CN111167125A - 一种游戏控制方法、装置及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请涉及计算机技术领域,提供一种游戏控制方法、装置及存储介质,用于提高游戏控制效率。该方法包括:基于聊天界面中针对游戏应用进行的游戏邀请操作,在聊天窗口中显示游戏邀请状态信息;针对所述游戏邀请操作进行的响应操作,于聊天窗口中更新游戏邀请状态信息,该方法中,可以通过即时通讯客户端中的聊天窗口发起游戏邀请,在聊天窗口中显示游戏邀请状态信息,聊天窗口关联的受邀方可以查看该游戏邀请,还可以根据这些针对游戏邀请操作的响应操作,可以及时地更新游戏邀请状态信息,邀请方可以在即时通讯客户端的聊天窗口中发起游戏邀请,无需用户在游戏应用中相互加好友,提高了游戏邀请的效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及游戏技术领域,提供一种游戏控制方法、装置及存储介质。
背景技术
游戏应用和即时通讯应用通常是独立的应用,如果用户想要邀请某个即时通讯应用中的好友共同游戏,需要该用户通过游戏应用添加该好友,互为游戏好友之后,然后才能通过游戏应用邀请该好友共同游戏,可见,目前的游戏邀请方式效率较低。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏控制方法、装置及存储介质,用于提高控制游戏的效率。
第一方面,提供一种游戏控制方法,应用于即时通讯客户端中,所述方法包括:
基于聊天界面中针对游戏应用进行的游戏邀请操作,在聊天窗口中显示游戏邀请状态信息;
针对所述游戏邀请操作进行的响应操作,于聊天窗口中更新游戏邀请状态信息。
第二方面,提供一种游戏控制方法,应用于即时通讯服务器中,所述方法包括:
根据邀请方在即时通讯客户端的聊天窗口中针对游戏应用触发的游戏邀请操作,将游戏邀请状态信息发送给聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端,以使聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端在和邀请人关联的聊天窗口中显示游戏邀请状态信息;
根据聊天窗口关联的聊天成员针对所述游戏邀请操作进行的响应操作,将游戏邀请状态变化信息发送给聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端,以使聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端根据所述游戏邀请状态变化信息对显示的游戏邀请状态信息进行更新。
第三方面,提供一种游戏控制装置,包括:
显示模块,用于基于聊天界面中针对游戏应用进行的游戏邀请操作,在聊天窗口中显示游戏邀请状态信息;以及
更新模块,用于针对所述游戏邀请操作进行的响应操作,于聊天窗口中更新游戏邀请状态信息。
在一种可能的实施例中,所述更新模块具体用于如下之一或任意组合:
根据聊天窗口关联的受邀方针对所述游戏邀请操作进行的加入游戏操作,将游戏邀请状态信息更新为正在加入游戏;根据邀请方针对所述游戏邀请操作进行的邀请结束操作,将游戏邀请状态信息更新为游戏邀请失效;根据受邀方针对所述游戏邀请操作进行的拒绝游戏操作,将游戏邀请状态信息更新为游戏邀请失效。
在一种可能的实施例中,所述显示模块,还用于根据所述游戏邀请状态的有效时间,在聊天窗口中显示表示游戏邀请状态剩余有效时间的时间信息;
所述更新模块,还用于当所述游戏邀请状态的有效时间结束时未有受邀方加入,则将游戏邀请状态信息显示为游戏邀请失效。
在一种可能的实施例中,当聊天窗口为群聊窗口时,所述更新模块还用于:
当所述游戏邀请状态的有效时间结束时受邀方加入人数未达到游戏人数阈值,则将游戏邀请状态信息更新为游戏邀请失效。
在一种可能的实施例中,所述装置还包括:
接收模块,用于接收游戏房间的房间标识;其中,所述游戏房间的房间标识是所述即时通讯服务器在游戏开始时从游戏服务器获取的;
拉起模块,用于根据所述房间标识,拉起所述游戏应用。
在一种可能的实施例中,所述更新模块还用于,根据游戏进度,在聊天窗口中显示游戏进度信息;和/或
根据参与游戏的用户,在聊天窗口中显示参与游戏的用户信息,所述参与游戏的用户包括邀请方和/或受邀请方。
在一种可能的实施例中,所述显示模块具体用于如下之一或任意组合:
根据邀请方针对游戏应用进行的游戏邀请操作,将邀请方信息作为参与用户显示在聊天窗口中;根据受邀方针对所述游戏邀请操作进行的加入游戏操作,在聊天窗口中的参与用户信息中添加受邀方信息;根据邀请方或者受邀方的退出游戏操作,在聊天窗口中的参与用户信息中删除对应的用户信息。
在一种可能的实施例中,所述更新模块具体用于:
在聊天窗口中显示游戏邀请卡片;
在游戏邀请卡片上显示游戏邀请状态信息。
在一种可能的实施例中,所述显示模块还用于,在游戏邀请卡片上显示针对游戏邀请进行响应操作的操作按钮;
所述更新模块,还用于根据游戏邀请状态和游戏进度,更新在游戏邀请卡片上显示的操作按钮。
第四方面,提供一种游戏控制装置,包括:
第一发送模块,用于根据邀请方在即时通讯客户端的聊天窗口中针对游戏应用触发的游戏邀请操作,将游戏邀请状态信息发送给聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端,以使聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端在和邀请人关联的聊天窗口中显示游戏邀请状态信息;
第二发送模块,用于根据聊天窗口关联的聊天成员针对所述游戏邀请操作进行的响应操作,将游戏邀请状态变化信息发送给聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端,以使聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端根据所述游戏邀请状态变化信息对显示的游戏邀请状态信息进行更新。
在一种可能的实施例中,所述装置还包括接收模块,其中:
所述第一发送模块还用于,向游戏服务器发送游戏开始指示;
所述接收模块,用于接收游戏服务器为所述游戏应用创建游戏房间后返回的房间标识;
所述第一发送模块还用于,将所述房间标识发送给聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端,以使聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端根据所述房间标识拉起游戏。
在一种可能的实施例中,所述第二发送模块还用于:
根据游戏进度,将游戏进度信息发送给聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端,以使聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端显示游戏进度信息;和/或
将参与游戏的用户信息发送给聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端,以使聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端在聊天窗口中显示参与游戏的用户信息。
第五方面,提供一种电子设备,包括:
至少一个处理器,以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;
其中,所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述至少一个处理器通过执行所述存储器存储的指令实现如第一方面或第二方面中任一项所述的方法。
第六方面,一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机指令,当所述计算机指令在计算机上运行时,使得计算机执行如第一方面或第二方面中任一项所述的方法。
由于本申请实施例采用上述技术方案,至少具有如下技术效果:
本申请实施例中,可以通过即时通讯客户端中的聊天窗口发起游戏邀请,在聊天窗口中显示游戏邀请状态信息,聊天窗口关联的受邀方可以查看该游戏邀请,也可以针对游戏邀请状态信息进行接收游戏邀请的操作,或者还可以进行拒绝游戏邀请的操作,根据这些针对游戏邀请操作的响应操作,可以及时地更新游戏邀请状态信息,邀请方可以在即时通讯客户端的聊天窗口中发起游戏邀请,无需用户在游戏应用中相互加好友,可以提高游戏邀请的效率,聊天窗口关联的受邀方也可以通过聊天窗口接收或拒绝游戏邀请,使得邀请方可以快速完成游戏组队,且本申请实施例中,邀请方和受邀方可以通过聊天窗口直观地看到游戏邀请状态信息,提升了用户体验,且在显示游戏邀请状态信息,以及更新游戏邀请状态信息是通过即时通讯客户端和即时通讯服务器之间的交互实现,使得游戏邀请过程可以在很大程度上减少对第三方游戏应用的数据依赖。
附图说明
图1为本申请实施例提供的一种聊天界面的示意图;
图2A为本申请实施例提供的一种游戏控制方法的应用场景示意图;
图2B为本申请实施例提供的一种各个设备的部署示意图;
图3为本申请实施例提供的一种游戏控制方法的交互示意图一;
图4为本申请实施例提供的在单人窗口发起游戏邀请的过程示意图;
图5为本申请实施例提供的在邀请方的显示的聊天窗口的示意图一;
图6为本申请实施例提供的在受邀方的显示的聊天窗口的示意图一;
图7为本申请实施例提供的在邀请方的显示的聊天窗口的示意图二;
图8为本申请实施例提供的在受邀方的显示的聊天窗口的示意图二;
图9为本申请实施例提供的在邀请方的显示的游戏结果的示意图;
图10为本申请实施例提供的在受邀方的显示的游戏结果的示意图;
图11为本申请实施例提供的受邀方拒绝后在邀请方显示的聊天窗口的示意图;
图12为本申请实施例提供的受邀方拒绝后在受邀方显示的聊天窗口的示意图;
图13为本申请实施例提供的一种游戏控制方法的示意图;
图14为本申请实施例提供的在群聊窗口发起游戏邀请的过程示意图;
图15为本申请实施例提供的在邀请方的显示的聊天窗口的示意图三;
图16为本申请实施例提供的在受邀方的显示的聊天窗口的示意图三;
图17为本申请实施例提供的在邀请方的显示的聊天窗口的示意图四;
图18为本申请实施例提供的在受邀方的显示的聊天窗口的示意图四;
图19为本申请实施例提供的在邀请方的显示的聊天窗口的示意图五;
图20为本申请实施例提供的在受邀方的显示的聊天窗口的示意图五;
图21为本申请实施例提供的在邀请方的显示的聊天窗口的示意图六;
图22为本申请实施例提供的在受邀方的显示的聊天窗口的示意图六;
图23为本申请实施例提供的在游戏中的聊天窗口的示意图七;
图24为本申请实施例提供的游戏控制装置的结构示意图一;
图25为本申请实施例提供的游戏控制装置的结构示意图二;
图26为本申请实施例提供的终端设备的结构示意图;
图27为本申请实施例提供的即时通讯服务器的结构示意图。
具体实施方式
为了更好的理解本申请实施例提供的技术方案,下面将结合说明书附图以及具体的实施方式进行详细的说明。
应当说明的是,本申请中的“至少一个”是指一个或一个以上,“多个”是指两个或两个以上。
为了便于本领域技术人员更好地理解本申请,下面对本申请实施例涉及的专有名词进行介绍。
终端设备:可以是移动终端、固定终端或便携式终端,例如移动手机、站点、单元、设备、多媒体计算机、多媒体平板、互联网节点、通信器、台式计算机、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本计算机、平板计算机、个人通信系统(PCS)设备、个人导航设备、个人数字助理(PDA)、音频/视频播放器、数码相机/摄像机、定位设备、电视接收器、无线电广播接收器、电子书设备、游戏设备或者其任意组合,包括这些设备的配件和外设或者其任意组合。还可预见到的是,终端设备能够支持任意类型的针对用户的接口(例如可穿戴设备)等。
服务器:各种服务提供的服务器、大型计算设备等。服务器可以是一个或多个服务器。服务器也可以是实体服务器或虚拟服务器等。
ARK:ARK可以理解为一种轻应用,轻量级的跨平台的功能开发框架,通过封装基础用户界面(User Interface,UI)和应用程序编程接口(Application ProgrammingInterface),允许业务接入轻应用的开发体系中,业务可以以Lua 或JavaScript脚本语言编写。ARK可以用于渲染生成相应的UI,以及用于实现实体之间的通信。ARK可以利用网络上的对等节点(node),实现与设备之间的通信。
游戏应用:是指用于实现游戏的应用,本申请中的游戏应用是指嵌入在即时通讯应用中的游戏应用,比如嵌入在即时通讯应用中的游戏小程序等,例如可以是游戏应用供应商为即时通讯应用提供的一个可以接入终端设备的接口,以使用户可以通过即时通讯应用中的接口启动游戏应用。游戏应用可能与即时通讯应用的所有者不同,也可能与即时通讯应用的所有者相同。用户可以通过即时通讯客户端启动游戏应用。
邀请方:又可以称为游戏邀请方,是指发起游戏邀请的用户。
受邀方:是指在聊天窗口关联的除了邀请方之外的聊天成员,受邀方可以选择成为参与游戏的用户。邀请方和受邀方是相对的,一个用户在发起游戏A 的游戏邀请时,该用户可以作为A游戏的邀请方,当该用户接收游戏B的游戏邀请时,该用户可以作为B游戏的受邀方。
聊天界面:聊天界面是指即时通讯应用中用于显示聊天过程中的消息的界面,当然聊天界面中可能不包括任何消息。聊天界面包括聊天窗口、对话输入框和操作面板等,聊天界面可以占用终端设备的显示界面的全部,或者可以占用终端设备的显示界面的部分,终端设备的显示屏大小不同,聊天界面的大小也不一定相同。例如请参照图1,聊天界面100包括聊天窗口101、对话输入框102和操作面板103,操作面板103上包括用于支持各种功能的操作按钮,例如供用户发起游戏邀请的快捷按钮等。
单聊窗口:是指邀请方与某个联系人单独的聊天窗口,该联系人可能是邀请方的好友,也可能不是邀请方的好友。
群聊窗口:是指邀请方与多个用户共同的聊天窗口,这多个用户中可能包括邀请方的好友,也可能不包括邀请方的好友。
群聊窗口的聊天成员:是指该群聊窗口关联的各个聊天成员,包括邀请方和各个受邀方,也可以称为群聊窗口关联的聊天用户。
参与游戏的用户:当前处于接收游戏邀请状态的用户,包括受邀方和/或邀请方。应当说明的是,参与游戏的用户是和时间相关的,时刻不同,参与游戏的用户也可能不同。
游戏邀请卡片:卡片是本申请实施例在聊天窗口中采用的一种信息展示方式,游戏邀请卡片展示的信息包括游戏邀请状态信息、针对游戏邀请进行响应操作的操作按钮、游戏进度信息,还可以包括参与游戏的用户信息、游戏的基本信息等。应当说明的是,邀请方与受邀方的聊天界面上呈现的游戏邀请卡片有些情况下可能相同,有些情况下可能有所不同。针对接收游戏邀请的受邀方和没有接收游戏邀请的受邀方,各自呈现的游戏邀请卡片也可能有所不同。
游戏信息例如包括游戏能够容纳的最多人数、游戏能够容纳的最少人数、游戏名称和游戏背景图等。参与游戏的用户信息例如当前接收邀请的人数、当前接收邀请的受邀方的头像等。游戏进度信息用于表示游戏的进度,例如包括用于表示游戏进行中的信息、用于表示游戏结束的游戏结果等。
游戏邀请状态信息:用于指示邀请方发起的游戏邀请的状态,游戏邀请状态信息可以包括用于指示有受邀方接收游戏邀请的正在加入游戏、用于指示有受邀方退出游戏邀请的状态信息、正式进入游戏的状态信息等,以及用于根据游戏邀请操作的有效时间,指示游戏邀请结束的游戏邀请失效,以及有效时间的剩余时长信息等。
针对游戏邀请进行响应操作的操作按钮:用于表示可以支持与用户进行交互的控件,包括在邀请方的游戏邀请卡片上的操作按钮,以及受邀方的游戏邀请卡片上的操作按钮,例如拒绝游戏操作按钮、开始游戏操作按钮等。操作按钮的具体呈现方式本申请不作具体限制。在特定情况下,某些操作按钮可能会暂时失效,暂时失效可以理解为用户暂时无法通过该按钮进行交互。
游戏人数阈值:是指游戏能够开始需要的受邀方的最少人数,如果邀请方在游戏中,那么该游戏人数阈值和邀请方一起能够达到游戏开始的最少人数,那么该游戏在有效时间结束之前,该游戏可以开始。
下面对本申请实施例的设计思想进行介绍。
相关技术中,如果用户想要与其他用户一起游戏,需要在游戏应用中相互添加好友,然后该用户才能发起游戏邀请,这样的游戏邀请方式效率较低。
鉴于此,本申请发明人设计一种游戏控制方法,该方法中,邀请方可以通过即时通讯客户端中的聊天窗口发起游戏邀请,在邀请方的聊天窗口中会显示游戏邀请状态信息,以及在受邀方的聊天窗口中也会显示游戏邀请状态信息,该聊天窗口内的聊天成员可以针对游戏邀请状态信息进行接收游戏邀请的操作,或者进行拒绝游戏邀请的操作,根据这些操作,触发游戏邀请状态信息的及时更新,相较相关技术中需要在游戏应用中互加好友才能发起游戏邀请的方式,本申请实施例中,邀请方可以在即时通讯客户端中发起游戏邀请,聊天窗口关联的受邀方也可以直接通过聊天窗口接收或拒绝游戏邀请,相对可以提高游戏邀请的效率,且本申请实施例中,邀请方和受邀方可以通过聊天窗口及时直观地查看到游戏邀请状态信息,提升用户体验。
下面对本申请实施例涉及的应用场景进行介绍。
请参照图2A,表示一种应用场景示意图,该应用场景中包括多个终端设备210、即时通讯服务器220和游戏服务器230。每个终端设备210中安装有即时通讯客户端211,即时通讯客户端211中嵌入各种游戏应用。
具体的,游戏服务器230可以提前将游戏应用的配置信息提供给即时通讯服务器220,即时通讯服务器220可以将这些配置信息下发给各个终端设备 210,也可以是终端设备210周期性地向即时通讯服务器220请求各个游戏应用的配置信息,在终端设备210获得这些配置信息之后,在即时通讯客户端211 的相应位置处嵌入这些配置信息,并显示游戏应用的相关信息。或者即时通讯开发者可以手动设置这些配置信息,在配置完成之后,各个即时通讯客户端211 可以展示该游戏的一些信息。其中,游戏应用的配置信息例如游戏名称、游戏能够容纳的最多人数、最少人数、游戏持续时间、游戏背景图等中的一种或几种组合。
在配置完成之后,当某个用户想要发起游戏邀请时,该用户可以在聊天界面中针对游戏应用进行游戏邀请操作,一般来说,运行在即使通信客户端中的游戏应用,可以在聊天界面的面板下找到并触发游戏邀请操作。即时通讯客户端211根据作为邀请方用户的游戏邀请操作,生成游戏邀请请求,并将该游戏邀请请求发送给即时通讯服务器220,即时通讯服务器220接收之后,可以生成游戏邀请状态信息。即时通讯服务器220将该游戏邀请状态信息发送给该聊天窗口关联的各个即时通讯客户端211,使得各个即时通讯客户端211在该聊天窗口中均会显示该游戏邀请状态信息,使得聊天窗口中各个聊天成员可以直接通过游戏邀请状态信息进行接收或拒绝游戏邀请等操作。
当聊天窗口关联的某个聊天成员针对游戏邀请状态信息进行操作时,该聊天成员关联的即时通讯客户端211获得对应的操作信息,生成对应的请求,可以将该请求发送给即时通讯服务器220,即时通讯服务器220接收并生成游戏邀请状态变化信息,并将该游戏邀请状态变化信息发送给该聊天窗口关联的各个即时通讯客户端211,各个即时通讯客户端211更新游戏邀请状态信息,使得聊天窗口关联的聊天成员可以实时查看该游戏邀请的状态。
在游戏邀请状态满足开始游戏条件时,即时通讯服务器220可以将当前的各个参与游戏的用户的用户标识发送给游戏服务器230,游戏服务器230可以在接收各个用户标识之后,可以为这些参与游戏的用户创建游戏房间,各个参与游戏的用户可以加入游戏房间,从而进入游戏。
图2A中是以包括4个终端设备210为例,但是实际上不限制终端设备210 的数量,为了便于区分,下文中将用户a对应的终端设备210称为第一终端设备210,第一终端设备210中安装的即时通讯客户端可以称为第一即时通讯客户端211,将用户b对应的终端设备210称为第二终端设备210,第二终端设备210中安装的即时通讯客户端可以称为第二即时通讯客户端211,将用户c 对应的终端设备210称为第三终端设备210,第三终端设备210中安装的即时通讯客户端可以称为第三即时通讯客户端211,将用户d对应的终端设备210 称为第四终端设备210,第四终端设备210中安装的即时通讯客户端可以称为第四即时通讯客户端211。
在一种可能的应用场景中,由于在本申请实施例中,需要在聊天窗口中展示游戏邀请状态信息,以及即时通讯服务器220和各个即时通讯客户端211之间需要频繁进行信息交互,因此可以利用ARK实现即时通讯服务器220和各个即时通讯客户端211之间的通信,以及通过ARK在聊天窗口中展示游戏邀请状态信息。下面对ARK组与各个设备之间的交互过程进行介绍。
请参照图2B,表示一种ARK与各个设备之间的部署示意图。该场景中包括ARK212、即时通讯服务器220、终端设备210、游戏应用231和游戏服务器230等。
其中,ARK212可以借助于终端设备210运行,终端设备210中的即时通讯客户端211中嵌入有游戏应用231,ARK212可以与即时通讯服务器220之间进行实时通信,游戏服务器230可以与即时通讯服务器220之间相互通信,共享部分数据。
具体的,即时通讯服务器220创建ARK,并将ARK的相关信息下发给聊天窗口中各个聊天成员关联的即时通讯客户端211中,各个即时通讯应用中运行ARK212,从而后续可以通过ARK212与即时通讯服务器220之间进行交互,实际上ARK是通过节点(node)实现与即时通讯服务器220之间的交互。ARK 还可以在接收即时通讯服务器220发送的邀请状态变化信息之后,在各个终端设备210的聊天窗口中展示更新后的邀请状态信息。
其中,ARK的相关信息包括游戏的元数据、邀请方的信息、聊天窗口的窗口标识(scene)和ARK的ID等,游戏的元数据例如应用的名称(app name)、游戏背景图、游戏版本(ver)、游戏能够容纳的最大人数和游戏能够容纳的最少人数等,邀请方的信息包括邀请方的用户标识、邀请方的用户名、邀请方的昵称等。
下面基于图2A~图2B论述的应用场景,对本申请实施例涉及的游戏控制方法进行介绍。请参照图3,表示一种游戏控制方法的交互示意图。图3中是以邀请方为用户a为例进行介绍。
请参照图3,该方法包括:
S301,游戏服务器230向即时通讯服务器220发送游戏应用的配置信息。
游戏应用的配置信息可以参照前文论述内容,此处不再赘述。
S302,即时通讯服务器220向游戏服务器230返回设置结果。
S303,各个即时通讯客户端211向即时通讯服务器220请求游戏应用的配置信息。
具体的,各个即时通讯客户端211可以周期性地向即时通讯服务器220请求游戏应用的配置信息,或者即时通讯服务器220周期性或不定时地将游戏应用的配置信息下发给即时通讯客户端211。图3中是以第一即时通讯客户端211 向即时通讯服务器220请求为例进行示意,实际上每个即时通讯客户端211均会执行S303。
S304,即时通讯服务器220将游戏应用的配置信息下发给各个即时通讯客户端211。图3中是以下发给第一即时通讯客户端211为例进行示意。
作为一种实施例,S301~S304可以是周期性执行的,针对一个游戏应用, S301~S304可能只需执行一次,或者当该游戏应用的配置信息更新时,可以针对该游戏应用,重复执行S301~S304的过程。
在即时通讯客户端211配置完成之后,用户可以在聊天窗口发起游戏邀请操作。用户可以在单聊窗口或群聊窗口发起游戏邀请,下面对两种情况下的游戏控制方法进行分别介绍。
下面针对单聊窗口发起游戏邀请的过程进行介绍:
第一种情况,受邀方接收游戏邀请的情况:
请继续参照图3,S305,第一即时通讯客户端211响应于邀请方进行的游戏邀请操作,生成游戏邀请请求。
具体的,如前文论述的内容,当各个即时通讯客户端接收游戏应用的配置信息之后,可以根据游戏应用的配置信息,加载和针对游戏应用的基础信息,基础信息例如游戏名称和游戏图标等。以用户a作为邀请方为例,当用户a想要发起游戏邀请操作时,用户a可以通过与任一联系人的通讯即时客户端的单聊窗口中发起针对游戏应用的游戏邀请操作,第一即时通讯客户端211响应于该游戏邀请操作,生成游戏邀请请求。该游戏邀请请求包括邀请方的用户标识和该单聊窗口的窗口标识。与任一联系人的单聊窗口可以是邀请方的即时通讯录中的联系人,也可以是邀请方与其他非通讯录中联系人发起的临时聊天窗口。
例如,用户a打开与用户b对应的单聊窗口,显示图4中(1)所示的聊天窗口,该聊天窗口中包括附加操作按钮401和用户a未查看的即时通讯消息数量402,如图4中(1)所示,用户a没有查看的消息有29条。
用户a可以点击图4中(1)中的附加操作按钮410,即时通讯客户端211 响应于该点击操作,显示如图4中(2)的界面,图4中(2)也表示用户a的聊天窗口的示意图,该聊天窗口中显示有该即时通讯客户端211能够支持的发起邀请的游戏A和游戏B,该聊天窗口中还显示有游戏A的图标403和游戏A 的名称404。
S306,第一即时通讯客户端211向即时通讯服务器220发送游戏邀请请求。
具体的,第一即时通讯客户端211在生成游戏邀请请求之后,可以将游戏邀请请求发送给即时通讯服务器220。
S307,即时通讯服务器220创建游戏邀请卡片。
具体的,即时通讯服务器220在接收游戏邀请请求之后,创建游戏邀请卡片,游戏邀请卡片的内容可以参照前文论述的内容,此处不再赘述。
S308,即时通讯服务器220将游戏邀请卡片发送给各个即时通讯客户端 211。
具体的,即时通讯服务器220在生成游戏邀请卡片之后,将游戏邀请卡片发送给各个即时通讯客户端211,在各个即时通讯客户端211接收到游戏邀请卡片之后,显示游戏邀请卡片。
作为一种实施例,该游戏邀请卡片中可以包括ARK212的标识,因此各个即时通讯客户端211可以通过ARK212与即时通讯服务器220进行通信,以及通过ARK212呈现游戏邀请卡片。
例如,针对邀请方的聊天窗口的示例,请参照图5,表示在邀请方的聊天窗口显示的游戏邀请卡片的示意图,第一即时通讯客户端211在接收游戏邀请卡片的卡片信息之后,可以通过ARK212展示该游戏邀请卡片,该游戏邀请卡片包括游戏的基本信息501,基本信息包括游戏名称、游戏图标、主界面示意图5和游戏A的图标游戏能够容纳的最大游戏人数等,当前接收游戏邀请的用户数量,当前接收游戏邀请的用户头像502、针对游戏邀请卡片的操作操作按钮,例如图5中的退出操作按钮503和开始游戏操作按钮504、(图5中5个圆圈示意图游戏能够容纳的最大游戏人数为5人),以及游戏邀请的有效时间 506,例如图5中的倒计时8秒,以及显示该游戏的来源(如图5中显示的XX 小程序)。
例如,针对邀请方的聊天窗口的示例,请参照图6,表示在受邀方的聊天窗口显示的游戏邀请卡片的示意图,受邀方以用户b为例,第二即时通讯客户端211在接收游戏邀请卡片的卡片信息之后,可以通过ARK212呈现该游戏邀请卡片,该游戏邀请卡片包括游戏邀请的倒计时8秒,游戏的主界面示意图,游戏A的图标、当前接收游戏邀请的用户数量、当前接收游戏邀请的用户头像、针对游戏邀请卡片的操作操作按钮,例如图6中的拒绝操作按钮601和开始游戏操作按钮、游戏能够容纳的最大游戏人数,例如图6中5个圆圈示意图游戏能够容纳的最大游戏人数为5人、以及显示该游戏与即时通讯客户端211之间的关系,例如如图6中显示的XX小程序。
S309,即时通讯客户端211通过ARK212向即时通讯服务器220发送连接请求。
具体的,由于有些用户针对即时通讯客户端211的登录状态失效,或者有非法用户通过其它途径获得游戏邀请卡片,因此为了保护用户数据,当各个除了邀请方之外的用户打开聊天窗口时,可以触发该用户的即时通讯客户端211 通过ARK212向即时通讯服务器220发送连接请求。该连接请求中可以包括该游戏邀请卡片的卡片标识、ARK的标识以及该用户的用户标识。
S310,即时通讯服务器220校验用户。
具体的,即时通讯服务器220在接收连接请求之后,可以根据连接请求中携带的相关信息,对该用户的身份进行校验。校验方式例如可以将连接请求中的相关信息与即时通讯服务器220存储的游戏邀请卡片的卡片信息进行匹配,如果连接请求中的相关信息与即时通讯服务器220预存的卡片信息相同,则确定校验成功,如果连接请求中的相关信息与即时通讯服务器220预存的卡片信息不相同,则确定校验失败。
S311,即时通讯服务器220通过ARK212返回结果。
具体的,如果用户的身份合法,则该即时通讯服务器220可以通过ARK 返回该用户身份合法的结果。如果用户的身份不合法,则该即时通讯服务器220 可以通过ARK返回该用户身份不合法的结果,且不针对这些合法用户展示后续的游戏邀请卡片的更新。
例如,用户b打开聊天窗口之后,即时通讯服务器220通过ARK对用户b的身份进行校验,校验成功之后,向第二即时通讯客户端211返回校验合法的结果。
S309~S311,即时通讯服务器220可以针对各个用户进行身份校验,保证后续接收游戏邀请的用户均是合法用户,避免为不合法用户展示更新的游戏邀请卡片的信息,暴露其他用户信息的情况。
在一种可能的实施例中,针对校验不成功的用户,即时通讯服务器220可以后续不再向该用户的即时通讯客户端211发送游戏邀请卡片的任何信息,以避免非法用户盗取用户数据。
作为一种实施例,S309~S311为可选的步骤。
S312,第二即时通讯客户端211将加入请求通过ARK212发送给即时通讯服务器220。
具体的,继续以图6为例,受邀方的游戏邀请卡片上显示有开始游戏操作按钮504和拒绝游戏操作按钮601,受邀方点击开始游戏操作按钮504,相当于进行了接收游戏邀请的操作,第二即时通讯客户端211根据该操作,生成加入请求,该加入请求包括该受邀方的用户标识。第二即时通讯客户端211将该加入请求通过ARK下发给即时通讯服务器220。
S313,即时通讯服务器220将第一游戏邀请状态变化信息下发给各个即时通讯客户端211。
具体的,即时通讯服务器220在获得加入请求之后,可以根据加入请求,生成第一游戏邀请状态变化信息,该第一游戏邀请状态变化信息用于指示将游戏邀请状态显示为正在加入游戏,正在加入游戏用于表示存在新的接收游戏邀请的用户,该正在加入游戏可以包括接收游戏邀请的用户的用户信息。由于是针对单聊窗口发起的,因此只要该受邀方接收游戏邀请,该游戏就可以开始。在即时通讯服务器220生成游戏邀请状态变化信息之后,可以通过ARK212将该游戏邀请状态变化信息发送给各个即时通讯客户端211,各个即时通讯客户端211根据接收到的游戏邀请状态变化信息,对游戏邀请卡片上的游戏邀请状态信息进行更新。
在一种可能的实施例中,游戏邀请状态变化信息为更新后的游戏邀请状态信息,在各个即时通讯客户端211可以根据第一游戏邀请状态变化信息进行显示。
作为一种实施例,根据第一游戏邀请状态变化信息,在聊天窗口中针对游戏邀请的各个操作按钮无效。为了避免用户中途退出,影响游戏,因此可以将聊天窗口中的各个操作按钮无效,无效可以理解为受邀方或邀请方无法对该操作按钮进行操作,无效操作按钮具体可以在显示界面上呈现为针对游戏邀请的各个操作按钮呈现半透明状态,或者颜色变浅等。
例如,针对邀请方的聊天窗口示例:继续以图6为例,在受邀方点击开始游戏操作按钮504之后,第一即时通讯客户端211在接收游戏邀请状态变化信息之后,可以将更新游戏邀请卡片,显示如图7所示的聊天窗口,该聊天窗口相较于图5所显示的聊天窗口,增加了受邀方的用户信息,如图7中,在一个圆圈中增加了受邀方的头像,当前接收游戏邀请的用户数量从一个变成了两个,游戏邀请卡片上的游戏邀请状态显示为“进入中”,此时聊天窗口上的退出操作按钮503和开始游戏操作按钮504颜色变浅。
例如,针对受邀方的聊天窗口示例:当第二通讯客户端211在接收游戏邀请状态变化信息之后,可以将更新游戏邀请卡片,显示如图8所示的聊天窗口,该界面相较于图6所示的聊天窗口,增加了受邀方的用户信息,如图8中,在一个圆圈中增加了受邀方的头像,以及当前接收游戏邀请的用户数量从一个变成了两个,游戏邀请卡片上的游戏邀请状态显示为“进入中”,此时聊天窗口上的拒绝操作按钮601和开始游戏操作按钮504颜色变浅。
S314,即时通讯服务器220向游戏服务器230请求创建游戏房间。
具体的,即时通讯服务器220在受邀方接收游戏邀请之后,确定当前可以进入游戏,因此可以生成创建游戏房间请求,该游戏房间请求包括参与游戏的用户信息,以及该游戏邀请卡片的卡片标识,将创建游戏房间请求发送给游戏服务器230。游戏服务器230在接收该创建房间请求之后,可以为这些参与游戏的用户信息创建游戏房间。这里参与游戏的用户包括单聊窗口关联的两个用户,也就是受邀方和邀请方。
S315,游戏服务器230向各个即时通讯客户端211发送游戏房间的房间信息。
具体的,游戏服务器230创建房间之后,可以先将游戏房间的房间信息发送给即时通讯服务器220。房间信息包括房间标识,房间可容纳人数等。即时通讯服务器220可以将该房间信息发送给ARK,通过ARK发送给各个即时通讯客户端211。
S316,参与游戏的用户关联的即时通讯客户端211拉起游戏应用。
具体的,参与游戏的用户关联的即时通讯客户端211可以根据该房间信息拉起游戏应用,拉起游戏应用可以理解为通过即时通讯客户端211启动游戏应用。在拉起游戏应用之后,各个参与游戏的用户可以通过房间标识组队进入游戏。
作为一种实施例,当即时通讯客户端211拉起游戏应用之后,可以通过 ARK212可以根据游戏进度,将游戏邀请状态信息显示为用于指示游戏正在进行中的游戏进度信息。或者,游戏服务器230在游戏开始之后,可以向即时通讯客户端211发送用于指示游戏正在进行中的游戏进度信息,即时通讯客户端 211通过ARK212向各个即时通讯客户端211发送该用于指示游戏正在进行中的游戏进度信息,各个即时通讯客户端211显示该用于指示游戏正在进行中的游戏进度信息。
S317,游戏服务器230将游戏结果发送给各个即时通讯客户端211。
具体的,游戏服务器230在游戏结束之后,生成游戏结果,如前文论述,该游戏结果可以理解为游戏进度信息中的一种,游戏服务器230可以将生成的游戏结果先发送给即时通讯服务器220,即时通讯服务器220在接收游戏结果之后,可以将游戏结果发送给ARK212,ARK212将游戏结果发送给各个即时通讯客户端211。
在一种可能的实施例中,各个即时通讯客户端211接收游戏结果之后,可以将游戏邀请状态信息显示为游戏结果。
具体的,各个即时通讯客户端211接收游戏结果之后,可以将游戏邀请状态信息更新为游戏结果,以便于各个参与游戏的用户查看游戏结果。或者各个即时通讯客户端211在接收游戏结果之后,显示该游戏结果,也就是说,这种情况下,即时通讯服务器220下发的是可以进行显示的游戏结果,即时通讯客户端211接收到游戏结果之后进行显示。
另外,此时可以显示有效的操作按钮,有效的操作按钮是指用户可以进行操作的操作按钮,这时显示的有效操作按钮可以包括用于再次发起游戏邀请的操作按钮和用于展示更多游戏的操作按钮。游戏结果用于指示游戏的对局结果,例如用于表示游戏胜利或失败的游戏对局结果、参与该游戏的用户。游戏结果进一步还可以包括游戏的奖励,例如游戏经验值、游戏奖励金币等。
在一种可能的实施例中,游戏服务器230可以将生成的游戏结果发送给各个即时通讯客户端211,各个即时通讯客户端211接收游戏结果之后,显示游戏结果,这种情况下,各个即时通讯客户端211可以与游戏服务器230进行通信,无需即时通讯服务器220进行中转。
例如,针对邀请方的聊天窗口示例,请参照图9,表示邀请方显示的界面示意图,当用户a和用户b游戏结束之后,图7聊天窗口中的“进入中”状态信息显示为游戏结果,显示如图9所示的聊天窗口,该聊天窗口中显示有游戏结果,该游戏结果901包括用于表示用户a胜利,另外该聊天窗口中还包括再来一局操作按钮902和更多游戏操作按钮903。
例如,针对邀请方的聊天窗口示例,请参照图10,表示受邀方显示的界面示意图,当用户a和用户b游戏结束之后,当用户a和用户b游戏结束之后,聊天窗口中会将图8中的“进入中”状态信息显示为游戏结果,显示如图10 所示的聊天窗口,该聊天窗口中显示有游戏结果901,该游戏结果包括用于表示用户b胜利,另外该聊天窗口中还包括再来一局操作按钮902和更多游戏操作按钮903。
进一步的,用户a或用户b均可以通过再来一局操作按钮902针对该游戏再次发起游戏邀请,或者用户a或用户b均可以通过更多游戏操作按钮903查看更多游戏,并对其它游戏发起游戏邀请。
第二种情况:受邀方拒绝游戏邀请的情况:
S318,第二即时通讯客户端211将拒绝请求发送给即时通讯服务器220。
具体的,第二即时通讯客户端211响应于用户b进行的拒绝游戏操作,生成拒绝请求,并将拒绝请求发送给ARK212,ARK212将该拒绝请求发送给即时通讯服务器220。该拒绝请求可以携带该受邀方的用户标识以及游戏邀请卡片的卡片标识。
例如,请继续参照图5,用户b在点击图5中退出操作按钮503之后,相当于进行了拒绝游戏操作,第二即时通讯客户端211根据拒绝游戏操作生成拒绝请求。
S319,即时通讯服务器220将第二游戏邀请状态变化信息发送给各个即时通讯客户端211。
具体的,即时通讯服务器220在接收到拒绝请求之后,可以根据该拒绝请求,生成第二游戏邀请状态变化信息,该第二游戏邀请状态变化信息用于指示将游戏邀请状态信息显示为游戏邀请失效,游戏邀请失效表示该次游戏邀请已无效。即时通讯服务器220在生成第二游戏邀请状态变化信息,即时通讯服务器220将第二游戏邀请状态变化信息发送给ARK212,AKR210在将该第二游戏邀请状态变化信息发送给各个即时通讯客户端211。在各个即时通讯客户端 211接收第二游戏邀请状态变化信息之后,可以将游戏邀请状态信息显示为游戏邀请失效。游戏邀请失效可以参照前文论述的内容,此处不再赘述。
第二游戏邀请状态信息可以是指示各个即时通讯客户端211进行更新的信息,也可以是更新后的游戏状态信息,如果是更新后的游戏状态信息,各个即时通讯客户端211接收该第二游戏邀请状态信息之后,可以直接进行显示。
例如,针对邀请方的聊天窗口,在第一即时通讯客户端211接收第二游戏邀请状态变化信息之后,可以显示如图11的聊天窗口,该聊天窗口将游戏邀请状态信息显示为游戏邀请失效,如图11所示的“已失效”状态2101,另外还显示有再来一局操作按钮902和更多游戏操作按钮903。
例如,针对受邀方的聊天窗口,在第二即时通讯客户端211接收第二游戏邀请状态变化信息之后,可以显示如图12的聊天窗口,该界面将游戏邀请状态信息显示为游戏邀请失效,如图12所示的“已失效”状态。
下面针对群聊窗口发起游戏邀请的过程进行介绍:
即时通讯客户端211配置并显示各个游戏应用的配置信息的内容可以参照前文论述的内容,此处不再赘述。下面以用户a为邀请方为例,对用户a针对群聊窗口发起游戏邀请的过程进行介绍。
请参照图13,S1301,第一即时通讯客户端211响应于邀请方进行的游戏邀请操作,生成游戏邀请请求。
具体的,如前文论述的内容,当各个即时通讯客户端接收游戏应用的配置信息之后,可以根据游戏应用的配置信息,加载和针对游戏应用的基础信息,基础信息例如游戏名称和游戏图标等。当用户a想要发起游戏邀请操作时,用户a可以在于任一群聊窗口中发起针对游戏应用的游戏邀请操作,响应于该游戏邀请操作,生成游戏邀请请求。该游戏邀请请求包括邀请方的用户标识和该群聊窗口的窗口标识。
例如,请参照图14中(1),例如用户a打开与用户b对应的群聊窗口,用户a可以点击图4中(1)中的附加操作按钮1401,即时通讯客户端211响应于该点击操作,显示如图14中(2)的聊天窗口,该聊天窗口中显示有该即时通讯客户端211能够支持的发起邀请的游戏,包括游戏A游戏B和游戏C,以及群聊中包括的群成员。
作为一种实施例,支持群聊窗口发起游戏邀请的游戏与支持单聊窗口支持发起游戏邀请的游戏可能不完全相同。
具体的,因为每个游戏开局的最少人数等配置信息可能不同,比如某个游戏只能三人及以上组队玩,那么单聊窗口有可能无法支持该游戏发起游戏邀请,或者在一种可能的情况下,单聊窗口依旧可以支持该游戏,在两个用户进入游戏之后,可以再匹配一个其它游戏玩家,才能正式游戏。
S1302,第一即时通讯客户端211向即时通讯服务器220发送游戏邀请请求。
具体的,第一即时通讯客户端211在生成游戏邀请请求之后,可以将游戏邀请请求发送给即时通讯服务器220。
S1303,即时通讯服务器220将游戏邀请卡片的卡片信息发送给各个即时通讯客户端211。
具体的,即时通讯服务器220在接收游戏邀请请求之后,创建游戏邀请卡片,游戏邀请卡片的内容可以参照前文论述的内容,此处不再赘述。即时通讯服务器220在生成游戏邀请卡片之后,将游戏邀请卡片发送给各个即时通讯客户端211,在各个即时通讯客户端211接收到游戏邀请卡片之后,显示游戏邀请卡片。
作为一种实施例,该游戏邀请卡片中可以包括ARK212的标识,因此各个即时通讯客户端211可以通过ARK212与即时通讯服务器220进行通信,以及通过ARK212显示游戏邀请卡片。
例如,针对邀请方的聊天窗口,请参照图15,表示第一即时通讯客户端显示的聊天窗口的示意图,该聊天窗口中显示有游戏邀请卡片1501,在游戏邀请卡片1501中还包括游戏邀请卡片的有效时间1502,游戏能够容纳的最多游戏人数1503,开始游戏操作按钮1504,游戏退出操作按钮1505,游戏来源1506 以及该群聊信息1507。有效时间1502,例如图15中的倒计时30秒,最多游戏人数1503例如图15中的5人,群聊信息例如群聊名称k和当前群聊人数4。
例如,针对邀请方的聊天窗口,请参照图16,表示第一即时通讯客户端显示的聊天窗口的示意图,该聊天窗口相较于邀请方的聊天界面,显示的内容项相同,但是显示的操作按钮有所不同,在受邀方的聊天窗口中,显示的操作按钮包括进入游戏操作按钮1601。
S1304,即时通讯客户端211通过ARK212向即时通讯服务器220发送连接请求。
具体的,由于可能有用户针对即时通讯客户端211的登录状态失效,或者有非法用户通过其它途径获得游戏邀请卡片,因此当各个除了邀请方之外的用户打开聊天窗口时,触发该用户的即时通讯客户端211通过ARK212向即时通讯服务器220发送连接请求。该连接请求中可以包括该游戏邀请卡片的标识、 ARK的标识以及该用户的用户标识。
S1305,即时通讯服务器220校验用户。
具体的,即时通讯服务器220在接收连接请求之后,可以根据连接请求中携带的相关信息,对该用户的身份进行校验。
S1306,即时通讯服务器220通过ARK212返回结果。
校验方式,校验内容,以及返回的结果等可以参照前文论述的内容,此处不再赘述。
下面以用户b为一受邀方为例,对受邀方加入并退出游戏的过程进行示例说明。
S1307,第二即时通讯客户端211向即时通讯服务器220发送加入请求。
具体的,第二即时通讯客户端211响应于用户b进行的加入游戏操作,生成加入请求,并通过ARK212向即时通讯服务器220发送加入请求。该加入请求可以包括群聊窗口的窗口标识、用户b的用户标识等。
S1308,即时通讯服务器220将第三游戏邀请状态变化信息发送给各个即时通讯客户端211。
具体的,即时通讯服务器220在接收加入请求之后,可以根据加入请求,生成第三游戏邀请状态变化信息,该第三游戏邀请状态变化信息用于指示将游戏邀请状态信息显示为正在加入游戏,正在加入游戏用于表示在游戏邀请卡片上显示新接收邀请的用户信息。在生成第三游戏邀请状态变化信息之后,可以通过ARK212向各个即时通讯客户端211发送的第三游戏邀请状态变化信息,各个即时通讯客户端211接收第三游戏邀请状态变化信息之后,可以将游戏邀请状态信息显示为正在加入游戏。
第三游戏邀请状态信息可以是指示各个即时通讯客户端211进行更新的信息,也可以是更新后的游戏状态信息,如果是更新后的游戏状态信息,各个即时通讯客户端211接收该第三游戏邀请状态信息之后,可以直接进行显示。
例如,针对邀请方的聊天窗口,请参照图17,表示邀请方的聊天窗口的示意图,该聊天窗口相较于图15中的聊天窗口,当前参与游戏的用户信息还包括用户b的用户信息,例如图17所示的用户b的头像1701,还显示有开始游戏操作按钮1504,游戏退出操作按钮1505。
例如,针对已经接收游戏邀请的受邀方的聊天窗口,请参照图18,表示邀请方的聊天窗口的示意图,该聊天窗口相较于图16中的聊天窗口,当前参与游戏的用户信息还包括用户b的用户信息,还显示有开始游戏操作按钮1504,游戏退出操作按钮1505。
针对还未游戏邀请的受邀方的聊天窗口,可以继续参照如图16所示的聊天窗口,此处不再赘述。
当用户b接收游戏邀请之后,可以进行退出游戏操作,下面对接收又退出游戏邀请的情况进行说明。
S1309,第二即时通讯客户端211将退出请求发送给即时通讯服务器220。
具体的,在用户b进行退出游戏操作之后,或者在用户b由于网络异常,未登录第二即时通讯客户端211,或者由于用户b退出第二即时通讯客户端211 等情况,可以触发第二即时通讯客户端211生成退出请求,例如可以在断开后触发ARK212,ARK生成退出请求,并将生成的退出请求通过ARK212发送给即时通讯服务器220。
S1310,即时通讯服务器220将用户信息更新指示发送给各个即时通讯客户端211。
具体的,即时通讯服务器220在接收到退出请求之后,确定用户b当前退出游戏邀请,可以生成用户信息更新指示,该用户信息更新指示用于指示更新游戏邀请卡片中显示的参与游戏的用户信息,具体是删除游戏邀请卡片中显示的用户b的用户信息。
在各个即时通讯客户端211接收到用户信息更新指示之后,可以更新游戏邀请状态信息,以及更新游戏邀请卡片中显示的参与游戏的用户信息。
用户信息更新指示可以是指示各个即时通讯客户端211对用户信息进行更新,也可以是更新后的用户信息,如果是更新后的用户信息,各个即时通讯客户端211接收该用户信息更新指示之后,可以直接进行显示。
针对邀请方的聊天窗口,在第一即时通讯客户端211接收到用户信息更新指示,可以显示如图15中所示的聊天窗口,但是游戏邀请的有效时间与图15 不同。
针对游戏邀请的受邀方的聊天窗口,可以显示如图16所示的聊天窗口,但是游戏邀请的有效时间与图16不同。
下面以用户c为一受邀方为例,对接收游戏邀请后意外离线的情况进行说明。
S1311,第三即时通讯客户端211向即时通讯服务器220发送加入请求。
加入请求、发送加入请求的过程此处不再赘述。
S1312,即时通讯服务器220向各个即时通讯客户端211发送第四游戏邀请状态变化信息。
第四游戏邀请状态变化信息用于指示用户c接收游戏邀请,发送第四游戏邀请状态变化信息的方式可以参照前文论述的内容,此处不再赘述。第四游戏邀请状态信息可以是指示各个即时通讯客户端211进行更新的信息,也可以是更新后的游戏状态信息,如果是更新后的游戏状态信息,各个即时通讯客户端211接收该第四游戏邀请状态信息之后,可以直接进行显示。
例如,针对邀请方的聊天窗口,请参照图19,表示邀请方的聊天窗口的示意图,该聊天窗口相较于图15中的聊天窗口,当前参与游戏的用户信息还包括用户c的用户信息,具体包括用户c的用户头像1901,以及与图15中聊天窗口的有效时间不同。
例如,针对已经接收游戏邀请的受邀方的聊天窗口,请参照图20,表示邀请方的聊天窗口的示意图,该聊天窗口相较于图16中的聊天窗口,当前参与游戏的用户信息还包括用户c的用户信息,且还显示有退出操作按键2001,且与图15中显示的有效时间不同。
针对还未游戏邀请的受邀方的聊天窗口,可以继续参照如图16所示的聊天窗口,但是有效时间与图16不同,此处不再赘述。
S1313,ARK212向即时通讯服务器220发送异常信息。
具体的,用户c退出第三即时通讯客户端211,或者由于网络异常,此时 ARK212与即时通讯服务器220断开,此时会触发ARK212向即时通讯服务器 220发送异常信息。
S1314,即时通讯服务器220踢出离线用户。
具体的,即时通讯服务器220确定用户c异常,准备踢出离线用户,生成用户信息更新指示,该用户信息更新指示用于指示删除用户c的用户信息。
S1315,即时通讯服务器220将用户信息更新指示发送给各个即时通讯客户端211。
具体的,即时通讯服务器220通过ARK212将该用户信息更新指示发送给各个即时通讯客户端,各个即时通讯服务器220根据用户信息更新指示,更新游戏邀请卡片上的用户信息。
其中,用户信息更新指示可以是指示各个即时通讯客户端211对用户信息进行更新,也可以是更新后的用户信息,如果是更新后的用户信息,各个即时通讯客户端211接收该用户信息更新指示之后,可以直接进行显示。
针对邀请方的聊天窗口,在第一即时通讯客户端211接收到用户信息更新指示,可以显示如图15中所示的聊天窗口,但是游戏邀请的有效时间会与图 15不同。
针对游戏邀请的受邀方的聊天窗口,可以显示如图16所示的聊天窗口,但是游戏邀请的有效时间与图16不同。
在用户c离线之后,用户d接收游戏邀请。
S1316,第四即时通讯客户端211将加入请求发送给即时通讯服务器220。
S1317,即时通讯服务器220将第五游戏邀请状态变化信息发送给即时通讯客户端211。
第五游戏邀请状态变化信息用于指示用户d接收游戏邀请。第五游戏邀请状态信息可以是指示各个即时通讯客户端211进行更新的信息,也可以是更新后的游戏状态信息,如果是更新后的游戏状态信息,各个即时通讯客户端211 接收该第五游戏邀请状态信息之后,可以直接进行显示。
例如,针对邀请方的聊天窗口,请参照图21,表示邀请方的聊天窗口的示意图,该聊天窗口相较于图15中的聊天窗口,当前参与游戏的用户信息还包括用户d的用户信息,具体包括用户d的用户头像2101,以及与图15中聊天窗口的有效时间不同。
针对已经接收游戏邀请的受邀方的聊天窗口,例如,请参照图22,表示邀请方的聊天窗口的示意图,该聊天窗口相较于图16中的聊天窗口,当前参与游戏的用户信息还包括用户d的用户信息,且还显示有退出操作按键2201,且与图16中显示的有效时间不同。
在用户d加入游戏之后,邀请方可以点击开始游戏,或者有效时间结束,且参与游戏的受邀方达到了游戏人数阈值,或者参与游戏的用户到达最大人数阈值。即时通讯服务器220可以生成第六游戏邀请状态变化信息,第六游戏邀请状态变化信息用于指示将游戏邀请状态信息显示为进入游戏状态。
其中,第六游戏邀请状态变化信息可以是指示各个即时通讯客户端211进行更新的信息,也可以是更新后的游戏状态信息,如果是更新后的游戏状态信息,各个即时通讯客户端211接收该第六游戏邀请状态变化信息之后,可以直接进行显示。
S1318,即时通讯服务器220请求游戏后台服务器230创建游戏房间。
具体的,即时通讯服务器220确定当前可以进入游戏,因此可以生成创建游戏房间请求,该游戏房间请求包括参与游戏的用户信息,以及该游戏邀请卡片的卡片标识,将创建游戏房间请求发送给游戏服务器230。游戏服务器230 在接收该创建房间请求之后,可以为这些参与游戏的用户信息创建游戏房间。这里参与游戏的用户包括参与游戏的用户包括接收游戏邀请且当前仍为退出游戏邀请的各个用户。
S1319,即时通讯服务器220将游戏房间的房间信息发送给各个即时通讯客户端211。
房间信息可以参照前文论述的内容,此次不再赘述。
S1320,各个即时通讯客户端211拉起游戏应用。
作为一种实施例,当即时通讯客户端211拉起游戏应用之后,可以直接通过ARK212可以根据游戏进度,将游戏邀请状态信息显示为用于指示游戏正在进行中的游戏进度信息。或者,游戏服务器230在游戏开始之后,可以向即时通讯服务器220发送用于指示游戏正在进行中的游戏进度信息,即时通讯客户端211通过ARK212向各个即时通讯客户端211发送该用于指示游戏正在进行中的游戏进度信息,各个即时通讯客户端211显示该用于指示游戏正在进行中的游戏进度信息。
例如,请参照图23,表示各个即时通讯客户端211显示的聊天窗口示意图,该聊天窗口显示游戏中2301,该游戏中2301用于表示游戏正在进行中。当然针对不同的用户,呈现的关于该用户的一些基础信息可能有些不同,但是呈现的游戏邀请卡片的信息相同。
S1321,游戏服务器230将游戏结果发送给各个即时通讯客户端211。
各个即时通讯客户端211在接收游戏结果之后,将游戏邀请状态信息显示为游戏结果。游戏服务器230可以是将游戏结果直接发送给各个即时通讯客户端211,也可以是游戏服务器230将游戏结果先发送给即时通讯服务器220,由即时通讯服务器220发送给各个即时通讯客户端211。其中,游戏结果可以参照前文论述内容,此处不再赘述。
在上述实施例中,邀请方可以通过聊天窗口发起游戏邀请,邀请方以及受邀方的聊天窗口中均能显示游戏邀请卡片信息,且受邀方可以通过游戏邀请卡片上的操作按钮进行接收或拒绝游戏邀请的操作,提高游戏邀请过程的效率,且由于游戏邀请过程是通过即时通讯客户端211与即时通讯服务器220的交互实现的,因此无需依赖游戏服务器230的数据,且,邀请方可以随时通过即时通讯客户端211进行组队,提高用户体验。
作为一种实施例,游戏邀请卡片的有效时间是不断在更新的,可以是通过即时通讯服务器220下发更新有效时间指示信息,各个即时通讯客户端211接收有效时间指示信息,并对游戏邀请卡片的有效时间进行更新。有效时间指示信息也可以是更新后的有效时间,各个即时通讯客户端211接收有效时间之后,显示该有效时间。也可以是各个即时通讯客户端211创建有同步计时器,各个即时通讯客户端211根据该同步计时器更新游戏邀请卡片的有效时间。
作为一种实施例,游戏邀请卡片可以是以会话形式显示在聊天窗口中,也可以是以浮窗形式显示聊天窗口中,本申请不限制游戏邀请卡片在聊天窗口上的显示方式。更进一步地,游戏邀请卡片可以随着聊天窗口滑动而移动,以使得游戏邀请卡片始终在用户的可见范围内,不被历史会话消息覆盖。
基于同一发明构思,本申请实施例提供一种游戏控制装置,该装置相当于设置在前文论述的即时通讯客户端211中,请参照图24,该游戏控制装置2400 包括:
显示模块2401,用于基于聊天界面中针对游戏应用进行的游戏邀请操作,在聊天窗口中显示游戏邀请状态信息;
更新模块2402,用于针对游戏邀请操作进行的响应操作,于聊天窗口中更新游戏邀请状态信息。
在一种可能的实施例中,更新模块2402具体用于如下之一或任意组合:
根据聊天窗口关联的受邀方针对游戏邀请操作进行的加入游戏操作,将游戏邀请状态信息更新为正在加入游戏;根据邀请方针对游戏邀请操作进行的邀请结束操作,将游戏邀请状态信息更新为游戏邀请失效;根据受邀方针对游戏邀请操作进行的拒绝游戏操作,将游戏邀请状态信息更新为游戏邀请失效。
在一种可能的实施例中,显示模块2401,还用于根据游戏邀请状态的有效时间,在聊天窗口中显示表示游戏邀请状态剩余有效时间的时间信息;
更新模块2402,还用于当游戏邀请状态的有效时间结束时未有受邀方加入,则将游戏邀请状态信息显示为游戏邀请失效。
在一种可能的实施例中,当聊天窗口为群聊窗口时,更新模块2402还用于:
当游戏邀请状态的有效时间结束时受邀方加入人数未达到游戏人数阈值,则将游戏邀请状态信息更新为游戏邀请失效。
在一种可能的实施例中,游戏控制装置2400还包括:
接收模块2403,用于接收房间标识;其中,游戏房间的房间标识是即时通讯服务器在游戏开始时从游戏服务器获取的;
拉起模块2404,用于根据即时通讯服务器发送的游戏房间的房间标识,拉起游戏应用。
在一种可能的实施例中,显示模块2401还用于:根据游戏进度,在聊天窗口中显示游戏进度信息;
根据参与游戏的用户,在聊天窗口中显示参与游戏的用户信息,参与游戏的用户包括邀请方和/或受邀请方。
在一种可能的实施例中,显示模块2401具体用于如下之一或任意组合:
根据邀请方针对游戏应用进行的游戏邀请操作,将邀请方信息作为参与用户显示在聊天窗口中;
根据受邀方针对游戏邀请操作进行的加入游戏操作,在聊天窗口中的参与用户信息中添加受邀方信息;
根据邀请方或者受邀方的退出游戏操作,在聊天窗口中的参与用户信息中删除对应的用户信息。
在一种可能的实施例中,显示模块2401具体用于:
在聊天窗口中显示游戏邀请卡片;
在游戏邀请卡片上显示游戏邀请状态信息。
在一种可能的实施例中,显示模块2401还用于,在游戏邀请卡片上显示针对游戏邀请进行响应操作的操作按钮;
更新模块2402,还用于根据游戏邀请状态和游戏进度,更新在游戏邀请卡片上显示的操作按钮。
基于同一发明构思,本申请实施例提供一种游戏控制装置,该装置相当于设置在前文论述的即时通讯服务器220中,请参照图25,该游戏控制装置2500,包括:
第一发送模块2501,用于根据邀请方在即时通讯客户端的聊天窗口中针对游戏应用触发的游戏邀请操作,将游戏邀请状态信息发送给聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端,以使聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端在和邀请人关联的聊天窗口中显示游戏邀请状态信息;
第二发送模块2502,用于根据聊天窗口关联的聊天成员针对游戏邀请操作进行的响应操作,将游戏邀请状态变化信息发送给聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端,以使聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端根据游戏邀请状态变化信息对显示的游戏邀请状态信息进行更新。
在一种可能的实施例中,装置还包括接收模块2503,其中:
第一发送模块2501还用于,向游戏服务器发送游戏开始指示;
接收模块2503,用于接收游戏服务器为游戏应用创建游戏房间后返回的房间标识;
第一发送模块2501还用于,将房间标识发送给聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端,以使聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端根据房间标识拉起游戏应用。
在一种可能的实施例中,第二发送模块2502还用于:
根据游戏进度,将游戏进度信息发送给聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端,以使聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端显示游戏进度信息;和/或
将参与游戏的用户信息发送给聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端,以使聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端在聊天窗口中显示参与游戏的用户信息。
基于同一发明构思,本申请实施例提供一种终端设备210,该终端设备210 可以为智能手机、平板电脑,手提电脑或PC机等电子设备。该终端设备210 相当于前文论述的终端设备210。
请参照图26,该终端设备210包括显示单元2640、处理器2680以及存储器2620,其中,显示单元2640包括显示面板2641,用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及终端设备210的各种操作界面等,在本申请实施例中主要用于显示终端设备210中已安装的客户端220的界面、快捷窗口等。可选的,可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)或OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等形式来配置显示面板2641。
处理器2680用于读取计算机程序,然后执行计算机程序定义的方法,例如处理器2680读取游戏应用长须,从而在该终端设备210上运行应用,在显示单元2640上显示应用的界面。处理器2680可以包括一个或多个通用处理器,还可包括一个或多个DSP(DigitalSignal Processor,数字信号处理器),用于执行相关操作,以实现本申请实施例所提供的技术方案。
存储器2620一般包括内存和外存,内存可以为随机存储器(RAM),只读存储器(ROM),以及高速缓存(CACHE)等。外存可以为硬盘、光盘、USB 盘、软盘或磁带机等。存储器2620用于存储计算机程序和其他数据,该计算机程序包括客户端220对应的应用程序等,其他数据可包括操作系统或应用程序被运行后产生的数据,该数据包括系统数据(例如操作系统的配置参数)和用户数据。本申请实施例中程序指令存储在存储器2620中,处理器2680执行存储器2620中的程序指令,实现前文论述的游戏控制方法。
此外,终端设备210还可以包括显示单元2640,用于接收输入的数字信息、字符信息或接触式触摸操作/非接触式手势,以及产生与终端设备210的用户设置以及功能控制有关的信号输入等。具体地,本申请实施例中,该显示单元2640 可以包括显示面板2641。显示面板2641例如触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在显示面板 2641上或在显示面板2641的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。
可选的,显示面板2641可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器2680,并能接收处理器2680发来的命令并加以执行。在本申请实施例中,若邀请方或受邀方针对游戏邀请操作进行响应操作,则在显示面板2641中的触摸检测装置检测到触摸操作,则将检测到的触摸操作对应的信号发送的触摸控制器,触摸控制器将信号转换成触点坐标发送给处理器2680,处理器2680根据接收到的触点坐标确定用户进行的操作,从而确定用户是否针对游戏邀请进行了响应操作。
其中,显示面板2641可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现。除了显示单元2640,终端设备210还可以包括输入单元2630,输入单元2630可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。输入单元2630可以包括图像输入设备2631和其他输入设备2631。例如,邀请方或受邀方,可以通过触摸显示面板2641的方式进行操作,也可以通过输入单元2630进行操作,例如通过物理键盘对应的快捷键进行操作。
除以上之外,终端设备210还可以包括用于给其他模块供电的电源2690、音频电路2660、近场通信模块2670和RF电路。终端设备210还可以包括一个或多个传感器2650,例如加速度传感器、光传感器、压力传感器等。音频电路2660具体包括扬声器2661和麦克风2662等,例如用户不进行手动操作的情况下,终端设备210可以通过麦克风2662采集用户的声音,将用户的声音作为用户输入的数据,实现对各个按钮进行语音控制,或对游戏邀请卡片进行语音控制。
应当说明的是,在没有做明确区分的情况,用户可以代指邀请方,也可以代指受邀方。
基于同一发明构思,本申请实施例还提供了一种即时通讯服务器220。该即时通讯服务器220相当于前文论述的即时通讯服务器220。请参照图27,即时通讯服务器220以通用计算设备的形式表现。即时通讯服务器220的组件可以包括但不限于:至少一个处理器2710、至少一个存储器2720、连接不同系统组件(包括处理器2710和存储器2720)的总线2730。
总线2730表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器、外围总线、处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
存储器2720可以包括易失性存储器形式的可读介质,例如随机存取存储器(RAM)2721和/或高速缓存存储器2722,还可以进一步包括只读存储器 (ROM)2723。
存储器2720还可以包括具有一组(至少一个)程序模块2725的程序/实用工具1326,这样的程序模块2725包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。处理器2710用于执行存储器2720存储的程序指令等实现前文论述的游戏控制方法。
即时通讯服务器220也可以与一个或多个外部设备2740(例如键盘、指向设备等)通信,还可与一个或者多个使得终端设备210能与即时通讯服务器220 交互的设备通信,和/或与使得该即时通讯服务器220能与一个或多个其它设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口2750进行。并且,即时通讯服务器220还可以通过网络适配器2760与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/ 或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器2760通过总线2730 与用于即时通讯服务器220的其它模块通信。应当理解,尽管图中未示出,可以结合即时通讯服务器220使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理器、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
基于同一发明构思,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机指令,当所述计算机指令在计算机上运行时,使得计算机执行前文论述的游戏控制方法。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
显然,本领域的技术人员可以对本申请进行各种改动和变型而不脱离本申请的精神和范围。这样,倘若本申请的这些修改和变型属于本申请权利要求及其等同技术的范围之内,则本申请也意图包含这些改动和变型在内。
Claims (15)
1.一种游戏控制方法,其特征在于,应用于即时通讯客户端中,所述方法包括:
基于聊天界面中针对游戏应用进行的游戏邀请操作,在聊天窗口中显示游戏邀请状态信息;
针对所述游戏邀请操作进行的响应操作,于聊天窗口中更新游戏邀请状态信息。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述针对所述游戏邀请操作进行的响应操作,于聊天窗口中更新游戏邀请状态信息,包括如下之一或任意组合:
根据聊天窗口关联的受邀方针对所述游戏邀请操作进行的加入游戏操作,将游戏邀请状态信息更新为正在加入游戏;
根据邀请方针对所述游戏邀请操作进行的邀请结束操作,将游戏邀请状态信息更新为游戏邀请失效;
根据受邀方针对所述游戏邀请操作进行的拒绝游戏操作,将游戏邀请状态信息更新为游戏邀请失效。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述游戏邀请状态的有效时间,在聊天窗口中显示表示游戏邀请状态剩余有效时间的时间信息;以及
当所述游戏邀请状态的有效时间结束时未有受邀方加入,则将游戏邀请状态信息显示为游戏邀请失效。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,当聊天窗口为群聊窗口时,所述方法还包括:
当所述游戏邀请状态的有效时间结束时受邀方加入人数未达到游戏人数阈值,则将游戏邀请状态信息更新为游戏邀请失效。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据即时通讯服务器发送的游戏房间的房间标识,拉起所述游戏应用;其中,所述游戏房间的房间标识是所述即时通讯服务器在游戏开始时从游戏服务器获取的。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据游戏进度,在聊天窗口中显示游戏进度信息;和/或
根据参与游戏的用户,在聊天窗口中显示参与游戏的用户信息,所述参与游戏的用户包括邀请方和/或受邀请方。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在聊天窗口显示参与游戏的用户信息,具体包括如下之一或任意组合:
根据邀请方针对游戏应用进行的游戏邀请操作,将邀请方信息作为参与用户显示在聊天窗口中;
根据受邀方针对所述游戏邀请操作进行的加入游戏操作,在聊天窗口中的参与用户信息中添加受邀方信息;
根据邀请方或者受邀方的退出游戏操作,在聊天窗口中的参与用户信息中删除对应的用户信息。
8.如权利要求1~7任一所述的方法,其特征在于,所述于聊天窗口中更新游戏邀请状态信息,具体包括:
在聊天窗口中显示游戏邀请卡片;
在游戏邀请卡片上显示游戏邀请状态信息。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在游戏邀请卡片上显示针对游戏邀请进行响应操作的操作按钮;以及
根据游戏邀请状态和游戏进度,更新在游戏邀请卡片上显示的操作按钮。
10.一种游戏控制方法,其特征在于,应用于即时通讯服务器中,所述方法包括:
根据邀请方在即时通讯客户端的聊天窗口中针对游戏应用触发的游戏邀请操作,将游戏邀请状态信息发送给聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端,以使聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端在和邀请人关联的聊天窗口中显示游戏邀请状态信息;
根据聊天窗口关联的聊天成员针对所述游戏邀请操作进行的响应操作,将游戏邀请状态变化信息发送给聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端,以使聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端根据所述游戏邀请状态变化信息对显示的游戏邀请状态信息进行更新。
11.如权利要求10所述的方法,其特征在于,还包括:
向游戏服务器发送游戏开始指示;
接收游戏服务器为所述游戏应用创建游戏房间后返回的房间标识;
将所述房间标识发送给聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端,以使聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端根据所述房间标识拉起游戏应用。
12.如权利要求10所述的方法,其特征在于,还包括:
根据游戏进度,将游戏进度信息发送给聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端,以使聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端显示游戏进度信息;和/或
将参与游戏的用户信息发送给聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端,以使聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端在聊天窗口中显示参与游戏的用户信息。
13.一种游戏控制装置,其特征在于,包括:
显示模块,用于基于聊天界面中针对游戏应用进行的游戏邀请操作,在聊天窗口中显示游戏邀请状态信息;
更新模块,用于针对所述游戏邀请操作进行的响应操作,于聊天窗口中更新游戏邀请状态信息。
14.一种游戏控制装置,其特征在于,包括:
第一发送模块,用于根据邀请方在即时通讯客户端的聊天窗口中针对游戏应用触发的游戏邀请操作,将游戏邀请状态信息发送给聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端,以使聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端在和邀请人关联的聊天窗口中显示游戏邀请状态信息;
第二发送模块,用于根据聊天窗口关联的聊天成员针对所述游戏邀请操作进行的响应操作,将游戏邀请状态变化信息发送给聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端,以使聊天窗口关联的聊天成员的即时通讯客户端根据所述游戏邀请状态变化信息对显示的游戏邀请状态信息进行更新。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机指令,当所述计算机指令在计算机上运行时,使得计算机执行如权利要求1~9或10~12中任一项所述的方法。
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