JP3581664B2 - 撮影ゲーム装置 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム機本体に設けられた動画画像が表示されるメインモニタに対面させて、内部に動画画像を表示するサブモニタを配した模擬カメラ部とからなる撮影会をシミュレーションした撮影ゲームを演出する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
特開2000―70548号公報には、撮影ゲーム装置が記載されている。この装置は、ゲーム機本体に設けられた動画画像を表示するためのモニタと、シャッターボタン及びモニタ上の表示画像を撮像するCCD(固体撮像素子)を内蔵した電子スチルカメラとから構成されている。そして、電子スチルカメラで撮像された画像データをゲーム機本体側に伝送することによってシャッターボタンの操作内容に基づく撮影評価を行うようになされている。
【0003】
また、店頭等に設置された写真撮影機であって、ポーズをとって自己を撮影し、所望のテンプレートと組み合わせてシール印刷する装置が知られている。さらに、近年、動画を撮影可能な携帯性を有するビデオカメラにおいて、動画画像中の所望するポーズ画像をスチル写真としてパーソナルコンピュータの外部装置としてのプリンタでプリントアウトするものが知られている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
上記撮影ゲーム装置は、モニタに表示された動画画像をCCDカメラで撮影し、そのフレーム画像を単に印刷可能にしたもので、遊戯性を備えるレベルのゲームにすぎない。また、店頭設置の写真撮影機及びビデオカメラは、撮影者主導のシール写真や写真が得られるにすぎず、ゲーム性はない。
【0005】
本発明は、上記に鑑みてなされたもので、表示される動画画像に設定された撮影タイミングのフレーム画像が撮影できるか否かというゲーム性を有し、所望する撮影タイミングの画像をハードコピーとして取得することを目指す撮影ゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1記載の発明は、多数のフレーム画像から構成された動画画像と該動画画像中に含まれる撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像を特定するフレーム特定情報とを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された動画画像をメインモニタに表示する第1画像表示手段と、操作信号を出力するシャッターボタンを模した操作部及びサブモニタを備え、前記メインモニタと対面する位置に設けられた模擬カメラ部と、前記メインモニタへの前記記憶手段からの動画画像の表示と同期して前記記憶手段からの動画画像を前記サブモニタに表示すると共に前記フレーム特定情報を撮影ガイド用として前記サブモニタに表示する第2画像表示手段と、動画画像中の前記フレーム特定情報に対応するフレーム画像の表示タイミングと前記操作部からの操作信号の出力タイミングとの一致、不一致を評価する評価手段と、前記評価手段より一致と評価されたフレーム画像の少なくとも1枚のフレーム画像を選択する選択手段と、選択されたフレーム画像をプリント紙に出力するプリンタとを備え、前記第2画像表示手段は、前記撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像を、動画画像の表示中における、該撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像と同一のフレーム画像の表示タイミングに併せて前記サブモニタの一部に表示することを備えたことを特徴とする撮影ゲーム装置である。
【0007】
この構成によれば、サブモニタの画面に、メインモニタに表示されている動画画像と同期して同じ動画画像が表示されていると共にフレーム特定情報が撮影ガイド用として表示される。プレーヤによる操作部からの操作信号が入力されると、撮影タイミングとの一致、不一致が評価される。撮影タイミングと操作部への操作タイミングとが一致したと判断されると、そのときのフレーム画像はベストショットとして扱われ、ゲーム終了時等にプリント指示を受け付けると、プリンタを介して写真が出力される。また、第2画像表示手段により、撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像が、動画画像の表示中における、該撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像と同一のフレーム画像の表示タイミングに併せて前記サブモニタの一部に表示されるので、撮影タイミングのガイドとして利用される。
【0008】
請求項2記載の発明は、前記第2画像表示手段は、前記撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像の表示を、動画画像の表示中における、該撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像と同一のフレーム画像の表示タイミングに併せてサブモニタの画面上の一部である基準位置を通過するように移動することを特徴とする請求項1記載の撮影ゲーム装置である。この構成によれば、ガイド用のフレーム画像がいわば時間軸上で移動するように表示され、基準位置を通過する時、撮影タイミングがガイドされるので、タイミングの把握が容易となる。
【0009】
請求項3記載の発明は、前記撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像を多数のフレーム画像中からゲーム開始毎に抽選する抽選手段を備えたことを特徴とする請求項1又は2記載の撮影ゲーム装置である。この構成によれば、ゲーム毎に撮影タイミング画像が変更されることとなるので、変化に富み、飽きの来ないゲームが提供される。
【0010】
請求項4記載の発明は、前記抽選手段は、抽選された所定数のフレーム画像の前記メインモニタへの表示を行うと共に、再度の抽選の受け付けを行うことを特徴とする請求項3記載の撮影ゲーム装置である。この構成によれば、プレーヤの所望するフレーム画像を撮影タイミング画像として抽出する機会が増すこととなる。
【0011】
請求項5記載の発明は、抽選された所定数のフレーム画像とは別に、または含めて、フレーム特定情報を非表示とする撮影タイミング用のフレーム画像が含まれており、前記評価手段は、該フレーム画像に対して撮影タイミングと前記操作部からの操作信号の出力タイミングとが一致したと判断した時は、該フレーム画像を評価に含めることを特徴とする請求項3又は4記載の撮影ゲーム装置である。この構成によれば、いわゆる隠しフレーム画像が含まれることで、運良く隠しフレーム画像をベストショットとして撮影する可能性があるというゲーム性が醸し出される。また、撮影に対する評価が高いときにいわゆる隠しフレーム画像を含めるようにしたので、この隠しフレーム画像に稀少価値を与えることが可能となり、射幸心を煽るゲームとし得る。
【0012】
請求項6記載の発明は、前記第1画像表示手段は、前記撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像の表示を、動画画像の表示中における、該撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像と同一のフレーム画像の表示タイミングに併せて前記メインモニタの一部に行うことを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載の撮影ゲーム装置である。この構成によれば、メインモニタの一部にも撮影タイミングをガイドする表示が行われる。
【0013】
請求項7記載の発明は、前記模擬カメラ部を水平面上及び垂直面上で回動するもので、前記メインモニタに対する前記模擬カメラ部の対面角度に応じた角度データを出力する角度変更機構を備えていることを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載の撮影ゲーム装置である。この構成によれば、模擬カメラ部の向きを自由に変更することが可能となり、撮影シミュレーションゲームとしての演出が実現される。
【0014】
請求項8記載の発明は、前記第2画像表示手段は、前記角度変更機構からの前記角度データに対応させて前記サブモニタに表示される動画画像を変位することを特徴とする請求項7記載撮影ゲーム装置である。この構成によれば、模擬カメラ部の向き操作に応じてサブモニタに表示される画像が変位されるので、より臨場感が醸し出される。
【0015】
請求項9記載の発明は、前記操作部は、模擬ズーム操作部材を含み、前記サブ画像表示手段は、前記模擬ズーム操作部材からの操作信号に対応させて前記サブモニタに表示される動画画像を拡縮することを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載の撮影ゲーム装置である。この構成によれば、カメラ撮影としての臨場感が得られる。
【0016】
請求項10記載の発明は、前記評価手段は、さらに前記メインモニタに表示されたフレーム画像の構図を示すガイドマークに対する前記サブモニタに表示されたフレーム画像のずれの有無を評価要素とすることを特徴とする請求項1〜9のいずれかに記載の撮影ゲーム装置である。この構成によれば、タイミング一致の要素に加えて構図の一致も要素とすることで、より難度のある撮影ゲームが提供される。
【0017】
請求項11記載の発明は、前記第2画像表示手段は、前記不一致と評価されたときに動画画像の画像データに対してぼかし処理を施すものであることを特徴とする請求項1〜10のいずれかに記載の撮影ゲーム装置である。この構成によれば、不一致の時、サブモニタ画面の画像にぼかし処理が施されるので、プレーヤに不一致であることを報知し得る。
【0018】
請求項12記載の発明は、前記操作部の操作信号出力時点における表示中のフレーム画像をゲーム終了時に前記メインモニタに再生するフレーム画像再生手段を備え、前記選択手段は再生されたフレーム画像から選択するものであることを特徴とする請求項1〜11のいずれかに記載の撮影ゲーム装置である。この構成によれば、撮影した全ての画像あるいはタイミングの一致と評価された画像のみを再生表示し、その中から所望するフレーム画像のプリントアウト(写真の入手)が選択可能となる。
【0019】
請求項13記載の発明は、前記フレーム画像再生手段は、前記一致と評価されたフレーム画像のみを前記メインモニタに一覧表示するものであることを特徴とする請求項12記載の撮影ゲーム装置である。この構成によれば、タイミングが一致したと評価されたフレーム画像のみが再生表示されるので、より所望するフレーム画像の写真を入手可能となる。
【0020】
請求項14記載の発明は、前記プリンタはフレーム画像が出力されるプリント紙に該フレーム画像を特定するフレーム特定情報を印字することを特徴とする請求項1〜13のいずれかに記載の撮影ゲーム装置である。この構成によれば、プリントアウトされた写真に該フレーム画像を特定するフレーム特定情報が併記される。
【0021】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明に係る撮影ゲーム装置の一実施形態を示す右側面図であり、図2はその正面図である。本撮影ゲーム装置は、動画画像を表示するメインモニタ11を備えるゲーム機筐体10と、メインモニタ11と対面すなわちメインモニタ11の表示画面111に臨む手前位置に設けられる模擬カメラ部40を備えるコントローラ側筐体20とから構成される。ゲーム機筐体10とコントローラ側筐体20とは一体構造でもよいし、両者の設置位置関係が相対的に設定可能な構造を有する互いに別体から構成されたものでもよい。
【0022】
ゲーム機筐体10は直方体形状を有し、ゲーム操作中のプレーヤの視線範囲の高さ位置には手前側に露出された画面111を有するモニタ11が支持枠101内に収納されている。天井部102には左右方向に4個の照明用機器としてのハロゲンランプ12が電飾効果演出用として手前方向を照らすように配設され、一方、左右両側面にはデザイン面から採用されたウイング部材13が上側支持アーム131、下側支持アーム132によって取り付けられており、左右のウイング部材13間は庇(ひさし)14で連接されている。また、前面部左右適所には音響効果演出用としてのスピーカ15(図10参照)が配設されている。なお、筐体内部には本撮影ゲームの進行を制御するための制御用基板類が収納されている。
【0023】
コントローラ側筐体20は少なくともモニタ画面111と干渉しない構造、本実施形態ではモニタ画面111より低姿勢を有してなり、その上部には上方に突出した支持部30と、この支持部30に取り付けられた模擬カメラ部40と、プリンタ70とを備える。コントローラ側筐体20は、さらに前面に設けられたコイン投入口21、上面に設けられたスタートボタン221及びその左右に設けられた2個のセレクトボタン222からなる操作部22(図1では右側のセレクトボタン222しか見えていない。)、及びフラッシュ演出部23が設けられている。
【0024】
操作部22のスタートボタン221はゲームの開始指示やセレクト内容の確定を行うためのものであり、セレクトボタン222はコンテンツ(被写体内容;風景、人物(著名人等)、各種レース等)、また必要に応じて難易モードを示すステージ(初心用、中級用、上級用等)、及び撮影後における撮影したフレーム画像の再生時でのプリントを希望するフレーム画像の選択を行うものである。なお、これらの各選択は、模擬カメラ部40の向きとシャッターボタン431で代用してもよい。
【0025】
演出用フラッシュ部23は筐体内に設けられたフラッシュ光源231と、筐体上面に設けられ、フラッシュ光源231からの発光光をモニタ画面111に拡散させて導く半透明のアクリル板等の樹脂材からなる拡散板232とで構成されている。この演出用フラッシュ部23は選択されたステージがフラッシュ撮影を要するような場合(あるいはステージ中の途中においてフラッシュ撮影が望ましいと思われるような場面)に対して予め設定されており、ゲーム中に、後述するメイン制御部61からの点灯指示により発光制御され、フラッシュ撮影の演出効果を発揮するようにしたり、プレーヤのシャッター操作と連動させたりして演出効果を高めている。プリンタ70はコントローラ側筐体20の内部に配設され、前面適所にプリント紙の長尺の排出口701と箱状(あるいは皿状でもよい)のプリント紙の受け部702が配設されている。
【0026】
図3〜5は、模擬カメラ部40を上部に取り付ける支持部30の構成図で、図3は正面図、図4は側面図、図5は平面図である。
【0027】
支持部30はコントローラ側筐体20の水平フレーム201(図1参照)に固定される基部31と、基部31に対して垂直軸周りに回動する回動部32と、回動部32の上端側に設けられ、垂直面上で揺動する揺動部33とから構成される。
【0028】
基部31は、水平基盤311と、水平基盤311の中央に立直固定されたシャフト312と、シャフト312の左右側離間位置で立直支持されたピン等の締結具313とから構成され、締結具313の上部であって水平基盤311上に突出した部分には硬い樹脂やゴム等からなるストッパ314が取り付けられている。また、シャフト312の上部には同心状にギア315が取り付けられている。このギア315は周方向一部が扇状に径方向に延設され、この延設部分の円周部にギアが形成されている。
【0029】
回動部32は、シャフト312に対して軸受321及び下部連結具322を介して回動可能に設けられた筒状の回動体323を有する。下部連結部322の外側部は回動体323の回動時にストッパ314に当接して回動量を規制する機能も兼用している。回動体323の側面適所には周方向所定寸法だけ切り欠かれた開口324を有し、扇状のギア315が露出するようになされている。開口324の外側面の直ぐ下部にはギア付き回動軸部325aを有する可変抵抗器あるいはポテンショメータ等の回動量検出器325が取り付けられている。回動量検出器325はギア315とギア付き回動軸部325aとが噛合するように取付位置と姿勢とが設定されている。なお、回動量検出器325としては機構式の他、光学的又は磁気的なパルスエンコーダ等を採用してもよい。
【0030】
揺動部33は、筒状の回動体323の上部左右側面に穿設された1対の孔326に回動可能に軸支された水平シャフト331と、この水平シャフト331の中央部であって軸心に直角な方向に固定された筒状の揺動体332とを備える。水平シャフト331の一方側(図3では右側)にはギア315と同様の扇形状をしたギア333が同心状に一体固定されていると共に、回動体323の側面にはギア333と噛合するようにギア付き回動軸部334aの姿勢が設定された可変抵抗器あるいはポテンショメータ等の揺動量検出器334が取り付けられている。また、揺動体332は水平シャフト331の下方に所要の長さ分を有し、この部分が回動体323の内部に設けられた左右一対の防振部材335に当接して揺動方向両側に達したときの衝撃を緩和するようにしていると共に、更に揺動した時のための左右一対のストッパ336を設けている。なお、ストッパ336は通常の撮影状態を考慮して揺動体332がモニタ11側に傾倒する方向に揺動量が大きく取れるようにストッパ位置が前後で異ならしてある。また、必要に応じて揺動体332はコントローラ側筐体20上面との間で軟質部材からなるカバーによって覆われている。
【0031】
図6〜8は、模擬カメラ部40の構成図を示すもので、図6は正面図、図7は背面図、図8は図6のA―A矢視図である。
【0032】
模擬カメラ部40はカメラ本体41と、カメラ本体41の前部に立直するように支持されたシャフト411に対して回動可能に支持された鏡胴42とを備える。カメラ本体41には撮影動作を演出するための操作部材43が設けられている。すなわち、カメラ本体41の右上面部には模擬シャッターボタン431が、前記鏡胴42とシャフト411間に可変抵抗器又はポテンショメータ等からなる回転検出器(ズーム検出器)432が設けられている。ズーム検出器432は鏡胴42の回転量に応じた抵抗値又は電圧がズーム量信号として出力されるようになっている。このズーム検出器432は非操作状態では、バネ等の付勢部材によって初期状態に復帰するように構成されている。
【0033】
また、カメラ本体41の内部には裏面から水平に侵入し、途中で立直方向に曲げられた空洞44が形成されている。空洞の裏面側の開口はファインダ441として機能するようになっている。空洞44の立直方向下端部には上方に向けられたサブモニタとしての液晶表示器45が収納され、その上方であって水平方向に屈曲する箇所には液晶表示器45の表示面の法線を上向き方向から水平方向後方へ変更するべく略45度に向けられたミラー46が配設されている。ファインダ441には接眼レンズ47が配設され、液晶表示器45までの光路長が光学的に長くなるようにすると共に画像を拡大するようにしている。また、液晶表示器45の表示面は水平に対して僅かに前方側に傾斜されており、これにより、ファインダ441から覗いたときに、液晶表示器45の前端部分が直接プレーヤの視野に入らないようにしていると共に、他の部品との干渉を防止して模擬カメラ部40の小型化を図っている。前記傾斜は調整可能に構成してもよい。また、カメラ本体41内には、液晶表示器45のバックライト用電源回路基板48が収納されている。
【0034】
カメラ本体41の下部には支持部30の揺動軸332と連結する連結部49が設けられている。この連結具49、揺動体332及び回動体323からなる各筒状部の内部にはゲーム機筐体10との間を結ぶ信号線が這わされている。前記操作部材43の模擬シャッターボタン431は内部にボタンが操作されたことを受けて操作信号を出力するスイッチが設けられており、これらのスイッチ信号及びズーム量信号、さらに液晶表示器45及びバックライト用電源回路基板48との間で信号の送信、受信また電源供給を行うためである。
【0035】
図9は、プリンタの構造を示す側面断面図である。プリンタ70は、本実施形態では直方体状の筐体を有し、その内部にはプリント紙Pの収納部、搬送機構系、プリント機構部等の各部が装填されている。
【0036】
ドラム71はロール状に巻回された所要幅及び長尺を有するプリント紙を嵌挿状態でセットするもので、水平軸方向に向けて回動可能に軸支されており、ドラム71の一方端側は正逆方向に回転し得る駆動モータ72の出力軸と供回り可能に連結されている。また、排出口701側には紙送りローラ対73が前記ドラム71と平行な方向に向けて回動可能に軸支され、駆動ローラ731は正逆方向に回転し得る駆動モータ74により供回り可能にされ、従動ローラ732と共にプリント紙を移送するようにしている。
【0037】
ドラム71と紙送りローラ対73との間にはサーマルヘッド75と、該ヘッド75と微少距離だけ離間して対向配置されたプリント受け台(プラテン)を兼用する基部70aが配設されている。サーマルヘッド75は公知の物が採用可能であり、プリント紙Pの幅寸法に相当する長さを有すると共に長さ方向に所定の微少ピッチで図略の加熱ヘッド素子がライン状に複数配置され、かつプリント紙Pの送り方向に所定ライン例えば1ライン又は複数ライン分が設けられている。このサーマルヘッド75はフレーム画像を構成するライン毎の画素データが対応する加熱ヘッド素子に導かれ、画素データのレベルに応じた発熱用の電圧が印加されるように構成されているものである。
【0038】
サーマルヘッド75とプリント紙Pとの間にはインクリボン76が介在するようにリボンカセット部77が配置される。リボンカセット部77はリボンの繰出ローラ771と巻取ローラ772とを有し、巻取用ローラ772には巻取モータ78が供回り可能に連結されている。
【0039】
インクリボン76は、本実施形態ではイエロー、マゼンタ、シアン(更に、必要に応じてブラック)の各色の昇華型染料がこの順で所定長さ分ずつ塗布され、さらにプリント紙Pのプリント面の保護コーティング用としての透明シール材を有して1サイクル分(プリント1枚分)として形成されているものである。それぞれの長さ寸法はプリント紙Pへのプリントサイズに対応するように設定されている。排出口701の直前にはプリント紙Pの送り方向に直角な方向に長尺を有するカッタ79が図略の昇降機構部(モータやソレノイド等)によって昇降可能に配設されている。
【0040】
ここで、プリント動作を説明すると、プリントするフレーム画像の画素データのうち、まずイエローに対応する画素信号が電圧信号に変換されて所定ライン分ずつサーマルヘッド71の加熱ヘッド素子に供給され、電圧が印加された加熱ヘッド素子によってインクリボン76の染料が昇華され、定速移送中のプリント紙Pに熱転写される。インクリボン76は画像の印字と同期してイエローの染料の先端からプリント紙Pと等速で巻き取られるようになっている。プリントサイズ分の紙送りが終了すると、インクリボン76の巻き取りは中断され、かつプリント紙Pは送られた分だけ逆戻しされ、この後、再度紙送りが開始される。このとき、インクリボン76は次のマゼンタがヘッド面に位置しているので、前記と同様にしてプリント紙Pにはマゼンタに対応する画素信号によってマゼンタでの熱転写が行われる。同様にして残りの染料に対する熱転写処理が繰り返される。次いで、保護コーティング材が全加熱ヘッド素子により熱融着され、さらにプリント紙Pがプリントサイズの後端がカッタ79まで移送されると、紙送りが一旦停止され(あるいは停止することなく)、カッタ79が作動されて1枚のプリントシートが作成され、排出口701を通って受け口702に排出される。なお、紙送りの送り量の検出は、各モータ71、74、78を駆動する駆動パルスのパルス数などを予め設定しておき、駆動制御部700でそれらの駆動パルスの個数をカウントし、管理することで実現できる。また、モータ78はインクリボン76に色毎にマークなどを付しておき、このマークをセンサなどで検出する方法によっても、インクリボンの巻き取り量の制御を可能とすることができる。
【0041】
図10、図11は、本撮影ゲーム装置のハード構成図である。この撮影ゲーム装置は、スイッチ類や検出器類からの信号を受信すると共に、各部への動作信号及び液晶表示装置45にサブ画像を表示させる制御を行うサブ制御部50と、ゲーム信号を制御するメインボード部60とから構成される。
【0042】
図10において、サブ制御部50には、投入コインの有無を検出するコインスイッチ221、スタートボタン221及び2個のセレクトボタン222の操作を検出する各スイッチ221a、222a、模擬シャッターボタン431の操作を検出する各スイッチ431a、ズーム検出器432、回動量検出器325及び揺動量検出器334からの信号を受け取る。
【0043】
また、サブ制御部50は、コインスイッチ221の検出結果に応じて投入コイン枚数をカウントするコインカウンタ212、4個のハロゲンランプ12、各ボタンに対応して設けられ、操作に連動して点灯する演出用光源221b〜432b、フラッシュ光源231及びスピーカ15に動作信号を出力すると共に液晶表示器45にRGBからなるカラー画像データを出力するものである。演出用光源221b〜432bは半透明の樹脂などで構成された各ボタンの内方に内蔵され、操作されたボタンに対応するスイッチからの検出信号を受けて点灯し、該ボタンを輝かせる(浮かび上がらせる)ようにしている。
【0044】
次に、図11において、メインボード部60は、それ自体が回路基板に搭載されているもので、メイン制御部61を備える。メイン制御部61には、画像データを含む処理内容を一時的に保管するRAM62が接続されると共に、複数のフレーム画像から構成される一連の動画画像(ムービー)の所要種類分(コンテンツ、ステージ分)、各コンテンツにおいてベストショットとして予め設定された複数のフレーム画像に対応するフレーム特定情報(例えばシリアルナンバ)、その他、ゲーム評価結果等によって出現可能にされるコンテンツ(ムービー)、演出用や各種ガイド用(さらにパーツとして)の画像データ及びプリント時の複数種類のテンプレート画像等を記憶するCDやDVD−ROM等からなる記憶手段である画像データ記録媒体63、ゲームプログラムを記憶するハードディスク等からなるプログラム記録媒体64が、図略のドライバを介して接続される。動画画像を構成する各フレーム画像は表示開始からの時間情報も併せて有しており、この時間情報を利用して、後述するように撮影タイミングの時系列的なガイドを可能にしている。
【0045】
動画画像は仮想3次元空間上に設定されたポリゴンモデルを用いて構成されたものでもよい。なお、各記録媒体63、64は図略のドライバにセットしたままメインボード部60に搭載されるタイプとしてもよいし、あるいは図略のドライバを介して着脱式としてもよく、また、画像データ及びゲームプログラムを1つの記録媒体に記憶させたものでもよい。
【0046】
グラフィックIC65は画像データ記録媒体63からの動画画像であってRGBデータに変換されている画像データ及びその他の所要の画像データをメインモニタ11の画面111に所定周期で出力するもので、これにより図14、15に示すように動画(一部領域の画像は固定の画像)が表示される。グラフィックIC66は画像データ記録媒体63からの動画画像データ及びその他の所要の画像データをY信号及びC信号に変換してサブ制御部50に伝送するものである。サブ制御部50は動画画像等をY/C信号からRGBデータに変換して液晶表示器45に前記周期と等しい周期で導くもので、これにより図16〜18に示すように動画(一部領域の画像は固定の画像)が表示される。
【0047】
SCSI67はプリンタ70のドライブを制御するデータ転送処理部で、RGBのフレーム画像をイエロー、マゼンタ、シアン、(必要に応じてブラック)に変換すると共に、データレベルに応じた電圧信号に変換して順次所定ライン分ずつプリンタ70のサーマルヘッド75に送出するものである。また、保護コーティング材の熱融着処理も制御する。
【0048】
なお、メイン制御部61は必要に応じてLAN制御部67を備え、外部ネットワーク例えばインターネットに接続し、インターネット上に配置されたゲームサーバと必要時に接続し得るようにしている。この態様の場合、画像データ記録媒体63をインターネット上のゲームサーバに持たせ、選択されたステージの動画画像をゲームサーバから配信可能に構成すれば、撮影ゲーム装置毎に動画画像を持たせる必要はなく、各ゲーム装置毎のメモリ容量を軽減できる。また、必要に応じてパーソナルコンピュータに接続可能にされて、例えば初期条件、データ設定、調整、校正等の各種制御処理が可能にされている。また、同様にインターネットを介して所要のゲームデータを携帯電話機などで入手することも可能に構成されている。特に、後述するようにゲームで撮影に成功したフレーム画像をプレーヤの希望によってプレーヤの携帯電話機の受呼待ち画面の壁紙として提供を受ける態様にも適用可能となる。
【0049】
メイン制御部61は、以下に示す各種の機能実行部を備える。ゲーム選択部610はゲーム開始に際してメインモニタ11に所要サイズの枠を設定し、枠内に代表場面(例えばスタート画面等)とタイトルとを表示(図12参照)して被写体内容を示す複数のコンテンツを個々に認識可能にすると共に、セレクトボタン222の操作を受け付けて、枠内の内容を順次異なるコンテンツの画面に切り替えることで所望するコンテンツを選択可能に表示すると共に、あるコンテンツ画面でスタートボタン22の押下を受け付けることによってセレクト中のコンテンツを指定し、次いで難易度の選択を許可する画面としてのステージ選択画面の表示(図13参照)を行い、同様にして所望するステージの選択を受け付けることで、指定されたコンテンツ及びステージのムービーをメインモニタ11に導くように処理するものである。また、コンテンツ、ステージの選択は、模擬カメラ部40の回動量検出器325及び揺動量検出器334の検出データから模擬カメラ部40のメインモニタ画面111に対する指向方向を検出し、指向方向に表示されている枠に対応するコンテンツ、ステージに対して模擬シャッターボタン431を操作することにより指定する態様としてもよい。
【0050】
撮影タイミング画像抽選部611はゲーム選択部610により選択されたコンテンツ及びステージの動画画像を構成するフレーム画像中に予め設定されている複数の撮影タイミング用のフレーム画像の中から、ゲーム開始時に所定数例えば12枚分のフレーム画像を無作為にあるいは所定のルールに従って抽選するもので、抽出されたフレーム画像をゲーム開始前にプレーヤに提示するべく画面111にサムネイル画像(縮小画像)としてリスト的に表示するようにしている。抽選されたフレーム画像は該フレーム画像を特定するフレーム特定情報によって管理される。また、撮影タイミング画像抽選部611はプレーヤに対して1回だけ再抽選を受け付けるようにしている。
【0051】
シャッター処理部612は模擬シャッターボタン431が押された時点のフレーム画像を撮影フレーム画像としてRAM62内のキャプチャメモリに取り込む共に、撮影枚数のカウンタに対してインクリメント処理を指示するものである。
【0052】
トリミング処理部613は回転量検出器325及び揺動量検出器334からの検出信号を受けて、模擬カメラ部40がメインモニタ11の画面111の中央位置に対する指向位置を検出すると共に、中央位置を基準にして指向位置と逆となる方向に液晶表示器45の表示画像をスクロールさせるものである。トリミング処理部613による処理は、回転量検出器325及び揺動量検出器334からの検出信号より指向位置を画面111上の座標として算出し、この座標値と中央座標位置との差分を相殺するように、液層表示器45に表示させるフレーム画像の座標をずらすようにしている。例えば模擬カメラ部40を下方に傾けてメインモニタ11に表示されている主被写体の足元を写そうとした場合を考えると、メインモニタ11の表示画像はそのままであるのに対し、液晶表示器45の表示画像は上方にスクロールされて主被写体の足元が画面中央に位置するように表示されることとなる。
【0053】
トリミングガイド表示部614は液晶表示器45の画面内の中央位置に撮影領域の中心を示す視線マークM1(図16参照)を表示する共に、後述するシャッターチャンスのタイミングの少し前の時点から該タイミングまでの間シャッターチャンスでの構図を指示する、すなわち視線マークM1を一致させるように模擬カメラ部40の操作を案内するためのガイドマークM2を上下左右のガイドラインL1,L2の交点として表示するものである。図17は視線マークM1とガイドマークM2とが不一致の状態(構図不一致)を示し、図18は一致した状態(構図一致)を示している。
【0054】
ズーム処理部615は鏡胴42がズーム側(繰り出し側)に操作されたとき、内蔵する光源432bを点灯させると共に、液晶表示器45に表示されている画像をズーム検出器432からの検出信号に応じて所定の倍率分だけ拡大するものである。例えば図14に対して図16の画像ように拡大して表示される。また、鏡胴42が戻されたときは元の標準倍率に戻すと共に、光源432bを消灯する。ズーム処理は液晶表示器45に表示される画像に対して所定の拡大処理を実行することにより行われる。なお、ズーム処理はある範囲内で段階的(ズーム有り、無しのみの態様も含む)あるいは連続的のいずれの方式でもよい。
【0055】
ぼかし処理部616は、シャッターチャンスのタイミング及び構図が合っているときはそのままの画像を液晶表示器45に導く(図15に対する図18を参照)一方、タイミングが合っていないとき(図14に対する図16を参照)、構図が合っていないとき(図15に対する図17を参照)に液晶表示器45の表示画像をいわゆるピンぼけ画像にする演出を行う処理を行って液晶表示器45に表示するものである。ぼかし処理の方法としては、(縦横に)所定サイズの複数画素分のデータを加算平均して得た値を該複数画素に一律に割り当てる方法や低域フィルタ(デジタルフィルタ)を介在させる方法、また間引き処理による方法が採用可能である。なお、上記加算平均処理の方法として、1画面分の画像データを一旦小容量サイズのメモリに平均化して取り込み、これを元の容量サイズの表示メモリに展開するようにすれば、容易に実現し得る。なお、ぼかし処理は、タイミング、構図のずれ量に応じてぼかし量を可変とするのが評価上好ましいが、ぼかし有り、無しのみとしても処理の負担の面からは好ましい。
【0056】
シャッターチャンスガイド処理部617はメインモニタ11及び液晶表示器45の双方に対してガイド表示を行うものである。シャッタチャンスガイド表示部616はメインモニタ11の画面111の上部に複数個、例えば3個の表示枠W1、W2、W3を準備すると共に、ゲームの進行に従って、次に出現する撮影タイミング画像のうち、直前の撮影タイミング画像を表示枠W1に、その次の撮影タイミング画像を表示枠W2に、さらにその次の撮影タイミング画像を表示枠W3にサムネイル画像で表示し(図14、図15参照)、これにより、表示枠W1の画像が当面の撮影タイミング画像であることをガイドするようにしている。そして、各撮影タイミング画像に係る時間情報を利用して表示枠W1のサムネイル画像の動画表示時点が経過すると、表示枠W2のサムネイル画像を表示枠W1に移し、表示枠W3のサムネイル画像を表示枠W2に移し、その次の撮影タイミング画像をサムネイル画像として表示枠W3に新たに表示するようにしている。
【0057】
また、シャッタチャンスガイド表示部616は液晶表示器45の画面の下部に、一方側例えば右から左への時間経過を表す時間軸に相当するラインTLを表示すると共にラインTL上のやや左側に一致枠W0を表示すると共に、撮影タイミング画像の時間情報を利用して、ラインTLの右端から順次撮影タイミング画像をサムネイル画像としてスクロール表示し、撮影タイミング画像に対するシャッターチャンスのタイミングと一致する時点に該撮影タイミング画像が一致枠W0に重なるようにガイド表示するものである。なお、メイン制御部61に内蔵されるタイマによって、撮影時間の管理が行われており、メイン制御部61はムービー時間をメインモニタ11の画面111の下部適所に表示するようにしている。
【0058】
ここで、図14〜18によりシャッターチャンスと撮影ガイド用のサムネイル画像の説明をする。図14はゲーム中におけるメインモニタ11でのあるフレーム画像を示し(例えば残り時間46秒)、図15はその直後のメインモニタ11でのあるフレームを示す(例えば残り時間45秒)。ここに、直後とは、図14と図15の間に撮影タイミング画像が設定されていないという意味である。今、図14、図15に示すように、次の撮影タイミング画像は表示枠W1に表示されている画像であり、その撮影タイミングは図15の画像G1の表示の瞬間(あるいはその前後数フレーム分に許容範囲を設定している態様でもよい)である。図16は画像G1が一致枠W0の時間的に手前(図の右側)をスクロール中であり、この時点で模擬シャッターボタン431が押されると、タイミング不一致としてぼかし処理部616によってピントのぼけた画像に変更される。また、図17は画像G1が一致枠W0と重なっており、タイミングは一致しているものの、構図がずれている、すなわちガイドマークM2を中心とした構図となっていないことから、この時模擬シャッターボタン431が押されると、構図不一致としてぼかし処理部616によってピントのぼけた画像に変更される。ピントのぼけた画像に変更されることで、模擬シャッターボタン431の押し込みタイミングミスか構図ずれの一方が少なくとも生じた撮影であったことをプレーヤに報知するようにしている。
【0059】
これに対し、図18は画像G1が一致枠W0と重なっており、タイミングが一致し、かつ視線マークM1とガイドマークM2とが一致、すなわち構図も一致しているため、この時模擬シャッターボタン431が押されると、タイミング及び構図共に一致しているとして、ピントの合った画像が表示される。
【0060】
撮影フレーム画像表示部618は模擬シャッターボタン431が押される毎に、撮影実績としての撮影フレーム画像をサムネイル画像(インデックス画像)に縮小処理してメインモニタ11の画面111の適所、本実施形態では下段に一列で所定数の表示枠に順次表示する処理を行う。図14の例では5枚が既に撮影されていることを示しており、撮影枚数が増加するに従って順次先頭の表示枠側に詰める処理を行う。
【0061】
シャッターチャンス判定部619は撮影タイミング画像が表示された時点で、また構図の一致状態で模擬シャッターボタン431が押されたか否かを判断するものである。なお、ステージの種類によっては、フレームの完全一致のものから、前後数フレーム分ずれたものもタイミング一致として処理するようにすることもでき、これにより難易度に合わせたゲームが実現できる。判定結果は、前記液晶表示器45に表示中の画像のピントのぼけの有無、後述する評価部620での評価に用いられる。
【0062】
評価部620は各撮影におけるタイミングの一致、不一致、例えば不一致の時のずれ時間の大小とか構図のずれ量を加味して、また、構図のずれの有無(さらにはそのずれ量)を加味してスコアが決定され、直前の値への積算(加減含む)処理を行うものである。各撮影に対する評価として、「BEST」(タイミング、構図とも一致;ベストショット)、から順次悪くなる「GOOD」、…、「Miss」(マイナススコア)及び隠しフレームを運良く撮影したときのスコアとしての「SECRET」が準備されており、各撮影に対する評価のトータルがスコア値として表示される。図19では、10枚の全てが「BEST」で、スコアは値「100000」である。評価部620は、スコアがハイスコアすなわち本装置での例えばベスト20位に入るか否かを過去実績と比較して判断し、20位以内であれば、名前(ネーム)等の入力画面を提示して文字入力を受け付けるようにするにしてもよい。なお、ゲーム途中において、メインモニタ11及び液晶表示器45の双方に、画面適所例えば左上に評価スコアに応じたゲージ長さを色違いで表示する処理を行って、評価状況を逐次プレーヤに報知するようにしている。そして、このゲージ長さが「Miss」が続くなどして低下し、ゼロになると、途中でも強制的にゲームが終了するようにしている。
【0063】
再生制御部621はステージが終了した時点で、ベストショット(タイミング、構図とも一致)として撮影されたフレーム画像を図19に示すように、メインモニタ11に一覧表示(本実施形態では16枚)させるものである。なお、各一覧表示されるものはベストショットの他、「GOOD」を含め、その表示枠の表示形態等によって評価部620による評価結果が認識可能な形態で行われるようにすることもできる。表示枚数が16枚を超えるときは、17枚目以降は次頁、更に次々頁にというようにして全て表示可能にするものでもよい。
【0064】
フレーム指定部622は再生制御部621で一覧表示された撮影フレーム画像の中から1枚あるいは予め定めた枚数分だけ撮影フレーム画像の選択を受け付けるものである。この選択処理は、セレクトボタン222とスタートボタン221とで選択、決定するようにしてもよく、また回動量検出器325及び揺動量検出器334の検出信号を用いて模擬カメラ部40の指向方向に位置する撮影コマ画像を選択させ、模擬シャッターボタン431の押下で、その選択を確定するようにしてもよい。
【0065】
プリント画像形成部623はフレーム指定部622で選択されたフレーム画像、フレーム特定情報(固有文字情報;例えば数文字から構成されるものとかシリアルナンバ)及び予め対応付けられたあるいは無作為に選択されたテンプレート画像と共にプリント画像を形成し、SCSI67に出力するものである。
【0066】
ミニゲーム処理部624はプリント紙に出力するフレーム画像の選択が終了し、あるいはプリント動作が開始した後等からミニゲームが開始され、好ましくはプリント動作が終了するまで、あるいはプリント所要時間に相当して設定された時間だけ行わせるものである。プレーヤはプリント待ち時間中、退屈しなくなる。ミニゲームとしては、撮影ゲームに類似するゲームや模擬カメラ部40をスコープ付き銃のように扱う(模擬シャッターボタン431がトリガに相当する)ことによる射撃ゲームその他種々の形態のゲームが考えられる。
【0067】
続いて、図20〜図27に示すフローチャートを用いて、本撮影ゲーム装置の動作について説明する。
【0068】
図20は、メインルーチンを示すフローチャートである。図において、電源が投入されると、システム初期設定(模擬カメラ部40の角度関係のキャリブレーション処理含む)が行われた後(ステップST1)、コインの投入の監視が始動される(ステップST3)と共に、演出用のハロゲンランプ12の点灯が始動される(ステップST5)。次いで、コイン投入の割込が許可されて(ステップST7)、メインモニタ11にオープニング映像が流され(表示され)、タイトルの表示が行われる(ステップST9、ST11)。さらに本ゲームの操作方法を説明するための画像が流され、次いでデモムービーが流される(ステップST13、ST15)。
【0069】
続いて、2回デモムービーが流されたかどうかが判断され(ステップST17)、1回であれば、ステップST13に戻り、2回目が終了したのであれば、過去実績としてのスコアランキングの表示が行われる(ステップST19)。スコアランキングは各ゲーム装置毎の例えば20位内のものであるが、LAN67がネットワークシステムに接続されている態様においては、例えばインターネット上に設けられたデータサーバ(URLを指定することで閲覧可能)に、各ゲーム装置の評価部620で評価されたスコア結果を統括するようにアップロードし、高スコア順にソート処理をし直して、例えばベスト20位を表示するようにしてもよい。これは、各ゲーム装置のメイン制御部61によって行われるもので、該ゲーム装置で評価結果が得られる毎に過去実績分のベスト20位と比較し、それ以上のスコアが発生すれば、ゲーム終了時にさらに名前入力欄を有する登録用の画面(ここには50音文字(かな入力用)あるいは英文字(ローマ字入力用)も併記されるようにすればよい。入力用として文字を表示し、スタートボタン221、セレクトボタン222で順次表示されている文字を指定し、確定することにより名前が入力できるようになっている)を別途表示させ、入力された名前をLAN67を介してデータサーバにアップロードするようにすればよい。
【0070】
ゲーム開始は、ステップST9〜ST19において、コイン投入が確認され、スタートボタン221が押下されることにより実行される。
【0071】
図21は、ゲーム開始(ゲームループ)のフローチャートである。先ず、操作説明がなされた後(ステップST31)、コンテンツ(被写体)の選択、ステージ(映像・難易度)の選択画面(図12、図13)が順次表示され、それぞれに対して選択が行われ(ステップST33、ST35)、次いでステージ処理すなわち撮影ゲームに移行する処理が行われる(ステップST37)。このステージ処理は投入コインによって所定数だけステージ選択が許可され、あるいはステージ毎の評価結果に応じてさらに隠しステージ(ステージ選択画面には表示されないという意味)がボーナスとして付与されることにより行われる。続いて、全てのステージが終了して、あるいは強制終了によってゲームオーバーフラグがONかどうかが判断され(ステップST39)、ONでなければ、ステップST37へ戻り、ONであれば、総合評価に移行する(ステップST41)。総合評価は、図19に示すゲーム終了までの全ての撮影に対する評価スコアの表示及び総合スコアの表示である。ここで、総合スコアがハイスコアか否か、すなわち過去実績と比較して20位内であるかどうかが判断され(ステップST43)、ハイスコアであれば、ネームエントリ処理(ステップST45)が実行され、そうでなければ、撮影したフレーム画像に対するプリントアウトの有無の質問が表示(あるいは音声で報知)される(ステップST47)。ここで、プリントのための所定数のコインを投入すると、コインスイッチ221の検出結果を受けて、プリント処理(ステップST49)が実行され、そうでなければ、ゲームオーバー画面の表示が行われて(ステップST51)、ステップST19に戻る。
【0072】
図22は、ステージ処理のフローチャートである。先ず、選択されたステージの動画画像において予め設定されている複数の撮影タイミング画像から所定数、本実施形態では12枚の撮影タイミング画像がベストショットとして抽出され(ステップST61)、画面111にリスト表示されると共に、再抽選の要否の質問がなされる(ステップST63)。そして、プレーヤから再抽選指示を受けると、ステップST61に戻り、再抽選を本実施形態では1回だけ実行する。再抽選指示がなければ、ステージのスタート表示が行われた(ステップS65)後、該ステージのムービーが流される(ステップST67)。
【0073】
動画画像の表示が開始すると、シャッタタイミング及び撮影位置(構図)の指示が行われ(ステップST69)、次いで、模擬カメラ部40側からの操作信号(模擬カメラ部40の向きに関する信号や撮影に関連する操作により発生した信号)、すなわち入力データを取得する処理を行い(ステップST71)、入力データに従って撮影されたフレーム画像に対する撮影画像のサムネイル画像の処理が施されると共に、液晶表示器45に表示されるゲーム画像に対する処理が施され(ステップST73、ST75)、さらに入力データのうち模擬カメラ部40側からの操作信号の取得処理(カメラI/O処理)が行われる(ステップST77)。次いで、ステージ終了かどうかが判断され(ステップST79)、そうでなければ、ステップST69に戻り、終了であれば、ステージ結果に対する評価がスコアで表示される(ステップST81)。
【0074】
ここで、評価スコアが予め設定された「ステージクリア点数」以上か否かが判断され(ステップST83)、そうであれば、さらに高い「特定点数」以上か否かが判断される(ステップST85)。「特定点数」以上であればボーナスとして同一コンテンツ内の「隠しステージ」の動画画像を出現する処理を行う(ステップST87)。「特定点数」に達していなければ、最終ステージか否かが判断され(ステップST89)、最終ステージであれば、また、ステップST83で「ステージクリア点数」に達していなければ、ゲームオーバーフラグをONして(ステップST91)、リターンする。ステップST89で、最終ステージでなければ、そのままリターンする。
【0075】
図23は、ムービー画像処理(映像処理)のフローチャートである。先ず、メインモニタ画面用、すなわちフレーム画像データのメモリ確保処理及び液晶画面用、すなわちフレーム画像データのメモリ確保処理(すなわちRAM62内の表示メモリ部あるいはグラフィックIC65、66内の各メモリ部への展開準備)が行われる(ステップST101、ST103)。次いで、隠しフレーム画像の表示タイミングか否かが判断され(ステップST105)、そうであれば、隠しフレーム画像データをメインモニタ画面用メモリに転送し(ステップST107)、そうでなければ、圧縮されたフレーム画像データをメインモニタ画面用メモリに解凍する(ステップST109)。
【0076】
続いて、メインモニタ画面用メモリのフレーム画像データを液晶画面用メモリにコピーし(ステップST111)、さらに、回転量検出器325及び揺動量検出器334からの検出データに基づいて同液晶画面用フレーム画像データに対するトリミング処理が実行される(ステップST113)。この結果、メインモニタ11の画面111にフレーム画像の表示が行われ、さらに液晶表示器45の画面にフレーム画像の表示が行われて(ステップST115、ST117)、リターンする。
【0077】
図24は、ゲーム画像処理のフローチャートである。先ず、液晶画面用フレーム画像データに対して各種のマーク、枠を重畳表示する加工処理が実行され(ステップST121)、次いで残り時間の表示が行われ(ステップST123)、続いてベストショット指示用画像の表示が行われ(ステップST125)、さらにスコアがゲージの形態で表示され(ステップST127)、最後に演出用のパーツの表示が行われて(ステップST129)、リターンする。
【0078】
図25は、カメラI/O処理のフローチャートである。先ず、模擬カメラ部40からの回転量、揺動量検出器325,334の検出データが変更されたかどうかが判定され(ステップST141)、変更されていると、検出データの変化分に対応させてフレーム座標(カメラ座標)の更新処理が実行され(ステップST143)、一方、変更されていなければそのままスルーする。次いで、ズーム率変更の有無の判断、すなわち鏡胴42が回転操作されてズーム検出器432aからの検出データが変更されたかどうかが判断され(ステップST145)、回転操作されていると、その量に対応させて、ズーム率の更新処理(元サイズから拡大する場合、あるいは縮小して元サイズに戻す場合)が実行され(ステップST147)、一方、変更されていなければそのままスルーする。次いで、模擬シャッターボタン431が押されたかどうか、すなわちシャッタースイッチ431aが押下されたかどうかが判断され(ステップST149)、押下されていると、撮影処理が実行され(ステップST151)、一方、押下されていなければそのままリターンする。
【0079】
図26は、撮影処理のフローチャートである。先ず、シャッター間隔の判定処理、すなわち直前の模擬シャッターボタン431の押下から予め設定された一定時間が経過したか否かの判断が行われ(ステップST161)、一定時間が経過していなければ、撮影許可を出すことなくそのままリターンする。一方、一定時間が経過しておれば、指示した通り、すなわち撮影タイミング及び構図の指示通りの撮影(ベストショット)が行われたか否かが判断される(ステップST163)。行われていない場合には、そのフレーム画像が隠しフレーム画像と一致しているか否かが判断され(ステップST165)、そうでなければ、そのままリターンし、そうであれば、ステップST167に進む。また、ステップST163で指示通りのベストショット撮影であれば、プリントアウト対象写真としてそのフレーム画像がキャプチャバッファに各撮影コマ画像が記憶、保存されて(ステップST167)、リターンする。
【0080】
図27は、プリントアウト処理のフローチャートである。先ず、プリントアウト対象となるベストショットが存在するか否かが判断され(ステップST171)、 存在すれば、プリントアウトする写真の選択を受け付け(ステップST173)、存在しなければ、予め用意されているサービスとしての写真の選択を受け付ける(ステップST175)。次いで、プリントアウトが開始される(ステップST177)。プリント処理が終了するまでは、メインモニタ11、液晶表示器45にミニゲームが表示され(ステップST179)、プレーヤにプリント待ち時間での退屈しのぎを図っている。そして、プリントアウトが終了する(ステップST181)と、ミニゲームも終了して、リターンする。ミニゲームはプリント所要時間に相当して設定された時間だけ行われる態様であってもよい。そして、プリントアウトされた画像は、付記されたシリアルナンバと共に、稀少性を有するものとなり、稀少性の更に高いシーンのフレーム画像はより高い交換価値を有することとなる。
【0081】
本発明は、以下の態様も採用可能である。
(1)模擬カメラ部40の指向方向の変更機構としては本実施形態のものに限らず、種々の態様が採用可能である。例えば、模擬カメラ部40の基部に回動と俯仰角(揺動)の変更機構を設ける構成としてもよいし、また、揺動機構に代えて上下方向への伸縮機構を採用したものでもよい。また、水平、垂直方向(必要に応じてメインモニタ11の接離方向)にスライドする機構を採用したものであってもよい。さらに、ゲーム機筐体10側にビデオカメラを設け、撮像画像から模擬カメラ部40の向きを検出するようにしてもよく、この場合には、模擬カメラ部40を略フリーの状態にできるという利点がある。
(2)模擬カメラ部40の操作部材としては少なくとも模擬シャッターボタン41を備えていればよく、鏡胴42内のズーム検出器432は必ずしも必須でなくてもよく、これにより経験の浅いプレーヤにとってもゲーム参加が容易となる。
(3)撮影タイミング画像の撮影ガイドの表示態様としては、本実施形態に限定されず、例えば次の撮影タイミングに近づくにつれて、音声でガイドするものでもよい。
(4)ベストショットの条件としては、撮影タイミングの一致のみとしてもよく、あるいは難易に応じて使い分けるようにしてもよい。これにより、経験の浅いプレーヤにとっても比較的容易なゲームが提供できることとなる。
(5)インターネットとの接続が可能な構成を採用することで、例えばデータサーバ内に撮影タイミング画像としての隠しフレーム(また隠しステージの撮影タイミング画像)の情報を閲覧可能に記憶することもでき、これにより射幸心を煽ることが可能となる。
(6)本実施形態では、撮影タイミング用のフレーム画像に対するベストショットの条件(評価要素)として、シャッタタイミング、構図を採用したが、必要に応じてズーム操作の有無乃至はズーム率を含めて、評価部620で評価するようにしてもよい(ズーム率の場合、例えば液晶表示器45の画面の一部にその旨の表示を行い、乃至は画面内にズーム枠の指示表示を行うなどしてもよい)。また、撮影タイミング用の画像フレームの前後数フレーム分(前後時間幅に対応)に対して許容範囲を設定し得る旨説明したが、これらの許容範囲のフレーム数(時間に対応)の可変により、及び前記各条件も含めて少なくとも1つ乃至はそれら条件の組合わせによって、ベストショットの条件を厳しくしたり緩やかにしたりするようにしてもよい。特に、撮影タイミング用のフレーム画像のうちの少なくとも一部のフレーム画像に対して、かかる評価要素の難易(厳緩)の差を設け、これを評価部620が評価するようにすればよい。すなわち撮影タイミングのフレーム画像として、被写体自体乃至はその構図等が優れたものは、(該画像のプリントされた)カードが、その獲得の難かしさから稀少性がより高まり、トレーディングカードとしても高い交換価値を発揮し得るように前記の条件を厳しくするようにすることが好ましく、これにより、本ゲームへの射幸心を煽ることにもつながる。さらに、前述の隠しフレームはそのガイド表示が行われないことから、取得が困難であり、前述の撮影条件が厳しいものと同じく扱うことができ、同様にして稀少性に幅を持たせることができる。
【0082】
【発明の効果】
請求項1の発明によれば、プレーヤの撮影操作の拙攻に応じて撮影フレーム画像をプリントアウトした写真が獲得できるので、所望するフレーム画像を得るためのゲーム性の高い、かつ射幸心を煽る撮影ゲームが提供できる。また、撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像を、動画画像の表示中における、該撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像と同一のフレーム画像の表示タイミングに併せて前記サブモニタの一部に表示するので、撮影タイミングのガイドとして利用できる。
【0083】
請求項2記載の発明によれば、ガイド用のフレーム画像をいわば時間軸上で移動するように表示し、基準位置を通過する時、撮影タイミングをガイドするので、撮影タイミングを容易に把握できる。
【0084】
請求項3記載によれば、ゲーム毎に撮影タイミング画像が変更されることとなるので、変化に富み、飽きの来ないゲームが提供できる。
【0085】
請求項4記載の発明によれば、プレーヤの所望するフレーム画像を撮影タイミング画像として抽出する機会が増大する。
【0086】
請求項5記載の発明によれば、いわゆる隠しフレーム画像を含めることで、運良く隠しフレーム画像をベストショットとして撮影する可能性があるというゲーム性が醸し出し得、射幸心を煽ることができる。また、撮影に対する評価が高いときにいわゆる隠しフレーム画像を含めるようにしたので、この隠しフレーム画像に稀少価値を与えることにつながり、射幸心を煽ることができる。
【0087】
請求項6記載の発明によれば、メインモニタの一部にも撮影タイミングをガイドする表示を行わせることができ、プレーヤ以外の観客に対してゲームへの参加を喚起できる。
【0088】
請求項7記載の発明によれば、模擬カメラ部の向きを自由に変更することができ、臨場感に富んだものとできて、撮影シミュレーションゲームとしての演出が実現できる。
【0089】
請求項8記載の発明によれば、模擬カメラ部の向き操作に応じてサブモニタに表示される画像が変位されるので、より臨場感が醸し出し得る。
【0090】
請求項9記載の発明によれば、カメラ撮影としての臨場感を与えることができる。
【0091】
請求項10記載の発明によれば、タイミング一致の要素に加えて構図の一致も要素とすることで、より難度のある撮影ゲームが提供できる。
【0092】
請求項11記載の発明によれば、不一致の時、サブモニタ画面の画像にぼかし処理を施すので、プレーヤに不一致であることを報知し得る。
【0093】
請求項12記載の発明によれば、撮影した全ての画像あるいはタイミングの一致と評価された画像のみを再生表示し、その中から所望するフレーム画像のプリントアウト(写真の入手)が選択できることとなる。
【0094】
請求項13記載の発明によれば、タイミングが一致したと評価されたフレーム画像のみを再生表示するので、より所望するフレーム画像の写真を入手可能となる。
【0095】
請求項14記載の発明によれば、プリントアウトされた写真に該フレーム画像を特定するフレーム特定情報が併記され、写真をフレーム特定情報を介して個性化、特異化できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る撮影ゲーム装置の一実施形態を示す右側面図である。
【図2】本発明に係る撮影ゲーム装置の一実施形態を示す正面図である。
【図3】模擬カメラ部を上部に取り付ける支持部の構成を示す正面図である。
【図4】模擬カメラ部を上部に取り付ける支持部の構成を示す側面図である。
【図5】模擬カメラ部を上部に取り付ける支持部の構成を示す平面図である。
【図6】模擬カメラ部の構成を示す正面図である。
【図7】模擬カメラ部の構成を示す背面図である。
【図8】模擬カメラ部の構成を示す図6のA―A矢視図である。
【図9】プリンタの一実施形態を示す側面断面図である。
【図10】本撮影ゲーム装置のサブ制御部側のハード構成図である。
【図11】本撮影ゲーム装置のメインボード部側のハード構成図である。
【図12】コンテンツ選択画面の一例を示す図である。
【図13】ステージ選択画面の一例を示す図である。
【図14】ゲーム中におけるメインモニタの、あるフレーム画像を示す図である。
【図15】図14の画像の直後のメインモニタの、あるフレーム画像を示す図である。
【図16】撮影タイミング画像が一致枠の時間的に手前(図の右側)をスクロール中であることを示す画面図である。
【図17】撮影タイミング画像が一致枠と重なってタイミングが一致している一方、構図がずれている画面図である。
【図18】撮影タイミング画像が一致枠と重なり、かつ構図も一致して画面図である。
【図19】再生画面図である。
【図20】メインループを示すフローチャートである。
【図21】ゲーム開始(ゲームループ)のフローチャートである。
【図22】ステージ処理のフローチャートである。
【図23】ムービー画像処理(映像処理)のフローチャートである。
【図24】ゲーム画像処理のフローチャートである。
【図25】カメラI/O処理のフローチャートである。
【図26】撮影処理のフローチャートである。
【図27】プリントアウト処理のフローチャートである。
【符号の説明】
10 ゲーム機筐体
11 メインモニタ
111 表示画面
20 コントローラ側筐体
30 支持部
32 回動部
323 回動体
325 回動量検出器
33 揺動部
332 揺動体
334 揺動量検出器
40 模擬カメラ部
43 操作部材
431 模擬シャッターボタン
432 ズーム検出器
431a スイッチ
432a 回転量検出器
45 液晶表示器
50 サブ制御部
60 メインボード部
61 メイン制御部
62 RAM
63 画像データ記録媒体
64 プログラム記録媒体
65 グラフィックIC
66 グラフィックIC
67 SCSI
610 ゲーム選択部
611 撮影タイミング画像抽選部
612 シャッター処理部
613 トリミング処理部
614 トリミングガイド表示部
615 ズーム処理部
616 ぼかし処理部
617 シャッタチャンスガイド処理部
618 撮影フレーム画像表示部
619 シャッターチャンス判定部
620 評価部
621 再生制御部
622 コマ指定部
623 プリント画像形成部
624 ミニゲーム処理部
70 プリンタ
Claims (14)
- 多数のフレーム画像から構成された動画画像と該動画画像中に含まれる撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像を特定するフレーム特定情報とを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された動画画像をメインモニタに表示する第1画像表示手段と、
操作信号を出力するシャッターボタンを模した操作部及びサブモニタを備え、前記メインモニタと対面する位置に設けられた模擬カメラ部と、
前記メインモニタへの前記記憶手段からの動画画像の表示と同期して前記記憶手段からの動画画像を前記サブモニタに表示すると共に前記フレーム特定情報を撮影ガイド用として前記サブモニタに表示する第2画像表示手段と、
動画画像中の前記フレーム特定情報に対応するフレーム画像の表示タイミングと前記操作部からの操作信号の出力タイミングとの一致、不一致を評価する評価手段と、
前記評価手段より一致と評価されたフレーム画像の少なくとも1枚のフレーム画像を選択する選択手段と、
選択されたフレーム画像をプリント紙に出力するプリンタとを備え、
前記第2画像表示手段は、前記撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像を、動画画像の表示中における、該撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像と同一のフレーム画像の表示タイミングに併せて前記サブモニタの一部に表示することを備えたことを特徴とする撮影ゲーム装置。 - 前記第2画像表示手段は、前記撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像の表示を、動画画像の表示中における、該撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像と同一のフレーム画像の表示タイミングに併せてサブモニタの画面上の一部である基準位置を通過するように移動することを特徴とする請求項1記載の撮影ゲーム装置。
- 前記撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像を多数のフレーム画像中からゲーム開始毎に抽選する抽選手段を備えたことを特徴とする請求項1又は2記載の撮影ゲーム装置。
- 前記抽選手段は、抽選された所定数のフレーム画像の前記メインモニタへの表示を行うと共に、再度の抽選の受け付けを行うことを特徴とする請求項3記載の撮影ゲーム装置。
- 抽選された所定数のフレーム画像とは別に、または含めて、フレーム特定情報を非表示とする撮影タイミング用のフレーム画像が含まれており、前記評価手段は、該フレーム画像に対して撮影タイミングと前記操作部からの操作信号の出力タイミングとが一致したと判断した時は、該フレーム画像を評価に含めることを特徴とする請求項3又は4記載の撮影ゲーム装置。
- 前記第1画像表示手段は、前記撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像の表示を、動画画像の表示中における、該撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像と同一のフレーム画像の表示タイミングに併せて前記メインモニタの一部に行うことを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載の撮影ゲーム装置。
- 前記模擬カメラ部を水平面上及び垂直面上で回動するもので、前記メインモニタに対する前記模擬カメラ部の対面角度に応じた角度データを出力する角度変更機構を備えていることを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載の撮影ゲーム装置。
- 前記第2画像表示手段は、前記角度変更機構からの前記角度データに対応させて前記サブモニタに表示される動画画像を変位することを特徴とする請求項7記載撮影ゲーム装置。
- 前記操作部は、模擬ズーム操作部材を含み、前記サブ画像表示手段は、前記模擬ズーム操作部材からの操作信号に対応させて前記サブモニタに表示される動画画像を拡縮することを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載の撮影ゲーム装置。
- 前記評価手段は、さらに前記メインモニタに表示されたフレーム画像の構図を示すガイドマークに対する前記サブモニタに表示されたフレーム画像のずれの有無を評価要素とすることを特徴とする請求項1〜9のいずれ かに記載の撮影ゲーム装置。
- 前記第2画像表示手段は、前記不一致と評価されたときに動画画像の画像データに対してぼかし処理を施すものであることを特徴とする請求項1〜10のいずれかに記載の撮影ゲーム装置。
- 前記操作部の操作信号出力時点における表示中のフレーム画像をゲーム終了時に前記メインモニタに再生するフレーム画像再生手段を備え、前記選択手段は再生されたフレーム画像から選択するものであることを特徴とする請求項1〜11のいずれかに記載の撮影ゲーム装置。
- 前記フレーム画像再生手段は、前記一致と評価されたフレーム画像のみを前記メインモニタに一覧表示するものであることを特徴とする請求項12記載の撮影ゲーム装置。
- 前記プリンタはフレーム画像が出力されるプリント紙に該フレーム画像を特定するフレーム特定情報を印字することを特徴とする請求項1〜13のいずれかに記載の撮影ゲーム装置。
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