可以把孩子称为“小帕瓦普洛先生”并培养成职业棒球选手。帕瓦普洛先生可以通过在打工处相识或作为职业棒球选手活跃而得到女友。还有,在帕瓦普洛先生没有女友的情况下不会进入此子例程。得罪女友会降低“爱情度”,当爱情度变为0时被女友拒绝。
在(2)“去神社参拜”的子例程中,通过对神祈祷,帕瓦普洛先生可以在比赛中更加活跃,或者可以减低受伤的程度。
在(3)“去专业商店买东西”的子例程中,店里卖着一种秘密的东西,帕瓦普洛先生用后述的打工赚得的钱可以买到这种秘密的东西。还有,通过使用这种秘密的东西,帕瓦普洛先生可以在比赛中更加活跃。秘密的东西可以通过访问服务器3的更新用最新数据34被更新。还有,在上述虚拟时间的夜晚的时候,专业商店有可能关门。
在(4)“去便利店买东西”的子例程中,店里卖着用于恢复帕瓦普洛先生的体力的保健饮料等。还有,通过访问服务器3的更新用最新数据34可以得知新商品及商品价格的变化(涨价或降价)。还有,便利店在虚拟时间中是24小时营业。
在(5)“去打工处挣零花钱”的子例程中,帕瓦普洛先生可以在白天和夜晚从各不同的多种工作、比如寿司店、卡拉OK、男陪伴俱乐部等之中选择任一种,根据选择的游戏结果可以拿到打工费。还有,帕瓦普洛先生的体力消耗程度及可拿到的打工费会因工作种类而异。
在(6)“去游戏中心玩游戏”的子例程中,该游戏中心设有与棒球无关的游戏,帕瓦普洛先生通过玩这些游戏耗费金钱但可以恢复干劲。
在(8)“去研究室改造身体”的子例程中,神秘的博士通过奇怪的手术可以把帕瓦普洛先生改造为棒球机器人,其能力因改造费用而异。还有,接受棒球机器人改造会加速帕瓦普洛先生的老化,可活跃的时间缩短。
还有,在上述实施例中,依照如下构成,即事先把游戏程序存储在CD-ROM等存储介质中,并可以从各游戏者的终端装置1A~1E启动,但并不限于这样的构成,也可以构成为从服务器3通过网络线路2下载。在该情况下,各游戏者可以玩最新版的游戏。
还有,在上述实施例中,依照如下构成,即在服务器上管理时间的经过,即便在游戏者不参加游戏的情况下,原型游戏人物的年龄也会增加,但也可以构成为不只限于年龄增加,还可以有眼睛变差、受伤恢复等与原型游戏人物相关的各种各样的数据变化。还有,并不限于与原型游戏人物相关的数据,也可以构成为有棒球器具的老化、植物的生长或食品的鲜度变差等各种各样的数据变化。还有,也可以构成为在游戏者长时间不访问服务器或不使用原型游戏人物的情况下原型游戏人物的肌肉力量降低。
还有,在上述实施例中,以棒球游戏为例进行了说明,但本发明并不限于此,可以全面应用于足球或其他可以由2人以上的游戏者进行比赛的游戏。
还有,在上述实施例中对1个游戏者培养1个队的原型游戏人物的情形进行了说明,但也可以以多个游戏者培养成的多个原型游戏人物构成1个队。例如,游戏者甲培养成的帕瓦普洛A先生为投手,游戏者乙培养成的帕瓦普洛B先生为接球手,游戏者丙培养成的帕瓦普洛C先生为一垒手…,构成为象这样3人以上的游戏者参加到1个游戏中。还有,也可以构成为在游戏者之间交换交易各自培养成的原型游戏人物。
还有,在上述实施例中对在各游戏者的终端装置1A~1E的监视装置103的画面上显示相同的图象的情形进行了说明,但并不限于此,也可以构成为在各游戏者的终端装置的监视装置103的画面上显示不同的图象。例如,在游戏者甲培养成的帕瓦普洛A先生为投手、游戏者乙培养成的帕瓦普洛B先生为击球员的情况下,可以构成为在游戏者甲的终端装置1A的监视装置103的画面上显示从投手的视线看到的或从中场后方的绿色屏障看到的图象、在游戏者乙的终端装置1B的监视装置103的画面上显示从击球员的视线看到的或从后挡球网内面看到的图象。还有,也可以构成为在游戏者丙的终端装置(例如1C)的监视装置103的画面上显示从一垒手的视线看到的或从外野看到的图象。
如上所述,根据本发明的游戏进程控制方法,本发明的游戏进程控制方法是一种至少2个游戏者可以用通过网络线路被联接到服务器的至少2个终端装置直接进行比赛的游戏进程控制方法,具备有把与各游戏者所独自培养成的原型游戏人物相关的数据存储在服务器的规定存储区中的步骤、把存储在上述存储区中的各游戏者的与原型游戏人物相关的数据作为执行游戏程序时使用的游戏人物数据读出的步骤、把为了使各游戏者自己的原型游戏人物在各终端装置的监视器画面上动作而输入的控制数据通过上述服务器发送到比赛对手的游戏者的终端装置上的步骤和用从上述服务器发送来的控制数据对各终端装置的监视器画面上的对方的原型游戏人物做与控制数据相对应的动作的步骤,因此,可以通过网络线路使各游戏者所独自培养成的原型游戏人物直接进行比赛。
作为游戏程序的发配方法,可以事先把该游戏程序存储在服务器上,然后下载到各游戏者的终端装置上,也可以事先把该游戏程序存储在存储介质上,然后安装在各游戏者的终端装置上。
还有,根据各游戏者独自培养成的原型游戏人物的水平进行分级,且只有在一定级别以上的情况下才可以和其他的游戏者比赛,由此可以避免实力相差极大的游戏者之间的比赛。
还有,可以根据各游戏者独自培养成的原型游戏人物的水平只与具有规定范围的级别的原型游戏人物的游戏者比赛,由此可以使水平基本相同的各游戏者进行比赛。还可以根据游戏者的实力结成相应的联盟。
还有,各游戏者各自培养成多个原型游戏人物并使由多个原型游戏人物构成的各团队进行比赛,由此可以象比如棒球比赛那样进行需要多个游戏人物的游戏。
还有,用由多个游戏者培养成的多个原型游戏人物构成团队并使同样构成的各团队比赛,由此可以使3个以上的游戏者参加游戏。
还有,在上述服务器上设置游戏者可以任意存取的浏览页,且各游戏者至少可以把希望进行游戏比赛的意思及同意进行比赛的意思之中的某一个记录在上述浏览页上,由此可以有更多机会和其他游戏者进行比赛。
还有,把相同画面显示在各游戏者的终端装置的监视器画面上,由此,在比如象2个游戏人物直接格斗的角色表演游戏等那样画面变化比较少的游戏情况下可以加快运算处理速度。
另一方面,把从对应于各游戏者的原型游戏人物而设定的摄像机的视线看到的游戏画面显示在各游戏者的终端装置的监视器画面上,由此,在比如棒球游戏等的情况下,可以在操作着充当投手的游戏人物的游戏者的监视器画面上显示从投手的视线看到的图象、在操作着充当击球员的游戏人物的游戏者的监视器画面上显示从击球员的视线看到的图象,可以更真实地体验棒球比赛。
还有,在上述服务器上管理时间的经过,不论各游戏者是否参加游戏,与述原型游戏人物的年龄相关的数据都要变化,根据这样的构成,可以对游戏人物进行控制,使得在比如运动员年轻时体力和运动能力随着年龄的增长而增加,把某年龄作为峰值,然后体力和运动能力逐渐降低,可以更真实地体验棒球比赛。
另一方面,根据本发明的游戏系统,具备有存储为了执行至少2个游戏者可以直接进行比赛的游戏程序所用的游戏人物数据即与由各游戏者独自培养成的原型游戏人物相关的数据的服务器和可通过网络线路与上述服务器联接且可被各游戏者操作的控制部,包含在使与原型游戏人物相关的数据存储在上述服务器上并执行游戏程序时可以读出与上述原型游戏人物相关的数据的多个终端装置,因此,相互不认识的2个以上的游戏者可以通过网络线路直接进行游戏比赛。还有,还可以举办多个游戏者参加的淘汰赛等。
还有,根据本发明的服务器,其特征在于可以从由各游戏者操作的终端装置通过网络线路访问,存储了为了执行至少2个游戏者可以直接进行比赛的游戏程序所用的游戏人物数据即与由各游戏者独自培养成的原型游戏人物相关的数据,因此,各游戏者可以从自己的个人计算机或游戏装置等不同种类的终端装置访问服务器并直接进行游戏比赛。

Claims (17)

1.一种游戏进程控制方法,是至少2个游戏者可以用通过网络线路被联接到服务器的至少2个终端装置直接进行比赛的游戏进程控制方法,其特征在于具备有把与各游戏者所独自培养成的原型游戏人物相关的数据存储在服务器的规定存储区中的步骤、把存储在上述存储区中的各游戏者的与原型游戏人物相关的数据作为执行游戏程序时使用的游戏人物数据读出的步骤、把为了使各游戏者自己的原型游戏人物在各终端装置的监视器画面上动作而输入的控制数据通过上述服务器发送到比赛对手的游戏者的终端装置上的步骤和用从上述服务器发送来的控制数据对各终端装置的监视器画面上的对方的原型游戏人物做与控制数据相对应的动作的步骤。
2.根据权利要求1所述的游戏进程控制方法,其特征在于上述游戏程序被存储在上述服务器上并被下载到各游戏者的终端装置上执行。
3.根据权利要求1所述的游戏进程控制方法,其特征在于上述游戏程序被存储在存储介质中并被安装在各游戏者的终端装置上执行。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏进程控制方法,其特征在于根据各游戏者独自培养成的原型游戏人物的水平进行分级,且只有在一定级别以上的情况下才可以和其他的游戏者比赛。
5.根据权利要求4所述的游戏进程控制方法,其特征在于可以根据各游戏者独自培养成的原型游戏人物的水平只与具有规定范围的级别的原型游戏人物的游戏者比赛。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的游戏进程控制方法,其特征在于各游戏者各自培养成多个原型游戏人物并使由多个原型游戏人物构成的各团队比赛。
7.根据权利要求1至5中任一项所述的游戏进程控制方法,其特征在于用由多个游戏者培养成的多个原型游戏人物构成团队并使同样构成的各团队比赛。
8.根据权利要求1至7中任一项所述的游戏进程控制方法,其特征在于在上述服务器上设置游戏者可以任意存取的浏览页,且各游戏者至少可以把希望进行游戏比赛的意思及同意进行比赛的意思之中的任一个记录在上述浏览页上。
9.根据权利要求1至8中任一项所述的游戏进程控制方法,其特征在于把相同画面显示在各游戏者的终端装置的监视器画面上。
10.根据权利要求1至8中任一项所述的游戏进程控制方法,其特征在于把从对应于各游戏者的原型游戏人物而设定的摄像机的视线看到的游戏画面显示在各游戏者的终端装置的监视器画面上。
11.根据权利要求1至10的任一项所述的游戏进程控制方法,其特征在于在上述服务器上管理时间的经过,不论各游戏者是否参加游戏,上述服务器上的数据都变化。
12.根据权利要求11所述的游戏进程控制方法,其特征在于上述服务器上的数据中与述原型游戏人物的年龄相关的数据要变化。
13.一种游戏系统,其特征在于具备有存储为了执行至少2个游戏者可以直接进行比赛的游戏程序所用的游戏人物数据即与由各游戏者独自培养成的原型游戏人物相关的数据的服务器和可通过网络线路与上述服务器联接且可被各游戏者操作的控制部,并且包含在使与原型游戏人物相关的数据存储在上述服务器上的同时执行游戏程序时可以读出与上述原型游戏人物相关的数据的多个终端装置。
14.根据权利要求13所述的游戏系统,其特征在于上述服务器还存储上述游戏程序并把该游戏程序下载到各游戏者的终端装置上执行。
15.根据权利要求13所述的游戏系统,其特征在于上述游戏程序被被存储在存储介质中并安装在各游戏者的终端装置上被执行。
16.一种服务器,其特征在于可以从由各游戏者操作的终端装置通过网络线路访问,存储了为了执行至少2个游戏者可以直接进行比赛的游戏程序所用的游戏人物数据即与由各游戏者独自培养成的原型游戏人物相关的数据。
17.根据权利要求16所述的服务器,其特征在于上述服务器还存储着被下载到各游戏者的终端装置上执行的游戏程序。
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