KR101432482B1 - 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법 및 서버 - Google Patents
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Abstract
온라인 스포츠 게임의 새로운 멀티 플레이 모드를 제공하여 사용자의 이용률을 높이는 기술을 제공한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법은, 온라인 스포츠 게임을 제공하는 서버가, 게임 종목에 대응하는 실제 스포츠 경기 중, 최근의 국가 대항전에 포함되어 있고, 국가 대항전에 포함된 기설정된 그룹마다 속한 적어도 하나의 국가 대표 팀 중 어느 하나를 선택한 사용자와, 사용자와 같은 그룹에 속한 다른 국가 대표 팀을 선택한 다른 사용자 사이에서, 선택한 국가 대표 팀을 이용한 대전 플레이를 제공하는 게임 모드인 제1 플레이 모드를 사용자들에게 제공하는 단계; 사용자 단말로부터 플레이 모드의 전환 요청을 입력할 수 있는 메뉴로서, 플레이 모드 변환 메뉴에 대한 선택 입력을 수신 시 사용자 단말에 대응하는 사용자의 플레이 모드를 상기 제1 플레이 모드로부터 변경하는 단계; 플레이 모드가 변경된 기설정된 제1 개수의 사용자들이 운용하는 팀과, 기설정된 제2 개수의 서버의 인공지능이 운용하는 팀 사이에, 토너먼트 방식의 게임 플레이를 제공하는 게임 모드인 제2 플레이 모드를 제공하는 단계; 및 제2 플레이 모드의 실행 결과, 토너먼트의 결승전에서 우승한 것으로 판단된 사용자에게 게임에서 이용 가능한 기설정된 보상 혜택을 제공하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
Description
본 발명은, 실제 스포츠 종목을 온라인 상에서 플레이할 수 있도록 구현한 온라인 스포츠 게임에 있어서, 해당 스포츠 종목에 대해 실제로 벌어지는 국가 대항전을 게임에서도 즐길 수 있도록 구현하는 기술에 관한 것이다.
온라인 게임에 대한 기술이 발달하게 되면서, 사용자들은 온라인 게임에서 이용할 수 있는 다양한 컨텐츠를 요구하고 있다. 온라인 게임의 제작 및 서비스 업체들은, 단순히 사용자들이 게임 서버에 접속하여 게임을 플레이하는 모드뿐 아니라, 다양한 게임 컨텐츠 서비스를 제공하여 사용자들의 게임에의 충성도를 높이기 위한 기술을 개발하고 있다.
온라인 게임에서 제공될 수 있는 일반적인 게임의 플레이 형태는, 사용자가 온라인 게임에 접속하여 게임 클라이언트 내부의 인공지능이 조작하는 상대방과 플레이하는 싱글 플레이 모드와, 네트워크를 통해 다른 사용자가 조작하는 상대방과 플레이하는 멀티 플레이 모드를 포함한다.
특히, 멀티 플레이 모드는, 상대방과의 대전 플레이, 상대방과 협력하여 플레이하는 팀플레이 모드 등이 존재한다. 또한, 게임의 플레이를 위해, 사용자들은 다른 사용자와 일정한 관계를 형성하여, 게임을 함께 플레이하거나, 게임 상에서의 정보를 교환하기도 한다.
기존의 멀티 플레이 모드는 단순히 사용자와 사용자들이 대전하거나 협동 플레이를 하는 데 지나지 않고, 이에 따라서 게임 플레이에 있어서 사용자들이 지루함을 느낄 수 있다. 또한 특정한 실제 오프라인에서의 이벤트를 멀티 플레이에 반영하여 사용자에게 현실감을 주는 이벤트 역시 존재하지 않았다.
멀티 플레이가 대중화된 현재의 온라인 게임 시장에서, 멀티 플레이에 대한 상기의 문제점을 해결하고, 사용자들을 게임으로 유도할 수 있는 새로운 멀티 플레이 유형에 대한 요구가 증가하고 있다.
이에 따라서, 본 발명에서는 온라인 스포츠 게임에 있어서, 실제 스포츠 종목에서 발생하는 이벤트를 멀티 플레이 모드에 반영한 새로운 방식의 멀티 플레이 모드를 제공하여, 사용자들에게 새로운 흥미감을 주어 게임으로 사용자들을 유도할 수 있는 기술을 제공하는 데 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법은, 온라인 스포츠 게임을 제공하는 서버가, 게임 종목에 대응하는 실제 스포츠 경기 중, 최근의 국가 대항전에 포함되어 있고, 상기 국가 대항전에 포함된 기설정된 그룹마다 속한 적어도 하나의 국가 대표 팀 중 어느 하나를 선택한 사용자와, 상기 사용자와 같은 그룹에 속한 다른 국가 대표 팀을 선택한 다른 사용자 사이에서, 상기 선택한 국가 대표 팀을 이용한 대전 플레이를 제공하는 게임 모드인 제1 플레이 모드를 사용자들에게 제공하는 단계; 사용자 단말로부터 플레이 모드의 전환 요청을 입력할 수 있는 메뉴로서, 플레이 모드 변환 메뉴에 대한 선택 입력을 수신 시 상기 사용자 단말에 대응하는 사용자의 플레이 모드를 상기 제1 플레이 모드로부터 변경하는 단계; 상기 플레이 모드가 변경된 기설정된 제1 개수의 사용자들이 운용하는 팀과, 기설정된 제2 개수의 서버의 인공지능이 운용하는 팀 사이에, 토너먼트 방식의 게임 플레이를 제공하는 게임 모드인 제2 플레이 모드를 제공하는 단계; 및 상기 제2 플레이 모드의 실행 결과, 상기 토너먼트의 결승전에서 우승한 것으로 판단된 사용자에게 상기 게임에서 이용 가능한 기설정된 보상 혜택을 제공하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 제1 플레이 모드를 사용자들에게 제공하는 단계는, 상기 대전 플레이 결과에 따라 상기 사용자들에게 포인트를 제공하는 것이 바람직하다.
상기 제1 플레이 모드로부터 변경하는 단계는, 상기 대전 플레이의 반복 수행에 따라 상기 사용자들에게 제공되어 누적된 포인트 중 기설정된 포인트를 차감한 뒤 상기 사용자의 플레이 모드를 변경하는 것이 바람직하다.
상기 제2 플레이 모드를 제공하는 단계는, 상기 변경하는 단계에 의해 제2 플레이 모드로 상기 플레이 모드가 변경된 사용자들 중, 상기 제2 플레이 모드를 수행하기 전인 사용자들을 추출하는 단계; 상기 추출된 사용자들 중, 서로 선택한 국가 대표 팀이 다른 기설정된 제1 개수의 사용자들을 랜덤하게 선택하는 단계; 및 상기 토너먼트 방식의 수행을 위한 기설정된 팀 수에서 상기 기설정된 제1 개수를 제외한 나머지 상기 기설정된 제2 개수의 국가 대표 팀을 상기 인공지능이 운용하도록 매칭하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 매칭하는 단계는, 상기 국가 대항전에 포함된 모든 그룹의 국가 대표 팀 중, 상기 기설정된 제1 개수의 상기 사용자들이 선택한 국가 대표팀과 다른 국가를, 상기 인공지능마다 다르게 매칭하는 것이 바람직하다.
제2 플레이 모드를 제공하는 단계는, 상기 토너먼트 방식의 게임 플레이를 위해 대전 상대를 매칭 시, 상기 사용자들이 운용하는 팀과 상기 인공지능이 운용하는 팀 사이에서 랜덤하게 상기 대전 상대를 매칭하는 것이 바람직하다.
상기 제2 플레이 모드를 제공하는 단계는, 상기 토너먼트 방식의 게임 플레이를 위해 대전 상대를 매칭한 결과, 상기 사용자들이 운용하는 팀끼리 매칭된 경우, 상기 게임 플레이의 시작 시간 정보가 포함된 메시지를 상기 사용자들의 계정에 통지하는 것이 바람직하다.
상기 제2 플레이 모드를 제공하는 단계는, 상기 시작 시간 정보에 대응하는 시간에, 자동으로 상기 게임 플레이를 위한 화면을 상기 사용자들의 단말에 전송하는 것이 바람직하다.
상기 제2 플레이 모드를 제공하는 단계는, 상기 시작 시간 정보에 대응하는 시간에 상기 사용자들 중 적어도 하나가 상기 게임에 미접속한 상태인 경우, 상기 사용자들 대신 상기 인공지능이 상기 게임 플레이를 대신 수행한 결과를 상기 미접속한 사용자에게 전송하는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법은, 온라인 스포츠 게임을 제공하는 서버가, 사용자 단말로부터 국가 대항전 모드에 대한 참여 입력을 수신하는 단계; 상기 참여 입력을 수행한 사용자 단말로부터, 게임 종목에 대응하는 실제 스포츠 경기 중 최근의 국가 대항전에 포함되어 있고, 상기 국가 대항전에 포함된 기설정된 그룹마다 속한 적어도 하나의 국가 대표 팀 중 어느 한 국가에 대한 선택 입력을 수신하여 상기 사용자의 국가 대표 팀을 생성하는 단계; 상기 사용자의 상기 온라인 스포츠 게임에서 제공되는 적어도 하나의 서비스 중 어느 하나의 이용에 따라, 상기 스포츠 게임의 플레이에 사용되는 선수 캐릭터를 상기 사용자의 국가 대표 팀에 등록하는 단계; 상기 사용자의 국가 대표 팀에 등록된 상기 선수 캐릭터가, 상기 스포츠 게임을 수행하기 위해 기설정된 캐릭터 수를 초과한 경우, 상기 기설정된 그룹에 상기 사용자의 국가 대표 팀을 등록하는 단계; 및 실제의 상기 국가 대항전과 동일한 방식의 경기 방식에 대응하는 게임 모드인 국가 대항전 모드를 상기 등록된 사용자에게 제공하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 참여 입력을 수신하는 단계는, 상기 실제의 국가 대항전에서, 상기 기설정된 그룹마다 속할 상기 국가 대표팀이 편성된 시점부터, 상기 국가 대항전의 결승전이 완료되는 시점 사이에만, 상기 국가 대항전 모드에 대한 참여 입력이 가능한 메뉴로서 국가 대항전 참여 메뉴를 상기 사용자 단말에 전송하는 것이 바람직하다.
상기 국가 대표 팀에 등록하는 단계는, 상기 사용자 단말로부터, 상기 사용자의 국가 대표 팀과 동일한 국가가 국적으로 설정되어 있고, 기설정된 조건을 만족하는 선수 캐릭터를, 상기 선수 캐릭터를 구매할 수 있는 적어도 하나의 서비스 중 어느 하나를 이용하여 구매하는 입력을 수신 시, 상기 구매 입력에 대응하는 상기 선수 캐릭터를 상기 사용자의 국가 대표 팀에 등록하는 것이 바람직하다.
상기 국가 대표 팀에 등록하는 단계는, 상기 스포츠 게임에서 제공되는 복수의 게임 모드 중 상기 국가 대항전 모드 이외의 게임 모드에서 사용자가 운용하는 팀에 등록된 적어도 하나의 선수 캐릭터 중, 상기 사용자의 국가 대표 팀과 동일한 국가가 국적으로 설정되어 있는 선수 캐릭터를, 상기 사용자의 국가 대표 팀에 등록하기 위해 사용되는 기설정된 아이템에 대한 사용 입력을 상기 사용자 단말로부터 수신하는 단계; 및 상기 수신한 입력에 대응하는 선수 캐릭터를 상기 사용자의 국가 대표 팀에 등록하는 단계;를 포함하는 것도 가능하다.
상기 수신한 입력에 대응하는 선수 캐릭터를 상기 사용자의 국가 대표 팀에 등록하는 단계는, 상기 수신한 입력에 대응하는 선수 캐릭터의 능력치에 비례하여 산정된 게임 머니를 차감한 뒤 상기 사용자의 국가 대표 팀에 등록하는 것이 바람직하다.
본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 서버는, 게임 종목에 대응하는 실제 스포츠 경기 중, 최근의 국가 대항전에 포함되어 있고, 상기 국가 대항전에 포함된 기설정된 그룹마다 속한 적어도 하나의 국가 대표 팀 중 어느 하나를 선택한 사용자와, 상기 사용자와 같은 그룹에 속한 다른 국가 대표 팀을 선택한 다른 사용자 사이에서, 상기 선택한 국가 대표 팀을 이용한 대전 플레이를 제공하는 게임 모드인 제1 플레이 모드를 사용자들에게 제공하는 제1 플레이 모드 제공부; 사용자 단말로부터 플레이 모드의 전환 요청을 입력할 수 있는 메뉴로서, 플레이 모드 변환 메뉴에 대한 선택 입력을 수신 시 상기 사용자 단말에 대응하는 사용자의 플레이 모드를 상기 제1 플레이 모드로부터 변경하는 제2 플레이 모드 참여 제어부; 상기 플레이 모드가 변경된 기설정된 제1 개수의 사용자들이 운용하는 팀과, 기설정된 제2 개수의 서버의 인공지능이 운용하는 팀 사이에, 토너먼트 방식의 게임 플레이를 제공하는 게임 모드인 제2 플레이 모드를 제공하는 제2 플레이 모드 제공부; 및 상기 제2 플레이 모드의 실행 결과, 상기 토너먼트의 결승전에서 우승한 것으로 판단된 사용자에게 상기 게임에서 이용 가능한 기설정된 보상 혜택을 제공하는 보상 지급 제어부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 제1 플레이 모드 제공부는, 상기 대전 플레이 결과에 따라 상기 사용자들에게 포인트를 제공하는 것이 바람직하다.
상기 제2 플레이 모드 참여 제어부는, 상기 대전 플레이의 반복 수행에 따라 상기 사용자들에게 제공되어 누적된 포인트 중 기설정된 포인트를 차감한 뒤 상기 사용자의 플레이 모드를 변경하는 것이 바람직하다.
상기 제2 플레이 모드 제공부는, 상기 변경하는 단계에 의해 제2 플레이 모드로 상기 플레이 모드가 변경된 사용자들 중, 상기 제2 플레이 모드를 수행하기 전인 사용자들을 추출하고, 상기 추출된 사용자들 중, 서로 선택한 국가 대표 팀이 다른 기설정된 제1 개수의 사용자들을 랜덤하게 선택하는 것이 바람직하다.
상기 제2 플레이 모드 제공부는, 상기 토너먼트 방식의 수행을 위한 기설정된 팀 수에서 상기 기설정된 제1 개수를 제외한 나머지 상기 기설정된 제2 개수의 국가 대표 팀을 상기 인공지능이 운용하도록 매칭하는 것이 바람직하다.
상기 제2 플레이 모드 제공부는, 상기 국가 대항전에 포함된 모든 그룹의 국가 대표 팀 중, 상기 기설정된 제1 개수의 상기 사용자들이 선택한 국가 대표팀과 다른 국가를, 상기 인공지능마다 다르게 매칭하는 것이 바람직하다.
상기 제2 플레이 모드 제공부는, 상기 토너먼트 방식의 게임 플레이를 위해 대전 상대를 매칭 시, 상기 사용자들이 운용하는 팀과 상기 인공지능이 운용하는 팀 사이에서 랜덤하게 상기 대전 상대를 매칭하는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 서버는, 사용자 단말로부터 국가 대항전 모드에 대한 참여 입력을 수신하고, 상기 참여 입력을 수행한 사용자 단말로부터, 게임 종목에 대응하는 실제 스포츠 경기 중 최근의 국가 대항전에 포함되어 있고, 상기 국가 대항전에 포함된 기설정된 그룹마다 속한 적어도 하나의 국가 대표 팀 중 어느 한 국가에 대한 선택 입력을 수신하여 상기 사용자의 국가 대표 팀을 생성하는 참여 입력 수신부; 및 상기 사용자의 상기 온라인 스포츠 게임에서 제공되는 적어도 하나의 서비스 중 어느 하나의 이용에 따라, 상기 스포츠 게임의 플레이에 사용되는 선수 캐릭터를 상기 사용자의 국가 대표 팀에 등록하고, 상기 사용자의 국가 대표 팀에 등록된 상기 선수 캐릭터가, 상기 스포츠 게임을 수행하기 위해 기설정된 캐릭터 수를 초과한 경우, 상기 기설정된 그룹에 상기 사용자의 국가 대표 팀을 등록하여, 실제의 상기 국가 대항전과 동일한 방식의 경기 방식에 대응하는 게임 모드인 국가 대항전 모드에 상기 등록된 사용자를 참여시켜, 상기 국가 대항전 모드에 따라 상기 게임 플레이를 제공하도록 제어하는 참여 제어부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 참여 제어부는, 상기 사용자 단말로부터, 상기 사용자의 국가 대표 팀과 동일한 국가가 국적으로 설정되어 있고, 기설정된 조건을 만족하는 선수 캐릭터를, 상기 선수 캐릭터를 구매할 수 있는 적어도 하나의 서비스 중 어느 하나를 이용하여 구매하는 입력을 수신 시, 상기 구매 입력에 대응하는 상기 선수 캐릭터를 상기 사용자의 국가 대표 팀에 등록하는 것이 바람직하다.
상기 참여 제어부는, 상기 스포츠 게임에서 제공되는 복수의 게임 모드 중 상기 국가 대항전 모드 이외의 게임 모드에서 사용자가 운용하는 팀에 등록된 적어도 하나의 선수 캐릭터 중, 상기 사용자의 국가 대표 팀과 동일한 국가가 국적으로 설정되어 있는 선수 캐릭터를, 상기 사용자의 국가 대표 팀에 등록하기 위해 사용되는 기설정된 아이템에 대한 사용 입력을 상기 사용자 단말로부터 수신하면, 상기 수신한 입력에 대응하는 선수 캐릭터를 상기 사용자의 국가 대표 팀에 등록하는 것도 가능하다.
본 발명에 의하면, 실제 스포츠 종목의 국가 대항전이 실시 되는 동안, 사용자들은 스포츠 게임에서 자신이 선택한 국가의 대표 팀을 구성하고, 구성된 국가 대표 팀을 이용하여 국가 대항전과 유사한 시스템에서 게임을 이용하게 됨으로써, 자신이 좋아하는 스포츠 종목의 국가를 응원하면서 동시에 게임을 즐길 수 있는 효과가 있고, 이에 따라서 사용자들의 온라인 스포츠 게임에 대한 이용률을 높일 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법의 플로우차트이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 제2 플레이 모드를 제공하는 흐름을 도시한 것이다.
도 3는 본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법의 플로우차트이다.
도 4은 본 발명의 다른 실시 예에서 국가 대항전 모드에 대한 참여를 제어하는 흐름을 도시한 것이다.
도 5는 본 발명의 다른 실시 예에서 국가 대표 팀 선수 캐릭터를 등록하는 흐름을 도시한 것이다.
도 6는 본 발명의 다른 실시 예에서 국가 대표 팀 선수 캐릭터를 등록하는 다른 흐름을 도시한 것이다.
도 7은 본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 서버의 구성도이다.
도 8 내지 13은 본 발명의 각 실시예의 구현에 따라 사용자 단말에 표시되는 국가 대항전 모드 이용 화면의 예이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 제2 플레이 모드를 제공하는 흐름을 도시한 것이다.
도 3는 본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법의 플로우차트이다.
도 4은 본 발명의 다른 실시 예에서 국가 대항전 모드에 대한 참여를 제어하는 흐름을 도시한 것이다.
도 5는 본 발명의 다른 실시 예에서 국가 대표 팀 선수 캐릭터를 등록하는 흐름을 도시한 것이다.
도 6는 본 발명의 다른 실시 예에서 국가 대표 팀 선수 캐릭터를 등록하는 다른 흐름을 도시한 것이다.
도 7은 본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 서버의 구성도이다.
도 8 내지 13은 본 발명의 각 실시예의 구현에 따라 사용자 단말에 표시되는 국가 대항전 모드 이용 화면의 예이다.
이하 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법 및 서버에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 스포츠는, 일반적인 의미의 스포츠를 의미하며, 온라인 게임으로 실행될 수 있는 모든 종목의 스포츠를 의미한다. 예를 들어, 축구, 야구, 농구, 테니스, 배구, 육상, 격투기 종목 등이 포함될 수 있다.
본 발명에서 게임 컨텐츠는, 게임 서버를 통해 사용자들이 다운로드 받아서 사용자 단말에서 실행함으로써, 게임을 즐길 수 있도록 사용자 단말의 메모리에 저장되는 프로그램을 의미한다. 또는 게임 서버에 사용자들이 접속하고, 사용자 단말에는 실시간 데이터만 저장 및 삭제되는 온라인 컨텐츠 역시 게임 컨텐츠에 포함될 수 있다. 게임 컨텐츠는 사용자 단말을 통해 사용자가 컴퓨터 인공지능과의 대결을 할 수 있는 “싱글 플레이” 모드와, 다른 사용자들과의 네트워크 연결을 통해 게임을 즐길 수 있는 “멀티 플레이” 모드 중 적어도 하나가 실행될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법의 플로우차트이다.
본 발명에서 국가 대항전이란, 스포츠 종목에 있어서 국가 대표 팀들끼리 경기를 수행하고, 최종적으로 결승전을 수행하여 우승 국가를 가리는 모든 경기 형태를 의미한다.
예를 들어, 축구에서는 유럽 대항전(Euro로 일컬어진다.), 월드컵, 아시안컵, 아프리카 네이션스 컵, 코파 아메리카, 올림픽 등이 포함될 수 있다. 야구에서는 월드 베이스볼 클래식(WBC), 올림픽 등이 포함될 수 있을 것이다. 기타 스포츠 종목에서도, 국가 대표 팀이 경기를 수행하여 최종 우승팀을 가리는 경기라면, 어느 것이나 국가 대항전에 포함될 수 있을 것이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법은 먼저, 온라인 스포츠 게임을 제공하는 서버가, 온라인 스포츠 게임의 종목에 대응하는 실제 스포츠 경기에 있어서, 최근의 국가 대항전에 포함되어 있고, 국가 대항전에 포함된 적어도 하나의 그룹마다 속한 적어도 하나의 국가 대표 팀 중 어느 하나를 선택한 사용자와, 사용자의 국가 대표 팀과 같은 그룹에 속한 다른 국가 대표 팀을 선택한 다른 사용자 사이에서, 선택한 국가 대표 팀을 이용한 대전 플레이를 제공하는 게임 모드 인 제1 플레이 모드를 사용자들에게 제공하는 단계(S10)가 수행된다.
즉 제1 플레이 모드는 예를 들어 월드컵에서, 지역 예선을 통과한 32개국이 수행하는, 예선 조별 리그와 유사한 게임 모드를 의미한다.
국가 대항전에서는 조별 리그가 수행된다. 국가 대항전이 시작되면, 지역 예선을 통과하여 국가 대항전에 진출한 기설정된 개수(월드컵의 경우 32개국)의 국가를 대표하는 국가 대표 팀이, 그룹화되어, 각 그룹마다 다른 국가 대표 팀이 속해지게 되며, 조별로 리그 플레이, 즉 승점 비교 방식의 플레이를 통해, 최종 승점이 높은 두 개의 팀이 토너먼트 진출 팀으로 결정된다.
본 발명에서 S10 단계에 의해 제공되는 제1 플레이 모드에서는, 사용자들끼리의 대전 플레이가 제공된다. 사용자들은 상기 언급한 바와 같이, 최근(종료된 최근 또는 지금 진행되고 있는)의 국가 대항전과 동일한 조 편성에 대응하도록 국가가 속해 있는 그룹, 하나의 국가 대표 팀을 선택할 수 있다. 물론 국가 대항전 모드의 지속 중에는 사용자는 국가 대표 팀을 변경할 수도 있다.
사용자가 국가 대표 팀을 선택하게 되면, 자신이 선택한 국가 대표 팀이 속하는 그룹과 동일한 그룹에 속한 다른 국가 대표 팀을 선택한 다른 사용자들과 게임 플레이를 할 수 있다. 다른 사용자들과의 대전 플레이를 통해, 사용자는 자신의 경험치 또는 포인트를 쌓게 되고, 이는 사용자가 이하 언급할 제2 플레이 모드를 수행하기 위해 사용된다.
사용자는 온라인 스포츠 게임에서 자신이 일반적인 싱글 플레이 또는 멀티 플레이 모드에서 사용하는 팀과 달리, 국가 대항전 모드에서는 자신이 선택한 국가의 국가 대표 팀을 이용하게 된다.
S10 단계의 수행에 따라서, 서버는 사용자들이 제1 플레이 모드에서 수행한 경기의 결과에 따라, 일정한 포인트를 지급하게 된다(S20). 예를 들어 제1 플레이 모드에서 국가 대표 팀을 이용한 대전 경기에서, 승리한 사용자에게 기설정된 포인트를 제공하게 된다.
이후, 서버는 사용자 단말로부터, 플레이 모드를 제1 플레이 모드에서 다른 플레이 모드로 전환할 수 있는 전환 요청을 입력할 수 있는 메뉴로서, 플레이 모드 변환 메뉴에 대한 선택 입력을 수신하게 되며, 이때 서버는 기설정된 포인트를 차감하고 사용자의 플레이 모드를 변경하게 된다(S30).
사용자 단말의 국가 대항전 모드에 대응하는 게임 화면에는, 사용자가 선택한 국가 대표 팀의 정보, 사용자가 S10 및 S20 단계를 반복 수행함에 따라서 누적된 포인트 정보, 제1 플레이 모드에서 게임을 이용하기 위해 사용자가 개설한 게임의 정보뿐 아니라, 플레이 모드를 변경하기 위한 메뉴로서 플레이 모드 변환 메뉴가 표시된다.
플레이 모드를 전환하는 것은, 예를 들어 상기 언급한 바와 같이 제1 플레이 모드가 월드컵의 조별 예선 모드와 유사하다면, 조별 예선 모드에서 충분한 포인트를 쌓은 사용자가 본선 토너먼트를 이용하기 위해 플레이 모드를 전환하는 것을 의미한다.
즉, 제1 플레이 모드와 다른 경기 진행 형태를 갖는 제2 플레이 모드가 존재하며, 사용자는 제1 플레이 모드에서 획득한 포인트 중 기설정된 포인트를 사용하고 제2 플레이 모드를 이용할 수 있는 것이다.
S30 단계가 수행되면, 서버는 제1 플레이 모드에서 제2 플레이 모드로 변경한 사용자들 중, 기설정된 제1 개수의 사용자들이 운용하는 팀, 즉 국가 대표 팀과, 기설정된 제2 개수의 서버의 인공 지능이 운용하는 팀 사이에서, 토너먼트 방식으로 경기를 진행하여 우승팀을 가리는 게임 포드인 제2 플레이 모드를 제공하는 단계(S40)를 수행하게 된다.
즉, 서버는 기설정된 주기(예를 들어 12시간)마다, 플레이 모드가 제1 플레이 모드에서 제2 플레이 모드로 변경된 사용자들을 검색하고, 기설정된 제1 개수의 사용자들이 운용하는 팀을 선택한 뒤, 토너먼트의 진행을 위한 나머지 제2 개수의 팀은 인공지능이 운용하도록 선택하여 토너먼트 경기의 구성을 완료하게 된다.
이후, 일정 시간마다 토너먼트 경기를 수행하게 하여, 최종 결승전까지 진행함으로써, 국가 대항전의 토너먼트 플레이를 그대로 구현하게 된다.
예를 들어, 월드컵에서는 16개의 국가 대표 팀이 본선 토너먼트 경기를 수행하여 최종 우승팀을 가리게 된다. 이때, 예를 들어 4개국의 사용자가 운용하는 팀을 선택하고, 나머지 12개의 국가는 인공지능이 운용하도록 선택하여, 토너먼트를 예를 들어 16강, 8강, 4강 및 결승을 1시간마다 열리게 하여, 4시간 동안 플레이한 결과에 따라서 제2 플레이 모드의 우승팀을 가리도록 하는 서비스를 제공할 수 있다.
S40 단계에서 상기의 예와 같이 제공되는 제2 플레이 모드를 실행한 결과, 제2 플레이 모드에서 우승한 것으로 판단된 사용자에게는 게임에서 이용 가능한 기설정된 보상 혜택을 제공하는 단계(S50)가 수행된다.
기설정된 보상 혜택에는, 게임 머니, 아이템, 서비스 이용료 할인 혜택 등이 포함될 수 있다. 또한 우승팀뿐 아니라, 준우승, 3위 및 4위 팀에게도 차등적으로 보상 혜택이 지급될 수 있음은 당연할 것이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 제2 플레이 모드를 제공하는 흐름을 도시한 것이다. 이하의 설명에서 도 1에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 2를 참조하면, 서버에서는 먼저 기설정된 포인트를 차감한 사용자들을 제2 플레이 모드로 변경하는 단계(S30)를 수행하게 된다.
이후, 플레이 모드가 변경된 사용자들을 분석하게 된다. 구체적으로는, 제2 플레이 모드로 플레이 모드가 변경되었으나, 제2 플레이 모드를 수행하기 전인 사용자들을 추출하게 된다.
본 발명에서 제2 플레이 모드를 기 수행중인 사용자들은, 제2 플레이 모드가 완료될 때 다시 제1 플레이 모드로 자동으로 변경되어 게임을 수행하게 된다. 물론, 포인트가 충분한 사용자들은 제1 플레이 모드로 변경된 순간 다시 플레이 모드 변환 메뉴를 선택하여 제2 플레이 모드로 변경할 수 있다. 위의 경우에서도, 제2 플레이 모드로 변경 후 이 사용자는 아직 제2 플레이 모드를 수행하기 전으로 복귀된다. 따라서 서버는, 제2 플레이 모드를 수행하기 전인 사용자들을 추출하게 된다.
이후 서버는, 이때 사로 다른 국가 대표 팀을 선택한 기설정된 제1 개수(예를 들어 4)의 사용자를 랜덤하게 선택한다(S41). 즉 같은 국가 대표 팀을 선택한 사용자들은 같은 제2 플레이 모드를 이용하지 못하도록 선택하는 것이다. 이는, 국가 대항전에서 같은 국가 대표 팀이 존재하지 않는 것을 구현하기 위한 것이다.
S41 단계가 수행되면, 해당 국가 대항전의 토너먼트 방식의 수행을 위한 기설정된 팀 수(예를 들어 월드컵은 16개)에서, 기설정된 제1 개수(예를 들어 4)를 제외한 나머지 기설정된 제2 개수(예를 들어 12)의 국가 대표 팀을, 상기 인공 지능이 운용하도록 각 국가 대표 팀에 인공 지능을 매칭하는 단계(S42)가 수행된다.
이때 S42 단계에서, 인공 지능을 국가 대표 팀에 매칭 시, 서버는 국가 대항전의 제1 플레이 모드에서 선택 가능한, 즉 국가 대항전에 포함된 모든 그룹의 국가 대표 팀 중, 기설정된 제1 개수의 사용자들이 선택한 국가 대표팀과 다른 국가를 매칭하는 것이 바람직하다. 또한, 각 인공지능이 매칭되는 국가 대표 팀 역시 서로 다르도록 매칭하는 것이 바람직하다.
S42 단계 이후에는, 토너먼트 방식의 게임 플레이를 제공하게 되는데, 이때 서버는 토너먼트의 대전 상대를 매칭 시, 사용자들이 운용하는 팀과 인공지능이 운용하는 팀 사이에서, 랜덤하게 대전 상대를 매칭하게 된다(S43).
실제 국가 대항전에서는, 조별 리그, 즉 본 발명에서의 제1 플레이 모드의 결과에 따라, 승점이 가장 높은 조별 1위 팀과, 다른 조의 2위 팀이 토너먼트 대전 상대로 매칭되는 시스템이 사용되고 있다.
본 발명에서도 상기의 시스템이 사용될 수 있다. 다만, 본 발명에서 제2 플레이 모드 진입 시, 제1 플레이 모드의 승패의 결과에 상관 없이 포인트를 사용하여 진입하게 되기 때문에, 본 발명의 일 실시예에서는 랜덤하게 상대를 매칭하는 상기의 방식을 사용할 수 있다. 물론, 본 발명의 다른 실시예에서는 실제 본선 토너먼트의 수행 방식과 동일하게 대전 상대를 매칭할 수 있을 것이다.
S43 단계 이후에는 토너먼트를 진행하게 된다(S44). 즉, 예를 들어 관리자 단말에 의해 기설정된 시간에 16강 경기를 진행하고, 그 다음의 기설정된 시간에 8강, 4강 및 결승전을 진행하여, 제2 플레이 모드에서의 최종 우승팀을 가리게 된다.
S44 단계에서, 사용자는 자신과 매칭된 대전 상태가 인공지능이 운용하는 팀일 경우, 기설정된 시각에 상관없이 경기를 진행할 수 있다. 즉, 상기 언급한 기설정된 시간은 일정 시간 범위를 의미한다. 예를 들어 16강에서 승리한 사용자는 8강에서 다른 사용자와 대전할 수도 있기 때문에, 16강을 인공지능이 운용하는 팀과 시각의 제한 없이 플레이 했다고 하더라도, 8강의 시작은 다시 그 시간이 정해져야 하기 때문이다.
한편, 본 발명의 다른 실시예에서는, S43 단계의 수행 결과, 사용자들이 운용하는 팀끼리 대전 상대로 매칭된 경우에는, 게임 플레이를 시작하는 시각에 대한 정보가 포함된 메시지를 사용자들의 계정에 통지할 수 있다.
사용자들끼리 경기가 매칭된 경우라면, 토너먼트의 원활한 진행을 위해 게임이 시작되는 시각을 정할 필요가 있다. 그렇지 않으면 사용자가 접속하는 것은 개인의 자유이기 때문에, 한 사용자만이 접속해 있는 상태가 발생할 수 있으며, 이러한 경우 해당 제2 플레이 모드의 진행에 차질이 발생될 수 있다.
따라서 서버는 이때 사용자에게 어떤 시각에 경기가 플레이될 것임을 알려주게 되는 것이다.
이후, 서버는 게임 플레이가 시작되는 시간 정보에 대응하는 시간에, 자동으로 게임 플레이를 위한 화면을 사용자들의 단말에 전송하게 된다. 예를 들어, 게임이 시작되어야 하기 때문에 게임 화면으로 전환하라는 안내 메시지와 함께, 게임 화면으로 전환할 수 있는 메뉴를 전송하여, 사용자가 이를 선택하면 해당 게임을 플레이하는 화면을 제공할 수 있다.
그러나, 시작 시간 정보에 대응하는 시간에, 사용자들 중 적어도 하나가 게임에 미접속한 상태인 경우라면, 사용자들 대신 인공지능이 게임 플레이를 대신 수행하는, 즉 시뮬레이션한 결과를 미접속한 사용자에게 메시지 형태로 전송하게 된다.
즉 A라는 사용자와 B라는 사용자가 매칭되었는데, 경기 시작 시간에 A 또는 B의 사용자가 게임에 접속해 있지 않은 상태라면, 미접속한 사용자는 인공지능이 대신 게임을 플레이하며, 접속한 사용자는 정상적으로 게임을 플레이하게 된다. 한편 A와 B 모두 게임에 접속해 있지 않는다면, 두 팀 모두 인공지능이 대신 게임을 플레이하게 된다.
도 3는 본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법의 플로우차트이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법에서는, 먼저 사용자 단말로부터 국가 대항전 모드에 대한 참여 입력을 수신하는 단계(S60)가 수행된다. 사용자는 게임의 접속 화면 중 어느 한 화면의 일부분에서, 국가 대항전 모드를 이용할 수 있음을 확인할 수 있고 이에 대응하여 국가 대항전 모드에 참여할 수 있는 메뉴를 확인할 수 있다. 사용자는 단말에 표시된 메뉴를 선택하여 국가 대항전 모드에 참여하는 것을 신청할 수 있다.
S60 단계에 의해 참여 입력을 수행한 사용자 단말로부터, 서버는 상기의 국가 대항전에 포함된 그룹 중 어느 한 그룹에 속한 국가 대표 팀 중 어느 한 국가 대표 팀에 대한 선택 입력을 수신하게 되며, 수신한 선택 입력에 대응한 국가 대표 팀을 사용자의 국가 대표 팀으로 생성하는 단계(S70)를 수행하게 된다.
S70 단계에 의해 생성된 국가 대표 팀은 선수 캐릭터가 등록되지 않은 상태, 즉 빈 데이터 베이스인 상태로 생성될 수 있다. 따라서, 사용자들은 자신의 국가 대표 팀을 이용하여 경기를 수행하기 위해, 사용자의 국가 대표 팀에 할당된 데이터 베이스에, 선수 캐릭터를 등록시켜야 한다.
이에 따라서, 서버는 사용자가 게임 서비스 이용 시 입력하는 일련의 선택 입력에 따라서, 스포츠 게임의 플레이에 사용되는 선수 캐릭터를 사용자의 국가 대표 팀 데이터 베이스에 등록하는 단계(S80)를 수행하게 된다.
이후 사용자의 국가 대표 팀에 등록된 선수 캐릭터가 스포츠 게임을 수행하기 위해 기설정된 캐릭터 수를 초과하면, 도 1에 대한 설명에서 언급한 바와 같이 제1 플레이 모드를 진행하기 위해 상기 언급한 그룹에 사용자의 국가 대표 팀을 등록하는 단계(S90)를 수행하게 되며, 이후에는 도 1에서 언급한 바와 같이 제1 플레이 모드 및 제2 플레이 모드를 제공하여 사용자가 실제의 국가 대항전과 동일한 방식의 경기 방식에 대응하는 게임 모드인 국가 대항전 모드를 이용할 수 있도록, 사용자에게 제공하는 단계(S100)를 수행하게 된다.
도 4은 본 발명의 다른 실시 예에서 국가 대항전 모드에 대한 참여를 제어하는 흐름을 도시한 것이다.
사용자는 국가 대항전 모드에 참여하여 상기 언급한 제1 및 2 플레이 모드를 이용할 수 있는데, 제1 플레이 모드에서는 상기 언급한 바와 같이 실제 국가 대항전에서 같은 그룹에 속한 국가 대표 팀을 운용하는 사용자들끼리만 대전이 가능하다.
따라서, 제1 플레이 모드 제공을 위해서는 국가 대항전에서, 조별 리그에 속할 국가 대표 팀들이 확정되어야 한다.
이를 위해 서버는, 현재 시점이 실제 국가 대항전에서 기설정된 그룹마다 속할 국가 대표 팀의 편성이 확정된 시점, 즉 월드컵의 경우 조 추첨이 완료된 시점부터, 해당 국가 대항전의 결승전이 완료된 시점 사이의 시점인지 여부를 판단하게 되며(S59), 판단 결과가 "예"인 경우에만 국가 대항전 모드에 대한 참여 입력이 가능한 메뉴로서 국가 대항전 참여 메뉴를 사용자 단말에 전송하는 단계(S60)를 수행한다. 그렇지 않은 경우에는, 국가 대항전 모드에 대한 참여 입력이 가능한 메뉴의 전송을 삭제, 즉 제한하는 단계(S61)를 수행하게 된다.
도 5는 본 발명의 다른 실시 예에서 국가 대표 팀 선수 캐릭터를 등록하는 흐름을 도시한 것이다.
사용자는 국가 대표 팀을 선택하여 팀을 생성한 후, 상기 언급한 바와 같이 S80 단계에 의해 국가 대표 팀의 데이터 베이스에 선수 캐릭터를 등록해야 한다. 이때 사용자가 제1 플레이 모드를 이용하기 위해서는, 스포츠 종목에서 경기의 플레이가 가능한 수의 선수 캐릭터가 충족되어야 한다. 예를 들어 축구에서는 11명의 각 포메이션에 따른 포지션 별 선수 캐릭터가 존재해야 하고, 교체 선수 캐릭터 역시 기설정된 수가 존재해야 한다.
이를 위해 사용자는 게임 서버에서 제공되는 적어도 하나의 서비스의 이용에 따라서 선수 캐릭터를 자신의 국가 대표 팀 데이터 베이스에 등록시켜야 한다.
이때, 사용자는 사용자의 국가 대표 팀과 동일한 국가가 국적으로 설정되어 있고, 기설정된 조건을 만족하는 선수 캐릭터를 구매할 수 있다. 서버는 사용자가 구매한 선수 캐릭터가 사용자의 국가 대표 팀과 동일한 국가의 국적이 설정된 캐릭터인지 여부, 기설정된 조건을 만족하는지 여부를 판단하고, 각 조건을 만족하는 경우 구매 입력에 대응하는 선수 캐릭터를 사용자의 국가 대표 팀에 대응하는 데이터 베이스에 등록시킨다(S81).
기설정된 조건이란, 선수 캐릭터가 해당하는 국가 대항전에 참여할 수 있는 조건을 의미한다. 예를 들어 올림픽의 경우 나이의 제한이 있기 때문에, 기설정된 나이를 초과하는 선수 캐릭터는 국가 대표 팀에 등록될 수 없다. 또한 게임에 따라서 일정 능력치 이상의 선수 캐릭터만이 등록될 수 있도록 설정될 수 있다.
예를 들어 사용자는 선수 캐릭터를 이용할 수 있는 아이템을 구매할 수 있는 아이템 샵 또는 경매장에서 아이템을 구매할 수 있다. 이 아이템은 국가 대표 팀이 아닌 사용자가 다른 플레이 모드에서 이용할 수도 있다.
이때 사용자가 보유한 선수 캐릭터 아이템을 사용하는 입력을 수신하게 되면, 서버는 상기의 선수 캐릭터 아이템을 다른 플레이 모드에서 사용자가 운용하는 팀에 대응하는 데이터 베이스에 등록할지, 국가 대항전 모드에서 사용자의 국가 대표 팀에 대응하는 데이터 베이스에 등록할지 여부를 선택하는 메뉴를 사용자 단말에 전송할 수 있다. 이때 사용자 단말의 선택 입력에 따라서, 서버는 선수 캐릭터 아이템에 대응하는 선수 캐릭터를 사용자의 국가 대표 팀에 대응하는 데이트 베이스에 등록하게 된다.
한편, 사용자는 상기 언급한 다른 플레이 모드에서 사용자의 팀에 등록된 선수 캐릭터를 국가 대항전 모드의 사용자의 국가 대표 팀에서 이용할 수 있다.
즉 서버는 국가 대항전 모드 이외의 게임 모드에서 사용자가 운용하는 팀의 데이터 베이스를 사용자 단말의 선택 입력에 따라서 사용자 단말에 표시하고, 사용자 단말로부터의 선택 입력을 수신 시, 수신한 선택 입력에 대응하는 선수 캐릭터를 사용자의 국가 대표 팀에 대응하는 데이터 베이스에 등록하는 단계(S82)를 수행하게 된다.
S82 단계에서는 구체적으로, 사용자는 국가 대항전 모드 이외의 모드에서 사용자가 운용하는 팀에 등록된 적어도 하나의 선수 캐릭터를 확인할 수 있다. 이때 사용자는 자신의 국가 대표 팀과 동일한 국가가 국적으로 설정되어 있는 선수 캐릭터를 선택해야 한다. 이에 대응하는 서버는, 사용자가 선택한 선수 캐릭터에 설정된 국적이 사용자의 국가 대표 팀의 국가에 대응하는 경우에만 국가 대표 팀에 대응하는 데이터 베이스에 등록될 수 있도록 그 인터페이스의 표시 여부 또는 국가 대표 팀에 대한 등록 여부를 제어할 수 있다.
또한, 게임 서버는 사용자가 사용자의 팀에서 사용자의 국가 대표 팀으로 선수 캐릭터를 등록시킬 때 아이템을 사용하여 등록시키도록 제어할 수 있다. 아이템 사용하게 되면, 하나의 선수 캐릭터를 등록시키거나, 사용자의 팀에서 국적이 사용자의 국가 대표 팀과 동일한 선수를 전부 등록시키는 효과가 발생될 수 있다. 이때 전부 등록의 경우, 아이템에는 확률 정보가 포함되어 있을 수 있으며, 아이템 사용 시, 상기 등록 확률이 확률 정보에 따라 설정되고, 국적이 동일한 선수 모두가 일정 확률로 등록이 성공될 수 있다. 이때 선수의 능력치가 높을수록, 등록 확률은 낮게 설정될 수 있다.
서버는 사용자가 일정 게임 머니 또는 현금을 지불하고 아이템을 구매하는 입력을 수신하면, 사용자가 보유한 아이템 데이터 베이스에 아이템을 등록시킨다. 또한 사용자 단말로부터 아이템의 사용이 감지되면, 상기 효과가 발생됨을 알리는 정보를 사용자 단말에 표시할 수 있다. 하나의 선수 캐릭터를 등록시키는 경우, 아이템은 해당 선수 캐릭터를 선택 시 사용될 수 있다.
상기 S81 및 S82 단계에 의해 선택 입력이 수신되면, 서버는 선택된 선수 캐릭터를 사용자의 국가 대표 팀의 데이터 베이스에 등록시키는 단계(S83)를 수행하게 되며, 상기 언급한 바와 같이 국가 대표 팀에 등록된 선수 캐릭터의 수가 기설정된 캐릭터 수를 초과한 경우 기설정된 그룹에 사용자의 국가 대표 팀을 등록하는 단계(S90)를 수행하게 된다.
도 6는 본 발명의 다른 실시 예에서 국가 대표 팀 선수 캐릭터를 등록하는 다른 흐름을 도시한 것이다.
사용자는 도 5의 S81 단계 또는 S82 단계를 이용하여 자신의 국가 대표 팀에 등록한 선수 캐릭터를 선택하는 입력을 수행할 수 있다. 이에 대응하여 서버는, 사용자의 국가 대표 팀에 등록될 선수 캐릭터에 대한 선택 입력을 사용자 단말로부터 수신하게 된다.
이때, 서버는 사용자가 보유한 게임 머니로부터, 수신한 입력에 대응하는 선수 캐릭터의 능력치에 비례하여 산정된 게임 머니를 차감하는 단계(S811)를 수행한다. 이는 국가 대표 팀에 영입하는 영입 비용의 의미로서, 사용자는 일정 게임 머니를 지불해야만 해당 선수 캐릭터를 국가 대표 팀에 등록시킬 수 있다.
사용자가 일정 게임 머니를 지불하게 되면, 서버는 사용자의 국가 대표 팀에 해당 선수 캐릭터를 등록하는 단계(S83)를 수행하게 된다.
도 7은 본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 서버의 구성도이다. 이하의 설명에서, 도 1 내지 6에 대한 설명과 중복되는 부분은 이를 생략하기로 한다.
본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 서버는, 그 기능에 따라서, 참여 입력 수신부(11)와 참여 제어부(12)를 포함하는 서버와, 제1 플레이 모드 제공부(13), 제2 플레이 모드 참여 제어부(14), 제2 플레이 모드 제공부(15) 및 보상 지급 제어부(16)를 포함하는 서버로 구분될 수 있다. 그러나 상기의 서버들은 하나의 서버(10)로 통합되어 구동될 수 있다. 또한 게임 서버(30) 는 이하 설명할 각 플레이 모드를 포함한 전반적인 게임 서비스를 제공하는 기능을 수행한다.
참여 입력 수신부(11)는, 상기 도 3에서 언급한 바와 같이, 국가 대항전 모드에 대한 사용자 단말(21)로부터의 참여 요청 수신 시, 사용자의 국가 대표 팀, 구체적으로는 빈 데이터 베이스를 포함하는 국가 대표 팀을 생성하는 기능을 수행한다. 이때, 도 4의 실시예와 같이 실제 국가 대항전이 실행되는 시점에 따라서 사용자 단말(21)에 참여 요청 입력이 가능한 메뉴를 출력할지 여부를 제어할 수 있다.
참여 제어부(12)는, 도 3, 5 및 6에 대응하는 기능을 수행하는 구성으로서, 사용자 단말(21)의 입력에 따라서 국가 대표 팀의 데이터 베이스에 선수 캐릭터를 등록하고, 등록된 선수 캐릭터가 기설정된 캐릭터 수를 초과하는 경우, 그룹에 사용자의 국가 대표 팀을 등록하여, 실제의 국가 대항전과 동일한 방식인 국가 대항전 모드를 사용자에게 제공한다. 참여 제어부(12)에서는 도 5의 S81 내지 S84 단계를 수행할 수 있고, 도 6의 S811 단계에 대응하는 기능 역시 추가적으로 수행할 수 있다.
제1 플레이 모드 제공부(13)는, 사용자들(20) 중, 사용자가 선택한 국가 대표 팀과 동일한 그룹에 속한 다른 국가 대표 팀을 선택한 다른 사용자들 사이에, 대전 플레이를 제공하고, 플레이 결과에 따라서 포인트를 제공하는 기능을 수행한다.
제2 플레이 모드 참여 제어부(14)는, 사용자 단말(21)로부터 플레이 모드 변환 메뉴에 대한 선택 입력 수신 시, 사용자 단말(21)에 대응하는 사용자의 플레이 모드를 제2 플레이 모드로 변경하는 기능을 수행한다. 이때 기설정된 포인트를 사용자가 보유한 포인트로부터 차감한 뒤, 사용자의 플레이 모드를 변경하도록 제어할 수 있다.
제2 플레이 모드 제공부(15)는, 상기 언급한 제2 플레이 모드를 사용자에게 제공하는 기능을 수행한다. 물론, 제2 플레이 모드를 수행하기 전인 사용자들을 추출한 뒤, 서로 다른 국가 대표 팀을 운용하는 기설정된 제1 개수의 사용자들을 선택하고, 나머지 기설정된 제2 개수의 서로 다른 국가 대표 팀을 인공지능에 각각 매칭하는 기능을 수행할 수 있다. 추가적으로, 제2 개수의 서로 다른 국가 대표 팀은, 제1 개수의 사용자들이 운용하는 국가 대표 팀과 서로 다르고, 국가 대항전의 제1 플레이 모드에서 선택 가능한 국가 대표 팀에 속해 있어야 할 것이다.
이후 랜덤하게 대전 상태를 매칭하여 토너먼트를 진행하는 기능을 수행하게 되며, 상기 도 2에서 언급한 일련의 기능 들, 즉 사용자끼리 대전 상대로 매칭될 때의 흐름에 대응하는 기능을 수행할 수 있다.
보상 지급 제어부(16)는, 제1 플레이 모드의 실행 결과, 토너먼트의 결승전에서 우승한 것으로 판단된 사용자에게 상기 언급한 기설정된 보상 혜택을 제공하는 기능을 수행한다. 물론, 우승팀뿐 아니라, 준우승팀, 3위팀 및 4위팀에 대응하는 사용자에게도 차등적으로 보상 혜택을 제공할 수 있다.
도 8 내지 13은 본 발명의 각 실시예의 구현에 따라 사용자 단말에 표시되는 국가 대항전 모드 이용 화면의 예이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 7에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 8은 국가 대항전에서 사용자가 자신의 국가 대표 팀을 생성하기 위한 국가 대항전 접속 화면(100)이다. 이를 확인하면, 사용자는 현재 수행되는 국가 대항전에서 예선 조별 리그에 진출하여 제1 플레이 모드에서 선택 가능한 국가 대표 팀의 리스트(101)를 확인할 수 있다. 리스트(101)에서는 사용자의 선택 입력에 따라서 국가 대표 팀의 정보가 확인될 수 있다.
도 9에는, 사용자의 국가 대표 팀이 생성된 후, 제1 플레이 모드를 이용하는 화면(110)이 도시되어 있다. 사용자는 화면(110)에서, 자신의 국가 대표 팀의 정보(111)를 확인할 수 있다. 국가 대표 팀의 정보에는, 국가, 제1 플레이 모드에서 제공되는 경기 플레이 결과 누적되는 포인트, 제1 플레이 모드에서의 전적 및 플레이 모드 변환 메뉴를 확인할 수 있다. 플레이 모드 변환 메뉴는 화면(110)에서 "본선으로 진출"로 표시된 메뉴이며, 메뉴에는 플레이 모드를 제2 플레이 모드로 변환하기 위해 소모될 포인트 정보가 표시되어 있다.
또한, 화면(110)에는 제1 플레이 모드에서 제공되며, 플레이 가능한 게임의 리스트(112)가 표시된다. 리스트는 전체 국가를 검색할 수도 있으나, 상기 언급한 제1 플레이 모드의 특성에 의해, 사용자가 선택한 팀과 같은 그룹에 속한 국가 대표 팀과의 경기가 가능한 게임 리스트만이 표시되도록 설정될 수 있다.
도 10에는 사용자의 국가 대표 팀이 생성된 후, 국가 대표 팀에 선수 캐릭터를 등록하는 일 예가 도시되어 있다.
국가 대항전 모드에서 사용자는 자신의 국가 대표 팀의 정보(121)를 확인할 수 있다. 도 10의 국가 대표 팀의 정보(121)는 도 9와 달리, 아직 국가 대표 팀이 완성되지 않았기 때문에, "팀 구성이 완료되어야 예선 리그 진행이 가능합니다."와 같은 의미의 안내 문구를 출력하여, 사용자가 자신의 국가 대표 팀에 선수 캐릭터를 등록하도록 유도할 수 있다.
또한 현재 등록된 선수 캐릭터를 확인할 수 있는 등록 선수 리스트(122)가 표시될 수 있고, 구매 가능한 선수 캐릭터의 리스트인 등록 가능 선수 리스트(123) 역시 표시될 수 있다. 사용자는 등록 가능 선수 리스트(123)로부터 선수를 자신의 국가 대표 팀의 데이터 베이스에 등록시킬 수 있다.
도 11에는 국가 대항전 모드 이외의 모드에서 사용자가 운용하는 팀의 관리 화면(130)이 도시되어 있다.
관리 화면(130)에는, 사용자의 팀 정보(131)가 표시될 수 있으며, 사용자의 팀의 데이터 베이스에 등록되어 사용자가 현재 이용하고 있는 선수 캐릭터의 리스트 및 정보가 표시되는 등록 선수 리스트(132)를 확인할 수 있다.
이때 사용자가 특정 선수를 선택하는 입력을 수행하면, 드롭 다운(Drop Down) 메뉴에 "국가 대항전에 영입"과 같은 선택 메뉴(133)가 출력될 수 있다. 사용자는 이를 선택하여 해당 선수를 국가 대항전 모드에서 사용자의 국가 대표 팀의 데이터 베이스에 등록하도록 요청할 수 있다. 이때 서버는 국적을 비교하여 등록 여부를 결정할 수 있다.
도 12에는, 관리 화면(130)에서, 도 11의 선택 메뉴(133)에 대한 선택 입력을 수행 시, 팝업(Pop up)되는 알림 화면(134)이 도시되어 있다. 상기 언급한 바와 같이 사용자의 팀에서 국가 대표 팀의 데이터 베이스로 선수 캐릭터를 등록하기 위해서는, 이를 위한 아이템이 사용되어야 한다.
서버는 아이템이 사용됨을 알리는 알림 화면(134)를 사용자 단말에 표시하도록 제어한다. 사용자는 등록 버튼(135)를 선택하여 아이템을 소모하고 선수 캐릭터를 자신의 국가 대표 팀에 등록할 수 있거나, 취소 버튼(136)을 선택하여 등록을 취소할 수 있다.
도 13에서는 제2 플레이 모드 화면(140)의 예가 도시되어 있다. 제2 플레이 모드 화면(140)에는 사용자의 국가 대표 팀의 정보(141)가 표시되어 있으며, 이때 게임 시작 버튼(143)을 선택하여 제2 플레이 모드에서 제공되는 토너먼트 게임을 진행할 수 있다.
제2 플레이 모드 화면(140)에는 토너먼트 현황에 대한 화면(142)이 표시될 수 있다. 각 토너먼트의 결과 및 상대 팀을 확인할 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
Claims (26)
- 온라인 스포츠 게임을 제공하는 서버가, 게임 종목에 대응하는 실제 스포츠 경기 중, 상기 스포츠의 국가 대표팀들끼리 경기를 수행하여 우승 국가를 가리는 경기 형태인 국가 대항전에 포함되어 있고, 상기 국가 대항전에 포함된 기설정된 그룹마다 속한 적어도 하나의 국가 대표 팀 중 어느 하나를 선택한 사용자와, 상기 사용자와 같은 그룹에 속한 다른 국가 대표 팀을 선택한 다른 사용자 사이에서, 상기 선택한 국가 대표 팀을 이용한 대전 플레이를 제공하는 게임 모드인 제1 플레이 모드를 사용자들에게 제공하는 단계;
사용자 단말로부터 플레이 모드의 전환 요청을 입력할 수 있는 메뉴로서, 플레이 모드 변환 메뉴에 대한 선택 입력을 수신 시 상기 사용자 단말에 대응하는 사용자의 플레이 모드를 상기 제1 플레이 모드로부터 변경하는 단계;
상기 플레이 모드가 변경된 기설정된 제1 개수의 사용자들이 운용하는 팀과, 기설정된 제2 개수의 서버의 인공지능이 운용하는 팀 사이에, 토너먼트 방식의 게임 플레이를 제공하는 게임 모드인 제2 플레이 모드를 제공하는 단계; 및
상기 제2 플레이 모드의 실행 결과, 상기 토너먼트의 결승전에서 우승한 것으로 판단된 사용자에게 상기 게임에서 이용 가능한 기설정된 보상 혜택을 제공하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제1 플레이 모드를 사용자들에게 제공하는 단계는,
상기 대전 플레이 결과에 따라 상기 사용자들에게 포인트를 제공하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법. - 제2항에 있어서,
상기 제1 플레이 모드로부터 변경하는 단계는,
상기 대전 플레이의 반복 수행에 따라 상기 사용자들에게 제공되어 누적된 포인트 중 기설정된 포인트를 차감한 뒤 상기 사용자의 플레이 모드를 변경하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제2 플레이 모드를 제공하는 단계는,
상기 변경하는 단계에 의해 제2 플레이 모드로 상기 플레이 모드가 변경된 사용자들 중, 상기 제2 플레이 모드를 수행하기 전인 사용자들을 추출하는 단계;
상기 추출된 사용자들 중, 서로 선택한 국가 대표 팀이 다른 기설정된 제1 개수의 사용자들을 랜덤하게 선택하는 단계; 및
상기 토너먼트 방식의 수행을 위한 기설정된 팀 수에서 상기 기설정된 제1 개수를 제외한 나머지 상기 기설정된 제2 개수의 국가 대표 팀을 상기 인공지능이 운용하도록 매칭하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법. - 청구항 5은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제4항에 있어서,
상기 매칭하는 단계는,
상기 국가 대항전에 포함된 모든 그룹의 국가 대표 팀 중, 상기 기설정된 제1 개수의 상기 사용자들이 선택한 국가 대표팀과 다른 국가를, 상기 인공지능마다 다르게 매칭하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법. - 청구항 6은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제1항에 있어서,
제2 플레이 모드를 제공하는 단계는,
상기 토너먼트 방식의 게임 플레이를 위해 대전 상대를 매칭 시, 상기 사용자들이 운용하는 팀과 상기 인공지능이 운용하는 팀 사이에서 랜덤하게 상기 대전 상대를 매칭하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제2 플레이 모드를 제공하는 단계는,
상기 토너먼트 방식의 게임 플레이를 위해 대전 상대를 매칭한 결과, 상기 사용자들이 운용하는 팀끼리 매칭된 경우, 상기 게임 플레이의 시작 시간 정보가 포함된 메시지를 상기 사용자들의 계정에 통지하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법. - 청구항 8은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제7항에 있어서,
상기 제2 플레이 모드를 제공하는 단계는,
상기 시작 시간 정보에 대응하는 시간에, 자동으로 상기 게임 플레이를 위한 화면을 상기 사용자들의 단말에 전송하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법. - 제7항에 있어서,
상기 제2 플레이 모드를 제공하는 단계는,
상기 시작 시간 정보에 대응하는 시간에 상기 사용자들 중 적어도 하나가 상기 게임에 미접속한 상태인 경우, 상기 사용자들 대신 상기 인공지능이 상기 게임 플레이를 대신 수행한 결과를 상기 미접속한 사용자에게 전송하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법. - 온라인 스포츠 게임을 제공하는 서버가, 사용자 단말로부터 국가 대항전 모드에 대한 참여 입력을 수신하는 단계;
상기 참여 입력을 수행한 사용자 단말로부터, 게임 종목에 대응하는 실제 스포츠 경기 중 상기 스포츠의 국가 대표팀들끼리 경기를 수행하여 우승 국가를 가리는 경기 형태인 국가 대항전에 포함되어 있고, 상기 국가 대항전에 포함된 기설정된 그룹마다 속한 적어도 하나의 국가 대표 팀 중 어느 한 국가에 대한 선택 입력을 수신하는 단계;
상기 어느 한 국가에 대한 선택 입력을 수신 시, 선수 캐릭터가 미존재하며, 기설정된 캐릭터 수 이상의 선수 캐릭터를 등록할 수 있는 데이터베이스가 할당된 국가 대표 팀으로서 사용자의 국가 대표 팀을 생성하는 단계;
상기 사용자가 게임 서비스 이용 시 입력할 수 있는 선택 입력에 따라, 상기 사용자의 국가 대표 팀과 동일한 국가가 국적으로 설정되어 있는 적어도 하나의 선수 캐릭터를 상기 사용자의 국가 대표 팀에 등록하는 단계;
상기 사용자의 국가 대표 팀에 등록된 상기 선수 캐릭터가, 상기 기설정된 캐릭터 수를 초과한 경우, 상기 기설정된 그룹에 상기 사용자의 국가 대표 팀을 등록하는 단계; 및
실제의 상기 국가 대항전과 동일한 방식의 경기 방식에 대응하는 게임 모드인 국가 대항전 모드를 상기 등록된 사용자에게 제공하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법. - 청구항 11은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제10항에 있어서,
상기 참여 입력을 수신하는 단계는,
상기 실제의 국가 대항전에서, 상기 기설정된 그룹마다 속할 상기 국가 대표팀이 편성된 시점부터, 상기 국가 대항전의 결승전이 완료되는 시점 사이에만, 상기 국가 대항전 모드에 대한 참여 입력이 가능한 메뉴로서 국가 대항전 참여 메뉴를 상기 사용자 단말에 전송하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법. - 청구항 12은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제10항에 있어서,
상기 국가 대표 팀에 등록하는 단계는,
상기 사용자 단말로부터, 상기 사용자의 국가 대표 팀과 동일한 국가가 국적으로 설정되어 있고, 기설정된 조건을 만족하는 선수 캐릭터를, 상기 선수 캐릭터를 구매할 수 있는 적어도 하나의 서비스 중 어느 하나를 이용하여 구매하는 입력을 수신 시, 상기 구매 입력에 대응하는 상기 선수 캐릭터를 상기 사용자의 국가 대표 팀에 등록하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법. - 제10항에 있어서,
상기 국가 대표 팀에 등록하는 단계는,
상기 스포츠 게임에서 제공되는 복수의 게임 모드 중 상기 국가 대항전 모드 이외의 게임 모드에서 사용자가 운용하는 팀에 등록된 적어도 하나의 선수 캐릭터 중, 상기 사용자의 국가 대표 팀과 동일한 국가가 국적으로 설정되어 있는 선수 캐릭터를, 상기 사용자의 국가 대표 팀에 등록하기 위해 사용되는 기설정된 아이템에 대한 사용 입력을 상기 사용자 단말로부터 수신하는 단계; 및
상기 수신한 입력에 대응하는 선수 캐릭터를 상기 사용자의 국가 대표 팀에 등록하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법. - 청구항 14은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제13항에 있어서,
상기 수신한 입력에 대응하는 선수 캐릭터를 상기 사용자의 국가 대표 팀에 등록하는 단계는,
상기 수신한 입력에 대응하는 선수 캐릭터의 능력치에 비례하여 산정된 게임 머니를 차감한 뒤 상기 사용자의 국가 대표 팀에 등록하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법. - 게임 종목에 대응하는 실제 스포츠 경기 중, 상기 스포츠의 국가 대표팀들끼리 경기를 수행하여 우승 국가를 가리는 경기 형태인 국가 대항전에 포함되어 있고, 상기 국가 대항전에 포함된 기설정된 그룹마다 속한 적어도 하나의 국가 대표 팀 중 어느 하나를 선택한 사용자와, 상기 사용자와 같은 그룹에 속한 다른 국가 대표 팀을 선택한 다른 사용자 사이에서, 상기 선택한 국가 대표 팀을 이용한 대전 플레이를 제공하는 게임 모드인 제1 플레이 모드를 사용자들에게 제공하는 제1 플레이 모드 제공부;
사용자 단말로부터 플레이 모드의 전환 요청을 입력할 수 있는 메뉴로서, 플레이 모드 변환 메뉴에 대한 선택 입력을 수신 시 상기 사용자 단말에 대응하는 사용자의 플레이 모드를 상기 제1 플레이 모드로부터 변경하는 제2 플레이 모드 참여 제어부;
상기 플레이 모드가 변경된 기설정된 제1 개수의 사용자들이 운용하는 팀과, 기설정된 제2 개수의 서버의 인공지능이 운용하는 팀 사이에, 토너먼트 방식의 게임 플레이를 제공하는 게임 모드인 제2 플레이 모드를 제공하는 제2 플레이 모드 제공부; 및
상기 제2 플레이 모드의 실행 결과, 상기 토너먼트의 결승전에서 우승한 것으로 판단된 사용자에게 상기 게임에서 이용 가능한 기설정된 보상 혜택을 제공하는 보상 지급 제어부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 서버. - 청구항 16은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제15항에 있어서,
상기 제1 플레이 모드 제공부는,
상기 대전 플레이 결과에 따라 상기 사용자들에게 포인트를 제공하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 서버. - 청구항 17은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제16항에 있어서,
상기 제2 플레이 모드 참여 제어부는,
상기 대전 플레이의 반복 수행에 따라 상기 사용자들에게 제공되어 누적된 포인트 중 기설정된 포인트를 차감한 뒤 상기 사용자의 플레이 모드를 변경하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 서버. - 청구항 18은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제15항에 있어서,
상기 제2 플레이 모드 제공부는,
상기 변경하는 단계에 의해 제2 플레이 모드로 상기 플레이 모드가 변경된 사용자들 중, 상기 제2 플레이 모드를 수행하기 전인 사용자들을 추출하고, 상기 추출된 사용자들 중, 서로 선택한 국가 대표 팀이 다른 기설정된 제1 개수의 사용자들을 랜덤하게 선택하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 서버. - 청구항 19은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제18항에 있어서,
상기 제2 플레이 모드 제공부는,
상기 토너먼트 방식의 수행을 위한 기설정된 팀 수에서 상기 기설정된 제1 개수를 제외한 나머지 상기 기설정된 제2 개수의 국가 대표 팀을 상기 인공지능이 운용하도록 매칭하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 서버. - 청구항 20은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제19항에 있어서,
상기 제2 플레이 모드 제공부는,
상기 국가 대항전에 포함된 모든 그룹의 국가 대표 팀 중, 상기 기설정된 제1 개수의 상기 사용자들이 선택한 국가 대표팀과 다른 국가를, 상기 인공지능마다 다르게 매칭하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 서버. - 청구항 21은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제15항에 있어서,
상기 제2 플레이 모드 제공부는,
상기 토너먼트 방식의 게임 플레이를 위해 대전 상대를 매칭 시, 상기 사용자들이 운용하는 팀과 상기 인공지능이 운용하는 팀 사이에서 랜덤하게 상기 대전 상대를 매칭하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 서버. - 사용자 단말로부터 국가 대항전 모드에 대한 참여 입력을 수신하고, 상기 참여 입력을 수행한 사용자 단말로부터, 게임 종목에 대응하는 실제 스포츠 경기 중 상기 스포츠의 국가 대표팀들끼리 경기를 수행하여 우승 국가를 가리는 경기 형태인 국가 대항전에 포함되어 있고, 상기 국가 대항전에 포함된 기설정된 그룹마다 속한 적어도 하나의 국가 대표 팀 중 어느 한 국가에 대한 선택 입력을 수신 시, 선수 캐릭터가 미존재하며, 기설정된 캐릭터 수 이상의 선수 캐릭터를 등록할 수 있는 데이터베이스가 할당된 국가 대표 팀으로서 사용자의 국가 대표 팀을 생성하는 참여 입력 수신부; 및
상기 사용자가 게임 서비스 이용 시 입력할 수 있는 선택 입력에 따라, 상기 사용자의 국가 대표 팀과 동일한 국가가 국적으로 설정되어 있는 적어도 하나의 선수 캐릭터를 상기 사용자의 국가 대표 팀에 등록하고, 상기 사용자의 국가 대표 팀에 등록된 상기 선수 캐릭터가, 상기 스포츠 게임을 수행하기 위해 기설정된 캐릭터 수를 초과한 경우, 상기 기설정된 그룹에 상기 사용자의 국가 대표 팀을 등록하여, 실제의 상기 국가 대항전과 동일한 방식의 경기 방식에 대응하는 게임 모드인 국가 대항전 모드에 상기 등록된 사용자를 참여시켜, 상기 국가 대항전 모드에 따라 상기 게임 플레이를 제공하도록 제어하는 참여 제어부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 국가 대항전 모드 제공 서버. - 청구항 23은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제22항에 있어서,
상기 참여 제어부는,
상기 사용자 단말로부터, 상기 사용자의 국가 대표 팀과 동일한 국가가 국적으로 설정되어 있고, 기설정된 조건을 만족하는 선수 캐릭터를, 상기 선수 캐릭터를 구매할 수 있는 적어도 하나의 서비스 중 어느 하나를 이용하여 구매하는 입력을 수신 시, 상기 구매 입력에 대응하는 상기 선수 캐릭터를 상기 사용자의 국가 대표 팀에 등록하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 서버. - 청구항 24은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제22항에 있어서,
상기 참여 제어부는,
상기 스포츠 게임에서 제공되는 복수의 게임 모드 중 상기 국가 대항전 모드 이외의 게임 모드에서 사용자가 운용하는 팀에 등록된 적어도 하나의 선수 캐릭터 중, 상기 사용자의 국가 대표 팀과 동일한 국가가 국적으로 설정되어 있는 선수 캐릭터를, 상기 사용자의 국가 대표 팀에 등록하기 위해 사용되는 기설정된 아이템에 대한 사용 입력을 상기 사용자 단말로부터 수신하면, 상기 수신한 입력에 대응하는 선수 캐릭터를 상기 사용자의 국가 대표 팀에 등록하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 서버. - 온라인 스포츠 게임을 제공하는 서버가, 게임 종목에 대응하는 실제 스포츠 경기 중, 상기 스포츠의 국가 대표팀들끼리 경기를 수행하여 우승 국가를 가리는 경기 형태인 국가 대항전에 포함되어 있고, 상기 국가 대항전에 포함된 기설정된 그룹마다 속한 적어도 하나의 국가 대표 팀 중 어느 하나를 선택한 사용자와, 상기 사용자와 같은 그룹에 속한 다른 국가 대표 팀을 선택한 다른 사용자 사이에서, 상기 선택한 국가 대표 팀을 이용한 대전 플레이를 제공하는 게임 모드인 제1 플레이 모드를 사용자들에게 제공하는 단계;
사용자 단말로부터 플레이 모드의 전환 요청을 입력할 수 있는 메뉴로서, 플레이 모드 변환 메뉴에 대한 선택 입력을 수신 시 상기 사용자 단말에 대응하는 사용자의 플레이 모드를 상기 제1 플레이 모드로부터 변경하는 단계;
상기 플레이 모드가 변경된 기설정된 제1 개수의 사용자들이 운용하는 팀과, 기설정된 제2 개수의 서버의 인공지능이 운용하는 팀 사이에, 토너먼트 방식의 게임 플레이를 제공하는 게임 모드인 제2 플레이 모드를 제공하는 단계; 및
상기 제2 플레이 모드의 실행 결과, 상기 토너먼트의 결승전에서 우승한 것으로 판단된 사용자에게 상기 게임에서 이용 가능한 기설정된 보상 혜택을 제공하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체. - 온라인 스포츠 게임을 제공하는 서버가, 사용자 단말로부터 국가 대항전 모드에 대한 참여 입력을 수신하는 단계;
상기 참여 입력을 수행한 사용자 단말로부터, 게임 종목에 대응하는 실제 스포츠 경기 중 상기 스포츠의 국가 대표팀들끼리 경기를 수행하여 우승 국가를 가리는 경기 형태인 국가 대항전에 포함되어 있고, 상기 국가 대항전에 포함된 기설정된 그룹마다 속한 적어도 하나의 국가 대표 팀 중 어느 한 국가에 대한 선택 입력을 수신하는 단계;
상기 어느 한 국가에 대한 선택 입력을 수신 시, 선수 캐릭터가 미존재하며, 기설정된 캐릭터 수 이상의 선수 캐릭터를 등록할 수 있는 데이터베이스가 할당된 국가 대표 팀으로서 사용자의 국가 대표 팀을 생성하는 단계;
상기 사용자가 게임 서비스 이용 시 입력할 수 있는 선택 입력에 따라, 상기 사용자의 국가 대표 팀과 동일한 국가가 국적으로 설정되어 있는 적어도 하나의 선수 캐릭터를 상기 사용자의 국가 대표 팀에 등록하는 단계;
상기 사용자의 국가 대표 팀에 등록된 상기 선수 캐릭터가, 상기 기설정된 캐릭터 수를 초과한 경우, 상기 기설정된 그룹에 상기 사용자의 국가 대표 팀을 등록하는 단계; 및
실제의 상기 국가 대항전과 동일한 방식의 경기 방식에 대응하는 게임 모드인 국가 대항전 모드를 상기 등록된 사용자에게 제공하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 국가 대항전 모드 제공 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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