CN113382785A - 信息处理程序、游戏终端装置和信息处理系统 - Google Patents
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Abstract
根据本发明的信息处理程序使得计算机用作:请求信息发送单元(64a),用于响应于来自操作部的请求操作的输入,将请求信息发送至外部装置;游戏状态更新单元(66a),用于至少基于玩游戏状况来更新游戏状态;邀请信息接收单元(68a),其能够在所述游戏状态是许可状态的情况下,从所述外部装置接收邀请信息;邀请信息报告单元(70a),用于在接收到所述邀请信息时或在接收到所述邀请信息之后,报告所述邀请信息的接收;操作许可单元(72a),其使得在报告所述邀请信息的接收时或在报告所述邀请信息的接收之后,能够输入规定的参与操作;以及游戏执行单元(60a),用于在输入所述参与操作并且满足规定的开始条件的情况下,执行与其它玩家终端的通信游戏。
Description
技术领域
本发明涉及信息处理程序、游戏终端装置和信息处理系统。
背景技术
多个玩家可以参与的通信游戏(以下称为多人游戏)是传统上已知的。在多人游戏中,需要匹配希望参与游戏的玩家。例如,专利文献1提出了当在先玩家正在玩游戏时、接受来自其它玩家(在后玩家)的对战的申请的游戏系统。
根据该游戏系统,在在先玩家的游戏画面上显示指示对战的申请的图像。然后,当在先玩家进行用于接受该申请的操作时,在等待在先玩家正在玩的游戏终止之后开始多人游戏。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2000-140413
发明内容
发明要解决的问题
利用上述的游戏系统,在在先玩家终止正在玩的游戏之前,不能开始多人游戏。像这样,存在根据在先玩家的游戏状况而需要很长时间才开始多人游戏的情况。
本发明的目的是提供使得可以缩短开始多个玩家可以参与的通信游戏所需的时间的信息处理程序、游戏终端装置和信息处理系统。
用于解决问题的方案
为了解决上述问题,根据本发明的一种信息处理程序,用于使得计算机用作:请求信息发送单元,用于响应于来自操作部的请求操作的输入,将请求信息发送至外部装置;状态更新单元,用于至少基于玩游戏状况来更新游戏状态;接收单元,其能够在所述游戏状态是许可状态的情况下,从所述外部装置接收邀请信息;报告单元,用于在接收到所述邀请信息时或在接收到所述邀请信息之后,报告所述邀请信息的接收;操作许可单元,其使得在报告所述邀请信息的接收时或在报告所述邀请信息的接收之后,能够输入规定的参与操作;以及游戏执行单元,用于在输入所述参与操作并且满足规定的开始条件的情况下,执行与其它玩家终端的通信游戏。
为了解决上述问题,根据本发明的一种信息处理程序,用于使得计算机用作:请求信息发送单元,用于响应于来自操作部的请求操作的输入,将请求信息发送至外部装置;状态更新单元,用于至少基于玩游戏状况来更新游戏状态;接收单元,其能够从所述外部装置接收邀请信息;报告单元,用于在所述游戏状态是许可状态的情况下,在接收到所述邀请信息时或在接收到所述邀请信息之后,报告所述邀请信息的接收;操作许可单元,其使得在报告所述邀请信息的接收时或在报告所述邀请信息的接收之后,能够输入规定的参与操作;以及游戏执行单元,用于在输入所述参与操作并且满足规定的开始条件的情况下,执行与其它玩家终端的通信游戏。
此外,所述状态更新单元可以在所述通信游戏的终止之后,在第一时间期间,将所述游戏状态设置为不能进行所述邀请信息的接收或者不能进行所述邀请信息的接收的报告的不可能状态。
此外,所述操作许可单元可以使得在报告所述邀请信息的接收时或在报告所述邀请信息的接收之后,能够输入用于拒绝参与所述通信游戏的拒绝操作,以及所述状态更新单元可以在所述拒绝操作的输入之后,在第二时间期间,将所述游戏状态设置为不能进行所述邀请信息的接收或者不能进行所述邀请信息的接收的报告的不可能状态。
此外,所述操作许可单元可以使得在报告所述邀请信息的接收时或在报告所述邀请信息的接收之后,能够输入规定的搁置操作,以及所述报告单元可以在所述搁置操作被输入的情况下继续所述报告,并且在接收到在不能参与所述通信游戏时能够接收到的不能参与信息的情况下终止所述报告。
为了解决上述问题,可以提供一种游戏终端装置,其包括存储有上述的信息处理程序的存储介质。
为了解决上述问题,根据本发明的一种信息处理系统,包括:累积单元,用于针对各玩家将规定的玩家信息累积在存储单元中;状态更新单元,用于至少基于玩家终端处的玩游戏状况来更新游戏状态;请求信息发送单元,用于响应于在玩家终端的操作部上的请求操作的输入而发送请求信息;设置单元,用于在从玩家终端接收到所述请求信息的情况下,至少基于所述存储单元中所累积的玩家信息来将多个玩家终端设置为能够接收邀请信息的提取终端;接收单元,其能够在所述游戏状态是许可状态的各提取终端处接收所述邀请信息;报告单元,用于在接收到所述邀请信息时或在接收到所述邀请信息之后,报告所述邀请信息的接收;操作许可单元,其使得在报告所述邀请信息的接收时或在报告所述邀请信息的接收之后,能够输入规定的参与操作;以及游戏执行单元,用于执行在基于所述参与操作的输入而发送了参与信息的一个或多个提取终端与发送了所述请求信息的玩家终端之间的通信游戏。
为了解决上述问题,根据本发明的一种信息处理系统,包括:累积单元,用于针对各玩家将规定的玩家信息累积在存储单元中;状态更新单元,用于至少基于玩家终端处的玩游戏状况来更新游戏状态;请求信息发送单元,用于响应于在玩家终端的操作部上的请求操作的输入而发送请求信息;设置单元,用于在从玩家终端接收到所述请求信息的情况下,至少基于所述存储单元中所累积的玩家信息来将多个玩家终端设置为能够接收邀请信息的提取终端;接收单元,其能够在各提取终端处接收所述邀请信息;报告单元,用于在所述游戏状态是许可状态的情况下,在接收到所述邀请信息时或在接收到所述邀请信息之后的各提取终端处报告所述邀请信息的接收;操作许可单元,其使得在报告所述邀请信息的接收时或在报告所述邀请信息的接收之后,能够输入规定的参与操作;以及游戏执行单元,用于执行在基于所述参与操作的输入而发送了参与信息的一个或多个提取终端与发送了所述请求信息的玩家终端之间的通信游戏。
发明的效果
本发明使得可以缩短开始多个玩家可以参与的通信游戏所需的时间。
附图说明
图1是示出信息处理系统的示意结构的说明图。
图2A是用于说明玩家终端的硬件结构的图。
图2B是用于说明服务器的硬件结构的图。
图3A是示出团队(party)组织画面的示例的图。
图3B是用于说明信息确认画面的示例的图。
图3C是用于说明任务画面中的战斗游戏选择页面的示例的图。
图3D是用于说明任务画面中的游戏内容选择页面的示例的图。
图4A是用于说明当选择单人游戏时的游戏内容选择页面的示例的图。
图4B是用于说明战斗画面的示例的图。
图4C是用于说明结果画面的示例的图。
图5A是用于说明当选择多人游戏时的游戏内容选择页面的示例的图。
图5B是用于说明房间选择页面的示例的图。
图5C是用于说明对象者选择页面的示例的图。
图5D是用于说明房间详情页面的示例的图。
图6A是用于说明普通画面中的邀请信息的接收的报告的示例的图。
图6B是用于说明战斗画面中的邀请信息的接收的报告的示例的图。
图6C是用于说明邀请信息对话框的示例的图。
图6D是用于说明搁置操作之后的画面的示例的图。
图7A是用于说明拒绝操作之前的画面的示例的图。
图7B是用于说明拒绝操作之后的画面的示例的图。
图7C是用于说明参与操作之前的画面的示例的图。
图7D是用于说明参与操作之后的画面的示例的图。
图8A是用于说明普通画面中的引导信息的接收的报告模式的示例的图。
图8B是用于说明引导信息对话框的示例的图。
图8C是用于说明非显示操作之后的画面的示例的图。
图8D是用于说明查看操作之后的画面的示例的图。
图9A是用于说明优先点的图。
图9B是用于说明优先点更新条件的图。
图10是用于说明列表更新处理的第一图。
图11是用于说明列表更新处理的第二图。
图12是用于说明列表更新处理的第三图。
图13是用于说明列表更新处理的第四图。
图14A是用于说明玩家终端的游戏状态的图。
图14B是用于说明邀请信息的接收确认的定时的图。
图15是用于说明玩家终端和服务器的基本处理的序列图。
图16是用于说明在执行多人游戏的情况下的玩家终端和服务器的处理的序列图。
图17是用于说明在不能参与多人游戏的情况下的玩家终端和服务器的处理的序列图。
图18是用于说明在拒绝参与多人游戏的情况下的玩家终端和服务器的处理的序列图。
图19是用于说明玩家终端的存储器的结构和采用计算机的形式的玩家终端的功能的图。
图20是用于说明玩家终端的终端侧游戏处理的示例的流程图。
图21是用于说明玩家终端处的房间创建相关处理的示例的流程图。
图22是用于说明玩家终端处的邀请信息接收处理的示例的流程图。
图23是用于说明玩家终端处的邀请信息确认处理的示例的流程图。
图24是用于说明玩家终端处的邀请信息接收后处理的示例的第一流程图。
图25是用于说明玩家终端处的邀请信息接收后处理的示例的第二流程图。
图26是用于说明玩家终端处的多人游戏终止处理的示例的流程图。
图27是用于说明服务器的存储器的结构和作为计算机的服务器的功能的图。
图28是用于说明服务器处的服务器侧游戏处理的示例的流程图。
图29是用于说明服务器处的请求信息接收处理的示例的流程图。
图30是用于说明服务器处的信息更新处理的示例的流程图。
图31是用于说明服务器处的多人游戏终止处理的示例的流程图。
图32是用于说明服务器处的重新排序处理的示例的流程图。
图33是用于说明变形例中的玩家终端处的邀请信息接收处理的示例的流程图。
图34是用于说明第二实施例中的玩家终端的存储器的结构和作为计算机的玩家终端的功能的图。
图35是用于说明第二实施例中的服务器的存储器的结构和作为计算机的服务器的功能的图。
图36A是用于说明第二实施例中的玩家终端和服务器的处理的第一序列图。
图36B是用于说明第二实施例中的玩家终端和服务器的处理的第二序列图。
图36C是用于说明第二实施例中的玩家终端和服务器的处理的第三序列图。
具体实施例
以下将参考附图来详细说明本发明的实施例。在这样的实施例中给出的尺寸、材料、其它具体数值等仅仅是便于理解实施例的示例,并且除非另外具体提及,否则并未限制本发明。在本说明书和附图中,具有基本上相同的功能和结构的元件附有相同的附图标记且未被重复说明,并且没有示出与本发明不直接相关的元件。
(信息处理系统S的总体结构)
图1是示出信息处理系统S的示意结构的说明图。信息处理系统S是包括玩家终端1、服务器100和具有通信基站200a的通信网络200的所谓的客户端-服务器系统。
玩家终端1可以经由通信网络200与服务器100建立通信。玩家终端1包括可以与服务器100建立有线或无线连接以进行通信的各种电子装置。玩家终端1例如包括智能电话、移动电话、平板装置、个人计算机、游戏装置等。在本实施例中,将说明智能电话用作玩家终端1的情况。
服务器100与多个玩家终端1连接以进行通信。服务器100针对玩游戏的各玩家累积各种信息(玩家信息)。此外,基于从玩家终端1输入的操作,服务器100更新所累积的信息并控制游戏的进展。
通信基站200a与通信网络200连接,并且相对于玩家终端1进行信息的无线发送和接收。通信网络200由移动电话网络、因特网、LAN(局域网)或专用线路等来实现,并且实现玩家终端1和服务器100之间的通信所用的有线或无线连接。
在根据本实施例的信息处理系统S中,玩家终端1和服务器100用作游戏装置G。玩家终端1和服务器100分担与游戏的进展控制相关的角色,并且玩家终端1和服务器100之间的协作使得游戏可以继续进行。
(玩家终端1和服务器100的硬件结构)
图2A是用于说明玩家终端1的硬件结构的图。此外,图2B是用于说明服务器100的硬件结构的图。如图2A所示,玩家终端1被配置为包括CPU(中央处理单元)10、存储器12、总线14、输入/输出接口16、存储单元18、通信单元20、输入单元22和输出单元24。
此外,如图2B所示,服务器100被配置为包括CPU 110、存储器112、总线114、输入/输出接口116、存储单元118、通信单元120、输入单元122和输出单元124。
注意,服务器100的CPU 110、存储器112、总线114、输入/输出接口116、存储单元118、通信单元120、输入单元122和输出单元124的结构和功能与玩家终端1的CPU 10、存储器12、总线14、输入/输出接口16、存储单元18、通信单元20、输入单元22和输出单元24的结构和功能基本上相同。因此,以下将说明玩家终端1的硬件结构,并且将省略关于服务器100的硬件结构的说明。
CPU 10运行存储器12中所存储的程序并控制游戏的进展。存储器12由ROM(只读存储器)或RAM(随机存取存储器)实现,并且存储游戏的进展控制所需的程序和各种数据。存储器12经由总线14连接至CPU 10。
输入/输出接口16连接至总线14。存储单元18、通信单元20、输入单元22和输出单元24连接至输入/输出接口16。
存储单元18由诸如DRAM(动态随机存取存储器)等的半导体存储器实现,并且存储各种程序和数据。在玩家终端1处,CPU 10将存储单元18中所存储的程序和数据加载到存储器12(RAM)中。
通信单元20与通信基站200a无线连接以进行通信,并且经由通信网络200相对于服务器100进行诸如各种数据和程序等的信息的发送和接收。在玩家终端1处,将从服务器100接收到的程序等存储在存储器12或存储单元18中。
输入单元22例如由输入玩家操作所经由的(接受玩家操作所通过的)触摸面板、按钮、键盘、鼠标、十字键或模拟控制器等来实现。此外,输入单元22可以是在玩家终端1中提供的或连接(外部附接)至玩家终端1的专用控制器。此外,输入单元22可以由检测玩家终端1的倾斜或移动的加速度传感器或者检测玩家的语音的麦克风来实现。也就是说,输入单元22包括能够以可识别的方式输入玩家的意图的各种装置。
输出单元24被配置为包括显示装置和扬声器。注意,输出单元24可以是连接(外部附接)至玩家终端1的装置。在本实施例中,玩家终端1包括显示器26作为输出单元24并且包括叠加在显示器26上的触摸面板作为输入单元22。
(游戏内容)
接着,将通过使用示例来说明由根据本实施例的信息处理系统S(游戏装置G)提供的游戏的内容。在本实施例中,提供盟友角色与敌方角色对战的所谓的战斗游戏。具体地,在本实施例的游戏中,提供了多个盟友角色。玩家通过从所提供的盟友角色中选择多个盟友角色(在这种情况下为三个)来组织团队。此外,玩家可以玩具有不同的敌方角色或难度等级的多个种类的战斗游戏。战斗游戏的目的是玩家操作组织成团队的盟友角色并击败敌方角色以获取奖励。
图3A是示出团队组织画面的示例的图。图3B是用于说明信息确认画面的示例的图。图3C是用于说明任务画面中的战斗游戏选择页面的示例的图。图3D是用于说明任务画面中的游戏内容选择页面的示例的图。在玩家终端1的显示器26上显示图3A、图3B、图3C和图3D所示的游戏画面。在本实施例中,游戏画面大致分类为普通画面和战斗画面。
普通画面主要是供玩家进行各种设置或信息确认的画面。另一方面,战斗画面是从战斗游戏的开始到结束在显示器26上显示的画面。这里,除战斗画面以外的所有画面都是普通画面。普通画面大致分类为四个画面,即未示出的主画面、图3A所示的团队组织画面、图3B所示的信息确认画面、以及图3C和图3D所示的任务画面。
注意,团队组织画面和任务画面由多个页面构成,并且通过玩家操作切换这些页面。在普通画面中,在显示器26的上部提供页眉显示区域30。在页眉显示区域30中显示指示玩家的耐力的耐力显示条32。
注意,耐力是玩战斗游戏所需的参数。在本实施例中,提供了多个种类的战斗游戏,并且针对各战斗游戏,设置玩战斗游戏所需的耐力消耗值。由于玩家通过消耗耐力来玩战斗游戏,因此在玩家没有足够耐力的情况下,玩家不能玩战斗游戏。
尽管将省略详细说明,但当玩家赢得战斗游戏时,玩家可以获取规定值作为玩家经验值。此外,每当玩家经验值达到一定值时,玩家等级提升。针对玩家等级设置耐力上限值,并且随着玩家等级提升,耐力上限值变得更高。耐力在高达上限值的范围内每隔一定时间间隔(例如,5分钟)按规定值(例如,1点)恢复。耐力显示条32以可以从视觉上掌握相对于耐力上限值的当前剩余耐力量的方式显示。
此外,在页眉显示区域30的左端显示通知图像34。尽管后面将说明详情,但通知图像34向玩家报告战斗游戏邀请信息或事件引导信息的接收。在没有接收到邀请信息或引导信息的状态下,通知图像34以非报告模式显示。注意,处于非报告模式的通知图像34以浅色显示。另一方面,在接收到邀请信息和引导信息至少之一的状态下,通知图像34以报告模式显示。处于报告模式的通知图像34以与处于非报告模式的通知图像34相比更明显的颜色进行突出显示。
此外,在普通画面中,在显示器26的下部显示菜单栏36。在菜单栏36中,提供可以由玩家操作(轻击)的多个操作部。这里,作为操作部的示例,在菜单栏36中提供示出为“主页”的主画面选择部36a、示出为“团队”的团队组织画面选择部36b、示出为“任务”的任务画面选择部36c和示出为“信息”的信息确认画面选择部36d。
当轻击主画面选择部36a时,在显示器26上显示主画面。此外,当轻击团队组织画面选择部36b时,在显示器26上显示图3A所示的团队组织画面。类似地,当轻击信息确认画面选择部36d时,在显示器26上显示图3B所示的信息确认画面,并且当轻击任务画面选择部36c时,在显示器26上显示图3C所示的任务画面(战斗游戏选择页面)。
如上所述,普通画面大致分类为四个画面。在菜单栏36中,突出显示与各画面相对应的操作部,使得可以识别在显示器26上显示的画面。注意,在普通画面中页面转变的情况下或者在普通画面转变为不同的普通画面的情况下,仍然显示耐力显示条32、通知图像34和菜单栏36。也就是说,当在普通画面中发生转变时,切换除页眉显示区域30和菜单栏36以外的图像。
在如图3A所示的团队组织画面中,显示玩家所拥有的所有盟友角色。玩家可以通过从所显示的盟友角色中选择三个盟友角色来组织一个团队。这里,最多可以组织并存储六个团队。与各盟友角色相关联地存储经验值和等级。在玩家赢得后面将说明的战斗游戏的情况下、或者在使用规定物品的情况下,经验值增加。根据经验值来设置等级,并且每当经验值达到规定值时等级提升。注意,针对各盟友角色设置等级上限值,并且等级在高达上限值的范围内提升。
此外,根据盟友角色的等级来针对盟友角色设置诸如生命点、攻击力和防御力等的战斗力基础值。在盟友角色的战斗力变得更高时,玩家可以有利地继续进行战斗游戏。此外,针对盟友角色所设置的各基础值随着等级变得更高而增加。
此外,在团队组织画面中,玩家可以使被纳入团队的盟友角色穿戴诸如武器和护具等的装备(针对盟友角色设置装备)。针对各装备设置要加到攻击力、防御力等的值。当盟友穿戴装备时,将针对该装备要加上的值加到上述基础值,由此使得可以增加盟友的战斗力。
在图3B所示的信息确认画面中,显示与玩家有关的玩家信息。作为玩家信息,例如,显示玩家名称、玩家经验值、玩家等级、玩家排名、拥有角色的数量(玩家具有的盟友角色的数量)、追随者的数量和相互追随者的数量。注意,在本实施例中,追随者指被玩家设置为所谓的中意或战友的其它玩家。此外,在本实施例中,相互追随者指相互设置为追随者的玩家。
图3C所示的任务画面的战斗游戏选择页面显示正在提供的战斗游戏的种类、即显示有战斗游戏名称的多个选择选项卡38。这里,提供十个种类的战斗游戏,并且显示十个选择选项卡38。注意,针对各战斗游戏设置开放条件。开放条件例如包括玩家经验值、玩家等级和玩家排名大于或等于规定值的条件、以及清除了其它规定的战斗游戏的条件。
玩家可以玩满足开放条件的战斗游戏。因此,在战斗游戏选择页面中,如图所示,在不满足开放条件的战斗游戏的选择选项卡38上显示锁。此外,仅满足开放条件的战斗游戏的选择选项卡38才接受玩家操作(轻击)。
在战斗游戏选择页面中,当轻击选择选项卡38时,显示图3D所示的游戏内容选择页面。在该游戏内容选择页面中,可以从在团队组织画面中组织的团队中选择要在战斗游戏中使用的团队。此外,本实施例提供玩家单独玩战斗游戏的单人游戏和玩家通过执行通信与其它玩家玩战斗游戏的多人游戏作为游戏的种类。在游戏内容选择页面中,显示单人游戏选项卡40a和多人游戏选项卡40b。
图4A是用于说明当选择单人游戏时的游戏内容选择页面的示例的图。图4B是用于说明战斗画面的示例的图。图4C是用于说明结果画面的示例的图。如图4A所示,当在选择了战斗游戏的种类和在战斗游戏中要使用的团队的状态下操作单人游戏选项卡40a时,开始单人游戏。注意,在战斗游戏中要使用的团队中所包括的盟友角色、即在战斗游戏中玩家所要操作的盟友角色在下文将被称为“玩家角色”。在战斗游戏中,玩家操作玩家终端1的输入单元22以操作玩家角色。
在战斗游戏期间,如4B图所示显示战斗画面。在战斗画面中,将玩家角色和敌方角色显示在显示器26上。玩家角色根据玩家操作而进行操作,对敌方角色造成伤害,或者被敌方角色伤害。此外,敌方角色通过计算机控制而被操作,对玩家角色造成伤害,或者被玩家角色伤害。
当伤害点被赋予给敌方角色时,从敌方角色的生命点中减去这些伤害点。类似地,当伤害点被赋予给玩家角色时,从玩家角色的生命点中减去这些伤害点。当敌方角色的生命点变为零时,玩家赢得战斗游戏,并且当所有玩家角色的生命点变为零时,玩家输掉战斗游戏。
这里,在战斗画面中,如图4B所示,隐藏在普通画面中显示的菜单栏36。此外,在页眉显示区域30中,隐藏耐力显示条32,并且显示各玩家角色的生命点。此外,在战斗画面中,在页眉显示区域30中显示操作选项卡42。操作选项卡42的显示位置与页眉显示区域30中的在普通画面中显示通知图像34的至少一部分的位置相同。
当在战斗游戏期间轻击操作选项卡42时,搁置战斗游戏。此时,在显示器26上,未示出的搁置画面以叠加的方式显示在战斗画面上。在搁置画面中提供了退出操作部和再继续(resume)操作部,并且玩家可以通过轻击这些操作部来选择从战斗游戏退出(终止战斗游戏)或再继续战斗游戏。
当战斗游戏正常终止(正常终止)时,如图4C所示,在显示器26上显示结果画面。在本实施例中,战斗游戏的正常终止包括三个终止模式,即由于退出而导致的中间终止、在战斗游戏中确认了获胜的获胜终止、以及在战斗游戏中确认了失败的失败终止。尽管图4C示出获胜终止时的结果画面作为示例,但结果画面针对各终止模式是不同的。
结果画面显示示出为“关闭”的终止操作部44,并且当轻击该终止操作部44时,显示器26的显示从战斗画面切换到普通画面。也就是说,结果画面是战斗画面的一部分。注意,结果画面切换到的普通画面可以是紧挨在切换到战斗画面之前显示的画面,或者可以是诸如主画面等的规定画面。这样,当结果画面的显示结束时,战斗游戏结束。
图5A是用于说明当选择多人游戏时的游戏内容选择页面的示例的图。图5B是用于说明房间选择页面的示例的图。图5C是用于说明对象者选择页面的示例的图。图5D是用于说明房间详情页面的示例的图。如图5A所示,假定在选择了战斗游戏的种类和在战斗游戏中要使用的团队的状态下轻击多人游戏选项卡40b。
在这种情况下,如图5B所示,显示任务画面的房间选择页面。在房间选择页面中,显示示出为“创建房间”的房间创建选项卡46。在本实施例中,“房间”是指参与多人游戏的所有玩家共享信息的场所,或者有时是指在服务器100处为了进行多人游戏所确保的区域。
玩家在进行多人游戏时,可以通过轻击房间创建选项卡46(输入请求操作)来自己创建房间。注意,在多人游戏中创建了房间的玩家在下文将被称为主人玩家。此外,进入由另一玩家创建的房间的玩家将被称为客人玩家。
当轻击房间创建选项卡46时,如图5C所示,显示任务画面的对象者选择页面。在对象者选择页面中,显示示出为“追随者”的追随者选项卡48a、示出为“相互追随者”的相互追随者选项卡48b和示出为“随机”的随机选项卡48c。在对象者选择页面中,创建房间的玩家可以选择要邀请到他/她自己创建的房间的对象者(客人玩家)。
具体地,当操作追随者选项卡48a时,由创建房间的玩家设置为追随者的玩家被设置为可以接收到邀请信息的对象者。注意,在本实施例中,仅被设置为对象者的玩家才可以接收到邀请信息,并且未被设置为对象者的玩家接收不到邀请信息。此外,如后面将详细说明的,除非满足一定条件,否则对象者接收不到邀请信息。因而,对象者仅仅是获得接收邀请信息的权利的玩家。
当操作相互追随者选项卡48b时,由创建房间的玩家设置为相互追随者的玩家被设置为对象者。另一方面,当操作随机选项卡48c时,从服务器100中所登记的所有玩家中设置对象者。设置为对象者的玩家的玩家终端1在执行与服务器100的通信时,接收到邀请信息。接收到邀请信息的对象者可以决定是否进入房间,即是否参与多人游戏。这样,进入房间局限于接收到邀请信息的玩家。
例如,如图5C所示,当轻击随机选项卡48c时,如图5D所示,显示任务画面的房间详情信息页面。在房间详情信息页面中,显示包括指示主人玩家所选择的团队的团队信息的各种信息(房间信息)。此外,在主人玩家的房间详情页面中,显示示出为“准备完成”的开始选项卡50。当主人玩家轻击开始选项卡50时,开始多人游戏。
图6A是用于说明普通画面中的邀请信息的接收的报告的示例的图。图6B是用于说明战斗画面中的邀请信息的接收的报告的示例的图。图6C是用于说明邀请信息对话框52的示例的图。图6D是用于说明搁置操作之后的画面的示例的图。例如,假定如图6A所示,在对象者的玩家终端1处,在显示器26上显示信息确认画面。在该状态下,当玩家终端1接收到邀请信息时,如图所示,在页眉显示区域30中,通知图像34从非报告模式切换到报告模式。
此外,假定如图6B所示,在对象者的玩家终端1处,在显示器26上显示战斗画面。如上所述,在战斗画面中,操作选项卡42通常显示在页眉显示区域30中(参见图4B),但当玩家终端1接收到邀请信息时,如图所示,操作选项卡42切换为处于报告模式的通知图像34。
当轻击以报告模式显示的通知图像34时,如图6C所示,显示(打开)邀请信息对话框52。邀请信息对话框52以叠加的方式显示在当轻击通知图像34时显示的画面上。此外,在战斗游戏期间轻击通知图像34的情况下,与轻击操作选项卡42的情况类似,搁置战斗游戏,并且邀请信息对话框52以叠加的方式显示在搁置时显示的战斗画面上。
在邀请信息对话框52中,例如,显示将诸如主人玩家的玩家排名或玩家名称或者在多人游戏中要玩的战斗游戏的种类等的信息作为任务信息。此外,在邀请信息对话框52中,提供示出为“是”的参与选项卡52a、示出为“否”的拒绝选项卡52b和示出为“关闭”的搁置选项卡52c。
参与选项卡52a接受用于申请参与多人游戏、即用于进入对象者被邀请到的房间的参与操作。此外,拒绝选项卡52b接受用于拒绝参与多人游戏的拒绝操作。此外,搁置选项卡52c接受用于搁置关于是否参与多人游戏的决定的搁置操作。
例如,假定在打开邀请信息对话框52之后、轻击搁置选项卡52c以输入搁置操作。当输入搁置操作时,如图6D所示,关闭(隐藏)邀请信息对话框52。然而,在输入搁置操作的情况下,通知图像34继续以报告模式显示。注意,当在显示邀请信息对话框52的状态下在战斗游戏期间输入搁置操作时,在关闭邀请信息对话框52的同时再继续战斗游戏。同样在这种情况下,通知图像34继续以报告模式显示。
图7A是用于说明拒绝操作之前的画面的示例的图。图7B是用于说明拒绝操作之后的画面的示例的图。如图7A所示,假定在打开邀请信息对话框52之后、轻击拒绝选项卡52b以输入拒绝操作。当输入拒绝操作时,如图7B所示,在关闭(隐藏)邀请信息对话框52的同时,通知图像34切换到非报告模式。
注意,在显示邀请信息对话框52的状态下在战斗游戏期间输入拒绝操作的情况下,在关闭邀请信息对话框52的同时再继续战斗游戏。在这种情况下,在页眉显示区域30中,隐藏通知图像34并且显示操作选项卡42。
图7C是用于说明参与操作之前的画面的示例的图。图7D是用于说明参与操作之后的画面的示例的图。如图7C所示,假定在打开邀请信息对话框52之后、轻击参与选项卡52a以输入参与操作。当输入参与操作时,从对象者的玩家终端1向服务器100发送参与信息。当输入参与信息时,服务器100判断是否可以进入对象者被邀请到的房间。
具体地,关于对象者被邀请到的房间,在多人游戏已开始(游戏进展中)的情况下、在房间中存在的客人玩家的数量达到上限数量(满员)的情况下、或者在房间不再存在(解散)的情况下,判断为不能进入房间。在这种情况下,在玩家终端1的显示器26上显示指示不能进入房间的图中未示出的对话框(不能进入房间画面)。
另一方面,假定服务器100判断为可以进入房间。在这种情况下,将发送了参与信息的对象者的玩家信息添加到房间,并且更新房间信息。这样,在对象者通过进行参与操作成功进入了房间的情况下,该对象者被设置为客人玩家。此外,当更新房间信息时,主人玩家和所有客人玩家都接收到更新后的房间信息。
此时,如图7D所示,在客人玩家的玩家终端1(以下称为“客人终端”)上显示房间详情页面。根据更新后的房间信息,在房间详情页面中显示主人玩家的玩家信息和所有客人玩家的玩家信息。注意,如上所述,在主人玩家的玩家终端1(以下称为“主人终端”)上显示的房间详情页面中提供开始选项卡50。另一方面,如图7D所示,在客人终端上显示的房间详情页面中不提供开始选项卡50。因此,仅主人玩家才可以开始多人游戏。
注意,在客人终端上显示的房间详情页面中未提供用于接受用于离开房间的操作的操作部。也就是说,客人玩家不能正式离开他们进入的房间。这抑制了客人玩家反复进入和离开房间的情形,并且实现了多人游戏的尽早开始。然而,可以在客人终端的房间详情页面中提供用于离开房间的操作部,使得客人玩家可以离开房间。此外,可以在主人终端上显示的房间详情页面中提供用于有意地解散房间的操作部。
注意,尽管未示出,但当轻击以非报告模式显示的通知图像34时,显示报告不存在邀请信息的对话框。如上所述,当进行拒绝操作时通知图像34切换到非报告模式,因此,即使紧接在输入拒绝操作之后操作通知图像34,也报告不存在邀请信息。也就是说,一旦对象者拒绝参与多人游戏,对象者就不能再参与该多人游戏。
另一方面,在进行上述的搁置操作的情况下,即使在关闭邀请信息对话框52之后,通知图像34也以报告模式显示。因此,当在进行搁置操作之后再次轻击通知图像34时,再次显示邀请信息对话框52,使得对象者可以针对对象者被邀请到的多人游戏来输入参与操作。然而,如上所述,在对象者被邀请到的房间处于“游戏进展中”、“满员”或“解散”的状态的情况下,判断为不能进入房间,并且显示指示不能进入房间的对话框。
图8A是用于说明普通画面中的引导信息的接收的报告模式的示例的图。图8B是用于说明引导信息对话框54的示例的图。图8C是用于说明非显示操作之后的画面的示例的图。图8D是用于说明查看操作之后的画面的示例的图。在本实施例中,玩家终端1接收到事件的引导信息。引导信息是由管理员在服务器100中设置的,并且玩家终端1在执行与服务器100的通信时,从服务器100接收到引导信息。
与邀请信息的接收类似,通过通知图像34向玩家报告引导信息的接收。例如,如图8A所示,当在显示器26上显示信息确认画面的状态下接收到引导信息时,通知图像34切换到报告模式。当在该状态下轻击通知图像34时,如图8B所示,显示(打开)引导信息对话框54。引导信息对话框54以叠加的方式显示在当轻击了通知图像34时正在显示的画面上。此外,在战斗游戏期间轻击通知图像34的情况下,搁置战斗游戏,并且引导信息对话框54以叠加的方式显示在搁置时正在显示的战斗画面上。
在引导信息对话框54中,例如,显示与定期地保持的任务有关的信息。此外,在引导信息对话框54中,提供示出为“关闭”的非显示选项卡54a和示出为“至事件”的查看选项卡54b。非显示选项卡54a接受用于终止引导信息对话框54的显示的非显示操作。此外,查看选项卡54b接受用于查看事件信息的查看操作。
例如,假定在打开引导信息对话框54之后、轻击非显示选项卡54a以输入非显示操作。当输入非显示操作时,如图8C所示,关闭(隐藏)引导信息对话框54。然而,在输入非显示操作的情况下,通知图像34继续以报告模式显示。注意,当在显示引导信息对话框54的状态下在战斗游戏期间输入非显示操作时,在关闭引导信息对话框54的同时再继续战斗游戏。同样在这种情况下,通知图像34继续以报告模式显示。然而,在从非显示选项卡54a输入非显示操作的情况下,通知图像34可以从报告模式切换到非报告模式。
另一方面,假定在打开引导信息对话框54之后、轻击查看选项卡54b以输入查看操作。当输入查看操作时,如图8D所示,显示示出与玩家可以参与的事件相关的信息的事件引导画面。尽管将省略详细说明,但玩家可以在事件引导画面中输入操作,并且所输入的操作使得可以参与事件。注意,当显示事件引导画面时,通知图像34切换到非报告模式。
如上所述,通知图像34报告邀请信息和引导信息这两个种类的信息的接收。这里,不论所接收到的信息的种类如何,通知图像34都以共同的报告模式显示。注意,假定在接收到了邀请信息和引导信息这两者的情况下、轻击以报告模式显示的通知图像34。在这种情况下,将邀请信息对话框52显示在显示器26上。也就是说,使邀请信息(邀请信息对话框52)优先于引导信息(引导信息对话框54)来显示。
然而,在接收到了邀请信息和引导信息这两者的情况下,可以使引导信息(引导信息对话框54)优先于邀请信息(邀请信息对话框52)显示。可选地,可以同时显示引导信息(引导信息对话框54)和邀请信息(邀请信息对话框52)。此外,通知图像34可以仅报告邀请信息的接收。此外,通知图像34可以将邀请信息的接收和引导信息的接收以能够将这两者彼此区分开的方式报告。注意,尽管这里假定玩家终端1接收到引导信息,但不需要引导信息。
这里,在本实施例中,当主人玩家邀请对象者并且对象者作为客人玩家进入房间时,多个玩家可以第一次进行多人游戏。此外,仅向主人玩家赋予开始多人游戏的权限。因此,当在客人玩家进入了房间并且多人游戏准备好开始的状态下、主人玩家使开始选项卡50保持原样而未操作开始选项卡50时,多人游戏永远不会开始并且客人玩家将闹情绪。由于该原因,在本实施例中,为了减少主人玩家使开始选项卡50保持原样的情况,如以下将说明的,进行服务器100处的对象者提取以及玩家终端1处的邀请信息的接收和报告。在下文,首先,将说明在服务器100处提取对象者的方法,然后,将说明在玩家终端1处接收和报告邀请信息的方法。
(对象者提取方法)
图9A是用于说明优先点的图。图9B是用于说明优先点更新条件的图。服务器100针对各玩家(玩家ID)存储玩家信息。玩家信息包括玩游戏所需的各种信息,诸如玩家经验值、玩家等级、玩家排名、拥有角色、追随者、相互追随者和团队信息等。
此外,在玩家信息中包括优先级信息作为用于提取接收到邀请信息的对象者的信息。服务器100针对各玩家将包括优先级信息的玩家信息累积在存储单元118中,并且根据预先设置的更新条件来更新优先级信息。
在本实施例中,提供了优先点作为优先级信息。如图9A所示,优先点的最大值和最小值分别被设置为999点和0点,并且在0-999的范围内更新。此外,优先点被设置为100点作为其初始值,并且当满足规定的更新条件时,优先点被更新为初始值。
在当创建房间时轻击随机选项卡48c的情况下,服务器100从所有玩家中随机地提取可以接收邀请信息的对象者。此时,服务器100优先将优先点更高的玩家设置为对象者。因此,对于优先点更高的玩家来说,更容易接收到邀请信息。
如图9B所示设置优先点更新条件。具体地,在玩家作为对象者接收到邀请信息的情况下,从对象者的优先点中减去“4”。此外,在对象者在接收到邀请信息之后轻击通知图像34以打开邀请信息对话框52的情况下,向对象者的优先点加上“1”。
此外,在对象者轻击邀请信息对话框52的参与选项卡52a以进行参与操作、但不能参与多人游戏的情况下,向对象者的优先点加上“4”。注意,作为对象者不能参与多人游戏的情况,存在如下的情况:由于正在玩游戏或房间满员因而对象者不能进入房间的情况;以及在对象者进入房间之后,在开始多人游戏之前房间解散的情况。尽管这里假定在对象者不能参与多人游戏的情况下增加对象者的优先点,但代替此,例如,可以在对象者不能进入房间的情况下增加对象者的优先点。
此外,假定多人游戏的战斗游戏正常终止(包括由于退出而导致的中间终止、获胜终止和失败终止)。此时,在战斗游戏终止时的客人玩家的优先点大于初始值的情况下,将客人玩家的优先点重置为初始值。
此外,在玩家作为主人玩家创建房间的情况下,从主人玩家的优先点中减去“4”。此外,此时,在轻击随机选项卡48c以随机地提取接收邀请信息的对象者的情况下,向主人玩家的优先点加上“1”。此外,在开始多人游戏的情况下,向主人玩家的优先点加上“1”。
此外,在多人游戏的战斗游戏作为获胜终止或失败终止而终止的情况下,向对敌方角色造成的伤害(以下称为“所造成的伤害”)大于或等于总体伤害的20%的所有玩家的优先点加上“3”。
根据上述的更新条件,例如,在对象者试图参与多人游戏、但不能参与多人游戏的情况下,应用“接收邀请信息”(-4)、“打开邀请信息”(+1)和“不能参与多人游戏”(+4),并且与邀请信息的接收之前相比,对象者的优先点增加“1”。这使得试图参与多人游戏但不能参与多人游戏的玩家可以更容易地接收邀请信息。此外,当在优先点超过初始值的状态下、多人游戏的战斗游戏正常终止时,优先点被重置为初始值。这等同地为许多玩家赋予了接收邀请信息的机会。
此外,当参与多人游戏的客人玩家所造成的伤害变得大于或等于总体伤害的20%时,应用“接收邀请信息”(-4)、“打开邀请信息”(+1)和“所造成的伤害大于或等于20%”(+3),并且与参与多人游戏之前相比,客人玩家的优先点变为正/负零。另一方面,当客人玩家所造成的伤害小于总体伤害的20%时,应用“接收邀请信息”(-4)和“打开邀请信息”(+1),并且与参与多人游戏之前相比,从客人玩家的优先点中减去“3”。也就是说,在多人游戏中不合作的客人玩家的优先级变低,并且该客人玩家变得更难以被设置为对象者。这样,通过基于通信游戏的游戏结果改变优先点,合作的玩家更容易被设置为对象者。
此外,尽管在创建房间时从主人玩家的优先点中减去“4”,但如果开始多人游戏、并且主人玩家所造成的伤害变得大于或等于总体伤害的20%,则主人玩家的优先点不会减少。具体地,在随机地提取对象者的情况下,应用“创建房间”(-4)、“随机地提取对象者”(+1)、“开始多人游戏”(+1)和“所造成的伤害大于或等于20%”(+3),并且与创建房间之前相比,主人玩家的优先点增加“1”。此外,在对象者被设置为追随者或相互追随者的情况下,应用“创建房间”(-4)、“开始多人游戏”(+1)、“所造成的伤害大于或等于20%”(+3),并且与创建房间之前相比,主人玩家的优先点变为正/负零。因此,在玩家适当地开始多人游戏并且作为主人玩家合作地玩游戏的情况下,该玩家被认为是优秀的玩家,并且也为该玩家确保了作为客人玩家参与多人游戏的机会。
另一方面,在主人玩家创建房间但未开始多人游戏的情况下,例如,应用“创建房间”(-4)和“随机地提取对象者”(+1),并且与创建房间之前相比,主人玩家的优先点减少“3”。此外,同样在主人玩家所造成的伤害小于总体伤害的20%的情况下,例如,应用“创建房间”(-4)、“随机地提取对象者”(+1)和“开始多人游戏”(+1),并且与创建房间之前相比,主人玩家的优先点减少“2”。因此,对于让房间保持原样的玩家、有意地解散房间的玩家、或者不合作的玩家来说,作为客人玩家参与多人游戏变得更加困难。
根据如上所述设置更新条件的本实施例,对于被认为是合作的或优秀的玩家来说,接收邀请信息变得更容易,并且可以实现适当的匹配。在下文,将说明当从所有玩家中设置对象者时服务器100所执行的处理。
(服务器100处的列表更新处理)
图10是用于说明列表更新处理的第一图。服务器100的存储单元118配备有针对各玩家存储玩家信息的玩家信息存储单元160(参见图27)。服务器100在每次执行与玩家终端1的通信时,执行用于更新玩家信息存储单元160中的玩家信息的玩家信息更新处理。此外,在存储单元118中提供提取列表。服务器100基于玩家信息存储单元160中的玩家信息,始终执行用于更新提取列表的列表更新处理。
例如,在存储单元118中提供的提取列表中,如图10所示,在被指派了地址的许多存储区域中的各存储区域中设置玩家(玩家ID)、邀请信息(房间号)、状况标志和等待时间。注意,如图10所示的提取列表和在提取列表中要设置的信息仅仅是示例。例如,不需要优先点和玩家排名作为在提取列表中要设置的信息,并且可以适当地设计在提取列表中要设置的信息。此外,在图10中,作为地址所列出的编号对应于优先顺序,并且编号较小的存储区域具有较高的优先顺序。
此外,针对各玩家排名提供提取列表。例如,提供多个提取列表,诸如列出玩家排名1-10的玩家的提取列表和列出玩家排名11-20的玩家的提取列表等。这里,将通过使用列出玩家排名11-20的玩家的提取列表来进行说明。
在提取列表中,在被指派了优先顺序较高的地址的存储区域中,列出优先点较高的玩家。例如,假定玩家排名11-20的玩家中的最高优先点是“165”。此外,假定存在优先点最高的五个玩家。在这种情况下,在地址1-5的存储区域中设置具有“165”个优先点的玩家的玩家信息。注意,在存在优先点相同的多个玩家的情况下,根据规定条件来确定地址(优先顺序)。如上所述,在列表更新处理中,执行用于基于玩家信息存储单元160中的玩家信息来将玩家按优先点的降序列出在提取列表中的处理。
图11是用于说明列表更新处理的第二图。例如,假定玩家终端1其中之一发送用于请求房间的创建和邀请信息的发送的请求信息。注意,该请求信息是以可识别的方式针对追随者选项卡48a、相互追随者选项卡48b和随机选项卡48c各自提供的。在接收到请求信息时,服务器100执行用于创建和设置房间的房间设置处理。此时,在所接收到的请求信息是针对随机选项卡48c的请求信息的情况下,在列表更新处理中如下设置对象者。
也就是说,如图11所示,按被指派了优先顺序较高的地址的规定数量(在这种情况下为100)个存储区域中顺次设置邀请信息。然而,被设置了邀请信息的存储区域是基于状况标志来确定的。
具体地,状况标志用于标识邀请信息的接收状况,并且这里,接收状况被标识为“可以设置”、“可以接收”、“不能接收”和“已接收”这四个接收状况其中之一。接收状况“可以设置”指示可以设置邀请信息。在要存储状况标志的存储区域为空白的情况下(在状况标志为关闭的情况下),将存储区域的接收状况设置为“可以设置”。此外,接收状况“可以接收”指示在设置为对象者的玩家终端1(以下称为“对象者终端”)进行接收确认的情况下、许可所设置的邀请信息的接收。此外,接收状况“不能接收”指示在对象者终端进行接收确认的情况下、限制所设置的邀请信息的接收。此外,接收状况“已接收”指示对象者终端接收到了邀请信息。
服务器100在被指派了优先顺序较高的地址的存储区域中顺次搜索接收状况是“可以设置”(即,状况标志是空白)的存储区域,并在这些存储区域中设置邀请信息。例如,在图10所示的状态中,具有地址1-100的所有存储区域的状况标志都为空白。在该状态下,当从具有玩家排名11-20的玩家的玩家终端1接收到针对随机选项卡48c的请求信息时,如图11所示,在具有地址1-100的存储区域中设置邀请信息。
此外,在设置了邀请信息的存储区域中设置状况标志。此时,在设置了邀请信息的存储区域中的具有最高优先点的存储区域中设置指示“可以接收”的状况标志。此外,在设置了邀请信息的其它存储区域中设置指示“不能接收”的状况标志。此外,在设置了状况标志“不能接收”的各个存储区域中设置等待时间。
等待时间是直到接收状况从“不能接收”切换到“可以接收”为止的时间。也就是说,在设置了状况标志“不能接收”的情况下,当经过了等待时间时,状况标志切换到“可以接收”。按优先点对各个存储区域进行分组,并在分类为同一组的存储区域中设置同一等待时间。此外,与具有较低优先点的组相比,在具有较高优先点的组中设置更短的等待时间。
在图11所示的示例中。对于具有“164”个优先点的组,将等待时间设置为5秒,并且对于具有“163”个优先点的组,将等待时间设置为10秒。这样,等待时间随着优先点的增加而变得更短,并且随着优先点的减少而变得更长。
图12是用于说明列表更新处理的第三图。假定:例如,如图11所示,在设置了邀请信息、状况标志和等待时间之后,经过了5秒。如上所述,对于具有地址6-99的存储区域,将等待时间设置为5秒。当经过了5秒的等待时间时,如图12所示,具有地址6-99的存储区域的状况标志切换到“可以接收”。注意,对于最初设置了10秒的等待时间的具有地址100的存储区域,其接收状况保持为“不能接收”,并且等待时间被更新为5秒。
如上所述,在接收状况为“不能接收”的情况下,设置了邀请信息,但玩家终端1不能接收邀请信息。也就是说,即使玩家终端1在设置了邀请信息的状态下进行接收确认,玩家终端1也不接收邀请信息。这样,当通过设置邀请信息来设置对象者时,服务器100允许具有较高优先点的玩家更早地接收到邀请信息。这使得具有更高优先顺序的玩家更容易参与多人游戏。
此外,假定在上述状态下另一玩家终端1新发送针对随机选项卡48c的请求信息。在这种情况下,如图12所示,在具有地址101-200的存储区域中设置邀请信息。注意,具有地址101-200的所有存储区域都具有163个优先点。因此,这里,在具有地址101-200的所有存储区域中都设置状况标志“可以接收”。
图13是用于说明列表更新处理的第四图。例如,假定在图12所示的状态下、设置为具有地址1和地址3的存储区域的对象者的对象者终端进行邀请信息的接收确认。在这种情况下,两个玩家的对象者终端接收到在存储区域中设置的邀请信息。当接收到邀请信息时,如图13的上图所示,服务器100将状况标志从“可以接收”切换到“已接收”。
此外,如上所述,当对象者接收到邀请信息时,从对象者的优先点中减去“4”。服务器100将具有地址1和地址3的存储区域的优先点更新为“161”。然后,服务器100基于优先点来执行排序处理。作为该排序处理的结果,如图13的下图所示,具有地址1和地址3的存储区域中所存储的信息移动到具有较低优先顺序的地址(存储区域)。
注意,如后面将详细说明的,在发送针对追随者选项卡48a的请求信息的情况下,在被设置为追随者的玩家的存储区域中设置邀请信息。此外,在发送针对相互追随者选项卡48b的请求信息的情况下,在被设置为相互追随者的玩家的存储区域中设置邀请信息。
通过上述的列表更新处理,参与多人游戏的动机更高的玩家更容易接收到邀请信息。通过动机更高的玩家接收邀请信息,直到开始多人游戏为止的时间变得更短。
此外,在本实施例中,根据玩家终端1处的玩游戏状况来接收邀请信息。具体地,在玩家正在玩战斗游戏(单人游戏)的情况下或者在认为玩家正在注视画面以玩游戏的情形下,报告邀请信息的接收。也就是说,在认为玩家参与多人游戏的动机高并且玩家对邀请的响应性高的情形下,向玩家终端1报告邀请信息的接收。这缩短了直到参与多人游戏的玩家已聚集为止的时间,由此使得可以缩短直到开始多人比赛为止的时间。
(玩家终端1的游戏状态)
图14A是用于说明玩家终端1的游戏状态的图。图14B是用于说明邀请信息的接收确认的定时的图。玩家终端1基于玩游戏状况和邀请信息的接收状况来更新游戏状态。如图14A所示,玩家终端1管理可以接收状态、未打开状态、已打开状态、参与状态和不能接收状态这五个游戏状态。也就是说,在玩家终端1处,将游戏状态设置为上述五个游戏状态其中之一。玩家终端1基于所设置的游戏状态来执行与邀请信息的接收有关的处理。
邀请信息的可否接收与各游戏状态相关联。在游戏状态被设置为可以接收状态或未打开状态的情况下,玩家终端1可以从服务器100接收邀请信息。也就是说,认为游戏状态中的可以接收状态和未打开状态是许可了邀请信息的接收的许可状态。另一方面,在游戏状态被设置为已打开状态、参与状态或不能接收状态的情况下,玩家终端1不从服务器100接收邀请信息。也就是说,认为游戏状态中的已打开状态、参与状态和不能接收状态是不能进行邀请信息的接收的不可能状态。
例如,假定在服务器100处将玩家设置为对象者、并且在服务器100中设置针对该玩家的邀请信息。此时,如果在玩家终端1处游戏状态被设置为可以接收状态或未打开状态,则玩家终端1从服务器100接收邀请信息。另一方面,即使在服务器100中设置了邀请信息,如果游戏状态被设置为已打开状态、参与状态或不能接收状态,则玩家终端1不从服务器100接收邀请信息。换句话说,在游戏状态被设置为已打开状态、参与状态或不能接收状态的情况下,玩家终端1不进行邀请信息的接收确认。
注意,尽管将省略详细说明,但即使游戏状态是许可状态,根据所设置的邀请信息,也存在玩家终端1不接收邀请信息的情况。例如,在玩家作为客人玩家参与多人游戏的战斗游戏的情况下,在该玩家参与的多人游戏终止之后,在60分钟期间,该玩家不接收针对与上述战斗游戏相同种类的战斗游戏的邀请信息。这样,尽管在游戏状态是许可状态的情况下基本上可以接收邀请信息,但可以根据邀请信息的内容来限制某些种类的邀请信息的接收。
如图14A所示,针对上述的各游戏状态提供设置条件。玩家终端1判断是否满足设置条件,并基于该判断的结果来设置游戏状态。作为可以接收状态的设置条件,提供未接收到邀请信息的条件、玩家未进入多人游戏房间的条件、以及不满足后面将说明的不能接收状态的设置条件的条件。作为未打开状态的设置条件,提供接收到邀请信息的条件和未打开邀请信息对话框52的条件。
作为已打开状态的设置条件,提供显示邀请信息对话框52的条件和输入了搁置操作(轻击了邀请信息对话框52的搁置选项卡52c)的条件。作为参与状态的设置条件,提供玩家当前在多人游戏房间中的条件。作为不能接收状态的设置条件,提供在多人游戏正常终止之后未经过5分钟的条件、以及在拒绝操作之后未经过规定时间的条件。注意,在30分钟内输入两次拒绝操作的情况下,在第二次拒绝操作之后在60分钟期间维持不能接收状态,并且在其它情况下,在拒绝操作之后在5分钟期间维持不能接收状态。
在游戏状态被设置为许可状态的情况下,玩家终端1针对服务器100进行邀请信息的接收确认。此时,如果设置了针对玩家终端1的邀请信息,则玩家终端1接收到所设置的邀请信息。也就是说,当进行邀请信息的接收确认时,触发对邀请信息的接收。因此,严格来说,考虑针对各游戏状态预先设置是否可以进行邀请信息的接收确认。
如上所述,在服务器100处,将参与多人游戏的动机高的玩家设置为对象者。然而,存在如下的情况:根据玩家终端1处的玩游戏状况,即使这样的动机高的玩家也不能立即参与多人游戏。例如,当在短时间的移动时、或者紧接在多人游戏终止之后等,参与多人游戏的动机变低。如果在参与多人游戏的动机低的状态下玩家参与多人游戏,则玩家有可能不合作地玩游戏。
在本实施例中,根据玩家终端1处的玩游戏状况来接收邀请信息。也就是说,即使在服务器100中设置了邀请信息,根据玩家终端1处的玩游戏状况,也不接收邀请信息。也就是说,在玩家不参与多人游戏的可能性高的情况下,玩家终端1甚至不接收邀请信息。这降低了参与多人游戏的动机低的玩家参与多人游戏的可能性。此外,由于在玩家不能参与多人游戏的状态下玩家不会多次接收到邀请信息,因此可以不使玩家感到烦恼。
这里,如图14B所示,进行玩家终端1处的邀请信息的接收确认。也就是说,在玩家终端1的显示器26上显示战斗画面的情况下,每15秒进行邀请信息的接收确认。然而,在显示器26中普通画面(除战斗画面以外的画面)转变为战斗画面的情况下,通过抽选来将在画面转变之后进行邀请信息的接收确认的第一定时随机地确定为1-15秒。
此外,在玩家终端1的显示器26上显示普通画面(除战斗画面以外的画面)的情况下,每10秒进行邀请信息的接收确认。然而,在显示器26中,在战斗画面转变为普通画面的情况下、在普通画面转变为另一普通画面的情况下、或者在普通画面中页面转变的情况下,通过抽选将在画面转变之后进行邀请信息的接收确认的第一定时随机地确定为1-10秒。
如上所述,通过随机地确定在画面转换之后进行邀请信息的接收确认的第一定时,可以防止玩家进行用于转变画面以仅接收邀请信息的操作。这抑制了不必要地执行与服务器100的通信,由此减轻了服务器100上的负荷。
此外,在显示战斗画面时邀请信息的接收确认的时间间隔与在显示普通画面时的该时间间隔相比被设置得更长。这抑制了为了接收邀请信息而不必要地执行战斗游戏,由此使得可以抑制服务器100上的负荷增加。
接着,将说明用于执行上述多人游戏的玩家终端1和服务器100的通信处理。注意,这里将描述的是用于游戏的进展的基本通信处理和与多人游戏相关的主要通信处理的示例,并且将省略关于其它种类的处理的说明。
(玩家终端1和服务器100的通信处理)
图15是用于说明玩家终端1和服务器100的基本处理的序列图。注意,在以下的说明中,在不区分主人终端、客人终端和对象者终端的情况下,玩家终端1处的处理被指示为Pn(n是任意整数)。此外,服务器100处的处理被指示为Sn(n是任意整数)。当玩家在玩家终端1处启动游戏应用时(P1),登录信息从玩家终端1被发送至服务器100。在接收到登录信息时,服务器100识别出玩家终端1并执行登录处理(S1)。这里,服务器100允许所识别的玩家终端1从存储单元118下载与该玩家终端1相对应的玩家信息。
此外,在游戏状态是许可状态的情况下,玩家终端1按规定的时间间隔进行邀请信息的接收确认(P2)。这里,玩家终端1将接收确认信息发送至服务器100。在接收到接收确认信息时,服务器100在提取列表中搜索针对玩家终端1的邀请信息(S2)。此时,如果设置了邀请信息并且接收状况设置为“可以接收”,则玩家终端1接收到邀请信息。在接收到邀请信息时,玩家终端1将通知图像34以报告模式显示,并报告接收到了邀请信息(P3)。
此外,假定在玩家终端1处、在游戏内容选择页面中轻击单人游戏选项卡40a(参见图4A)并且进行用于开始单人游戏的操作(P4)。在这种情况下,开始信息从玩家终端1被发送至服务器100。注意,该开始信息包括与玩家所选择的团队有关的信息、战斗游戏种类信息等。当输入开始信息时,服务器100执行开始战斗游戏所需的战斗游戏开始处理(S3)。这里,例如,服务器100确保存储器112中的用于战斗游戏的进展的区域,存储从玩家终端1输入的信息,并且将规定程序从存储单元118读取到存储器112中。此外,服务器100进行设置,使得玩家终端1可以接收战斗游戏的执行所需的数据。
此外,玩家终端1还执行开始战斗游戏所需的战斗游戏开始处理(P5)。这里,例如,玩家终端1确保存储器12中的用于战斗游戏的进展的区域,存储玩游戏信息,并且将从服务器100下载的程序和图像数据存储在存储器中。注意,战斗游戏所需的程序等可以从存储单元18被读取到存储器12中。
当如上所述、战斗游戏的准备完成时,玩家终端1和服务器100这两者执行用于并行地同时控制单人战斗游戏的战斗游戏控制处理(P6、S4)。在该战斗游戏控制处理中,以帧为单位重复地执行用于更新各种信息的更新处理。注意,帧的数量不受特别限制,并且一秒内的帧的数量例如是30-60。因此,在战斗游戏中,玩家终端1和服务器100按约16ms(毫秒)至33ms的时间间隔更新信息。
此外,在更新处理中,在玩家终端1和服务器100之间进行更新信息的发送和接收。这里,尽管更新处理以及更新信息的发送和接收以帧为单位来进行,但更新处理以及更新信息的发送和接收可以按比以帧为单位的周期更短或更长的周期进行。此外,同样在执行单人游戏的战斗游戏时,可以定期地执行玩家终端1处的邀请信息的接收确认(P7)、服务器100处的针对邀请信息的搜索(S5)和玩家终端1处的邀请信息的接收的报告(P8)。然后,当满足战斗游戏终止条件时,玩家终端1和服务器100各自执行用于终止战斗游戏的终止处理(P9、S6)。在玩家终端1(P9)的终止处理中,例如,在显示器26上显示结果画面。此外,在服务器100的终止处理(S6)中,例如,更新诸如在战斗游戏中获取到的物品、玩家经验值和角色经验值等的各种玩家信息。
图16是用于说明在执行多人游戏的情况下玩家终端1和服务器100的处理的序列图。注意,在以下的说明中,主人终端处的处理被指示为HPn(n是任意整数),并且对象者终端和客人终端处的处理被指示为GPn(n是任意整数)。
假定在玩家终端1(主人终端)处、轻击房间创建选项卡46并输入请求操作(HP10)。当输入请求操作时,玩家终端1(主人终端)将用于请求房间的创建和邀请信息的发送的请求信息发送至服务器100。注意,请求信息包括与玩家所选择的团体有关的信息、指示战斗游戏的种类的信息、指示所轻击的操作部的信息等。
在接收到请求信息时,服务器100在玩家信息存储单元160中执行用于更新优先点的点更新处理(在图中示出为“更新”(UPDATE))。这里,从发送了请求信息的主人玩家的优先点中减去“4”。此外,如后面将详细说明的,当在玩家信息存储单元160中执行点更新处理时,与玩家信息存储单元160类似,也更新提取列表中的优先点。此外,在提取列表中,基于更新后的优先点来执行排序处理。
此外,在接收到请求信息时,服务器100执行用于创建和设置房间的房间设置处理(S10)。这里,确保用于执行多人游戏的处理区域,即确保房间,并且在该房间中存储请求信息中所包括的各种信息。此外,设置所创建的房间的房间号。主人终端接收在房间设置处理中设置的房间设置信息并将房间详情页面显示在显示器26上(HP11)。
此外,服务器100设置对象者(S11)。这里,在提取列表中设置邀请信息、状况标志和等待计数器的计数器值以设置对象者。然后,当对象者终端进行邀请信息的接收确认时(GP10),将接收确认信息发送至服务器100。在接收到接收确认信息时,服务器100搜索是否针对对象者设置了邀请信息(S12)。这里,由于设置了邀请信息,因此服务器100将对象者的接收状况(状况标志)更新为“已接收”。此外,服务器100执行点更新处理,并且从接收到了邀请信息的对象者的优先点中减去“4”。
在接收到邀请信息时,对象者终端将通知图像34以报告模式显示,并报告对象者终端接收到了邀请信息(GP11)。此外,对象者终端将游戏状态从可以接收状态更新为未打开状态(GP12)。然后,当对象者轻击通知图像34并且打开邀请信息对话框52时(GP13),打开信息被发送至服务器100。当服务器100接收到打开信息时,服务器100执行点更新处理。这里,向对象者的优先点加上“1”。此外,在对象者终端处,游戏状态更新为已打开状态(GP14)。
然后,当在对象者终端处轻击邀请信息对话框52的参与选项卡52a时,参与信息从对象者终端被发送至服务器100(GP15)。注意,参与信息包括与对象者所设置的团队相关的信息等。在接收到参与信息时,服务器100判断是否可以进入房间,并且如果可以进入房间,则更新房间信息(S13)。这里,在服务器100处,设置更新后的房间信息(房间更新信息)以由主人终端和对象者终端接收。
注意,尽管在图16中示出单个对象者终端(客人终端),但在多个对象者终端(客人终端)处执行针对单个房间的相同的处理。因此,在对象者终端其中之一进入房间的情况下,房间中的所有玩家的玩家终端1都接收到房间更新信息。
在从服务器100接收到房间更新信息时,主人终端更新并显示房间详情页面(HP12)。此外,对象者终端还接收到房间更新信息。注意,这里,接收到房间更新信息之后的玩家终端1(对象者终端)被称为客人终端。在接收到房间更新信息时,客人终端将游戏状态更新为参与状态(GP16)并将房间详情页面显示在显示器26上(GP17)。
然后,当在主人终端处轻击房间详情页面的开始选项卡50以输入用于开始多人游戏的操作时(HP13),开始信息被发送至服务器100。当输入开始信息时,服务器100执行点更新处理。这里,向主人玩家的优先点加上“1”。
此外,主人终端、服务器100和客人终端各自执行上述的战斗游戏开始处理(未示出),然后执行用于并行地同时控制多人游戏的多人游戏控制处理(HP14、S14、GP18)。在该多人游戏控制处理中,以帧为单位重复地执行用于更新各种信息的更新处理。在该更新处理中,在主人终端、客人终端和服务器100之间进行更新信息的发送和接收。然后,当满足战斗游戏终止条件时,主人终端、客人终端和服务器100各自执行用于终止战斗游戏的终止处理(HP15、S15、GP19)。
当多人游戏终止时,服务器100针对参与多人游戏的各玩家计算相对于总体伤害所造成的伤害(S16)。然后,服务器100基于所计算出的所造成的伤害来执行点更新处理。这里,向所造成的伤害大于或等于总体伤害的20%的玩家的优先点加上“3”。另一方面,在客人终端处,当多人游戏终止时,游戏状态更新为不能接收状态(GP20)。然后,在客人终端处,当经过了规定时间时,游戏状态更新为可以接收状态(GP21)。
图17是用于说明在不能参与多人游戏的情况下玩家终端1和服务器100的处理的序列图。注意,在图17中,由于直到从对象者终端输入参与信息为止的处理与图16中的该处理相同,因此将省略关于该处理的说明。如上所述,在接收到参与信息时,服务器100判断是否可以进入房间。此时,如果不能进入房间,则服务器100设置指示不能进入房间的不能参与信息。此外,此时,服务器100执行点更新处理,并向对象者的优先点加上“4”。
在接收到不能参与信息时,对象者终端将规定的不能进入房间画面显示在显示器26上(GP22)。此外,对象者的玩家终端1将游戏状态更新为可以接收状态(GP23)。
图18是用于说明在拒绝参与多人游戏的情况下玩家终端1和服务器100的处理的序列图。注意,在图18中,由于直到从对象者终端输入拒绝信息为止的处理与图16中的该处理相同,因此将省略关于该处理的说明。当在对象者终端处轻击邀请信息对话框52的拒绝选项卡52b时,从对象者终端向服务器100发送拒绝信息(GP24)。此外,在对象者终端处,游戏状态更新为不能接收状态(GP25)。
注意,在本实施例中,假定服务器100在接收到拒绝信息时不执行任何特定处理。然而,在接收到拒绝信息的情况下,服务器100可以从对象者的优先点中减去点、或者更新提取列表中的接收状况(状况标志)等。
接着,将说明玩家终端1的功能结构和玩家终端1处的具体处理。注意,在下文,将说明与邀请信息相关的结构和处理,并且将不说明与邀请信息不相关的结构和处理。
(玩家终端1的功能结构)
图19是用于说明玩家终端1的存储器12的结构和采用计算机的形式的玩家终端1的功能的图。存储器12配备有程序存储区域12a和数据存储区域12b。当开始多人游戏时或在开始多人游戏之前,CPU 10预先将终端侧游戏控制程序(模块)存储在程序存储区域12a中。
终端侧游戏控制程序包括游戏执行程序60、战斗游戏执行程序62、请求信息发送程序64、游戏状态更新程序66、邀请信息接收程序68、邀请信息报告程序70、操作许可程序72和计时程序74。注意,图19中列出的程序仅仅是示例,并且提供许多其它程序作为终端侧游戏控制程序。
作为存储数据的存储单元,数据存储区域12b配备有游戏信息存储单元80、游戏状态存储单元82和邀请信息存储单元84。注意,上述存储单元仅仅是示例,并且数据存储区域12b配备有许多其它存储单元。
CPU 10运行程序存储区域12a中所存储的各程序,并且更新数据存储区域12b中的各存储单元中的数据。此外,CPU 10通过运行程序存储区域12a中所存储的各程序,使得玩家终端1(计算机)用作终端侧游戏控制单元1A。终端侧游戏控制单元1A包括游戏执行单元60a、战斗游戏执行单元62a、请求信息发送单元64a、游戏状态更新单元66a、邀请信息接收单元68a、邀请信息报告单元70a、操作许可单元72a和计时单元74a。
具体地,CPU 10运行游戏执行程序60以使得计算机用作游戏执行单元60a。类似地,CPU 10运行战斗游戏执行程序62、请求信息发送程序64、游戏状态更新程序66、邀请信息接收程序68、邀请信息报告程序70和操作许可程序72,以使得计算机分别用作战斗游戏执行单元62a、请求信息发送单元64a、游戏状态更新单元66a、邀请信息接收单元68a、邀请信息报告单元70a、操作许可单元72a和计时单元74a。
游戏执行单元60a基于玩家操作,通过进行例如团队的组织、盟友角色的强化等来控制除战斗游戏以外的游戏的进展。每当向玩家终端1输入操作时,游戏执行单元60a将与该操作相对应的信息发送至服务器100。此外,游戏执行单元60a在更新游戏相关信息(游戏信息)的情况下更新游戏信息存储单元80中的信息。
战斗游戏执行单元62a负责全面地控制战斗游戏的执行。例如,战斗游戏执行单元62a基于输入至玩家终端1的操作来向服务器100发送信息,并且从服务器100接收各种信息。此外,战斗游戏执行单元62a基于输入至玩家终端1的操作和从服务器100接收到的信息来更新战斗画面。也就是说,当满足规定的开始条件时,战斗游戏执行单元62a执行与其它玩家终端1的单人游戏或多人游戏。此外,在战斗游戏正常终止的情况下,战斗游戏执行单元62a更新游戏信息存储单元80中的信息。
当轻击操作部(即,追随者选项卡48a、相互追随者选项卡48b和随机选项卡48c)其中之一时,请求信息发送单元64a将与该操作部相对应的请求信号发送至服务器100。
游戏状态更新单元66a基于邀请信息接收状况和玩游戏状况来更新游戏状态存储单元82中的游戏状态。
在游戏状态是许可状态的情况下,邀请信息接收单元68a在针对显示器26上显示的各画面所设置的定时进行邀请信息的接收确认。具体地,邀请信息接收单元68a将接收确认信息发送至服务器100,接收在服务器100中设置的邀请信息,并将该邀请信息存储在邀请信息存储单元84中。
邀请信息报告单元70a基于邀请信息是否存储在邀请信息存储单元84中、即是否接收到邀请信息,将通知图像34切换为报告模式或非报告模式。
操作许可单元72a在轻击通知图像34的情况下显示邀请信息对话框52,由此使得玩家可以输入参与操作、拒绝操作或搁置操作。具体地,在轻击以报告模式显示的通知图像34的情况下,操作许可单元72a向服务器100确认是否存在与所接收到的邀请信息相对应的房间。在存在房间的情况下,操作许可单元72a将邀请信息对话框52(图6C、图7A、图7C)显示在显示器26上。也就是说,通过将参与选项卡52a、拒绝选项卡52b和搁置选项卡52c以可以被轻击的方式显示,可以输入用于申请参与多人游戏的参与操作、用于拒绝参与多人游戏的拒绝操作、或用于搁置参与多人游戏的搁置操作。
计时单元74a对后面将说明的禁止时间、接收等待时间和拒绝时间各自进行计数。
(玩家终端1的具体处理)
图20是用于说明玩家终端1处的终端侧游戏处理的示例的流程图。在终端侧游戏处理中,游戏执行单元60a执行游戏进展处理并控制除战斗游戏以外的游戏的进展(P100)。此外,战斗游戏执行单元62a执行用于执行单人游戏或多人游戏的控制(P101)。此外,在终端侧游戏处理中,终端侧游戏控制单元1A执行房间创建相关处理(P110)、邀请信息接收处理(P120)、邀请信息接收后处理(P130)和多人游戏终止处理(P140)。
图21是用于说明玩家终端1处的房间创建相关处理的示例的流程图。在显示器26上显示任务画面的情况下(P110-1中为“是”),当轻击房间创建选项卡46以输入请求操作时(P110-2中为“是”),请求信息发送单元64a将请求信息发送至服务器100(P110-3)。此时,终端侧游戏控制单元1A将规定的等待画面显示在显示器26上(P110-4)。
此外,在接收到房间设置信息时(P110-5中为“是”),终端侧游戏控制单元1A将房间详情页面显示在显示器26上(P110-6)。此外,在接收到房间更新信息时(P110-7中为“是”),终端侧游戏控制单元1A基于所接收到的房间更新信息来更新房间详情页面的显示(P110-8)。
此外,当轻击开始选项卡50以输入开始操作时(P110-9中为“是”),终端侧游戏控制单元1A将开始信息发送至服务器100(P110-10)并等待直到开始多人游戏为止(P110-11)。注意,当可以开始多人游戏时,在上述的战斗游戏执行处理(P101)中,执行多人游戏的战斗游戏的控制。
图22是用于说明玩家终端1处的邀请信息接收处理的示例的流程图。当显示器26上的画面已转变时(P120-1中为“是”),计时单元74a确认显示器26上所显示的画面(P120-7),并通过抽选确定初始计数器值(P120-8)。注意,初始计数器值指示邀请信息的接收确认的时间间隔。这里,如果显示普通画面,则将与1-10秒相对应的值确定为初始计数器值,并且如果显示战斗画面,则将与1-15秒相对应的值确定为初始计数器值。计时单元74a将所确定的初始计数器值存储在数据存储区域12b中的规定存储单元(初始值存储单元)中,并且将所确定的初始计数器值设置到接收待机计数器(P120-9)。
此外,在显示器26的画面未转变(P120-1中为“否”)、并且邀请信息存储单元84中所存储的游戏状态是不能接收状态(P120-2中为“否”、P120-3中为“是”)的情况下,计时单元74a使禁止时间计数器的计数器值递减(P120-4)。如后面将详细说明的,注意当进行拒绝操作时,在禁止时间计数器中设置规定的计数器值。也就是说,禁止时间计数器对在输入拒绝操作之后经过的时间进行计数。在禁止时间计数器的计数器值被更新为零的情况下(P120-5中为“是”),游戏状态更新单元66a将游戏状态存储单元82中的游戏状态更新为可以接收状态(P120-6)。
通过这样做,将游戏状态维持为不能接收状态,直到在进行拒绝操作之后经过了规定时间为止。然后,当在进行拒绝操作之后经过了规定时间时,游戏状态切换到可以接收状态。注意,在游戏状态切换到可以接收状态的情况下,与上述情况类似,基于显示器26上所显示的画面来确定初始计数器值,并且将所确定的初始计数器值设置在接收待机计数器中(P120-7至P120-9)。
此外,在显示器26上的画面未转变(P120-1中为“否”)、并且邀请信息存储单元84中所存储的游戏状态是可以接收状态或未打开状态(P120-2中为“是”)的情况下,计时单元74a使接收待机计数器的计数器值递减(P120-10)。然后,当接收待机计数器的计数器值变为零时(P120-11中为“是”),计时单元74a将初始值存储单元中所存储的初始计数器值再次设置在接收待机计数器中。此外,邀请信息接收单元68a执行邀请信息确认处理(P121)。
图23是用于说明玩家终端1处的邀请信息确认处理的示例的流程图。邀请信息接收单元68a将接收确认信息发送至服务器100(P121-1)。在服务器100中设置了可以接收到的(未接收到的)邀请信息的情况下(P121-2中为“是”),邀请信息接收单元68a接收服务器100中所设置的邀请信息,并将该邀请信息存储在邀请信息存储单元84中(P121-3)。此外,邀请信息接收单元68a将游戏状态存储单元P121中的游戏状态更新为未打开状态(P121-4)。此外,邀请信息报告单元70a将通知图像34以报告模式显示在页眉显示区域30中(P121-5)。
图24是用于说明玩家终端1处的邀请信息接收后处理的示例的第一流程图。图25是用于说明玩家终端1处的邀请信息接收后处理的示例的第二流程图。在邀请信息存储单元84中存储了邀请信息的状态下(P130-1中为“是”),当轻击通知图像34时(P130-2中为“是”),邀请信息接收单元68a将邀请信息对话框52显示在显示器26上(P130-3)。此时,如果游戏状态是未打开状态(P130-4中为“是”),邀请信息接收单元68a将打开信息发送至服务器100(P130-5)。此外,游戏状态更新单元66a将游戏状态更新为已打开状态(P130-6)。
此外,在邀请信息存储单元84中存储了邀请信息并且显示邀请信息对话框52的状态下,当轻击参与选项卡52a以输入参与操作时(P130-1中为“是”、P130-2中为“否”、P130-7中为“是”并且P130-8中为“是”),邀请信息接收单元68a将参与信息发送至服务器100(P130-9)。然后,邀请信息接收单元68a等待,直到接收到房间更新信息或不能参与信息为止(P130-10)。此外,在从服务器100接收到房间更新信息的情况下(P130-11中为“是”),游戏状态更新单元66a将游戏状态更新为参与状态(P130-12),并且邀请信息接收单元68a将房间详情页面显示在显示器26上(P130-13)。此外,这里,邀请信息接收单元68a将通知图像34切换为非报告模式。
另一方面,在从服务器100接收到不能参与信息的情况下(P130-11中为“否”),邀请信息接收单元68a将不能进入房间画面显示在显示器26上(P130-14),并将邀请信息从邀请信息存储单元84删除(P130-15)。此外,邀请信息报告单元70a将通知图像34从报告模式切换到非报告模式(P130-16)。此外,游戏状态更新单元66a将游戏状态存储单元82中的游戏状态更新为可以接收状态(P130-17)。
此外,在邀请信息已存储在邀请信息存储单元84中并且显示邀请信息对话框52的状态下,当轻击拒绝选项卡52b以输入拒绝操作时(P130-1中为“是”、P130-2中为“否”、P130-7中为“是”、P130-8中为“否”、并且图25的P130-18中为“是”),邀请信息接收单元68a终止邀请信息对话框52的显示(P130-19)。此外,邀请信息报告单元70a终止处于报告模式的通知图像34的显示,并且显示处于非报告模式的通知图像34或者操作选项卡42(P130-20)。
此外,邀请信息接收单元68a将邀请信息从邀请信息存储单元84删除(P130-21),并且游戏状态更新单元66a将游戏状态更新为不能接收状态(P130-22)。此外,邀请信息接收单元68a将拒绝信息发送至服务器100(P130-23)。此外,计时单元74a判断拒绝时间计数器的计数器值是否为零(P130-24)。注意,拒绝时间计数器对在输入拒绝操作之后所经过的时间进行计数。尽管将省略详细说明,但每当执行终端侧游戏处理时,都使在拒绝时间计数器中设置的计数器值递减。这里,当在输入拒绝操作之后经过了30分钟时,拒绝时间计数器的计数器值变为零。
在拒绝时间计数器的计数器值为零的情况下(P130-24中为“是”)、即在输入拒绝操作之后经过了30分钟的情况下,时间计数单元74a在禁止时间计数器中设置与5分钟相对应的计数器值(P130-25)。此外,在拒绝时间计数器的计数器值不为零的情况下(P130-24中为“否”)、即在输入拒绝操作之后没有经过30分钟的情况下,时间计数单元74a在禁止时间计数器中设置与60分钟相对应的计数器值(P130-26)。此外,在禁止时间计数器中设置了5分钟或60分钟的计数器值之后,时间计数单元74a在拒绝时间计数器中设置与30分钟相对应的计数器值(P130-27)。
利用上述处理,通过操作许可单元72a在报告邀请信息的接收时或在报告邀请信息的接收之后显示邀请信息对话框52(P130-3),可以输入用于拒绝参与多人游戏的拒绝操作。此外,在输入拒绝操作之后,将游戏状态维持为不能接收状态并持续5分钟(第一时间)或60分钟(第二时间),并且在经过了5分钟或60分钟之后将游戏状态更新为能够接收状态(P120-6)。此外,在30分钟内进行两次拒绝操作的情况下,在第二次拒绝操作之后在60分钟期间不接收邀请信息。
此外,在邀请信息已存储在邀请信息存储单元84中并且显示邀请信息对话框52的状态下,当轻击搁置选项卡52c以输入搁置操作(P130-1中为“是”、P130-2中为“否”、P130-7中为“是”、P130-8中为“否”、P130-18中为“否”并且P130-28中为“是”)时,邀请信息接收单元68a终止邀请信息对话框52的显示(P130-29)。
图26是用于说明玩家终端1处的多人游戏终止处理的示例的流程图。当多人游戏终止时(P140-1中为“是”),邀请信息接收单元68a将结果画面显示在显示器26上(P140-2)。此时,在玩家作为客人玩家参与多人游戏的情况下(P140-3中为“是”),邀请信息接收单元68a将邀请信息从邀请信息存储单元84删除(P140-4)。此外,游戏状态更新单元66a将游戏状态更新为不能接收状态(P140-5),并且邀请信息接收单元68a在禁止时间计数器中设置与5分钟相对应的计数器值(P140-6)。利用该多人游戏终止处理,在玩家作为客人玩家参与的多人游戏终止之后,将游戏状态维持为不能接收状态并持续5分钟(第一时间)。
接着,将说明服务器100的功能结构和服务器100处的特定处理。注意,在下文,将说明与可以接收邀请信息的对象者的设置相关的结构和处理,并且将不说明其它的结构和处理。
(服务器100的功能结构)
图27是用于说明服务器100的存储器112的结构和采用计算机的形式的服务器100的功能的图。存储器112配备有程序存储区域112a和数据存储区域112b。当开始多人游戏时或在开始多人游戏之前,CPU 110预先将服务器侧游戏控制程序(模块)存储在程序存储区112a中。
服务器侧游戏控制程序包括玩家信息更新程序140、列表更新程序142、终端设置程序144和游戏执行程序146。注意,图27中列出的程序仅仅是示例,并且提供许多其它程序作为服务器端游戏控制程序。
作为存储数据的存储单元,数据存储区域112b配备有玩家信息存储单元160、提取列表存储单元162、游戏信息存储单元164和房间信息存储单元166。注意,上述的存储单元仅仅是示例,并且数据存储区域112b配备有许多其它存储单元。
CPU 110运行程序存储区域112a中所存储的各程序,并且更新数据存储区域112b中的各存储单元的数据。此外,CPU 110通过运行程序存储区域112a中所存储的各程序,使得服务器100(计算机)用作服务器侧游戏控制单元100A。服务器侧游戏控制单元100A包括玩家信息更新单元140a、列表更新单元142a、终端设置单元144a和游戏执行单元146a。
具体地,CPU 110运行玩家信息更新程序140以使得计算机用作玩家信息更新单元140a。类似地,CPU 110运行列表更新程序142、终端设置程序144和游戏执行程序146,以使得计算机分别用作列表更新单元142a、终端设置单元144a和游戏执行单元146a。
每当执行与玩家终端1的通信时,玩家信息更新单元140a更新玩家信息存储单元160中所累积的各玩家的玩家信息。此外,玩家信息更新单元140a执行用于更新玩家信息存储单元160中的优先点的点更新处理。
列表更新单元142a基于玩家信息存储单元160中所存储的玩家信息(优先点)来更新提取列表存储单元162中所存储的提取列表。例如,列表更新单元142a执行用于交换要存储玩家信息的存储区域的排序处理。此外,列表更新单元142a更新提取列表中的邀请信息、状况标志和等待计数器。
终端设置单元144a基于所输入的请求信息来在提取列表中设置邀请信息、状况标志和等待计数器的计数器值。也就是说,终端设置单元144a在提取列表中设置对象者。
游戏执行单元146a基于从玩家终端1输入的信息来控制包括战斗游戏的所有游戏的进展。此外,游戏执行单元146a将在游戏期间更新的各种信息存储在游戏信息存储单元164中。这里,游戏执行单元146a针对各玩家将在多人游戏中对敌方角色造成的伤害存储在游戏信息存储单元164中。然而,游戏信息存储单元164中所存储的信息不限于上述信息,并且可以基于游戏内容来适当地设置。
(服务器100的具体处理)
图28是用于说明服务器100处的服务器侧游戏处理的示例的流程图。在服务器侧游戏处理中,游戏执行单元146a执行用于执行战斗游戏的战斗游戏执行处理(S100)。此外,玩家信息更新单元140a基于从玩家终端1输入的信息来更新玩家信息存储单元160中的玩家信息。此外,在服务器侧游戏处理中,服务器侧游戏控制单元100A执行请求信息接收处理(S110)、信息更新处理(S120)、多人游戏终止处理(S130)和重新排序处理(S140)。
图29是用于说明服务器100处的请求信息接收处理的示例的流程图。在选择追随者作为要邀请到房间的对象者的情况下、即在接收到针对追随者选项卡48a的请求信息的情况下(S110-1中为“是”并且S110-2中为“是”),终端设置单元144a在提取列表中在追随者的存储区域中设置邀请信息、状况标志和等待计数器的计数器值(以下称为“邀请信息等”)(S110-3)。
在选择相互追随者作为要邀请到房间的对象者的情况下、即在接收到针对相互追随者选项卡48b的请求信息的情况下(S110-1中为“是”、S110-2中为“否”并且S110-4中为“是”),终端设置单元144a在提取列表中在相互追随者的存储区域中设置邀请信息等(S110-5)。
注意,在针对追随者或相互追随者设置邀请信息的情况下,不一定需要设置等待计数器的计数器值。也就是说,在将追随者或相互追随者设置为对象者的情况下,可以实现所有对象者都能够同时接收邀请信息的状态。此外,与随机地设置对象者的情况类似,可以基于优先点来设置等待计数器的计数器值。
在选择随机地提取要邀请到房间的对象者的情况下、即在接收到针对随机选项卡48c的请求信息的情况下(S110-1中为“是”、S110-2中为“否”并且S110-4中为“否”),终端设置单元144a在提取列表中在接收状况为“可以设置”(即,接收标志为空白)的排名前100名的玩家的存储区域中设置邀请信息等(S110-6)。
此外,在随机地设置对象者的情况下,玩家信息更新单元140a在玩家信息存储单元160中向主人玩家的优先点加上“1”(S110-7)。此外,在接收到请求信息的情况下(S110-1中为“是”),服务器侧游戏控制单元100A执行用于设置房间的房间设置处理(S110-8)。这里,在房间信息存储单元166中设置房间(规定存储区域),并且基于请求信息来将与主人玩家有关的信息存储在房间中。此外,这里,服务器侧游戏控制单元100A设置房间信息,使得主人终端可以接收到房间信息。此外,不论请求信息的种类如何,玩家信息更新单元140a都在玩家信息存储单元160中从主人玩家的优先点减去“4”(S110-9)。
图30是用于说明服务器100处的信息更新处理的示例的流程图。在从玩家终端1接收到接收确认信息时(S120-1的“是”),服务器侧游戏控制单元100A在提取列表中进行搜索以搜索是否设置了针对该玩家终端1的邀请信息(S120-2)。此时,如果设置了邀请信息(S120-3中为“是”)并且接收状况(状况标志)已设置为“可以接收”(S120-4中为“是”),则服务器侧游戏控制单元100A执行邀请信息输出处理(S120-5)。这里,设置邀请信息,使得发送了接收确认信息的玩家终端1可以接收邀请信息。
此外,玩家信息更新单元140a从玩家信息存储单元160中所存储的对象者的优先点中减去“4”(S120-6)。此外,列表更新单元142a在提取列表中将对象者终端的接收状况(状况标志)更新为“已接收”。
此外,在从玩家终端1(对象者终端)接收到打开信息时(S120-8中为“是”),玩家信息更新单元140a向玩家信息存储单元160中所存储的对象者的优先点加上“1”(S120-9)。
此外,在从玩家终端1(对象者终端)接收到参与信息的情况下(S120-10中为“是”),如果可以进入房间(S120-11中为“是”),则服务器侧游戏控制单元100A更新房间信息存储单元166中的房间信息(S120-12)。此外,服务器侧游戏控制单元100A执行房间更新信息输出处理。这里,服务器侧游戏控制单元100A设置房间更新信息,使得主人终端和所有客人终端(包括发送了参与信息的对象者终端)都可以接收房间更新信息(S120-13)。
另一方面,如果不能进入房间(S120-11中为“否”),则玩家信息更新单元140a在玩家信息存储单元160中向发送了参与信息的对象者的优先点加上“4”(S120-14)。此外,服务器侧游戏控制单元100A将该对象者设置为能够接收不能参与信息(S120-15)。
此外,在从主人终端接收到开始信息时(S120-16中为“是”),玩家信息更新单元140a在玩家信息存储单元160中向主人玩家的优先点加上“1”(S120-17)。然后,服务器侧游戏控制单元100A执行用于开始多人游戏的战斗游戏的战斗游戏开始处理(S120-18)。
图31是用于说明服务器100处的多人游戏终止处理的示例的流程图。在战斗游戏执行处理(S100)中,在多人游戏正常终止而不是中间终止(退出)的情况下(S130-1中为“是”并且S130-2中为“否”),服务器侧游戏控制单元100A识别出造成了大于或等于总体伤害的20%的伤害的玩家(S130-3)。注意,在战斗游戏执行处理(S100)中,当执行多人游戏时,将各个玩家所造成的伤害存储在游戏信息存储单元164中。
玩家信息更新单元140a在玩家信息存储单元160中向所识别出的玩家的优先点加上“3”(S130-4)。此外,当多人游戏终止时,玩家信息更新单元140a将优先点大于初始值的所有玩家的优先点重置为初始值(设置为100)(S130-5)。
图32是用于说明服务器100处的重新排序处理的示例的流程图。列表更新单元142a将提取列表存储单元162中所存储的提取列表中的优先点更新为玩家信息存储单元160中所存储的优先点(S140-1)。此外,列表更新单元142a基于提取列表中的优先点来执行用于交换优先顺序的排序处理(S140-2)。这样基于优先点来更新玩家的优先顺序。
然后,列表更新单元142a执行用于更新提取列表中的信息的列表信息更新处理(S140-3)。例如,列表更新单元142a更新等待计数器的计数器值,并且将计数器值已更新为0的存储区域的状况标志从“不能接收”更新为“可以接收”。此外,列表更新单元142a将接收到邀请信息的对象者的状况标志从“可以接收”更新为“已接收”。此外,在多人游戏终止的情况下、在房间解散的情况下、或者在设置邀请信息之后经过了规定时间的情况下,列表更新单元142a在提取列表中更新邀请信息、状况标志和等待计数器。
如上所述,在玩家终端1中提供用于作为主人终端执行多人游戏的程序和用于作为客人终端执行多人游戏的程序。此外,玩家终端1用作请求信息发送单元64a,该请求信息发送单元64a响应于来自房间创建选项卡46(操作部)的请求操作的输入而将请求信息发送至服务器100。注意,在本实施例中,服务器100是作为外部装置提供的,并且多个玩家终端1可以经由作为外部装置的服务器100执行多人游戏。然而,外部装置不限于服务器100。例如,玩家终端1可以配备有上述服务器100的功能,或者玩家终端1其中之一可以用作外部装置。
此外,玩家终端1用作游戏状态更新单元66a(状态更新单元),该游戏状态更新单元66a基于玩游戏状况来更新游戏状态。注意,尽管在本实施例中提供五个游戏状态,但游戏状态的数量和游戏状态设置条件仅仅是示例,并且可以适当地设计。例如,可以包括登录状态作为游戏状况(游戏状态),并且游戏状态可以根据是否登录了玩家终端1而变化。在任何情况下,可以提供可以接收邀请信息的许可状态和不接收邀请信息的不许可状态作为游戏状态。
此外,在本实施例中,基于玩游戏状况和是否接收到邀请信息来设置和更新游戏状态。然而,游戏状态更新单元66a可以基于至少玩游戏状况来更新游戏状态。
此外,在玩家终端1的游戏状态是许可状态的情况下,玩家终端1用作邀请信息接收单元68a(接收单元),该邀请信息接收单元68a能够从服务器100(外部装置)接收邀请信息。注意,在本实施例中,在服务器100处设置邀请信息,并且在玩家终端1进行接收确认时,玩家终端1接收到邀请信息。然而,邀请信息接收单元68a为了接收邀请信息所执行的处理不限于该处理。
例如,在服务器100处设置对象者的情况下,服务器100将邀请信息发送至对象者终端。此时,如果对象者终端的游戏状态是许可状态,则可以接收到邀请信息,并且如果游戏状态是不可能状态,则可以拒绝邀请信息的接收。在任何情况下,在游戏状态是许可状态的情况下,邀请信息接收单元68a都可以从服务器100(外部装置)接收邀请信息,并且其处理或方法不受限制。
此外,玩家终端1用作邀请信息报告单元70a(报告单元),该邀请信息报告单元70a报告邀请信息的接收。在本实施例中,邀请信息报告单元70a通过切换通知图像34的显示模式来报告邀请信息的接收。然而,用于报告邀请信息的接收的方法不限于该方法。例如,可以通过在接收到邀请信息时或在接收到邀请信息之后强制显示邀请信息对话框52来报告邀请信息的接收。在任何情况下,邀请信息报告单元70a都可以在接收到邀请信息时或在接收到邀请信息之后报告邀请信息的接收,并且可以适当地设计报告模式。
此外,玩家终端1用作操作许可单元72a,该操作许可单元72a使得可以输入参与操作。在本实施例中,操作许可单元72a通过向邀请信息对话框52提供参与选项卡52a、拒绝选项卡52b和搁置选项卡52c,使得可以输入参与操作、拒绝操作和搁置操作。然而,操作许可单元72a使得可以输入参与操作、拒绝操作和搁置操作,这就足够了,并且可以适当地设计其方法或处理。此外,操作许可单元72a使得可以至少输入参与操作,这就足够了,并且不需要接受拒绝操作和搁置操作。在任何情况下,操作许可单元72a使得可以在报告邀请信息的接收时或在报告邀请信息的接收之后输入规定的参与操作,这就足够了。
此外,玩家终端1用作游戏执行单元60a,该游戏执行单元60a执行与其它玩家终端1的多人游戏(通信游戏)。注意,本实施例中的游戏的内容仅仅是示例,并且游戏的内容不受特别限制。游戏的内容例如可以是动作游戏、角色扮演游戏、赛车游戏等。在任何情况下,在多个玩家终端1处可执行通信游戏,这就足够了,并且通信游戏的内容不受特别限制。因此,通信游戏的内容可以是这样的:多个玩家彼此协作或者多个玩家彼此对战。在任何情况下,游戏执行单元60a广泛地包括在输入参与操作并且满足规定的开始条件时执行与其它玩家终端1的通信游戏的游戏执行单元。
此外,在本实施例中,可以接收邀请信息的状态与可以报告邀请信息的接收的状态一致。因此,在接收到邀请信息的情况下,玩家终端1立即报告接收到邀请信息。然而,可以接收邀请信息的状态可以不同于可以报告邀请信息的接收的状态。例如,假定基于上述五个游戏状态来进行邀请信息的接收确认。此外,玩家终端1用作以与游戏状态分开的方式设置可否报告状态的可否报告状态设置单元。作为可否报告状态,例如,提供可以报告状态和不能报告状态。
例如,可否报告状态设置单元基于显示器26上所显示的画面的转变来切换可否报告状态。具体地,当画面转变为可以显示处于报告模式的通知图像34或邀请信息对话框52的画面时,可否报告状态设置单元将可否报告状态设置为可以报告状态。另一方面,当画面转变为不能显示处于报告模式的通知图像34或邀请信息对话框52的画面时,可否报告状态设置单元将可否报告状态设置为不能报告状态。
此外,在接收到邀请信息时,邀请信息报告单元70a确认可否报告状态,并且如果可否报告状态是可以报告状态,则将处于报告模式的通知图像34或邀请信息对话框52显示在显示器26上。另一方面,如果当接收到邀请信息时可否报告状态是不能报告状态,则邀请信息报告单元70a继续显示处于非报告模式的通知图像34。在这种情况下,即使接收到邀请信息,也不向玩家通知邀请信息的存在。此外,邀请信息报告单元70a在规定定时(诸如在画面转变的情况下等)确认可否报告状态,并且如果可否报告状态是可以报告状态,则在该定时显示处于报告模式的通知图像34或邀请信息对话框52。
如上所述,可以提供定义邀请信息的可否接收的游戏状态和定义邀请信息的接收的可否报告的可否报告状态。此外,可以接收到邀请信息的状态可以不同于可以报告邀请信息的接收的状态。
此外,游戏状态可以定义邀请信息的接收的报告。也就是说,在游戏状态是许可状态的情况下,邀请信息报告单元70a在接收到邀请信息时或在接收到邀请信息之后可以报告邀请信息的接收。将参考附图来说明该变形例。
(变形例)
图33是用于说明变形例中的玩家终端1处的邀请信息接收处理的示例的流程图。代替上述实施例中的邀请信息接收处理,执行本变形例中的邀请信息接收处理。注意,尽管将省略详细说明,但在执行本变形例中的邀请信息接收处理的情况下,在上述实施例中部分地添加或改变邀请信息接收后处理和多人游戏终止处理中的处理。
邀请信息报告单元70a确定显示器26上所显示的画面是否是可以报告邀请信息的接收的画面(P150-1)。注意,是否可以报告邀请信息的接收是针对各画面预先设置的。在画面转换为不能报告邀请信息的接收的画面的情况下(P150-1中为“否”),游戏状态更新单元66a将游戏状态存储单元82中的游戏状态设置为不可能状态(P150-2)。
另一方面,在显示器26上所显示的画面是可以报告邀请信息的接收的画面的情况下(P150-1中为“是”),游戏状态更新单元66a将游戏状态设置为许可状态(P150-3)。此时,在未报告(未报告接收)的邀请信息存储在邀请信息存储单元84中的情况下(P150-4中为“是”),邀请信息报告单元70a将通知图像34以报告模式显示(P150-5)。
此外,邀请信息接收单元68a将接收确认信息发送至服务器100(P150-6),并等待直到从服务器100接收到信息为止(P150-7)。在接收到邀请信息时(P150-8中为“是”),将所接收到的邀请信息存储在邀请信息存储单元84中(P150-9)。此时,如果游戏状态是许可状态(P150-10中为“是”),则邀请信息报告单元70a将通知图像34以报告模式显示(P150-11)。
根据上述变形例,不论玩游戏状况(游戏状态)如何,玩家终端1都接收到邀请信息。此外,在游戏状态是许可状态的情况下,邀请信息报告单元70a在接收到邀请信息时或在接收到邀请信息之后报告邀请信息的接收。同样通过该变形例,实现了与上述实施例中的操作和优点类似的操作和优点。
注意,在上述实施例中,游戏状态更新单元66a在多人游戏(通信游戏)终止之后在5分钟(第一时间)期间将游戏状态设置为不能接收邀请信息的不可能状态。此外,在本变形例中,游戏状态更新单元66a可以在多人游戏(通信游戏)终止之后在规定时间(第一时间)期间,将游戏状态设置为不能进行邀请信息的接收的报告的不可能状态。
此外,在上述实施例中,游戏状态更新单元66a在输入拒绝操作之后在5分钟(第一时间)或60分钟(第二时间)期间将游戏状态设置为不能进行邀请信息的接收的不可能状态。此外,在本变形例中,游戏状态更新单元66a可以在输入拒绝操作之后在规定时间(第二时间)期间将游戏状态设置为不能进行邀请信息的接收的报告的不可能状态。
此外,服务器100针对各玩家将规定的玩家信息累积在玩家信息存储单元160(存储单元)中,并用作玩家信息更新单元140a(累积单元、更新单元),该玩家信息更新单元140a根据预先设置的更新条件来更新各玩家的优先点(优先级信息)。注意,可以适当地设计优先点更新条件。此外,优先点仅仅是优先级信息的示例。例如,可以设置玩游戏时间、玩家等级、玩家排名、账单金额、或这些项的组合作为优先级信息。
注意,在上述实施例中,玩家信息更新单元140a基于在多人游戏中造成的伤害的百分比来更新优先点。也就是说,玩家信息更新单元140a基于多人游戏(通信游戏)中的规定结果来更新优先点(优先级信息)。在这种情况下,例如,代替所造成的伤害的百分比,可以基于在多人游戏终止时玩家角色是否活着而更新优先点。此外,例如,可以将通过将所造成的伤害乘以规定系数所获得的点与优先点相加或从优先点中减去。在任何情况下,在多人游戏(通信游戏)期间基于规定结果来更新优先级信息的情况下,可以适当地设计规定结果。然而,不需要多人游戏期间的结果作为优先点更新条件。
此外,在上述实施例中,玩家信息更新单元140a基于在接收到邀请信息之后从对象者终端(提取终端)接收到的信息来更新优先点(优先级信息)。具体地,在输入参与信息(但不能进入房间)的情况下和在输入打开信息的情况下更新优先点。然而,玩家信息更新单元140a例如在接收到邀请信息之后,不需要更新优先点。
此外,在从玩家终端1接收到请求信息时,服务器100用作终端设置单元144a(设置单元),该终端设置单元144a能够至少基于优先点(优先级信息)来将多个玩家终端1设置为能够接收邀请信息的对象者终端(提取终端)。注意,在上述实施例中,存在终端设置单元144a将追随者或相互追随者设置为对象者的情况。也就是说,存在终端设置单元144a基于优先点来设置对象者、以及不论优先点如何终端设置单元144a都设置对象者的情况。在针对各玩家设置优先级信息的情况下,终端设置单元144a可以至少基于优先级信息来设置对象者终端。
此外,服务器100用作游戏执行单元146a,该游戏执行单元146a执行在接收到了邀请信息并发送了规定参与信息的一个或多个对象者终端(提取终端)与发送了请求信息的玩家终端1(主人终端)之间执行多人游戏(通信游戏)。另外,游戏执行单元146a所提供的游戏的内容不受特别限制。
此外,上述的在玩家终端1和服务器100之间的角色分担仅仅是示例。在上述的实施例和变形例中,玩家终端1存储并更新游戏状态。也就是说,在上述的实施例和变形例中,玩家终端1用作游戏状态更新单元66a(状态更新单元)。然而,服务器100可以存储并更新游戏状态。
以下说明服务器100用作状态更新单元(服务器侧状态更新单元)的第二实施例。注意,在以下的说明中,与上述实施例中的结构相同的结构将被赋予相同的附图标记,并且将省略对这些结构的说明。
(第二实施例)
图34是用于说明第二实施例中的玩家终端1的存储器12的结构和采用计算机的形式的玩家终端1的功能的图。在第二实施例中,除上述程序之外,终端侧游戏控制程序还包括游戏状态发送程序67。此外,CPU 10运行游戏状态发送程序67以使得玩家终端1用作游戏状态发送单元67a。
游戏状态发送单元67a将玩家终端1处的游戏状态(游戏状态信息)发送至服务器100。注意,在第二实施例中,与上述实施例类似,玩家终端1设置并更新游戏状态。此时,用于设置游戏状态的设置条件可以与上述实施例中的设置条件相同或不同。此外,尽管这里游戏状态存储单元82存储游戏状态,但玩家终端1不需要存储或更新游戏状态。在任何情况下,游戏状态发送单元67a将玩家终端1处的游戏状态发送至服务器100,这就足够了。
此外,可以适当地设计游戏状态发送单元67a发送游戏状态信息的条件。例如,在游戏状态改变的情况下,游戏状态发送单元67a将与改变后的游戏状态相对应的游戏状态信息发送至服务器100。然而,游戏状态发送单元67a可以将与当前设置的游戏状态相对应的游戏状态信息每隔一定间隔发送至服务器100。可选地,游戏状态发送单元67a可以在每次执行与服务器100的通信时发送游戏状态信息。
此外,在第二实施例中,与上述实施例类似,提供“可以接收状态”、“未打开状态”、“已打开状态”、“参与状态”和“不能接收状态”这五个状态作为游戏状态(参见图14A)。因此,游戏状态发送单元67a将可以彼此区分开的五个种类的游戏状态信息发送至服务器100。然而,在第二实施例中,游戏状态可以不同于上述实施例中的游戏状态。例如,可以设置图14A所示的“许可状态”和“不可能状态”这两个种类的状态作为游戏状态。
图35是用于说明第二实施例中的服务器100的存储器112的结构和采用计算机的形式的服务器100的功能的图。在第二实施例中,除上述程序之外,服务器侧游戏控制程序还包括游戏状态接收程序147和游戏状态更新程序149。此外,CPU 110运行游戏状态接收程序147以使得服务器100用作游戏状态接收单元147a。此外,CPU 110运行游戏状态更新程序149以使得服务器100用作游戏状态更新单元149a。
游戏状态接收单元147a接收从玩家终端1发送来的游戏状态(游戏状态信息)。
游戏状态更新单元149a基于游戏状态接收单元147a所接收到的游戏状态信息来更新玩家终端1的游戏状态。注意,游戏状态可以存储在玩家信息存储单元160中或者可以存储在提取列表存储单元162中。此外,以与玩家信息存储单元160和提取列表存储单元162分开的方式,可以在数据存储区域112b中设置用于存储各玩家终端1的游戏状态的专用存储单元。在第二实施例中,作为示例,说明游戏状态更新单元149a将各玩家终端1的游戏状态存储在玩家信息存储单元160中的情况。
此外,同样在第二实施例中,列表更新单元142a在提取列表中设置状况标志。然而,在第二实施例中,提供“许可状态”、“不可能状态”、“可以接收”、“不能接收”和“已接收”这五个状况标志。在这些状况标志中,“许可状态”和“不可能状态”是代替上述实施例中的“可以设置(空白)”而提供的,并且“可以接收”、“不能接收”和“已接收”与上述实施例中的相同。列表更新单元142a基于玩家信息存储单元160中所存储的玩家状态、从玩家终端1输入的操作信息以及服务器100处的游戏执行和管理状态来更新状况标志。
列表更新单元142a针对玩家信息存储单元160中所存储的玩家状态是“可以接收状态”或“未打开状态”的玩家终端1,将提取列表中的状况标志设置为“许可状态”。此外,列表更新单元142a针对玩家信息存储单元160中所存储的玩家状态是“已打开状态”、“参与状态”或“不能接收状态”的玩家终端1,将提取列表中的状况标志设置为“不可能状态”。
在接收到用于随机选项卡48c的请求信息的情况下,终端设置单元144a在提取列表中在状况标志为“许可状态”的玩家中的排名前100的玩家的存储区域中设置邀请信息等。
以下将说明第二实施例中的玩家终端1和服务器100的处理的示例。
图36A是用于说明第二实施例中的玩家终端1和服务器100的处理的第一序列图。当在玩家终端1处更新游戏状态时(P201),游戏状态信息被发送至服务器100。当游戏状态接收单元147a接收到游戏状态信息时,游戏状态更新单元149a更新玩家信息存储单元160中的游戏状态(S201)。此外,列表更新单元142a基于玩家信息存储单元160中所存储的游戏状态来更新提取列表中的状况标志。
图36B是用于说明第二实施例中的玩家终端1和服务器100的处理的第二序列图。当在玩家终端1和服务器100处多人游戏的战斗游戏控制处理终止时(P205、S205),游戏状态更新单元149a将玩家信息存储单元160中的游戏状态更新为“不能接收状态”(S206)。此外,列表更新单元142a针对参与了多人游戏的玩家(主人玩家和客人玩家至少之一),将提取列表中的状况标志更新为“不可能状态”(S207)。此时,列表更新单元142a将等待计数器中的第一时间设置为等待时间(S208)。
图36C是用于说明第二实施例中的玩家终端1和服务器100的处理的第三序列图。当在玩家终端1处输入拒绝操作时(P210),拒绝信息被发送至服务器100。在接收到拒绝信息时,游戏状态更新单元149a将玩家信息存储单元160中的游戏状态更新为“不能接收状态”(S210)。此外,列表更新单元142a将提取列表中的状况标志更新为“不可能状态”(S211)。此时,列表更新单元142a将等待计数器中的第二时间设置为等待时间(S212)。
注意,尽管将省略详细说明,但当经过了上述的第一时间或第二时间时,在列表信息更新处理(参见图32)中,列表更新单元142a确认玩家信息存储单元160中的游戏状态。此时,如果游戏状态是“可以接收状态”或“未打开状态”,则列表更新单元142a将状况标志更新为“许可状态”。另一方面,如果游戏状态不是“可以接收状态”或“未打开状态”,则将状况标志维持为“不可能状态”。
如上所述,根据第二实施例,服务器100用作游戏状态更新单元149a(状态更新单元)。游戏状态更新单元149a基于从玩家终端1接收到的信息来更新玩家终端1的游戏状态。此外,终端设置单元144a(设置单元)至少基于优先点(优先级信息)和玩家终端1处的玩游戏状况来设置对象者终端(提取终端)。
此外,在第二实施例中,终端设置单元144a(设置单元)至少在终止通信游戏之后经过了第一时间之前,不将执行了多人游戏(通信游戏)的玩家终端1设置为对象者终端(提取终端)。此外,终端设置单元144a(设置单元)至少在接收到邀请信息之后经过了第二时间之前,不将发送了表示拒绝参与多人游戏(通信游戏)的拒绝信息的玩家终端1设置为对象者终端(提取终端)。
注意,在第二实施例中,玩家终端1发送游戏状态信息。然而,玩家终端1不需要管理游戏状态,并且仅服务器100可以基于从玩家终端1接收到的信息来更新玩家终端1的游戏状态。此外,也可以将上述修改应用于第二实施例。
此外,例如,游戏状态更新单元149a可以将玩家终端1的登录状态更新为游戏状况、即游戏状态。此外,终端设置单元144a可以将处于登录状态的玩家终端1设置为对象者终端,并且不将未处于登录状态的玩家终端1设置为对象者终端。
注意,在上述实施例中,除了在玩家终端1处更新游戏状态之外,还可以在服务器100处将登录状态更新为游戏状态。在这种情况下,基于在玩家终端1和服务器100处管理的游戏状态以及在服务器100处管理的优先级信息来设置对象者。
如上所述,玩游戏状况(即,游戏状态)可以在玩家终端1处管理,可以在服务器100处管理,或者可以在玩家终端1和服务器100这两者处管理。然而,通过在玩家终端1处管理游戏状态,减少了服务器100上的处理负荷。另一方面,在服务器100处管理游戏状态的情况下,服务器100可以掌握能够立即接收邀请信息或报告邀请信息的接收的玩家终端1。因此,可以仅将能够立即接收邀请信息或报告邀请信息的接收的玩家终端1设置为对象者终端。这使得可以更早地开始多人游戏。
注意,信息处理程序可以使得计算机用作:玩家信息更新单元140a(更新单元),其根据预先设置的更新条件来更新各玩家的优先级信息;终端设置单元144a(设置单元),其能够在从玩家终端1接收请求信息时,至少基于优先级信息来将多个玩家终端1设置为能够接收邀请信息的提取终端;以及游戏执行单元60a,其执行在提取终端中的接收到了邀请信息且发送了规定参与信息的一个或多个提取终端与发送了请求信息的玩家终端1之间的通信游戏。
此外,信息处理系统S可以包括:玩家信息更新单元140a(更新单元),其根据预先设置的更新条件来更新各玩家的优先级信息;请求信息发送单元64a,其响应于在玩家终端1的操作部上的请求操作的输入而发送请求信息;终端设置单元144a(设置单元),其能够在从玩家终端1接收到请求信息时,至少基于优先级信息来将多个玩家终端1设置为能够接收邀请信息的提取终端;邀请信息接收单元68a(接收单元),其能够在各提取终端处接收邀请信息;以及游戏执行单元146a,其执行在接收到了邀请信息的提取终端中的、基于规定参与操作的输入而发送了参与信息的一个或多个提取终端与发送了请求信息的玩家终端1之间的通信游戏。
注意,玩家信息更新单元140a(更新单元)可以基于通信游戏中的规定结果来更新优先级信息。
此外,玩家信息更新单元140a(更新单元)可以在接收到邀请信息之后,基于从提取终端接收到的信息来更新优先级信息。
此外,终端设置单元144a(设置单元)可以至少基于优先级信息和玩家终端1处的玩游戏状况来设置提取终端。
此外,终端设置单元144a(设置单元)至少在终止通信游戏之后经过了第一时间之前,不需要将执行了通信游戏的玩家终端1设置为提取终端。
此外,终端设置单元144a(设置单元)至少在接收到邀请信息之后经过了第二时间之前,不需要将发送了表示拒绝参与通信游戏的拒绝信息的玩家终端1设置为提取终端。
注意,在上述的实施例和变形例中,作为客户端-服务器系统的信息处理系统S执行上述的各信息处理步骤。然而,可以仅提供上述实施例和变形例中的玩家终端1作为游戏终端装置。游戏终端装置不限于智能电话,并且可以是包括通信功能的专用游戏装置。此外,可以仅提供上述实施例和变形例中的服务器100作为服务器装置。
此外,上述实施例和变形例中的程序可以存储在计算机可读存储介质中并作为存储介质来提供。此外,程序可被提供为包括该存储介质的游戏终端装置或服务器装置。此外,上述实施例和变形例可以是实现流程图中指示的各功能和步骤的信息处理方法。
尽管以上参考附图说明了实施例,但无需说明,本发明不限于上述实施例和变形例。显然,本领域技术人员可以在权利要求书中所记载的范围内构思各种变形例或修改例,并且应当理解,这些变形例或修改例自然属于本发明的技术范围。
产业上的可利用性
本发明适用于信息处理程序、游戏终端装置和信息处理系统。
附图标记说明
46 房间创建选项卡(操作部)
60a 游戏执行单元
64a 请求信息发送单元
66a 游戏状态更新单元(状态更新单元)
68a 邀请信息接收单元(接收单元)
70a 邀请信息报告单元(报告单元)
72a 操作许可单元
100 服务器(外部装置)
140a 玩家信息更新单元(累积单元)
144a 终端设置单元(设置单元)
146a 游戏执行单元
149a 游戏状态更新单元(状态更新单元)
160 玩家信息存储单元(存储单元)
S 信息处理系统
Claims (8)
1.一种信息处理程序,用于使得计算机用作:
请求信息发送单元,用于响应于来自操作部的请求操作的输入,将请求信息发送至外部装置;
状态更新单元,用于至少基于玩游戏状况来更新游戏状态;
接收单元,其能够在所述游戏状态是许可状态的情况下,从所述外部装置接收邀请信息;
报告单元,用于在接收到所述邀请信息时或在接收到所述邀请信息之后,报告所述邀请信息的接收;
操作许可单元,其使得在报告所述邀请信息的接收时或在报告所述邀请信息的接收之后,能够输入规定的参与操作;以及
游戏执行单元,用于在输入所述参与操作并且满足规定的开始条件的情况下,执行与其它玩家终端的通信游戏。
2.一种信息处理程序,用于使得计算机用作:
请求信息发送单元,用于响应于来自操作部的请求操作的输入,将请求信息发送至外部装置;
状态更新单元,用于至少基于玩游戏状况来更新游戏状态;
接收单元,其能够从所述外部装置接收邀请信息;
报告单元,用于在所述游戏状态是许可状态的情况下,在接收到所述邀请信息时或在接收到所述邀请信息之后,报告所述邀请信息的接收;
操作许可单元,其使得在报告所述邀请信息的接收时或在报告所述邀请信息的接收之后,能够输入规定的参与操作;以及
游戏执行单元,用于在输入所述参与操作并且满足规定的开始条件的情况下,执行与其它玩家终端的通信游戏。
3.根据权利要求1或2所述的信息处理程序,其中,所述状态更新单元在所述通信游戏的终止之后,在第一时间期间,将所述游戏状态设置为不能进行所述邀请信息的接收或者不能进行所述邀请信息的接收的报告的不可能状态。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的信息处理程序,其中,
所述操作许可单元使得在报告所述邀请信息的接收时或在报告所述邀请信息的接收之后,能够输入用于拒绝参与所述通信游戏的拒绝操作;以及
所述状态更新单元在所述拒绝操作的输入之后,在第二时间期间,将所述游戏状态设置为不能进行所述邀请信息的接收或者不能进行所述邀请信息的接收的报告的不可能状态。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的信息处理程序,其中,
所述操作许可单元使得在报告所述邀请信息的接收时或在报告所述邀请信息的接收之后,能够输入规定的搁置操作,以及
所述报告单元在所述搁置操作被输入的情况下继续所述报告,并且在接收到在不能参与所述通信游戏时能够接收到的不能参与信息的情况下终止所述报告。
6.一种游戏终端装置,其包括存储有根据权利要求1至5中任一项所述的信息处理程序的存储介质。
7.一种信息处理系统,包括:
累积单元,用于针对各玩家将规定的玩家信息累积在存储单元中;
状态更新单元,用于至少基于玩家终端处的玩游戏状况来更新游戏状态;
请求信息发送单元,用于响应于在玩家终端的操作部上的请求操作的输入而发送请求信息;
设置单元,用于在从玩家终端接收到所述请求信息的情况下,至少基于所述存储单元中所累积的玩家信息来将多个玩家终端设置为能够接收邀请信息的提取终端;
接收单元,其能够在所述游戏状态是许可状态的各提取终端处接收所述邀请信息;
报告单元,用于在接收到所述邀请信息时或在接收到所述邀请信息之后,报告所述邀请信息的接收;
操作许可单元,其使得在报告所述邀请信息的接收时或在报告所述邀请信息的接收之后,能够输入规定的参与操作;以及
游戏执行单元,用于执行在基于所述参与操作的输入而发送了参与信息的一个或多个提取终端与发送了所述请求信息的玩家终端之间的通信游戏。
8.一种信息处理系统,包括:
累积单元,用于针对各玩家将规定的玩家信息累积在存储单元中;
状态更新单元,用于至少基于玩家终端处的玩游戏状况来更新游戏状态;
请求信息发送单元,用于响应于在玩家终端的操作部上的请求操作的输入而发送请求信息;
设置单元,用于在从玩家终端接收到所述请求信息的情况下,至少基于所述存储单元中所累积的玩家信息来将多个玩家终端设置为能够接收邀请信息的提取终端;
接收单元,其能够在各提取终端处接收所述邀请信息;
报告单元,用于在所述游戏状态是许可状态的情况下,在接收到所述邀请信息时或在接收到所述邀请信息之后的各提取终端处报告所述邀请信息的接收;
操作许可单元,其使得在报告所述邀请信息的接收时或在报告所述邀请信息的接收之后,能够输入规定的参与操作;以及
游戏执行单元,用于执行在基于所述参与操作的输入而发送了参与信息的一个或多个提取终端与发送了所述请求信息的玩家终端之间的通信游戏。
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