CN111450532B - 追踪道具控制方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

追踪道具控制方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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CN111450532B CN202010242630.5A CN202010242630A CN111450532B CN 111450532 B CN111450532 B CN 111450532B CN 202010242630 A CN202010242630 A CN 202010242630A CN 111450532 B CN111450532 B CN 111450532B
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Abstract

本申请公开了一种追踪道具控制方法、装置、终端及存储介质,属于多媒体领域。本申请通过在追踪道具的瞄准阶段中显示瞄准区域,如果瞄准区域中存在多个候选追踪对象,基于该多个候选追踪对象的多个主体位置确定出目标追踪对象,在追踪道具的发射阶段中控制追踪道具向目标追踪对象进行发射,并且在发射之后显示追踪道具对目标追踪对象的追踪过程,由于并非通过系统来随机锁定目标追踪对象,而是根据各个候选追踪对象的主体位置来确定目标追踪对象,提升了追踪道具的可控性和可操作性,丰富了射击类游戏的互动方式和互动效果,提升了射击类游戏的趣味性,从而改善了用户体验。

Description

追踪道具控制方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请涉及多媒体技术领域,特别涉及一种追踪道具控制方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
随着多媒体技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,终端可以在界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟对象,该虚拟对象可以控制互动道具与其他虚拟对象进行对战。
目前,射击类游戏中互动道具的种类通常是多种多样的,比如提供一种即时锁定类的追踪道具,这种追踪道具在发射的过程中,需要先在视野范围内锁定一个追踪目标,在开火后发射的追踪道具能够跟踪该追踪目标。在上述过程中,一旦视野范围内存在多个可选目标,那么追踪道具将会随机选定一个可选目标作为追踪目标,并向追踪目标发射追踪道具,由于随机选定追踪目标的过程是完全不受控制的,也就是说存在多个可选目标的情况下用户无法控制追踪道具的追踪目标,降低了用户针对追踪道具的控制程度,终端所提供的射击类游戏中针对追踪道具的互动方式单一、互动效果差、趣味性低。
发明内容
本申请实施例提供了一种追踪道具控制方法、装置、终端及存储介质,能够丰富射击类游戏中针对追踪道具的互动方式、优化互动效果、提升趣味性。
该技术方案如下:
一方面,提供了一种追踪道具控制方法,该方法包括:
响应于对追踪道具的瞄准操作,在虚拟场景中显示被控虚拟对象基于所述追踪道具的瞄准区域,所述追踪道具用于在发射过程中对目标追踪对象进行追踪,所述被控虚拟对象为所述虚拟场景中被用户操控的虚拟对象;
响应于所述瞄准区域中包括多个候选追踪对象,获取所述多个候选追踪对象的多个主体位置;
基于所述多个主体位置,从所述多个候选追踪对象中确定与瞄准中心之间的距离符合目标条件的目标追踪对象;
响应于对所述追踪道具的发射操作,在所述虚拟场景中控制所述追踪道具向所述目标追踪对象进行发射,在所述虚拟场景中显示所述追踪道具对所述目标追踪对象进行追踪。
一方面,提供了一种追踪道具控制装置,该装置包括:
显示模块,用于响应于对追踪道具的瞄准操作,在虚拟场景中显示被控虚拟对象基于所述追踪道具的瞄准区域,所述追踪道具用于在发射过程中对目标追踪对象进行追踪,所述被控虚拟对象为所述虚拟场景中被用户操控的虚拟对象;
获取模块,用于响应于所述瞄准区域中包括多个候选追踪对象,获取所述多个候选追踪对象的多个主体位置;
确定模块,用于基于所述多个主体位置,从所述多个候选追踪对象中确定与瞄准中心之间的距离符合目标条件的目标追踪对象;
发射显示模块,用于响应于对所述追踪道具的发射操作,在所述虚拟场景中控制所述追踪道具向所述目标追踪对象进行发射,在所述虚拟场景中显示所述追踪道具对所述目标追踪对象进行追踪。
在一种可能实施方式中,所述装置还包括:
更新模块,用于在所述虚拟场景中将所述瞄准选项以及除了所述发射选项之外的其他发射选项更新为本次瞄准操作的取消选项,所述取消选项用于在所述虚拟场景中取消显示所述瞄准区域。
一方面,提供了一种终端,该终端包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的追踪道具控制方法所执行的操作。
一方面,提供了一种存储介质,该存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的追踪道具控制方法所执行的操作。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在追踪道具的瞄准阶段中显示瞄准区域,如果瞄准区域中存在多个候选追踪对象,基于该多个候选追踪对象的多个主体位置确定出目标追踪对象,其中,目标追踪对象与瞄准中心之间的距离符合目标条件,在追踪道具的发射阶段中控制追踪道具向目标追踪对象进行发射,并且在发射之后显示追踪道具对目标追踪对象的追踪过程,由于并非通过系统来随机锁定目标追踪对象,而是根据各个候选追踪对象的主体位置来确定目标追踪对象,使得用户可以通过调整瞄准区域来控制追踪道具具体锁定哪一个目标追踪对象,提升了追踪道具的可控性和可操作性,丰富了射击类游戏的互动方式和互动效果,提升了射击类游戏的趣味性,从而改善了用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种追踪道具控制方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种追踪道具控制方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种追踪道具控制方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图5是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图6是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图7是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图8是本申请实施例提供的一种确定目标追踪对象的原理图;
图9是本申请实施例提供的一种追踪道具控制方法的原理性流程图;
图10是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图11是本申请实施例提供的一种追踪道具控制装置的结构示意图;
图12是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
本申请中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上,例如,多个第一位置是指两个或两个以上的第一位置。
以下,对本申请涉及的术语进行解释。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟场景互动中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过互动道具与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,例如,该互动道具可以是手雷、集束雷、粘性手雷、激光绊雷等投掷类虚拟武器,也可以是机枪、手枪、步枪、哨戒机枪等射击类虚拟武器,还可以是一些召唤类的虚拟士兵(比如机械僵尸)等。
在本申请实施例中,涉及到一类追踪道具,追踪道具用于在发射过程中对目标追踪对象进行追踪,比如即时锁定类的用于发射追踪弹的虚拟武器,传统的射击类虚拟武器在用户开火之后即可发射,而追踪道具则需要先锁定一个目标追踪对象,然后再进行发射,并且在发射过程中一直对目标追踪对象进行追踪。
以下,对本申请涉及的系统架构进行介绍。
图1是本申请实施例提供的一种追踪道具控制方法的实施环境示意图。参见图1,该实施例包括:该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena games,MOBA)、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120可以是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端120以及第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140可以包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140可以承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160可以承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是FPS、第三人称射击游戏、MOBA、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160可以是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一终端120控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时第一虚拟对象可以在虚拟场景中与第二虚拟对象进行互动。
在一个示例性场景中,第一终端120控制第一虚拟对象装配追踪道具,响应于对追踪道具的瞄准操作,控制第一虚拟对象进入追踪道具的瞄准状态,第一终端120在虚拟场景中显示追踪道具的瞄准区域,如果瞄准区域中包括多个候选追踪对象,第一终端120基于多个候选追踪对象的多个主体位置,确定出与瞄准中心之间的距离符合目标条件的目标追踪对象,响应于对追踪道具的发射操作,第一终端120控制追踪道具向目标追踪对象进行发射,并且在发射之后,在虚拟场景中显示追踪道具对目标追踪对象的追踪过程。
其中,该追踪道具可以是即时锁定类且可以发射追踪弹的RPG(Role-PlayingGame,角色扮演游戏)武器,该候选追踪对象可以是虚拟场景中其他虚拟对象,比如第二终端160控制的第二虚拟对象,或者,该候选追踪对象还可以是虚拟场景中其他互动道具,比如第二虚拟对象的虚拟载具、虚拟武器、虚拟物资等。
在一些实施例中,上述第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以属于不同的队伍和组织,敌对关系的虚拟对象之间,可以在陆地上以互相射击的方式进行对战方式的互动,比如互相发射追踪道具。在另一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象还可以为队友关系,例如,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group AudioLayer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端120和第二终端160可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
在一个示例性场景中,上述实施环境可以搭建在区块链系统上,区块链是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。区块链(Blockchain),本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了一批次网络交易的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。
在一些实施例中,第一终端120以及第二终端160均可以为区块链系统上的节点设备,从而每当任一节点设备通过应用程序进行追踪道具的控制操作并产生互动数据后,可以将互动数据上传区块链系统,从而在区块链系统上实现持久化的存储。在上述过程中,互动数据可以包括各个追踪道具的发射时间、锁定的目标追踪对象、发射轨迹等,这些互动数据可以反映出各个虚拟对象在互动过程的对战记录,由于区块链系统的不可篡改性,使得互动数据的存储具有更高的安全性。
图2是本申请实施例提供的一种追踪道具控制方法的流程图,请参考图2,本实施例以该方法应用于终端中举例说明,该终端可以是图1所示的第一终端120或第二终端160,该实施例包括下述步骤:
201、终端响应于对追踪道具的瞄准操作,在虚拟场景中显示被控虚拟对象基于该追踪道具的瞄准区域。
其中,该追踪道具用于在发射过程中对目标追踪对象进行追踪,比如即时锁定类的用于发射追踪弹的虚拟武器,传统的射击类虚拟武器在用户开火之后即可发射,而追踪道具则需要先锁定一个目标追踪对象,然后再进行发射,并且在发射过程中一直对目标追踪对象进行追踪。
其中,该被控虚拟对象为虚拟场景中用户利用当前终端所操控的虚拟对象。
其中,该瞄准区域是指被控虚拟对象操控追踪道具进行瞄准时,该追踪道具的瞄准镜中所显示的视野区域。
在上述过程中,终端启动应用程序,在应用程序中显示虚拟场景,用户在终端上可以操控该被控虚拟对象装配追踪道具,在被控虚拟对象在虚拟场景中移动的过程中,用户如果想要发射追踪道具,用户在终端上执行对追踪道具的瞄准操作,在虚拟场景中显示出被控虚拟对象基于该追踪道具的瞄准区域,此时,只有落入到瞄准区域内的候选追踪对象才有可能被追踪道具确定为目标追踪对象,为了能够准确控制追踪道具的目标追踪对象,用户还可以在瞄准过程中通过对瞄准中心的位移、旋转等操作,调整追踪道具的瞄准区域,以便于锁定某一个目标追踪对象。
在上述过程中,终端可以响应于用户对应用程序的启动操作,启动该应用程序,其中,该启动操作可以是用户在终端桌面上对该应用程序的图标进行了触摸操作,或者用户向智能语音助手输入对该应用程序的启动指令,该启动指令可以包括语音指令或者文本指令,本申请实施例不对启动指令的类型进行具体限定。
在一些实施例中,在用户为应用程序设置了自动启动条件时,终端可以在检测到符合应用程序的自动启动条件时,由终端操作系统自动启动该应用程序,可选地,该自动启动条件可以是周期性的启动该应用程序,比如每天晚上8点钟启动应用程序,或者,该自动启动条件还可以是开机自动启动,本申请实施例不对应用程序的自动启动条件进行具体限定。
202、终端响应于该瞄准区域中包括多个候选追踪对象,获取该多个候选追踪对象的多个主体位置。
可选地,每个候选追踪对象的主体位置可以是该候选追踪对象的几何重心,也可以是候选追踪对象的几何中心,当然,还可以是该候选追踪对象的最高点位置或者最低点位置,本申请实施例不对主体位置的选取方式进行具体限定。
203、终端基于该多个主体位置,从该多个候选追踪对象中确定与瞄准中心之间的距离符合目标条件的目标追踪对象。
其中,该瞄准中心是指瞄准区域的中心点,也可以俗称为“准心”。
在上述过程中,通过各个候选追踪对象的主体位置与瞄准中心之间的距离,可以按照一定的规则选取出上述距离符合目标条件的目标追踪对象,从而降低了由系统随机选取目标追踪对象所带来的不可控性,也即是说,提升了用户对追踪道具的控制程度,丰富了射击类游戏中针对追踪道具的互动方式和互动效果,提升了射击类游戏的趣味性。
204、终端响应于对该追踪道具的发射操作,在该虚拟场景中控制该追踪道具向该目标追踪对象进行发射,在该虚拟场景中显示该追踪道具对该目标追踪对象进行追踪。
在上述过程中,一些传统的射击类互动道具都是在瞄准之后直接进行发射,一旦射击类互动道具的子弹被发射出去之后,只会按照预定的发射轨迹移动,而追踪道具则会在发射过程中一直追踪当前锁定的目标追踪对象,即使目标追踪对象一直处于移动状态,由于追踪道具在发射之后仍然可以追踪到目标追踪对象,使得追踪道具相较于传统的射击类互动道具来说,具有更高的命中率。
在相关技术中,如果追踪道具的瞄准区域中存在多个候选追踪对象,那么用户无法控制追踪道具到底追踪哪个候选追踪对象,而是由系统从多个候选追踪对象中随机锁定一个作为目标追踪对象,导致追踪道具的可控性较低,可操作性较差(尤其是存在多个候选追踪对象的情况下)。
在本申请实施例提供的方法,通过在追踪道具的瞄准阶段中显示瞄准区域,如果瞄准区域中存在多个候选追踪对象,基于该多个候选追踪对象的多个主体位置确定出目标追踪对象,其中,目标追踪对象与瞄准中心之间的距离符合目标条件,在追踪道具的发射阶段中控制追踪道具向目标追踪对象进行发射,并且在发射之后显示追踪道具对目标追踪对象的追踪过程,由于并非通过系统来随机锁定目标追踪对象,而是根据各个候选追踪对象的主体位置来确定目标追踪对象,使得用户可以通过调整瞄准区域来控制追踪道具具体锁定哪一个目标追踪对象,提升了追踪道具的可控性和可操作性,丰富了射击类游戏的互动方式和互动效果,提升了射击类游戏的趣味性,从而改善了用户体验。
图3是本申请实施例提供的一种追踪道具控制方法的流程图。参见图3,本实施例以该方法应用于终端中举例说明,该终端可以是图1所示的第一终端120或第二终端160,该实施例包括下述步骤:
301、终端响应于追踪道具的创建指令,在虚拟场景中创建追踪道具。
其中,该追踪道具用于在发射过程中对目标追踪对象进行追踪,比如即时锁定类的用于发射追踪弹的虚拟武器,传统的射击类虚拟武器在用户开火之后即可发射,而追踪道具则需要先锁定一个目标追踪对象,然后再进行发射,并且在发射过程中一直对目标追踪对象进行追踪。
该创建指令用于指示终端创建追踪道具。在一些实施例中,创建指令可以通过用户的操作触发。例如,终端可以在该虚拟场景中显示呼唤控件,当用户要呼唤追踪道具时,可以对呼唤控件进行触发操作,则终端会接收到对该呼唤控件的触发信号,触发创建指令,创建追踪道具。其中,该呼唤控件用于呼唤该追踪道具进入该虚拟场景,呼唤控件的形态可以是在虚拟场景中悬浮显示的一个按钮。
302、终端在虚拟场景中控制被控虚拟对象装配追踪道具。
其中,该被控虚拟对象为虚拟场景中用户利用当前终端所操控的虚拟对象。
终端创建得到追踪道具后,可以在虚拟场景中控制被控虚拟对象装配该追踪道具,此时终端可以显示追踪道具的装配动画,或者终端直接将追踪道具置为已装配状态,并且直接在被控虚拟对象的目标部位上显示该追踪道具,从而体现该被控虚拟对象已经对追踪道具装配完毕。
上述步骤301和步骤302为终端通过呼唤操作装配追踪道具的过程,该过程仅为装配追踪道具的一种示例性的触发条件,该追踪道具的装配还可以通过其他触发条件触发。例如,提供另一种触发条件,当用户控制该被控虚拟对象击杀敌对虚拟对象之后,倘若敌对虚拟对象装配了追踪道具,还可以在虚拟场景中播放追踪道具的掉落动画,并在该掉落动画播放完毕后,将追踪道具显示于虚拟场景的地面或虚拟物品上,当被控虚拟对象与追踪道具之间的距离小于目标阈值时,在虚拟场景中显示追踪道具的拾取选项,当接收到对该追踪道具的拾取指令时,终端可以显示拾取进度条,当进度条读取完毕之后,在虚拟场景中被控虚拟对象的目标部位上显示该追踪道具,从而可以体现出该被控虚拟对象装配了该追踪道具,例如,该目标部位可以是被控虚拟对象的肩部、腰部、背部等。本申请实施例对该追踪道具显示的触发条件不作限定。
303、终端响应于该追踪道具处于已装配状态,在该虚拟场景中显示瞄准选项和多个发射选项。
可选地,该瞄准选项可以用于触发进入追踪道具的瞄准状态,用户可以通过点击瞄准选项,以触发显示瞄准区域、锁定目标追踪对象的步骤,由于显示瞄准区域这一操作可以形象地视为显示被控虚拟对象的瞄准镜视野范围,因此瞄准选项可以俗称为“开镜键”。
可选地,该发射选项可以用于触发进入追踪道具的发射状态,用户可以通过点击发射选项,以触发发射追踪道具的步骤,由于发射追踪道具这一操作可以形象地视为向目标追踪对象发射出投掷物,因此发射选项可以俗称为“开火键”。
可选地,该瞄准选项或者发射选项可以是矩形按钮、圆形按钮、悬浮按钮、不规则形状的按钮等,瞄准选项和发射选项之间可以具有相同或者不同的显示方式,比如瞄准选项和发射选项之间可以具有不同的形状、颜色、透明度和标识图案,且不同的发射选项之间也可以具有相同或者不同的显示方式,比如不同的发射选项之间可以具有不同的形状、颜色、透明度和标识图案。
在一些实施例中,还可以提供一种通过发射选项能够触发进入追踪道具的瞄准状态以及发射状态的互动方式,此时,用户可以通过按压发射选项,以触发显示瞄准区域、锁定目标追踪对象的步骤,可选地,用户在按压发射选项的同时,如果在终端屏幕上进行滑动操作,此时还可以根据滑动的方向调整虚拟场景中的瞄准区域,进一步地,当用户对发射选项取消按压时,以触发发射追踪道具的步骤,换言之,用户可以通过发射选项达到“长按瞄准、松手开火”的互动效果。
需要说明的是,上述几种基于瞄准选项和发射选项的互动方式,相互之间并非是互斥的,也即是说,应用程序支持上述任一种或多种互动方式,用户可以自主选择最习惯的互动方式来触发追踪道具的瞄准和发射操作,能够提升用户操作方式的灵活性。
在上述过程中,终端将追踪道具置为已装配状态之后,可以在虚拟场景中不同的区域内分别显示瞄准选项和多个发射选项,比如,以两个发射选项为例,终端可以在虚拟场景的左侧区域显示一个发射选项,在虚拟场景的右侧区域显示一个瞄准选项和另一个发射选项,从而能够兼顾具有不同的左右手操作习惯的用户偏好,丰富了射击类游戏的互动方式。
304、终端基于该瞄准选项和该多个发射选项,检测对该追踪道具的瞄准操作和发射操作。
在一些实施例中,在对追踪道具的瞄准操作或者发射操作的检测过程中,本申请实施例分别提供两种触发不同的方式,一种是基于瞄准选项的触发方式,一种是基于发射选项的触发方式,下面进行说明:
方式一、基于瞄准选项的触发方式
在一些实施例中,终端可以响应于对该瞄准选项的点击操作,确定检测到对该追踪道具的瞄准操作,执行下述用于确定目标追踪对象的步骤306-308。也即是说,用户能够通过直接点击开镜键(也即瞄准选项)来控制对追踪道具的目标追踪对象进行瞄准,在进入瞄准状态后,终端可以显示瞄准区域并确定目标追踪对象,瞄准过程是指从瞄准区域内的多个候选追踪对象中锁定目标追踪对象的过程。
在上述检测点击操作的过程中,以瞄准选项为圆形按钮为例,若检测到用户对虚拟场景中任一位置的点击操作,终端获取点击位置的屏幕坐标,确定点击位置的屏幕坐标与瞄准选项的中心坐标之间的距离,当该距离小于瞄准选项(一个圆形按钮)的半径时,确认检测到用户点击瞄准选项,也即是确定检测到对追踪道具的瞄准操作。
在一些实施例中,终端还可以响应于对瞄准选项的点击操作,在该虚拟场景中将该瞄准选项更新为本次瞄准操作的取消选项,该取消选项用于在该虚拟场景中取消显示该瞄准区域。由于瞄准选项俗称为开镜键,那么对应的取消选项可以俗称为关镜键。终端在检测到用户对任一取消选项的点击操作时,可以在虚拟场景中取消显示瞄准区域。其中,检测取消选项的点击操作的过程与上述检测瞄准选项的点击操作的过程类似,这里不做赘述。
在一些实施例中,终端可以响应于对该多个发射选项中任一发射选项的点击操作,确定检测到对该追踪道具的发射操作,执行下述用于发射追踪道具的步骤309。也即是说,用户能够通过直接点击开火键(也即发射选项)来控制对追踪道具进行发射。其中,检测发射选项的点击操作的过程与上述检测瞄准选项的点击操作的过程类似,这里不做赘述。
在一个示例性场景中,用户点击开镜键进入追踪道具的瞄准状态,终端显示瞄准区域,用户可以通过滑动操作来调整瞄准区域,以选取出合适的目标追踪对象,同时虚拟场景中的开镜键更新成了关镜键,在锁定了用户所欲射击的目标追踪对象时,用户可以点击开火键来发射追踪道具,当然,在未发现合适的目标追踪对象时,用户可以点击关镜键以退出追踪道具的瞄准状态,终端取消显示瞄准区域。
图4是本申请实施例提供的一种界面示意图,请参考图4,虚拟场景400中包括一个瞄准选项(图中未示出)和两个发射选项401,图4中示出了当用户点击瞄准选项之后,终端在虚拟场景400中显示瞄准区域402,且已经将原本的瞄准选项更新为取消选项403时的界面示意图,在这种触发方式中,用户能够通过点击瞄准选项(也即开镜键)来触发追踪道具进入瞄准状态(也即开镜),在点击瞄准选项之后,虚拟场景400中的瞄准选项会变成取消选项403(也即关镜键),此时用户可以通过点击任一发射选项401(也即开火键)来触发追踪道具进行发射(也即开火)。
方式二、基于发射选项的触发方式
在一些实施例中,终端可以响应于对该多个发射选项中任一发射选项的按压操作,确定检测到对该追踪道具的瞄准操作,执行下述用于确定目标追踪对象的步骤306-308。也即是说,用户还能够通过点击开火键(也即发射选项)来控制对追踪道具的目标追踪对象进行瞄准,在进入瞄准状态后,终端可以显示瞄准区域并确定目标追踪对象,瞄准过程是指从瞄准区域内的多个候选追踪对象中锁定目标追踪对象的过程。
在上述检测按压操作的过程中,以发射选项为圆形按钮为例,若检测到用户对虚拟场景中任一位置的按压操作,终端获取按压位置的屏幕坐标,确定按压位置的屏幕坐标与发射选项的中心坐标之间的距离,当该距离小于发射选项(一个圆形按钮)的半径时,确认检测到用户按压发射选项,也即是确定检测到对追踪道具的瞄准操作。
在一些实施例中,终端还可以响应于对该多个发射选项中任一发射选项的按压操作,在该虚拟场景中将该瞄准选项以及除了该发射选项之外的其他发射选项更新为本次瞄准操作的取消选项,该取消选项用于在该虚拟场景中取消显示该瞄准区域。由于瞄准选项俗称为开镜键,那么对应的取消选项可以俗称为关镜键。终端在检测到用户对任一取消选项的点击操作时,可以在虚拟场景中取消显示瞄准区域。其中,在方式二中检测取消选项的点击操作的过程与上述方式一中检测取消选项的点击操作的过程类似,这里不做赘述。
在一些实施例中,终端可以响应于对该发射选项的取消按压操作,确定检测到对该追踪道具的发射操作,执行下述用于发射追踪道具的步骤309。也即是说,用户能够通过取消按压开火键(也即发射选项)来控制对追踪道具进行发射。
在上述过程中,如果在检测到用户对发射选项的按压操作之后,持续第一目标时长未检测到对发射选项的按压操作,可以确定检测到对发射选项的取消按压操作。其中,该第一目标时长可以是任一大于或等于0的时长,比如5秒。
在一个示例性场景中,用户按压开火键进入追踪道具的瞄准状态,终端显示瞄准区域,用户可以通过滑动操作来调整瞄准区域,以选取出合适的目标追踪对象,同时虚拟场景中的开镜键和其他开火键更新成了关镜键,在锁定了用户所欲射击的目标追踪对象时,用户可以松开开火键来发射追踪道具,也可以是经过了第二目标时长之后,终端默认自动发射追踪道具,当然,未发现合适的目标追踪对象时,用户可以点击任一关镜键以退出追踪道具的瞄准状态。其中,该第二目标时长也即是锁定倒计时,在锁定倒计时结束时,终端会默认锁定当前瞄准区域中按照一定规则确定出的目标追踪对象,并向该目标追踪对象发射追踪道具,第二目标时长为任一大于或等于0的时长,比如10秒。确定目标追踪对象的规则将在下述步骤306-308中进行详述,这里不做赘述。
图5是本申请实施例提供的一种界面示意图,请参考图5,以设置两个发射选项为例进行说明,虚拟场景500中左侧包括一个发射选项501,右侧包括一个瞄准选项(图中未示出)和另一个发射选项(图中未示出),图5中示出了当用户按压左侧的发射选项501之后,终端在虚拟场景500中显示瞄准区域502,且已经将右侧原本的瞄准选项和另一个发射选项更新为取消选项503时的界面示意图,在这种触发方式中,用户能够通过按压发射选项501(也即开火键)来触发追踪道具进入瞄准状态(也即开镜),在按压发射选项501之后,虚拟场景500中右侧的瞄准选项和另一个发射选项会变成取消选项503(也即关镜键),此时用户可以通过取消按压发射选项501(也即开火键)来触发追踪道具进行发射(也即开火)。上述示例性的触发方式能够更好地适应于习惯左手操作的用户,用户按压左侧的开火键来对追踪道具开镜,此时右侧的开镜键和开火键会变成了关镜键,在锁定了目标追踪对象之后,用户松手即可触发对追踪道具开火,或者用户还可以点击任一个关镜键来对追踪道具关镜。
图6是本申请实施例提供的一种界面示意图,请参考图6,以设置两个发射选项为例进行说明,虚拟场景600中左侧包括一个发射选项(图中未示出),右侧包括一个瞄准选项(图中未示出)和另一个发射选项601,图6中示出了当用户按压右侧的发射选项601之后,终端在虚拟场景600中显示瞄准区域602,且已经将左侧原本的发射选项和右侧原本的瞄准选项更新为取消选项603时的界面示意图,在这种触发方式中,用户能够通过按压发射选项601(也即开火键)来触发追踪道具进入瞄准状态(也即开镜),在按压发射选项601之后,虚拟场景600中左侧的发射选项和右侧的瞄准选项会变成取消选项603(也即关镜键),此时用户可以通过取消按压发射选项601(也即开火键)来触发追踪道具进行发射(也即开火)。上述示例性的触发方式能够更好地适应于习惯右手操作的用户,用户按压右侧的开火键来对追踪道具开镜,此时左侧的开火键和右侧的开镜键会变成了关镜键,在锁定了目标追踪对象之后,用户松手即可触发对追踪道具开火,或者用户还可以点击任一个关镜键来对追踪道具关镜。
305、终端响应于对追踪道具的瞄准操作,在虚拟场景中显示被控虚拟对象基于该追踪道具的瞄准区域。
在上述过程中,该瞄准区域是指包括追踪道具的瞄准中心(俗称“准心”)在内的部分或全部虚拟场景,可选地,该瞄准区域的形状可以是矩形、圆形或不规则多边形中的任一种,不同类型的追踪道具可以对应于不同形状的瞄准区域,本申请实施例不对瞄准区域的形状进行具体限定。
在上述步骤305中,终端通过上述步骤304中任一种触发方式可以检测出对追踪道具的瞄准操作,终端确定瞄准区域,在虚拟场景中显示瞄准区域。可选地,终端在确定瞄准区域时,终端可以在虚拟场景中以追踪道具的准心为中心位置确定部分虚拟场景,将该部分虚拟场景作为瞄准区域,在虚拟场景中显示该瞄准区域,从而能够使得瞄准区域以追踪道具的准心为中心位置,能够在进入瞄准状态之后,方便用户快速地瞄准所欲射击的候选追踪对象。
306、终端响应于该瞄准区域中包括多个候选追踪对象,获取该多个候选追踪对象的多个主体位置。
其中,该候选追踪对象可以是任一具有互动属性值的可追踪目标,比如该候选追踪对象可以是敌对虚拟对象、可被摧毁的虚拟武器、可被摧毁的虚拟物品、可被摧毁的虚拟载具等,该互动属性值可以是虚拟生命值、虚拟血量、虚拟精力值等,本申请实施例不对候选追踪对象的类型进行具体限定。
可选地,每个候选追踪对象的主体位置可以是该候选追踪对象的几何重心,也可以是候选追踪对象的几何中心,当然,还可以是该候选追踪对象的最高点位置或者最低点位置,本申请实施例不对主体位置的选取方式进行具体限定。
在上述过程中,终端可以获取瞄准区域中候选追踪对象的数量,当该数量为1时,直接将唯一的候选追踪对象确定为目标追踪对象,当该数量大于或等于2时,先获取所有候选追踪对象的主体位置,通过下述步骤307-308确定出目标追踪对象。
在确定候选追踪对象的数量的过程中,终端可以将屏幕当前所显示的部分虚拟场景中各个可追踪目标的主体位置投影到瞄准区域所处的投影面上,该投影面相当于瞄准镜的镜头所在的平面,如果任一可追踪目标的主体位置落入了投影面内的瞄准区域中,说明对应的可追踪目标属于一个候选追踪对象,对每个可追踪对象重复执行上述步骤,可以统计出候选追踪对象的数量。
在获取主体位置的过程中,以主体位置为候选追踪对象的中心为例,对任一候选追踪对象,终端可以获取该候选追踪对象的模型中心点的屏幕坐标,将该模型中心点的屏幕坐标确定为该候选追踪对象的主体位置。
图7是本申请实施例提供的一种界面示意图,请参考图7,终端在虚拟场景700中显示瞄准区域701,瞄准区域701所在的投影面相当于瞄准镜的镜头所在的平面,只有能够落入到投影面中瞄准区域701的可追踪目标才可以作为候选追踪对象,此时,终端将虚拟场景701中可追踪目标702的主体位置投影到瞄准区域701所处的投影面上,由于该可追踪目标702的主体位置落入了投影面内的瞄准区域701中,说明对应的可追踪目标702属于一个候选追踪对象,并且可以统计出图7中候选追踪对象的数量为1,终端获取该候选追踪对象的主体位置。
307、终端将该多个主体位置投影到该瞄准区域所处的投影面上,得到该多个主体位置的多个投影位置。
在上述过程中,由于在三维的虚拟场景中,候选追踪对象的主体位置和瞄准区域(相当于瞄准镜的镜头视野范围)并非是处于同一平面内的,因此需要将多个主体位置投影到瞄准区域所处的投影面上,得到各个主体位置的投影位置,通过比较投影位置与瞄准中心之间的距离,能够选择出该距离符合目标条件的目标追踪对象。
308、终端从该多个投影位置中,将与瞄准中心之间距离最短的投影位置所对应的候选追踪对象确定为目标追踪对象,该瞄准中心为该瞄准区域的中心位置。
在一些实施例中,终端可以获取各个投影位置与瞄准中心之间的距离,按照距离从小到大的顺序对各个候选追踪对象进行排序,将排序位于第一位的候选追踪对象确定为目标追踪对象。
图8是本申请实施例提供的一种确定目标追踪对象的原理图,请参考图8,在瞄准区域中包括三个候选追踪对象,终端获取三个候选追踪对象的主体位置之后,将这三个候选追踪对象的主体位置投影到瞄准区域800所处的投影面上,得到了这三个候选追踪对象的投影位置A点、B点和C点,瞄准区域800的中心位置也即是瞄准中心O点,可以看出,O点与B点之间的距离最短,因此终端将B点所对应的候选追踪对象确定为目标追踪对象,换言之,终端控制追踪道具锁定了B点所对应的目标追踪对象。
在上述步骤307-308中,终端能够基于该多个主体位置,从该多个候选追踪对象中确定与瞄准中心之间的距离符合目标条件的目标追踪对象,上述步骤308是以目标条件为投影位置与瞄准中心之间的距离最短为例进行说明,在一些实施例中,该目标条件还可以是投影位置与瞄准中心之间的距离小于距离阈值,若存在多个符合目标条件的候选追踪对象,那么可以随机选取一个符合目标条件的候选追踪对象作为目标追踪对象,在一些实施例中,该目标条件还可以是投影位置与瞄准中心之间的距离最长,本申请实施例不对目标条件的类型进行具体限定。
309、终端响应于对该追踪道具的发射操作,在该虚拟场景中控制该追踪道具向该目标追踪对象进行发射,在该虚拟场景中显示该追踪道具对该目标追踪对象进行追踪。
在上述步骤309中,终端通过上述步骤304中任一种触发方式可以检测出对追踪道具的发射操作,终端可以控制追踪道具对应的投掷物向目标追踪对象所处的位置飞行,并且,如果目标追踪对象一直处于移动过程,那么终端可以控制追踪道具锁定处于移动过程中的目标追踪对象,并向锁定的目标追踪对象飞行。其中,该投掷物可以是子弹、导弹、激光弹等,本申请实施例不对追踪道具的投掷物类型进行具体限定。
在上述过程中,终端控制追踪道具进行发射之后,可以分为追踪道具命中目标追踪对象和追踪道具未命中目标追踪对象两种情况:在一些实施例中,当追踪道具命中目标追踪对象时,终端可以扣除该目标追踪对象的互动属性值。其中,该互动属性值用于表示目标追踪对象在互动过程的属性状态,例如,在生存类游戏中,该互动属性值可以是虚拟人物的虚拟生命值、虚拟血量、虚拟精力值等,也可以是虚拟物品的完好程度;在一些实施例中,由于在对战场景下目标追踪对象有可能会装配一些防御道具,因此有可能会启用防御道具抵消掉追踪道具的攻击效果,产生追踪道具未命中目标追踪对象的结果。
需要说明的是,当追踪道具命中目标追踪对象时,终端还可以显示射击动画,该射击动画用于表示追踪道具产生的射击效果,例如,当追踪道具命中目标追踪对象时,该射击动画可以表现为目标追踪对象遭受火力打击后呈现虚弱状态,并以进度条的形式显示目标追踪对象的互动属性值从原有数值更新为当前数值的过程,本申请实施例不对射击动画的表现形式进行具体限定。
在本申请实施例提供的方法,通过在追踪道具的瞄准阶段中显示瞄准区域,如果瞄准区域中存在多个候选追踪对象,基于该多个候选追踪对象的多个主体位置确定出目标追踪对象,其中,目标追踪对象与瞄准中心之间的距离符合目标条件,在追踪道具的发射阶段中控制追踪道具向目标追踪对象进行发射,并且在发射之后显示追踪道具对目标追踪对象的追踪过程,由于并非通过系统来随机锁定目标追踪对象,而是根据各个候选追踪对象的主体位置来确定目标追踪对象,使得用户可以通过调整瞄准区域来控制追踪道具具体锁定哪一个目标追踪对象,提升了追踪道具的可控性和可操作性,丰富了射击类游戏的互动方式和互动效果,提升了射击类游戏的趣味性,从而改善了用户体验。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
通过执行上述实施例提供的方法,可以在被控虚拟对象装配了追踪道具的情况下,控制追踪道具锁定投影位置与瞄准中心之间的距离符合目标条件的目标追踪对象,以使得追踪道具向目标追踪对象进行发射,从而丰富了射击类游戏的互动方式。参见图9,图9是本申请实施例提供的一种追踪道具控制方法的原理性流程图,该流程图900示出了以下步骤:
步骤一、在终端的游戏应用中,用户控制被控虚拟对象拾取到锁定式的追踪武器后装配使用。
该锁定式的追踪武器也即是追踪道具。
步骤二、终端检测用户是否按下虚拟场景中的开火键,如果用户按下开火键,执行步骤三,如果用户未按下开火键,返回步骤一。
该开火键也即是追踪道具的发射选项。
步骤三、终端控制被控虚拟对象进行武器举镜。
也即是说,终端控制追踪道具进入瞄准状态,在虚拟场景中显示瞄准区域。
步骤四、终端判断目标是否落入锁定范围内,如果目标落入锁定范围,执行步骤五,如果目标未落入锁定范围,返回步骤三。
也即是说,终端判断虚拟场景中的可追踪目标是否位于追踪道具的瞄准区域内,如果可追踪目标位于瞄准区域内,说明该可追踪目标可以作为一个候选追踪对象,否则,继续保持武器举镜状态,用户通过调整瞄准区域继续寻找可追踪目标。
步骤五、终端进行锁定倒计时。
也即是说,在武器举镜结束后会执行一个锁定倒计时,锁定过程是指上述步骤306-308中从多个候选追踪对象中确定目标追踪对象。
具体地,通过将候选追踪对象的中心点(也即主体位置)投影到瞄准镜(也即是投影面)中,判断中心点是否落入到瞄准镜中,如果中心点落入到瞄准镜中,则说明可以对候选追踪对象执行锁定操作,开始进行锁定倒计时,否则,不能对候选追踪对象执行锁定操作。
在一些实施例中,当瞄准镜的视野范围(也即瞄准区域)内出现多个候选追踪对象时,将所有候选追踪对象的中心点投影到瞄准镜上之后,计算各个候选追踪对象的中心点与瞄准中心之间的距离,选取距离最短的候选追踪对象作为目标追踪对象。
图10是本申请实施例提供的一种界面示意图,请参考图10,在虚拟场景中1000中显示瞄准区域1001,在瞄准区域1001中包括两个候选追踪对象1002和1003,基于本申请实施例提供的确定目标追踪对象的方法,显然从图10中可以看出候选追踪对象1002与瞄准中心之间的距离最短,因此选择候选追踪对象1002作为目标追踪对象。
步骤六、终端判断是否锁定结束,如果锁定结束,执行步骤七,如果锁定未结束,返回步骤五。
上述判断是否锁定结束的过程是指终端判断锁定倒计时是否完成。
步骤七、终端将锁定标记变为红色。
当锁定倒计时结束后,将本次锁定的目标追踪对象标记为红色,即可认为锁定成功,当然,也可以标记为绿色、黄色等其他颜色,只要将目标追踪对象以不同于其他候选追踪对象的显示方式进行显示即可。
步骤八、终端判断用户是否松手,如果用户松手,执行步骤九,否则,返回步骤七。
上述判断用户是否松手的过程是指终端判断用户是否对开火键执行取消按压操作。
步骤九、终端发射导弹摧毁目标。
终端向目标追踪对象发射导弹,当导弹命中目标追踪对象之后,即可摧毁目标追踪对象。
在相关技术中,当瞄准镜中存在多个可供锁定的目标时,用户通常会产生疑惑,因为系统会随机选取最终锁定的目标,而用户无法预知最终的锁定目标,这种无序的选取规则会增加用户在选定锁定目标时的困惑,导致追踪道具的可操纵性较低。
在本申请实施例中,采用就近原则,获取到各个可供锁定的目标的中心点,然后投影到瞄准镜的屏幕中,哪个目标的中心点离瞄准中心最近,就选择哪个目标作为锁定的目标,引入了这样的锁定规则之后,用户在控制追踪道具的时候就更加有规可循,在出现多个目标的时候也很容易的知道如何操控锁定自己想要锁定的目标:只要通过拖拽操作,调整瞄准区域,使得想要锁定的目标与瞄准中心之间距离最短即可,能够改善由于系统的不确定性导致锁定失败、锁定偏离等不好的用户体验,能够提升射击类游戏的品质。
图11是本申请实施例提供的一种追踪道具控制装置的结构示意图,请参考图11,该装置包括:
显示模块1101,用于响应于对追踪道具的瞄准操作,在虚拟场景中显示被控虚拟对象基于该追踪道具的瞄准区域,该追踪道具用于在发射过程中对目标追踪对象进行追踪,该被控虚拟对象为该虚拟场景中被用户操控的虚拟对象;
获取模块1102,用于响应于该瞄准区域中包括多个候选追踪对象,获取该多个候选追踪对象的多个主体位置;
确定模块1103,用于基于该多个主体位置,从该多个候选追踪对象中确定与瞄准中心之间的距离符合目标条件的目标追踪对象;
发射显示模块1104,用于响应于对该追踪道具的发射操作,在该虚拟场景中控制该追踪道具向该目标追踪对象进行发射,在该虚拟场景中显示该追踪道具对该目标追踪对象进行追踪。
在本申请实施例提供的装置,通过在追踪道具的瞄准阶段中显示瞄准区域,如果瞄准区域中存在多个候选追踪对象,基于该多个候选追踪对象的多个主体位置确定出目标追踪对象,其中,目标追踪对象与瞄准中心之间的距离符合目标条件,在追踪道具的发射阶段中控制追踪道具向目标追踪对象进行发射,并且在发射之后显示追踪道具对目标追踪对象的追踪过程,由于并非通过系统来随机锁定目标追踪对象,而是根据各个候选追踪对象的主体位置来确定目标追踪对象,使得用户可以通过调整瞄准区域来控制追踪道具具体锁定哪一个目标追踪对象,提升了追踪道具的可控性和可操作性,丰富了射击类游戏的互动方式和互动效果,提升了射击类游戏的趣味性,从而改善了用户体验。
在一种可能实施方式中,该确定模块1103用于:
将该多个主体位置投影到该瞄准区域所处的投影面上,得到该多个主体位置的多个投影位置;
从该多个投影位置中,将与该瞄准中心之间距离最短的投影位置所对应的候选追踪对象确定为该目标追踪对象,该瞄准中心为该瞄准区域的中心位置。
在一种可能实施方式中,该显示模块1101还用于:响应于该追踪道具处于已装配状态,在该虚拟场景中显示瞄准选项和多个发射选项;
基于图11的装置组成,该装置还包括检测模块,用于基于该瞄准选项和该多个发射选项,检测对该追踪道具的瞄准操作和发射操作。
在一种可能实施方式中,该检测模块用于:
响应于对该瞄准选项的点击操作,确定检测到对该追踪道具的瞄准操作,执行确定目标追踪对象的步骤;
响应于对该多个发射选项中任一发射选项的点击操作,确定检测到对该追踪道具的发射操作,执行发射追踪道具的步骤。
在一种可能实施方式中,基于图11的装置组成,该装置还包括:
更新模块,用于在该虚拟场景中将该瞄准选项更新为本次瞄准操作的取消选项,该取消选项用于在该虚拟场景中取消显示该瞄准区域。
在一种可能实施方式中,该检测模块用于:
响应于对该多个发射选项中任一发射选项的按压操作,确定检测到对该追踪道具的瞄准操作,执行确定目标追踪对象的步骤;
响应于对该发射选项的取消按压操作,确定检测到对该追踪道具的发射操作,执行发射追踪道具的步骤。
在一种可能实施方式中,基于图11的装置组成,该装置还包括:
更新模块,用于在该虚拟场景中将该瞄准选项以及除了该发射选项之外的其他发射选项更新为本次瞄准操作的取消选项,该取消选项用于在该虚拟场景中取消显示该瞄准区域。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
需要说明的是:上述实施例提供的追踪道具控制装置在控制追踪道具时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将终端的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的追踪道具控制装置与追踪道具控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见追踪道具控制方法实施例,这里不再赘述。
图12是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图,请参考图12,该终端1200可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1200还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1201所执行以实现本申请中各个实施例提供的追踪道具控制方法。
在一些实施例中,终端1200还可选包括有:外围设备接口1203和至少一个外围设备。处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1203相连。具体地,外围设备包括:射频电路1204、触摸显示屏1205、摄像头组件1206、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。
外围设备接口1203可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1201和存储器1202。在一些实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1204用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1204包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1204可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1204还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1205用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1205是触摸显示屏时,显示屏1205还具有采集在显示屏1205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1201进行处理。此时,显示屏1205还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1205可以为一个,设置终端1200的前面板;在另一些实施例中,显示屏1205可以为至少两个,分别设置在终端1200的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1205可以是柔性显示屏,设置在终端1200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1205可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1201进行处理,或者输入至射频电路1204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1201或射频电路1204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1207还可以包括耳机插孔。
定位组件1208用于定位终端1200的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1208可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。
电源1209用于为终端1200中的各个组件进行供电。电源1209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1209包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1200还包括有一个或多个传感器1210。该一个或多个传感器1210包括但不限于:加速度传感器1211、陀螺仪传感器1212、压力传感器1213、指纹传感器1214、光学传感器1215以及接近传感器1216。
加速度传感器1211可以检测以终端1200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1211可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1201可以根据加速度传感器1211采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1211还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1212可以检测终端1200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1212可以与加速度传感器1211协同采集用户对终端1200的3D动作。处理器1201根据陀螺仪传感器1212采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1213可以设置在终端1200的侧边框和/或触摸显示屏1205的下层。当压力传感器1213设置在终端1200的侧边框时,可以检测用户对终端1200的握持信号,由处理器1201根据压力传感器1213采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1213设置在触摸显示屏1205的下层时,由处理器1201根据用户对触摸显示屏1205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1214用于采集用户的指纹,由处理器1201根据指纹传感器1214采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1214根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1201授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1214可以被设置终端1200的正面、背面或侧面。当终端1200上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1214可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1201可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,控制触摸显示屏1205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1201还可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1206的拍摄参数。
接近传感器1216,也称距离传感器,通常设置在终端1200的前面板。接近传感器1216用于采集用户与终端1200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条程序代码的存储器,上述至少一条程序代码可由终端中的处理器执行以完成上述实施例中追踪道具控制方法。例如,该计算机可读存储介质可以是ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random-Access Memory,随机存取存储器)、CD-ROM(Compact Disc Read-OnlyMemory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种追踪道具控制方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于对追踪道具的瞄准操作,在虚拟场景中显示被控虚拟对象基于所述追踪道具的瞄准区域,所述追踪道具用于在发射过程中对目标追踪对象进行追踪,所述被控虚拟对象为所述虚拟场景中被用户操控的虚拟对象;
获取所述瞄准区域中候选追踪对象的数量,当所述数量为1时,将唯一的候选追踪对象确定为目标追踪对象;当所述数量大于或等于2时,获取所述多个候选追踪对象的多个主体位置,每个候选追踪对象的主体位置是所述每个候选追踪对象的几何重心、几何中心、最高点位置或最低点位置,所述候选追踪对象是具有互动属性值的可追踪目标;
基于所述多个主体位置,从所述多个候选追踪对象中确定与瞄准中心之间的距离符合目标条件的目标追踪对象,所述瞄准中心为所述瞄准区域的中心位置;
响应于对所述追踪道具的发射操作,在所述虚拟场景中控制所述追踪道具向所述目标追踪对象进行发射,在所述虚拟场景中显示所述追踪道具对所述目标追踪对象进行追踪;
其中,所述获取所述瞄准区域中候选追踪对象的数量包括:
将屏幕当前所显示的部分虚拟场景中各个可追踪目标的主体位置投影到所述瞄准区域所处的投影面上,如果任一可追踪目标的主体位置落入所述投影面内的所述瞄准区域中,说明对应的可追踪目标属于一个候选追踪对象,对每个可追踪目标重复执行上述步骤,统计出候选追踪对象的数量;
其中,所述基于所述多个主体位置,从所述多个候选追踪对象中确定与瞄准中心之间的距离符合目标条件的目标追踪对象包括:
将所述多个主体位置投影到所述瞄准区域所处的投影面上,得到所述多个主体位置的多个投影位置;
从所述多个投影位置中,将与所述瞄准中心之间距离最短的投影位置所对应的候选追踪对象确定为所述目标追踪对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述追踪道具处于已装配状态,在所述虚拟场景中显示瞄准选项和多个发射选项;
基于所述瞄准选项和所述多个发射选项,检测对所述追踪道具的瞄准操作和发射操作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述瞄准选项和所述多个发射选项,检测对所述追踪道具的瞄准操作和发射操作包括:
响应于对所述瞄准选项的点击操作,确定检测到对所述追踪道具的瞄准操作,执行确定目标追踪对象的步骤;
响应于对所述多个发射选项中任一发射选项的点击操作,确定检测到对所述追踪道具的发射操作,执行发射追踪道具的步骤。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述瞄准选项的点击操作,确定检测到对所述追踪道具的瞄准操作之后,所述方法还包括:
在所述虚拟场景中将所述瞄准选项更新为本次瞄准操作的取消选项,所述取消选项用于在所述虚拟场景中取消显示所述瞄准区域。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述瞄准选项和所述多个发射选项,检测对所述追踪道具的瞄准操作和发射操作包括:
响应于对所述多个发射选项中任一发射选项的按压操作,确定检测到对所述追踪道具的瞄准操作,执行确定目标追踪对象的步骤;
响应于对所述发射选项的取消按压操作,确定检测到对所述追踪道具的发射操作,执行发射追踪道具的步骤。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述多个发射选项中任一发射选项的按压操作,确定检测到对所述追踪道具的瞄准操作之后,所述方法还包括:
在所述虚拟场景中将所述瞄准选项以及除了所述发射选项之外的其他发射选项更新为本次瞄准操作的取消选项,所述取消选项用于在所述虚拟场景中取消显示所述瞄准区域。
7.一种追踪道具控制装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于响应于对追踪道具的瞄准操作,在虚拟场景中显示被控虚拟对象基于所述追踪道具的瞄准区域,所述追踪道具用于在发射过程中对目标追踪对象进行追踪,所述被控虚拟对象为所述虚拟场景中被用户操控的虚拟对象;
获取模块,用于获取所述瞄准区域中候选追踪对象的数量,当所述数量为1时,将唯一的候选追踪对象确定为目标追踪对象;当所述数量大于或等于2时,获取所述多个候选追踪对象的多个主体位置,每个候选追踪对象的主体位置是所述每个候选追踪对象的几何重心、几何中心、最高点位置或最低点位置,所述候选追踪对象是具有互动属性值的可追踪目标;
确定模块,用于基于所述多个主体位置,从所述多个候选追踪对象中确定与瞄准中心之间的距离符合目标条件的目标追踪对象,所述瞄准中心为所述瞄准区域的中心位置;
发射显示模块,用于响应于对所述追踪道具的发射操作,在所述虚拟场景中控制所述追踪道具向所述目标追踪对象进行发射,在所述虚拟场景中显示所述追踪道具对所述目标追踪对象进行追踪;
其中,所述获取模块,用于将屏幕当前所显示的部分虚拟场景中各个可追踪目标的主体位置投影到所述瞄准区域所处的投影面上,如果任一可追踪目标的主体位置落入所述投影面内的所述瞄准区域中,说明对应的可追踪目标属于一个候选追踪对象,对每个可追踪目标重复执行上述步骤,统计出候选追踪对象的数量;
其中,所述确定模块,用于将所述多个主体位置投影到所述瞄准区域所处的投影面上,得到所述多个主体位置的多个投影位置;从所述多个投影位置中,将与所述瞄准中心之间距离最短的投影位置所对应的候选追踪对象确定为所述目标追踪对象。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述显示模块还用于:响应于所述追踪道具处于已装配状态,在所述虚拟场景中显示瞄准选项和多个发射选项;
所述装置还包括检测模块,用于基于所述瞄准选项和所述多个发射选项,检测对所述追踪道具的瞄准操作和发射操作。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述检测模块用于:
响应于对所述瞄准选项的点击操作,确定检测到对所述追踪道具的瞄准操作,执行确定目标追踪对象的步骤;
响应于对所述多个发射选项中任一发射选项的点击操作,确定检测到对所述追踪道具的发射操作,执行发射追踪道具的步骤。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
更新模块,用于在所述虚拟场景中将所述瞄准选项更新为本次瞄准操作的取消选项,所述取消选项用于在所述虚拟场景中取消显示所述瞄准区域。
11.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述检测模块用于:
响应于对所述多个发射选项中任一发射选项的按压操作,确定检测到对所述追踪道具的瞄准操作,执行确定目标追踪对象的步骤;
响应于对所述发射选项的取消按压操作,确定检测到对所述追踪道具的发射操作,执行发射追踪道具的步骤。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
更新模块,用于在所述虚拟场景中将所述瞄准选项以及除了所述发射选项之外的其他发射选项更新为本次瞄准操作的取消选项,所述取消选项用于在所述虚拟场景中取消显示所述瞄准区域。
13.一种终端,其特征在于,所述终端包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求6任一项所述的追踪道具控制方法所执行的操作。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求6任一项所述的追踪道具控制方法所执行的操作。
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