KR20050004739A - 게임 진행 제어 방법, 게임 시스템 및 서버 - Google Patents

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나까야마노리오
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가부시끼가이샤 고나미 컴퓨터 엔터테인먼트 스튜디오
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Abstract

각 게임 플레이어가 독자적으로 육성시킨 오리지널 캐릭터끼리, 또는 오리지널 캐릭터로 구성된 팀끼리, 네트워크 회선을 통해 접속된 서버 상의 스타디움에서 직접 대전 가능하게 한다.
네트워크 회선(2)을 통해 서버(3)에 접속된 각 단말 장치(1A ∼ 1E)를 이용하여, 각 게임 플레이어가 선수 육성 게임을 실행함으로써 오리지널 캐릭터를 육성하고, 그 오리지널 캐릭터에 관한 데이터를 서버(3)의 데이터 베이스(31)에 기억해 둔다. 2명 이상의 게임 플레이어가 네트워크 회선(2)을 통해 동일한 게임을 리얼타임으로 직접 대전할 때, 데이터 베이스(31)에 기억되어 있는 각 게임 플레이어의 오리지널 캐릭터에 관한 데이터를 각 단말 장치(1A ∼ 1E)에 다운로드하여 캐릭터 데이터로서 사용한다.

Description

게임 진행 제어 방법, 게임 시스템 및 서버{GAME PROGRESS CONTROL METHOD, GAME SYSTEM AND SERVER}
본 발명은 네트워크 회선을 통해 서버에 접속된 복수의 게임 플레이어 간에 직접 게임의 대전이 가능한 게임 진행 제어 방법 및 게임 시스템에 관한 것이다.
예를 들면, 야구 게임과 같이 상대와 대전하는 게임에서는, 하나의 게임 장치에 복수의 컨트롤러를 접속하여, 복수의 게임 플레이어에 의해 직접 대전하는 것이 가능하다. 또한, 네트워크 회선을 통해 접속된 퍼스널 컴퓨터 등의 단말 장치를 이용하여, 원격지에 있는 게임 플레이어끼리 각각 야구 게임 등을 직접 대전하는 것이 행해지고 있다.
한편, 본 출원인이 종래에서 제공하고 있는 야구 게임에서는 게임 플레이어가 임의로 설정한 오리지널 캐릭터를 트레이닝에 의해 단련하여, 프로 야구 선수로서 게임에 참가시킬 수 있는 선수 육성 모드가 포함되고 있다.
그러나, 종래의 네트워크 회선을 통한 게임의 직접 대전에서는, 일반적으로 각 가정에서 행해지고 있는 하나의 게임 장치에 복수의 컨트롤러를 접속하여 행해지는 게임의 직접 대전을, 네트워크를 통해 원격지의 게임 플레이어끼리의 대전으로 확장한 것에 지나지 않고, 게임 소프트웨어는 각 게임 플레이어가 소유하는 게임 장치 또는 단말 장치에 조립되어 있어 네트워크 회선을 통해 각 게임 플레이어가 입력한 조작 신호만이 송수신되어 있는 것에 지나지 않았다.
또한, 각 게임 플레이어가 육성시킨 오리지널 캐릭터 또는 오리지널 캐릭터로 구성된 팀에 관한 데이터는 그 게임 플레이어의 게임 장치 또는 단말 장치에만 기억되어 있어, 네트워크 회선을 통해 오리지널 캐릭터끼리, 또는 오리지널 캐릭터로 구성된 팀끼리 대전시킬 수는 없었다.
본 발명은 상기 종래예의 문제점을 해결하기 위해 이루어진 것으로, 각 게임 플레이어가 자신이 소유하는 게임 장치에서 선수 육성 모드를 실행함으로써 육성된 오리지널 캐릭터끼리 또는 오리지널 캐릭터로 구성된 팀끼리를, 네트워크 회선을 통해 접속된 서버 상의 스타디움에서 직접 대전시키는 것이 가능한 게임 진행 제어 방법 및 게임 시스템을 제공하는 것을 목적으로 하고 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 형태에 있어서, 복수의 게임 플레이어의 단말 장치가 네트워크 회선을 통해 서버에 접속되어 있는 모습을 나타내는 도면.
도 2는 상기 실시 형태에서의 단말 장치의 구성을 나타내는 블록도.
도 3은 상기 실시 형태에서의 서버의 구성을 나타내는 블록도.
도 4는 상기 실시 형태에 있어서, 서버 및 네트워크 회선을 통해 서버에 접속된 하나의 단말 장치에서의 야구 게임을 실행할 때의 가상 세계를 나타내는 도면.
도 5는 상기 실시 형태에 있어서, 모니터 장치의 화면 상에 표시된 패스워드 입력 화면을 나타내는 도면.
도 6은 상기 실시 형태에 있어서, 모니터 장치의 화면 상에 표시된 파워 프로 군(君)의 하숙집 화면을 나타내는 도면.
도 7은 상기 실시 형태에 있어서, 모니터 장치의 화면 상에 표시된 락커 룸 화면을 나타내는 도면.
도 8은 상기 실시 형태에 있어서, 모니터 장치의 화면 상에 표시된 실제로 야구 게임을 대전하고 있을 때의 화면을 나타내는 도면.
도 9는 상기 실시 형태에서의 야구 게임의 메인 플로우를 나타내는 도면.
도 10은 도 9에 도시한 메인 플로우를 이어서 나타내는 도면.
도 11은 상기 메인 플로우의 단계 #21에서의 서브 루틴의 일례를 나타내는 도면.
도 12는 도 11에 도시한 서브 루틴을 이어서 나타내는 도면.
도 13은 상기 메인 플로우의 단계 #21에서의 서브 루틴의 다른 일례를 나타내는 도면.
도 14는 도 13에 도시한 서브 루틴을 이어서 나타내는 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1A ∼ 1E : 단말 장치
2 : 네트워크 회선
3 : 서버
31 : 데이터 베이스
100 : 전체 제어부
101 : 게임 프로그램 기억부
102 : 조작부
103 : 모니터 장치
104 : 일시 기억부
105 : 통신부
110 : 기억 매체
300 : 전체 제어부
301 : 게임 프로그램 기억부
302 : 최신 데이터 입력부
303 : 가상 시간 타이머
304 : 통신부
305 : 게시부
306 : 캐릭터 데이터 기억부
307 : 캐릭터 데이터 변경부
308 : 검색부
상기 목적을 달성하기 위해서, 본 발명의 게임 진행 제어 방법은, 네트워크회선을 통해 서버에 접속된 적어도 두개의 단말 장치를 이용하여, 적어도 2명의 게임 플레이어가 직접 대전 가능한 게임 진행 제어 방법으로써, 각 게임 플레이어가 독자적으로 육성시킨 오리지널 캐릭터에 관한 데이터를 서버의 소정의 기억 영역에 기억하는 단계와, 상기 기억 영역에 기억되어 있는 각 게임 플레이어의 오리지널 캐릭터에 관한 데이터를, 게임 프로그램 실행 시에 사용하는 캐릭터 데이터로서 판독하는 단계와, 각 게임 플레이어가 자신의 오리지널 캐릭터를 각 단말 장치의 모니터 화면 상에서 동작시키기 위해 입력한 제어 데이터를, 상기 서버를 통해 대전 상대인 게임 플레이어의 단말 장치로 송신하는 단계와, 상기 서버로부터 송신된 제어 데이터를 이용하여, 각 단말 장치의 모니터 화면 상의 상대방의 오리지널 캐릭터에 제어 데이터에 대응하는 동작을 시키는 단계를 포함한다.
상기 방법에 있어서, 상기 게임 프로그램은 상기 서버에 기억되어 있고, 각 게임 플레이어의 단말 장치에 다운로드되어 실행되는 것이 바람직하다.
또한, 상기 게임 프로그램은 기억 매체에 기억되어 있어 각 게임 플레이어의 단말 장치에 인스톨되어 실행되는 것이 바람직하다.
또한, 각 게임 플레이어가 독자적으로 육성시킨 오리지널 캐릭터의 레벨에 따라 랭킹을 행하고, 일정 등급 이상인 경우에만 다른 게임 플레이어와의 대전이 가능한 것이 바람직하다.
또한, 각 게임 플레이어가 독자적으로 육성시킨 오리지널 캐릭터의 등급에 따라, 소정 범위의 등급인 오리지널 캐릭터를 갖는 게임 플레이어끼리만 대전이 가능한 것이 바람직하다.
또한, 각 게임 플레이어가 각각 복수의 오리지널 캐릭터를 육성시켜 복수의 오리지널 캐릭터로 구성된 팀끼리를 대전시키는 것이 바람직하다.
또한, 복수의 게임 플레이어에 의해 육성된 복수의 오리지널 캐릭터로 팀을 구성하고, 마찬가지로 구성된 팀끼리 대전시키는 것이 바람직하다.
또한, 상기 서버에 각 게임 플레이어가 임의로 액세스 가능한 열람 페이지를 준비해두고, 상기 열람 페이지에 각 게임 플레이어가 적어도 게임의 대전을 희망하는 취지를 기재하는 것, 및 대전에 동의하는 취지를 기재하는 것 중 어느 하나가 기록 가능한 것이 바람직하다.
또한, 각 게임 플레이어의 단말 장치의 모니터 화면 상에 동일한 화면을 표시하는 것이 바람직하다.
또한, 각 게임 플레이어의 단말 장치의 모니터 화면 상에, 각각 게임 플레이어의 오리지널 캐릭터에 대응하여 설정된 카메라 시선으로부터의 게임 화상을 표시하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 서버 상에서 시간의 경과를 관리하고 각 게임 플레이어가 게임에 참가하는지의 여부에 상관없이, 상기 서버 상의 데이터가 변화하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 서버 상의 데이터는, 상기 오리지널 캐릭터의 연령에 관한 데이터가 변화하는 것이 바람직하다.
한편, 본 발명의 게임 시스템은 적어도 2명의 게임 플레이어에 의해 직접 대전이 가능한 게임 프로그램을 실행하기 위해 이용되는 캐릭터 데이터로서, 각 게임플레이어에 의해 독자적으로 육성시킨 오리지널 캐릭터에 관한 데이터를 기억한 서버와, 네트워크 회선을 통해 상기 서버에 접속 가능하며, 각 게임 플레이어에 의해 조작된 제어부를 구비하고, 상기 서버에 상기 오리지널 캐릭터에 관한 데이터를 기억시킴과 함께 게임 프로그램을 실행할 때 상기 오리지널 캐릭터에 관한 데이터를 판독하는 것이 가능한 복수의 단말 장치를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 시스템에 있어서, 상기 서버는 상기 게임 프로그램을 또한 기억하고 있어, 각 게임 플레이어의 단말 장치에 다운로드하여 실행되는 것이 바람직하다.
또한, 상기 게임 프로그램은 기억 매체에 기억되어 있어, 각 게임 플레이어의 단말 장치에 인스톨하여 실행되는 것이 바람직하다.
또한, 본 발명의 서버는 네트워크 회선을 통해 각 게임 플레이어에 의해 조작되는 단말 장치로부터 액세스가 가능하고, 적어도 2명의 게임 플레이어에 의해 직접 대전이 가능한 게임 프로그램을 실행하기 위해 이용되는 캐릭터 데이터로써, 각 게임 플레이어에 의해 독자적으로 육성된 오리지널 캐릭터에 관한 데이터를 기억한 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 서버는 각 게임 플레이어의 단말 장치에 다운로드되어 실행되는 게임 프로그램을 또한 기억하고 있는 것이 바람직하다.
<발명의 실시 형태>
본 발명의 일 실시 형태로서 야구 게임에 대하여 설명한다. 도 1은 복수의 게임 플레이어의 단말 장치(1A ∼ 1E)가 네트워크 회선(2)을 통해 서버(3)에 접속되어 있는 모습을 나타내고 있다. 도 2는 퍼스널 컴퓨터 등의 각 단말 장치(1A ∼1E)의 구체적 구성을 나타내는 블록도이고, 도 3은 서버(3)의 구체적 구성을 나타내는 블록도이다.
도 2에 도시한 바와 같이, 각 단말 장치(1A ∼ 1E)는, 각각 CPU 등을 포함하는 전체 제어부(100)와, CD-ROM이나 전용 ROM 카세트 등의 기억 매체 및 그 판독 장치(도시 생략) 등으로 구성되며 게임 프로그램을 기억한 게임 프로그램 기억부(101)와, 전용 컨트롤러 또는 키보드 등으로 구성된 조작부(102)와, CRT나 LCD 등의 모니터 장치(103)와, 하드 디스크나 RAM 등으로 구성되며 게임 중에서의 각종 데이터를 일시적으로 기억하기 위한 1차 기억부(104)와, 모뎀 등으로 구성되며 네트워크 회선(2)을 통해 서버(3)나 다른 단말 장치(1A ∼ 1E) 중 어느 하나와 통신하기 위한 통신부(105) 등을 포함하고 있다.
한편, 도 3에 도시한 바와 같이, 서버(3)는, CPU 등으로 구성되며 서버(3) 전체를 제어하기 위한 전체 제어부(300)와, EEPROM이나 하드 디스크 등의 재기입 가능한 불휘발성 메모리로 구성되며 게임 프로그램 등을 기억하는 게임 프로그램 기억부(301)와, 키보드 등으로 구성되며 게임 프로그램 기억부(301) 등에 기억되어 있는 프로그램이나 데이터를 최신의 것으로 갱신하기 위한 최신 데이터 입력부(302)와, 실제의 시간보다도 빠르게 경과하는 게임 상의 가상 시간을 연산하기 위한 가상 시간 타이머(303)와, 모뎀 등으로 구성되며 네트워크 회선(2)을 통해 단말 장치(1A ∼ 1E)와 통신하기 위한 통신부(304)와, 각 게임 플레이어가 임의로 액세스 가능하며 임의의 메시지를 기입하거나 게임의 대전의 신청 등을 행하기 위한 게시부(305)와, 예를 들어 하드 디스크 장치 등으로 구성되며 각 게임 플레이어가 독자적으로 육성시킨 오리지널 캐릭터에 관한 데이터를 기억하기 위한 캐릭터 데이터 기억부(306)와, 각 게임 플레이어가 독자적으로 육성시킨 오리지널 캐릭터의 실력에 따라 각 오리지널 캐릭터를 등급을 매기거나 가상 시간의 경과에 따라 각 오리지널 캐릭터의 나이를 증가시키기 위한 캐릭터 데이터 변경부(307)와, 각 단말 장치(1A ∼ 1E)로부터 서버(3)에 액세스가 있었던 경우에, 게시부(305)나 캐릭터 데이터 기억부(306)를 검색하고, 각 게임 플레이어의 오리지널 캐릭터에 관한 데이터 등을 판독하기 위한 검색부(308) 등을 포함하고 있다.
도 4는 서버(3) 및 네트워크 회선(2)을 통해 서버(3)에 접속된 하나의 단말 장치(예를 들면, 1A)에 있어서, 야구 게임을 실장하는 경우의 가상 세계를 나타내고 있다.
서버(3)는, 네트워크 회선(2)을 통해 접속된 단말 장치(1A ∼ 1E)를 조작하는 게임 플레이어가 독자적으로 육성시킨 오리지널 캐릭터에 관한 데이터를 기억하는 데이터 베이스(31)와, 단말 장치(1A ∼ 1E) 간에서 데이터의 교환을 행하기 위한 데이터 베이스 교환용 CGI 프로그램(32)과, 네트워크 회선을 통해 게임을 직접 대전하는 2 이상의 게임 플레이어의 각 단말 장치(1A ∼ 1E) 간의 데이터 통신을 행하는 사용자 간 데이터 통신 프로그램(33)과, 각 단말 장치(1A ∼ 1E)에서 실행되고 있는 게임 프로그램에 대하여 최신 데이터를 제공하기 위한 갱신용 최신 데이터(34) 등을 기억하고 있다.
각 단말 장치(1A ∼ 1E)는, 예를 들면 전용 게임 장치나 퍼스널 컴퓨터 등으로서, CD-ROM이나 ROM 카세트 등의 기억 매체(110)에 기억되어 있는 게임 프로그램을 해당 내장 하드 디스크나 RAM 등에 인스톨함으로써 게임 프로그램을 실행한다. 또한, 각 게임 플레이어는 각 단말 장치(1A ∼ 1E)에 접속된 컨트롤러 등의 조작부(102)를 이용하여, 모니터 장치(103)의 화면 상에 표시된 메뉴를 선택하거나 화면 상에 표시된 캐릭터의 동작을 입력한다. 또, 게임 프로그램을 서버(3)측에 기억해두고, 네트워크 회선(2)을 통해 각 단말 장치(1A ∼ 1E)에 다운로드하도록 구성해도 된다.
각 단말 장치(1A ∼ 1E)에서는, 게임 프로그램을 실행함으로써, 다른 게임 플레이어와 야구 게임을 대전하기 위한 스타디움(11), 다른 게임 플레이어와 게임을 행하는 약속을 하거나 정보를 교환하기 위한 장소인 락커 룸(12), 각 게임 플레이어가 오리지널 캐릭터를 육성시키기 위한 장소인 신사(神社: 13), 여자 친구네 집(14), 하숙집(15), 연구실(16), 연습장(17), 게임 센터(18), 아르바이트 장소(19), 편의점(20), 프로 숍(21) 등의 가상 세계가 구성되어 있다. 이하의 설명에 있어서, 임의의 게임 플레이어가 독자적으로 육성시킨 오리지널 캐릭터의 이름을 「파워 프로 군」으로 한다.
우선, 게임 플레이어의 단말 장치로부터 이 게임 프로그램을 기동하면, 모니터 장치(103)의 화면 상에는, 도 5에 도시한 바와 같은 패스워드 입력 화면이 표시된다. 이 화면에 있어서, 게임 플레이어의 이름 및 패스워드를 입력하고, 「입장(入場)」 부분을 클릭함으로써, 네트워크 회선(2)을 통해 이 단말 장치(예를 들면, 1A)와 서버(3)가 접속된다.
이 단말 장치(1A)가 서버(3)에 접속되면, 다음에 도 6에 도시한 바와 같은파워 프로 군의 하숙집 화면이 표시된다. 하숙집 화면에서는, 「맵으로」, 「초기 설정」, 「마이 데이터」, 「Help」, 「End」 및 「질문 메일」의 각 메뉴가 선택 가능하지만, 도 5에서는 맵 화면이 선택된 상태를 나타내고 있다. 맵 화면에서는, 파워 프로 군의 하숙집을 중심으로 하여, 프로 숍, 연구소, 아르바이트 장소, 편의점, 신사, 연습장, 스타디움 및 여자 친구네 집이 나타나고 있다. 이 화면 상에서 포인터를 임의의 위치로 이동시켜 그 장소를 클릭함으로써, 클릭된 장소에 대응하는 서브 루틴 프로그램이 실행된다. 또한, 화면의 우측 하에는 서버(3)의 데이터 베이스에 기억되어 있는 현재의 파워 프로 군의 실력 등의 스테이터스 데이터가 표시되어 있다. 또, 여기에 표시되는 스테이터스 데이터는 파워 프로 군의 트레이닝량, 피로도, 연령 등에 따라 수시로 변경된다.
다음에, 예를 들어 스타디움을 클릭하면, 도 7에 도시한 바와 같이 락커 룸 화면이 표시된다. 락커 룸 화면에서는, 대전을 희망하는 게임 플레이어의 이름이나 다른 게임 플레이어로부터의 메시지 등이 일람으로 표시되어 있다. 여기서, 어느 하나의 게임 플레이어의 이름을 클릭하여 선택하고 또한 그 우측의 「대전(戰う)」을 클릭하면, 그 선택한 게임 플레이어와 야구 게임을 대전할 수 있다. 도 8은 선택한 게임 플레이어와 실제로 야구 게임을 대전하고 있을 때의 화면을 나타내고 있다. 이 경우, 파워 프로 군이 타석에 서있기 때문에, 포수 또는 구심의 시선에서부터 본 화면이 표시되고 있다.
다음에, 본 실시 형태에서의 야구 게임에 대하여, 도 9 및 도 10에 도시한 플로우차트를 참조하면서 설명한다. 또, 이 게임 플레이어(사용자)는 사전에 서버(3)에 사용자 등록을 하고 있어, 사용자 ID를 갖고 있는 것으로 한다.
우선, 기억 매체(110)를 단말 장치(1A)에 장착하고, 기억 매체(110)에 기억되어 있는 게임 프로그램을 단말 장치(1A)에 인스톨한다(단계 #1). 게임 프로그램의 인스톨이 완료되면, 단말 장치(1A)는 게임 프로그램의 실행을 개시하고, 도 5에 도시한 패스워드 입력 화면이 모니터 장치(103)의 화면 상에 표시된다(단계 #3). 단말 장치(1A)는 사용자 ID 및 패스워드가 입력되는 것을 기다려서(단계 #5), 입력된 사용자 ID 및 패스워드를 네트워크 회선(2)을 통해 서버(3)로 송신한다(단계 #7).
서버(3)는 수신한 사용자 ID 및 패스워드를 비교하고(단계 #9), 사용자 ID 또는 패스워드가 올바르지 못한 경우(단계 #9에서 "아니오"), 단말 장치(1A)의 모니터 장치(103)의 화면 상에 에러를 표시하고(단계 #11), 패스워드 입력 화면 표시(단계 #3)로 되돌아간다. 한편, 송신된 사용자 ID 및 패스워드가 올바른 경우(단계 #9에서 "예"), 서버(3)는 데이터 베이스(31)에 기억되어 있는 파워 프로 군에 관한 데이터를 판독하고(단계 #13), 단말 장치(1A)로 송신한다(단계 #15).
파워 프로 군 데이터를 수신하면, 단말 장치(1A)는 모니터 장치(103)의 화면을 도 6에 도시한 하숙집 화면 표시로 전환한다(단계 #17). 또한, 파워 프로 군의 체력이 남아 있는지의 여부를 판단하고(단계 #19), 체력이 남아 있지 않은 경우에는 단계 #17로 되돌아가서 파워 프로 군의 체력이 회복되는 것을 기다린다. 한편, 파워 프로 군의 체력이 남아 있는 경우(단계 #19에서 "예"), (1) '여자 친구네 집에 놀러 갈까?', (2) '신사(절)로 참배하러 갈까?', (3) '프로 숍으로 쇼핑하러 갈까?', (4) '편의점으로 쇼핑하러 갈까?', (5) '아르바이트해서 용돈을 벌까?', (6) '게임 센터로 가서 놀까?', (7) '연습장으로 가서 연습할까?', (8) '연구실에 가서 육체를 개조할까?', (9) '스타디움에 가서 다른 게임 플레이어와 시합을 할까?', 중 어느 하나의 서브 루틴을 선택하여 실행한다(단계 #21).
선택한 서브 루틴을 종료하면, 단말 장치(1A)는 또한 파워 프로 군의 체력이 남아 있는지의 여부를 판단하고(단계 #23), 체력이 남아 있는 경우에는 단계 #21로 되돌아가서, 다른 서브 루틴을 선택한다. 한편, 체력이 남아 있지 않은 경우(단계 #23에서 "아니오"), 단말 장치(1A)는 모니터 장치(103)의 화면을 하숙집 화면 표시로 전환하고(단계 #25), 파워 프로 군의 체력이 회복되는 것을 기다리거나, 게임 플레이어가 게임의 종료를 선택하는 것을 기다린다(단계 #27).
게임 플레이어가 게임 종료를 선택하면(단계 #27에서 "예"), 단말 장치(1A)는 게임 프로그램을 종료하고(단계 #29), 파워 프로 군의 현재의 데이터를 네트워크 회선(2)을 통해 서버(3)로 송신한다(단계 #31). 서버(3)는 단말 장치(1A)로부터 송신된 파워 프로 군의 데이터에 대해 랭킹을 행하고(단계 #33), 파워 프로 군의 데이터를 데이터 베이스(31)에 기억하고(단계 #35), 이 야구 게임을 종료한다.
다음에, 단계 #21에서의 서브 루틴의 일례로서, (7) 「연습장으로 가서 연습」이 선택된 경우의 플로우에 대하여, 도 11 및 도 12를 참조하면서 설명한다.
우선, 「연습장으로 가서 연습」이 선택되면, 단말 장치(1A)는 모니터 장치(103)의 화면을 연습장 화면으로 전환한다(단계 #41). 특히 도시하지는 않았지만, 연습장 화면의 초기 화면은 연습 메뉴 선택 화면으로, 일례로서 타격 연습, 투구연습, 수비 연습, 런닝 및 웨이트 트레이닝이 선택 가능하다(단계 #43). 단말 장치(1A)는 타격 연습이 선택되었는지의 여부(단계 #45), 투구 연습이 선택되었는지의 여부(단계 #47), 수비 연습이 선택되었는지의 여부(단계 #53), 런닝이 선택되었는지의 여부(단계 #57) 및 웨이트 트레이닝이 선택되었는지의 여부(단계 #61)를 순서대로 판단한다. 타격 연습, 투구 연습, 수비 연습, 런닝 및 웨이트 트레이닝이 각각 선택되면, 단말 장치(1A)는 선택된 각 메뉴에 대응한 게임 프로그램을 판독하고 각 게임을 실행한다(단계 #47, #51, #55,# 59, #63).
각 게임을 종료하면, 파워 프로 군은 체력을 소모하는 대신에, 선택된 각 메뉴의 게임 결과에 따라 실력이 업 또는 다운되기 때문에, 단말 장치(1A)는 이들의 항목에 따른 스테이터스(도 6의 화면 우측 하에 표시된 파워 프로 군의 스테이터스 데이터)를 변경한다(단계 #65). 그리고, 단말 장치(1A)는 게임 플레이어가 「한번 더 연습을 한다」를 선택하였는지의 여부를 판단하고(단계 #67), 「한번 더 연습한다」를 선택한 경우, 파워 프로 군의 체력이 남아 있는지의 여부를 판단한다(단계 #69). 파워 프로 군의 체력이 남아 있는 경우에는 단계 #43으로 되돌아가 연습 메뉴를 선택한다. 한편, 게임 플레이어가 「한번 더 연습을 한다」를 선택하지 않은 경우(단계 #67에서 "아니오") 및 파워 프로 군의 체력이 남아 있지 않은 경우(단계 #69에서 "아니오"), 단말 장치(1A)는 모니터 장치(103)의 화면을 하숙집 화면으로 변경하고(단계 #71), 연습장 플로우를 종료한다.
다음에, 단계 #21에서의 서브 루틴에서의 (9) 「스타디움으로 가서 다른 게임 플레이어와 시합」인 경우의 플로우에 대하여, 도 13 및 도 14를 참조하면서 설명한다. 또, 여기서는 주로 설명하는 게임 플레이어를 갑으로 하고, 다른 게임 플레이어를 을로 한다.
우선, 「스타디움으로 가서 다른 게임 플레이어와 시합」이 선택되면, 단말 장치(1A)는 네트워크 회선(2)을 통한 서버(3)와의 접속 상태의 양부(良否)를 체크하고(단계 #71), 서버(3)의 열람 페이지에 야구 게임의 직접 대전을 희망하는 것 외의 게임 플레이어가 등록하고 있는지의 여부를 판단한다(단계 #73). 다른 게임 플레이어가 등록하고 있는 경우, 단말 장치(1A)는 모니터 장치(103)의 화면을 도 7에 도시하는 락커 룸 화면으로 전환하여(단계 #75), 대전 가능한 게임 플레이어가 일람 표시된다. 이 화면 상에서, 게임 플레이어 '갑'이 어느 하나의 다른 게임 플레이어 '을'을 선택하면(단계 #77), 서버(3)는 네트워크 회선(2)을 통해 선택된 다른 게임 플레이어어 을에 대해 선택된 것을 통지한다(단계 #79). 선택된 다른 게임 플레이어 '을'이 대전에 동의하는 경우 및 거부하는 경우 모두, 각각 동의 또는 거부에 대응하는 신호가 네트워크 회선(2)을 통해 서버로 송신되기 때문에, 서버(3) 또는 단말 장치(1A)는 선택된 게임 플레이어 '을'이 게임 플레이어 '갑'과의 대전에 동의하였는지의 여부를 판단할 수 있다(단계 #81).
선택된 게임 플레이어 '을'이 대전에 동의한 경우(단계 #81에서 "예"), 게임 플레이어 '갑'과 선택된 게임 플레이어 '을' 간에서, 대전 방법, 선공후공, 이닝수 등에 대하여 결정한다(단계 #83). 대전 방법으로서는, 예를 들면 게임 플레이어 '갑'이 독자적으로 육성시킨 오리지널 캐릭터인 「파워 프로 군 A」와, 게임 플레이어 '을'이 독자적으로 육성시킨 오리지널 캐릭터인 「파워 프로 군 B」로, 상호 투수와 타자를 교대하여 홈런 경쟁 또는 탈삼진 게임을 해도 된다. 혹은 게임 플레이어 '갑'이 독자적으로 육성시킨 9명 이상의 오리지널 캐릭터로 구성되는 팀 「파워 프로 군 A」와, 게임 플레이어 '을'이 독자적으로 육성시킨 9명 이상의 오리지널 캐릭터로 구성되는 팀 「파워 프로 군 B」와 야구 게임을 대전해도 된다.
대전 방법이 결정되면, 게임 플레이어 '갑'의 단말 장치(1A) 및 게임 플레이어 '을'의 단말 장치(예를 들면, 1B)는 각각 서버(3)로부터의 제어 신호에 따라 기억 매체(110)에 기억되어 있는 야구 게임(홈런 경쟁 게임 및 탈삼진 게임 등을 포함한다)을 실행한다(단계 #85). 또, 게임 플레이어 '갑' 및 '을'이 각각 독자적으로 육성시킨 오리지널 데이터는 서버(3)의 데이터 베이스(31)에 기억되어 있기 때문에, 게임 개시에 앞서서 각 게임 플레이어 '갑' 및 '을'의 단말 장치(1A, 1B)로 송신되고, 게임 프로그램 중에서 캐릭터 데이터로서 사용된다. 또한, 게임 플레이어 '갑' 및 '을'이 조작부(102)를 조작하여 입력한 제어 신호는 네트워크 회선(2)을 통해 서버(3)로 송신되고, 서버(3)의 사용자 간 데이터 통신 프로그램(33)에 의해 처리되어 상대의 단말 장치(1A, 1B)로 송신된다.
예를 들면, 게임 플레이어 '갑'이 단말 장치(1A)에 접속된 조작부(102)를 조작하여 화면 상의 파워 프로 군 A(투수)에 대하여, 구종, 코스, 투구 개시 등을 지시하면, 이들 신호는 네트워크 회선(2) 및 서버(3)를 통해 게임 플레이어 '을'의 단말 장치(1B)로 전송된다. 게임 플레이어 '을'의 단말 장치(1B)에서는 수신한 신호를 이용하여, 단말 장치(1B)의 모니터 장치(103)의 화면 상에 표시되어 있는 파워 프로 군 A에 소정의 투구 동작을 행하게 한다. 동시에, 게임 플레이어 '갑'의단말 장치(1A)도, 단말 장치(1A)의 모니터 장치(103)의 화면 상에 표시되어 있는 파워 프로 군 A에 소정의 투구 동작을 행하게 한다.
게임 플레이어 '을'은 모니터 장치(103)의 화면을 보면서, 단말 장치(1B)에 접속된 조작부(102)를 조작하여 파워 프로 군 B에 스윙 동작을 행하게 한다. 게임 플레이어 '을'에 의한 스윙 동작의 타이밍, 스윙 속도, 패드의 위치 등에 관한 신호는 네트워크 회선(2) 및 서버(3)를 통해 게임 플레이어 '을'의 단말 장치(1A)로 전송된다. 게임 플레이어 '갑'의 단말 장치(1A)는 수신한 신호를 이용하여, 단말 장치(1A)의 모니터 장치(103)의 화면 상에 표시되어 있는 파워 프로 군 B에 소정의 스윙 동작을 행하게 한다. 동시에, 게임 플레이어 '을'의 단말 장치(1B)도, 단말 장치(1B)의 모니터 장치(103)의 화면 상에 표시되어 있는 파워 프로 군 A에 소정의 투구 동작을 행하게 한다.
단말 장치(1A, 1B)는 각각 게임 플레이어 '갑'에 의해 투구에 관한 신호 및 게임 플레이어 '을'에 의한 스윙에 관한 신호를 이용하여 패드와 볼이 충돌하는 조건(헛스윙인 경우를 포함한다)을 연산하고, 연산 결과에 기초하여 볼의 동작을 모니터 장치(103)의 화면 상에 표시한다. 이와 같이 하여, 네트워크 회선(2) 및 서버(3)를 통해, 게임 플레이어 '갑'과 '을'이 동일한 게임 프로그램을 이용하여 직접 야구 게임을 대전할 수 있다. 또, 단말 장치(1A, 1B) 간에서는 네트워크 회선(2) 및 서버(3)를 통해 신호의 송수신이 행해지고 있기 때문에, 예를 들면 게임 플레이어 '갑'이 조작부(102)를 조작하고나서, 게임 플레이어 '을'의 단말 장치(1B)의 모니터 장치(103)의 화면 상의 파워 프로 군 A가 투구 동작을 개시하기까지 약간의 시간의 지연이 생긴다. 그러나, 실제로 투수가 투구하고나서 볼이 홈 베이스에 도달하기까지 일정한 시간을 요하기 때문에, 신호의 송수신 속도를 볼의 이동 속도보다도 빠르게 함으로써, 직접 게임을 대전하고 있는 게임 플레이어 '갑'과 '을'에게 있어서 위화감을 없애는 것이 가능해진다.
단계 #85에서의 게임의 대전이 종료하면, 서버(3)는 그 데이터 베이스(31) 상에 대전 결과를 보존하고(단계 #87), 동일한 상대와 한번 더 대전할지의 여부를 게임 플레이어 '갑' 및 '을'에게 각각 묻는다(단계 #89). 양자가 동의한 경우(단계 #89에서 "예"), 단계 #83으로 되돌아가 대전 방법의 결정을 행한다. 한편, 게임 플레이어 '갑' 및 '을' 중 어느 한쪽이 한번 더 대전하는 것을 거부한 경우(단계 #89에서 "아니오"), 서버(3) 또는 단말 장치(1A, 1B)는 락커룸을 나와서 하숙집 화면으로 되돌아가는지의 여부를 묻는다(단계 #91). 게임 플레이어 '갑'이 을 이외의 게임 플레이어와의 대전을 희망하고 있는 경우(단계 #91에서 "아니오"), 단말 장치(1A)는 단계 #75로 되돌아가서 락커 룸의 초기 화면을 표시한다. 한편, 게임 플레이어 '갑'이 다른 게임 플레이어와의 게임의 대전을 하지 않은 경우(단계 #91에서 "예"), 단말 장치(1A)는 모니터 장치(103)의 화면을 하숙집 화면으로 전환하고(단계 #93), 스타디움 플로우를 종료한다.
다음에, 단계 #21에서의 서브 루틴의 (1) 「여자 친구네 집에 놀러 간다」, (2) 「신사로 참배하러 간다」, (3) 「프로 숍으로 쇼핑하러 간다」, (4) 「편의점으로 쇼핑하러 간다」, (5) 「아르바이트 장소로 가서 용돈을 번다」, (6) 「게임 센터로 가서 논다」, (8) 「연구실로 가서 육체를 개조한다」에 대하여, 간단히 설명한다.
또, 이 게임 시스템에서는 게임 플레이어가 게임을 하는지의 여부에 상관없이, 실제 시간의 약 10배(예를 들면, 1년 35일)의 속도로 가상 시간이 경과해가서, 그에 따라 낮과 밤이 변화한다. 또한, 가상 시간에 따라 파워 프로 군도 나이를 먹도록 설정되고 있어, 게임 플레이어가 게임 개시로부터 일정 시간 경과하면, 파워 프로 군은 자동적으로 일정한 연령이 되어 프로야구 선수로서 은퇴하지 않을수 없게 된다.
우선, (1) 「그녀의 집에 놀러 간다」에서는 파워 프로 군에게 여자 친구가 있는 경우, 여자 친구의 기분의 좋고 나쁨에 따라, 파워 프로 군의 의욕 및 체력이 증가하거나 소모하거나 변화한다. 또한, 여자 친구가 손수 만든 요리를 먹으면 파워 프로 군의 의욕 및 체력이 상승한다. 또한, 여자 친구의 비위를 맞추기 위해 선물을 하면 돈이 소비된다. 또한, 여자 친구와 데이트함으로써 돈 및 체력을 소비한다. 여자 친구의 비위를 맞춤으로써 「애정도」가 증가하고, 애정도에 따라 결혼이나 아이를 만드는 모드로 진행할 수 있다. 또한, 아이를 「파워 프로 군 주니어」로서 프로야구 선수로써 키울 수 있다. 아르바이트 장소에서 알게 되거나 파워 프로 군이 프로야구 선수로서 활약하는 것 등에 의해 여자 친구가 생긴다. 또, 파워 프로 군에게 여자 친구가 없는 경우, 이 루틴으로는 진행되지 않고, 여자 친구의 기분을 상하게 함으로써 「애정도」가 저하하고, 애정도가 0이 되면 여자 친구에게 실연당한다.
(2) 「신사로 참배하러 간다」에서는, 신께 참배함으로써 파워 프로 군이 시합에서 활약할 수 있거나 혹은 부상을 당하는 정도를 저하시킬 수 있다.
(3) 「프로 숍으로 쇼핑하러 간다」에서는, 비밀 아이템을 판매하고 있어, 후술하는 아르바이트에서 파워 프로 군이 번 돈으로써, 비밀 아이템을 구입할 수 있다. 또한, 이 비밀 아이템을 사용함으로써 파워 프로 군이 시합으로 활약할 수 있다. 서버(3)의 갱신용 최신 데이터(34)를 액세스함으로써, 비밀 아이템이 갱신된다. 또, 상기 가상 시간으로 밤일 때 프로 숍이 문을 닫는 경우가 있다.
(4) 「편의점으로 쇼핑하러 간다」에서는, 파워 프로 군의 체력을 회복하기 위한 드링크 등을 판매하고 있다. 또, 서버(3)의 갱신용 최신 데이터(34)를 액세스함으로써, 신제품이 판매되거나, 상품의 가격이 변화(가격 인상 및 가격 인하)한다. 또, 편의점은 상기 가상 시간이라도 24시간 영업하고 있다.
(5) 「아르바이트 장소로 가서 용돈을 번다」에서는, 파워 프로 군은 낮과 밤으로 각각 다른 복수 종류의 일, 예를 들면 초밥점, 가라오케, 호스트 클럽 등 중 어느 하나를 선택할 수 있고, 선택한 게임의 결과에 따라 아르바이트료를 받을 수 있다. 또한, 일의 종류에 따라 파워 프로 군의 체력 소모의 정도 및 받을 수 있는 바이트료 등이 다르다.
(6) 「게임 센터로 가서 논다」에서는, 야구와는 상관없는 게임이 설정되어 있고, 이들의 게임을 행함으로써 파워 프로 군의 돈을 소비하지만, 의욕을 회복할 수 있다.
(8) 「연구실로 가서 육체를 개조한다」에서는, 수수께끼 박사의 이상한 수술에 의해 파워 프로 군을 야구 사이보그로 개조해주는데, 개조 요금에 따라 그 능력이 다르다. 또한, 야구 사이보그 개조를 받음으로써 파워 프로 군의 노화가 빨라져서 활약할 수 있는 시간이 짧아진다.
또, 상기 실시 형태에서는 게임 프로그램을 CD-ROM 등의 기억 매체에 기억해두고, 각 게임 플레이어의 단말 장치(1A ∼ 1E)로부터 기동하도록 구성하였지만, 이것뿐만아니라, 서버(3)로부터 네트워크 회선(2)을 통해 다운로드하도록 구성해도 된다. 그 경우, 각 게임 플레이어는 최신 버전으로 게임을 즐길 수 있다.
또한, 상기 실시 형태에서는 서버 상에서 시간의 경과를 관리하고, 게임 플레이어가 게임에 참가하지 않는 경우라도 오리지널 캐릭터의 연령이 증가하도록 구성하였는데, 연령뿐만아니라 눈이 나빠지거나 부상을 회복하기도 하는 등, 오리지널 캐릭터에 관한 여러가지 데이터가 변화하도록 구성해도 된다. 또한, 오리지널 캐릭터에 관한 데이터뿐만아니라, 야구 도구가 열화하거나 식물이 성장하거나 혹은 식품의 신선도가 열화하는 등, 여러가지 게임 상의 데이터가 변화하도록 구성해도 된다. 또한, 게임 플레이어가 장시간 서버에 액세스하지 않거나 오리지널 캐릭터를 사용하지 않는 경우, 오리지널 캐릭터의 근력이 저하하도록 구성해도 된다.
또한, 상기 실시 형태에서는, 야구 게임을 예로 들어 설명하였지만, 본 발명은 이것뿐만아니라, 축구 게임이나 그 외의 2명 이상의 게임 플레이어로 대전할 수 있는 게임 전반에 응용할 수 있다.
또한, 상기 실시 형태에서는 한 사람의 게임 플레이어가 1팀분의 오리지널 캐릭터를 육성시킨 경우에 대해 설명하였지만, 복수의 게임 플레이어가 육성시킨 복수의 오리지널 캐릭터로 하나의 팀을 구성해도 된다. 예를 들면, 게임 플레이어'갑'이 육성시킨 파워 프로 군 A가 투수, 게임 플레이어 '을'이 육성시킨 파워 프로 군 B가 포수, 게임 플레이어 '병'이 육성시킨 파워 프로 군 C가 1루수 … 와 같이 3명 이상의 게임 플레이어가 하나의 게임에 참가할 수 있도록 구성해도 된다. 또한, 게임 플레이어 간에서 각자가 육성시킨 오리지널 캐릭터를 교환 트레이드하도록 구성해도 된다.
또한, 상기 실시 형태에서는 각 게임 플레이어의 단말 장치(1A ∼ 1E)의 모니터 장치(103)의 화면 상에 동일한 화상이 표시되는 경우에 대해 설명하였지만, 이것뿐만아니라, 각 게임 플레이어의 단말 장치의 모니터 장치(103)의 화면 상에 다른 화상을 표시하도록 구성해도 된다. 예를 들면, 게임 플레이어 '갑'이 육성시킨 파워 프로 군 A가 투수로, 게임 플레이어 '을'이 육성시킨 파워 프로 군 B가 타자인 경우, 게임 플레이어 '갑'의 단말 장치(1A)의 모니터 장치(103)의 화면 상에 투수의 시선으로부터 보거나 혹은 배경으로부터 본 화상을 표시하고, 게임 플레이어 '을'의 단말 장치(1B)의 모니터 장치(103)의 화면 상에 타자의 시선으로부터 보거나 혹은 백 네트 뒤에서 본 화상을 표시하도록 구성해도 된다. 또한, 게임 플레이어 '병'의 단말 장치(예를 들면, 1C)의 모니터 장치(103)의 화면 상에 1루수의 시선으로부터 본 혹은 외야에서 본 화상을 표시하도록 구성해도 좋다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명의 게임 진행 제어 방법에 따르면, 네트워크 회선을 통해 서버에 접속된 적어도 두개의 단말 장치를 이용하여, 적어도 2명의 게임 플레이어가 직접 대전 가능한 게임 진행 제어 방법으로써, 각 게임 플레이어가독자적으로 육성시킨 오리지널 캐릭터에 관한 데이터를 서버의 소정의 기억 영역에 기억하는 단계와, 상기 기억 영역에 기억되어 있는 각 게임 플레이어의 오리지널 캐릭터에 관한 데이터를, 게임 프로그램 실행 시에 사용하는 캐릭터 데이터로서 판독하는 단계와, 각 게임 플레이어가 자신의 오리지널 캐릭터를 각 단말 장치의 모니터 화면 상에서 동작시키기 위해서 입력한 제어 데이터를, 상기 서버를 통해 대전 상대인 게임 플레이어의 단말 장치로 송신하는 단계와, 상기 서버로부터 송신된 제어 데이터를 이용하여 각 단말 장치의 모니터 화면 상의 상대방의 오리지널 캐릭터에 제어 데이터에 대응하는 동작을 시키는 단계를 포함하기 때문에, 네트워크 회선을 통해 각 게임 플레이어가 독자적으로 육성시킨 오리지널 캐릭터끼리 직접 대전시키는 것이 가능해진다.
게임 프로그램의 신호 분배 방법으로서는, 그 게임 프로그램을 서버에 기억해두고, 각 게임 플레이어의 단말 장치에 다운로드시키도록 해도 되며, 게임 프로그램을 기억 매체에 기억해두고, 각 게임 플레이어의 단말 장치에 인스톨시키도록 해도 된다.
또한, 각 게임 플레이어가 독자적으로 육성시킨 오리지널 캐릭터의 레벨에 따라 랭킹을 행하여, 일정 등급 이상인 경우에만 다른 게임 플레이어와의 대전이 가능하게 함으로써, 극단적으로 실력차가 있는 게임 플레이어끼리의 대전을 회피할 수 있다.
또한, 각 게임 플레이어가 독자적으로 육성시킨 오리지널 캐릭터의 등급에 따라, 소정 범위의 등급의 오리지널 캐릭터를 갖는 게임 플레이어끼리만 대전을 가능하게 함으로써, 거의 동일 레벨의 게임 플레이어끼리를 대전시킬 수 있다. 또한, 게임 플레이어의 실력에 따른 리그를 결성하는 것도 가능하다.
또한, 각 게임 플레이어가 각각 복수의 오리지널 캐릭터를 육성시키고, 복수의 오리지널 캐릭터로 구성된 팀끼리 대전시킴으로써, 예를 들면 야구 게임과 같이 복수의 캐릭터를 필요로 하는 게임을 행하는 것이 가능해진다.
또한, 복수의 게임 플레이어에 의해 육성된 복수의 오리지널 캐릭터로 팀을 구성하고, 마찬가지로 구성된 팀끼리 대전시킴으로써, 3명 이상의 게임 플레이어를 참가시키는 것이 가능해진다.
또한, 상기 서버에 각 게임 플레이어가 임의로 액세스 가능한 열람 페이지를 준비해두고, 상기 열람 페이지에 각 게임 플레이어가 적어도 게임의 대전을 희망하는 취지를 기재하는 것이나 및 대전에 동의하는 취지를 기재하는 것 중 어느 하나를 기록 가능하게 함으로써, 다른 게임 플레이어와 대전하는 기회를 보다 많게 하는 것이 가능해진다.
또한, 각 게임 플레이어의 단말 장치의 모니터 화면 상에 동일한 화면을 표시함으로써, 예를 들면 2명의 캐릭터가 직접 격투하는 롤 플레잉 게임 등과 같이 비교적 화면의 변화가 적은 게임인 경우에, 연산 처리 속도를 빠르게 하는 것이 가능해진다.
한편, 각 게임 플레이어의 단말 장치의 모니터 화면 상에, 각각 게임 플레이어의 오리지널 캐릭터에 대응하여 설정된 카메라 시선으로부터의 게임 화상을 표시함으로써, 예를 들면 야구 게임 등인 경우에 투수를 맡고 있는 캐릭터를 조작하고있는 게임 플레이어의 모니터 화면에는 투수의 시선으로부터 본 화상을 표시하고, 타자를 맡고 있는 캐릭터를 조작하고 있는 게임 플레이어의 모니터 화면에는 타자의 시선으로부터 본 화상을 표시할 수 있어, 게임을 보다 리얼하게 체험하는 것이 가능해진다.
또한, 상기 서버 상에서 시간의 경과를 관리하고, 각 게임 플레이어가 게임에 참가하는지의 여부에 상관없이, 상기 오리지널 캐릭터의 연령에 관한 데이터가 변화하도록 구성함으로써, 예를 들면 스포츠 선수가 젊을 때는 연령이 많을수록 체력이나 운동 능력이 증가하고, 임의의 연령을 피크로 해서 서서히 체력이나 운동 능력이 저하하도록 캐릭터를 컨트롤할 수 있어 게임을 보다 리얼하게 체험하는 것이 가능해진다.
한편, 본 발명의 게임 시스템에 따르면, 적어도 2명의 게임 플레이어에 의해 직접 대전이 가능한 게임 프로그램을 실행하기 위해 이용되는 캐릭터 데이터로써, 각 게임 플레이어에 의해 독자적으로 육성된 오리지널 캐릭터에 관한 데이터를 기억한 서버와, 네트워크 회선을 통해 상기 서버에 접속 가능하며, 각 게임 플레이어에 의해 조작되는 제어부를 구비하고, 상기 서버에 상기 오리지널 캐릭터에 관한 데이터를 기억시킴과 함께 게임 프로그램을 실행할 때에 상기 오리지널 캐릭터에 관한 데이터를 판독하는 것이 가능한 복수의 단말 장치를 포함하므로, 상호 얼굴을 모르는 2명 이상의 게임 플레이어가 네트워크를 통해 게임을 직접 대전할 수 있다. 또한, 다수의 게임 플레이어가 참가하는 토너먼트 등을 개최하는 것도 가능하다.
또한, 본 발명의 서버에 따르면, 네트워크 회선을 통해 각 게임 플레이어에의해 조작되는 단말 장치로부터 액세스가 가능하며, 적어도 2명의 게임 플레이어에 의해 직접 대전이 가능한 게임 프로그램을 실행하기 위해 이용되는 캐릭터 데이터로써, 각 게임 플레이어에 의해 독자적으로 육성된 오리지널 캐릭터에 관한 데이터를 기억한 것을 특징으로 하기 때문에, 각 게임 플레이어가 자신의 퍼스널 컴퓨터나 게임 장치 등의 다른 종류의 단말 장치로부터 서버를 액세스하여 게임을 직접 대전하는 것이 가능해진다.

Claims (10)

  1. 네트워크 회선을 통해 서버에 접속된 적어도 두개의 단말 장치를 이용하여 적어도 2명의 게임 플레이어가 직접 대전하는 것이 가능하도록 한 게임 진행 제어 방법에 있어서,
    각 게임 플레이어가 독자적으로 육성한 오리지널 캐릭터에 관한 데이터를 서버의 소정의 기억영역에 기억하는 단계와,
    상기 기억영역에 기억되어 있는 각 게임 플레이어의 오리지널 캐릭터에 관한 데이터를, 게임 프로그램 실행시에 사용하는 캐릭터 데이터로서 판독하는 단계와,
    각 게임 플레이어가 자신의 오리지널 캐릭터를 각 단말장치의 모니터 화면상에서 동작시키기 위하여 입력한 제어 데이터를, 상기 서버를 통하여 대전 상대인 게임 플레이어의 단말장치에 송신하는 단계와,
    상기 서버로부터 송신된 제어 데이터를 이용하여, 각 단말장치의 모니터 화면상의 상대방의 오리지널 캐릭터에 제어 데이터에 대응하는 동작을 시키는 단계를 포함하는 게임 진행 제어 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    복수의 게임 플레이어에 의해 육성된 복수의 오리지널 캐릭터로 팀을 구성하고, 마찬가지로 구성된 팀끼리 대전시키는 것을 특징으로 하는 게임 진행 제어 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 서버에 각 게임 플레이어가 임의로 액세스 가능한 열람 페이지를 준비해두고, 상기 열람 페이지에 각 게임 플레이어가 적어도 게임의 대전을 희망하는 취지를 기재하는 것 및 대전에 동의하는 취지를 기재하는 것 중 어느 하나가 기록 가능한 것을 특징으로 하는 게임 진행 제어 방법.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    각 게임 플레이어의 단말 장치의 모니터 화면 상에 동일한 화면을 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 제어 방법.
  5. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    각 게임 플레이어의 단말 장치의 모니터 화면 상에, 각 게임 플레이어의 오리지널 캐릭터에 대응하여 설정된 카메라 시선으로부터의 게임 화상을 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 제어 방법.
  6. 게임 시스템에 있어서,
    적어도 2명의 게임 플레이어에 의해 직접 대전이 가능한 게임 프로그램을 실행하기 위해 이용되는 캐릭터 데이터로서, 각 게임 플레이어에 의해 독자적으로 육성된 오리지널 캐릭터에 관한 데이터를 기억한 서버와,
    네트워크 회선을 통해 각각의 상기 서버에 접속 가능하고, 각 게임 플레이어에 의하여 조작되는 제어부를 구비하고, 상기 서버에 상기 오리지널 캐릭터에 관한 데이터를 기억시킴과 동시에 게임 프로그램을 실행할 때 상기 오리지널 캐릭터에 관한 데이터를 판독하는 것이 가능한 복수의 단말 장치를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 서버는 상기 게임 프로그램을 더 기억하고 있고, 각 게임 플레이어의 단말 장치에 다운로드하여 실행되는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 게임 프로그램은 기억 매체에 기억되어 있고, 각 게임 플레이어의 단말 장치에 인스톨하여 실행되는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  9. 서버에 있어서,
    네트 워크 회선을 통해 각 게임 플레이어에 의해 조작되는 단말 장치로부터 액세스가 가능하고, 적어도 2명의 게임의 플레이어에 의해 직접 대전이 가능한 게임 프로그램을 실행하기 위해 이용되는 캐릭터 데이터로서, 각 게임 플레이어에 의해 독자적으로 육성된 오리지널 캐릭터에 관한 데이터를 기억하는 것을 특징으로 하는 서버.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 서버는 각 게임 플레이어의 단말 장치에 다운로드되어 실행되는 게임 프로그램을 더 기억하고 있는 것을 특징으로 하는 서버.
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