CN111324409A - 基于人工智能的互动方法和相关装置 - Google Patents

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Abstract

本申请实施例公开了一种基于人工智能的互动方法和相关装置,该方法包括:在目标软件的运行环境中,确定对应目标用户标识的待解决需求,根据待解决需求和该运行环境中与目标用户标识相关的运行状态信息,确定用于在该运行环境中满足所述待解决需求的交互内容。由于该运行状态信息为在目标软件的运行环境中通过目标用户标识生成的,是当前与目标用户标识较为相关的信息,能够更好的体现该用户的当前实际情况,故针对与目标用户标识所对应用户在使用目标软件时的当前实际需求,返回基于运行状态信息确定出的交互内容,可以为该用户提供帮助的可能性更大,提高了与用户的互动体验感。

Description

基于人工智能的互动方法和相关装置
技术领域
本申请涉及数据处理领域,特别是涉及一种基于人工智能的互动方法和相关装置。
背景技术
随着计算机、互联网的发展,新的软件层出不穷,为用户的学习、生活带来了各种便利。
为了便于用户熟悉新推出软件的使用方式,解决使用软件中所遇到的问题等,相关技术一般提供的是统一的教学阶段来帮助用户熟悉,例如一些游戏APP在首次创建账户后,会提供新手训练营或者简单教程来帮助用户熟悉游戏操作、玩法等。
这种教学阶段的内容固定,千人一面,针对实际情况的变化没有任何的变通和灵活应对,缺少互动体验感。
发明内容
为了解决上述技术问题,本申请提供了一种基于人工智能的互动方法和相关装置,可以在用户使用软件的过程中,确定用户的实际需求,并确定出更贴合用户需求的交互内容,从而提高了与用户的互动体验感。
本申请实施例公开了如下技术方案:
一方面,本申请实施例提供了一种互动方法,所述方法包括:
在目标软件的运行环境中,确定对应目标用户标识的待解决需求;
根据所述待解决需求和所述运行环境中与所述目标用户标识相关的运行状态信息,确定用于在所述运行环境中满足所述待解决需求的交互内容;所述运行状态信息为在所述运行环境中通过所述目标用户标识生成的;
根据所述目标用户标识返回所述交互内容。
可选的,所述运行状态信息包括以下一种或多种的组合:
与所述目标用户标识相关的用户已处理信息;
与所述目标用户标识相关的用户待处理信息;
所述目标用户标识对应的用户行为信息;
根据所述目标用户标识所对应位置确定的场景信息。
可选的,所述交互内容包括以下任意一种或多种的组合:
文字内容、富文本内容、视频内容、音频内容或动作执行逻辑。
另一方面,本申请实施例提供了一种互动方法,所述方法包括:
在通过目标用户标识运行目标软件的过程中,在所述目标软件的运行环境中展示交互功能控件;
若确定针对所述交互功能控件的触发操作,获取通过所述目标用户标识输入的内容信息;
获取根据所述内容信息和运行状态信息确定的交互内容,所述运行状态信息为所述运行环境中与所述目标用户标识相关的,且在所述运行环境中通过所述目标用户标识生成的信息;
根据所述交互内容在所述运行环境中与所述目标用户标识进行交互。
可选的,所述方法还包括:
若确定针对所述交互窗口的第一操作,放大所述交互窗口。
可选的,若确定针对所述交互功能控件的触发操作,所述方法还包括:
将所述交互功能控件从第一展示形态切换为第二展示形态。
另一方面,本申请实施例提供了一种互动装置,所述装置包括第一确定单元、第二确定单元和返回单元:
所述第一确定单元,用于在目标软件的运行环境中,确定对应目标用户标识的待解决需求;
所述第二确定单元,用于根据所述待解决需求和所述运行环境中与所述目标用户标识相关的运行状态信息,确定用于在所述运行环境中满足所述待解决需求的交互内容;所述运行状态信息为在所述运行环境中通过所述目标用户标识生成的;
所述返回单元,用于根据所述目标用户标识返回所述交互内容。
另一方面,本申请实施例提供了一种互动装置,所述装置包括展示单元、获取单元和交互单元:
所述展示单元,用于在通过目标用户标识运行目标软件的过程中,在所述目标软件的运行环境中展示交互功能控件;
所述获取单元,用于若确定针对所述交互功能控件的触发操作,获取通过所述目标用户标识输入的内容信息;
所述获取单元,还用于获取根据所述内容信息和运行状态信息确定的交互内容,所述运行状态信息为所述运行环境中与所述目标用户标识相关的,且在所述运行环境中通过所述目标用户标识生成的信息;
所述交互单元,用于根据所述交互内容在所述运行环境中与所述目标用户标识进行交互。
另一方面,本申请实施例提供了一种互动系统,所述系统包括数据处理设备和终端设备;
所述数据处理设备用于执行上述所述的互动方法;
所终端设备用于执行上述所述的互动方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种设备,所述设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;
所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行上述任意方面所述的互动方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行任意方面所述的互动方法。
由上述技术方案可以看出,在目标软件的运行环境中,确定对应目标用户标识的待解决需求,根据待解决需求和该运行环境中与目标用户标识相关的运行状态信息,确定用于在该运行环境中满足所述待解决需求的交互内容。由于该运行状态信息为在目标软件的运行环境中通过目标用户标识生成的,是当前与目标用户标识较为相关的信息,能够更好的体现该用户的当前实际情况,故针对与目标用户标识所对应用户在使用目标软件时的当前实际需求,返回基于运行状态信息确定出的交互内容,可以为该用户提供帮助的可能性更大,提高了与用户的互动体验感。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种互动方法的应用场景示意图;
图2为本申请实施例提供的一种互动方法流程图;
图3为本申请实施例提供的一种互动方法流程图;
图4a为本申请实施例提供的一种终端设备的显示界面图;
图4b为本申请实施例提供的一种终端设备的显示界面图;
图4c为本申请实施例提供的一种终端设备的显示界面图;
图5a为本申请实施例提供的一种对话主界面示意图;
图5b为本申请实施例提供的一种用户与知几进行交互的方法流程图;
图6为本申请实施例提供的一种人机对话系统框架图;
图7为本申请实施例提供的一种主动交互方法流程图;
图8为本申请实施例提供的一种目标软件的展示界面图;
图9为本申请实施例提供的一种目标软件的展示界面图;
图10a为本申请实施例提供的一种目标软件的展示界面示意图;
图10b为本申请实施例提供的一种目标软件的展示界面示意图;
图11为本申请实施例提供的一种选择交互方式的界面示意图;
图12a为本申请实施例提供的一种纯语音展示方式示意图;
图12b为本申请实施例提供的一种告知消息弹窗示意图;
图13为本申请实施例提供的一种在交互窗口中展示提醒信息的界面示意图;
图14为本申请实施例提供的一种互动方法流程图;
图15为本申请实施例提供的一种可实现互动方法的产品功能框架示意图;
图16为本申请实施例提供的一种互动方法流程图;
图17为本申请实施例提供的一种互动装置结构图;
图18为本申请实施例提供的一种互动装置结构图;
图19为本申请实施例提供的一种数据处理设备结构图;
图20为本申请实施例提供的一种服务器的结构图。
具体实施方式
下面结合附图,对本申请的实施例进行描述。
目前,为了便于用户熟悉新推出软件的使用方式,解决使用软件中所遇到的问题等,相关技术一般提供的是统一的教学阶段来帮助用户熟悉,这种教学阶段的内容固定,千人一面,针对实际情况的变化没有任何的变通和灵活应对,缺少互动体验感。
例如针对游戏这类软件,通常在玩家进行游戏前向玩家提供关于游戏介绍以及重要关卡的指导教程等。然而,在玩家真正进入游戏后,基于操作的不同,不同玩家将面对各式各样的游戏场景及关卡,由此导致各个玩家可能面临各种困难或问题。而针对于前期提供的相关教程,对于不同玩家所遇到的各种困难也无法做到完全适用,即玩家很难通过教程来解决所遇到的各种困难,从而使得玩家的体验缺失,最终可能导致玩家流失。
为此,本申请实施例提供了一种基于人工智能的互动方法,可以在用户使用软件的过程中,确定用户的实际需求,并确定出更贴合用户需求的交互内容,以使在用户使用软件过程中,可以最大程度的向用户提供帮助及陪伴,从而提高了与用户的互动体验感。
本申请实施例提供的互动方法可以是基于人工智能实现的,人工智能(Artificial Intelligence,AI)是利用数字计算机或者数字计算机控制的机器模拟、延伸和扩展人的智能,感知环境、获取知识并使用知识获得最佳结果的理论、方法、技术及应用系统。换句话说,人工智能是计算机科学的一个综合技术,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器。人工智能也就是研究各种智能机器的设计原理与实现方法,使机器具有感知、推理与决策的功能。
人工智能技术是一门综合学科,涉及领域广泛,既有硬件层面的技术也有软件层面的技术。人工智能基础技术一般包括如传感器、专用人工智能芯片、云计算、分布式存储、大数据处理技术、操作/交互系统、机电一体化等技术。人工智能软件技术主要包括计算机视觉技术、语音处理技术、自然语言处理技术以及机器学习/深度学习等几大方向。
在本申请实施例中,主要涉及的人工智能软件技术包括上述计算机视觉技术、语音处理技术、自然语言处理技术和深度学习等方向。
例如可以涉及计算机视觉(Computer Vision)中的图像处理(ImageProcessing)、图像语义理解(Image Semantic Understanding,ISU)、视频处理(videoprocessing)、视频语义理解(video semantic understanding,VSU)、三维物体重建(3Dobjectreconstruction)、人脸识别(face recognition)等。
例如可以涉及语音技术(Speech Technology)中的语音识别技术,其中包括语音信号预处理(Speech signal preprocessing)、语音信号频域分析(Speech signalfrequency analyzing)、语音信号特征提取(Speech signal feature extraction)、语音信号特征匹配/识别(Speech signal feature matching/recognition)、语音的训练(Speech training)等。
例如可以涉及自然语言处理(Nature Language processing,NLP)中的文本预处理(Text preprocessing)和语义理解(Semantic understanding)等,其中包括词、句切分(word/sentence segementation)、词性标注(word tagging)、语句分类(word/sentenceclassification)等。
例如可以涉及机器学习(Machine learning,ML)中的深度学习(Deep Learning),包括各类人工神经网络(artificial neural network)。
首先,对本申请实施例的执行主体进行介绍。本申请提供的互动方法可以通过数据处理设备执行,该数据处理设备可以是终端设备。其中,终端设备例如可以是智能手机、计算机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,简称PDA)、平板电脑、销售终端(Point of Sales,简称POS)、车载电脑等设备。
该数据处理设备可以是服务器,服务器是向部署有目标软件的终端设备提供互动服务的设备,终端设备可以将与用户待解决需求相关的内容上传给服务器,以使服务器利用本申请实施例提供的互动方法,确定满足待解决需求的交互内容,并将交互内容返回至终端设备。其中,服务器可以是独立的服务器,也可以是集群中的服务器。
该数据处理设备可以具有实施语音技术中自动语音识别技术(ASR)和声纹识别技术等的能力。语音技术让数据处理设备能听、能看、能感觉,是未来人机交互的发展方向,其中语音成为未来最被看好的人机交互方式之一。
在本申请实施例中,数据处理设备通过实施上述语音技术,可以对获取的语音进行语音识别等。
该数据处理设备还可以具有实施自然语言处理的能力,其是计算机科学领域与人工智能领域中的一个重要方向。它研究能实现人与计算机之间用自然语言进行有效通信的各种理论和方法。自然语言处理是一门融语言学、计算机科学、数学于一体的科学。因此,这一领域的研究将涉及自然语言,即人们日常使用的语言,所以它与语言学的研究有着密切的联系。自然语言处理技术通常包括文本处理、语义理解等技术。
在本申请实施例中,数据处理设备通过实施上述NLP技术,可以实现自然语音生成、自然语音理解等。
该数据处理设备可以具备机器学习(Machine Learning,ML)能力。ML是一门多领域交叉学科,涉及概率论、统计学、逼近论、凸分析、算法复杂度理论等多门学科。专门研究计算机怎样模拟或实现人类的学习行为,以获取新的知识或技能,重新组织已有的知识结构使之不断改善自身的性能。机器学习是人工智能的核心,是使计算机具有智能的根本途径,其应用遍及人工智能的各个领域。机器学习和深度学习通常包括人工神经网络等技术。
在本申请实施例中,可以通过神经网络模型实现映射关系的确定。
为了便于理解本申请的技术方案,接下来以服务器作为执行主体,并结合实际应用场景对本申请实施例提供的基于人工智能的互动方法进行介绍。
参见图1,该图示出了本申请实施例提供的一种互动方法的应用场景示意图。如图1所示,该应用场景中包括服务器101和终端设备102,该终端设备102中部署有该互动方法所涉及的目标软件,用户在通过该终端设备102运行目标软件的过程中,该场景中的服务器101可以通过执行本申请实施例提供的互动方法,确定满足用户需求的交互内容,并向终端设备102返回交互内容,从而实现向用户提供帮助及陪伴。
需要说明,本申请实施例不限定该互动方法中目标软件的类型,可以针对任意的软件如游戏类软件、办公类软件以及多媒体类软件等执行该互动方法,以为使用软件的用户提供帮助及陪伴的服务。
在本申请实施例中,用户基于目标用户标识使用目标软件时,在目标软件的运行环境中,服务器101可以确定对应目标用户标识的待解决需求。
目标软件的运行环境可以为运行该目标软件后展示的内容,以目标软件为一款游戏软件为例,其运行环境可以为运行该游戏软件时展示的游戏场景等。用户可以通过目标用户标识运行目标软件,目标用户标识可以是用户使用目标软件时所对应的身份标识,例如可以是用户在目标软件的注册账号、用户昵称等。
待解决需求可以用于体现用户在通过目标用户标识运行目标软件时,基于目标软件的当前运行环境可能产生的任意需求、问题等,如可以是询问下一步操作、确定运行环境中所显示图标的含义等。
下面进行举例说明,如图1所示,用户通过终端设备102并基于其目标用户标识“Abc”使用游戏软件。在游戏软件的运行过程中,若用户需要知道如何通过“制作菜板”关卡,用户可以通过在游戏软件的运行环境中发送语音“现在要干嘛”来进行提问。
终端设备102可以将该语音和用户的目标用户标识发送至服务器101中,服务器101根据该语音的内容信息即“现在要干嘛”,确定基于目标用户标识“Abc”的待解决需求为“用户接下来应执行的操作”。
服务器101还可以通过目标用户标识,生成在目标软件的运行环境中与该目标用户标识相关的运行状态信息。该运行状态信息可以是在目标软件的运行环境中与目标用户标识相关的各类信息,也就是说,该运行状态信息中包括了用户当前使用目标软件时的各类状态。基于运行状态信息为当前与目标用户标识使用目标软件的更为相关的信息,由此,通过运行状态信息,可以很好的确定该用户当前使用目标软件的实际情况,包括用户当前无法很好使用目标软件中的哪些功能等。
例如,参见图1,服务器101可以根据目标用户标识“Abc”,确定用户在进行游戏过程中的各类运行状态信息,包括用户当前所处的关卡即“制作菜板”、在该关卡的停留时间即“10min”、用户的已有材料即“一个橡木板和一根木棍”、以及重复度高的操作即“连接橡木板和木棍的操作”等。通过与该目标用户标识“Abc”相关的运行状态信息,如通过在该关卡的停留时间较长,可以确定用户的游戏技能偏低,又如通过该重复度高的操作,可以确定用户在连接橡木板和木棍的操作时可能出现困难,等等,不再赘述。
基于运行状态信息可以很好的体现出用户当前使用目标软件的当前实际情况,故,服务器101在确定交互内容时,不仅只基于待解决需求,还基于运行状态信息来共同确定出贴合用户需求的交互内容。这样,以此确定的交互内容更有可能满足用户当前的待解决需求,该交互内容可向用户提供帮助及陪伴的可能性更大。
举例来说,参见图1,根据目标用户标识的待解决需求和运行状态信息,服务器101可以确定出满足该待解决需求即“用户接下来应执行的操作”的交互内容,该交互内容可以用于告知用户完成该“制作菜板”关卡还需要执行如下操作:寻找一根木棍,并将木棍安装在橡木板的另一侧。
最后,服务器101可以根据目标用户标识,将所确定的交互内容返回至终端设备102。如图1所示,终端设备102可以将交互内容展示在游戏界面中,以供用户查看。
在该互动方法中,由于所确定的运行状态信息为在目标软件的运行环境中通过目标用户标识生成的,能够更好的体现该用户的当前实际情况,故针对与目标用户标识所对应用户在使用目标软件时的当前实际需求,返回基于运行状态信息确定出的交互内容,可以为该用户提供帮助的可能性更大,提高了与用户的互动体验感。
接下来,将以服务器作为执行主体,对本申请实施例提供的基于人工智能的互动方法进行介绍。
参见图2,该图示出了本申请实施例提供的一种互动方法流程图,所述方法可以包括:
S201:在目标软件的运行环境中,确定对应目标用户标识的待解决需求。
在本申请实施例中,用户可以基于目标用户标识来使用目标软件,在此过程中,服务器可以在目标软件的运行环境中,确定对应目标用户标识的待解决需求。
需要说明,本申请实施例不限定待解决需求的确定方式,可以通过主动触发为用户确定待解决需求,以发起与用户的主动交互方式。或者,也可以基于用户触发为用户确定待解决需求,以发起被动交互方式。通过这两种方式,以为用户在使用目标软件过程中提供实时陪伴及帮助服务。其中,会在后续内容中对这两种方式进行详细介绍。
S202:根据所述待解决需求和所述运行环境中与所述目标用户标识相关的运行状态信息,确定用于在所述运行环境中满足所述待解决需求的交互内容。
S203:根据所述目标用户标识返回所述交互内容。
在本申请实施例中,在用户使用目标软件的过程中,基于用户对目标软件的操作等,可以在目标软件的运行环境中生成基于目标用户标识的运行状态信息。其中,运行状态信息可以是在运行环境中通过目标用户标识生成的,该运行状态信息可以是在目标软件的运行环境中与目标用户标识相关的各类信息。
基于运行状态信息是在目标软件的运行环境中与目标用户标识相关的各类信息,该运行状态信息可以最大程度体现用户当前使用目标软件所面临的情况,如用户当前面临的困难等。如此,可以通过待解决需求和运行状态信息,来共同确定用于在运行环境中满足待解决需求的交互内容。其中,该交互内容可以是为用户确定的用于解决用户当前需求的内容。
由于该交互内容是根据待解决需求和用户运行状态信息共同确定的,即使用户的待解决需求相同,基于用户的运行状态信息,使得所确定的交互内容也不一定相同。从而,保证所确定的交互内容为用户提供帮助的可能性更大,利于提高了与用户的互动体验感。
在一种可能的实现方式中,运行状态信息可以包括以下一种或多种的组合:
与目标用户标识相关的用户已处理信息;与所述目标用户标识相关的用户待处理信息;所述目标用户标识对应的用户行为信息;以及,根据所述目标用户标识所对应位置确定的场景信息。
其中,针对上述与目标用户标识相关的用户已处理信息,可以包括用户在使用目标软件时已完成处理的操作的相关信息。通过该用户已处理信息,可以体现用户当前使用目标软件的操作完成情况如用户在当前关卡的任务处理进度等,利于基于用户当前已完成处理的操作确定操作连续的交互内容。
另外,针对与目标用户标识相关的用户待处理信息,可以包括用户在使用目标软件时需要进行处理的操作。通过确定用户待处理信息,可以确定用户需要面临的操作,从而在确定交互内容时向用户提供执行该操作时的指导和帮助等。
针对上述目标用户标识对应的用户行为信息,可以包括用户在使用目标软件时所产生的各种行为的信息,例如用户行为信息可以标识游戏玩家在面临当前关卡时停留的时间,点击查看的道具和对应的次数,重复度高的操作等。该用户行为信息可以体现用户使用目标软件时的经验、技巧等,以作为后续确定交互内容的条件,如基于用户操作技巧确定向用户提供提醒还是辅助操作等。
针对根据目标用户标识所对应位置确定的场景信息,可以标识目标用户标识在目标软件中所处的与场景相关的信息,该场景信息是基于目标用户标识在目标软件中的位置确定的。该场景信息可以体现用户基于目标用户标识在目标软件中所处的场景,便于基于用户当前所处场景确定交互内容,如将用户基于目标用户标识从当前场景转移至另一场景。
可以理解的是,针对各个用户的待解决需求和运行状态信息的差别,为此所确定的交互内容中所包括内容的形式可能会有所不同。在一种可能的实现方式中,所述交互内容包括以下任意一种或多种的组合:文字内容、富文本内容、视频内容、音频内容或动作执行逻辑。
其中,文字内容可以是单纯的文字形式的内容。富文本(Rich Text Format,RTF)内容可以是非纯文本形式(如文本中包括动作)的内容,即RTF格式的内容。视频内容可以是视频形式的内容。音频内容可以是音频形式的内容。动作执行逻辑可以是用于在目标软件中执行对应动作的逻辑。例如,针对游戏这一目标软件,通常包括用于实现道具变化、位置移动、以及设置类操作如开启、关闭、进入以及退出等的动作执行逻辑。
该种方式中,根据用户需求确定适合形式的交互内容与用户进行交互,可以提高用户体验。
服务器在确定交互内容后,可以根据目标用户标识,向用户的终端设备(部署有目标软件)返回交互内容。
由上述技术方案可以看出,在目标软件的运行环境中,确定对应目标用户标识的待解决需求,根据待解决需求和该运行环境中与目标用户标识相关的运行状态信息,确定用于在该运行环境中满足所述待解决需求的交互内容。由于该运行状态信息为在目标软件的运行环境中通过目标用户标识生成的,是当前与目标用户标识较为相关的信息,能够更好的体现该用户的当前实际情况,故针对与目标用户标识所对应用户在使用目标软件时的当前实际需求,返回基于运行状态信息确定出的交互内容,可以为该用户提供帮助的可能性更大,提高了与用户的互动体验感。
需要说明,本申请实施例不限定S202中根据待解决需求和运行环境中与目标用户标识相关的运行状态信息,确定用于在运行环境中满足待解决需求的交互内容的方式,在一种可能的实现方式中,该方法可以包括:
根据所述待解决需求和所述运行环境中与所述目标用户标识相关的运行状态信息,通过与映射关系的匹配结果确定所述交互内容。
在本申请实施例中,可以预设有参数条件和匹配结果间的映射关系。其中,该匹配结果可以包括针对所对应参数条件下的解决方案。通过根据待解决需求和运行状态信息,可以确定是否满足映射关系中的参数条件,若确定满足参数条件,则可以得到该参数条件对应的匹配结果,由于该匹配结果为该参数条件下的解决方案,而该参数条件是基于待解决需求和运行状态信息确定的,由此,可以根据该匹配结果,确定交互内容。
举例来说,在该映射关系中,针对于“用户接下来应执行的操作”这一待解决需求,以及如下的运行状态信息:“用户当前所处的关卡为制作菜板、用户的已有材料包括一个橡木板和一根木棍”,可以对应有如下匹配结果,向用户发送关于“寻找一根木棍,并将木棍安装在橡木板的另一侧”的提醒消息。
如此,服务器在确定交互内容时,可以直接根据待解决需求和运行环境中与目标用户标识相关的运行状态信息,通过与映射关系的匹配结果来确定交互内容。例如,根据上述示例,可以基于该匹配结果,确定交互内容为“寻找一根木棍,并将木棍安装在橡木板的另一侧”的提醒消息。
通过该种基于映射关系的方法来确定交互内容,更为简单、直接,有利于提高交互内容的确定效率。
在具体实现中,建立映射关系的方法如可以包括,预先设置有映射关系表,该映射关系表中可以包括参数条件和对应的匹配结果。以游戏为目标软件,例如,参见表1,该表1为一种游戏的映射关系表。
表1映射关系表
Figure BDA0002384377030000131
其中,上述表1中的进阶条件为与精灵的距离缩短至50m且停留时间为2分钟,指引内容1为文字内容“想跟精灵对话需要先完成任务哦”,指引内容2为文字内容“可以尝试点击精灵头上的问号哦”,动作执行逻辑对应于去找精灵。
例如,假设确定待解决需求为“用户接下来应执行的操作”,且运行状态信息表示用户满足距离精灵100米,在该关卡的停留时间为1min,且未完成上一任务时,则基于该映射关系表确定匹配结果为弹出指引内容1,从而,该交互内容可以是“想跟精灵对话需要先完成任务哦”。
在实际场景中,关于待解决需求、运行状态信息以及匹配结果间的映射关系并不像前述示例中的映射关系表一样简单,而是具有较为复杂的关系。为此,在一种可能的实现方式中,可以通过神经网络模型来实现映射关系的确定。其中,该神经网络模型可以实现如下功能:通过将待解决需求和运行状态信息输入至神经网络模型中,可以输出在该运行状态信息下且满足该待解决需求的匹配结果。该匹配结果例如可以是一个概率分布,该概率分布可以包括基于待解决需求和运行状态信息给出的各个反馈结果,以及这些反馈结果对应的满足待解决需求的概率。从而,可以根据匹配结果来确定出交互内容。
在本申请实施例中,基于用户的自身特点如职业、性格、性别等的不同,用户希望获得帮助和陪伴的方式也可能会与所差异。为向每个用户提供良好的陪伴服务,在一种可能的实现方式中,上述通过与映射关系的匹配结果确定交互内容的方式可以包括:
确定与目标用户标识对应的用户画像信息。然后,根据匹配结果和用户画像信息确定所述交互内容。
其中,该用户画像信息可以体现目标用户标识所对应用户的自身特点,该用户画像信息例如可以包括用户的性别、职业、爱好、是否是目标软件的老用户等信息。
由此,在确定交互内容时,可以根据匹配结果和用户画像信息来共同确定交互内容。
在具体实现中,该种根据匹配结果和用户画像信息共同确定交互内容的方式可以通过AI完成。
该种引入用户画像信息确定交互内容的方式,可以实现千人千面的AI陪伴,提高用户对AI陪伴的代入感和认可程度。
接下来对上述提及的主动交互方式和被动交互方式进行说明。其中,该主动交互方式即为基于服务器的主动触发发起与用户交互的方式,该被动交互方式可以是基于用户的主动触发,服务器被动发起与用户交互的方式。
首先介绍被动交互方式。参见图3,该图示出了本申请实施例提供的一种互动方法流程图,该互动方法可以由部署有目标软件的终端设备来执行,所述方法包括:
S301:在通过目标用户标识运行目标软件的过程中,在所述目标软件的运行环境中展示交互功能控件。
在本申请实施例中,用户可以通过该终端设备使用该目标软件。在用户通过其目标用户标识运行目标软件的过程中,可以在目标软件的运行环境中展示交互功能控件。其中,该交互功能控件可以是用户与执行上述S201-S203方法的服务器进行交互的功能入口(Button),可用于实现服务器与使用目标软件的用户进行交互。
参见图4a,该图示出了本申请实施例提供的一种终端设备的显示界面图,如图4a所示,在通过该终端设备运行目标软件即游戏的过程中,在显示界面中展示有交互功能控件410(笑脸图标),该显示界面中还包括可实现其他功能的控件,如图标为斧头的控件420可以用来砍木盒430等,不再赘述。
S302:若确定针对所述交互功能控件的触发操作,获取通过所述目标用户标识输入的内容信息。
在本申请实施例中,用户在使用目标软件的过程中,可以通过对交互功能控件进行对应的触发操作,以与执行上述S201-S203的互动方法的服务器实现交互。
如此,终端设备若确定针对交互功能控件的触发操作,可以获取该通过目标用户标识输入的内容信息。其中,该内容信息可以体现用户当前使用目标软件的需求,该内容信息可以是用户以任意形式输入的,如通过语音、文字输入等方式输入。
在一种可能的实现方式中,若确定针对交互功能控件的触发操作,所述方法还包括:
将交互功能控件从第一展示形态切换为第二展示形态。
其中,第一展示形态可以是交互功能控件在运行环境中未被触发时的展示形态,第二展示形态可以是对交互功能控件进行触发操作后的展示形态。
通过该种展示形态切换的方式,便于用户察觉,以便提醒用户输入内容信息。
例如,上述图4a中交互功能控件410展示的形态可以是第一展示形态,参见图4b,该图示出了本申请实施例提供的一种终端设备的显示界面图,如图4b所示,该图中交互功能控件410的展示形态为第二展示形态,以提醒用户该交互功能控件410已被触发。参见图4c,该图示出了本申请实施例提供的一种终端设备的显示界面图,如图4c所示,该图中交互功能控件410对应于语音输入状态,即用户正在通过交互功能控件410输入语音。
终端设备在获取通过目标用户标识输入的内容信息后,可以将其发送至执行上述S201-S203互动方法的服务器,该服务器可以获取通过目标用户标识输入的内容信息。然后,可以根据该内容信息确定待解决需求,以及根据待解决需求和运行环境中与目标用户标识相关的运行状态信息,确定出满足需求的交互内容,并返回至终端设备。
S303:获取根据所述内容信息和运行状态信息确定的交互内容。
其中,该运行状态信息即为目标软件的运行环境中与目标用户标识相关的信息,且该运行状态信息是在运行环境中通过该目标用户标识生成的。
S304:根据所述交互内容在所述运行环境中与所述目标用户标识进行交互。
下面,以游戏类软件如沙盒品类游戏作为目标软件为例,对上述S301-S304的方法进行说明。
实际场景中,沙盒品类游戏的玩家上手难度通常较大。由此,在设计沙盒品类游戏的玩法时,需要在考虑游戏玩法的创新性、趣味性的同时,还需考虑到新手玩家、其他品类游戏玩家的游戏体验和接受度,两者往往很难平衡。为此,通过执行本申请实施例提供的互动方法,可以向沙盒品类游戏的玩家提供实时陪伴和帮助,提高了用户体验和接受度。
在该示例中,在玩家进行沙盒品类游戏的过程中,可以提供一个包括虚拟人物标志(Logo)的对话主界面作为交互窗口。例如,参见图5a,该图示出了本申请实施例提供的一种对话主界面示意图,如图5a所示,在该对话主界面510中,包括一个智能非玩家角色(Non-Player Character,NPC)“知几”520来与玩家进行交互。
参见图5b,该图示出了本申请实施例提供的一种用户与知几进行交互的方法流程图,如图5b所示,所述方法包括:
S501:若终端设备获取点击知几入口的触发操作,进入知几主界面。
S502:终端设备展示个性化界面。
S503:若终端设备获取点击场景化入口的触发操作,进入知几主界面。
S504:终端设备展示场景化定制攻略。
S505:若终端设备获取点击主动关怀入口的触发操作,终端设备展示主动关怀定制攻略。
其中,上述S501-S502、S503-S504以及S505为并列的方案,上述知几入口、场景化入口以及主动关怀入口均对应于交互功能控件,通过在不同的游戏场景中展示交互功能控件,以供用户基于触发交互功能控件进行交互。
在具体实现中,交互功能控件在游戏中的不同界面可以略有差异,但是触发方式可以相同。
S506:终端设备接收用户输入的语音。
该示例中,用户通过语音输入的方式输入内容信息。
S507:服务器根据用户输入的语音进行自动语音识别。
S508:服务器对语音进行自然语音理解,确定待解决需求。
S509:服务器根据待解决需求和运行状态信息确定交互内容,并返回至用户的终端设备。
S510:终端设备根据交互内容生成自然语言。
S511:终端设备进行语音传递和转化。
S512:终端设备将转化的语音输出,并展示对应的文本内容、富文本内容等。
所述文本内容、富文本内容可以包括图片、图文、视频、自助工具、礼包等。
其中,可以通过人机对话系统来实现该示例中的人机对话。参见图6,该图示出了本申请实施例提供的一种人机对话系统框架图,如图6所示,该人机对话系统框架中可以包括自然语言理解(Natural Language Processing,NLP)模型,对话惯例(DialogueManager,DM),自然语音生成(Natural Language Generate,NLG)模型。通过将用户的语音输入该系统中,可以输出语音形式的交互内容。
由于用户输入的内容信息最能体现其当前的需求,以此确定待解决需求并进行后续确定交互内容的步骤,可使得向用户提供更贴合需求的交互内容,另外,通过及时根据用户输入的信息执行该交互方法,可以及时解决其当前的困难,由此提高了用户体验。
下面介绍关于服务器主动发起与用户交互的主动交互方式,该方法可以包括:
服务器根据所述运行环境中与所述目标用户标识对应的用户行为信息,确定是否满足触发条件。
若满足目标触发条件,根据所述目标触发条件确定所述待解决需求。
在本申请实施例中,可以根据用户行为信息预先设置触发条件,该触发条件可以是主动发起执行互动方法的条件。例如,以游戏为例,该触发条件可以是玩家首次进入游戏,玩家每天进行游戏,游戏达到关键节点等。
基于此,在本申请实施例中,服务器可以根据运行环境中与目标用户标识对应的用户行为信息,确定是否满足触发条件,若确定满足目标触发条件,可以根据目标触发条件确定待解决需求。其中,目标触发条件可以是基于目标用户标识所满足的一条或多条触发条件。
通过主动发起与用户交互的方式,以主动对使用目标软件的用户进行关怀和帮助,有助于提高用户使用目标软件的体验。
另外,针对上述主动与用户发起交互的方式,在一种可能的实现方式中,可以根据待解决需求确定运行环境中与目标用户标识相关的运行状态信息,通过该种在确定待解决需求后直接确定运行状态信息的方式,可以提高运行状态信息的获取效率。
下面以游戏为例对主动交互方式进行说明,参见图7,该图示出了本申请实施例提供的一种主动交互方法流程图,如图7所示,所述方法包括:
S701:终端设备获取首次进入游戏的触发操作。
S702:服务器确定满足用户首次进入游戏的目标触发条件,根据目标触发条件确定待解决需求,并返回运行状态信息。
S703:服务器根据待解决需求和运行状态信息确定交互内容,并返回至用户的终端设备。
S704:终端设备根据交互内容输出主动打招呼对话。
针对S701-S704的方法,若确定用户首次进入游戏时,知几可以主动发起互动,与用户主动打招呼对话。
S705:终端设备获取每天进入游戏的触发操作。
S706:服务器确定满足用户每天进入游戏的目标触发条件,根据目标触发条件确定待解决需求,并返回运行状态信息。
S707:服务器根据待解决需求和运行状态信息确定交互内容,并返回至用户的终端设备。
S708:终端设备根据交互内容输出个性化推荐内容。
针对S705-S708的方法,若确定用户每天进入游戏时,知几可以根据前一天用户进行游戏的情况给以提醒,以实现主动关怀。
S709:终端设备获取用户进行游戏达到关键节点的触发操作。
该关键节点如出现新道具,出现核心玩法等。
S710:服务器确定满足用户进行游戏达到关键节点的目标触发条件,根据目标触发条件确定待解决需求,并返回运行状态信息。
S711:服务器根据待解决需求和运行状态信息确定交互内容,并返回至用户的终端设备。
S712:终端设备根据交互内容输出定制化关怀内容。
针对S709-S712的方法,若用户达到关键节点时,可以主动向用户提供相关的指引、提醒信息等,以实现主动关怀。例如,针对新手引导和游戏关键节点或困难节点时,游戏直接可以主动弹出相关的指引信息,以辅助通关。若用户对局经常失败等,还可以给予礼包和攻略等。
S713:终端设备获取用户行为信息。
S714:服务器确定满足障碍预测对应的目标触发条件,根据目标触发条件确定待解决需求,并返回运行状态信息。
其中,障碍预测对应的触发条件如玩家在某一关卡点击查看操作次数、关卡停留时间达到对应的阈值,或者在游戏过程中出现某一重复度极高的动作等。
S715:服务器根据待解决需求和运行状态信息确定交互内容,并返回至用户的终端设备。
S716:终端设备根据交互内容输出定制化关怀内容、动作辅助、富文本弹窗提醒等。
针对S713-S716的方法,知几可以通过根据用户的用户行为信息进行障碍预测,若确定用户遇到障碍时,可以给予提醒,动作辅助、主动关怀等。
参见图8,该图示出了本申请实施例提供的一种目标软件的展示界面图,如图8所示,在确定用户遇到障碍时,可以将交互功能控件410从第一展示形态切换为第二展示形态,以提醒用户具有相关的交互内容进行展示。然后,可以通过弹窗810向用户提供提醒、指导等。
另外,参见图9,该图示出了本申请实施例提供的一种目标软件的展示界面图,如图9所示,在确定用户遇到障碍时,在展示形态切换提醒用户关注后,还可以向用户提供辅助通关的帮助,即通过执行相关的游戏动作,辅助用户通关。用户可以根据自身需求进行选择,可以接收帮助或拒绝帮助。
以及,当需要对用户进行主动关怀时,也可以如前图9对应的方式,即通过弹窗810弹出提醒或通过动作辅助的方式来帮助用户。
其中,上述S701-S704、S705-S708、S709-S712以及S713-S716的方式为四种知几主动触发的方式。
S717:终端设备获取主动触发知几入口的操作。
S718:终端设备进行语音对话或在线对话。
可以理解,交互内容中可以包括各种形式的内容,如包括文字内容、富文本内容等,为此,针对交互内容中包括的不同形式的内容,可以以不同的交互方式进行展示。基于此,在一种可能的实现方式中,该S304中根据交互内容在运行环境中与目标用户标识进行交互的方式可以包括:
根据所述交互内容的内容类型确定交互方式。
根据所述交互方式在所述运行环境中与所述目标用户标识进行交互。
其中,交互内容的内容类型可以体现交互内容所包括内容的种类。例如,交互内容中的文字内容、富文本内容和视频内容的内容类型为可视化类型,即用户可见的类型;音频内容的内容类型为语音类型;动作执行逻辑的内容类型为执行逻辑类型。
由此,在本申请实施例中,可以根据交互内容的内容类型来确定交互方式。其中,交互方式即为与用户进行交互的方式。
该方法基于交互内容的内容类型来确定交互方式,方便向用户提供丰富、优质的陪伴服务。
在本申请实施例中,若交互内容的内容类型包括可视化类型,在一种可能的实现方式中,上述根据交互方式在运行环境中与目标用户标识进行交互的方式,可以包括:
在所述运行环境中生成交互窗口。在所述交互窗口中展示所述交互内容中属于所述可视化类型的内容。
这里所述的交互窗口可以是用于与用户进行交互的窗口,该交互窗口例如可以是一个弹窗。
在本申请实施例中,在展示属于可视化类型的内容时,为了方便用户查看,在一种可能的实现方式中,所述方法还可以包括:若确定针对交互窗口的第一操作,放大交互窗口。
其中,该第一操作可以用于放大交互窗口或放大交互窗口中所展示的内容,若确定了针对交互窗口的第一操作,即可放大该交互窗口,或者,若确定针对交互窗口中可视化类型的内容的第一操作,可以放大该可视化类型的内容,从而便于用户清晰查看。
例如,参见图10a,该图示出了本申请实施例提供的一种目标软件的展示界面示意图,如图10a所示,在交互内容包括文字内容和富文本内容,可以在该弹出的弹窗810即交互窗口中,将玩家提问的问题1010(即用户输入的内容信息)、文字内容1011和富文本内容1012(图片)进行展示。当用户无法清晰查看交互内容时,可以通过点击图10a中展示的富文本内容1012即图片,以执行对富文本内容1012的第一操作,从而,参见图10b,该图示出了本申请实施例提供的一种目标软件的展示界面示意图,如图10b所示,在弹窗810内对富文本内容1012进行了放大,从而清晰展示了该富文本内容1012即图片上的内容。
另外,针对交互内容中内容类型为语音类型的音频内容,可以通过语音的交互方式进行交互。针对交互内容中内容类型为执行逻辑类型的动作执行逻辑,可以通过执行动作执行逻辑所对应的动作进行交互。
为了依据用户喜好来展示交互内容,可以在终端设备中增加交互内容的交互方式这一属性,以向用户提供交互方式的选择功能,该交互方式可以包括交互窗口即弹窗方式和语音方式。参见图11,该图示出了本申请实施例提供的一种选择交互方式的界面示意图,如图11所示,用户可以根据自身意愿来选择喜欢的交互方式,若用户未选择,则确定交互方式为默认模式。
若用户选择了语音的交互方式,在终端设备上展示交互内容中可视化类型的内容时,参见图12a,该图示出了本申请实施例提供的一种纯语音展示方式示意图,如图12a所示,可以弹出弹窗810,以将玩家提问的问题1210和交互内容中可视化类型的内容1211通过弹窗810同时进行展示,并默认通过语音播报1212的形式将交互内容告知用户,用户可手动关闭语音播报1212,也可以手动再次开启语音播报1212。
此外,若交互内容包括动作执行逻辑,可以直接通过终端设备执行动作执行逻辑,以辅助用户完成对应的操作。例如,针对组装菜板的动作执行逻辑,可以直接在用户游戏中自动组装菜板,并在游戏界面中展示如图12b所示的告知消息弹窗1213,向用户展示菜板1214已完成制作的消息。
在实际场景中,用户可能需要针对交互窗口中展示的可视化类型的内容进行提问,为此,在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
S801:获取通过所述交互窗口输入的反馈内容信息。
其中,反馈内容信息可以是用户在交互窗口输入的内容信息,该反馈内容信息可以是用户在查看交互窗口中的内容后继续输入的内容信息。
在本申请实施例中,在通过交互窗口展示交互内容中可视化类型的内容的过程中,可以向用户提供继续交互的功能。即,用户可以通过交互窗口继续输入反馈内容信息。如此,终端设备可以获取通过交互窗口输入的反馈内容信息。
S802:获取根据反馈内容信息确定的反馈交互内容。
其中,该反馈交互内容可以是符合反馈内容信息所体现需求的交互内容,该反馈交互内容可以是根据反馈内容信息确定的。
在具体实现中,终端设备可以将反馈交互内容发送至执行上述S201-S203互动方法的服务器,以使得服务器根据反馈内容信息确定对应的反馈交互内容,并返回至终端设备。终端设备获取该根据反馈内容信息确定的反馈交互内容。
S803:通过交互窗口展示反馈交互内容。
下面对S801-S803的方法进行举例说明,参见图13,该图示出了本申请实施例提供的一种在交互窗口中展示提醒信息的界面示意图,如图13所示,在通过交互窗口即弹窗810向用户展示提醒信息1311的过程中,若玩家还需要提问,可以长按“按住说话”1312的按键,以通过交互窗口输入反馈内容信息1313“那我怎么找到奇异星球”,终端设备可以将其发送至执行上述S201-S203互动方法的服务器,以使该服务器根据反馈内容信息1313确定对应的反馈交互内容1314“守卫者返回大厅后,就能发现奇异星球喽”,并将其返回至终端设备。终端设备获取该反馈交互内容1314,可以在交互窗口即弹窗810展示该反馈交互内容1314。
通过该方法,可以实现与用户进行多次的深入交互,最大程度向用户提供了帮助,进而提高了用户体验。
需要说明,上述基于交互内容的内容类型进行交互的方法不受交互方法的触发方(或发起方)的影响。也就是说,无论是主动交互方式还是被动交互方式,在确定交互内容后,均可以通过上述基于交互内容的内容类型确定交互方式来进行交互。
下面仍以游戏为例,对基于交互内容与用户交互的方式进行介绍。其中,该示例是以用户主动触发服务器被动发起交互的方式进行说明的,参见图14,该图示出了本申请实施例提供的一种互动方法流程图,如图14所示,所述方法包括:
S1401:若获取长按交互功能控件的触发操作,接收用户输入的语音。
S1402:若获取针对交互功能控件的口令触发操作,接收用户输入的语音。
在该方法中,用户可以通过点击该案键的图标或者通过预设口令唤醒即触发交互功能控件,然后,可以输入符合其需求的内容信息,如长按图标来输入语音等。
其中,玩家可以通过上述S1401或S1402中的任意一种方式来输入语音。
S1403:服务器对输入的语音进行自动语音识别。
S1404:服务器对语音进行自然语音理解,确定待解决需求。
S1405:服务器根据待解决需求和运行状态信息确定交互内容,并返回至用户的终端设备。
S1406:终端设备根据交互内容以弹窗形式展示。
该弹窗即为交互窗口,也就是说,该S1406是通过交互窗口进行可视化类型内容展示的方式进行交互。
S1407:终端设备根据交互内容生成自然语言。
S1408:终端设备进行语音传递和转化。
S1409:终端设备将转化的语音输出。
该S1406-S1409的方法为通过语音方式进行交互。
S1410:终端设备根据交互内容的动作执行逻辑进行条件触发和逻辑唤起。
S1411:终端设备进行动作执行,并在目标软件的运行环境中进行动作执行结果反馈。
该S1410-S1411的方法为通过执行动作执行逻辑的方式进行交互,以辅助用户完成操作。
接下来,结合实际应用场景对本申请实施例提供的互动方法进行介绍。
在用户使用各类目标软件的过程中,针对不同用户,可能会面临各种困难需要帮助。例如对于一款游戏,当玩家初入游戏时,很多时候不清楚当下需要做什么。或者,针对游戏中一些难度较高的关卡,因缺乏循序渐进的引导,导致玩家易流失。又或,游戏作为纯开放世界,玩家的问题千变万化,需要实时去了解玩法和具体操作。再或,在整个游戏的生命周期中,玩家在不同阶段有着不同的进阶需求。
如下表2所示,面对新手用户使用目标软件时的致命9连问,相关技术中无法给出很好的解决方案。
表2
Figure BDA0002384377030000251
为此,本申请实施例提供了一种互动方法,该互动方法可以由部署有目标软件的终端设备来执行,通过该方法,可实现对使用目标软件的用户达到实时陪伴。
下面以目标软件为游戏为例进行说明。
参见图15,该图示出了本申请实施例提供的一种可实现互动方法的产品功能框架示意图,如图15所示,该产品可以包括如下功能。
首先,可以与用户实现纯语音对话,通过弹窗显示交互内容,以及基于互动内容中的动作执行逻辑辅助用户执行对应的操作。
其次,在产品前端可以实现交互功能控件的状态响应方式,包括沉睡状态(对应于图4a),唤醒状态(对应于图4b)、语音输入状态(对应于图4c)和语音输出状态(对应于图5a),包括执行动作后的反馈组件,以通知用户辅助完成操作的信息。还包括交互内容弹窗显示组件,以向用户显示图片、视频、攻略、流水查询、活动也、礼包组件等。
再次,在产品后台包括语音对话逻辑、该语音对话逻辑可实现语音唤醒、语音输入、自然语言理解、语音输出等功能;还包括动作执行管理,可以用于调用用户意图触发参数,确定多次或反复触发的条件参数,通过动作执行逻辑执行动作等;还包括预设节点提醒管理,用于在预设节点埋点,提醒内容弹窗显示等;包括障碍预测管理,用于确定用户画像,传递参数、障碍前置、参数解答等;还包括任务对话触发逻辑,用于触发条件组参数传递,意图恢复多轮对话等,以及包括语音唤醒管理,用于语音唤醒、唤醒成功、失败等。
接下来对终端设备所执行的互动方法进行介绍,参见图16,该图示出了本申请实施例提供的一种互动方法流程图,所述方法包括:
S1601:游戏平台实时监控用户行为信息。
其中,游戏平台可以是终端设备中的一个功能模块,用于执行本申请中的互动方法。
S1602:游戏平台获取玩家输入的内容信息。
S1603:游戏平台根据用户行为信息,确定是否达到触发条件,若是,执行S1605,若否,执行S1604。
S1604:转至游戏平台默认的对话系统。
S1605:游戏平台确定玩家需求所属类型。
S1606:游戏平台确定玩家需求所属类型为道具变化类需求、位置移动类需求、或者系统设置类型需求中的一种或多种,若是,执行S1607。
S1607:游戏平台确定用户行为信息是否满足参数条件。若是,执行S1608,若否,执行S1618。
S1608:游戏平台确定待发送的用户行为信息,并将待发送的用户行为信息发送至知几。
其中,该待发送的用户行为信息为满足参数条件的信息。
S1609:知几接收用户行为信息。
S1610:知几根据用户行为信息调用预先设置的映射关系表。
S1611:知几根据用户行为信息,确定是否满足动作执行逻辑的映射关系表中的参数条件,若是,执行S1612,若否,执行S1614。
S1612:知几根据满足的参数条件,确定对应的匹配结果,并将匹配结果发送至游戏平台。
S1613:游戏平台根据匹配结果确定交互内容,并根据交互内容进行交互。
S1614:知几输出兜底话术。
S1615:知几确定是否向该动作执行逻辑的映射关系表中加入对应的参数条件,若是,执行S1616,若否,执行S1617。
S1616:知几在映射关系表中加入对应的参数条件。
S1617:知几忽略该参数条件。
S1618:游戏平台确定待发送内容,并将待发送的用户行为信息发送至知几。
其中,该待发送内容可以是不满足参数条件的指令。
S1619:知几接收该待发送内容。
S1620:知几根据该待发送内容即指令,确定是否满足指令映射关系表的参数条件,若是,执行S1621,若否,执行S1622。
S1621:知几根据满足的参数条件,确定对应的指令匹配结果,并根据指令匹配结果进行交互。
该指令匹配结果可以包括指令所对应的话术、攻略指导等。
S1622:知几输出兜底话术。
另外,知几还可以拉取用户行为信息以及用户其它相关信息,并以此建立用户画像信息,从而,在上述S1613中确定交互内容时,可以根据匹配结果和用户画像信息来共同确定交互内容。
基于前述实施例提供的互动方法,本申请实施例提供了一种互动装置,该互动装置可以应用于数据处理设备中,如应用于终端设备或服务器等。参见图17,该图示出了本申请实施例提供的一种互动装置结构图,所述装置包括第一确定单元1701、第二确定单元1702和返回单元1703:
所述第一确定单元1701,用于在目标软件的运行环境中,确定对应目标用户标识的待解决需求;
所述第二确定单元1702,用于根据所述待解决需求和所述运行环境中与所述目标用户标识相关的运行状态信息,确定用于在所述运行环境中满足所述待解决需求的交互内容;所述运行状态信息为在所述运行环境中通过所述目标用户标识生成的;
所述返回单元1703,用于根据所述目标用户标识返回所述交互内容。
在一种可能的实现方式中,所述第一确定单元1701,具体用于:
获取通过所述目标用户标识输入的内容信息;
根据所述内容信息确定所述待解决需求。
在一种可能的实现方式中,所述第一确定单元1701,具体用于:
根据所述运行环境中与所述目标用户标识对应的用户行为信息,确定是否满足触发条件;
若满足目标触发条件,根据所述目标触发条件确定所述待解决需求。
在一种可能的实现方式中,所述第一确定单元1701,具体用于:
根据所述待解决需求确定所述运行环境中与所述目标用户标识相关的运行状态信息。
在一种可能的实现方式中,所述第二确定单元1702,具体用于:
根据所述待解决需求和所述运行环境中与所述目标用户标识相关的运行状态信息,通过与映射关系的匹配结果确定所述交互内容。
在一种可能的实现方式中,所述第二确定单元1702,具体用于:
确定与所述目标用户标识对应的用户画像信息;
根据所述匹配结果和所述用户画像信息确定所述交互内容。
在一种可能的实现方式中,所述运行状态信息包括以下一种或多种的组合:
与所述目标用户标识相关的用户已处理信息;
与所述目标用户标识相关的用户待处理信息;
所述目标用户标识对应的用户行为信息;
根据所述目标用户标识所对应位置确定的场景信息。
在一种可能的实现方式中,所述交互内容包括以下任意一种或多种的组合:
文字内容、富文本内容、视频内容、音频内容或动作执行逻辑。
本申请实施例提供了一种互动装置,该互动装置可以应用于终端设备等。参见图18,该图示出了本申请实施例提供的一种互动装置结构图,所述装置包括展示单元1801、获取单元1802和交互单元1803:
所述展示单元1801,用于在通过目标用户标识运行目标软件的过程中,在所述目标软件的运行环境中展示交互功能控件;
所述获取单元1802,用于若确定针对所述交互功能控件的触发操作,获取通过所述目标用户标识输入的内容信息;
所述获取单元1802,还用于获取根据所述内容信息和运行状态信息确定的交互内容,所述运行状态信息为所述运行环境中与所述目标用户标识相关的,且在所述运行环境中通过所述目标用户标识生成的信息;
所述交互单元1803,用于根据所述交互内容在所述运行环境中与所述目标用户标识进行交互。
在一种可能的实现方式中,所述交互单元1803,具体用于:
根据所述交互内容的内容类型确定交互方式;
根据所述交互方式在所述运行环境中与所述目标用户标识进行交互。
在一种可能的实现方式中,所述交互单元1803,具体用于:
若所述交互内容的内容类型包括可视化类型,在所述运行环境中生成交互窗口;
在所述交互窗口中展示所述交互内容中属于所述可视化类型的内容。
在一种可能的实现方式中,所述交互单元1803,具体用于:
获取通过所述交互窗口输入的反馈内容信息;
获取根据所述反馈内容信息确定的反馈交互内容;
通过所述交互窗口展示所述反馈交互内容。
在一种可能的实现方式中,所述交互单元1803,具体用于:
若确定针对所述交互窗口的第一操作,放大所述交互窗口。
在一种可能的实现方式中,所述交互单元1803,具体用于:
将所述交互功能控件从第一展示形态切换为第二展示形态。
由上述技术方案可以看出,在目标软件的运行环境中,确定对应目标用户标识的待解决需求,根据待解决需求和该运行环境中与目标用户标识相关的运行状态信息,确定用于在该运行环境中满足所述待解决需求的交互内容。由于该运行状态信息为在目标软件的运行环境中通过目标用户标识生成的,是当前与目标用户标识较为相关的信息,能够更好的体现该用户的当前实际情况,故针对与目标用户标识所对应用户在使用目标软件时的当前实际需求,返回基于运行状态信息确定出的交互内容,可以为该用户提供帮助的可能性更大,提高了与用户的互动体验感。
本申请实施例还提供了一种互动系统,所述系统包括数据处理设备和终端设备;
所述数据处理设备用于执行上述所述的互动方法;
所述终端设备用于执行上述所述的互动方法。
本申请实施例还提供了一种数据处理设备,下面结合附图对数据处理设备进行介绍。请参见图19所示,本申请实施例提供了一种数据处理设备1900结构图,该设备1900还可以是终端设备,以终端设备为手机为例:
图19示出的是与本申请实施例提供的手机的部分结构框图。参考图19,手机包括:射频(Radio Frequency,简称RF)电路1910、存储器1920、输入单元1930、显示单元1940、传感器1950、音频电路1960、无线保真(wireless fidelity,简称WiFi)模块1970、处理器1980、以及电源1990等部件。本领域技术人员可以理解,图19中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图19对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路1910可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1980处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路1910包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(LowNoiseAmplifier,简称LNA)、双工器等。此外,RF电路1910还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobile communication,简称GSM)、通用分组无线服务(GeneralPacket Radio Service,简称GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,简称CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,简称WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,简称LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,简称SMS)等。
存储器1920可用于存储软件程序以及模块,处理器1980通过运行存储在存储器1920的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1920可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1920可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元1930可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1930可包括触控面板1931以及其他输入设备1932。触控面板1931,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1931上或在触控面板1931附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1931可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1980,并能接收处理器1980发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1931。除了触控面板1931,输入单元1930还可以包括其他输入设备1932。具体地,其他输入设备1932可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元1940可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1940可包括显示面板1941,可选的,可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,简称LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,简称OLED)等形式来配置显示面板1941。进一步的,触控面板1931可覆盖显示面板1941,当触控面板1931检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1980以确定触摸事件的类型,随后处理器1980根据触摸事件的类型在显示面板1941上提供相应的视觉输出。虽然在图19中,触控面板1931与显示面板1941是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1931与显示面板1941集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器1950,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1941的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1941和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路1960、扬声器1961,传声器1962可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1960可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1961,由扬声器1961转换为声音信号输出;另一方面,传声器1962将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1960接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1980处理后,经RF电路1910以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1920以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块1970可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图19示出了WiFi模块1970,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器1980是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1920内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1920内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1980可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1980可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1980中。
手机还包括给各个部件供电的电源1990(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1980逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本实施例中,该终端设备所包括的处理器1980还具有以下功能:
在目标软件的运行环境中,确定对应目标用户标识的待解决需求;
根据所述待解决需求和所述运行环境中与所述目标用户标识相关的运行状态信息,确定用于在所述运行环境中满足所述待解决需求的交互内容;所述运行状态信息为在所述运行环境中通过所述目标用户标识生成的;
根据所述目标用户标识返回所述交互内容。
此外,该终端设备所包括的处理器1980还具有以下功能:
在通过目标用户标识运行目标软件的过程中,在所述目标软件的运行环境中展示交互功能控件;
若确定针对所述交互功能控件的触发操作,获取通过所述目标用户标识输入的内容信息;
获取根据所述内容信息和运行状态信息确定的交互内容,所述运行状态信息为所述运行环境中与所述目标用户标识相关的,且在所述运行环境中通过所述目标用户标识生成的信息;
根据所述交互内容在所述运行环境中与所述目标用户标识进行交互。
本申请实施例提供的数据处理设备可以是服务器,请参见图20所示,图20为本申请实施例提供的服务器2000的结构图,服务器2000可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(Central Processing Units,简称CPU)2022(例如,一个或一个以上处理器)和存储器2032,一个或一个以上存储应用程序2042或数据2044的存储介质2030(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器2032和存储介质2030可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质2030的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器2022可以设置为与存储介质2030通信,在服务器2000上执行存储介质2030中的一系列指令操作。
服务器2000还可以包括一个或一个以上电源2026,一个或一个以上有线或无线网络接口2050,一个或一个以上输入输出接口2058,和/或,一个或一个以上操作系统2041,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
上述实施例中的步骤也可以由服务器执行,该服务器可以基于该图20所示的服务器结构。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行前述各个实施例所述的方法。
本申请实施例还提供一种包括指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行前述各个实施例所述的方法。
本申请的说明书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
应当理解,在本申请中,“至少一个(项)”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,用于描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,“A和/或B”可以表示:只存在A,只存在B以及同时存在A和B三种情况,其中A,B可以是单数或者复数。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“以下至少一项(个)”或其类似表达,是指这些项中的任意组合,包括单项(个)或复数项(个)的任意组合。例如,a,b或c中的至少一项(个),可以表示:a,b,c,“a和b”,“a和c”,“b和c”,或“a和b和c”,其中a,b,c可以是单个,也可以是多个。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质可以是下述介质中的至少一种:只读存储器(英文:read-only memory,缩写:ROM)、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
需要说明的是,本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于设备及系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述得比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的设备及系统实施例仅仅是示意性的,其中作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
以上所述,仅为本申请的一种具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应该以权利要求的保护范围为准。

Claims (15)

1.一种互动方法,其特征在于,所述方法包括:
在目标软件的运行环境中,确定对应目标用户标识的待解决需求;
根据所述待解决需求和所述运行环境中与所述目标用户标识相关的运行状态信息,确定用于在所述运行环境中满足所述待解决需求的交互内容;所述运行状态信息为在所述运行环境中通过所述目标用户标识生成的;
根据所述目标用户标识返回所述交互内容。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定对应目标用户标识的待解决需求,包括:
获取通过所述目标用户标识输入的内容信息;
根据所述内容信息确定所述待解决需求。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定对应目标用户标识的待解决需求,包括:
根据所述运行环境中与所述目标用户标识对应的用户行为信息,确定是否满足触发条件;
若满足目标触发条件,根据所述目标触发条件确定所述待解决需求。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述待解决需求确定所述运行环境中与所述目标用户标识相关的运行状态信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述待解决需求和所述运行环境中与所述目标用户标识相关的运行状态信息,确定用于在所述运行环境中满足所述待解决需求的交互内容,包括:
根据所述待解决需求和所述运行环境中与所述目标用户标识相关的运行状态信息,通过与映射关系的匹配结果确定所述交互内容。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述通过与映射关系的匹配结果确定所述交互内容,包括:
确定与所述目标用户标识对应的用户画像信息;
根据所述匹配结果和所述用户画像信息确定所述交互内容。
7.一种互动方法,其特征在于,所述方法包括:
在通过目标用户标识运行目标软件的过程中,在所述目标软件的运行环境中展示交互功能控件;
若确定针对所述交互功能控件的触发操作,获取通过所述目标用户标识输入的内容信息;
获取根据所述内容信息和运行状态信息确定的交互内容,所述运行状态信息为所述运行环境中与所述目标用户标识相关的,且在所述运行环境中通过所述目标用户标识生成的信息;
根据所述交互内容在所述运行环境中与所述目标用户标识进行交互。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述交互内容在所述运行环境中与所述目标用户标识进行交互,包括:
根据所述交互内容的内容类型确定交互方式;
根据所述交互方式在所述运行环境中与所述目标用户标识进行交互。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,若所述交互内容的内容类型包括可视化类型,所述根据所述交互方式在所述运行环境中与所述目标用户标识进行交互,包括:
在所述运行环境中生成交互窗口;
在所述交互窗口中展示所述交互内容中属于所述可视化类型的内容。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取通过所述交互窗口输入的反馈内容信息;
获取根据所述反馈内容信息确定的反馈交互内容;
通过所述交互窗口展示所述反馈交互内容。
11.一种互动装置,其特征在于,所述装置包括第一确定单元、第二确定单元和返回单元:
所述第一确定单元,用于在目标软件的运行环境中,确定对应目标用户标识的待解决需求;
所述第二确定单元,用于根据所述待解决需求和所述运行环境中与所述目标用户标识相关的运行状态信息,确定用于在所述运行环境中满足所述待解决需求的交互内容;所述运行状态信息为在所述运行环境中通过所述目标用户标识生成的;
所述返回单元,用于根据所述目标用户标识返回所述交互内容。
12.一种互动装置,其特征在于,所述装置包括展示单元、获取单元和交互单元:
所述展示单元,用于在通过目标用户标识运行目标软件的过程中,在所述目标软件的运行环境中展示交互功能控件;
所述获取单元,用于若确定针对所述交互功能控件的触发操作,获取通过所述目标用户标识输入的内容信息;
所述获取单元,还用于获取根据所述内容信息和运行状态信息确定的交互内容,所述运行状态信息为所述运行环境中与所述目标用户标识相关的,且在所述运行环境中通过所述目标用户标识生成的信息;
所述交互单元,用于根据所述交互内容在所述运行环境中与所述目标用户标识进行交互。
13.一种互动系统,其特征在于,所述系统包括数据处理设备和终端设备;
所述数据处理设备用于执行权利要求1-6任意一项所述的互动方法;
所述终端设备用于执行权利要求7-10任意一项所述的互动方法。
14.一种设备,其特征在于,所述设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;
所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行权利要求1-6任意一项所述的互动方法或权利要求7-10任意一项所述的互动方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行权利要求1-6任意一项所述的互动方法或权利要求7-10任意一项所述的互动方法。
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