CN113050847B - 直播互动方法、装置、设备、系统及计算机可读存储介质 - Google Patents

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Abstract

本申请公开了一种直播互动方法、装置、设备、系统及计算机可读存储介质,属于互联网技术领域,该方法包括:在一对多的第一直播间的界面上显示一对一的第二直播间的标识;响应于第一直播间中的任一用户账号对第二直播间的标识的选中操作,显示满足第一解锁条件的多个主播账号;响应于对多个主播账号中的任一主播账号的选中操作,开启第二直播间,第二直播间用于任一主播账号与任一用户账号进行一对一的直播互动。该方法通过将第一直播间与第二直播间相结合,使得主播和用户之间能够进行一对一的亲密互动,拉近了用户和主播之间的距离,增加用户对主播或直播平台的粘性以及忠诚度,丰富了直播互动的形式,提升了直播的互动率。

Description

直播互动方法、装置、设备、系统及计算机可读存储介质
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,特别涉及一种直播互动方法、装置、设备、系统及计算机可读存储介质。
背景技术
随着互联网技术和流媒体技术的快速发展,网络直播逐渐成为一种日渐普及的娱乐手段。为了增加主播与用户之间的互动体验,在直播过程中,会为用户提供与主播进行交流互动的机会。
然而,相关技术中,通常是多个主播账号对多个用户账号的直播互动形式,直播互动的形式较为单一,使得用户体验较差,直播间的互动率不高。
发明内容
本申请提供了一种直播互动方法、装置、设备、系统及计算机可读存储介质,丰富了直播形式,提高了互动率。所述技术方案如下:
第一方面,提供了一种直播互动方法,所述方法包括:
在一对多的第一直播间的界面上显示一对一的第二直播间的标识;
响应于所述第一直播间中的任一用户账号对所述第二直播间的标识的选中操作,显示满足第一解锁条件的多个主播账号;
响应于对所述多个主播账号中的任一主播账号的选中操作,开启所述第二直播间,所述第二直播间用于所述任一主播账号与所述任一用户账号进行一对一的直播互动。
第二方面,提供了一种直播互动方法,所述方法包括:接收终端发送的任一主播账号与任一用户账号执行挑战任务的记录数据;基于所述记录数据获取所述任一主播账号与所述任一用户账号的组队结果;向所述终端反馈所述组队结果。
第三方面,提供了一种直播互动装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于在一对多的第一直播间的界面上显示一对一的第二直播间的标识;
第二显示模块,用于响应于所述第一直播间中的任一用户账号对所述第二直播间的标识的选中操作,显示满足第一解锁条件的多个主播账号;
开启模块,用于响应于对所述多个主播账号中的任一主播账号的选中操作,开启所述第二直播间,所述第二直播间用于所述任一主播账号与所述任一用户账号进行一对一的直播互动。
在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:
第三显示模块,用于在所述第二直播间的互动时长达到参考时长后,结束所述第二直播间的直播互动,显示第一弹窗,所述第一弹窗上显示有用于所述任一主播账号与所述任一用户账号执行挑战任务的信息;
第四显示模块,用于获取所述任一主播账号与所述任一用户账号执行所述挑战任务的记录数据,根据所述记录数据显示所述任一主播账号与所述任一用户账号的组队结果。
在一种可能的实施方式中,所述第一弹窗还显示有所述挑战任务的接受控件;所述第四显示模块,用于响应于所述接受控件的选中操作,显示用于提示数据获取方式的第二弹窗;基于所述数据获取方式,获取所述任一主播账号与所述任一用户账号执行所述挑战任务的记录数据。
在一种可能的实施方式中,所述第四显示模块,用于向服务器发送所述记录数据;接收所述服务器基于所述记录数据反馈的组队结果;显示第三弹窗,通过所述第三弹窗显示所述组队结果。
在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:
第五显示模块,用于响应于对所述多个主播账号中的任一主播账号的选中操作,在所述第一直播间的界面上显示第二邀请区域,所述第二邀请区域显示开启所述第二直播间所需的虚拟资源量;
发送模块,用于基于所述任一用户账号对所述虚拟资源量的资源转移操作,向所述任一主播账号发送邀请请求;
执行模块,用于在接收到所述任一主播账号的邀请响应后,执行所述开启所述第二直播间的操作。
在一种可能的实施方式中,所述第一显示模块,用于响应于所述第一直播间满足第二解锁条件,在所述第一直播间的界面上显示所述第二直播间的标识。
在一种可能的实施方式中,所述第二显示模块,用于在所述第一直播间的界面上显示第一邀请区域,所述第一邀请区域内显示所述满足第一解锁条件的多个主播账号。
在一种可能的实施方式中,所述第二直播间的界面上显示计数区域,在所述计数区域显所述第二直播间的互动时长。
在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:
第六显示模块,用于显示第四弹窗,通过所述第四弹窗显示组队结果的获取过程提示信息。
第四方面,提供了一种直播互动装置,所述装置包括:
接收模块,用于接收终端发送的任一主播账号与任一用户账号执行挑战任务的记录数据;
获取模块,用于基于所述记录数据获取所述任一主播账号与所述任一用户账号的组队结果;
反馈模块,用于向所述终端反馈所述组队结果。
在一种可能的实施方式中,所述记录数据包括所述任一主播账号对应的第一语音数据与所述任一用户账号对应的第二语音数据;所述获取模块,用于获取所述第一语音数据和所述第二语音数据的匹配度,根据所述匹配度获取所述任一主播账号与所述任一用户账号的组队结果。
在一种可能的实施方式中,所述获取模块,还用于响应于所述匹配度大于参考阈值,确定所述任一主播账号与所述任一用户账号的组队结果为组对成功;响应于所述匹配度等于或小于参考阈值,确定所述任一主播账号与所述任一用户账号的组队结果为组对失败。
第五方面,还提供了一种直播互动系统,所述直播互动系统包括终端和服务器;
所述终端用于执行第一方面或第一方面的任一种可能的实现方式所述的方法,所述服务器用于执行第二方面或第二方面的任一种可能的实现方式所述的方法。
第六方面,还提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行,以使计算机设备实现上述任一项所述的直播互动方法。
第七方面,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一项所述的直播互动方法。
第八方面,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取所述计算机指令,处理器执行所述计算机指令,使得所述计算机设备执行上述任一所述的直播互动方法。
本申请提供的技术方案至少可以带来如下有益效果:
本申请实施例提供的直播互动方法,通过将第一直播间与第二直播间相结合,使得主播和用户之间能够进行一对一的亲密互动,拉近了用户和主播之间的距离,增加用户对主播或直播平台的粘性以及忠诚度,丰富了直播互动的形式,提升了直播的互动率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种直播互动方法的实施环境的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种直播互动方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种第一直播间的界面示意图;
图4是本申请实施例提供的一种第一直播间的第一邀请区域的界面示意图;
图5是本申请实施例提供的一种第一直播间的第二邀请区域的界面示意图;
图6是本申请实施例提供的一种第二直播间的界面示意图;
图7是本申请实施例提供的一种第二直播间的第一弹窗的界面示意图;
图8是本申请实施例提供的一种第二直播间的第二弹窗的界面示意图;
图9是本申请实施例提供的一种第二直播间的第四弹窗的界面示意图;
图10是本申请实施例提供的一种第二直播间的第三弹窗的界面示意图;
图11是本申请实施例提供的一种第二直播间的第三弹窗的界面示意图;
图12是本申请实施例提供的一种直播互动方法的流程图;
图13是本申请实施例提供的一种直播互动方法的流程图;
图14是本申请实施例提供的一种直播互动方法的流程图;
图15是本申请实施例提供的一种直播互动方法的流程图;
图16是本申请实施例提供的一种直播互动装置的结构示意图;
图17是本申请实施例提供的一种直播互动装置的结构示意图;
图18是本申请实施例提供的一种直播互动装置的结构示意图;
图19是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图;
图20是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
下面先对本申请实施例可能涉及到的一些名词术语进行解释说明。
直播:是通过设备采集开播方数据,然后将采集到的数据经过一系列处理(比如视频编码)压缩成可供观看且可传输的视频流,并将视频流输出至用户端的一项技术。
语音直播:在直播中无法通过摄像头呈现视频的直播形态,而是通过语音实时输出直播内容,实时是语音直播的关键;主播通过语音来进行聊天,交友,打游戏,创建自己的直播内容。
直播应用:既可以是专用于提供直播的专用应用程序,也可以是具有直播功能的其他应用程序。其中,直播平台为直播应用提供后台服务,进而实现主播能够利用直播应用进行直播,用户能够利用直播应用观看直播。
甜蜜屋玩法:一种和直播功能相结合的私密直播的互动方案。其中,主播可以通过完成相应的任务解锁甜蜜屋玩法,用户可以通过支付相应的虚拟资源参与甜蜜屋玩法,进而主播和用户通过相互选择进入一对一(1V1)的直播互动模式下的甜蜜屋空间。甜蜜屋空间采用1V1的私密直播形式,使得主播和用户能够进行1V1的私密互动,且在互动结束后主播和用户还可进行甜蜜挑战,挑战成功后会组成一对甜蜜配对(couple,CP)组合,提升了主播与用户的亲密关系。
下面对本申请实施例提供的直播互动方法涉及的实施环境进行说明。示例性地,请参考图1,该实施环境中包括第一终端101、第二终端102、直播平台103和通信网络104。
第一终端101为主播使用的终端,第二终端102为用户使用的终端。
可选地,第一终端101中安装的直播应用程序与第二终端102中安装的直播应用程序相同,但第一终端101所使用的登录账号与第二终端102所使用的登录账号不同,第一终端101所使用的登录账号为提供给主播所使用的账号,即主播账号。第二终端102所使用的登录账号为提供给用户所使用的账号,即用户账号。上述直播应用程序使用主播账号登录所显示的页面,和用户账号登录所显示的页面可以相同也可以不同。
可选地,第一终端101中安装的直播应用程序与第二终端102中安装的直播应用程序不同,第一终端101中安装的是主播端的直播应用程序,第二终端102中安装的是用户端的直播应用程序,同一个账号可用于登录不同端的直播应用程序。
可选地,主播使用的第一终端101和用户使用的第二终端102的类型包括但不限于:移动式终端和固定式终端。示例性地,移动式终端包括但不限于:智能手机、平板电脑、笔记本电脑、电子阅读器、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio LayerIV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等;固定式终端包括但不限于台式电脑,台式计算机等,本申请实施例对此不进行具体限定。
在本申请实施例中,直播平台103中提供有互动处理函数,该函数能够实现直播间的互动模式,能够对第一终端101和第二终端102发送的请求进行鉴权,当请求合法时,直播平台103与第一终端101、第二终端102之间建立长连接,并通过该长连接发送交互信令。此外,直播平台103中还提供有基于直播平台的直播间人气排名实时统计系统与CP匹配打分系统。其中,直播间人气排名实时统计系统用于实时地统计直播平台中各直播间的人气排名,CP匹配打分系统用于为主播账号和用户账号参与甜蜜挑战的结果打分。
直播平台103用于为第一终端101和第二终端103提供后台服务。示例性地,直播平台103为服务器。其中,该服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
第一终端101和第二终端103与直播平台103通过通信网络104进行直接或间接地连接,通信网络104可以为有线或无线的通信方式,本申请在此不做限制。
结合上述图1所示的实施环境,对本申请实施例中提供的直播互动方法进行说明,请参考图2,其示出了本申请实施例提供的直播互动方法的流程图,该方法包括如下步骤201-步骤203。
步骤201,在一对多的第一直播间的界面上显示一对一的第二直播间的标识。
在本申请实施例中,主播账号能够通过客户端创建直播间,直播间为一对多的第一直播间,即第一直播间中包括一个主播账号与多个用户账户,多个用户账号对应的用户与该主播账号对应的主播进行互动。若多个用户同时与主播进行互动,主播可能无法一一回应多个用户的互动,降低了主播与用户的亲密度,且直播互动形式单一。
由此,本申请实施例在一对多的第一直播间的基础上提供了一种一对一的第二直播间的直播模式,第二直播间中包括一个主播账号与一个用户账户,该用户账号对应的用户与该主播账号对应的主播能够进行1V1的亲密互动。一对一的第二直播间能够丰富直播互动的形式,提升主播与用户之间的亲密度,进而提升互动率。
在一种可能的实施方式中,在一对多的第一直播间的界面上显示一对一的第二直播间的标识,包括:响应于第一直播间满足第二解锁条件,在第一直播间的界面上显示第二直播间的标识。本申请实施例不对第二解锁条件的内容进行限定,包括但不限于:直播间的人气值为直播平台总的人气排名的前参考名次,例如前三名。其中,人气值是指根据直播间的互动数据由人气值算法计算得到的值,例如,可以根据直播间互动中的弹幕数量、礼物数量和用户人数来计算。
在一种可能的实施方式中,直播平台的后台服务器提供有直播间人气排名实时统计系统,能够实时地统计直播平台中所有直播间的人气排名。也就是说,直播间的人气排名是实时变化的。
在本申请实施例中,只要第一直播间在某一次的人气排名中达到前三名,即为满足第二解锁条件,响应于第一直播间满足第二解锁条件,在第一直播间的界面上显示第二直播间的标识。可选地,第一直播间一旦满足第二解锁条件,解锁第二直播间,第二直播间的标识会一直显示在该场直播的第一直播间的界面上,直至该场直播结束时才会停止显示第二直播间的标识,在下一场直播重新开始时,需要重新满足第二解锁条件才能够重新解锁第二直播间。
在一种可能的实施方式中,主播可以选择是否参与第二直播间的直播模式,参与第二直播间的直播模式不仅能够帮助主播吸引粉丝,增进主播与粉丝的亲密度,还能够获得额外的虚拟资源的奖励。示例性地,虚拟资源可以是直播平台提供的虚拟金币,或是听众通过充值兑换的虚拟道具、虚拟礼物等,例如钻石、轮船、跑车或火箭等虚拟礼物。
这样,能够激发主播参与第二直播间的直播模式的积极性。进而,主播为了能够解锁第二直播间,需要提升第一直播间的人气,进而提升了直播平台的人气。
需要说明的是,本申请实施例提供的直播互动方法可以应用于多种类型的直播间中,例如视频直播和语音直播,对此不进行限定。接下来,以语音直播为例对本申请实施例提供的直播互动方法进行说明,其中,第二直播间可以称为甜蜜屋。
示例性地,请参考图3,其示出了在一对多的语音直播间的界面上显示甜蜜屋标识(第二直播间的标识)的界面300。可选地,语音直播间的界面中显示有主播账号对应的主播标识301,该主播标识301的显示内容包括主播账号对应的头像和主播账号对应的账号昵称。在该界面300中,还显示有多个席位302,席位302上对应的账号可以是当前直播间内的用户账号,也可以是该主播账号邀请的其他主播账号。此外,界面300中还包括聊天互动栏303和快捷操作栏304,其中,聊天互动栏303用于显示当前直播间内用户账号发送的消息,快捷操作栏304中包括但不限于文字输入控件、分享控件、竞猜控件、红包控件、礼物控件等控件。此外该界面300中还包括甜蜜屋标识305和排行标识306,其中,甜蜜屋标识305为进入甜蜜屋的入口,排行标识306可以显示直播平台上的所有直播间的实时的人气排名。
步骤202,响应于第一直播间中的任一用户账号对第二直播间的标识的选中操作,显示满足第一解锁条件的多个主播账号。
在本申请实施例中,在第一直播间解锁第二直播间的基础上,该第一直播间内的所有用户能够通过选中第一直播间中的第二直播间的标识,使得第一直播间显示满足第一解锁条件的多个主播账号,进而能够邀请该多个主播账号中的任一主播账户进入第二直播间。
本申请实施例不对第一解锁条件的内容进行限定,包括但不限于:主播账号的直播间的人气值为直播平台总的人气排名的前参考名次,例如前三名;或者,主播账号的粉丝人数超过参考数量,例如超过1万名粉丝。其中,第一解锁条件与第二解锁条件可以相同也可以不同。
可选地,显示满足第一解锁条件的多个主播账号,包括:在第一直播间的界面上显示第一邀请区域,第一邀请区域内显示满足第一解锁条件的多个主播账号。可选地,第一邀请区域内显示多个主播账号对应的邀请控件,其中,若某一主播账户对应的邀请控件为阴影状态,表示不能邀请该主播账户。
示例性地,以第二直播间为甜蜜屋为例,在解锁甜蜜屋之后,如图3所示,直播间界面上会增加显示甜蜜屋标识305。在该直播间收听的任一用户账号即可通过点击该甜蜜屋标识305,跳转到如图4所示的界面,图4中显示有甜蜜屋的第一邀请区域401,甜蜜屋的第一邀请区域401显示多个解锁甜蜜屋的主播账号标识和当前直播间甜蜜屋的状态标识。其中,多个解锁甜蜜屋的主播账号标识包括当前直播间的主播账号标识与其他解锁甜蜜屋玩法的主播账号标识,当前直播间甜蜜屋的状态包括但不限于空闲状态、正在1V1直播状态、成功组合甜蜜CP状态以及今日已邀请人数。可选地,可邀请的主播账号标识下面显示邀请控件,邀请控件处于阴影状态意为不可邀请。例如,若主播账号小B已经与用户账号B成功组合为甜蜜CP,则其他用户账号不可向主播账号小B发送邀请请求,则主播账号小B下方的邀请控件为阴影状态。
步骤203,响应于对多个主播账号中的任一主播账号的选中操作,开启第二直播间,第二直播间用于任一主播账号与任一用户账号进行一对一的直播互动。
在本申请实施例中,用户能够选中多个主播账号中的任一主播账号,以邀请该任一主播账号进入第二直播间,进而开启第二直播间,任一主播账号与任一用户账号能够基于该第二直播间进行1V1的直播互动。
在一种可能的实施方式中,开启第二直播间之前,还包括:响应于对多个主播账号中的任一主播账号的选中操作,在第一直播间的界面上显示第二邀请区域,第二邀请区域显示开启第二直播间所需的虚拟资源量;基于任一用户账号对虚拟资源量的资源转移操作,向任一主播账号发送邀请请求;在接收到任一主播账号的邀请响应后,执行开启第二直播间的操作。
可选地,任一用户账户若要邀请任一主播账号进入第二直播间,需要支付进入第二直播间所需的虚拟资源量,在任一用户账号完成对虚拟资源量的资源转移操作,即支付了所需的虚拟资源量,才能够向任一主播账号发送进入第二直播间的邀请请求。可选地,任一主播账号能够接收到多个用户账号发送的多个邀请请求,多个用户账号发送的邀请请求按照用户账号发送的时间先后顺序进行排序,在任一主播账号反馈了对多个用户账号中的任一用户账号的邀请响应后,才能够开启属于任一用户账户与任一主播账号的第二直播间。
示例性地,以第二直播间为甜蜜屋为例,请参考图5,图5中的第一直播间的界面显示有甜蜜屋的第二邀请区域501,第二邀请区域501显示有主播账号小A的简单介绍,例如,歌声甜美的小姐姐,善于倾听,快来和我一起交朋友吧。第二邀请区域501还显示需要支付的虚拟资源量,其中虚拟资源量包括虚拟资源的类型和数量,例如,需999钻石,此时虚拟资源的类型为钻石,虚拟资源的数量为999。
示例性地,以第二直播间为甜蜜屋为例,在主播账户小A与用户账号小E开启第二直播间后,请参考图6,页面跳转至甜蜜屋界面600,主播账号小A与用户账号小E开启1V1的直播互动模式。其中,1V1的直播互动包括主播账户小A与用户账号小E之间进行亲密的聊天、唱歌、送礼物、竞猜等互动。1V1的直播互动使得主播与用户之间的互动更亲密更默契,拉近了用户和主播之间的距离,让主播和用户在互动过程中提升好感与亲密度,增加粉丝对主播或直播平台的粘性及忠诚度。
在一种可能的实施方式中,若未接收到任一主播账号的邀请响应,也就是说,该任一主播账号没有接受该任一用户账号发送的邀请请求,该任一用户账号可继续向其他解锁第二直播间的主播账号中的任一主播账号发送邀请请求,在接收到该其他解锁第二直播间的主播账号中的任一主播账号的邀请响应后,继续执行开启第二直播间的操作。
在一种可能的实施方式中,响应于对多个主播账号中的任一主播账号的选中操作,开启第二直播间之后,还包括:在第二直播间的互动时长达到参考时长后,结束第二直播间的直播互动,显示第一弹窗,第一弹窗上显示有用于任一主播账号与任一用户账号执行挑战任务的信息;获取任一主播账号与任一用户账号执行挑战任务的记录数据,根据记录数据显示任一主播账号与任一用户账号的组队结果。
在一种可能的实施方式中,第二直播间的界面上显示计数区域,在计数区域显示第二直播间的互动时长。第二直播间的互动时长具有参考时长的时间限制,第二直播间不能一直处于开播状态,在互动时长达到参考时长后,第二直播间自动结束。可选地,在互动时长达到参考时长前,也可由任一主播账户或任一用户账户选中结束标识结束第二直播间。由此,能够使得主播账户或用户账户更加珍惜第二直播间的互动机会,提升第二直播间的互动率。
在本申请实施例中,参考时长可根据经验设置,或根据应用场景灵活调整;本申请实施例不对第二直播间的界面上显示的计数区域的技术方式进行限定,可以为基于参考时长的正计时也可以为基于参考时长的倒计时。示例性,参考时长为15分钟,如图6所示的第二直播间的界面上显示有计数区域,计数区域的计数方式为倒计时,计数区域从00:15:00开始计数,当计数区域显示为00:00:00时,结束第二直播间的直播互动。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例不对挑战任务的内容进行限定,示例性地,如图7所示的第一弹窗701,挑战任务为甜蜜挑战任务,甜蜜挑战任务包括但不限于:主播账号与用户账号对着麦克风说一句甜言蜜语,二者匹配度达到60%以上,即可组成甜蜜CP组合。可选地,直播平台提供有CP匹配打分系统,能够为主播账号和用户账号参与甜蜜挑战的结果打分。
在本申请实施例中,甜蜜挑战任务为甜言蜜语的匹配度,进一步将甜蜜屋玩法与语音直播的特征相结合,使得甜蜜屋玩法更加具有语音特性,并且提升了甜蜜挑战结果的偶然性,进一步增加了甜蜜屋玩法的趣味性。
在一种可能的实施方式中,第一弹窗还显示有挑战任务的接受控件;获取任一主播账号与任一用户账号执行挑战任务的记录数据,包括:响应于接受控件的选中操作,显示用于提示数据获取方式的第二弹窗;基于数据获取方式,获取任一主播账号与任一用户账号执行挑战任务的记录数据。
示例性地,以挑战任务为甜蜜挑战为例,如图7所示的第一弹窗701中显示有接受甜蜜挑战控件,任一主播账号与任一用户账号能够选择是否选中该接受甜蜜挑战控件,只有当任一主播账号与任一用户账号都对接受甜蜜挑战控件进行选中操作,才会显示如图8所示的第二弹窗801,图8所示的第二弹窗801显示有数据获取方式“长按说话,松开发送”。
在一种可能的实施方式中,根据记录数据显示任一主播账号与任一用户账号的组队结果,包括:终端向服务器发送记录数据;服务器接收终端发送的任一主播账号与任一用户账号执行挑战任务的记录数据;服务器基于记录数据获取任一主播账号与任一用户账号的组队结果;服务器向终端反馈组队结果;终端接收服务器基于记录数据反馈的组队结果;终端显示第三弹窗,通过第三弹窗显示组队结果。
在一种可能的实施方式中,服务器能够接收到终端记录的任一主播账号与任一用户账号执行挑战任务的记录数据,将记录数据激进行存储与处理,获取记录数据对应的组队结果,将组队结果反馈给终端,由终端显示在界面上。其中,记录数据包括但不限于:语音数据、图像数据、文字数据或选中操作数据等。
在一种可能的实施方式中,记录数据包括任一主播账号对应的第一语音数据与任一用户账号对应的第二语音数据;基于记录数据获取任一主播账号与任一用户账号的组队结果,包括:获取第一语音数据和第二语音数据的匹配度,根据匹配度获取任一主播账号与任一用户账号的组队结果。本申请实施例不对获取匹配度的方式进行限定,只要能够根据固定规则获取一个合理的匹配度的值即可,例如,获取第一语音数据和第二语音数据基于相似度的匹配度。
示例性地,以挑战任务为甜蜜挑战任务为例,记录数据包括任一主播账号对应的一句甜言蜜语即第一语音数据,与任一用户账号对应的一句甜言蜜语即第二语音数据,直播平台的后台服务器通过CP匹配打分系统获取记录数据对应的甜蜜CP组合结果,将甜蜜CP组合结果显示于如图10或图11所示的界面,当甜蜜挑战成功时显示如图10所示的第三弹窗1001,当甜蜜挑战失败时显示如图11所示的第三弹窗1101。
在一种可能的实施方式中,接收服务器基于记录数据反馈的组队结果之前,还包括:显示第四弹窗,通过第四弹窗显示组队结果的获取过程提示信息。示例性地,以挑战任务为甜蜜挑战任务为例,显示如图9所示的第四弹窗901,该第四弹窗901中显示有组队结果的获取过程提示信息“系统正在匹配”。
在一种可能的实施方式中,根据匹配度获取任一主播账号与任一用户账号的组队结果,包括:响应于匹配度大于参考阈值,确定任一主播账号与任一用户账号的组队结果为组对成功;响应于匹配度等于或小于参考阈值,确定任一主播账号与任一用户账号的组队结果为组对失败。其中,参考阈值可根据应用场景灵活调整,例如,若匹配度的取值范围0~100,参考阈值可以为60,响应于匹配度大于60,确定任一主播账号与任一用户账号的组队结果为组对成功;响应于匹配度等于或小于60,确定任一主播账号与任一用户账号的组队结果为组对失败。
示例性地,以挑战任务为甜蜜挑战为例,基于图8所示的数据获取方式,任一主播账号长按图8所示的界面中的语音标识802并对着麦克风说“你可能只是这个世界上的一个人,但对于某人来说你就是全世界”,任一主播账号松开语音标识802后直播平台服务器获取到任一主播账号的第一语音信号;任一用户账号长按图8所示的界面中的语音标识802并对着麦克风说“宝贝,有了你,我就有了全世界”,任一用户账号松开语音标识802后直播平台服务器获取到任一用户账号的第二语音信号;直播平台服务器基于CP匹配打分系统为第一语音信号与第二语音信号的匹配度进行打分,获取第一语音数据和第二语音数据的匹配度的值,终端显示如图9所示的界面;响应于终端接收到直播平台服务器反馈的匹配度为100,确定任一主播账号与任一用户账号的组队结果为组队成功,终端显示如图10所示的界面,该界面上显示“恭喜甜蜜CP组合成功”的提示语。
在一种可能的实施方式中,以挑战任务为甜蜜挑战为例,任一主播账号与任一用户账号组成甜蜜CP组合后,直播平台在任一主播账号和任一用户账号的资料卡中显示对应的奖励标记,具有该奖励标记的账号参与互动时能够获取额外奖励。例如,该奖励标记为CP勋章,获得CP勋章的任一用户账号与该任一主播账号进行互动时,例如,送礼物等,能够获取额外的人气加成。这样,让参与甜蜜屋玩法的用户账号得到了直播平台的认证,更加刺激了用户账号参与甜蜜屋玩法的积极性,提升了的甜蜜屋玩法的趣味性,同时进一步增加了主播账号与用户账号之间的亲密关系,也为直播平台打造了新颖的关系链。
在一种可能的实施方式中,一位主播账号只能和一位用户账号组队成功,一位用户账号也只能和一位主播账号组队成功,组队一旦成功不可由主播账号或用户账号单方面取消,需要主播账号和用户账号双方都同意才可以取消组队。
本申请实施例提供的直播互动方法,通过将第一直播间与第二直播间相结合,使得主播和用户之间能够进行1V1的亲密互动,拉近了用户和主播之间的距离,增加用户对主播或直播平台的粘性以及忠诚度,丰富了直播互动的形式,提升了直播的互动率。
下面以第二直播间为甜蜜屋为例,以挑战任务为甜蜜挑战为例,通过图12至图15对本申请实施例提供的直播互动方法进行进一步地说明。图12为本申请实施例提供的直播互动方法的整体流程图。
1201、主播账号的语音直播间的人气达到直播平台人气排名的前三名。
1202、该语音直播间解锁甜蜜屋玩法,显示甜蜜屋入口。
在一种可能的实施方式中,解锁甜蜜屋玩法后,在语音直播互动界面显示甜蜜屋标识,该甜蜜屋标识即为进入甜蜜屋的入口,在甜蜜屋标识上还包括甜蜜屋状态的标识,甜蜜屋状态的标识用以表示该语音直播间的甜蜜屋是否空闲。只有甜蜜屋的状态为空闲时,才通过该甜蜜屋标识进入甜蜜屋。可选地,一旦语音直播间解锁后,在该场语音直播中会一直保持解锁状态,即使直播后期人气排名没有达到直播平台人气排名的前三名,也会在直播互动界面一直显示甜蜜屋标识,直至正常直播结束后才会取消甜蜜屋标识。
1203、用户账号支付虚拟资源邀请主播账号进入甜蜜屋;如果主播账号接受邀请请求,则执行下述步骤1204;如果主播账号拒绝邀请请求,则执行下述步骤1209。
在一种可能的实施方式中,直播间的用户账号发现该直播间显示了甜蜜屋标识,用户账号即可通过点击该甜蜜屋的标识进入甜蜜屋的邀请界面,甜蜜屋的邀请界面显示邀请主播账号需要支付的虚拟资源,用户账号只有支付了相应的虚拟资源才可向主播账号发送邀请请求。可选地,如果主播账号拒绝了该用户账号的邀请请求,平台将相应的虚拟资源退回给用户账号,且该用户账号不可再向该主播账号发送邀请请求。
1204、主播账号和用户账号开启甜蜜屋1V1的直播互动模式。
在一种可能的实施方式中,用户账号与主播账号进入甜蜜屋界面,进行1V1的直播互动,使得主播账号与用户账号能够在甜蜜屋进行更亲密更默契的互动,提升主播账号和用户账号的亲密关系。
1205、甜蜜屋直播互动结束;如果主播账号和用户账号接受甜蜜挑战,则执行下述步骤1206;如果主播账号和/或用户账号拒绝甜蜜挑战,则执行下述步骤1208。
在一种可能的实施方式中,甜蜜屋的界面具有时间倒计时显示区域,在时间倒计时结束后,甜蜜屋1V1的直播互动结束。结束后,直播平台系统会弹出甜蜜挑战的弹窗,用户账号和主播账号能够选择是否接受甜蜜挑战。
1206、主播账号和用户账号执行甜蜜挑战任务;如果挑战成功,则执行下述步骤1207;如果挑战失败,则执行下述步骤1208。
在一种可能的实施方式中,甜蜜挑战任务为主播账号和用户账号对着麦克风说一句甜言蜜语,直播平台服务器获取到主播账号和用户账号的语音信号后,进行相似度匹配,根据匹配度是否超过参考阈值确定甜蜜挑战的结果是否成功。
1207、主播账号与用户账号组成甜蜜CP组合。
在一种可能的实施方式中,主播账号与用户账号组成甜蜜CP组合,在主播账号和用户账号的资料卡中显示CP勋章,获得CP勋章的用户账号与该主播账号进行互动时,例如,送礼物等,能够获取额外的人气加成。可选地,一位主播账号只能和一位用户账号组成甜蜜CP组合,一位用户账号也只能和一位主播账号组成甜蜜CP组合,甜蜜CP组合一旦组成不可单方面取消,需要主播账号和用户账号双方都同意才可以取消甜蜜CP组合。
1208、返回语音直播间。
1209、用户账号邀请其他解锁甜蜜屋的直播间的主播账号。
在一种可能的实施方式中,当用户账号邀请的主播账号拒绝了用户账号的邀请请求,用户账号还可向其他解锁甜蜜屋的直播间的主播账号发送邀请请求,以继续邀请其他解锁甜蜜屋的直播间的主播账号进入甜蜜屋。
本实施例提供的直播互动方法,对于主播端来说,甜蜜屋玩法属于语音直播间的附加玩法,因此不需新增直播间类型,主播账号创建语音直播间后,若直播间人气达到平台人气排名的前三名即可解锁甜蜜屋玩法。解锁后,直播间内会展示甜蜜屋入口,主播账号点击该甜蜜屋入口可以查看当前收到邀请的情况,并可以处理邀请,例如,接受邀请或拒绝邀请。当主播账号接受邀请后,可进入1V1直播模式的甜蜜屋进行直播,直播经过参考时间后结束,结束后可选择是否进行甜蜜挑战,若挑战成功即可与邀请主播账号的用户账号组成甜蜜CP组合。以主播端为例,本申请实施例提供的直播互动方法包括主播账号进入甜蜜屋和主播账号参与甜蜜挑战两部分,图13为本申请实施例提供的主播账号进入甜蜜屋的方法流程图。如图13所示,主播账号进入甜蜜屋的方法包括如下几个步骤。
1301、主播账号创建语音直播间。
1302、主播账号与用户账号进行语音直播互动。
1303、判断该语音直播间当前的人气排名是否为平台人气排名的前三名;如果是,则执行下述步骤1304;如果否,则返回执行上述步骤1302。
1304、在语音直播间界面上显示甜蜜屋标识。
在该步骤中,一旦语音直播间的甜蜜屋标识显示之后,会在整场直播中一直保持显示该甜蜜屋标识,直接主播账号下播后才能取消该甜蜜屋标识。
1305、是否有用户账号向主播账号发起进入甜蜜屋的邀请请求;如果是,则执行下述步骤1306;如果否,则返回执行上述步骤1304。
1306、主播账号是否接受用户账号的邀请请求;如果是,则执行下述步骤1307;如果否,则返回执行上述步骤1304。
在该步骤中,主播账号可以接收到多个用户账号发送的邀请请求,主播账号选择接受其中一个用户账号的邀请请求。
1307、主播账号与用户账号进入1V1直播互动的甜蜜屋界面,开启1V1的直播互动模式。
以主播端为例,图14为本申请实施例提供的主播账号参与甜蜜挑战的方法流程图。如图14所示,主播账号参与甜蜜挑战的方法包括如下几个步骤。
1401、主播账号与用户账号在甜蜜屋界面进行1V1的直播互动。
1402、甜蜜屋1V1直播互动是否结束;如果是,则执行下述步骤1403;如果否,则返回执行上述步骤1401。
在该步骤中,甜蜜屋1V1直播互动的结束时间可进行设定,例如,15分钟。在甜蜜屋1V1直播互动进行15分钟后结束该场甜蜜屋1V1直播。可选地,也可由主播账号或用户账号单方面结束该场甜蜜屋1V1直播。
1403、主播账号是否接受甜蜜挑战;如果是,则执行下述步骤1404;如果否,则执行下述步骤1409。
1404、用户账号是否接受甜蜜挑战;如果是,则执行下述步骤1405;如果否,则执行下述步骤1409。
1405、主播账号上传甜言蜜语,进行匹配。
在该步骤中,用户端也会上传甜言蜜语,后台服务器将主播账号上传的甜言蜜语与用户账号上传的甜言蜜语进行相似度匹配,得到一个匹配度,根据匹配度是否超过参考阈值判断是否挑战成功。例如,匹配度超过60%则挑战成功,匹配度不超过60%则挑战失败。
1406、是否匹配成功;如果是,则执行下述步骤1407;如果否,则执行下述步骤1408。
1407、主播端的直播界面显示甜蜜CP组合成功,然后,直接执行下述步骤1409。
在该步骤中,若主播账号与用户账号成功组成甜蜜CP组合后,其他用户账号便不可再向该主播账号发送邀请请求。并且,该CP组合不可由主播账号或用户账号单方面取消,只有主播账号和用户账号双方面都同意才可取消CP组合,在取消甜蜜CP组合后,其他用户账号方可再向该主播账号发送邀请请求。
1408、主播端的直播界面显示甜蜜CP组合失败。
1409、返回语音直播间,主播账号继续进行的语音直播互动。
本实施例提供的直播互动方法,对于用户端来说,用户账号进入解锁甜蜜屋的语音直播间,通过点击甜蜜屋标识,支付虚拟资源即可参与甜蜜屋玩法。用户账号可通过直播互动界面的邀请显示区域,选择心仪的主播账号发出邀请请求,当主播账号同意邀请后,便进入了1V1直播模式的甜蜜屋,直播经过参考时间后结束,此时用户账号可选择是否参与甜蜜挑战,若挑战成功则可与主播账号匹配为CP,若挑战失败可继续邀请其他主播账号参与甜蜜屋玩法。以用户端为例,图15为本申请实施例提供的直播互动方法流程图。如图15所示,直播互动方法包括如下几个步骤。
1501、用户账号进入解锁甜蜜屋玩法的语音直播间。
1502、是否支付虚拟资源向主播账号发送邀请请求;如果是,则执行下述步骤1503;如果否,则执行下述步骤1512。
在该步骤中,用户账号可向解锁甜蜜屋的主播账号中没有组成甜蜜CP组合的任一主播账号发送邀请请求,在未能与邀请的主播账号成功组成甜蜜CP组合后,还可向其他可邀请的主播账号继续发送邀请请求。
1503、主播账号是否接受进入甜蜜屋的邀请请求;如果是,则执行下述步骤1504;如果否,则执行下述步骤1512。
1504、用户账号与邀请的主播账号进入1V1直播互动的甜蜜屋界面,进行1V1的甜蜜互动。
1505、甜蜜屋1V1直播互动是否结束;如果是,则执行下述步骤1506;如果否,则返回执行上述步骤1504。
在该步骤中,甜蜜屋1V1直播互动的结束时间可进行设定,例如,15分钟。在甜蜜屋1V1直播互动进行15分钟后结束该场甜蜜屋1V1直播。可选地,也可由主播账号或用户账号单方面结束该场甜蜜屋1V1直播。
1506、用户账号是否接受甜蜜挑战;如果是,则执行下述步骤1507;如果否,则执行下述步骤1512。
1507、主播账号是否接受甜蜜挑战;如果是,则执行下述步骤1508;如果否,则执行下述步骤1512。
1508、用户账号上传甜言蜜语进行相似度匹配。
在该步骤中,主播端也会上传甜言蜜语,后台服务器将主播账号上传的甜言蜜语与用户账号上传的甜言蜜语进行相似度匹配,得到一个匹配度,根据匹配度是否超过参考阈值判断是否匹配成功。例如,匹配度超过60%则匹配成功,匹配度不超过60%则匹配失败。
1509、是否匹配成功;如果是,则执行下述步骤1510;如果否,则执行下述步骤1511。
1510、用户端的直播界面显示甜蜜CP组合成功,然后,直接执行下述步骤1512。
在该步骤中,若主播账号与用户账号组成甜蜜CP组合后,用户账号便不可再向其他主播账号发送邀请请求。并且,该甜蜜CP组合不可由主播账号或用户账号单方面取消,只有主播账号和用户账号双方面都同意才可取消甜蜜CP组合,在取消甜蜜CP组合后,用户账号方可再向其他主播账号发送邀请请求。
1511、用户端的直播界面显示甜蜜CP组合失败。
1512、返回语音直播间,用户账号继续与主播账号进行语音直播互动。
本申请实施例提供的方法至少具有如下有益效果:
本申请实施例提供了一种直播互动方案。该种互动方案将直播与甜蜜屋玩法结合,直播间的主播账号可通过提升人气解锁甜蜜屋玩法,用户账号可通过解锁了甜蜜屋玩法的直播间向心仪的主播账号发送邀请请求,在主播账号接受了用户账号的邀请请求后,主播账号和用户账号即可进入甜蜜屋进行1V1的直播互动。1V1的直播互动使得主播与用户之间的互动更亲密更默契,拉近了用户和主播之间的距离,让主播和用户账号在互动过程中提升好感与亲密度,增加粉丝对主播或直播平台的粘性以及忠诚度。
其中,主播账号需要提高直播间的人气排名才能解锁甜蜜屋玩法,可以激发主播提升直播间人气的积极性,同时提升了直播平台的人气。
另外,甜蜜屋互动结束后还可进行甜蜜挑战,挑战成功即可获得CP组合勋章。让参与甜蜜屋玩法的用户账号得到了直播平台的认证,更加刺激了用户参与甜蜜屋玩法的积极性,提升了的甜蜜屋玩法的趣味性,同时进一步增加了主播与用户之间的亲密关系,也为直播平台打造了新颖的关系链。
其中,甜蜜挑战的过程中,主播与用户同时对着麦克风说一段语音信号,判断主播与用户分别对应的语音信号基于相似度的匹配度,匹配度超过参考阈值即为挑战成功。将甜蜜屋玩法与语音直播的特征相结合,使得甜蜜屋玩法更加具有语音特性,并且提升了甜蜜挑战结果的偶然性,进一步增加了甜蜜屋玩法的趣味性。
综上,该种直播互动方案增加了用户与主播之间的亲密度,提升了直播的趣味性以及用户的参与度,进而能够提升粉丝对主播和直播平台的粘性及忠诚度,丰富了直播互动的形式,提升了直播的互动效率。
下面通过图3至图11对本申请实施例提供的直播互动方法进行举例说明。
以任一主播账号为小A为例,任一用户账号为小E为例,以第二直播间为甜蜜屋为例,以挑战任务为甜蜜挑战为例,包括:
主播账号小A在直播平台创建语音直播间,与多个收听该直播间的用户账号进行直播互动,以增长直播间人气。当直播间人气值达到直播平台人气排名的前三名,服务器下方通知消息,终端接收到通知消息后在直播间的直播互动界面增加显示甜蜜屋标识,如图3所示。在图3所示的界面300中,甜蜜屋标识305上包括有甜蜜屋的状态标识,若甜蜜屋处于空闲状态,主播账号小A可以接收任一用户账号发送的进入甜蜜屋的邀请请求。
当用户账号小E准备对主播账号小A发送邀请请求时,点击图3所示的界面300中的甜蜜屋标识305,页面跳转至图4。然后用户账号小E点击图4中的第一邀请区域401中小A下方的邀请控件,页面跳转至图5,用户账号小E点击图5中的第二邀请区域501中的确认邀请控件,并支付图5中的第二邀请区域501中显示的999钻石后,服务器下发邀请通知到主播账号小A的终端,主播账号小A接收到用户账号小E发送的邀请请求。此时,主播账号小A接受用户账号小E发送的邀请请求,页面跳转至图6所示的界面600,图6所示的界面600中包括时间倒计时,在倒计时计数结束前主播账号小A与用户账号小E进行1V1的亲密互动。
可选地,若主播账号小A未接受用户账号小E发送的邀请请求,页面跳转至图4,用户账号小E还可邀请其他主播账号,例如主播账号小C或主播账号小D。但用户账号小E不能再向主播账号小A发送邀请请求,也不能向主播账号小B发送邀请请求,因为主播账号小B下方的邀请控件为阴影状态,阴影状态代表不能点击,表明主播账号小B正在与其他用户账号进行甜蜜屋互动,或是主播账号小B已经与其他用户账号成功组合甜蜜CP组合。
在图6所示的界面600中的倒计时计数结束后,服务器下发结束甜蜜屋直播的通知消息,终端接收到结束通知后页面跳转至图7,图7中的第一弹窗701中显示甜蜜挑战任务,若主播账号小A与用户账号小E都点击了接受甜蜜挑战控件,页面跳转至图8,主播账号小A与用户账号小E通过长按图8中的语音标识802录入各自的语音数据。当主播账号小A与用户账号小E均松开语音标识802后,服务器记录主播账号小A与用户账号小E的语音数据,将主播账号小A的语音数据与用户账号小E的语音数据进行匹配度的计算,页面跳转至图9,图9中的第四弹窗901显示有“系统正在匹配中”,可选地,服务器计算出主播账号小A与用户账号小E的语音数据的匹配度,进而得到主播账号小A与用户账号小E参与甜蜜挑战的结果,将结果发送给终端,由终端显示于界面上。示例性地,若挑战成功页面跳转至图10,显示第三弹窗1001,若挑战失败页面跳转至图11,显示第三弹窗1101。至此,甜蜜屋玩法的直播模式结束,主播账号小A与用户账号小E回到语音直播间进行直播互动。
图16是本申请实施例提供的一种直播互动装置的结构示意图。参见图16,该装置包括:
第一显示模块1601,用于在一对多的第一直播间的界面上显示一对一的第二直播间的标识;
第二显示模块1602,用于响应于第一直播间中的任一用户账号对第二直播间的标识的选中操作,显示满足第一解锁条件的多个主播账号;
开启模块1603,用于响应于对多个主播账号中的任一主播账号的选中操作,开启第二直播间,第二直播间用于任一主播账号与任一用户账号进行一对一的直播互动。
在一种可能的实施方式中,请参考图17,该装置还包括:
第三显示模块1604,用于在第二直播间的互动时长达到参考时长后,结束第二直播间的直播互动,显示第一弹窗,第一弹窗上显示有用于任一主播账号与任一用户账号执行挑战任务的信息;
第四显示模块1605,用于获取任一主播账号与任一用户账号执行挑战任务的记录数据,根据记录数据显示任一主播账号与任一用户账号的组队结果。
在一种可能的实施方式中,第一弹窗还显示有挑战任务的接受控件;第四显示模块1605,用于响应于接受控件的选中操作,显示用于提示数据获取方式的第二弹窗;基于数据获取方式,获取任一主播账号与任一用户账号执行挑战任务的记录数据。
在一种可能的实施方式中,第四显示模块1605,用于向服务器发送记录数据;接收服务器基于记录数据反馈的组队结果;显示第三弹窗,通过第三弹窗显示组队结果。
在一种可能的实施方式中,请参考图17,该装置还包括:
第五显示模块1606,用于响应于对多个主播账号中的任一主播账号的选中操作,在第一直播间的界面上显示第二邀请区域,第二邀请区域显示开启第二直播间所需的虚拟资源量;
发送模块1607,用于基于任一用户账号对虚拟资源量的资源转移操作,向任一主播账号发送邀请请求;
执行模块1608,用于在接收到任一主播账号的邀请响应后,执行开启第二直播间的操作。
在一种可能的实施方式中,第一显示模块1601,用于响应于第一直播间满足第二解锁条件,在第一直播间的界面上显示第二直播间的标识。
在一种可能的实施方式中,第二显示模块1602,用于在第一直播间的界面上显示第一邀请区域,第一邀请区域内显示满足第一解锁条件的多个主播账号。
在一种可能的实施方式中,第二直播间的界面上显示计数区域,在计数区域显第二直播间的互动时长。
在一种可能的实施方式中,请参考图17,该装置还包括:
第六显示模块1609,用于显示第四弹窗,通过第四弹窗显示组队结果的获取过程提示信息。
图18是本申请实施例提供的一种直播互动装置的结构示意图。参见图18,该装置包括:
接收模块1801,用于接收终端发送的任一主播账号与任一用户账号执行挑战任务的记录数据;
获取模块1802,用于基于记录数据获取任一主播账号与任一用户账号的组队结果;
反馈模块1803,用于向终端反馈组队结果。
在一种可能的实施方式中,记录数据包括任一主播账号对应的第一语音数据与任一用户账号对应的第二语音数据;获取模块1802,用于获取第一语音数据和第二语音数据的匹配度,根据匹配度获取任一主播账号与任一用户账号的组队结果。
在一种可能的实施方式中,获取模块1802,还用于响应于匹配度大于参考阈值,确定任一主播账号与任一用户账号的组队结果为组对成功;响应于匹配度等于或小于参考阈值,确定任一主播账号与任一用户账号的组队结果为组对失败。
应理解的是,上述实施例提供的装置在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图19,其示出了本申请一个实施例提供的计算机设备的结构示意图。该设备可以为终端,例如可以是:智能手机、平板电脑、车载终端、笔记本电脑或台式电脑。终端还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端包括有:处理器1901和存储器1902。
处理器1901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1901可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1901可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1901还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1901所执行以实现本申请中方法实施例提供的直播互动方法。
在一些实施例中,终端还可选包括有:外围设备接口1903和至少一个外围设备。处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1903相连。具体地,外围设备包括:射频电路1904、显示屏1905、摄像头组件1906、音频电路1907、定位组件1908和电源1909中的至少一种。
外围设备接口1903可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1901和存储器1902。在一些实施例中,处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1904用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1904通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1904将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1904包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1904可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或无线保真(Wireless Fidelity,WiFi)网络。在一些实施例中,射频电路1904还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1905用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1905是触摸显示屏时,显示屏1905还具有采集在显示屏1905的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1901进行处理。此时,显示屏1905还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1905可以为一个,设置在终端的前面板;在另一些实施例中,显示屏1905可以为至少两个,分别设置在终端的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1905可以是柔性显示屏,设置在终端的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1905还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1905可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1906用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1906包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1906还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1907可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1901进行处理,或者输入至射频电路1904以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1901或射频电路1904的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1907还可以包括耳机插孔。
定位组件1908用于定位终端的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location BasedService,基于位置的服务)。定位组件1908可以是基于美国的GPS(Global PositioningSystem,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。
电源1909用于为终端中的各个组件进行供电。电源1909可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1909包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端还包括有一个或多个传感器1910。该一个或多个传感器1910包括但不限于:加速度传感器1911、陀螺仪传感器1912、压力传感器1913、指纹传感器1914、光学传感器1915以及接近传感器1916。
加速度传感器1911可以检测以终端建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1911可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1901可以根据加速度传感器1911采集的重力加速度信号,控制显示屏1905以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1911还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1912可以检测终端的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1912可以与加速度传感器1911协同采集用户对终端的3D动作。处理器1901根据陀螺仪传感器1912采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1913可以设置在终端的侧边框和/或显示屏1905的下层。当压力传感器1913设置在终端的侧边框时,可以检测用户对终端的握持信号,由处理器1901根据压力传感器1913采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1913设置在显示屏1905的下层时,由处理器1901根据用户对显示屏1905的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1914用于采集用户的指纹,由处理器1901根据指纹传感器1914采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1914根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1901授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1914可以被设置在终端的正面、背面或侧面。当终端上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1914可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1915用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1901可以根据光学传感器1915采集的环境光强度,控制显示屏1905的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1905的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1905的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1901还可以根据光学传感器1915采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1906的拍摄参数。
接近传感器1916,也称距离传感器,通常设置在终端的前面板。接近传感器1916用于采集用户与终端的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1916检测到用户与终端的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1901控制显示屏1905从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1916检测到用户与终端的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1901控制显示屏1905从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图19中示出的结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图20是根据本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器可因配置或性能不同而产生比较大的差异,能够包括一个或一个以上处理器(Central ProcessingUnits,CPU)2001和一个或一个以上的存储器2002,其中,该存储器2002中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器2001加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的直播互动方法。当然,该服务器还能够具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器还能够包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
基于上述图19所示的计算机设备与图20所示的服务器,本申请实施例还提供了一种直播互动系统包括终端和服务器。可选的,终端为图19所示的计算机设备,服务器为图20所示的服务器。
终端和服务器所执行的直播互动方法可参见上述图2所示实施例的相关描述,此处不再加以赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条程序代码。该至少一条程序代码由一个或者一个以上处理器加载并执行,以使计算机设备实现上述任一种直播互动方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由计算机设备的处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一种直播互动方法。
可选地,上述计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-OnlyMemory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述任一种直播互动方法。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (17)

1.一种直播互动方法,其特征在于,所述方法包括:
在一对多的第一直播间的界面上显示一对一的第二直播间的标识;
响应于所述第一直播间中的任一用户账号对所述第二直播间的标识的选中操作,显示满足第一解锁条件的多个主播账号;
响应于对所述多个主播账号中的任一主播账号的选中操作,开启所述第二直播间,所述第二直播间用于所述任一主播账号与所述任一用户账号进行一对一的直播互动,所述第二直播间还用于获取所述任一主播账号与所述任一用户账号的组队结果,所述组队结果根据所述任一主播账号与所述任一用户账号执行挑战任务的记录数据获取。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述多个主播账号中的任一主播账号的选中操作,开启所述第二直播间之后,还包括:
在所述第二直播间的互动时长达到参考时长后,结束所述第二直播间的直播互动,显示第一弹窗,所述第一弹窗上显示有用于所述任一主播账号与所述任一用户账号执行挑战任务的信息;
获取所述任一主播账号与所述任一用户账号执行所述挑战任务的记录数据,根据所述记录数据显示所述任一主播账号与所述任一用户账号的组队结果。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一弹窗还显示有所述挑战任务的接受控件;
所述获取所述任一主播账号与所述任一用户账号执行所述挑战任务的记录数据,包括:
响应于所述接受控件的选中操作,显示用于提示数据获取方式的第二弹窗;
基于所述数据获取方式,获取所述任一主播账号与所述任一用户账号执行所述挑战任务的记录数据。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述记录数据显示所述任一主播账号与所述任一用户账号的组队结果,包括:
向服务器发送所述记录数据;
接收所述服务器基于所述记录数据反馈的组队结果;
显示第三弹窗,通过所述第三弹窗显示所述组队结果。
5.根据权利要求1-4任一所述的方法,其特征在于,所述开启所述第二直播间之前,还包括:
响应于对所述多个主播账号中的任一主播账号的选中操作,在所述第一直播间的界面上显示第二邀请区域,所述第二邀请区域显示开启所述第二直播间所需的虚拟资源量;
基于所述任一用户账号对所述虚拟资源量的资源转移操作,向所述任一主播账号发送邀请请求;
在接收到所述任一主播账号的邀请响应后,执行所述开启所述第二直播间的操作。
6.根据权利要求1-4任一所述的方法,其特征在于,所述在一对多的第一直播间的界面上显示一对一的第二直播间的标识,包括:
响应于所述第一直播间满足第二解锁条件,在所述第一直播间的界面上显示所述第二直播间的标识。
7.根据权利要求1-4任一所述的方法,其特征在于,所述显示满足第一解锁条件的多个主播账号,包括:
在所述第一直播间的界面上显示第一邀请区域,所述第一邀请区域内显示所述满足第一解锁条件的多个主播账号。
8.根据权利要求2-4任一所述的方法,其特征在于,所述第二直播间的界面上显示计数区域,在所述计数区域显所述第二直播间的互动时长。
9.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述接收所述服务器基于所述记录数据反馈的组队结果之前,还包括:
显示第四弹窗,通过所述第四弹窗显示组队结果的获取过程提示信息。
10.一种直播互动方法,其特征在于,所述方法包括:
接收终端发送的任一主播账号与任一用户账号执行挑战任务的记录数据,所述记录数据由所述终端响应于一对多的第一直播间中的所述任一用户账号对一对一的第二直播间的标识的选中操作,显示满足第一解锁条件的多个主播账号;响应于对所述多个主播账号中的所述任一主播账号的选中操作,开启所述第二直播间后获取的,所述第二直播间用于所述任一主播账号与所述任一用户账号进行一对一的直播互动;
基于所述记录数据获取所述任一主播账号与所述任一用户账号的组队结果;
向所述终端反馈所述组队结果。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述记录数据包括所述任一主播账号对应的第一语音数据与所述任一用户账号对应的第二语音数据;
所述基于所述记录数据获取所述任一主播账号与所述任一用户账号的组队结果,包括:
获取所述第一语音数据和所述第二语音数据的匹配度,根据所述匹配度获取所述任一主播账号与所述任一用户账号的组队结果。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述根据所述匹配度获取所述任一主播账号与所述任一用户账号的组队结果,包括:
响应于所述匹配度大于参考阈值,确定所述任一主播账号与所述任一用户账号的组队结果为组对成功;
响应于所述匹配度等于或小于参考阈值,确定所述任一主播账号与所述任一用户账号的组队结果为组对失败。
13.一种直播互动装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于在一对多的第一直播间的界面上显示一对一的第二直播间的标识;
第二显示模块,用于响应于所述第一直播间中的任一用户账号对所述第二直播间的标识的选中操作,显示满足第一解锁条件的多个主播账号;
开启模块,用于响应于对所述多个主播账号中的任一主播账号的选中操作,开启所述第二直播间,所述第二直播间用于所述任一主播账号与所述任一用户账号进行一对一的直播互动,所述第二直播间还用于获取所述任一主播账号与所述任一用户账号的组队结果,所述组队结果根据所述任一主播账号与所述任一用户账号执行挑战任务的记录数据获取。
14.一种直播互动装置,其特征在于,所述装置包括:
接收模块,用于接收终端发送的任一主播账号与任一用户账号执行挑战任务的记录数据,所述记录数据由所述终端响应于一对多的第一直播间中的所述任一用户账号对一对一的第二直播间的标识的选中操作,显示满足第一解锁条件的多个主播账号;响应于对所述多个主播账号中的所述任一主播账号的选中操作,开启所述第二直播间后获取的,所述第二直播间用于所述任一主播账号与所述任一用户账号进行一对一的直播互动;
获取模块,用于基于所述记录数据获取所述任一主播账号与所述任一用户账号的组队结果;
反馈模块,用于向所述终端反馈所述组队结果。
15.一种直播互动系统,其特征在于,所述直播互动系统包括终端和服务器;
所述终端用于执行权利要求1-9任一所述的方法,所述服务器用于执行权利要求10-12任一所述的方法。
16.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行,以使所述计算机设备实现权利要求1至9任一所述的直播互动方法,或者权利要求10至12任一所述的直播互动方法。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行,以使计算机实现权利要求1至9任一所述的直播互动方法,或者权利要求10至12任一所述的直播互动方法。
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