JPH11149111A - 画像取り込み装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像取り込み装置及び情報記憶媒体

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JPH11149111A
JPH11149111A JP9333569A JP33356997A JPH11149111A JP H11149111 A JPH11149111 A JP H11149111A JP 9333569 A JP9333569 A JP 9333569A JP 33356997 A JP33356997 A JP 33356997A JP H11149111 A JPH11149111 A JP H11149111A
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JP
Japan
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image
unit
display unit
flash
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JP9333569A
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English (en)
Inventor
Toru Iwatani
徹 岩谷
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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  • Cameras Adapted For Combination With Other Photographic Or Optical Apparatuses (AREA)
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  • Stroboscope Apparatuses (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 特別な照明装置を用いること無く、良好な被
写体の画像を撮影することができる画像取り込み装置及
び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 本画像取り込み装置60は、発光機能を
有するモニタ20と、被写体であるプレーヤ40を撮影
するためのCCDカメラ30を有している。前記モニタ
20は所与の処理を行うための取り込み画像を撮影する
際にフラッシュを行う。このため、モニタ20が発光し
たフラッシュ光がプレーヤに投射され、前記取り込み画
像は、良好な撮影に必要な十分な光量のもとで撮影され
たものとなる。前記所与の処理は、取り込み画像を用い
て行う画像生成でもよいし、取り込み画像をプリント印
刷する処理等でもよい。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像取り込み装置
及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、プレーヤの顔等を撮影し、撮影した画像を取り込ん
だゲーム画面を生成するビデオゲーム装置等が知られて
いる。例えば、複数のプレーヤが通信対戦を行うレーシ
ングゲームにおいて、画面上のプレーヤカーに付随し
て、該当するプレーヤの顔のイメージ表示を行うもの等
である。
【0003】また、プレーヤを撮影し、前記プレーヤの
撮影画像と所与の背景画像と合成した画像をプリント印
刷したシール等を出力するシール印刷機が知られてい
る。
【0004】係るゲーム装置やシール印刷機において
は、プレーヤの顔の画像を取り込むために、CCDカメ
ラ等を用いて、ゲーム装置やシール印刷機のモニタに向
かったプレーヤの顔の撮影を行う。
【0005】しかし、ゲーム装置やシール印刷機が設置
されている店内の暗さや逆光等により、暗くSN比の悪
い顔の画像しか撮影できないことが多かった。このた
め、撮影に必要な光量を被写体に投射するため特別の照
明装置等が必要となるという問題点があった。
【0006】本発明は、以上のような課題を解決するた
めになされたものであり、その目的とするところは、特
別な照明装置を用いること無く、良好な被写体の画像を
撮影することができる画像取り込み装置及び情報記憶媒
体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は発光機能を有す
る表示部及び撮影部とを用いて、被写体の画像を取り込
む画像取り込み装置であって、前記撮影部が前記被写体
の画像を撮影する際に、前記表示部がフラッシュを行う
ように制御するフラッシュ制御手段と、前記表示部がフ
ラッシュを行った際に撮影された前記被写体の画像であ
る取り込み画像に基づき所与の処理を行う取り込み画像
処理手段とを含むことを特徴とする。
【0008】また本発明は、発光機能を有する表示部及
び撮影部とを用いて、被写体の画像を取り込むための情
報記憶媒体であって、前記撮影部が前記被写体の画像を
撮影する際に、前記表示部がフラッシュを行うように制
御するための情報と、前記表示部がフラッシュを行った
際に撮影された前記被写体の画像である取り込み画像に
基づき所与の処理を行うための情報とを含むことを特徴
とする。
【0009】前記表示部は発光機能を有していることが
必要であり、例えばCRT、LCD、プラズマディスプ
レイ等が適している。前記撮影部が撮影する画像は動画
でも静止画でもよいが、前記取り込み画像処理手段はフ
ラッシュ時に撮影された画像に基づき所与の処理を行
う。
【0010】本発明によれば、被写体の画像の撮影を行
う際に、表示部にフラッシュを行わせる。フラッシュと
は、表示部の発光量を一時的に増大させることである。
本発明によれば、表示部にフラッシュを行わせること
で、良好な取り込み画像を撮影するのに十分な光量を確
保することができる。従って、特別な照明装置等のハー
ドウエアを設ける必要がない。この結果、簡易かつコン
パクトにしかも低コストで、良好な取り込み画像を用い
て所与の処理を行うことができる画像取り込み装置を実
現できる。
【0011】また前記フラッシュは、例えば表示部のR
GBの明度を上げるためのソフトウエア的な操作だけで
容易に実現することができる。従って、既存のハードを
有効利用して本発明を実現できるという利点もある。
【0012】また本発明は、前記フラッシュ制御手段
が、前記表示部のフラッシュ時の光量を可変制御するこ
とを特徴とする。
【0013】本発明によれば撮影時の状況に応じて最適
な光量で表示部にフラッシュを行わせることができる。
なお前記フラッシュは、RGBの明度の設定を変更する
というソフトウエア的な操作で実現可能であるため、フ
ラッシュ時の光量の可変制御が容易に実現できる。
【0014】また本発明は前記フラッシュ制御手段が、
前記表示部のフラッシュ時の発光色を可変制御すること
を特徴とする。
【0015】本発明によれば撮影時の状況に応じて最適
な色で表示部にフラッシュを行わせることができる。な
お、前記フラッシュは、RGBの明度の設定を変更する
というソフトウエア的な操作で実現可能であるため、フ
ラッシュ時の発光色の可変制御が容易に実現できる。。
また、白色光以外の色でフラッシュを行い、取り込み画
像を撮影することにより特別な演出効果を出すこともで
きる。
【0016】また本発明は、前記取り込み画像処理手段
が、前記取り込み画像に基づき前記表示部に表示する画
像を生成する手段を含むことを特徴とする。
【0017】前記表示部に表示する画像を生成する手段
は、コンピュータグラフィックスの画像生成の手法を用
いて、前記取り込み画像を用いた画像の生成を行う。
【0018】本発明によれば、特別な照明装置を用いな
くても十分な光量で撮影された取り込み画像を用いて画
像生成を行うことができる。
【0019】また本発明は、前記取り込み画像処理手段
が、前記取り込み画像に基づき印刷出力する手段を含む
ことを特徴とする。
【0020】本発明によれば、特別な照明装置を有しな
いでも十分な光量で撮影された取り込み画像をプリント
して印刷出力することができる。
【0021】また本発明は、前記表示部の発するフラッ
シュ光が被写体に投射されるようにフラッシュ光の光軸
を変更する手段をさらに含むことを特徴とする。
【0022】本発明によれば、表示部の位置が被写体の
正面でなくても、被写体にフラッシュ光を投射すること
ができる。従って、表示部の位置の制約が少なくなり、
画像取り込み装置の設計の自由度が増すという利点を有
する。
【0023】また本発明は、前記表示部の発するフラッ
シュ光を所与の角度に反射及び屈折させる光学手段を含
むことを特徴とする。
【0024】本発明によれば、ハーフミラー等の光学手
段を設けることで、簡易な構成で前記フラッシュ光が投
射される方向を変更することができる。従って、被写体
との位置関係によって生じる表示部の位置の制約が少な
くなり、画像取り込み装置の筐体の設計の自由度が増す
という利点がある。
【0025】また本発明は、撮影のタイミングを指示す
るための入力手段を更に含み、前記撮影のタイミングに
基づき前記表示部にフラッシュを行わせ、被写体を撮影
することを特徴とする。
【0026】前記入力手段は、プレーヤが手動で操作入
力を行う構成でも良いし、音声等で入力する構成でも良
い。
【0027】本発明によれば、プレーヤが所望のタイミ
ングで被写体を撮影することができる。
【0028】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面を用いて説明する。
【0029】図1(A)〜(F)は本実施の形態の画像
取り込み装置60が取り込み画像を撮影する動作を説明
するための図である。図1(A)(B)は取り込み画像
撮影前、図1(C)(D)は、取り込み画像撮影時、図
1(E)(F)は、取り込み画像撮影後の画像取り込み
装置60、プレーヤ40及びモニタ20に表示されてい
る画面50を示している。なお、所与の処理の具体例に
ついては、後述する。
【0030】本画像取り込み装置60は、発光機能を有
するモニタ20と、被写体であるプレーヤ40を撮影す
るためのCCDカメラ30を有している。前記CCDカ
メラ30は、図1(A)の段階から撮影を開始してい
る。そして、図1(C)(D)において撮影された画像
が取り込み画像となる。
【0031】取り込み画像撮影前には、モニタ20には
図1(B)に示すような撮影開始を指示する画面50が
表示される。モニタ20上に表示されているプレーヤの
画像52は、前記CCDカメラ30で撮影されたもので
ある。
【0032】プレーヤが図示しないシャッターボタンを
押すか、又は指定された時間内にボタンが押されない場
合は前記指定された時間の経過後に、モニタ20が一瞬
フラッシュを行う(図1(C)(D)参照)。そして、
この時点で前記CCDカメラ30で撮影した画像が前記
取り込み画像となる。このため、モニタ20が発光した
フラッシュ光がプレーヤ40に投射され、十分な光量の
もとで前記取り込み画像の撮影を行うことができる。
【0033】その後、前記撮影した取り込み画像54が
画面に表示される(図1(F)参照)。
【0034】このように、本実施の形態の画像取り込み
装置では、取り込み画像撮影時にモニタ20がフラッシ
ュを行うことで照明の役割を果たし、良好な撮影に必要
な光量を確保することができる。このため、特別な照明
装置が無くても良好な取り込み画像を得ることができ
る。
【0035】次に、前記込み画像を用いて行われる前記
所与の処理がゲーム画像の生成である場合の実施の形態
の一例について説明する。
【0036】図2は、本実施の形態の画像取り込み装置
をドライブゲームに適用した場合のゲーム装置300−
1、300−2…の筐体の外観図である。各ゲーム装置
は、実際のレーシングカーの運転席と同様に形成されて
いる。そして、プレーヤは、シート318に着座し、デ
ィスプレイ319に映し出された疑似3次元画像(ゲー
ム画面)を見ながら、操作部110に設けられたハンド
ル314、アクセル315、シフトレバー316、ブレ
ーキ等を操作して架空のレーシングカーを運転するゲー
ムを行う。なお、複数の独立したゲーム装置300−
1,300−2,…は、データ伝送ラインを介して互い
に接続されており、複数のプレーヤで競争するレーシン
グゲームを行うことができる。
【0037】前記ゲーム装置の筐体の上部には、撮影用
のCCDカメラ330−1、330−2、…が設けられ
ている。プレーヤの顔の取り込み画像を撮影して、当該
取り込み画像を用いてゲーム画像を生成するためであ
る。
【0038】図3は当該ゲーム装置300−1のディス
プレイ319に表示されるゲーム画面350の一例を示
した図である。ゲーム画面350には、プレーヤカーの
運転席に位置する仮想プレーヤの視点から見える仮想3
次元空間内の景色がリアルに表示されている。そして、
各プレーヤカー360−1、360−2…のそばに対応
するプレーヤの顔の取り込み画像370−1、370−
2…が表示されている。従って、複数のプレーヤで競争
するレーシングゲームを行っているプレーヤは、画面上
の各プレーヤカーを操作しているのがどのプレーヤなの
かが一目瞭然で把握できる。このため、プレーヤは競争
意欲を刺激され、よりエキサイティングなレーシングゲ
ームを楽しむことができる。
【0039】図4に、本実施の形態の画像取り込み装置
の機能ブロック図の一例を示す。
【0040】ここで操作部110は、プレーヤが操作デ
ータを入力するためのものであり、ハンドル314、ア
クセル315、シフトレバー316、ブレーキ等が設け
られている。なお、取り込み画像撮影時には、プレーヤ
が撮影のタイミングを指示するための入力手段としても
機能する。
【0041】処理部130は、上記操作データと所与の
プログラムなどに基づいて、オブジェクト空間に表示物
を配置する処理や、このオブジェクト空間の所与の視点
での画像を生成する処理を行うものである。この処理部
130の機能は、CISC型やRISC型のCPU、D
SP、画像取り込み専用ICなどのハードウェアにより
実現できる。
【0042】情報記憶媒体190は、プログラムやデー
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、メモリ、ハードディスクなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部130は、この情報
記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種
々の処理を行うことになる。
【0043】処理部130は、ゲーム演算部140と画
像生成部160を含む。ここでゲーム演算部140は、
ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、プレーヤ
カー等の移動体の位置や方向を求める処理、オブジェク
ト空間への表示物の配置処理等を行う。
【0044】撮影部120は、取り込み画像を含む被写
体の画像を撮影するものであり、図2のCCDカメラ3
30−1、330−2、…がその処理を行う。撮影され
た画像は、図示しないSRAM等に書き込まれる。
【0045】画像生成部160は、ゲーム演算部140
により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での
ゲーム画像を生成する処理を行う。そして、前記SRA
M等に書き込まれた画像をテクスチャ化して表示部17
0に出力したり、前記テクスチャ化された画像とゲーム
画像とを合成した画像(図3参照)の生成を行ったりす
る。
【0046】表示部170は画像生成部160により生
成された画像を表示するものであり、図2のディスプレ
イ319がこれに該当する。なお、本実施の形態では、
表示部170は発光機能を有していることが必要であ
り、例えばCRT、LCD、プラズマディスプレイ等の
ディスプレイが適している。
【0047】本実施の形態の特徴は、取り込み画像を撮
影する際に、表示部170にフラッシュを行わせること
で、特別な照明装置を設けること無く、撮影に必要であ
る十分な光量を確保することである。この機能を実現す
るために、ゲーム演算部140はフラッシュ制御部15
0を含む。
【0048】フラッシュ制御部150は、取り込み画像
の撮影のタイミングに同期して前記表示部170がフラ
ッシュを行うためのソフトウエア的な指示を行う。ここ
においてフラッシュとは、前記表示部の発光量を一時的
に増大させることであり、例えば表示部のRGBの明度
を上げることや、輝度を上げることで実現できる。本実
施の形態では、全画素のRGBの全てを最大明度になる
画像を生成することでフラッシュを実現している。従っ
て、前記フラッシュ制御部150が行う、フラッシュの
ためのソフトウエア的な指示とは、前記画像生成部16
0に対して、全画素のRGBの全てを最大明度になる画
像を生成するよう制御情報を与えることである。
【0049】また、取り込み画像の撮影のタイミング
は、プレーヤが操作部110により撮影のタイミングを
指示した場合はそのタイミングとなり、特に指示入力が
なされなかった場合は、システムで予め設定されている
タイミングとなる。
【0050】図5は前記画像取り込み装置が、本実施の
形態の処理例を説明するためのフローチャート図であ
る。
【0051】プレーヤがコイン等を投入するとゲームが
開始される前に、ゲーム画像に取り込むプレーヤの画像
を撮影するための処理が行われる(ステップS20〜S
90)。まず撮影の有無をプレーヤに訪ねる選択画面が
ディスプレイ319に表示され、プレーヤが撮影を希望
しなかった場合は、撮影を行うことなくゲームが開始さ
れる(ステップS20、S100)。プレーヤが撮影を
希望した場合は、CCDカメラ330が撮影を開始し、
CCDカメラ330から送られてきた画像はシステム基
板に設けられたSRAM等に書き込まれる(ステップS
30)。
【0052】そして前記SRAM等に書き込まれた画像
はテクスチャ化され、前記ディスプレイ319に常時出
力される(ステップS40)。
【0053】この間プレーヤが撮影のタイミングを指示
する入力を行うか、又はカウントダウンが終了して時間
切れになると、以下の処理が行われる(ステップS50
〜S90)。CCDカメラ330で撮影していたプレー
ヤの顔の画像のディスプレイ319への出力を一旦停止
して(ステップS60)、画面のRGBの全てを最大明
度にする(ステップS70)。その後画面のRGBの明
度を通常に戻す(ステップS80)。
【0054】そして、ステップS70で撮影された静止
画をモニタに出力する(ステップS90)(図1(F)
参照)。
【0055】その後、ゲームが開始される(ステップ1
00)。
【0056】なお、ステップS70においてSRAMに
存在しているCCDカメラ330からの画像をフラッシ
ュROMに静止画として転送するようにしてもよい。こ
のようにするとゲーム終了後も保存され、必要な時に前
記フラッシュROMから読み出して使用することができ
る。
【0057】次に、本実施例を実現できるハードウェア
の構成の一例について図6を用いて説明する。同図に示
す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM
1004、情報記憶媒体1006、音生成IC100
8、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1
014が、システムバス1016により相互にデータ送
受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1
010にはディスプレイ1018が接続され、音生成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0058】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリやハードディスク
が用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はRO
M1002になる。
【0059】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0060】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。
【0061】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018は発光機能を有していることが必要であ
り、例えばCRT、LCD、プラズマディスプレイ等が
適している。
【0062】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0063】そして図1〜図4で説明した種々の処理
は、図5のフローチャートに示した処理等を行うプログ
ラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラム
に従って動作するCPU1000、画像生成IC101
0、音生成IC1008等によって実現される。なお画
像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる
処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等により
ソフトウェア的に行ってもよい。
【0064】次に、前記込み画像を用いて行われる前記
所与の処理が取り込み画像を用いたプリント印刷である
場合の実施の形態について説明する。
【0065】図7(A)(B)、図8は、本実施の形態
の画像取り込み装置を、取り込んだ画像をプリント印刷
して出力するシール印刷機400に適用した例を説明す
るための図である。図7(A)は、前記シール印刷機4
00に適用した場合の筐体の外観図を示しており、図7
(B)は、プレーヤ440と筐体内部に設けられたCC
Dカメラ410とディスプレイ420の位置関係を示し
ている。図8は取り込み画像撮影前のディスプレイ42
0に表示されている画像460を示している。
【0066】ここにおいて取り込み画像とは、シールに
プリント印刷される画像のことである。
【0067】本シール印刷機400は、プレーヤ440
の画像を撮影し、撮影した画像と所与の背景画像と合成
した画像をプリント印刷したシールの作成出力を行う。
【0068】本シール印刷機400は、図7(A)に示
すように、撮影用のCCDカメラ410と、発光機能を
有するディスプレイ420、操作部430、シール受け
取り口450を有している。
【0069】図示しないコイン投入口からコインが投入
されると、ディスプレイ420にはシールにプリントで
きる複数の背景が表示される。プレーヤは、操作部43
0を用いて、前記複数の背景から所望の背景の選択を行
うことができる。そして、取り込み画像の撮影がおこな
われる。その後、選択された背景と取り込み画像の合成
画像をプリント印刷したシールがシールうけとり口45
0に出力される。
【0070】ここにおいて、前記取り込み画像の撮影の
手順は、図1の画像取り込み装置で説明した撮影の手順
と同様である。但し、撮影前の画面には図8に示すよう
に、背景画像480とCCDカメラ410で撮影されて
いるプレーヤの撮影画像(この時点では動画)470を
合成した画像460が表示されている。そして、前記デ
ィスプレイ420がフラッシュを行ったタイミングで撮
影された画像をプリント印刷の処理を行うための取り込
み画像とする。その取り込み画像が図示しないシステム
基板にとりこまれ、取り込み画像と背景を合成した合成
画像をプリントしたシールが作成される。
【0071】このように、本実施の形態のシール印刷機
400では、取り込み画像撮影時にディスプレイ420
がフラッシュを行うことで照明の役割を果たし、良好な
撮影に必要な十分な光量を確保することができる。この
ため、特別な照明装置が無くても良好な取り込み画像を
印刷したシールを作成することができる。
【0072】なお、本シール印刷機400のディスプレ
イ420に表示されている画像は、コンピュータグラフ
ィックスの画像生成の手法を用いたものである必要はな
く、CCDカメラ410で撮影された画像をそのまま出
力する構成でもよい。
【0073】図9は、他の実施の形態のシール印刷機5
00を説明するための図である。本実施の形態の特徴
は、ディスプレイ520からのフラッシュ光の光軸58
0を変更する点にある。本実施の形態では、ディスプレ
イ520から発光された光の光軸580はハーフミラー
560で反射されることにより、プレーヤ550の方向
に変更される。このようにすると、ディスプレイ520
の位置が被写体の正面でなくても、プレーヤにフラッシ
ュ光を投射することができる。従って、ディスプレイ5
20の位置の制約が少なくなり、画像取り込み装置の設
計の自由度がますという利点を有する。
【0074】また、撮影用のCCDカメラ510を前記
ハーフミラー560の後部におくことで、プレーヤにみ
えない位置であってプレーヤの正面であるという最も適
切な位置に前記CCDカメラ510を設置することがで
きる。
【0075】なお本発明は、上記実施例で説明したもの
に限らず、種々の変形実施が可能である。
【0076】たとえば取り込み画像を用いて行う処理
は、画像生成やプリント印刷等が特に好ましいがこれに
限られるものではない。
【0077】また取り込み画像はプレーヤ等の顔に限ら
れるものではない。例えば、手相占いを行うゲーム装置
においては、プレーヤの手を撮影して、これをとり込み
画像としてもよい。
【0078】また、フラッシュの方式はRGB全てを最
大明度にする場合にかぎられない。例えば、プレーヤの
周囲の光量をセンサー等を用いて検出して、それに応じ
て適当な光量を決定し、その光量を発光するのに適切な
明度にしてもよい。このようにすると、最適な光量で取
り込み画像の撮影を行うことができる。
【0079】また、RGB全てを最大明度にする場合白
色のフラッシュ光となるが、白以外のフラッシュ光とな
るような構成にしても良い。即ち、RGBのそれぞれの
明度を調節することで所望の色のフラッシュ光を発光す
ることができる。このようにすると、演出効果に応じて
最適な色のフラッシュ光を用いて取り込み画像を撮影す
ることにより、画像的な演出効果をねらうこともでき
る。
【0080】また本発明が適用されるゲームは、本実施
例で説明したようなレーシングゲームや手相占いゲーム
に限定されものではない。
【0081】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々のゲーム装置に適用できる。
【0082】
【図面の簡単な説明】
【図1】図1(A)〜(F)は本実施の形態の画像取り
込み装置が、取り込み画像を撮影する際の動作を説明す
るための図である。
【図2】本実施の形態の画像取り込み装置をドライブゲ
ームに適用した場合のゲーム装置の筐体の外観図であ
る。
【図3】ディスプレイに表示されるゲーム画面の一例を
示した図である。
【図4】本実施の形態の画像取り込み装置の機能ブロッ
ク図の一例である。
【図5】本実施の形態の処理例を説明するためのフロー
チャート図である。
【図6】本実施例を実現できるハードウェアの構成の一
例を示す図である。
【図7】図7(A)(B)は、本実施の形態の画像取り
込み装置をシール印刷機に適用した例を説明するための
図である。
【図8】本実施の形態の画像取り込み装置をシール印刷
機に適用した例を説明するための図である。
【図9】他の実施の形態のシール印刷機を説明するため
の図である。
【符号の説明】
20 モニタ 30 CCDカメラ 60 画像取り込み装置 110 操作部 120 撮影部 130 処理部 140 ゲーム演算部 150 フラッシュ制御部 160 画像生成部 170 表示部 180 情報記憶媒体 330 CCDカメラ 319 ディスプレイ 410 CCDカメラ 420 ディスプレイ 430 操作部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 FI H04N 5/235 H04N 5/235 5/765 5/781 510C 5/781

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 発光機能を有する表示部及び撮影部とを
    用いて、被写体の画像を取り込む画像取り込み装置であ
    って、 前記撮影部が前記被写体の画像を撮影する際に、前記表
    示部がフラッシュを行うように制御するフラッシュ制御
    手段と、 前記表示部がフラッシュを行った際に撮影された前記被
    写体の画像である取り込み画像に基づき所与の処理を行
    う取り込み画像処理手段とを含むことを特徴とする画像
    取り込み装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記フラッシュ制御手段が、 前記表示部のフラッシュ時の光量を可変制御することを
    特徴とする画像取り込み装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 前記フラッシュ制御手段が、 前記表示部のフラッシュ時の発光色を可変制御すること
    を特徴とする画像取り込み装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記取り込み画像処理手段が、 前記取り込み画像に基づき前記表示部に表示する画像を
    生成する手段を含むことを特徴とする画像取り込み装
    置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記取り込み画像処理手段が、 前記取り込み画像に基づき印刷出力する手段を含むこと
    を特徴とする画像取り込み装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記表示部の発するフラッシュ光が被写体に投射される
    ようにフラッシュ光の光軸を変更する手段をさらに含む
    ことを特徴とする画像取り込み装置。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 前記表示部の発するフラッシュ光を所与の角度に反射及
    び屈折させる光学手段を含むことを特徴とする画像取り
    込み装置。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 撮影のタイミングを指示するための入力手段を更に含
    み、 前記撮影のタイミングに基づき前記表示部にフラッシュ
    を行わせ、被写体を撮影することを特徴とする画像取り
    込み装置。
  9. 【請求項9】 発光機能を有する表示部及び撮影部とを
    用いて、被写体の画像を取り込むための情報記憶媒体で
    あって、 前記撮影部が前記被写体の画像を撮影する際に、前記表
    示部がフラッシュを行うように制御するための情報と、 前記表示部がフラッシュを行った際に撮影された前記被
    写体の画像である取り込み画像に基づき所与の処理を行
    うための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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JP2002239221A (ja) * 2001-02-16 2002-08-27 Namco Ltd 遊戯情報、情報記憶媒体、及び遊戯装置
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