KR101706709B1 - 통합로비를 이용하여 글로벌 게임 서비스를 제공하는 게임 서비스 시스템 및 게임 서비스 방법 - Google Patents

통합로비를 이용하여 글로벌 게임 서비스를 제공하는 게임 서비스 시스템 및 게임 서비스 방법 Download PDF

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Abstract

통합로비를 이용하여 글로벌 게임 서비스를 제공하는 게임 서비스 시스템 및 게임 서비스 방법이 개시된다. 글로벌 환경에서 게임 서비스를 제공하는 게임 서비스 시스템은, 각각 서로 다른 국가에 구축되는 게임 서버 및 적어도 하나의 프록시 서버(여기서, 상기 게임 서버와 상기 적어도 하나의 프록시 서버는 전용선으로 연결됨)를 포함할 수 있다. 이때, 상기 게임 서버는, 상기 게임 서버로 직접 접속하는 사용자들 및 상기 적어도 하나의 프록시 서버에 접속한 사용자들을 매칭하는 통합 로비 서버 및 상기 통합 로비 서버의 백엔드(back end)에 구축되어 상기 통합 로비 서버를 통해 상기 매칭된 사용자들에게 멀티플레이를 위한 게임 서비스를 제공하는 적어도 하나의 룸 서버를 포함할 수 있다.

Description

통합로비를 이용하여 글로벌 게임 서비스를 제공하는 게임 서비스 시스템 및 게임 서비스 방법{GAME SERVICE SYSTEM AND GAME SERVICE METHOD FOR PROVIDING GLOBAL GAME SERVICE USING INTERGRATED LOBBY}
본 발명의 실시예들은 통합로비를 이용하여 글로벌 게임 서비스를 제공하는 게임 서비스 시스템 및 게임 서비스 방법에 관한 것이다.
온라인 게임(online game)은 네트워크에 기반을 둔 게임을 말하지만 일반적으로 인터넷을 통해 이루어지는 게임으로서, 이러한 온라인 게임은 인터넷을 통해 멀티플레이가 가능하도록 고안된 멀티미디어형 게임이 대부분을 차지한다. 이때, 사용자들은 게임 서비스를 제공받기 위한 서버들에 직접 접근하여 게임 서비스를 제공받는다.
도 1은 종래기술에 있어서, 게임 서비스를 위한 시스템의 구조를 도시한 도면이다. 도 1에서는 사용자는 게임 서비스를 제공받기 위해, 사용자 단말(110)을 이용하여 게임 서비스 플랫폼(120)에 접속하고, 게임 서비스 플랫폼(120)이 제공하는 채널 리스트(130)를 이용하여 특정 채널의 로비 서버(140)에 접속하며, 로비 서버(140)에서 선택한 룸을 제공하는 룸 서버(150)에 접속하여 게임의 플레이를 위한 서비스를 제공받는다. 이때, 동일한 로비 서버(140)에 접속한 사용자들간에 대전과 같은 멀티플레이가 이루어질 수 있다. 예를 들어, 로비 서버(140)와 룸 서버(150)는 데이터베이스(160)를 이용하여 사용자들간의 대전을 위한 매칭이나 게임 서비스를 제공할 수 있다. 도 1에서 실선으로 연결된 구간은, 라스트-마일(last-mile) 구간(사용자 단말(110)이 개별 서버들(게임 서비스 플랫폼(120), 로비 서버(140) 및 룸 서버(150))과 채널 리스트(130) 등에 접속하기 위한 구간)을, 점선으로 연결된 구간은 인터널(internal) 구간인 미드-마일(mid-mile) 구간을 각각 의미할 수 있다. 또한, 게임 서비스 플랫폼(120)은 게임 포털(game portal) 서비스를 위한 플랫폼을 의미할 수 있다.
이와 같이, 종래기술에서는 사용자가 직접 개별 서버들에 접속하여 게임 서비스를 제공받기 때문에, 라스트-마일(last-mile) 구간(사용자 단말(110)이 개별 서버들(게임 서비스 플랫폼(120), 로비 서버(140) 및 룸 서버(150))과 채널 리스트(130) 등에 접속하기 위한 구간으로 도 1에서 실선으로 연결된 구간)의 네트워크 딜레이를 감수해야 하는 문제점이 있다. 특히, 라스트-마일 구간에서 사용자 단말(110)과 개별 서버들은 일반적인 통신 회선(유선 또는 무선 인터넷)을 이용하여 통신하기 때문에, 게임 서비스 제공자측에서 이러한 네트워크 딜레이를 해결할 수 있는 방법이 전무하다. 특히, 모바일 환경을 고려한다면, 이러한 문제점은 더욱 커질 수밖에 없다.
또한, 사용자들이 개별 서버들에 접속하는 종래기술의 시스템 구조로 인해, 사용자들은 같은 채널, 같은 로비 서버에 연결된 사용자들간에만 멀티플레이가 가능한 문제점이 있다. 예를 들어, 글로벌 게임 서비스에서 대한민국의 사용자들은 대한민국에 구축된 로비 서버에 접속하여 대한민국의 사용자들간에만 멀티플레이가 가능하고, 필리핀의 사용자들은 필리핀에 구축된 로비 서버에 접속하여 필리핀의 사용자들간에만 멀티플레이가 가능하였다.
만약, 서로 다른 서버에 연결된 사용자들간에 대전이 가능하도록 하기 위해서는, 사용자들의 기존 게임 서버와의 연결을 끊고, 하나의 게임 서버(일례로, 하나의 로비 서버)로 사용자들의 연결을 모아서 해당 게임 서버를 이용하여 사용자들간의 멀티플레이 서비스를 제공해야 하기 때문에, 이러한 과정이 복잡하고, 이러한 과정의 진행을 위한 딜레이가 발생하는 문제점이 있다.
또한, 보다 다양한 사용자들간의 멀티플레이를 지원하기 위해 필리핀의 사용자를 대한민국의 서버로 접속하게 만든다면, 필리핀의 사용자와 대한민국 서버간의 라스트 마일 구간이 엄청나게 길어지기 때문에, 하나의 게임 서버로 사용자들의 연결을 모은다 하더라도 사용자들의 게임 서비스 품질을 보장할 수 없다라는 문제점이 있다.
도 2는 종래기술에 있어서, 글로벌 게임 서비스의 제공을 위한 시스템 구축의 일례를 도시한 도면이다. 제1 국가(210), 제2 국가(220) 및 제3 국가(230)와 같이 세 개의 나라들에서 글로벌 게임 서비스를 제공한다고 가정하자. 이때, 종래기술에서는, 개별 국가들(210 내지 230)마다 게임 서버들(제1 게임 서버(211), 제2 게임 서버(221) 및 제3 게임 서버(231))를 구축하고, 각 국가의 사용자들은 해당 국가에 구축된 게임 서버(일례로, 제1 국가(210)의 사용자들은 제1 게임 서버(211)에 접속하여 게임을 플레이한다. 이 경우, 종래기술에서는 동일한 게임 서버에 접속한 사용자들간에만 멀티플레이가 가능하다. 만약, 서로 다른 국가의 사용자들간에 멀티플레이를 하기 위해서는, 특정 국가에 구축된 특정 게임 서버(일례로, 제1 국가(210)의 제1 게임 서버(211))에 다른 국가들(제2 국가(220) 및 제3 국가(230)의 사용자들이 접속해야만 한다. 이 경우, 다른 국가들(제2 국가(220) 및 제3 국가(230)의 사용자들은 라스트-마일(last-mile) 구간(국가간의 구간)의 네트워크 딜레이를 감수해야 하기 때문에, 실질적으로 글로벌 멀티플레이를 제공하기가 어려운 실정이다. 이는, 국가간뿐만 아니라, 다수의 IDC(Internet Data Center)가 존재하는 하나의 국가 내에서도 마찬가지이다.
게임 서비스의 사용자들이 로비 서버나 룸 서버와 같이 개별 서버들에 직접 접속하지 않고, 지역별로 구축되는 프록시 서버에 접속하여 게임 서비스를 제공받을 수 있도록 처리하고, 프록시 서버와 게임 서버간에는 전용선을 이용하여 연결함으로써, 라스트-마일 구간을 최소화하여 클라이언트와 서버간의 통신 성능 및 안전성을 확보할 수 있는 게임 서비스 시스템 및 게임 서비스 방법을 제공한다.
통합 로비 형태의 로비 서버에서 프록시 서버들과의 통신을 중계하고, 로비 서버의 백엔드에서 룸 서버를 통해 게임 서비스를 제공함으로써, 접속하는 모든 사용자들이 함께 멀티플레이를 즐길 수 있도록 게임 서비스를 제공할 수 있는 게임 서비스 시스템 및 게임 서비스 방법을 제공한다.
글로벌 환경에서 게임 서비스를 제공하는 게임 서비스 시스템으로서, 각각 서로 다른 국가에 구축되는 게임 서버 및 적어도 하나의 프록시 서버 - 상기 게임 서버와 상기 적어도 하나의 프록시 서버는 전용선으로 연결됨 -;를 포함하고, 상기 게임 서버는, 상기 게임 서버로 직접 접속하는 사용자들 및 상기 적어도 하나의 프록시 서버에 접속한 사용자들을 매칭하는 통합 로비 서버; 및 상기 통합 로비 서버의 백엔드(back end)에 구축되어 상기 통합 로비 서버를 통해 상기 매칭된 사용자들에게 멀티플레이를 위한 게임 서비스를 제공하는 적어도 하나의 룸 서버를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 시스템이 제공된다.
일측에 따르면, 상기 통합 로비 서버는, 상기 멀티플레이를 위한 게임 서비스의 진행상에서 발생하는 게임 진행 데이터를 상기 매칭된 사용자들에게 중계하되, 상기 적어도 하나의 프록시 서버에 접속한 사용자들에게는 상기 적어도 하나의 프록시 서버를 통해 상기 게임 진행 데이터를 전달하는 것을 특징으로 할 수 있다.
글로벌 환경에서 게임 서비스를 제공하는 게임 서버에 포함된 통합 로비 서버로서, 상기 게임 서버와는 서로 다른 국가에 구축되어 상기 게임 서버와 전용선으로 연결된 적어도 하나의 프록시 서버로부터 상기 적어도 하나의 프록시 서버에 접속된 사용자들에 대한 정보를 수신하는 정보 수신부; 상기 수신된 정보 및 상기 게임 서버에 직접 접속한 사용자들에 대한 정보에 기반하여 사용자들을 매칭하는 사용자 매칭부; 및 상기 매칭된 사용자들에게 멀티플레이를 위한 게임 서비스를 제공하는 룸 서버와 상기 매칭된 사용자들간의 게임 진행 데이터를 중계하는 데이터 중계부를 포함하는 것을 특징으로 하는 통합 로비 서버가 제공된다.
글로벌 환경에서 게임 서비스를 제공하는 게임 서버에 포함된 룸 서버로서, 상기 게임 서버에 접속한 사용자들과 적어도 하나의 프록시 서버에 접속한 사용자들 중 통합 로비 서버에서 매칭된 사용자들을 확인하는 사용자 확인부 - 상기 게임 서버와 상기 적어도 하나의 프록시 서버는, 서로 다른 국가에 구축되어 전용선으로 연결됨 -; 및 상기 확인된 사용자들에게 멀티플레이를 위한 게임 서비스를 제공하는 게임 서비스 제공부를 포함하고, 상기 멀티플레이를 위한 게임 서비스의 게임 진행 데이터가 상기 통합 로비 서버를 통해 상기 매칭된 사용자들에게 중계되는 것을 특징으로 하는 룸 서버가 제공된다.
글로벌 환경에서 게임 서비스를 제공하는 게임 서버에 포함된 통합 로비 서버의 게임 서비스 방법으로서, 상기 게임 서버와는 서로 다른 국가에 구축되어 상기 게임 서버와 전용선으로 연결된 적어도 하나의 프록시 서버로부터 상기 적어도 하나의 프록시 서버에 접속된 사용자들에 대한 정보를 수신하는 단계; 상기 수신된 정보 및 상기 게임 서버에 직접 접속한 사용자들에 대한 정보에 기반하여 사용자들을 매칭하는 단계; 및 상기 매칭된 사용자들에게 멀티플레이를 위한 게임 서비스를 제공하는 룸 서버와 상기 매칭된 사용자들간의 게임 진행 데이터를 중계하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 방법이 제공된다.
글로벌 환경에서 게임 서비스를 제공하는 게임 서버에 포함된 룸 서버의 게임 서비스 방법으로서, 상기 게임 서버에 접속한 사용자들과 적어도 하나의 프록시 서버에 접속한 사용자들 중 통합 로비 서버에서 매칭된 사용자들을 확인하는 단계 - 상기 게임 서버와 상기 적어도 하나의 프록시 서버는, 서로 다른 국가에 구축되어 전용선으로 연결됨 -; 및 상기 확인된 사용자들에게 멀티플레이를 위한 게임 서비스를 제공하는 단계를 포함하고, 상기 멀티플레이를 위한 게임 서비스의 게임 진행 데이터가 상기 통합 로비 서버를 통해 상기 매칭된 사용자들에게 중계되는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 방법이 제공된다.
게임 서비스의 사용자들이 로비 서버나 룸 서버와 같이 개별 서버들에 직접 접속하지 않고, 지역별로 구축되는 프록시 서버에 접속하여 게임 서비스를 제공받을 수 있도록 처리하고, 프록시 서버와 게임 서버간에는 전용선을 이용하여 연결함으로써, 라스트-마일 구간을 최소화하여 클라이언트와 서버간의 통신 성능 및 안전성을 확보할 수 있다.
통합 로비 형태의 로비 서버에서 프록시 서버들과의 통신을 중계하고, 로비 서버의 백엔드에서 룸 서버를 통해 게임 서비스를 제공함으로써, 접속하는 모든 사용자들이 함께 멀티플레이를 즐길 수 있도록 게임 서비스를 제공할 수 있다.
도 1은 종래기술에 있어서, 게임 서비스를 위한 시스템의 구조를 도시한 도면이다.
도 2는 종래기술에 있어서, 글로벌 게임 서비스의 제공을 위한 시스템 구축의 일례를 도시한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 서비스를 위한 시스템의 구조를 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 글로벌 게임 서비스의 제공을 위한 시스템 구축의 일례를 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 서비스 시스템을 도시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 서버의 내부 구성의 일례를 설명하기 위한 블록도이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 서버가 수행하는 게임 서비스 방법의 일례를 도시한 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서, 프록시 서버의 내부 구성의 일례를 설명하기 위한 블록도이다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서, 프록시 서버가 수행하는 게임 서비스 방법의 일례를 도시한 흐름도이다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 있어서, 통합로비를 이용하여 사용자들을 매칭하는 과정의 예를 도시한 도면이다.
도 11은 본 발명의 일실시예에 있어서, 통합 로비 서버의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 12는 본 발명의 일실시예에 있어서, 통합 로비 서버의 게임 서비스 방법을 도시한 흐름도이다.
도 13은 본 발명의 일실시예에 있어서, 룸 서버의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 14는 본 발명의 일실시예에 있어서, 룸 서버의 게임 서비스 방법을 도시한 흐름도이다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 서비스를 위한 시스템의 구조를 도시한 도면이다. 도 3은 도 1의 종래기술에서와는 다르게, 사용자 단말(110)이 개별 로비 서버들이나 개별 룸 서버들에 접속하는 것이 아니라, 프록시 서버(310)에 접속할 수 있다. 이러한 프록시 서버(310)는 지역별로(일례로, 글로벌 온라인 게임을 서비스하기 위해 국가별로 구축될 수 있으며, 통합 로비 형태의 로비 서버(320)가 지역별로 구축된 프록시 서버(310)와 로비 서버(320)의 백엔드(back end)에 구축된 룸 서버들(일례로, 제1 룸 서버(331) 및 제2 룸 서버(332))간의 통신을 중계할 수 있다. 이때, 프록시 서버(310)와 로비 서버(320)간에는 전용선이 구축되어 전용선을 통해 프록시 서버(310)와 로비 서버(320)가 서로 연결될 수 있다.
따라서, 라스트-마일(last-mile) 구간이 사용자 단말(110)과 프록시 서버(310)간의 구간으로 짧아지기 때문에, 라스트-마일 구간의 네트워크 딜레이가 줄어들어 통신 성능 및 안정성을 향상시킬 수 있다. 또한, 로비 서버(320)가 프록시 서버(210)와 룸 서버들간의 모든 통신을 중계하기 때문에, 모든 사용자들이 접속한 서버를 이동할 필요 없이 멀티플레이를 즐길 수 있게 된다. 이러한 프록시 서버(310)를 이용함에 따라 라스트-마일(last-mile) 구간이 짧아지는 구체적인 예를 도 4를 통해 설명한다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 글로벌 게임 서비스의 제공을 위한 시스템 구축의 일례를 도시한 도면이다. 도 4에서는 제1 국가(210), 제2 국가(220) 및 제3 국가(230)와 같이 세 개의 나라들에서 글로벌 게임 서비스를 제공한다고 가정할 때, 지리적 위치에 따라 선정된 제1 국가(210)에 게임 서버(410)를 구축하고, 제2 국가(220)와 제3 국가(230)에는 제1 프록시 서버(420)와 제2 프록시 서버(430)를 구축한 예를 나타내고 있다. 우선, 각 국가별로 모두 게임 서버를 구축할 필요가 없다는 점에서 게임 서비스를 위한 현지 진출 비용을 줄일 수 있다. 예를 들어, 데이터베이스나 플랫폼 등이 하나의 게임 서버(410)에만 포함되고, 프록시 서버들(420 및 430)에는 접속과 통신 등에 필요한 최소한의 현지 인프라만을 구축하여 글로벌 게임 서비스를 제공할 수 있다.
또한, 제1 국가(210)의 사용자들은 게임 서버(410)에 접속하여 게임 서비스를 제공받고, 제2 국가의 사용자들은 제1 프록시 서버(420)에 접속하여 게임 서비스를 제공받고, 제3 국가의 사용자들은 제2 프록시 서버(430)에 접속하여 게임 서비스를 제공받을 수 있다. 제1 프록시 서버(420)와 제2 프록시 서버(430)는 게임 서버(410)와 전용선으로 통신하여 접속한 사용자들에게 게임 서비스를 제공할 수 있다.
이때, 제1 국가(210)의 사용자와 제2 국가(220)의 사용자가 멀티플레이를 진행한다고 가정하자. 도 2를 통해 설명한 종래기술에서는 제2 국가(220)의 사용자가 제1 국가(210)에 구축된 제1 게임 서버(211)에 직접 접속해야 하기 때문에 라스트-마일 구간이 엄청나게 증가하게 된다.
반면, 도 4의 실시예에서 제2 국가(220)의 사용자는 여전히 제2 국가(220)에 구축된 제1 프록시 서버(420)에 접속하면 되고, 게임 서버(410)에서 제1 국가(210)의 사용자와 매칭시켜 멀티플레이를 진행할 수 있게 된다. 이 경우, 제2 국가(220)의 사용자의 관점에서 라스트-마일 구간은 여전히 사용자의 단말과 제1 프록시 서버(420) 사이로 유지된다.
따라서, 본 발명의 실시예들에 따르면, 글로벌 게임 서비스를 제공함에 있어서 라스트-마일 구간을 획기적으로 줄일 수 있으며, 이는 단순히 국가간의 통신뿐만 아니라, 땅의 면적이 매우 넓은 단일 국가내에서도 적용될 수 있다. 예를 들어, 다수의 IDC(Internet Data Center)에 게임 서버를 설치할 필요 없이 하나의 IDC에 게임 서버를 설치하고, 다른 IDC들에는 프록시 서버를 설치하여 하나의 게임 서버가 모든 프록시 서버들과의 통신을 처리하여 게임 서비스를 제공하도록 게임 서비스 시스템이 구축될 수 있다.
또한, 이미 설명한 바와 같이, 사용자들이 개별 로비 서버에 접속하는 것이 아니라, 프록시 서버를 통해 통합 로비 형태의 로비 서버(일례로, 도 4의 게임 서버(410)에 포함되는 로비 서버)에 접속하기 때문에, 지역과 상관 없이 접속하는 모든 사용자들간에 멀티플레이 게임을 제공하는 것이 가능해진다.
뿐만 아니라, 사용자들이 접속하는 게임 서버가 구분되지 않기 때문에, 게임 채널 등을 통해 접속하는 사용자들을 구분할 필요가 없어지며, 채널 리스트 등을 관리할 필요성도 없어진다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 서비스 시스템을 도시한 도면이다. 본 발명의 일실시예에 따른 게임 서비스 시스템(500)은, 단일 거점에 구축된 게임 서버(510)와 단일 거점이 위치한 국가(제1 국가)와는 다른 국가(제2 국가)의 거점에 구축되어 게임 서버(510)와 전용선(530)으로 연결되는 프록시 서버(520)를 포함할 수 있다. 이때, 게임 서버(510)는, 프록시 서버(520)로 접속하는 다른 국가의 사용자들에게 프록시 서버(520) 및 전용선(530)을 통해 게임 서비스를 제공할 수 있다. 만약, 게임 서비스 시스템(500)이 도 5에 도시된 프록시 서버(520) 외에, 다른 프록시 서버를 더 포함하는 경우, 다른 프록시 서버는 또 다른 국가(제3 국가)에 구축될 수 있다.
게임 서버(510)는 단일 거점이 위치한 국가의 사용자들 그리고 적어도 하나의 프록시 서버가 구축된 다른 적어도 하나의 국가의 사용자들 중에서 적어도 일부의 사용자들을 매칭하는 로비 서버(미도시) 및 로비 서버의 백엔드(back end)에 구축되어, 로비 서버를 통해 매칭된 사용자들에게 멀티플레이를 위한 게임 서비스를 제공하는 룸 서버(미도시)를 더 포함할 수 있다.
일례로, 제2 국가의 사용자들은 제1 국가의 사용자들과 멀티플레이를 즐기기 위해, 제1 국가에 구축된 게임 서버(510)에 직접 접속할 필요 없이 프록시 서버(520)에 접속하여 게임 서비스를 제공받을 수 있기 때문에, 라스트-마일 구간이 획기적으로 줄어들어 타국의 사용자들과도 용이하게 멀티플레이 게임을 즐길 수 있다. 따라서, 사용자 풀의 확장에 따라 사용자들을 보다 원활히 매칭시킬 수 있게 된다.
게임 서버(510)와 프록시 서버(520)에 대해서는 도 6 내지 도 9을 통해 더욱 자세히 설명한다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 서버의 내부 구성의 일례를 설명하기 위한 블록도이고, 도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 서버가 수행하는 게임 서비스 방법의 일례를 도시한 흐름도이다.
본 실시예에 따른 게임 서버(510)는 도 6에 도시된 바와 같이 프로세서(610), 버스(620), 네트워크 인터페이스(630) 및 메모리(640)를 포함할 수 있다. 메모리(640)는 운영체제(641) 및 게임 서비스 루틴(642)을 포함할 수 있다. 프로세서(610)는 정보 수신부(611), 사용자 매칭부(612) 및 게임 서비스 제공부(613)를 포함할 수 있다. 다른 실시예들에서 게임 서버(510)는 도 6의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 게임 서버(510)는 디스플레이나 트랜시버(transceiver)와 같은 다른 구성요소들을 포함할 수도 있다.
메모리(640)는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory) 및 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 또한, 메모리(640)에는 운영체제(641)와 게임 서비스 루틴(642)을 위한 프로그램 코드가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 드라이브 메커니즘(drive mechanism, 미도시)을 이용하여 메모리(640)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체(미도시)를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체가 아닌 네트워크 인터페이스(630)를 통해 메모리(640)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 게임 서비스 루틴(642)은 개발자들이 네트워크를 통해 제공하는 파일들에 의해 설치되는 프로그램에 기반하여 메모리(740)에 로딩될 수 있다.
버스(620)는 게임 서버(510)의 구성요소들간의 통신 및 데이터 전송을 가능하게 할 수 있다. 버스(620)는 고속 시리얼 버스(high-speed serial bus), 병렬 버스(parallel bus), SAN(Storage Area Network) 및/또는 다른 적절한 통신 기술을 이용하여 구성될 수 있다.
네트워크 인터페이스(630)는 게임 서버(510)를 컴퓨터 네트워크에 연결하기 위한 컴퓨터 하드웨어 구성요소일 수 있다. 네트워크 인터페이스(630)는 게임 서버(510)를 무선 또는 유선 커넥션을 통해 컴퓨터 네트워크에 연결시킬 수 있다.
프로세서(610)는 기본적인 산술, 로직 및 게임 서버(510)의 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(640) 또는 네트워크 인터페이스(630)에 의해, 그리고 버스(620)를 통해 프로세서(610)로 제공될 수 있다. 프로세서(610)는 정보 수신부(611), 사용자 매칭부(612) 및 게임 서비스 제공부(613)를 위한 프로그램 코드를 실행하도록 구성될 수 있다. 이러한 프로그램 코드는 메모리(640)와 같은 기록 장치에 저장(일례로, 게임 서비스 루틴(642))될 수 있다.
이때, 정보 수신부(611), 사용자 매칭부(612) 및 게임 서비스 제공부(613)는 도 7의 단계들(710 내지 730)를 수행하기 위해 구성될 수 있다.
단계(710)에서 정보 수신부(611)는, 전용선으로 연결된 적어도 하나의 프록시 서버로부터 적어도 하나의 프록시 서버에 접속된 사용자들에 대한 정보를 수신할 수 있다. 여기서, 적어도 하나의 프록시 서버는 도 5를 통해 설명한 프록시 서버(520)를 포함할 수 있다.
단계(720)에서 사용자 매칭부(612)는 수신된 정보 및 게임 서버(510)에 접속한 사용자들에 대한 정보에 기반하여 사용자들을 매칭할 수 있다. 예를 들어, 게임 서버(510)는 로비 서버를 통해 게임 서버(510)로 직접 접속하는 제1 국가의 사용자들과 적어도 하나의 프록시 서버로 접속한 다른 국가의 사용자들을 모두를 사용자 풀로 이용하여 사용자들을 매칭할 수 있다.
단계(730)에서 게임 서비스 제공부(613)는 매칭된 사용자들에게 멀티플레이 게임을 서비스하기 위해, 매칭된 사용자들간의 게임 진행 데이터를 중계 및 처리할 수 있다. 예를 들어, 게임 서버(510)는 룸 서버를 통해 매칭된 사용자들에게 게임 서비스를 제공할 수 있다.
이러한 게임 서버(510)는 적어도 하나의 프록시 서버가 구축된 국가와는 다른 국가의 거점에 구축될 수 있다. 적어도 하나의 프록시 서버에서는 접속된 사용자들에 대한 인증이 처리될 수 있으며, 게임 진행 데이터는 적어도 하나의 프록시 서버(그리고 게임 서버(510)와 적어도 하나의 프록시 서버간에 구축된 전용선)을 통해 적어도 하나의 프록시 서버에 접속한 사용자에게 전달될 수 있다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서, 프록시 서버의 내부 구성의 일례를 설명하기 위한 블록도이고, 도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서, 프록시 서버가 수행하는 게임 서비스 방법의 일례를 도시한 흐름도이다.
본 실시예에 따른 프록시 서버(520)는 도 8에 도시된 바와 같이 프로세서(810), 버스(820), 네트워크 인터페이스(830) 및 메모리(840)를 포함할 수 있다. 메모리(840)는 운영체제(841) 및 게임 서비스 루틴(842)을 포함할 수 있다. 여기서, 게임 서비스 루틴(842)은 도 6의 게임 서비스 루틴(642)과는 다른 프로그램 코드를 포함할 수 있다. 프로세서(810)는 사용자 인증 처리부(811), 정보 전송부(812) 및 정보 전달부(813)를 포함할 수 있다. 다른 실시예들에서 프록시 서버(520)는 도 8의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 프록시 서버(520)는 디스플레이나 트랜시버(transceiver)와 같은 다른 구성요소들을 포함할 수도 있다.
프로세서(810), 버스(820), 네트워크 인터페이스(830) 및 메모리(840)는 도 6의 프로세서(610), 버스(620), 네트워크 인터페이스(630) 및 메모리(640)와 유사하게 동작할 수 있으며, 프로세서(810)가 포함하는 사용자 인증 처리부(811), 정보 전송부(812) 및 정보 전달부(813)는 메모리의 게임 서비스 루틴(842)에 기반하여 도 9의 단계들(910 내지 930)을 수행하기 위해 구성될 수 있다.
단계(910)에서 사용자 인증 처리부(811)는 접속하는 사용자들의 인증을 처리할 수 있다.
단계(920)에서 정보 전송부(812)는 인증된 사용자들에 대한 정보를 전용선으로 연결되고, 타 국가에 구축된 게임 서버로 전송할 수 있다.
단계(930)에서 정보 전달부(813)는 타 국가의 사용자들 또는 게임 서버와 연결된 다른 프록시 서버가 구축된 또 다른 국가의 사용자들과의 멀티플레이 게임을 서비스하기 위해 게임 서버에서 중계 및 처리되는 정보를 수신하여, 수신된 정보에 대응하는 사용자에게 전달할 수 있다.
여기서, 게임 서버는 도 5 내지 도 7을 통해 설명한 게임 서버(510)에 대응될 수 있으며, 이러한 게임 서버에서 멀티플레이 게임을 서비스하기 위해 인증된 사용자들, 타 국가의 사용자들 및 또 다른 국가의 사용자들 중 적어도 일부의 사용자가 매칭될 수 있다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 있어서, 통합로비를 이용하여 사용자들을 매칭하는 과정의 예를 도시한 도면이다. 도 10은 제1 국가에 설치된 게임 서버(1000)와 제2 국가에 구축된 제1 프록시 서버(1020), 제3 국가에 구축된 제2 프록시 서버(1030) 및 제4 국가에 구축된 제3 프록시 서버(1040)를 도시하고 있다.
게임 서버(1000)는 통합 로비 서버(1010)를 포함할 수 있으며, 통합 로비 서버(1010)의 백엔드(back end)에 구축된 룸 서버들(제1 룸 서버(1011), 제2 룸 서버(1012) 및 제3 룸 서버(1013))을 포함할 수 있다.
이때, 제1 국가의 사용자들은 게임 서버(1000)에 직접 접속하여 게임 서비스를 제공받을 수 있으며, 제2 국가, 제3 국가 및 제4 국가의 사용자들은 각각 제1 프록시 서버(1020), 제2 프록시 서버(1030) 및 제3 프록시 서버(1040)에 접속하여 게임 서비스를 제공받을 수 있다.
제1 프록시 서버(1020), 제2 프록시 서버(1030) 및 제3 프록시 서버(1040)는 각각 접속하는 사용자들을 인증하여 사용자들에 대한 정보를 게임 서버(1000)가 포함하는 통합 로비 서버(1010)로 전송할 수 있으며, 통합 로비 서버(1010)는 이러한 사용자들의 정보와 게임 서버(1000)에 직접 접속한 사용자들의 정보를 이용하여 사용자들간의 멀티플레이를 지원할 수 있다.
예를 들어, 통합 로비 서버(1010)는, 제1 국가의 제1 사용자와 제2 국가의 제2 사용자 그리고 제3 국가의 제3 사용자를 매칭하여, 제1 사용자, 제2 사용자 및 제3 사용자가 제1 룸 서버(1011)에서 멀티플레이 게임을 진행하도록 게임 서비스를 제공할 수 있다.
이때, 통합 로비 서버(1010)는 멀티플레이 게임의 진행을 위한 정보들을 중계하는 역할을 수행할 수 있다. 예를 들어, 통합 로비 서버(1010)는 제2 사용자의 채팅 입력(실질적으로는 제2 사용자의 단말기에서 입력되는 채팅 정보)을 제1 프록시 서버(1020)를 통해 수신하여 제1 사용자(실질적으로는 제1 사용자의 단말기)에게 직접 전달하고, 제2 프록시 서버(1030)를 통해 제3 사용자(실질적으로는 제3 사용자의 단말기)에게 전달함으로써, 제1 사용자, 제2 사용자 및 제3 사용자간의 채팅 서비스를 지원할 수 있다.
도 10에서는 세 개의 국가에 전진배치된 세 개의 프록시 서버들(제1 프록시 서버(1020), 제2 프록시 서버(1030) 및 제3 프록시 서버(1040))을 설명하고 있으나, 이러한 세 개의 프록시 서버들은 적어도 하나의 프록시 서버로 확장될 수 있으며, 세 개의 룸 서버들(제1 룸 서버(1011), 제2 룸 서버(1012) 및 제3 룸 서버(1013)은 적어도 하나의 룸 서버로 확장될 수 있다.
본 실시예에 따른 게임 서비스 시스템은 도 10에서 설명한 바와 같이, 각각 서로 다른 국가에 구축되는 게임 서버(1000)와 적어도 하나의 프록시 서버를 포함할 수 있으며, 이때 게임 서버(1000)와 적어도 하나의 프록시 서버는 전용선으로 연결될 수 있다. 이때, 게임 서버(1000)은 게임 서버(1000)로 직접 접속하는 사용자들 및 적어도 하나의 프록시 서버에 접속한 사용자들을 매칭하는 통합 로비 서버(1010)와, 통합 로비 서버(1010)의 백엔드(back end)에 구축되어 통합 로비 서버(1010)를 통해 매칭된 사용자들에게 멀티플레이를 위한 게임 서비스를 제공하는 적어도 하나의 룸 서버를 포함할 수 있다. 이미 설명한 바와 같이 통합 로비 서버(1010)는 멀티플레이를 위한 게임 서비스의 진행상에서 발생하는 게임 진행 데이터를 매칭된 사용자들에게 중계하되, 적어도 하나의 프록시 서버에 접속한 사용자들에게는 적어도 하나의 프록시 서버를 통해 상기 게임 진행 데이터를 전달할 수 있다.
도 11은 본 발명의 일실시예에 있어서, 통합 로비 서버의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이고, 도 12는 본 발명의 일실시예에 있어서, 통합 로비 서버의 게임 서비스 방법을 도시한 흐름도이다.
본 실시예에 따른 통합 로비 서버(1010)는 도 11에 도시된 바와 같이 프로세서(1110), 버스(1120), 네트워크 인터페이스(1130) 및 메모리(1140)를 포함할 수 있다. 이러한 공통적인 구성요소들에 대해서는 이미 자세히 설명하였기에 반복적인 설명은 생략한다.
프로세서(1110)가 포함하는 정보 수신부(1111), 사용자 매칭부(1112) 및 데이터 중계부(1113)는 메모리(1140)의 게임 서비스 루틴(1142)에 기반하여 도 12의 단계들(1210 내지 1230)을 수행하기 위해 구성될 수 있다.
단계(1210)에서 정보 수신부(1111)는, 게임 서버와는 서로 다른 국가에 구축되어 게임 서버와 전용선으로 연결된 적어도 하나의 프록시 서버로부터 적어도 하나의 프록시 서버에 접속된 사용자들에 대한 정보를 수신할 수 있다. 여기서, 게임 서버는 통합 로비 서버(1010)가 포함되는 도 10의 게임 서버(1000)에 대응할 수 있다.
단계(1220)에서 사용자 매칭부(1112)는, 수신된 정보 및 게임 서버에 직접 접속한 사용자들에 대한 정보에 기반하여 사용자들을 매칭할 수 있다.
단계(1230)에서 데이터 중계부(1113)는, 매칭된 사용자들에게 멀티플레이를 위한 게임 서비스를 제공하는 룸 서버와 매칭된 사용자들간의 게임 진행 데이터를 중계할 수 있다. 따라서, 서로 다른 국가의 사용자들간에도 사용자들이 접속하는 서버의 변경 등과 상관없이 함께 멀티플레이를 진행할 수 있게 된다.
적어도 하나의 프록시 서버에서 상기 적어도 하나의 프록시 서버에 접속된 사용자들에 대한 인증이 처리될 수 있고, 단계(1230)에서 데이터 중계부(1113)는 적어도 하나의 프록시 서버를 통해 적어도 하나의 프록시 서버에 접속된 사용자들로부터의 입력을 수신하고, 적어도 하나의 프록시 서버를 통해 적어도 하나의 프록시 서버에 접속한 사용자에게 상기 게임 진행 데이터를 전달할 수 있다.
도 13은 본 발명의 일실시예에 있어서, 룸 서버의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이고, 도 14는 본 발명의 일실시예에 있어서, 룸 서버의 게임 서비스 방법을 도시한 흐름도이다.
본 실시예에 따른 룸 서버(1300)는 도 13에 도시된 바와 같이 프로세서(1310), 버스(1320), 네트워크 인터페이스(1330) 및 메모리(1340)를 포함할 수 있다. 이러한 공통적인 구성요소들에 대해서는 이미 자세히 설명하였기에 반복적인 설명은 생략한다.
프로세서(1310)가 포함하는 사용자 확인부(1311) 및 게임 서비스 제공부(1312)는 메모리(1340)의 게임 서비스 루틴(1342)에 기반하여 도 14의 단계들(1410 및 1420)을 수행하기 위해 구성될 수 있다.
단계(1410)에서 사용자 확인부(1311)는, 게임 서버에 접속한 사용자들과 적어도 하나의 프록시 서버에 접속한 사용자들 중 통합 로비 서버에서 매칭된 사용자들을 확인할 수 있다. 여기서, 게임 서버는 룸 서버(1300)가 포함되는 도 10의 게임 서버(1000)에 대응할 수 있으며, 게임 서버(1000)에는 룸 서버(1300)를 포함하여 복수의 룸 서버들이 포함될 수도 있다. 또한, 게임 서버와 적어도 하나의 프록시 서버는, 서로 다른 국가에 구축되어 전용선으로 연결될 수 있다.
단계(1420)에서 게임 서비스 제공부(1312)는, 확인된 사용자들에게 멀티플레이를 위한 게임 서비스를 제공할 수 있다. 이때, 멀티플레이를 위한 게임 서비스의 게임 진행 데이터는 통합 로비 서버를 통해 매칭된 사용자들에게 중계될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 실시예들에 따르면, 게임 서비스의 사용자들이 로비 서버나 룸 서버와 같이 개별 서버들에 직접 접속하지 않고, 지역별로 구축되는 프록시 서버에 접속하여 게임 서비스를 제공받을 수 있도록 처리하고, 프록시 서버와 게임 서버간에는 전용선을 이용하여 연결함으로써, 라스트-마일 구간을 최소화하여 클라이언트와 서버간의 통신 성능 및 안전성을 확보할 수 있다. 또한, 통합 로비 형태의 로비 서버에서 프록시 서버들과의 통신을 중계하고, 로비 서버의 백엔드에서 룸 서버를 통해 게임 서비스를 제공함으로써, 접속하는 모든 사용자들이 함께 멀티플레이를 즐길 수 있도록 게임 서비스를 제공할 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (11)

  1. 글로벌 환경에서 게임 서비스를 제공하는 게임 서비스 시스템으로서,
    각각 서로 다른 국가에 구축되는 게임 서버 및 적어도 하나의 프록시 서버 상기 게임 서버와 상기 적어도 하나의 프록시 서버는 전용선으로 연결됨 -;
    를 포함하고,
    상기 게임 서버는,
    상기 게임 서버로 직접 접속하는 사용자들 및 상기 적어도 하나의 프록시 서버에 접속한 사용자들을 매칭하는 통합 로비 서버; 및
    상기 통합 로비 서버의 백엔드(back end)에 구축되어 상기 통합 로비 서버를 통해 상기 매칭된 사용자들에게 멀티플레이를 위한 게임 서비스를 제공하는 적어도 하나의 룸 서버
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 통합 로비 서버는,
    상기 멀티플레이를 위한 게임 서비스의 진행상에서 발생하는 게임 진행 데이터를 상기 매칭된 사용자들에게 중계하되, 상기 적어도 하나의 프록시 서버에 접속한 사용자들에게는 상기 적어도 하나의 프록시 서버를 통해 상기 게임 진행 데이터를 전달하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 시스템.
  3. 글로벌 환경에서 게임 서비스를 제공하는 게임 서버에 포함된 통합 로비 서버로서,
    상기 게임 서버와는 서로 다른 국가에 구축되어 상기 게임 서버와 전용선으로 연결된 적어도 하나의 프록시 서버로부터 상기 적어도 하나의 프록시 서버에 접속된 사용자들에 대한 정보를 수신하는 정보 수신부;
    상기 수신된 정보 및 상기 게임 서버에 직접 접속한 사용자들에 대한 정보에 기반하여 사용자들을 매칭하는 사용자 매칭부; 및
    상기 매칭된 사용자들에게 멀티플레이를 위한 게임 서비스를 제공하는 룸 서버와 상기 매칭된 사용자들간의 게임 진행 데이터를 중계하는 데이터 중계부
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 통합 로비 서버.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프록시 서버에서 상기 적어도 하나의 프록시 서버에 접속된 사용자들에 대한 인증이 처리되고,
    상기 데이터 중계부는,
    상기 적어도 하나의 프록시 서버를 통해 상기 적어도 하나의 프록시 서버에 접속된 사용자들로부터의 입력을 수신하고, 상기 적어도 하나의 프록시 서버를 통해 상기 적어도 하나의 프록시 서버에 접속한 사용자에게 상기 게임 진행 데이터를 전달하는 것을 특징으로 하는 통합 로비 서버.
  5. 글로벌 환경에서 게임 서비스를 제공하는 게임 서버에 포함된 룸 서버로서,
    상기 게임 서버에 접속한 사용자들과 적어도 하나의 프록시 서버에 접속한 사용자들 중 통합 로비 서버에서 매칭된 사용자들을 확인하는 사용자 확인부 - 상기 게임 서버와 상기 적어도 하나의 프록시 서버는, 서로 다른 국가에 구축되어 전용선으로 연결됨 -; 및
    상기 확인된 사용자들에게 멀티플레이를 위한 게임 서비스를 제공하는 게임 서비스 제공부
    를 포함하고,
    상기 멀티플레이를 위한 게임 서비스의 게임 진행 데이터가 상기 통합 로비 서버를 통해 상기 매칭된 사용자들에게 중계되는 것을 특징으로 하는 룸 서버.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프록시 서버에서 상기 적어도 하나의 프록시 서버에 접속된 사용자들에 대한 인증이 처리되고,
    상기 통합 로비 서버에서, 상기 적어도 하나의 프록시 서버를 통해 상기 적어도 하나의 프록시 서버에 접속된 사용자들로부터의 입력을 수신하고, 상기 적어도 하나의 프록시 서버를 통해 상기 적어도 하나의 프록시 서버에 접속한 사용자에게 상기 게임 진행 데이터를 전달하는 것을 특징으로 하는 룸 서버.
  7. 글로벌 환경에서 게임 서비스를 제공하는 게임 서버에 포함된 통합 로비 서버의 게임 서비스 방법으로서,
    상기 게임 서버와는 서로 다른 국가에 구축되어 상기 게임 서버와 전용선으로 연결된 적어도 하나의 프록시 서버로부터 상기 적어도 하나의 프록시 서버에 접속된 사용자들에 대한 정보를 수신하는 단계;
    상기 수신된 정보 및 상기 게임 서버에 직접 접속한 사용자들에 대한 정보에 기반하여 사용자들을 매칭하는 단계; 및
    상기 매칭된 사용자들에게 멀티플레이를 위한 게임 서비스를 제공하는 룸 서버와 상기 매칭된 사용자들간의 게임 진행 데이터를 중계하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프록시 서버에서 상기 적어도 하나의 프록시 서버에 접속된 사용자들에 대한 인증이 처리되고,
    상기 게임 진행 데이터를 중계하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 프록시 서버를 통해 상기 적어도 하나의 프록시 서버에 접속된 사용자들로부터의 입력을 수신하고, 상기 적어도 하나의 프록시 서버를 통해 상기 적어도 하나의 프록시 서버에 접속한 사용자에게 상기 게임 진행 데이터를 전달하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 방법.
  9. 글로벌 환경에서 게임 서비스를 제공하는 게임 서버에 포함된 룸 서버의 게임 서비스 방법으로서,
    상기 게임 서버에 접속한 사용자들과 적어도 하나의 프록시 서버에 접속한 사용자들 중 통합 로비 서버에서 매칭된 사용자들을 확인하는 단계 - 상기 게임 서버와 상기 적어도 하나의 프록시 서버는, 서로 다른 국가에 구축되어 전용선으로 연결됨 -; 및
    상기 확인된 사용자들에게 멀티플레이를 위한 게임 서비스를 제공하는 단계
    를 포함하고,
    상기 멀티플레이를 위한 게임 서비스의 게임 진행 데이터가 상기 통합 로비 서버를 통해 상기 매칭된 사용자들에게 중계되는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프록시 서버에서 상기 적어도 하나의 프록시 서버에 접속된 사용자들에 대한 인증이 처리되고,
    상기 통합 로비 서버에서, 상기 적어도 하나의 프록시 서버를 통해 상기 적어도 하나의 프록시 서버에 접속된 사용자들로부터의 입력을 수신하고, 상기 적어도 하나의 프록시 서버를 통해 상기 적어도 하나의 프록시 서버에 접속한 사용자에게 상기 게임 진행 데이터를 전달하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 방법.
  11. 제7항 내지 제10항 중 어느 한 항의 방법을 실행하기 위한 프로그램이 기록되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체.
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