JP2001000749A - ネットワークを用いるオンラインサッカーゲームシステム及びその方法 - Google Patents
ネットワークを用いるオンラインサッカーゲームシステム及びその方法Info
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- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/828—Managing virtual sport teams
-
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- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/812—Ball games, e.g. soccer or baseball
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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- A63F13/85—Providing additional services to players
- A63F13/86—Watching games played by other players
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- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 ゲームの進行が多様に行え,興味が持続でき
る,オンラインサッカーゲームを提供する。 【解決手段】 ゲーマーが戦略的にチームを構成し育成
する過程で,選手個人の身体的及び精神的能力,運動器
量,チームワークなどを訓練する過程と,相手のチーム
とのゲームのため,自分のチームが駆使すべき戦略及び
戦術を計画する過程と,ゲームの進行に必要な外部環境
を造成するゲーム準備段階を経てから,自分のコンピュ
ータ,又はゲームサーバ120,又はゲームサーバ12
0に接続している使用者2を相手と設定してゲームを進
行する。データベースサーバ130は,ゲームの進行中
に発生するゲーム管理に必要なデータを貯蔵する。中継
サーバ140は,進行中のゲームまたは,貯蔵されたゲ
ームを,使用者の要請に応じて中継する。
る,オンラインサッカーゲームを提供する。 【解決手段】 ゲーマーが戦略的にチームを構成し育成
する過程で,選手個人の身体的及び精神的能力,運動器
量,チームワークなどを訓練する過程と,相手のチーム
とのゲームのため,自分のチームが駆使すべき戦略及び
戦術を計画する過程と,ゲームの進行に必要な外部環境
を造成するゲーム準備段階を経てから,自分のコンピュ
ータ,又はゲームサーバ120,又はゲームサーバ12
0に接続している使用者2を相手と設定してゲームを進
行する。データベースサーバ130は,ゲームの進行中
に発生するゲーム管理に必要なデータを貯蔵する。中継
サーバ140は,進行中のゲームまたは,貯蔵されたゲ
ームを,使用者の要請に応じて中継する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はネットワーク上で行
われる育成シミュレーションサッカーゲーム方法に関す
るもので,より詳しくは使用者が仮想のチームを構成
し,選手を訓練,管理して育成した後,ネットワーク
(コンピュータ通信を含む)上で相手のチームとサッカ
ーゲームを楽しみ得るオンラインMUGサッカーゲーム
方法に関するものである。
われる育成シミュレーションサッカーゲーム方法に関す
るもので,より詳しくは使用者が仮想のチームを構成
し,選手を訓練,管理して育成した後,ネットワーク
(コンピュータ通信を含む)上で相手のチームとサッカ
ーゲームを楽しみ得るオンラインMUGサッカーゲーム
方法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】一般に,コンピュータゲーム方式には,
ゲーマー(ゲームを行う人)とコンピュータとの間でゲ
ームを行う方式と,ネットワークで連結した複数のコン
ピュータを用いて,二人以上のゲーマー間で,チーム又
は相手となってゲームを進行する方式とがある。
ゲーマー(ゲームを行う人)とコンピュータとの間でゲ
ームを行う方式と,ネットワークで連結した複数のコン
ピュータを用いて,二人以上のゲーマー間で,チーム又
は相手となってゲームを進行する方式とがある。
【0003】このうち,ゲーマーとコンピュータとの間
のゲーム方式においては,ゲーム内容が固定されている
方式と,戦略ゲーム(simulation gam
e)のように,ゲーマーが駆使する戦略と戦術により結
果が変わるゲームとがあるが,相手がコンピュータであ
るため,ゲームプログラムの進行過程及び結果はより限
定的な内容にならざるを得ない。
のゲーム方式においては,ゲーム内容が固定されている
方式と,戦略ゲーム(simulation gam
e)のように,ゲーマーが駆使する戦略と戦術により結
果が変わるゲームとがあるが,相手がコンピュータであ
るため,ゲームプログラムの進行過程及び結果はより限
定的な内容にならざるを得ない。
【0004】これに対し,ネットワークで使用者間に連
結された状態で進行されるゲーム方式は,相手が人であ
るため,ゲームの進行に多様な変数が作用し,予測がし
辛く,使用者の多様な戦略と戦術が要求されるので,よ
り広いゲーム内容で進行できる利点がある。
結された状態で進行されるゲーム方式は,相手が人であ
るため,ゲームの進行に多様な変数が作用し,予測がし
辛く,使用者の多様な戦略と戦術が要求されるので,よ
り広いゲーム内容で進行できる利点がある。
【0005】しかし,従来のネットワークゲームは,多
重使用者を同時に支援する特性のため,ゲーマーにより
設定される範囲が本発明の内容に比べて限定的に展開さ
れるため,持続的な興味を誘発させ得ない問題点があっ
た。
重使用者を同時に支援する特性のため,ゲーマーにより
設定される範囲が本発明の内容に比べて限定的に展開さ
れるため,持続的な興味を誘発させ得ない問題点があっ
た。
【0006】一方,サッカーのようなスポーツゲーム
は,未だにゲーマーとコンピュータとの間のゲームが主
流をなし,ネットワーク方式のスポーツゲームにおいて
も,試合のみを主とし,反射的学習による技術的進歩が
反復的,限定的に楽しめるにすぎず,大きな限界を持っ
ている。
は,未だにゲーマーとコンピュータとの間のゲームが主
流をなし,ネットワーク方式のスポーツゲームにおいて
も,試合のみを主とし,反射的学習による技術的進歩が
反復的,限定的に楽しめるにすぎず,大きな限界を持っ
ている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】本発明は,従来のオン
ラインサッカーゲームシステム及びその方法が有する上
記問題点に鑑みてなされたものであり,本発明の目的
は,ゲーマーとコンピュータ間はもちろんのこと,自分
が仮想的に育成したチームをもってネットワークを通じ
てほかの使用者とサッカーゲームを進行し得るオンライ
ン育成シミュレーションサッカーゲーム方法を提供する
ことである。
ラインサッカーゲームシステム及びその方法が有する上
記問題点に鑑みてなされたものであり,本発明の目的
は,ゲーマーとコンピュータ間はもちろんのこと,自分
が仮想的に育成したチームをもってネットワークを通じ
てほかの使用者とサッカーゲームを進行し得るオンライ
ン育成シミュレーションサッカーゲーム方法を提供する
ことである。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め,本発明の第1の観点によれば,ネットワークを通じ
てゲーマーのコンピュータを連結してオンラインゲーム
を可能にし,チームが予め構築したデータに基づいてゲ
ームを進行させるゲームサーバと,ゲームの進行に必要
なデータとゲーマーのゲーム結果などを貯蔵するデータ
ベースサーバと,観戦者が要求するゲームの観戦のた
め,現在進行しているゲーム又は過去のゲーム進行状況
を,中継のためのデータ形態に加工して貯蔵してから観
戦者に伝送する中継サーバとから構成される,ネットワ
ークを用いるサッカーゲームシステムが提供される。
め,本発明の第1の観点によれば,ネットワークを通じ
てゲーマーのコンピュータを連結してオンラインゲーム
を可能にし,チームが予め構築したデータに基づいてゲ
ームを進行させるゲームサーバと,ゲームの進行に必要
なデータとゲーマーのゲーム結果などを貯蔵するデータ
ベースサーバと,観戦者が要求するゲームの観戦のた
め,現在進行しているゲーム又は過去のゲーム進行状況
を,中継のためのデータ形態に加工して貯蔵してから観
戦者に伝送する中継サーバとから構成される,ネットワ
ークを用いるサッカーゲームシステムが提供される。
【0009】第2の観点によれば,ゲーマーが戦略的に
チームを構成し育成する過程で,選手個人の身体的及び
精神的能力,運動器量,チームワークなどを訓練する過
程と,相手のチームとのゲームのため,自分のチームが
駆使すべき戦略及び戦術を計画する過程と,ゲームの進
行に必要な外部環境を設定するゲーム準備段階を経てか
ら,自分のコンピュータ又はネットワークを通じた相
手,又はゲーム管理者により運用されるゲームサーバな
どを相手と設定してゲームを進行し,ゲームの進行中に
発生するゲーム管理に必要なデータをデータベースサー
バに貯蔵する過程とからなるネットワークを用いるサッ
カーゲーム方法が提供される。
チームを構成し育成する過程で,選手個人の身体的及び
精神的能力,運動器量,チームワークなどを訓練する過
程と,相手のチームとのゲームのため,自分のチームが
駆使すべき戦略及び戦術を計画する過程と,ゲームの進
行に必要な外部環境を設定するゲーム準備段階を経てか
ら,自分のコンピュータ又はネットワークを通じた相
手,又はゲーム管理者により運用されるゲームサーバな
どを相手と設定してゲームを進行し,ゲームの進行中に
発生するゲーム管理に必要なデータをデータベースサー
バに貯蔵する過程とからなるネットワークを用いるサッ
カーゲーム方法が提供される。
【0010】ネットワーク上で進行しているゲームを第
3者が観戦し得るようにゲームを中継する過程を更に含
むことができる。ゲームを中継する方法としては,ゲー
ム管理者が特定ゲームを選択して中継することにより,
特定のゲームのみを観戦し得るようにする方法と,ゲー
ムサーバに連結されたネットワーク上で同時に進行され
る多数のゲームのなかで観戦者が観戦しようとする1ゲ
ームを選択し,観戦希望者にそのゲームを中継する方法
とが可能である。
3者が観戦し得るようにゲームを中継する過程を更に含
むことができる。ゲームを中継する方法としては,ゲー
ム管理者が特定ゲームを選択して中継することにより,
特定のゲームのみを観戦し得るようにする方法と,ゲー
ムサーバに連結されたネットワーク上で同時に進行され
る多数のゲームのなかで観戦者が観戦しようとする1ゲ
ームを選択し,観戦希望者にそのゲームを中継する方法
とが可能である。
【0011】さらに,ゲームを中継する方法としては,
ゲームが進行している時間に実時間でゲームを中継する
方法と,ゲームの進行過程をデータとして貯蔵してか
ら,観戦者が要求すると,その観戦者にゲームデータを
伝送して,既に進行されたゲームを観戦し得るようにす
る方法とを含むようにできる。
ゲームが進行している時間に実時間でゲームを中継する
方法と,ゲームの進行過程をデータとして貯蔵してか
ら,観戦者が要求すると,その観戦者にゲームデータを
伝送して,既に進行されたゲームを観戦し得るようにす
る方法とを含むようにできる。
【0012】かかる構成によれば,ゲームの進行状況が
多様であり,長く興味を持続できる可能性が高く,ま
た,ゲーム観戦をも随時楽しむことができるオンライン
サッカーゲームが可能である。
多様であり,長く興味を持続できる可能性が高く,ま
た,ゲーム観戦をも随時楽しむことができるオンライン
サッカーゲームが可能である。
【0013】
【発明の実施の形態】以下に添付図面を参照しながら,
本発明にかかるネットワークを用いるサッカーゲームシ
ステムおよびその方法の好適な実施の形態について詳細
に説明する。なお,本明細書及び図面において,実質的
に同一の機能構成を有する構成要素については,同一の
符号を付することにより重複説明を省略する。
本発明にかかるネットワークを用いるサッカーゲームシ
ステムおよびその方法の好適な実施の形態について詳細
に説明する。なお,本明細書及び図面において,実質的
に同一の機能構成を有する構成要素については,同一の
符号を付することにより重複説明を省略する。
【0014】図1は本実施の形態にかかるネットワーク
を用いるサッカーゲームシステムを説明する構成図,図
2は本実施の形態にかかるネットワークを用いるサッカ
ーゲームシステムの動作を選手の移動を例として説明し
た図,図3は本発明にかかるネットワークを用いるサッ
カーゲームシステムにおけるゲームの中継過程を説明す
る図である。
を用いるサッカーゲームシステムを説明する構成図,図
2は本実施の形態にかかるネットワークを用いるサッカ
ーゲームシステムの動作を選手の移動を例として説明し
た図,図3は本発明にかかるネットワークを用いるサッ
カーゲームシステムにおけるゲームの中継過程を説明す
る図である。
【0015】図4は本実施の形態にかかるネットワーク
を用いるサッカーゲームシステムのログイン画面を示す
図,図5は初期画面を示す図,図6は個人訓練画面を示
す図,図7は戦術訓練画面を示す図,図8は選手選抜画
面を示す図,図9はメイン画面を示す図,図10および
図11は試合場面の一つを示す図である。
を用いるサッカーゲームシステムのログイン画面を示す
図,図5は初期画面を示す図,図6は個人訓練画面を示
す図,図7は戦術訓練画面を示す図,図8は選手選抜画
面を示す図,図9はメイン画面を示す図,図10および
図11は試合場面の一つを示す図である。
【0016】本実施の形態にかかるネットワークを用い
るサッカーゲームシステムに必要なネットワークの構成
は,図1に示すように,多数の使用者U1,U2をネッ
トワークで連結してゲームを進行し得るようにするゲー
ムサーバ120と,ゲームサーバ120に連結され,ゲ
ームの進行中に発生するデータを貯蔵するデータベース
サーバ130と,ゲームサーバ120に連結され,中継
を行うための中継サーバ140とからなる。
るサッカーゲームシステムに必要なネットワークの構成
は,図1に示すように,多数の使用者U1,U2をネッ
トワークで連結してゲームを進行し得るようにするゲー
ムサーバ120と,ゲームサーバ120に連結され,ゲ
ームの進行中に発生するデータを貯蔵するデータベース
サーバ130と,ゲームサーバ120に連結され,中継
を行うための中継サーバ140とからなる。
【0017】このような構成を有する本発明にかかるネ
ットワークを用いるサッカーゲーム方法はつぎのような
過程で行われる。
ットワークを用いるサッカーゲーム方法はつぎのような
過程で行われる。
【0018】まず,使用者が,図6及び図7に示すよう
に,個人訓練戦術訓練過程で自分のチームを育成し,ネ
ットワークを通じてゲームサーバに接続すると,図5の
ような初期画面が提供される。
に,個人訓練戦術訓練過程で自分のチームを育成し,ネ
ットワークを通じてゲームサーバに接続すると,図5の
ような初期画面が提供される。
【0019】そして,図4に示すように,予めゲームサ
ーバ管理者から受けたIDと暗証番号を入力すると,ゲ
ームを進行し得る段階に進行する。次に,図8に示すよ
うに,ゲームに出る最終選手を選択すると,図9に示す
ように,選抜された選手が現れることで,ゲームの準備
が完了されたことを示す。そして,図10および図11
に示すように,使用者の進行にしたがってゲームが進行
される。
ーバ管理者から受けたIDと暗証番号を入力すると,ゲ
ームを進行し得る段階に進行する。次に,図8に示すよ
うに,ゲームに出る最終選手を選択すると,図9に示す
ように,選抜された選手が現れることで,ゲームの準備
が完了されたことを示す。そして,図10および図11
に示すように,使用者の進行にしたがってゲームが進行
される。
【0020】このような過程をより詳細に説明するとつ
ぎのようである。まず,ゲームに入る前にチームを育成
する過程と,ゲーム過程とに大別される。更に,チーム
育成過程は,チームを構成して選手を育成する過程と,
ゲームに必要な戦略及び戦術を構築する過程とに大別さ
れる。
ぎのようである。まず,ゲームに入る前にチームを育成
する過程と,ゲーム過程とに大別される。更に,チーム
育成過程は,チームを構成して選手を育成する過程と,
ゲームに必要な戦略及び戦術を構築する過程とに大別さ
れる。
【0021】選手育成過程において,使用者は77人の
選手を募集してチームを創団した後,図6に示すよう
に,ゲームに参加する選手として14人の選手を選抜
し,各種個人訓練と戦術訓練により選手の個人的能力を
向上させ,チームデータを上昇させる。
選手を募集してチームを創団した後,図6に示すよう
に,ゲームに参加する選手として14人の選手を選抜
し,各種個人訓練と戦術訓練により選手の個人的能力を
向上させ,チームデータを上昇させる。
【0022】選手の個人的能力を向上させるための訓練
としては,精神力を向上させる瀑布水訓練,体力を向上
させるタイヤ引き,登攀,トレーニング,シューティン
グ,パス,労働,ヘルスなどがあり,チーム構成員間の
団結を図る会食,休憩を取る休息などがある。
としては,精神力を向上させる瀑布水訓練,体力を向上
させるタイヤ引き,登攀,トレーニング,シューティン
グ,パス,労働,ヘルスなどがあり,チーム構成員間の
団結を図る会食,休憩を取る休息などがある。
【0023】そして,このような訓練に要求される用品
としては,タイヤ,登山用品,ヘルス,サッカー靴,サ
ッカーボールなどがある。これらは各用品ごとに使用期
間があり,選手が使用する訓練用品はそれぞれ訓練成果
に異なる影響を及ぼし,結果として,選手のゲーム能力
を向上させる。
としては,タイヤ,登山用品,ヘルス,サッカー靴,サ
ッカーボールなどがある。これらは各用品ごとに使用期
間があり,選手が使用する訓練用品はそれぞれ訓練成果
に異なる影響を及ぼし,結果として,選手のゲーム能力
を向上させる。
【0024】また,選手の中には,ほかの一般選手に比
べて特定技術を有する選手がおり,この特定選手を雇用
し得る条件は,チームのデータ,選手データ,資本の3
条件を充足させることである。この特定選手の能力とし
ては,例えば,正確なシューティング力,速い突破力,
徹底的な守備力などがある。
べて特定技術を有する選手がおり,この特定選手を雇用
し得る条件は,チームのデータ,選手データ,資本の3
条件を充足させることである。この特定選手の能力とし
ては,例えば,正確なシューティング力,速い突破力,
徹底的な守備力などがある。
【0025】そして,個人訓練過程は,選手個人の能力
値を高め,特殊な技術を訓練させる過程であり,各訓練
は,訓練に必要なデータ要求値があるため,データの低
い選手には高度の訓練をさせることができない。
値を高め,特殊な技術を訓練させる過程であり,各訓練
は,訓練に必要なデータ要求値があるため,データの低
い選手には高度の訓練をさせることができない。
【0026】トレーナー及びチームドクターなどを雇用
するためには,一定のチームデータ(チームを運営する
球団の資本状態など)を持っており,かつ所要人員にか
かる経費等に対し十分な資本を持っている場合,外部の
人物を雇用して選手のデータを上昇させることに用いる
ことができる。
するためには,一定のチームデータ(チームを運営する
球団の資本状態など)を持っており,かつ所要人員にか
かる経費等に対し十分な資本を持っている場合,外部の
人物を雇用して選手のデータを上昇させることに用いる
ことができる。
【0027】チーム戦術訓練は,図7に示すように,選
手のチームワークと戦術を習得するようにするための訓
練で,使用者は各訓練を戦略的にうまく構成する場合に
だけ最適の戦術を駆使し得るので,非常に重要な段階で
ある。
手のチームワークと戦術を習得するようにするための訓
練で,使用者は各訓練を戦略的にうまく構成する場合に
だけ最適の戦術を駆使し得るので,非常に重要な段階で
ある。
【0028】戦略及び戦術の構築過程において,親善試
合をする場合について説明する。親善試合をし得る方式
としては,ゲーマーとコンピュータとの対決,TCP/
IP接続による相手との対決,ゲーマーとゲームサーバ
との対決など,3方式がある。
合をする場合について説明する。親善試合をし得る方式
としては,ゲーマーとコンピュータとの対決,TCP/
IP接続による相手との対決,ゲーマーとゲームサーバ
との対決など,3方式がある。
【0029】まず誰と対決するかについて,自分のコン
ピュータ内で相手を決定するか,又はオンラインに接続
せず,自身のネットワーク上で相手を決定するか,又は
ゲームサーバに接続してチャッティングにおいて決定す
る3方式のいずれか一つを選択する。
ピュータ内で相手を決定するか,又はオンラインに接続
せず,自身のネットワーク上で相手を決定するか,又は
ゲームサーバに接続してチャッティングにおいて決定す
る3方式のいずれか一つを選択する。
【0030】戦術画面が登場し,その戦術画面で使用者
は相手とチャッティングしながら所望選手を所望位置
(ここで,ゴールキーパーの位置は既に初期化されてい
る)に配置させることができる。各選手の位置が初期化
され,試合画面で戦術を駆使する場合,この初期化を用
いてゲームを進行する。
は相手とチャッティングしながら所望選手を所望位置
(ここで,ゴールキーパーの位置は既に初期化されてい
る)に配置させることができる。各選手の位置が初期化
され,試合画面で戦術を駆使する場合,この初期化を用
いてゲームを進行する。
【0031】試合の過程は,図2に示す選手の移動過程
とほぼ類似した過程から大部分の過程がなされ,ゲーマ
ーが命令を下さなくても,人工知能(AI)により運用
されるゲームプログラムで試合が展開される。
とほぼ類似した過程から大部分の過程がなされ,ゲーマ
ーが命令を下さなくても,人工知能(AI)により運用
されるゲームプログラムで試合が展開される。
【0032】仮にゲーマーが選手を所望位置に再配置す
る場合は,マウスの左右側ボタンを用いて選手の位置を
移動させることができる。ゲームプログラムに依存せ
ず,ゲーマーが直接シューティングするかスライディン
グする場合,キーボードの短縮キー(Space,S)
を用いると,ゲームプログラムの命令より優先的に実行
する。
る場合は,マウスの左右側ボタンを用いて選手の位置を
移動させることができる。ゲームプログラムに依存せ
ず,ゲーマーが直接シューティングするかスライディン
グする場合,キーボードの短縮キー(Space,S)
を用いると,ゲームプログラムの命令より優先的に実行
する。
【0033】試合過程を再び説明すると,チームを相手
の陣営に前進させるため,使用者が1選手を選択しその
位置を変更させると,その選手はチーム訓練過程で習得
した方式のとおりに移動する。
の陣営に前進させるため,使用者が1選手を選択しその
位置を変更させると,その選手はチーム訓練過程で習得
した方式のとおりに移動する。
【0034】同様に,相手が前進してくる場合にも,相
手が持っているサッカーボールに最も近接した選手がサ
ッカーボールの位置にしたがって移動すると,残りの選
手もそれに応じて,訓練過程のとおりに動く。この際
に,特定選手を任意に移動させようとするときは,使用
者がマウスを用いてその選手を選択し,チーム全体の移
動とは関係なく移動させるとよい。
手が持っているサッカーボールに最も近接した選手がサ
ッカーボールの位置にしたがって移動すると,残りの選
手もそれに応じて,訓練過程のとおりに動く。この際
に,特定選手を任意に移動させようとするときは,使用
者がマウスを用いてその選手を選択し,チーム全体の移
動とは関係なく移動させるとよい。
【0035】また,試合中,ほかの戦術,つまりフリー
キック,中央突破,ウィング攻撃,オフサイド,対人防
御,個人防御などを駆使する場合,戦術アイコンのなか
で所望戦術を選択すると,この選択された戦術は,ゲー
マーによりゲーム前に訓練してゲームプログラムにより
展開される戦術より優先的に処理される。
キック,中央突破,ウィング攻撃,オフサイド,対人防
御,個人防御などを駆使する場合,戦術アイコンのなか
で所望戦術を選択すると,この選択された戦術は,ゲー
マーによりゲーム前に訓練してゲームプログラムにより
展開される戦術より優先的に処理される。
【0036】このように,ゲームの進行中に発生するデ
ータは全てデータベースサーバに記録されて,チーム成
績として管理されるデータとして用いられる。
ータは全てデータベースサーバに記録されて,チーム成
績として管理されるデータとして用いられる。
【0037】参考として,ゲーム進行に用いられるキー
の動作を説明するとつぎのようである。大部分の動作は
マウスで行われ,マウスのほかに短縮キーが付与され,
短縮キーが付与されるところは,個人訓練画面,戦術訓
練画面,試合画面である。
の動作を説明するとつぎのようである。大部分の動作は
マウスで行われ,マウスのほかに短縮キーが付与され,
短縮キーが付与されるところは,個人訓練画面,戦術訓
練画面,試合画面である。
【0038】個人訓練画面では,各訓練別に短縮キーを
生成し,これらの短縮キーの例は,瀑布水:b,タイ
ヤ:t,登攀:a,トレーニング:r,労働体験:w,
シューティング:s,ボールコントロール:d,パス:
p,ヘルス:h,会食:e,休息:fなどがある。
生成し,これらの短縮キーの例は,瀑布水:b,タイ
ヤ:t,登攀:a,トレーニング:r,労働体験:w,
シューティング:s,ボールコントロール:d,パス:
p,ヘルス:h,会食:e,休息:fなどがある。
【0039】戦術画面に使用される短縮キーは,フリー
キック:f,オフサイド:o,対人防御:a,個人防
御:i,中央突破:c,ウィング攻撃:wなどである。
試合画面に使用される短縮キーは,シューティング:S
pace,スライディング:eなどである。
キック:f,オフサイド:o,対人防御:a,個人防
御:i,中央突破:c,ウィング攻撃:wなどである。
試合画面に使用される短縮キーは,シューティング:S
pace,スライディング:eなどである。
【0040】ゲームの進行において,ゲーマーは4方式
でサッカー試合が行える。すなわち,ゲーマーがゲーム
プログラムにより提供されるコンピュータチームと試合
を行う方式と,一定空間で二人以上がコンピュータ間を
ラン(LAN)で連結して試合を行う方式と,ネットワ
ークを通じてゲームサーバに接続しほかの接続者とチャ
ッティングする中に気に入る使用者が決定されると,す
ぐゲームを実行して試合を行う方式と,ゲームサーバを
運用する会社で主催する大会で割り当てられた対戦チー
ムと試合を行って最終優勝者を選ぶトーナメント方式の
大会に参加して優勝賞金を目標とする実戦試合方式とに
区分される。
でサッカー試合が行える。すなわち,ゲーマーがゲーム
プログラムにより提供されるコンピュータチームと試合
を行う方式と,一定空間で二人以上がコンピュータ間を
ラン(LAN)で連結して試合を行う方式と,ネットワ
ークを通じてゲームサーバに接続しほかの接続者とチャ
ッティングする中に気に入る使用者が決定されると,す
ぐゲームを実行して試合を行う方式と,ゲームサーバを
運用する会社で主催する大会で割り当てられた対戦チー
ムと試合を行って最終優勝者を選ぶトーナメント方式の
大会に参加して優勝賞金を目標とする実戦試合方式とに
区分される。
【0041】そして,ゲームサーバを管理するゲーム管
理者は,ゲームが進行されるサッカー競技場の規格,自
然環境(風の強度及び方向,日光の方向,気温,天気)
を任意に設定することができ,この条件は実際のサッカ
ーゲームのようにゲームの進行に影響を及ぼす。したが
って,ゲーマーは,ゲームが進行されるサッカー競技場
の諸般条件などに関する情報を事前に入手してゲーム進
行に参照しなければならない。
理者は,ゲームが進行されるサッカー競技場の規格,自
然環境(風の強度及び方向,日光の方向,気温,天気)
を任意に設定することができ,この条件は実際のサッカ
ーゲームのようにゲームの進行に影響を及ぼす。したが
って,ゲーマーは,ゲームが進行されるサッカー競技場
の諸般条件などに関する情報を事前に入手してゲーム進
行に参照しなければならない。
【0042】また,本実施の形態において進行されるゲ
ームは,ネットワーク上で第3者が現在進行しているゲ
ームのなかでどれか1ゲーム又は複数のゲームを選択し
て観覧することができ,このようにゲームを観覧するた
めにゲームサーバに接続した観覧者の数はそのゲームが
進行される画面上に表示されるので,実際の観衆のよう
な役割を務める。
ームは,ネットワーク上で第3者が現在進行しているゲ
ームのなかでどれか1ゲーム又は複数のゲームを選択し
て観覧することができ,このようにゲームを観覧するた
めにゲームサーバに接続した観覧者の数はそのゲームが
進行される画面上に表示されるので,実際の観衆のよう
な役割を務める。
【0043】このため,図3に示すように,ゲームサー
バにはゲームを中継するための中継サーバが連結され,
この中継サーバには1ゲームに対するデータを貯蔵する
ための領域が生成されることにより,ゲームの開始から
終了までのデータを順次貯蔵してから,観戦者がゲーム
サーバに接続して中継を要求すると,中継サーバに貯蔵
されたゲームデータを伝送して,観戦者が観戦し得るよ
うにする。
バにはゲームを中継するための中継サーバが連結され,
この中継サーバには1ゲームに対するデータを貯蔵する
ための領域が生成されることにより,ゲームの開始から
終了までのデータを順次貯蔵してから,観戦者がゲーム
サーバに接続して中継を要求すると,中継サーバに貯蔵
されたゲームデータを伝送して,観戦者が観戦し得るよ
うにする。
【0044】この際に,ゲームを観戦する方式にはつぎ
のようなものがある。ゲーム管理者が特定ゲームを選択
し中継してそのゲームのみを観戦する方式と,多くのゲ
ームのなかで観戦者がどれか1ゲームを選択すると,ゲ
ーム管理者がそのゲームを中継する方式とがある。
のようなものがある。ゲーム管理者が特定ゲームを選択
し中継してそのゲームのみを観戦する方式と,多くのゲ
ームのなかで観戦者がどれか1ゲームを選択すると,ゲ
ーム管理者がそのゲームを中継する方式とがある。
【0045】そして,実時間でゲームを中継する方式
と,既に進行されたゲームの場合は,ゲームの進行過程
をデータとして貯蔵してから,観戦者が要求すると,そ
の観戦者にゲームデータを伝送して,ゲームを観戦し得
るようにする方式とがある。
と,既に進行されたゲームの場合は,ゲームの進行過程
をデータとして貯蔵してから,観戦者が要求すると,そ
の観戦者にゲームデータを伝送して,ゲームを観戦し得
るようにする方式とがある。
【0046】以上のように,長く興味を持続できる可能
性が高く,また,ゲーム観戦をも随時楽しむことができ
るオンラインサッカーゲームを提供することが可能であ
る。
性が高く,また,ゲーム観戦をも随時楽しむことができ
るオンラインサッカーゲームを提供することが可能であ
る。
【0047】以上,添付図面を参照しながら本発明にか
かるネットワークを用いるオンラインサッカーゲームシ
ステム及びその方法の好適な実施形態について説明した
が,本発明はかかる例に限定されない。当業者であれ
ば,特許請求の範囲に記載された技術的思想の範疇内に
おいて各種の変更例または修正例に想到し得ることは明
らかであり,それらについても当然に本発明の技術的範
囲に属するものと了解される。
かるネットワークを用いるオンラインサッカーゲームシ
ステム及びその方法の好適な実施形態について説明した
が,本発明はかかる例に限定されない。当業者であれ
ば,特許請求の範囲に記載された技術的思想の範疇内に
おいて各種の変更例または修正例に想到し得ることは明
らかであり,それらについても当然に本発明の技術的範
囲に属するものと了解される。
【0048】
【発明の効果】以上説明したように,本発明は,サイバ
ー文化に関連しており,サイバー空間内でのサイバーサ
ッカー文化を主導的,革新的に誘導し,サッカーブーム
を造成してサッカー発展に役立つ。
ー文化に関連しており,サイバー空間内でのサイバーサ
ッカー文化を主導的,革新的に誘導し,サッカーブーム
を造成してサッカー発展に役立つ。
【0049】また,文化の開放による海外ゲームの国内
市場の蚕食を防御し,国内ゲーム産業の競争力を強化
し,新たな形態のサッカーゲームを開発し,胎動をはじ
めているサイバー文化のうち,サイバーワールドカップ
大会の主導的役割を務めることが期待される。
市場の蚕食を防御し,国内ゲーム産業の競争力を強化
し,新たな形態のサッカーゲームを開発し,胎動をはじ
めているサイバー文化のうち,サイバーワールドカップ
大会の主導的役割を務めることが期待される。
【図1】本実施の形態にかかるネットワークを用いるサ
ッカーゲームシステムを説明する構成図である。
ッカーゲームシステムを説明する構成図である。
【図2】本実施の形態にかかるネットワークを用いるサ
ッカーゲームシステムの動作を選手の移動を例として説
明した図である。
ッカーゲームシステムの動作を選手の移動を例として説
明した図である。
【図3】本発明にかかるネットワークを用いるサッカー
ゲームシステムにおけるゲームの中継過程を説明する図
である。
ゲームシステムにおけるゲームの中継過程を説明する図
である。
【図4】本実施の形態にかかるネットワークを用いるサ
ッカーゲームシステムのログイン画面を示す図である。
ッカーゲームシステムのログイン画面を示す図である。
【図5】初期画面を示す図である。
【図6】個人訓練画面を示す図である。
【図7】戦術訓練画面を示す図である。
【図8】選手選抜画面を示す図である。
【図9】メイン画面を示す図である。
【図10】試合場面の一つを示す図である。
【図11】試合場面の一つを示す図である。
120 ゲームサーバ 130 データベースサーバ 140 中継サーバ
Claims (5)
- 【請求項1】 通信網を用いるオンラインサッカーゲー
ムにおいて,ネットワークを通じてゲーマーのコンピュ
ータを連結してオンラインゲームを可能にし,チームが
予め構築したデータに基づいてゲームを進行させるゲー
ムサーバと,ゲームの進行に必要なデータとゲーマーの
ゲーム結果を貯蔵するデータベースサーバと,観戦者が
要求するゲームの観戦のため,現在進行しているゲーム
又は過去のゲーム進行状況を中継のためのデータ形態に
加工して貯蔵してから観戦者に伝送する中継サーバとか
ら構成されることを特徴とするネットワークを用いるサ
ッカーゲームシステム。 - 【請求項2】 オンラインで進行するサッカーゲーム方
法において,ゲーマーが戦略的にチームを構成し育成す
る過程で,選手個人の身体的及び精神的能力,運動器
量,チームワークなどを訓練する過程と,相手チームと
のゲームのため,自分のチームが駆使すべき戦略及び戦
術を計画する過程と,ゲームの進行に必要な外部環境を
設定するゲーム準備段階を経てから,自分のコンピュー
タ又はネットワークを通じた相手,又はゲーム管理者に
より運用されるゲームサーバを相手と設定してゲームを
進行し,ゲームの進行中に発生するゲーム管理に必要な
データをデータベースサーバに貯蔵する過程とからなる
ことを特徴とするネットワークを用いるサッカーゲーム
方法。 - 【請求項3】 ネットワーク上で進行するゲームを,第
3者が観戦し得るように中継する過程を更に含むことを
特徴とする請求項2記載のネットワークを用いるサッカ
ーゲーム方法。 - 【請求項4】 ゲームを中継する方法としては,ゲーム
管理者が特定ゲームを選択して中継することにより,特
定のゲームのみを観戦し得るようにする方法と,ゲーム
サーバに連結されたネットワーク上で同時に進行する多
数のゲームのなかで観戦者が観戦しようとする1ゲーム
を選択し,観戦希望者にそのゲームを中継する方法とを
含むことを特徴とする請求項3記載のネットワークを用
いるサッカーゲーム方法。 - 【請求項5】 ゲームを中継する方法としては,ゲーム
が進行している時間に実時間でゲームを中継する方法
と,ゲームの進行過程をデータとして貯蔵してから,観
戦者が要求すると,その観戦者にゲームデータを伝送し
て,既に進行したゲームを観戦し得るようにする方法と
を含むことを特徴とする請求項3記載のネットワークを
用いるサッカーゲーム方法。
Applications Claiming Priority (2)
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KR1999P20051 | 1999-06-01 | ||
KR1019990020051A KR20010001072A (ko) | 1999-06-01 | 1999-06-01 | 네트웍을 이용한 온라인 축구 게임 및 그 방법 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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Family
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Family Applications (1)
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JP2000164082A Pending JP2001000749A (ja) | 1999-06-01 | 2000-06-01 | ネットワークを用いるオンラインサッカーゲームシステム及びその方法 |
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Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2001000749A (ja) |
KR (1) | KR20010001072A (ja) |
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KR101210009B1 (ko) | 2012-06-29 | 2012-12-07 | (주)네오위즈게임즈 | 플레이 스타일에 대한 캐릭터 능력치 보상 방법 및 서버 |
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-
1999
- 1999-06-01 KR KR1019990020051A patent/KR20010001072A/ko not_active Application Discontinuation
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2000
- 2000-06-01 JP JP2000164082A patent/JP2001000749A/ja active Pending
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