JP3942753B2 - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイできるゲームシステム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイできるマルチプレーヤ型のゲームシステムが開発、実用化されている。格闘ゲームを楽しむことができるゲームシステムを例にとれば、プレーヤは、自身の分身であるキャラクタを操作し、他のプレーヤが操作するキャラクタと対戦することでゲームを楽しむ。
【0003】
さて、このような対戦型の格闘ゲームでは、先行プレーヤがプレイしているゲーム空間への後発プレーヤの乱入(広義にはエントリー)が一般的に認められている。例えば図1(A)に示すように、プレーヤ500(先行プレーヤ)が1人でプレイしている場合には(シングルプレーヤモードの場合には)、プレーヤ500はコンピュータとの対戦ゲームを楽しんでいる。この状態で、図1(B)に示すようにプレーヤ502(後発プレーヤ)がコインを投入すると、プレーヤ502はプレーヤ500のゲーム空間に乱入できる。そして、プレーヤ500、502間での対戦が始まる。このような後発プレーヤの乱入を認めることで、プレーヤ同士で対戦が行われる機会が増え、ゲームシステムの稼働率(コインの回収率)を向上できる。
【0004】
しかしながら、このような後発プレーヤの乱入を無制限に認めると、先行プレーヤが後発プレーヤとの対戦を希望していない場合でも、先行プレーヤは、後発プレーヤとの対戦を強要されてしまう。特に、先行プレーヤのゲーム技量が極めて劣っていたり、後発プレーヤのゲーム技量が極めて優れている場合には、一瞬で対戦の勝負がついてしまい、先行プレーヤはゲームプレイの終了を余儀なくされる。
【0005】
このような問題を解決する1つの手法として、対戦募集中か否かの意思表示を表す対戦募集中ランプを設ける手法が考えられる。しかしながら、この手法では、対戦募集中ランプが点灯していない場合にも後発プレーヤは先行プレーヤのゲーム空間に乱入できてしまう。従って、後発プレーヤの乱入申し込みを先行プレーヤが拒否できないという問題点を、結局、解決できない。
【0006】
また、ゲームシステムによっては、複数のプレーヤがプレイ可能であるのにもかかわらず、1つのシステムボード(サーキットボード)しか有しないタイプのゲームシステムがある。図1(A)、(B)を例にとれば、1つのシステムボード504が、プレーヤ500用の第1のゲーム画像とプレーヤ502用の第2のゲーム画像の両方を生成している。この場合、第1、第2のゲーム画像は全くの同一画像であったり、視点位置や視線方向だけを互いに異ならせただけの画像になっている。即ち、このゲームシステムでは、1つのゲーム空間しか創出できない。従って、このような1つのシステムボードしか有しないゲームシステムでは、後発プレーヤであるプレーヤ502の乱入を認めないと、プレーヤ502は、コインを投入したにもかかわらず、ゲームをプレイできないことになってしまう。このような理由で、従来のゲームシステムでは、後発プレーヤの乱入を無条件に認めざるを得なかった。
【0007】
本発明は、以上のような技術的課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間に後発プレーヤがエントリーしてきた場合にも、先行プレーヤの意思をある程度尊重できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイできるゲームシステムであって、プレーヤがゲームプレイするためのゲーム演算を行う手段と、該ゲーム演算にしたがってゲーム画像及びゲーム音の少なくとも一方を生成する処理を行うための手段と、先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間に後発プレーヤがエントリーを申し込んだ場合に、後発プレーヤのエントリー申し込みに対する拒否権を先行プレーヤに許可する処理を行うための手段とを含むことを特徴とする。
【0009】
本発明によれば、先行プレーヤ(複数でもよい)のゲーム空間(ゲームフィールド、ゲームステージ、オブジェクト空間)に後発プレーヤ(複数でもよい)がエントリーしてきた場合に、そのエントリーの拒否権が先行プレーヤに認められる。従って、先行プレーヤは、自身の意志で、後発プレーヤとの対戦プレイや共同プレイを拒否できるようになる。この結果、先行プレーヤの意思を尊重でき、先行プレーヤに不快感を与える事態を防止できる。
【0010】
また本発明は、後発プレーヤのエントリー申し込みを先行プレーヤが拒否した場合に、所与の条件が成立するまで後発プレーヤのゲームプレイを待たせることを特徴とする。そして本発明は、後発プレーヤにゲームプレイを待たせている間に、後発プレーヤに副次的なゲームをプレイさせることを特徴とする。このようにすることで、後発プレーヤの体感待ち時間を減らすことができ、後発プレーヤの不快感を軽減できる。
【0011】
また本発明は、後発プレーヤのエントリー申し込みに対する先行プレーヤの拒否権を制限する手段を含むことを特徴とする。このようにすることで、先行プレーヤのゲーム空間にエントリーできないことで後発プレーヤが感じる不満感を軽減できる。
【0012】
なお、この場合、ゲーム成果情報、プレイ回数情報、プレイ時間情報、エントリー申し込み拒否情報、エントリー申し込み情報、及び操作手段により入力された操作情報の少なくとも1つに基づいて、先行プレーヤの拒否権を制限することが望ましい。
【0013】
また本発明は、代価の支払いを条件としたゲームプレイの継続を先行プレーヤが選択した場合に、後発プレーヤのエントリー申し込みに対する先行プレーヤの拒否権の制限を緩和する又は無くすことを特徴とする。このようにすることで、代価を支払うことでゲームプレイの継続を望む先行プレーヤの意思を尊重できるようになる。
【0014】
また本発明は、後発プレーヤのエントリー申し込みを拒否するか否かを先行プレーヤが判断するために、ゲームを中断する手段を含むことを特徴とする。このようにすることで、エントリー申し込みを拒否するか否かの判断のために、先行プレーヤの気分が損なわれるという事態を解消できる。
【0015】
なお、この場合、後発プレーヤのエントリーイベントを発生してゲームを中断することができる。
【0016】
また本発明は、先行プレーヤに対して出力されるゲーム画像、ゲーム音と、後発プレーヤに対して出力されるゲーム画像、ゲーム音とが、共通のハードウェアにより生成されることを特徴とする。このようなハードウェア構成では、先行プレーヤが後発プレーヤのエントリーを拒否した場合に所与の条件が成立するまで後発プレーヤのゲームプレイを待たせることが、特に望ましい
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【0017】
なお、以下では、先行プレーヤ、後発プレーヤが各々1人である場合について主に例にとり説明するが、本発明はこれに限定されず、先行プレーヤ、後発プレーヤが各々複数であってもよい。また、以下では、本発明を格闘ゲームに適用した場合について主に例にとり説明するが、本発明は、格闘ゲーム以外の種々のゲームに適用できる。
【0018】
1.ゲーム装置間の接続例
図2に、本実施形態のゲームシステムにおけるゲーム装置間の接続例を示す。
【0019】
本実施形態では、複数の独立したゲーム装置10-1、10-2、10-3、10-4、10-5、10-6が例えばリング(ループ)状に接続されている。そしてゲーム装置10-1〜10-6の各々は、伝送ライン(通信回線)12を介し、他のゲーム装置との間でデータの送受信を行う。本実施形態では、データは、伝送ライン12を時計周りの方向に回るように伝送される。
【0020】
なおゲーム装置10-1〜10-6は、各々、独立に、シングルプレーヤ型ゲームをプレイできるように構成されている。
【0021】
2.ゲーム装置の構成例
図3に、ゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。
【0022】
操作部120は、プレーヤが操作情報を入力したり、コイン(広義には代価)を投入したりするためのものであり、その機能は、例えばレバー、ボタン、銃、ステアリング、アクセルペダル、ブレーキペダル、コイン投入口、ホッパー、コインカウンターなどのハードウェアにより実現できる。
【0023】
情報記憶媒体130は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CDROM、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、携帯型情報記憶装置(ICカード、ゲームカセット、携帯型ゲーム装置、PDA)、半導体メモリなどのハードウェアにより実現できる。この情報記憶媒体130に、本実施形態を実現するための種々の情報(ゲーム演算を行うための情報、ゲーム画像やゲーム音を生成するための情報、後発プレーヤのエントリー申し込みに対する拒否権を先行プレーヤに許可するための情報等。以下、格納情報と呼ぶ)が格納されることになる。なお、上記格納情報は、本実施形態の処理を行うためのプログラムコード、コマンド情報、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0024】
処理部140は、装置全体の制御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。ここで処理部140は、操作部120からI/Oポート124を介して入力されるプレーヤの操作情報や情報記憶媒体130からの情報(プログラム、データ)等に基づいて動作する。また処理部140は、ワークメモリ158をワーク領域として各種の処理を行う。
【0025】
ワークメモリ158は、処理部140、画像生成部160、音生成部164、通信制御部170などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0026】
なお、情報記憶媒体130に格納される情報の一部又は全部は、装置への電源投入時等にワークメモリ158に転送されることになる。
【0027】
画像生成部160は、処理部140からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASIC、CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプログラム(画像生成プログラム)により実現できる。
【0028】
音生成部164は、処理部140からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部166に出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプログラム(音生成プログラム)により実現できる。
【0029】
通信制御部170は、通信のための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、CPUなどのハードウェアや所与のプログラム(通信プログラム)により実現できる。
【0030】
バッファメモリ180は、受信データや送信データを一時的に記憶するものであり、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。ここでバッファメモリ180は、送信専用エリア182と送受信エリア184を有する。
【0031】
前段のゲーム装置からの受信データは、I/Oポート172、通信制御部170を介して、送受信エリア184に書き込まれる。そしてこの受信データが当該ゲーム装置に必要ないものである場合には、送受信エリア184からそのまま通信制御部170、I/Oポート172を介して後段のゲーム装置に送信される。一方、必要なものである場合には、この受信データは処理部140により読み出され、ワークメモリ158に書き込まれる。そして処理部140等により所与の処理が施された後、送信データとして送信専用エリア182に書き込まれ、通信制御部170、I/Oポート172を介して後段のゲーム装置に送信される。
【0032】
さて、処理部140はゲーム演算部150を含む。ここでゲーム演算部150は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、移動体(キャラクタ、ロボット、車、戦車、飛行機、宇宙船、船、ボート、スキー板、サーフボード、ボール、弾等)の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム成績(ゲーム成果)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理などの、種々のゲーム演算処理を行う。
【0033】
ゲーム演算部150は、拒否権許可部152、プレーヤ待機処理部153、拒否権制限部154、ゲーム中断部155を含む。
【0034】
ここで、拒否権付与部152は、先行プレーヤがエントリー(プレイ)しているゲーム空間に後発プレーヤがエントリーを申し込んだ場合に、後発プレーヤのエントリー申し込みに対する拒否権を先行プレーヤに許可するための処理を行う。また、プレーヤ待機処理部153は、後発プレーヤのエントリー申し込みを先行プレーヤが拒否した場合に、所与の条件が成立するまで後発プレーヤのゲームプレイを待たせるための処理を行う。また拒否権制限部154は、後発プレーヤのエントリー申し込みに対する先行プレーヤの拒否権を制限するための処理を行う。また、ゲーム中断部155は、後発プレーヤのエントリー申し込みを拒否するか否かを先行プレーヤが判断するために、ゲームを中断するための処理を行う。
【0035】
なお、本実施形態のゲームシステムにおけるゲーム装置の接続(ネットワーク)構成は、図2に示すリング(ループ)型に限定されない。例えばゲーム装置の接続形態としては、図4(A)、(B)に示すようなツリー型、スター型などの種々の接続形態を考えることができる。例えばIEEE1394やUSBの規格でゲーム装置を接続する場合には、図4(A)に示すようなツリー型の接続形態が望ましい。なお、接続されるゲーム装置の中の1つをホスト装置として機能させるようにしてもよい。
【0036】
更に、図4(C)に示すように、ホスト装置の下にサーバを接続し、サーバの下にゲーム装置を接続し、ホスト装置、ゲーム装置、サーバーで分散処理するようにしてもよい。なお、本実施形態の処理を実現するための上記格納情報を、ゲーム装置の情報記憶媒体ではなく、ホスト装置やサーバの情報記憶媒体に格納するようにしてもよい。或いは、上記格納情報を、ホスト装置、サーバ、ゲーム装置の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0037】
また、以上ではゲームシステムが複数のゲーム装置を含む場合について説明したが、本実施形態のゲームシステムはこれに限定されず、1つのゲーム装置(或いはシステムボード)だけを含むものであってもよい。例えば図4(D)では、1つのゲーム装置(システムボード)に複数の表示部、複数の音出力部が接続される。そして、ゲーム装置により生成された複数のプレーヤ用のゲーム画像やゲーム音が、これらの複数の表示部や音出力部に出力される。これにより、ゲーム装置が1つであるにもかかわらず、複数のプレーヤがマルチプレーヤ型ゲームを楽しむことができるようになる。
【0038】
また図5に示すように、ネットワーク(通信回線)14により通信ノードであるホスト装置と各店舗(東京、大阪、ニューヨーク、ロンドン)のゲーム装置を接続し、遠隔地通信を行うようにしてもよい。このような遠隔地通信は、例えば、インターネットのような広域ネットワークを利用することで実現できる。なお図5においてホスト装置を設けない構成とすることもできる。また、店舗内の複数のゲーム装置を接続する場合には、図4(C)に示すようなサーバを設ける構成としてもよい。
【0039】
このような遠隔地通信を行うことで、ゲーム空間へのプレーヤのエントリー人数を、店舗内のゲーム装置間だけで通信を行う場合に比べて格段に増すことができる。また、プレーヤは、日本国内の他の地域のプレーヤや外国のプレーヤとマルチプレーヤ型ゲームを楽しむことができるようになる。従って、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーの動機づけを高めることができると共に、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を格段に増すことができる。
【0040】
なお、遠隔地通信を行う場合には、プレーヤがゲーム空間に随時エントリーできるオールタイムエントリー(フリーエントリー)方式が有効である。即ち、遠隔地通信を行う場合には、例えば東京のプレーヤと大阪のプレーヤとが同時にエントリーするという事は事実上困難である。これに対して、オールタイムエントリー方式によれば、東京のプレーヤと大阪のプレーヤは、同時にゲーム空間にエントリーしなくても、共通のゲーム空間に随時エントリーしてマルチプレーヤ型ゲームを楽しむことができる。
【0041】
3.本実施形態の特徴
さて、本実施形態の特徴は、後発プレーヤが乱入(先行プレーヤのゲーム空間への後発プレーヤのエントリー)を申し込んできた場合に、乱入拒否権(エントリー申し込みに対する拒否権)を先行プレーヤに許可(付与)した点にある。
【0042】
即ち、先行プレーヤ(以下、適宜PPと呼ぶ)のゲーム空間に対して後発プレーヤ(以下、適宜LPと呼ぶ)が乱入すると、図6(A)に示すようにPPのゲーム画面が画面ポーズされる(PPが操作するキャラクタ20やコンピュータが操作するキャラクタ22の動作が止まったりスローモーションになる)。そして、LPの乱入申し込みを受けるか否かをPPが選択するための選択画面24がPPのゲーム画面に表示される。そして、PPが、LPの乱入申し込みを受けると、PPとLPの対戦が始まる。一方、PPが、LPの乱入申し込みを拒否すると、PPとLPの対戦は開始されず、PPとコンピュータとの対戦が再開する。この場合にLPは、図6(B)に示すように、PPとコンピュータとの対戦が終了するまで待機することになる。
【0043】
このように先行プレーヤPPに乱入拒否権を認めることで、後発プレーヤLPとの対戦を望まないという先行プレーヤの意思を尊重できる。特に、先行プレーヤのゲーム技量が極めて劣っていたり後発プレーヤのゲーム技量が極めて優れている場合に、先行プレーヤに乱入拒否権が認められないと、対戦の勝負が一瞬で決まり、先行プレーヤはゲーム終了を余儀なくされる。しかしながら、本実施形態のように先行プレーヤに乱入拒否権を認めれば、先行プレーヤが後発プレーヤの乱入申し込みを拒否することで、このような事態が生じなくなる。この結果、ゲーム技量が劣るプレーヤが、この種のゲームのプレイを敬遠してしまう事態を防止できる。
【0044】
なお、PPの乱入拒否は、図6(A)に示すような選択画面24で選択するようにしてもよいし、乱入拒否のための専用のボタン(操作手段)を設けて対処してもよい。或いは、スタートボタンなどの他のボタンを、乱入拒否の選択ボタンとして兼用するようにしてもよい。
【0045】
また、本実施形態では、図7に示すように、LPの乱入申し込みをPPが拒否した場合に、所与の条件が成立するまでLPのゲームプレイを待たせることが望ましい。特に、1つのゲーム空間しか創出できない1つのシステムボード(ゲーム装置)で複数のプレーヤに対するゲーム画像、ゲーム音を生成する場合には、このようにLPのゲームプレイを待機させることが望ましい。
【0046】
更に、LPにゲームプレイを待たせている間に、LPにミニゲーム(広義には副次的なゲーム)をプレイさせることが望ましい。このようにすることで、LPの体感待ち時間を減少させることができる。即ち、LPの乱入申し込みがPPにより拒否された場合には、LPに対して図8(A)に示すようなメッセージ画面26を表示する。そして、PPのゲームが終了するまでミニゲームをプレイすることをLPに伝える。そして、図8(B)に示すようなミニゲームをLPにプレイさせる。
【0047】
例えば図8(B)では、ゲームプレイのための操作手順(コンボ、コマンド入力)を練習するミニゲームをLPにプレイさせている。即ち、この種の格闘ゲームにおいては、プレーヤが入力した操作手順(レバー、ボタン等を所与の順序、タイミングで操作する手順)が基準操作手順と一致すると、キャラクタ28が特殊技(必殺技)を繰り出す。しかしながら、このような操作手順を覚えるのには、通常、多くの時間を要する。従って、LPの待機時間を利用して、このような操作手順の練習をLPに行わせることで、LPに対するサービスを向上できる。
【0048】
なお、LPにプレイさせるミニゲームは、図8(B)に示すような操作手順の練習に限定されず、短時間で終了するシューティングゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム等の種々のミニゲームを考えることができる。
【0049】
また、LPの待機時間に、例えばPPのゲームプレイの実況中継を行うようにしてもよい。例えば、PPとコンピュータとの対戦の様子を色々な視点から見た画像やPPの戦況を知らせる文字、数字等をLP側の表示部に表示する。このようにすれば、LPの体感待ち時間を減少できると共に、将来対戦するかもしれないPPのゲーム戦略、ゲーム技量等をLPが知ることができるようになる。
【0050】
さて、先行プレーヤの乱入拒否権を無制限に認めると、先行プレーヤの意思は尊重できるが、後発プレーヤに不快感を与える可能性もある。例えば、先行プレーヤが乱入申し込みを拒否すると、後発プレーヤは、先行プレーヤがゲームオーバーになるまで長時間待たなければならなくなる。この場合に、ミニゲーム等をプレイさせることで後発プレーヤの不満をある程度解消できるが、それにも限界がある。
【0051】
そこで本実施形態では、後発プレーヤの乱入申し込みに対する先行プレーヤの拒否権を制限するようにしている。
【0052】
例えば図9(A)、(B)、図10(A)では、PPのゲーム成果情報に基づいてPPの乱入拒否権を制限している。即ち、図9(A)では、PPは、1つのゲームステージしかクリアしていない(ゲーム成果が低い)。この場合にLPから乱入申し込みがあった場合には、選択画面30に示すように、乱入申し込みを受けるか否かの選択権がPPに付与される。即ち、PPは、乱入申し込みを受けることもできるし、拒否することもできる。
【0053】
一方、図9(B)では、PPは、5つのゲームステージをクリアしている(ゲーム成果が高い)。この場合にLPから乱入申し込みがあった場合には、メッセージ画面32に示すように、乱入申し込みを受けるか否かの選択権は、PPに対して付与されない。即ち、PPは乱入申し込みを拒否できず、PPの乱入拒否権が制限される。
【0054】
このように本実施形態では、PPのゲーム成果が高い場合にはPPの乱入拒否権を制限し(拒否制限レベルを上げる)、ゲーム成果が低い場合には乱入拒否権の制限を緩和する又は無くしている(拒否制限レベルを下げる)。PPの乱入拒否権を制限し、例えば乱入申し込みを受けることをPPに強要することで、LPは、PPとの対戦ゲームを開始できるようになる。これによりLPの不満感を解消できる。一方、図9(B)のように5つのゲームステージをクリアし、PPのゲーム成果が高いということは、PPがある程度のゲーム技量を有していることを意味する。従って、PPとLPが対戦しても、一瞬で勝負がついてしまう事態は生じにくい。即ち、PPのゲーム成果が高い場合にPPの乱入拒否権を制限しても、PPが不快感を感じる事態は生じにくい。このように本実施形態によれば、LP、PPの両方の満足を得ることができる。
【0055】
なお、本実施形態におけるゲーム成果としては、例えば、得点、順位、命中率、倒した相手の数、勝ち抜き数、被弾数、アシスト回数、敵陣侵入回数、迎撃回数、ラップタイム、周回回数、残り体力、勝敗、打率、防御率、ゴール数、奪った国及びその数、引き抜いた武将及びその数、獲得したアイテム及びその数、クイズの正当数・正答率、クリア時間、与えられた任務の成功の可否等、種々のゲーム成果を含めることができる。
【0056】
また、図10(B)に示すように、ゲーム成果情報ではなくプレイ回数情報に基づいて、PPの乱入拒否権を制限してもよい。例えば、PPのプレイ回数が5回よりも少ない場合には、PPの乱入拒否権を制限せずに、乱入申し込みの拒否を可能にする。一方、プレイ回数が5回以上の場合には、PPの乱入拒否権を制限し、乱入申し込みの拒否を不可にする。ここで、プレイ回数は、例えばPPがゲームステージをクリアした場合やコインを支払ってコンティニュープレイを選択した場合に、インクリメントされる。PPのプレイ回数が少ない場合には、PPに乱入拒否権を認めてLPを待たせても、それほど問題は生じない。しかしながら、PPのプレイ回数が多い場合にPPに乱入拒否権を認めると、LPが不快感を感じる問題が生じる。本実施形態のように、プレイ回数が多い場合にPPの乱入拒否権を制限することで、このような問題を解消できる。
【0057】
また、図10(C)に示すように、プレイ時間情報に基づいて、PPの乱入拒否権を制限してもよい。例えば、PPのプレイ時間が所与の時間PT1よりも短い場合には、PPの乱入拒否権を制限せず、プレイ時間がPT1よりも長い場合には、PPの乱入拒否権を制限する。このようにPPのプレイ時間が長い場合にPPに乱入拒否権を制限することで、LPが待ちくたびれて不快感を感じる問題を解消できる。
【0058】
また、図10(D)に示すように、乱入(エントリー)申し込み拒否情報に基づいて、PPの乱入拒否権を制限してもよい。例えば、PPが、後発プレーヤLP1やLP2の乱入申し込みを拒否した回数が多い場合には、PPの乱入拒否権を制限する。このようにすることで、LP1やLP2が不満を感じる事態を解消できる。
【0059】
また、PPの乱入申し込み情報に基づいて乱入拒否権を制限してもよい。例えば、PPが、過去に一回(或いは数回)でも他のプレーヤに乱入を申し込んだ場合には、PPの乱入拒否権を制限する。過去に乱入を申し込んでいるPPに乱入による対戦を強要しも、PPはそれほど不快感を感じないと考えられるからである。
【0060】
また図3の操作部120により入力された操作情報に基づいて先行プレーヤPPの乱入拒否権を制限してもよい。即ち、この操作情報に基づいてPPのゲーム技量を判断し、PPのゲーム技量が優れている場合には乱入拒否権を制限し(拒否制限レベルを上げる)、PPのゲーム技量が劣っている場合には乱入拒否権の制限を緩和する又は無くす(拒否制限レベルを下げる)。ゲーム技量が優れているPPに乱入による対戦を強要しても、PPの意に反して直ぐにゲームが終了してしまうという事態は生じないと考えられるからである。
【0061】
操作情報に基づいてPPのゲーム技量を判断する手法としては種々の手法を考えることができる。例えば、操作情報に基づいて、PPの操作の正確さ、速さ、操作タイミングの精度等を計測し、PPのゲーム技量を判断する。或いは、PPが操作するキャラクタが特殊技を繰り出したか否かに基づいてゲーム技量を判断してもよい。
【0062】
即ち格闘ゲーム等においては、通常、操作部120が有するレバー、ボタンを所与の操作手順で操作すると、キャラクタが特殊技(コンボ)を繰り出すようになっている。特殊技が成功すると、相手に対して大きなダメージを与えることができるため、特殊技の成功の可否はゲーム結果に大きな影響を与える。従って、特殊技を如何にしてスムーズに繰り出せるかが、プレーヤのゲーム技量の優劣を表す効果的なバロメータとなる。例えば図11(A)では、E1に示すように、レバーを下に操作し、上ボタン、左ボタン、左ボタン、左ボタンを押すという操作手順により、PPのキャラクタ34が特殊技1を繰り出す。この場合には、E2に示すようにPPの拒否制限レベルを上昇させる。また図11(B)では、E3に示すように、レバーを右に操作し、上ボタン、右ボタン、上ボタン、右ボタンを押すという操作手順により、PPのキャラクタ34が特殊技2を繰り出す。この場合には、E4に示すようにPPの拒否制限レベルを更に上昇させる。このようにPPが特殊技に成功する毎に、PPの拒否制限レベルは高くなり、PPによる乱入申し込み拒否が困難になる。しかしながら、PPはこれらの特殊技を繰り出すことができるため、乱入による対戦をPPに強要しても、PPにとってそれほど不都合は生じない。
【0063】
さて、近年の格闘ゲームには、ゲームステージをクリア等する毎にゲームストーリーが展開するタイプのものが多い。即ち、プレーヤは、まず自分が所望するキャラクタを選択し、このキャラクタを操作して相手キャラクタと対戦を行う。そして、相手キャラクタを倒すと次のゲームステージに進み、新たな相手キャラクタと対戦する。このように次々と新たな相手キャラクタと対戦し、一連のゲームステージを勝ち抜いてゆく。そして、所与の数のゲームステージをクリアすると中間イベントが発生する。また全てのゲームステージをクリアするとエンディングイベントが発生し、一連のゲームステージから成るゲームが終了する。このように相手キャラクタと単に対戦するだけではなく、一連のゲームステージを順次クリアさせ、この一連のゲームステージに与えられたストーリー展開を堪能させることで、プレーヤのゲームへの熱中度を格段に高めることができる。
【0064】
しかしながら、図10(A)、(B)のように、単にゲームステージのクリア数やプレイ回数のみで乱入拒否権を制限すると、ストーリー展開を楽しむことを目的とするプレーヤの意に反する結果が生じてしまう。即ち、ストーリー展開の途中でLPに乱入され、LPとの勝負に敗れると、PPのゲームは終了してしまい、PPはその後のゲームストーリー展開を楽しむことができなくなる。
【0065】
そこで、本実施形態では、図12に示すように、PPがコイン(代価)を支払ってコンティニュープレイを選択した場合には、PPの拒否制限レベルを下げるようにしている(乱入拒否権の制限を緩和する又は無くす)。このようにすれば、コインを支払ってコンティニュープレイを選択したPPは、LPの乱入申し込みを拒否できるようになる(拒否することが容易になる)。従って、多くのコインを支払ってゲームストーリーの展開を楽しもうとしているPPの意思を尊重でき、PPが不快感を感じる事態を解消できる。
【0066】
なお本発明における代価の支払いには、コインなどの貨幣の支払いのみならず、電子マネー、プリペイカード、ポストペイカード、クレジットカード等による支払いも含まれる。ゲーム装置がネットワークにより接続される場合には、このような電子マネー等による代価の支払いが望ましい。
【0067】
また、本実施形態では、後発プレーヤの乱入申し込みを拒否するか否かを先行プレーヤが判断するために、ゲームを中断するようにしている。即ち、本実施形態では図13に示すように、LPが乱入を申し込むとゲームが中断される。このようにゲームを中断することで、PPは、乱入申し込みを受けるか否かを選択できるようになる。
【0068】
この場合、突然ゲームが中断されると、プレーヤの気分を損ねるおそれがある。従って、如何にしてプレーヤの気分を損なわせないでゲームを中断させるかが重要な課題となる。
【0069】
そこで、本実施形態では、後発プレーヤ乱入イベントを発生してゲームを中断するようにしている。即ち、LPが乱入を申し込むと、図14に示すようにPPのゲーム画面において地割れ36が生じる。そして、PPが操作するキャラクタ38とコンピュータ等が操作する相手キャラクタ40とが引き離され、対戦が中断される(PPはキャラクタ38を操作できなくなる)。そして、LPの乱入申し込みを受けるか否かを選択するための選択画面42が表示される。このような後発プレーヤ乱入イベントを発生することで、PPの気分をそれほど損ねることなくゲームを中断でき、乱入申し込みを受けるか否かをPPに選択させることが可能になる。
【0070】
なお、プレーヤの気分を損ねずにゲームを中断する手法としては、上述したもの以外にも種々の手法を考えることができる。例えば図6(A)に示すように、画面ポーズをかけ、キャラクタ20、22の動作を止めたりスローモーションにするようにしてもよい。或いは、ラウンドの切れ目まで対戦を続行させ、切れ目にたどり着いた時点で、乱入申し込みを受け入れるか否かを選択させるようにしてもよい。即ち、第1ラウンドの途中で乱入が申し込まれた場合にも、第1ラウンドが終了するまでゲームを中断させない。そして、第1ラウンドが終了した時点でゲームを中断し、乱入申し込みを受け入れるか否かを選択させるようにする。
【0071】
4.処理例
次に、本実施形態の詳細な処理例について図15、図16、図17のフローチャートを用いて説明する。
【0072】
図15は、1つのシステムボードで複数のプレーヤに対するゲーム画像、ゲーム音を生成する場合(先行プレーヤに対して出力されるゲーム画像、ゲーム音と、後発プレーヤに対して出力されるゲーム画像、ゲーム音とを、共通のハードウェアにより生成する場合)のフローチャート例である。
【0073】
まず、プレーヤがコインを投入したか否かを判断し(ステップS1)、投入した場合には、投入したプレーヤを先行プレーヤPPにする(ステップS2)。そして、この先行プレーヤ(先行プレーヤが操作するキャラクタ)とコンピュータ(コンピュータが操作するキャラクタ)との対戦を開始する(ステップS3)。
【0074】
次に、乱入が発生したか否か、即ち後発プレーヤLPがコインを投入したか否かを判断する(ステップS4)。乱入が発生しなかった場合には、そのまま対コンピュータ戦を続行し、対戦が終了すると、PPがコンピュータに勝ったか否かを判断する(ステップS5)。そして、負けた場合には、コインの支払いを条件としたコンティニュープレイをPPが選択したか否かを判断し(ステップS6)、選択しなかった場合にはゲームオーバーになる(ステップS7)。一方、ステップS5でPPがコンピュータに勝った場合やステップS6でPPがコンティニュープレイを選択した場合には、PPとコンピュータとの新たな対戦が開始する。
【0075】
ステップS4でLPがコインを投入して乱入が発生した場合には、LPの乱入申し込みをPPが拒否するか否かを判断する(ステップS8)。この判断は、図6(A)に示すような選択画面24や乱入拒否用の専用ボタンを利用することで実現できる。PPが、乱入申し込みを拒否しなかった場合には、PPとLPとの対戦が開始する(ステップS9)。そして、何れかが勝つと、そのプレーヤが勝ち残り、先行プレーヤPPとなる(ステップS10、S11)。
【0076】
ステップS8で、PPが乱入申し込みを拒否すると、PP側については、対コンピュータ戦のループ(ステップS3〜S6)に戻り、PPとコンピュータとの対戦が再開する。一方、LP側では、LPを待機させミニゲーム等をプレイさせる処理(図8(A)、(B)参照)が行われる(ステップS12)。そして、PPがゲームオーバーになるまで待ち(ステップS13)、PPがゲームオーバーになると、LPが先行プレーヤPPになり対コンピュータ戦のループ(ステップS3〜S6)に移行する(ステップS14)。
【0077】
図16、図17は、PPの拒否権の制限やゲーム中断処理を行う場合のフローチャート例である。
【0078】
まず、プレーヤがコインを投入したか否かを判断し(ステップT1)、投入した場合には、対戦可能な相手がいるか否かを判断する(ステップT2)。そして対戦可能な相手がいない場合には、コンピュータとの対戦を開始する(ステップT3)。一方、対戦可能な相手がいる場合には、プレーヤがその相手に乱入を申し込むのか否かを判断する(ステップT4)。そして、乱入を申し込まない場合には対コンピュータ戦を開始し(ステップT3)、申し込んだ場合にはプレーヤの拒否制限レベルを上げる(ステップT5)。即ち、過去に一度でも対戦を申し込んだ履歴があると、乱入拒否権の制限が強くなる。そして、相手が乱入を受けるか否かを判断し(ステップT6)、相手が乱入を受けなかった場合には対コンピュータ戦が開始し(ステップT3)、受けた場合にはその相手との対戦が開始する(ステップT7)。
【0079】
ステップT3で対コンピュータ戦が開始した後、乱入が申し込まれたか否かを判断する(ステップT8)。そして、乱入が申し込まれた場合には、プレーヤの乱入拒否が可能か否かを判断する(ステップT9)。例えば図9(A)ではゲームステージのクリア数が少ないため(拒否制限レベルが低いため)、乱入拒否が可能となる。一方、図9(B)ではゲームステージのクリア数が多いため(拒否制限レベルが高いため)、乱入拒否が不可になる。
【0080】
ステップT9で乱入拒否が不可と判断された場合には、相手との対戦が開始する(ステップT7)。一方、乱入拒否が可能と判断された場合には、図14に示すようなゲーム中断処理が開始する(ステップT10)。そして、図14の選択画面42を利用して、プレーヤが乱入を拒否するか否かが判断される(ステップT11)。そしてプレーヤが乱入を受けた場合には、相手との対戦が開始する(ステップT7)。一方、乱入を拒否した場合には、プレーヤの拒否制限レベルを上げる(ステップT12)。即ち、図10(D)で説明したように、プレーヤが乱入を拒否する毎に拒否制限レベルが上昇する。次に、ゲームの再開処理(ゲーム中断処理から抜ける処理)が行われる(ステップT13)。
【0081】
ステップT8で乱入が申し込まれなかった場合や、ステップT13でゲームの再開処理が行われた場合には、そのまま対コンピュータ戦が続行し、対戦が終了すると、プレーヤがコンピュータに勝ったか否かを判断する(図17のステップT14)。そして、負けた場合には、コインの支払いを条件としたコンティニュープレイをプレーヤが選択したか否かを判断し(ステップT15)、選択しなかった場合にはゲームオーバーになる(ステップT16)。一方、ステップT14でプレーヤがコンピュータに勝った場合には、図10(A)で説明したようにプレーヤの拒否制限レベルを上げて(ステップT17)、図16のステップT2に戻る。また、ステップT15でプレーヤがコンティニュープレイを選択した場合には、図12で説明したようにプレーヤの拒否制限レベルを下げて(ステップT18)、ステップT2に戻る。
【0082】
図16のステップT7で相手との対戦が開始し、対戦が終了すると、相手に勝ったか否かを判断する(ステップT19)。そして、負けた場合にはステップT15に移行し、プレーヤがコンティニュープレイを選択したか否かを判断する。一方、勝った場合には、プレーヤの拒否制限レベルを上げて(ステップT20)、図16のステップT2に戻る。
【0083】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0084】
例えば本発明の構成は、図2〜図5に示すものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0085】
また、後発プレーヤのゲームプレイを待たせる手法は図7、図8(A)、(B)に示す手法に限定さない。また、この手法は、先行プレーヤへのゲーム画像、ゲーム音と後発プレーヤへのゲーム画像、ゲーム音とを共通のハードウェアにより生成する場合に特に有効であるが、このようなハードウェア構成でない場合にも適用できる。また、先行プレーヤの拒否権を制限したり制限を緩和する手法も図9(A)〜図12に示す手法に限定されない。更に、ゲームの中断処理の手法も図13、図14に示す手法に限定されない。
【0086】
また本発明は、格闘ゲームのみならず、種々のゲーム(競争ゲーム、スポーツゲーム、対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、クイズゲーム等)に適用できる。
【0087】
また本発明は、家庭用ゲーム装置、業務用のゲーム装置、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
【0088】
【図面の簡単な説明】
【図1】図1(A)、(B)は従来のゲームシステムの問題点について説明するための図である。
【図2】本実施形態におけるゲーム装置の接続形態の一例を示す図である。
【図3】本実施形態の構成例について説明するための図である。
【図4】図4(A)、(B)、(C)、(D)は、本実施形態の種々の構成例について説明するための図である。
【図5】遠隔地通信について説明するための図である。
【図6】図6(A)、(B)は、先行プレーヤに乱入拒否権を許可する手法について説明するための図である。
【図7】乱入拒否された後発プレーヤを待機させる手法について説明するための図である。
【図8】図8(A)、(B)は、待機期間中に後発プレーヤにミニゲームをプレイさせる手法について説明するための図である。
【図9】図9(A)、(B)は、ゲーム成果に基づいて乱入拒否権を制限する手法について説明するための図である。
【図10】図10(A)、(B)、(C)、(D)は、ゲーム成果、プレイ回数、プレイ時間、乱入拒否回数に基づいて乱入拒否権を制限する手法について説明するための図である。
【図11】図11(A)、(B)は、プレーヤの操作情報に基づいて乱入拒否権を制限する手法について説明するための図である。
【図12】プレーヤがコンティニュープレイを選択した場合に乱入拒否権を緩和する手法について説明するための図である。
【図13】乱入拒否の可否の判断のためのゲーム中断処理について説明するための図である。
【図14】後発プレーヤ乱入イベントについて説明するための図である。
【図15】本実施形態の詳細な処理例について説明するためのフローチャートである。
【図16】本実施形態の詳細な処理例について説明するためのフローチャートである。
【図17】本実施形態の詳細な処理例について説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
10-1〜10-6 ゲーム装置
12 伝送ライン(通信回線)
20、22 キャラクタ
24 選択画面
120 操作部
124 I/Oポート
130 情報記憶媒体
140 処理部
150 ゲーム演算部
152 拒否権許可部
153 プレーヤ待機処理部
154 拒否権制限部
155 ゲーム中断部
158 ワークメモリ
160 画像生成部
162 表示部
164 音生成部
166 音出力部
170 通信制御部
172 I/Oポート
180 バッファメモリ
182 送信専用エリア
184 送受信エリア

Claims (8)

  1. 複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイできるゲームシステムであって、
    プレーヤが操作するキャラクタが登場するゲーム空間内で、プレーヤがゲームプレイするためのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
    該ゲーム演算にしたがってゲーム画像及びゲーム音の少なくとも一方を生成する処理を行うための手段と、
    先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間に後発プレーヤがエントリーを申し込んだか否かを判断するエントリー判断手段と、
    後発プレーヤがエントリーを申し込んだと判断された場合には、特定条件を満たしていることを条件として先行プレーヤがゲームプレイしている進行中のゲームを中断させる処理を行うゲーム中断処理手段と、
    後発プレーヤがエントリーを申し込んだと判断された際に、前記特定条件を満たしたか否かを判断する処理を行い、前記特定条件を満たしたと判断される場合には前記ゲーム中断処理手段によって前記ゲームを中断させた後に、先行プレーヤの操作情報に基づいて後発プレーヤのエントリー申し込みを拒否するか否かを判断する処理を行い、前記特定条件を満たしていないと判断される場合には先行プレーヤと後発プレーヤとがゲームプレイするためのゲーム演算を前記ゲーム演算手段に開始させる処理を行う拒否権許可処理手段とを含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記拒否権許可処理手段は、
    ゲーム成果情報、プレイ回数情報、プレイ時間情報、エントリー申し込み拒否情報、エントリー申し込み情報、及び操作手段により入力された操作情報の少なくとも1つに基づいて、前記特定条件を満たしたか否かを判断することを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記拒否権許可処理手段は、
    後発プレーヤのエントリー申し込みを拒否するか否かを判断する基準となる前記特定条件を設定し、
    ゲーム成果情報、プレイ回数情報、プレイ時間情報、エントリー申し込み拒否情報、エントリー申し込み情報、及び操作手段により入力された操作情報の少なくとも1つに基づいて、前記特定条件を変更することを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項3において、
    前記拒否権許可処理手段は、
    先行プレーヤの代価投入の有無に基づいて、ゲームプレイの継続を先行プレーヤが選択したか否かを判断し、ゲームプレイの継続を当該先行プレーヤが選択したと判断される場合には前記特定条件を変更することを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    先行プレーヤに対して出力されるゲーム画像、ゲーム音と、後発プレーヤに対して出力されるゲーム画像、ゲーム音とが、共通のハードウェアにより生成されることを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1〜5のいずれかにおいて、
    後発プレーヤのエントリー申し込みを拒否したと判断される場合には、中断した前記ゲームを再開させる手段と、
    後発プレーヤのエントリー申し込みを拒否しないと判断される場合には、先行プレーヤと後発プレーヤとのゲームを開始する処理手段と、
    を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1〜6のいずれかにおいて、
    複数の通信ノード間でゲーム演算のためのデータを遠隔地通信を行うための手段を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
  8. コンピュータにより情報の読み取りが可能な情報記憶媒体であって、
    プレーヤが操作するキャラクタが登場するゲーム空間内で、プレーヤがゲームプレイするためのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
    該ゲーム演算にしたがってゲーム画像及びゲーム音の少なくとも一方を生成する処理を行うための手段と、
    先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間に後発プレーヤがエントリーを申し込んだか否かを判断するエントリー判断手段と、
    後発プレーヤがエントリーを申し込んだと判断された場合には、特定条件を満たしていることを条件として先行プレーヤがゲームプレイしている進行中のゲームを中断させる処理を行うゲーム中断処理手段と、
    後発プレーヤがエントリーを申し込んだと判断された際に、前記特定条件を満たしたか否かを判断する処理を行い、前記特定条件を満たしたと判断される場合には前記ゲーム中断処理手段によって前記ゲームを中断させた後に、先行プレーヤの操作情報に基づいて後発プレーヤのエントリー申し込みを拒否するか否かを判断する処理を行い、前記特定条件を満たしていないと判断される場合には先行プレーヤと後発プレーヤとがゲームプレイするためのゲーム演算を前記ゲーム演算手段に開始させる処理を行う拒否権許可処理手段として、
    コンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体。
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