JP2018175830A - 情報処理装置及び情報処理プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】効果発動条件がゲーム状況に関する条件であるゲームオブジェクトに対して、ゲームオブジェクトの作成者が適切なパラメータを設定することを支援する。あるいは、ゲームのプレイヤがゲーム状況に応じた適切なゲームオブジェクトを選択することを支援する。【解決手段】プレイデータ収集部46は、ゲームプレイ中に、キャラクタのスキル発動可能回数、スキルを発動した回数、及びスキルを発動したときの実績効果値を収集し、スキル実績DB38に格納する。統計データ生成部48は、スキル実績DB38に基づいて、キャラクタのスキル発動条件、スキル発動確率、及び実績効果値の分布を示す統計データ42aを生成する。表示制御部56は、プランナが新規キャラクタを生成する際に、統計データ42aをプランナ端末12に表示させる。また、表示制御部56は、プレイヤがキャラクタを選択する際に、統計データ42aをプレイヤ端末14に表示させる。【選択図】図5

Description

本発明は、情報処理装置及び情報処理プログラムに関し、特に、電子ゲームを提供する情報処理装置及び情報処理プログラムに関する。
従来、電子ゲームを提供する情報処理装置が知られている。電子ゲームの中には、種々のパラメータが設定された複数のゲームオブジェクトを用いる電子ゲームがある。ゲームオブジェクトとは、例えば、ゲーム内のキャラクタ、あるいは、ゲーム内に用いられるアイテムや装備品など、ゲームに登場する様々なオブジェクトである。
ゲームオブジェクトに設定されたパラメータは、ゲームの内容に影響を与えるものが多い。したがって、一般に、プレイヤは、ゲーム状況に応じて適切なパラメータを有する適切なゲームオブジェクトを適宜選択して用いることで、ゲームを有利に進めることができる。
このことに鑑み、プレイヤが適切なゲームオブジェクトを選択することを支援する技術が提案されている。例えば、特許文献1には、パラメータとして属性が付与されたゲームオブジェクトを用いる電子ゲームにおいて、あるステージを攻略するのに適した属性を有するゲームオブジェクトをプレイヤに推奨するゲームシステムが開示されている。
特開2015−8985号公報
ところで、電子ゲームの開発者、特にゲームオブジェクトの作成者においては、ゲームバランスを適切に保つために、ゲームオブジェクトのパラメータを適切に設定する必要がある。例えば、電子ゲーム内で比較的手に入りやすいゲームオブジェクトに与えられたパラメータが、入手困難なゲームオブジェクトに与えられたパラメータよりも有利だとすると、入手困難なゲームオブジェクトの存在意義が無くなるし、ゲームバランスを崩すことにもなる。また、昨今のオンラインゲームにおいては、プレイヤが課金することでゲームオブジェクトを入手する場合も多々ある。このような場合、例えば無課金で入手できるゲームオブジェクトが、課金することで初めて入手できるゲームオブジェクトよりも有利であるならば、課金したプレイヤが不満を持つことになる。
しかしながら、ゲームオブジェクトの効果が発動される条件(効果発動条件)が、ゲーム状況に関する条件である場合、当該ゲームオブジェクトのパラメータを適切に設定することは容易ではない。効果が発動するときのゲーム状況が各オブジェクトによって異なり得るからである。
一方、ゲームのプレイヤが、複数のゲームオブジェクトの中から使用するゲームオブジェクトを選択する必要がある場合、プレイヤにとっても上記と同じような問題が生じ得る。具体的には、ゲームオブジェクトの効果発動条件がゲーム状況に関する条件である場合、プレイヤとしては、当該ゲームオブジェクトがどの程度有効であるのか把握することが難しいために、ゲームの状況に応じた適切なゲームオブジェクトを選択するのが困難となっている。
本発明の目的は、効果発動条件がゲーム状況に関する条件であるゲームオブジェクトに対して、ゲームオブジェクトの作成者が適切なパラメータを設定することを支援することにある。あるいは、本発明の目的は、効果発動条件がゲーム状況に関する条件である複数のゲームオブジェクトの中から、ゲームのプレイヤがゲーム状況に応じた適切なゲームオブジェクトを選択することを支援することにある。
本発明は、パラメータとして、電子ゲームのゲーム状況に関する条件である効果発動条件、及び、効果基準を含み、前記効果発動条件を満たした場合に前記効果基準に応じた前記電子ゲーム上の効果を発動するゲームオブジェクトに関する、前記効果を発動したときの実績効果値を含むプレイデータをゲームプレイ中に収集するプレイデータ収集部と、前記プレイデータに基づいて、前記ゲームオブジェクトに関する、前記実績効果値の分布を示す統計データを生成する統計データ生成部と、前記統計データを表示部に表示させる表示制御部と、を備えることを特徴とする情報処理装置である。
望ましくは、前記プレイデータは、さらに、前記効果を発動し得る状態となった回数である効果発動可能回数、及び、前記効果を発動した回数を含み、前記統計データは、さらに、前記効果発動条件、及び、前記効果が発動された確率である効果発動確率を含む、ことを特徴とする。
望ましくは、前記統計データ生成部は、複数の前記ゲームオブジェクトに関する前記プレイデータに基づいて、複数の前記ゲームオブジェクトに関する統計データ群を生成し、前記表示制御部は、前記統計データ群のうち、少なくとも1つの共通するパラメータを有する複数の前記ゲームオブジェクトに関する複数の統計データを比較可能に表示させる、ことを特徴とする。
望ましくは、前記電子ゲームは、プレイヤが前記ゲームオブジェクトを盤上に配置していくゲームであり、前記実績効果値は、前記盤上における前記ゲームオブジェクトの配置状態に応じて変動し、前記プレイデータは、さらに、前記盤上への前記ゲームオブジェクトの配置履歴データを含み、前記情報処理装置は、前記配置履歴データを解析する配置履歴データ解析部、をさらに備え、前記表示制御部は、さらに、前記配置履歴の解析結果を表示部に表示させる、ことを特徴とする。
望ましくは、前記ゲームオブジェクトの作成者により入力された、新規ゲームオブジェクトの前記電子ゲームにおける有効度及び前記効果発動条件、並びに、前記統計データに基づいて、前記新規ゲームオブジェクトの前記効果基準の推奨値を特定する推奨値特定部と、をさらに備え、前記表示制御部は、前記推奨値を表示部に表示させる、ことを特徴とする。
望ましくは、前記電子ゲームは、プレイヤが複数の前記ゲームオブジェクトから使用するゲームオブジェクトを選択するゲームであり、前記表示制御部は、前記プレイヤが使用する前記ゲームオブジェクトを選択するときに前記統計データを表示させる、ことを特徴とする。
望ましくは、前記統計データに基づいて、前記ゲームオブジェクトの使用難易度を特定する使用難易度特定部と、をさらに備え、前記表示制御部は、前記プレイヤが使用する前記ゲームオブジェクトを選択するときに、前記使用難易度を表示部に表示させる、ことを特徴とする。
また、本発明は、コンピュータを、パラメータとして、電子ゲームのゲーム状況に関する条件である効果発動条件、及び、効果基準を含み、前記効果発動条件を満たした場合に前記効果基準に応じた前記電子ゲーム上の効果を発動するゲームオブジェクトに関する、前記効果を発動したときの実績効果値を含むプレイデータをゲームプレイ中に収集するプレイデータ収集部と、前記プレイデータに基づいて、前記ゲームオブジェクトに関する、前記実績効果値の分布を示す統計データを生成する統計データ生成部と、前記統計データを表示部に表示させる表示制御部と、として機能させることを特徴とする情報処理プログラムである。
本発明によれば、効果発動条件がゲーム状況に関する条件であるゲームオブジェクトに対して、ゲームオブジェクトの作成者が適切なパラメータを設定することを支援することができる。あるいは、本発明によれば、効果発動条件がゲーム状況に関する条件である複数のゲームオブジェクトの中から、ゲームのプレイヤがゲーム状況に応じた適切なゲームオブジェクトを選択することを支援することができる。
本実施形態に係るゲームシステムの構成概略図である。 本実施形態に係るゲームシステムが提供するゲームのゲーム画面の例を示す図である。 プランナ端末の構成概略図である。 プレイヤ端末の構成概略図である。 ゲームサーバの構成概略図である。 キャラクタDBの内容例を示す図である。 スキル実績DBの内容例を示す図である。 棋譜ログの内容例を示す図である。 複数の統計データの表示例を示す図である。 プランナ端末に統計データが表示された例を示す図である。 プランナ端末に攻撃力の推奨値が表示された例を示す図である。 プランナ端末に棋譜ログの解析結果が表示された例を示す図である。 プレイヤ端末に統計データが表示された例を示す図である。 プレイヤ端末に使用難易度が表示された例を示す図である。 本実施形態に係るゲームサーバの処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について説明する。
図1に、本実施形態に係るゲームシステム10の構成概略図が示されている。ゲームシステム10は、ゲームシステム10により提供される電子ゲーム(以下単に「ゲーム」と記載する)の開発者、より詳しくは、当該ゲームで使用されるゲームオブジェクトの作成者であるプランナが使用するプランナ端末12、ゲームのプレイヤが使用するプレイヤ端末14、及び、情報処理装置としてのゲームサーバ16を含んで構成されている。プランナ端末12とゲームサーバ16との間、及び、プレイヤ端末14とゲームサーバ16との間は、通信回線18を介して互いに通信可能に接続されている。通信回線18は、例えばインターネットあるいはローカルエリアネットワーク(LAN)などによって構成される。なお、図1には、プランナ端末12及びプレイヤ端末14がそれぞれ1つずつ示されているが、これらはそれぞれ複数設けられてよい。
ゲームシステム10においては、プランナがプランナ端末12を用いてゲームサーバ16にアクセスすることで、ゲームオブジェクトの作成を含むゲームの開発を行うことができる。そして、プレイヤ端末14から送信されるゲームの提供要求に応じて、ゲームサーバ16が各種ゲーム情報をプレイヤ端末14に送信することでゲームが提供される。
ここで、本実施形態におけるゲームシステム10が提供するゲームの内容について説明する。図2に、プレイヤ端末14に表示されるゲーム画面の例が示されている。本ゲームは、複数のゲームオブジェクトとしての複数のキャラクタを用いて、敵プレイヤとバトルするものである。敵プレイヤとしては、自プレイヤ以外の他のプレイヤであってもよいし、コンピュータ(ゲームサーバ16)であってもよい。具体的には、ゲームフィールドとしての、複数のマスが定義された盤20上に、オセロ(登録商標)の要領で自プレイヤと敵プレイヤとが交互にキャラクタを配置していくものである。図2においては、各マスの行が数字「1」〜「6」で、列が英字「A」〜「F」で示されている。
盤20上の白丸は自プレイヤの石(白石)を示し、黒丸は敵プレイヤの石(黒石)を示す。そして、盤20上の白丸の中にキャラクタ名(例えば「C0055」)が記載されたものは自プレイヤのキャラクタ(自キャラクタ)を示し、黒丸の中にキャラクタ名が記載されたものは敵プレイヤのキャラクタ(敵キャラクタ)を示す。2つの自キャラクタ、又は、1つの白石と1つの自キャラクタで、敵キャラクタあるいは黒石を挟み込むと、敵キャラクタあるいは黒石を白石に変化させる(ひっくり返す)ことができる。また、2つの敵キャラクタ、又は、1つの黒石と1つの敵キャラクタで、自キャラクタあるいは白石が挟み込まれると、自キャラクタあるいは白石が黒石に変化させられる。なお、通常のオセロ(登録商標)同様、ゲーム開始時において、盤20の中央部4つのマスには白石と黒石が2つずつ置かれていてよい。すなわち、3Cのマス及び4Dのマスには白石が、3Dのマス及び4Cのマスには黒石が置かれていてよい。
プレイヤは、本ゲーム内において定義された複数のキャラクタであって、当該プレイヤが取得した(本ゲーム内で使用可能となった)キャラクタの中から複数のキャラクタを選択する。例えば、本実施形態では16個キャラクタを選択する。本明細書においては、プレイヤによって選択された16個のキャラクタ群を「デッキ」と呼ぶ。プレイヤは、ゲームの進行に応じて、あるいは、課金することによって新たなキャラクタを取得することができる。図2に示すように、デッキの中から選択された4つのキャラクタが画面に表示される。本明細書においては、当該4つのキャラクタを「手駒」22と呼ぶ。なお、手駒22は、ゲームサーバ16によってデッキの中からランダムに選択されてもよいし、プレイヤがデッキの中から選択可能となっていてもよい。ユーザは、4つの手駒22の中から任意のキャラクタを選択し、選択したキャラクタを盤20上のマスに配置する。
詳細は後述するが、各キャラクタには複数のパラメータが設定されている。例えば、攻撃力、スキル効果、スキル発動条件といったパラメータ項目に対するパラメータが設定されている。キャラクタが盤20上に配置されると、当該キャラクタの攻撃力に応じたダメージを対戦相手に与えることができる。あるいは、当該キャラクタのスキル発動条件が満たされると、当該キャラクタが有するスキル(技)が実行され、スキル効果(あるいはスキル効果及び攻撃力)に応じたゲーム上の効果が発動される。
自プレイヤ及び敵プレイヤにはそれぞれHP(ヒットポイント)が設定されている。図2においては、自プレイヤの最大HPが250であり、現在のHPが180であることが示されている。キャラクタが盤20上に配置されたことや、スキルを実行することなどによって対戦相手のHPを減らすことができる。また、キャラクタのスキルによってHPが回復できるようになっていてもよい。そして、先にHPが0になった方が負けであり、他方が勝ちとなる。
図3には、プランナ端末12の構成概略図が示されている。プランナ端末12は、例えば一般的なコンピュータであってよい。
制御部12aは、例えばCPU(Central Processing Unit)あるいはマイクロコンピュータなどを含んで構成され、後述の記憶部12eに記憶されたプログラムに従ってプランナ端末12の各部を制御するものである。
通信部12bは、例えばネットワークアダプタなどを含んで構成され、通信回線18を介してゲームサーバ16と通信する機能を有するものである。
入力部12cは、例えばマウス、キーボード、あるいはタッチパネルなどを含んで構成される。入力部12cは、プランナの指示をプランナ端末12に入力するためのものである。
表示部12dは、例えば液晶ディスプレイなどを含んで構成され、各種画面を表示する者である。特に、表示部12dには、ゲームの開発画面、より詳しくはキャラクタ作成画面などが表示される。
記憶部12eは、例えばハードディスク、RAM(Random Access Memory)、あるいはROM(Read Only Memory)などを含んで構成される。記憶部12eには、プランナ端末12の各部を動作させるためのプログラムが記憶される。あるいは、記憶部12eには、各種の制御データあるいは各種の処理結果データなどが記憶される。
図4には、プレイヤ端末14の構成概略図が示されている。本実施形態においては、プレイヤ端末14としてはスマートフォンやタブレット端末といった携帯型の端末が用いられるが、プレイヤ端末14は据え置き型のコンピュータであってもよい。
制御部14aは、例えばCPUあるいはマイクロコンピュータなどを含んで構成され、後述の記憶部14eに記憶されたゲームのクライアントプログラムに従ってプレイヤ端末14の各部を制御するものである。
通信部14bは、例えばネットワークアダプタなどを含んで構成され、通信回線18を介してゲームサーバ16と通信する機能を有するものである。
入力部14cは、例えばタッチパネルあるいはボタンなどを含んで構成される。入力部14cは、プレイヤの指示をプレイヤ端末14に入力するためのものである。
表示部14dは、例えば液晶ディスプレイなどを含んで構成され、各種画面を表示する者である。特に、表示部14dにはゲーム画面などが表示される。
記憶部14eは、例えばRAMあるいはROMなどを含んで構成される。記憶部14eには、ゲームのクライアントプログラムが記憶される。あるいは、記憶部14eには、各種の制御データあるいは各種のゲーム処理結果データなどが記憶される。
図5には、ゲームサーバ16の構成概略図が示されている。
通信部30は、例えばネットワークアダプタなどを含んで構成され、通信回線18を介してプランナ端末12及びプレイヤ端末14と通信する機能を有するものである。
記憶部32は、例えばハードディスク、RAM、あるいはROMなどを含んで構成される。記憶部32には、情報処理プログラムとしての、ゲームのホストプログラムが記憶される。当該ホストプログラムが実行されることで、ゲームが進行すると共に、ゲームサーバ16の各部が動作する。また、図5に示される通り、記憶部32には、キャラクタDB34及びプレイデータDB36が定義される。プレイデータDB36は、スキル実績DB38及び棋譜ログ40を含んで構成されている。さらに、記憶部32には、複数の統計データ42aからなる統計データ群42が記憶される。
キャラクタDB34は、本ゲームにおいて(すなわちホストプログラムによって)定義され、本ゲーム内で自プレイヤあるいは敵プレイヤが使用可能なキャラクタに関するデータが格納されたデータベースである。具体的には、キャラクタDB34には、各キャラクタに設定された各パラメータが格納されている。
図6に、本実施形態に係るキャラクタDB34の内容が示されている。図6においてはキャラクタDB34はテーブル形式で示されているが、キャラクタDB34のデータ形式はこれに限られるものではない。図6においては、1つのレコードが1つのキャラクタに対応している。本実施形態では、各キャラクタは、キャラクタ名、属性、レア度、攻撃力、スキル名、スキル発動条件、及び、スキル効果の各パラメータ項目に対するパラメータを有している。これらのパラメータはプランナによって定義される。もちろん、パラメータ項目としては、これらに限られず、各キャラクタは、その他のパラメータ項目に対するパラメータを有していてもよい。
キャラクタ名は当該キャラクタの名前を示すパラメータである。本ゲームにおいては、キャラクタ名によってキャラクタを一意に識別可能となっている。つまり、キャラクタ名はキャラクタを識別する識別情報として機能し得る。
属性は、当該キャラクタの特徴を示すものである。例えば、属性が「P1」のキャラクタは、他の属性に比して比較的攻撃力が高いキャラであり、属性が「P2」のキャラクタは、他の属性に比してスキル効果が比較的有力なキャラである。プレイヤは、キャラクタの属性を確認することで、当該キャラクタのおおよその特徴を把握できる。また、属性は、キャラクタのスキル発動条件として用いられる場合もある。
レア度は、当該キャラクタの入手困難度を示す値である。本実施形態では、レア度として「S」、「A」、「B」、及び「C」の4つの値を取り得る。このうち、レア度「S」が最も入手困難なキャラクタであり、レア度「C」は最も入手が簡単なキャラクタである。レア度「S」のキャラクタは、例えばゲームにおいて難敵を倒したときに取得できる、あるいはプレイヤが課金した場合に取得できるようになっている。一方、レア度「C」のキャラクタは、ゲーム開始時にプレイヤに与えられていたり、比較的弱い敵を倒したときに得られるキャラクタである。レア度「A」及び「B」のキャラクタはそれらの中間となる。レア度が高いほど、そのキャラクタは本ゲームにおいてより有効なキャラクタとなっている。したがって、本実施形態におけるレア度は、当該キャラクタの有効度を示すものでもある。
攻撃力は、当該キャラクタが盤20上に配置されたときに対戦相手に与えるダメージの基準となる値である。本実施形態では、実際に対戦相手に与えるダメージは攻撃力の値に乱数を考慮した値となっている。つまり、攻撃力が一定であっても、対戦相手に与えるダメージが変動するようになっている。なお、本明細書では、キャラクタが盤20上に配置され、スキルを発動せずに攻撃力の値に基づいて対戦相手にダメージを与えることを「通常攻撃」と記載する。
スキル名は、当該キャラクタが有するスキルの名称である。本実施形態では、1つのキャラクタは1つのスキルを有しているものとするが、1つのキャラクタが複数のスキルを有するようにしてもよい。本実施形態では、キャラクタ名同様、スキル名によってスキルを一意に識別することができる。なお、複数のキャラクタが同一のスキルを有していてもよい。
効果発動条件としてのスキル発動条件は、当該キャラクタのスキルが発動する条件を示すものである。ここで、スキル発動条件は、単純な数値(例えば50%の確率)というように定義されるものではなく、本ゲームのゲーム状況に関する条件となっている。例えば、キャラクタ名「C0022」が有するスキル「S001」のスキル発動条件は、「(それを配置したプレイヤの現在の)HPが最大HPの5%以下」という条件となっている。また、例えば、キャラクタ名「C0158」が有するスキル「S002」のスキル発動条件は、「(それを配置した直後において)盤上に属性がP1の自キャラクタが3つ以上」となっている。なお、スキル発動条件としては、キャラクタが盤20上に配置されたときのゲーム状況を条件とするもののみならず、例えば、キャラクタが手駒22に入ったことなどを条件としてもよい。
ゲームオブジェクトが発動する効果としてのスキル効果は、当該キャラクタに付されたスキル発動条件が満たされた場合に、当該キャラクタが発動するスキルの効果の内容を示すものである。スキル効果の内容としては、対戦相手にダメージを与えるもののみならず、自プレイヤのHPを回復するもの、手駒22あるいはデッキにあるキャラクタの攻撃力を一時的に向上させるものなど様々な種類があってよい。つまり、スキルの種類として、ダメージスキル、回復スキル、攻撃力向上スキルなど複数の種類があってよい。
スキル効果が対戦相手にダメージを与えるものである場合、一般に、通常攻撃に比して、より大きなダメージを対戦相手に与えることができるようになっている。例えば、キャラクタ名「C0022」が有するスキル「S001」のスキル効果は、「通常攻撃の4倍のダメージを与える」となっており、キャラクタ名「C0158」が有するスキル「S002」のスキル効果は、「通常攻撃の2倍のダメージを与える」となっている。このように、スキル効果は、攻撃力の値を基準として規定されていてもよい。
一方、キャラクタ名「C241」が有するスキル「S003」のスキル効果は、「(当該キャラクタを盤20上に配置したことによって、対戦相手の石を)ひっくり返した枚数×10のダメージを与える」となっている。このように、スキル効果は、攻撃力に関係なく、ゲームの状況、特に盤20上におけるキャラクタの配置状態(この例では対戦相手の石をひっくり返した枚数)のみによって規定されていてもよい。つまり、スキル効果は、キャラクタの配置状態のみによって変動するようになっていてもよい。なお、キャラクタの配置状態としては、上記以外に、例えば、当該キャラクタが配置された時点や当該キャラクタのスキル発動時点における、盤上の自キャラクタの数、盤上の敵キャラクタの数、盤上の特定属性を有するキャラクタの数、盤上の特定の状態であるキャラクタの数、当該キャラクタの盤上における位置や当該位置に設定されたフィールド属性、当該キャラクタの盤上における位置と他のキャラクタの位置との関係、などが挙げられる。
以上の通りであるから、本実施形態においては、キャラクタが有するパラメータのうち、攻撃力及びスキル効果が効果基準に相当するものであり、あるいは、スキル効果のみが効果基準に相当するものである。
なお、本実施形態では、スキル名が同じであれば、スキル発動条件及びスキル効果も同じとなっている。つまり、スキル名からスキル発動条件及びスキル効果が特定できるようになっている。
上述のように、本実施形態においては、各キャラクタのスキル発動条件がゲーム状況に関する条件で規定されているために、プランナとしては新規キャラクタを作成する際に、スキル効果あるいは攻撃力を適切に設定することが難しくなっている。仮に、スキル発動条件が単純に確率として数値で与えられているならば、プランナとしては、スキル発動の確率(数値)に基づいて、適切なスキル効果あるいは攻撃力を設定することが比較的容易となる場合がある。しかしながら、スキル発動条件がゲーム状況に関する条件で規定されている場合、そのキャラクタのスキルの発動確率を把握することが容易でなく、これが新規キャラクタのスキル効果あるいは攻撃力を適切に設定することを難しくしている。
また、プレイヤとしても、各キャラクタのスキル発動条件がゲーム状況に関する条件で規定されているために、デッキに入れるキャラクタを適切に選択することが難しくなっている。すなわち、プレイヤとしても、キャラクタのスキル発動条件を見ても、当該キャラクタがどの程度の確率でスキルを発動するのかを把握することが容易でないからである。
図5に戻り、プレイデータDB36は、プレイヤによる実際のゲームプレイ中における本ゲームに関するデータが蓄積されるデータベースである。あるいは、プレイデータDB36には、プレイヤによる実際のゲームプレイ中のみならず、本ゲームの開発者あるいはゲームシミュレータなどによる試験的なゲームプレイ中におけるデータも蓄積されてもよい。いずれにしても、プレイデータDB36には、プレイヤによる実際のゲームプレイ中か、それと同一視できる状況におけるデータが蓄積される。上述のように、プレイデータDB36は、スキル実績DB38、及び、配置履歴データとしての棋譜ログ40を含んでいる。
スキル実績DB38は、ゲームプレイ中に、キャラクタが何回スキルを発動し得る状態となったか、当該キャラクタが何回スキルを発動したか、及び、スキルを発動した場合には、当該スキルの発動によって実際にどれだけの効果が出たかが蓄積記憶されるデータベースである。また、棋譜ログ40は、ゲームプレイ中に、自プレイヤ及び敵プレイヤが、どのタイミングで、盤20上のどこに、どのキャラクタを配置したのか、及び、キャラクタの配置によって対戦相手の石が何枚ひっくり返されたのかを示すログ(履歴)情報である。
プレイデータDB36に蓄積されるデータは、後述のプレイデータ収集部46により収集されるものである。スキル実績DB38及び棋譜ログ40の詳細については、後に、プレイデータ収集部46と共に説明する。
統計データ42aは、スキル実績DB38に蓄積されたデータに基づいて、後述の統計データ生成部48により生成されるものである。統計データ42aは、キャラクタが有する1つのスキルに関する、スキル発動条件、効果発動確率としてのスキル発動確率、及び、実績効果値の分布を示すものである。統計データ42aの詳細についても、後に、統計データ生成部48と共に説明する。
制御部44は、例えばCPUあるいはマイクロコンピュータなどを含んで構成され、記憶部32に記憶されたゲームのホストプログラムに従ってゲームサーバ16の各部を制御するものである。また、図5に示される通り、制御部44は、ホストプログラムによって、プレイデータ収集部46、統計データ生成部48、推奨値特定部50、配置履歴データ解析部としての棋譜ログ解析部52、使用難易度特定部54、及び、表示制御部56としても機能する。以下、制御部44が有するこれらの機能について説明する。
プレイデータ収集部46は、ゲームプレイ中における本ゲームに関するデータ(プレイデータ)を逐次取得し、プレイデータDB36に格納する処理を行う。上述の通り、プレイデータ収集部46は、プレイヤによる実際のゲームプレイ中のみならず、試験的なゲームプレイ中におけるプレイデータも取得する。
まず、スキル実績DB38に格納されるデータについて説明する。図7に、本実施形態に係るスキル実績DB38の内容が示されている。図7においてはスキル実績DB38はテーブル形式で示されているが、スキル実績DB38のデータ形式はこれに限られるものではない。本実施形態におけるスキル実績DB38は、「キャラクタ名」、「スキル名」、「スキル発動」、及び「実績効果値」の項目を有する。
プレイデータ収集部46は、ゲームプレイ中に、あるキャラクタがスキルを発動し得る状態になった時点で、当該キャラクタのキャラクタ名、及び、当該キャラクタが有するスキル名を特定する。そして、特定したキャラクタ名及びスキル名を含む新たなレコードをスキル実績DB38に追加する。上述のように、本ゲームにおいては、キャラクタは、盤20上に配置された上で一定条件を満たした場合、あるいは、手駒22に入った場合にスキルを発動することができる。したがって、本実施形態における「キャラクタがスキルを発動し得る状態」とは、当該キャラクタが手駒22に入った状態である。すなわち、本実施形態では、プレイデータ収集部46は、あるキャラクタが手駒22に入ったことをトリガとして、当該キャラクタのキャラクタ名及びスキル名を含むレコードをスキル実績DB38に追加する。
その後、プレイデータ収集部46は、ゲームプレイ中においてスキル実績DB38にレコードが追加されたキャラクタがスキルを発動するか否かをモニタし、当該キャラクタがスキルを発動したことをトリガとして、当該レコードの「スキル発動」項目に「1」を格納する。すなわち、「スキル発動」項目は、当該キャラクタがゲームプレイ中においてスキルを発揮したか否かを示すものであり、「スキル発動」項目の値「1」はスキルを発動したことを示す値である。一方、あるキャラクタが手駒22に入ったにも関わらず、スキルを発動せずに当該ゲームが終了した場合は、プレイデータ収集部46は、当該レコードの「スキル発動」項目に「0」を格納する。つまり、「スキル発動」項目の値「0」はスキルを発動しなかったことを示す値である。
キャラクタがスキルを発動した場合、プレイデータ収集部46は、当該スキル発動の実績効果値を取得する。そして、取得した実績効果値を当該キャラクタに対応するレコードの「実績効果値」項目に格納する。なお、図7に示された各キャラクタの各スキルはいずれもダメージスキルである。したがって、実績効果値としてはダメージ量が格納されているが、上述のように、スキルの種類としては、回復スキル、あるいは攻撃力向上スキルなどもあることから、実績効果値としては、回復値あるいは攻撃力向上値などが格納されてもよい。
このように、スキル実績DB38に各データが蓄積されていくと、スキル実績DB38は、複数のキャラクタについて、各キャラクタがスキルを発動し得る状態となった回数である効果発動可能回数としてのスキル発動可能回数、各キャラクタがスキルを発動した回数、及び、各キャラクタがスキルを発動したときの実績効果値を示すものとなる。すなわち、プレイデータ収集部46は、あるキャラクタがスキルを発動し得る状態となる度に、スキル実績DB38にレコードが追加されるから、同一のキャラクタ名を有するレコードの数が、当該キャラクタのスキル発動可能回数を示すことになる。また、同一のキャラクタ名を有する複数のレコードのうち、「スキル発動」項目の値が「1」であるレコードの数が、当該キャラクタがスキルを発動した回数となる。スキルを発動したときの実績効果値は、「実績効果値」項目の値そのものである。
次に、棋譜ログ40について説明する。図8に、本実施形態に係る棋譜ログ40の内容が示されている。図8においては棋譜ログ40もテーブル形式で示されているが、棋譜ログ40のデータ形式はこれに限られるものではない。本実施形態における棋譜ログ40は、「ターン数」、「配置キャラクタ」、「配置場所」、及び「ひっくり返した枚数」の項目を有する。
プレイデータ収集部46は、自プレイヤあるいは敵プレイヤが盤20上にキャラクタを配置する度に、上記の各項目に対する値を有する新たなレコードを棋譜ログ40に追加していく。例えば、自プレイヤの1ターン目(ゲーム開始後、最初に自プレイヤが盤20上にキャラクタを配置する番)において、自プレイヤが、キャラクタ「C0048」を盤20上の「3E」のマスに配置し、それにより敵キャラクタ又は敵プレイヤの石(黒石)を「1」つひっくり返した場合、「ターン数」項目の値として「自1」(これは自キャラクタの1ターン目を表す)、「配置キャラクタ」項目の値として「C0048」、「配置場所」項目の値として「3E」、及び、「ひっくり返した枚数」項目の値として「1」を有する新たなレコードを追加する。また、敵プレイヤの1ターン目(ゲーム開始後、最初に敵プレイヤが盤20上にキャラクタを配置する番)において、敵プレイヤが、キャラクタ「C0008」を盤20上の「2C」のマスに配置し、それにより自キャラクタ又は自プレイヤの石(白石)を「1」つひっくり返した場合、「ターン数」項目の値として「敵1」(これは敵キャラクタの1ターン目を表す)、「配置キャラクタ」項目の値として「C0008」、「配置場所」項目の値として「2C」、及び、「ひっくり返した枚数」項目の値として「1」を有する新たなレコードを追加する。
プレイデータDB36の内容としは以上の通りである。上述のように、プレイデータ収集部46は、ゲームプレイ中のプレイデータを収集してプレイデータDB36に格納する。プレイデータ収集部46は、本ゲームがプレイされる度にプレイデータを収集するので、プレイデータDB36の内容は刻々と変化していくことになる。
統計データ生成部48は、プレイデータ収集部46により収集されたプレイデータ、特にスキル実績DB38に蓄積されたデータに基づいて統計データ42aを生成する。上述の通り、統計データ42aは、キャラクタの1つのスキルに関する、スキル発動条件、効果発動確率としてのスキル発動確率、及び、実績効果値の分布を示すものである。統計データ生成部48は、まず、キャラクタDB34を参照して、統計データ42aの作成あるいは更新処理対象となるキャラクタのキャラクタ名と、当該キャラクタが有するスキルのスキル発動条件を特定する。ここでは、キャラクタ名「C0022」及びスキル発動条件「HPが最大HPの5%以下」が特定されたものとする。
次いで、統計データ生成部48は、スキル実績DB38を参照して、特定されたキャラクタ名「C0022」のレコードの数、すなわちスキル発動可能回数を取得する。ここでは、スキル発動可能回数として「100回」が取得されたとする。さらに、統計データ生成部48は、キャラクタ名「C0022」の100個のレコードのうち、「スキル発動」項目が「1」であるレコードの数、すなわち当該キャラクタがスキルを発動した回数を特定する。ここでは、当該キャラクタがスキルを発動した回数として「5回」が特定されたとする。統計データ生成部48は、特定したスキル発動可能回数及びスキルを発動した回数に基づいて、当該キャラクタのスキルが発動された確率であるスキル発動確率を演算する。具体的には、
により、当該キャラクタのスキル発動確率が算出される。上記の例では、スキル発動条件「HPが最大HPの5%以下」のスキル発動確率としては5%が算出される。
さらに、統計データ生成部48は、キャラクタ名「C0022」の複数のレコードのうち、「スキル発動」項目が「1」であるレコードが有する実績効果値を全て取得する。これにより、当該キャラクタのスキルが発動されたときの実績効果値の分布が取得される。
上述のように取得された、スキル発動条件、スキル発動確率、及び、当該スキルの実績効果値の分布が互いに関連付けられたものが、当該キャラクタのスキルの統計データ42aである。
統計データ生成部48は、上述の処理によって、キャラクタDB34に登録された複数のキャラクタ、理想的には、全てのキャラクタについての統計データ42aを生成する。これにより統計データ群42が形成される。
上述のように、プレイデータDB36(スキル実績DB38)の内容は刻々と変化していくため、統計データ42aの内容も刻々と変化し得るものである。したがって、統計データ生成部48は、所定の時間間隔で統計データ42aを更新するのが望ましい。
図9に、本実施形態における複数の統計データ42aの表示例が示されている。統計データ群42から選択された複数の統計データ42aは、後述の表示制御部56により、プランナ端末12の表示部12d、又は、プレイヤ端末14の表示部14dに表示される。統計データ群42のうち、表示対象となる統計データ42aは、プランナあるいはプレイヤの指示に応じて選択されてよい。例えば、プランナあるいはプレイヤにより指示されたパラメータ項目(レア度、属性、スキル発動条件、スキル効果、スキルの種類など)について共通のパラメータを有する複数のキャラクタのスキルに関する複数の統計データ42aを表示することができる。例えば、図9には、統計データ群42のうち、レア度が「S」のキャラクタであって、ダメージスキルを有するキャラクタについての複数の統計データ42aが表示された状態が示されている。好適には、これら複数の統計データ42aが比較可能に表示される。例えば、図9のように、複数の統計データ42aが並べられて表示される。なお、プランナあるいはプレイヤにより選択された単一の統計データ42aが表示されるようにしてもよい。
本実施形態においては、複数の統計データ42aはグラフ形式で表示される。当該グラフの横軸にはキャラクタ名が並べられている。上述のように、本実施形態では、1つのキャラクタが1つのスキルを有していることから、横軸はスキル名が並べられたものとみなすことができる。また、本実施形態では、スキル名からスキル発動条件が特定できるから、横軸はスキル発動条件が並べられたものとみなすことができる。あるいは、横軸に、キャラクタ名に代えて、スキル名あるいはスキル発動条件が並べられてもよい。図9の例では、一番左に配置されたキャラクタのスキル発動確率が最も高く、左から右へ行くにつれてスキル発動確率が低くなるように、複数のキャラクタが並べられている。
縦軸は、実績効果値及びスキル発動確率を示すものとなっている。具体的には、左側の縦軸が実績効果値を示し、右側の縦軸がスキル発動確率を示す。図9の表示例では、各キャラクタの実績効果値の分布は、箱髭図で表されている。具体的には、髭の下限が実績効果値の5パーセンタイル(ダメージを降順に並べたときの下から5%の効果値)を表し、箱の下限が実績効果値の25パーセンタイルを表し、箱内の横線が実績効果値の中央値を表し、箱の上限が実績効果値の75パーセンタイルを表し、髭の上限が実績効果値の95パーセンタイルを表す。
一方、スキル発動確率については、各キャラクタに対してグラフ上に点がプロットされる。図9の例においては、複数のキャラクタに対する各スキル発動確率の点が結ばれてスキル発動確率グラフが形成されている。上述のように、図9の例では、スキル発動確率の順にキャラクタが並べられているから、スキル発動確率グラフが右へ行くにつれて低いスキル発動確率を示すことが把握できる。
図9によれば、スキル発動確率が低いキャラクタ(スキル)程、その実績効果値が大きくなる傾向が認められる。これは各キャラクタのパラメータが比較的適切に設定されていることを表していると言える。ここで、例えばスキル発動確率が80%程度なのに、実績効果値の分布が200〜300というようなキャラクタが存在すると、そのキャラクタによってゲームバランスが崩れてしまう。
図5に戻り、推奨値特定部50は、プランナが作成しようとしている新規キャラクタに関するパラメータの一部、少なくとも、レア度とスキル発動条件がプランナから入力されると、入力されたパラメータ及び統計データ群42とに基づいて、当該新規キャラクタに設定すべきスキル効果あるいは攻撃力を特定するものである。
本実施形態では、推奨値特定部50は、推奨値を以下の方法で特定する。まず、推奨値特定部50は、新規キャラクタに関するパラメータが入力されるに先立って、統計データ群42の中から、同じレア度のキャラクタであって、同じ種類のスキルを有するキャラクタに関する統計データ42aのグループを取得する。例えば、レア度「S」であって、ダメージスキルを有するキャラクタに関する統計データ42aのグループを取得する。そして、グループに含まれる複数の統計データ42aに対応する各キャラクタについての、スキル発動確率と実績効果値の分布における代表値(例えば中央値)との乗算値を算出する。図9の例を用いれば、例えば、キャラクタ「C0001」については、スキル発動確率「85%」と、実績効果値の中央値「30」の乗算値として「25.5」が算出される。同様に、例えば、キャラクタ「C0016」については、スキル発動確率「41%」と、実績効果値の中央値「60」の乗算値として「24.6」が算出される。
次いで、算出された複数の乗算値の当該グループ内での平均値を算出する。そして、推奨値特定部50は、算出された平均値を、レア度「S」とダメージスキルとの組み合わせに対する指標値とする。推奨値特定部50は、各レア度と各スキルの種類との複数の組み合わせに対応する複数の指標値を算出する。
既存のキャラクタのパラメータが、そのレア度に応じて適切に設定されているならば、同等のスキル発動確率を有するキャラクタ(スキル)同士で比較すると、レア度がより高いキャラクタのスキルの方がより大きな実績効果値の代表値を有しているはずである。したがって、同じスキルの種類についてみれば、より高いレア度との組み合わせの方が、その指標値がより大きくなっている。例えば、レア度「S」とダメージスキルとの組み合わせに対応する指標値は、レア度「A」とダメージスキルとの組み合わせに対応する指標値よりも大きくなっている。
このように、レア度とスキルの種類とからなる複数の組み合わせに対応する複数の指標値を予め算出しておくことで、推奨値特定部50は、プランナから入力される新規キャラクタのレア度、スキルの種類、及びスキル発動条件によって、推奨値を特定することが可能となる。
まず、推奨値特定部50は、プランナから入力された新規キャラクタのスキル発動条件と統計データ群42に基づいて、当該新規キャラクタのスキル発動確率を特定する。統計データ群42の中に、新規キャラクタのスキル発動条件と同一のスキル発動条件に関する統計データ42aがあれば、推奨値特定部50は、当該統計データ42aが示すスキル発動確率を新規キャラクタのスキル発動確率として特定する。
統計データ群42の中に、新規キャラクタのスキル発動条件と同一のスキル発動条件に関する統計データ42aが無い場合、すなわち、新規キャラクタのスキル発動条件が新しいものである場合であっても、推奨値特定部50は、当該新規キャラクタのスキル発動条件と同じ種類のスキル発動条件に関する複数の統計データ42aに基づいて、当該新規キャラクタのスキル発動確率を推測することができる。例えば、新規のスキル発動条件が「HPが最大HPの7.5%以下」という条件である場合、統計データ群42に含まれる、スキル発動条件が「HPが最大HPの5%以下」である統計データ42aと、スキル発動条件が「HPが最大HPの10%以下」である統計データ42aとに基づいて、新しいスキル発動条件である「HPが最大HPの7.5%以下」のスキル発動確率を推測することができる。例えば、スキル発動条件「HPが最大HPの5%以下」に関する統計データ42aがスキル発動確率として「5%」を示しており、スキル発動条件「HPが最大HPの10%以下」である統計データ42aがスキル発動確率として「9%」を示している場合を考える。このとき、「HPが最大HPの7.5%以下」という条件における「7.5%以下」という数値は、「HPが最大HPの5%以下」という条件における「5%以下」という数値と、「HPが最大HPの10%以下」という条件における「10%以下」という数値との中間値である。したがって、例えば、推奨値特定部50は、新規のスキル発動条件「HPが最大HPの7.5%以下」のスキル発動確率を、2つの統計データ42aのスキル発動確率「5%」と「9%」の中間値である「7%」と推測することができる。
次いで、推奨値特定部50は、プランナから入力された新規キャラクタのレア度及びスキルの種類に基づいて、予め演算された複数の指標値から、入力された新規キャラクタのレア度及びスキルの種類の組み合わせに対応する指標値を特定する。そして、特定された指標値を、新規キャラクタのスキル発動確率で除することによって、当該新規キャラクタのスキルが発動したときに生じるべき効果値である理想効果値が算出される。
推奨値特定部50は、上述のように算出された理想効果値に基づいて、新規キャラクタのスキル効果あるいは攻撃力の推奨値を特定できる。例えば、演算された理想効果値が「100」であって、プランナから新規キャラクタの攻撃力として「25」が入力された場合、推奨スキル効果として「通常攻撃の4倍のダメージを与える」を特定することができる。また、演算された理想効果値が「100」であって、プランナから新規キャラクタのスキル効果として「通常攻撃の4倍のダメージを与える」が入力された場合、推奨攻撃力として「25」を特定することができる。あるいは、演算された理想効果値が「100」である場合、効果値が「100」となるようなスキル効果と攻撃力の1又は複数の組み合わせを特定するようにしてもよい。
また、推奨値特定部50は、新規キャラクタのスキル効果あるいは攻撃力の推奨値のみならず、スキル効果あるいは攻撃力の上限値及び下限値の少なくとも一方を特定するようにしてもよい。上限値とは、新規キャラクタのスキル効果あるいは攻撃力としてそれ以上のパラメータを設定すべきでないという限界値である。より具体的には、上限値とは、新規キャラクタに対して上限値以上のパラメータを設定した場合、当該新規キャラクタが、当該新規キャラクタのレア度より上のレア度のキャラクタよりも有利となり得る値である。同様に、下限値とは、新規キャラクタのスキル効果あるいは攻撃力としてそれ以下のパラメータを設定すべきでないという限界値である。より具体的には、下限値とは、新規キャラクタに対して下限値以下のパラメータを設定した場合、当該新規キャラクタが、当該新規キャラクタのレア度より下のレア度のキャラクタよりも不利となり得る値である。
レア度「S」とダメージスキルとの組み合わせに対応する指標値が「60」であり、レア度「A」とダメージスキルとの組み合わせに対応する指標値が「40」であり、例えば、レア度「B」とダメージスキルとの組み合わせに対応する指標値が「20」であるとする。
プランナから、新規キャラクタのパラメータとして、レア度「A」及びスキル効果「通常攻撃の4倍のダメージを与える」が入力され、且つ、当該新規キャラクタのスキル発動確率が「50%」であると特定された場合を考える。この場合、推奨値特定部50は、レア度「A」とダメージスキルとの組み合わせに対応する指標値「40」に基づいて、新規キャラクタの攻撃力の推奨値として「20」を特定すると共に、レア度「S」とダメージスキルとの組み合わせに対応する指標値「60」に基づいて、当該新規キャラクタの攻撃力の上限値として「30」を特定し、レア度「B」とダメージスキルとの組み合わせに対応する指標値「20」に基づいて、当該新規キャラクタの攻撃力の下限値として「10」を特定する。
また、プランナから、新規キャラクタのパラメータとして、レア度「A」及び攻撃力「20」が入力され、且つ、当該新規キャラクタのスキル発動確率が「50%」であると特定された場合を考える。この場合、推奨値特定部50は、レア度「A」とダメージスキルとの組み合わせに対応する指標値「40」に基づいて、新規キャラクタのスキル効果の推奨値として例えば「通常攻撃の4倍のダメージを与える」を特定すると共に、レア度「S」とダメージスキルとの組み合わせに対応する指標値「60」に基づいて、当該新規キャラクタのスキル効果の上限値として例えば「通常攻撃の6倍のダメージを与える」を特定し、レア度「B」とダメージスキルとの組み合わせに対応する指標値「20」に基づいて、当該新規キャラクタのスキル効果の下限値として例えば「通常攻撃の2倍のダメージを与える」を特定する。
なお、推奨値特定部50は、上記の方法以外の方法で推奨値を特定するようにしてもよい。例えば、プランナから入力された、新規キャラクタのレア度とスキル発動条件と同じレア度とスキル発動条件を有するキャラクタに関する統計データ42aが存在する場合、推奨値特定部50は、当該統計データ42aが示す実績効果値の代表値を理想効果値とし、当該理想効果値に基づいてスキル効果あるいは攻撃値の推奨値を特定してもよい。
推奨値特定部50により特定された推奨値、あるいは上限値及び下限値は、プランナが新規キャラクタのパラメータを設定する際に、プランナ端末12の表示部12dに表示される。
棋譜ログ解析部52は、プレイデータ収集部46により記録された棋譜ログ40を解析して解析結果を得る。当該解析結果は、プランナが新規キャラクタのパラメータ、特にスキル効果あるいは攻撃力を決定する際に参考となり得る内容のデータである。あるいは、当該解析結果は、プレイヤが自分のデッキに追加するキャラクタを選択する際に参考となり得る内容のデータである。本実施形態では、棋譜ログ解析部52は、棋譜ログ40に記録された、ひっくり返した枚数の総計を棋譜ログ40のレコード数で除した値を算出する。すなわち、過去のゲームプレイ中における1ターン当たりの平均ひっくり返し枚数を算出する。
平均ひっくり返し枚数は、例えば、プランナが新規キャラクタのスキル効果を「ひっくり返した枚数×Xのダメージを与える」としたい場合の当該X値を決定する際に参考とすることができる。例えば、推奨値特定部50により、レア度「A」とダメージスキルとの組み合わせに対応する指標値が「40」と特定されたとする。当該新規キャラクタのスキル発動確率が「50%」であるとすると、新規キャラクタがレア度「A」であれば、当該スキルの理想効果値は80ということになる。ここで、例えば平均ひっくり返し枚数が「2枚」であれば、当該スキルの効果を適正な値である「ひっくり返した枚数×40のダメージを与える」とすることができる。
また、プレイヤとしては、例えば、スキルの発動条件はほぼ同等である2つのキャラクタであって、一方のキャラクタのスキル効果が「ひっくり返した枚数×20のダメージを与える」であり、他方のキャラクタのスキル効果が「30(固定値)のダメージを与える」である場合に、どちらのキャラクタをデッキに入れるかを決定する際に、平均ひっくり返し回数を参考にすることができる。この場合、例えば、平均ひっくり返し回数が1.5回未満であれば、スキル効果が「30のダメージを与える」であるキャラクタの方を選択し、平均ひっくり返し回数が1.5回以上であれば、スキル効果が「ひっくり返した枚数×20のダメージを与える」であるキャラクタの方を選択する、というような決定をすることができる。
上述のように、プレイデータDB36(棋譜ログ40)の内容は刻々と変化していくため、棋譜ログ40の解析結果も刻々と変化し得るものである。したがって、棋譜ログ解析部52は、所定の時間間隔で棋譜ログ40を解析し、解析結果(本実施形態では平均ひっくり返し枚数)を更新するのが望ましい。
使用難易度特定部54は、統計データ群42に基づいて、キャラクタDB34に登録された各キャラクタについての使用難易度を特定する。使用難易度とは、本ゲームにおけるキャラクタの使いやすさを示す指標である。例えば、使用難易度は「1」〜「5」までの数値で表され、「1」が最も使いやすく、「5」は最も使いづらいことを示すようにしてもよい。
使用難易度特定部54は、キャラクタのスキル発動確率に基づいて使用難易度を特定できる。スキルの発動確率が低くなるスキル発動条件は、例えば「ひっくり返した枚数が3枚以上」あるいは「盤上に属性がP1の自キャラクタが3枚以上」など、本ゲームに慣れたプレイヤでないと効果を発動できないような条件である場合が多い。一方、スキルの発動確率が高い場合は、本ゲームに不慣れなプレイヤであっても効果を発動できる場合が多いということになる。したがって、使用難易度特定部54は、スキルの発動確率が低い程使用難易度を高く見積もり、スキルの発動確率が高い程使用難易度を低く見積もる。
あるいは、使用難易度特定部54は、キャラクタがスキルを発動したときの実績効果値の分布に基づいて使用難易度を特定できる。実績効果値がより広く分布している場合、そのスキル効果が、例えば「ひっくり返した枚数×Xのダメージを与える」など、本ゲームに慣れたプレイヤほどより多く相手にダメージを与えられるような内容である場合が多い。一方、スキル効果が、例えば「通常攻撃のX倍のダメージを与える」という内容であれば、一旦当該スキルが発動すれば、プレイヤによらずある程度のダメージを与えることができる。したがって、使用難易度特定部54は、実績効果値がより広く分布している程使用難易度を高く見積もり、実績効果値がより狭く分布している程使用難易度を低く見積もる。
本実施形態においては、使用難易度特定部54は、スキル発動確率及び実績効果値の分布の双方を勘案して、キャラクタの使用難易度を特定する。使用難易度は、プレイヤがデッキに入れるキャラクタを選択する際にプレイヤ端末14の表示部14dに表示される。
表示制御部56は、統計データ生成部48が生成した統計データ42a、推奨値特定部50が特定した推奨値、棋譜ログ解析部52が解析して得られた解析結果をプランナ端末12の表示部12d、あるいはプレイヤ端末14の表示部14dに表示させる。
まず、表示制御部56がプランナ端末12の表示部12dに各種データを表示させた場合について説明する。図10には、統計データ42aが表示部12dに表示された様子を示す図である。統計データ42aは、プランナが新規キャラクタを作成する際に、表示部12dに表示される。
上述の通り、統計データ42aは、各キャラクタのスキル発動条件、スキル発動確率、及び実績効果値の分布が示されたものであるから、統計データ42aが表示部12dに表示されることによって、プランナによる新規キャラクタの適切なスキル効果あるいは攻撃力の設定が支援される。例えば、表示された統計データ42aの中に、新規キャラクタのスキル発動条件と同じスキル発動条件に関する統計データ42aがあれば、当該統計データ42aによって、新規キャラクタのスキル発動確率を把握することができる。これにより、当該新規キャラクタがスキルを発動したときに適切な効果値を発揮するように、スキル効果あるいは攻撃値を設定できる。
また、複数の統計データ42aを表示させることによって、新規キャラクタのスキル発動条件が新しいものである場合にも、当該新しいスキル発動条件と同じ種類のスキル発動条件についての複数の統計データ42aを比較することで、プランナは、当該新しいスキル発動条件のスキル発動確率を推測することも可能になる。これにより、新規キャラクタはスキル効果あるいは攻撃力を適切に設定することができる。
なお、上述のように、統計データ群42のうち表示対象となる統計データ42aは、プランナにより選択可能である。表示部12dにおける統計データ42aの表示画面には、表示される統計データ42aを選択するための入力ボックス60が設けられている。入力ボックス60には、キャラクタのパラメータ項目とパラメータ値の組み合わせを設定できるようになっている。図10の例では、パラメータ項目として「レア度」、パラメータ値として「S」が選択されている。この場合、表示部12dには、統計データ群42のうち、レア度がSであるキャラクタのスキルに関する統計データ42aが選択されて表示部12dに表示される。もちろん、入力ボックス60においては、その他のパラメータ項目、例えば、属性、スキル発動条件、スキル効果、あるいはスキルの種類なども設定できるようになっていてよい。
統計データ42aの表示画面には、新規キャラクタの各パラメータを入力するためのパラメータ入力画面に遷移するためのボタン62が表示されている。ボタン62がクリックされると図11に示すようなパラメータ入力画面が表示部12dに表示される。
パラメータ入力画面においては、新規キャラクタの各パラメータ項目に対する各パラメータを入力する入力欄70が表示される。プランナは、入力欄70に対して、新規キャラクタの各パラメータを入力することができる。それと共に、パラメータ入力画面には、推奨値特定部50が特定した推奨値72a、上限値72b、下限値72cが表示されてもよい。例えば、図11の例では、プランナから、レア度「A」、スキル効果「通常攻撃の2倍のダメージを与える」、及び発動条件「盤上に属性がP1の自キャラクタが2枚以上」が入力されている。推奨値特定部50は、これらのパラメータと統計データ群42に基づいて、攻撃力の推奨値「25」、上限値「30」、下限値「10」をそれぞれ特定し、特定された各値が表示されている。なお、推奨値72a、上限値72b、及び下限値72cは、プランナの要求に応じて表示することができる。なお、パラメータ入力画面には、再度統計データを表示させるためのボタン74が設けられている。
図12には、パラメータ入力画面の他の例が示されている。図12においては、棋譜ログ解析部52による棋譜ログ40の解析によって得られた平均ひっくり返し枚数76が表示されている。平均ひっくり返し枚数76も、プランナの要求に応じて表示することができる。プランナは、新規キャラクタのスキル効果を「ひっくり返した枚数×Xのダメージを与える」としたい場合に、そのXの値を決定する際に、統計データ42aと共に平均ひっくり返し枚数76を参考にすることができる。
次に、表示制御部56がプレイヤ端末14の表示部14dに各種データを表示させた場合について説明する。図13には、統計データ42aが表示部14dに表示された様子を示す図である。統計データ42aは、プレイヤがデッキにいれるキャラクタ、すなわちゲームで使用するキャラクタを選択する際に、表示部12dに表示される。
統計データ42aが表示部14dに表示されることによって、プレイヤによる適切なキャラクタの選択が支援される。例えば、プレイヤが取得済みのキャラクタのスキルに対応する統計データ42aを参照することで、当該キャラクタのスキル発動確率を把握することができる。プレイヤは、各キャラクタのスキル発動確率と、スキル効果を勘案することで、適切なキャラクタを選択してデッキに入れることができる。
なお、上述のように、統計データ群42のうち表示対象となる統計データ42aは、プレイヤにより選択可能である。プランナ端末12の表示部12dへの表示同様、表示部14dにおける統計データ42aの表示画面にも入力ボックス60が設けられている。
統計データ42aの表示画面には、デッキに入れるキャラクタを選択するためのキャラクタ選択画面に遷移するためのボタン80が表示されている。ボタン80がクリックされると図14に示すようなキャラクタ選択画面が表示部14dに表示される。
キャラクタ選択画面においては、プレイヤが取得したキャラクタの各パラメータ82が表示される。本ゲームではプレイヤは複数のキャラクタを有しているので、切替アイコン84aあるいは84bをタッチすることで、パラメータ82を表示させるキャラクタを切り替えることができる。あるいは、複数のキャラクタのパラメータ82が並列に表示されるようにしてもよい。それと共に、キャラクタ選択画面には、使用難易度特定部54が特定した当該キャラクタの使用難易度86が表示される。これにより、プレイヤは、表示されたキャラクタの使用難易度を直感的に把握することができる。なお、キャラクタ選択画面には、表示されたキャラクタをデッキに追加するためのボタン88、デッキに追加済みのキャラクタに関する情報を表示するためのボタン90、再度統計データを表示させるためのボタン92が設けられている。
なお、本実施形態では、統計データ42aは、キャラクタが有する1つのスキルに関する、スキル発動条件、効果発動確率としてのスキル発動確率、及び、実績効果値の分布を示すものであるが、統計データ42aが、キャラクタ名と、当該キャラクタがスキルを発動したときの実績効果値の分布のみを示す態様も採用することができる。なお、この場合、プレイデータとしては、少なくとも、キャラクタ名と実績効果値のみが含まれていればよい。この場合、プランナとしては、別途資料などに基づいて、キャラクタ名から当該キャラクタのスキル発動条件を特定することが可能であるため、特定したスキル発動条件と、統計データ42aから把握される当該スキルの実績効果値の分布に基づいて、新規キャラクタの適切なスキル効果あるいは攻撃力を推測することが可能となる。また、プレイヤとしても、ゲーム内で表示されるキャラクタ情報に基づいて、キャラクタ名から当該キャラクタのスキル発動条件を特定することが可能であるため、特定したスキル発動条件と、統計データ42aから把握される当該スキルの実績効果値の分布に基づいて、新規キャラクタがどの程度有効であるかを推測することが可能となる。
本実施形態に係るゲームシステム10の概要は以上の通りである。以下、図15に示されたフローチャートに従って、ゲームサーバ16の処理の流れを説明する。
ステップS10において、プレイデータ収集部46は、ゲームプレイ中においてプレイデータを取得し、取得したプレイデータをプレイデータDB36に格納する。
ステップS12において、統計データ生成部48は、ステップS10でプレイデータ収集部46が収集したプレイデータのうちスキル実績DB38に格納されたデータに基づいて、キャラクタDB34に登録された各キャラクタについての統計データ42aを生成する。これにより、統計データ群42が形成される。
ステップS14において、棋譜ログ解析部52は、ステップS10でプレイデータ収集部46が収集したプレイデータのうち棋譜ログ40を解析する。本実施形態では、これにより平均ひっくり返し枚数が算出される。
ステップS16において、使用難易度特定部54は、ステップS12で生成された統計データ群42に基づいて、キャラクタDB34に登録された各キャラクタについての使用難易度を特定する。
ステップS18において、ゲームサーバ16の制御部44は、プランナ端末12からの新規キャラクタの作成要求、又は、プレイヤ端末14からのデッキ編集要求を受信したか否かを判定する。いずれも受信しなかった場合はステップS10に戻る。プランナ端末12からの新規キャラクタの作成要求を受信したと判定した場合は、ステップS20に進む。
ステップS20において、表示制御部56は、統計データ群42のうち、プランナにより選択された1又は複数の統計データ42aをプランナ端末12の表示部12dに表示させる。
ステップS22において、プランナにより新規キャラクタの一部のパラメータが入力される。ここでは、少なくとも新規キャラクタのレア度、スキル発動条件、及びスキル効果が入力されたとする。
ステップS24において、推奨値特定部50は、ステップS12で生成された統計データ群42、並びに、ステップS22で入力された新規キャラクタのレア度、スキル発動条件、及びスキル効果に基づいて、新規キャラクタの攻撃力の推奨値を特定する。さらに、新規キャラクタの攻撃力の上限値及び下限値の少なくとも一方が特定されてもよい。
ステップS26において、表示制御部56は、ステップS24で特定された推奨値を表示部12dに表示させる。また、プランナからの指示に基づいて、ステップS14で取得された平均ひっくり返し枚数を表示部12dに表示させる。
ステップS18で、ゲームサーバ16の制御部44が、プレイヤ端末14からのデッキ編集要求を受信したと判定した場合は、ステップS28に進む。
ステップS28において、表示制御部56は、統計データ群42のうち、プレイヤにより選択された1又は複数の統計データ42aをプレイヤ端末14の表示部14dに表示させる。
ステップS30において、プレイヤによりデッキ追加候補キャラクタが選択される。
ステップS32において、表示制御部56は、ステップS24で選択されたデッキ追加候補キャラクタの各パラメータを表示部14dに表示させると共に、ステップS16で特定された、当該デッキ追加候補キャラクタの使用難易度を表示部14dに表示させる。
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本発明は上記実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて種々の変更が可能である。
例えば、上記実施形態は、盤20上にキャラクタを配置していく電子ゲームに関するものであったが、本発明は、上記以外の電子ゲームにおいても適用し得る。具体的には、パラメータとして、ゲームの状況に関する条件である効果発動条件及び効果基準を有し、効果が発動したときに効果基準に応じた効果が生じるゲームオブジェクトを用いるゲームである限り、本発明を適用することができる。
また、上記実施形態は、ゲームオブジェクトがキャラクタである例であったが、ゲームオブジェクトとしては、これには限られない。例えば、ゲームオブジェクトとしては、ゲーム内で用いられるアイテム、装備品、技などであってもよい。
10 ゲームシステム、12 プランナ端末、12a,14a,44 制御部、12b,14b,30 通信部、12c,14c 入力部、12d,14d 表示部、12e,14e,32 記憶部、14 プレイヤ端末、16 ゲームサーバ、34 キャラクタDB、36 プレイデータDB、38 スキル実績DB、40 棋譜ログ、42 統計データ群、42a 統計データ、46 プレイデータ収集部、48 統計データ生成部、50 推奨値特定部、52 棋譜ログ解析部、54 使用難易度特定部、56 表示制御部。

Claims (8)

  1. パラメータとして、電子ゲームのゲーム状況に関する条件である効果発動条件、及び、効果基準を含み、前記効果発動条件を満たした場合に前記効果基準に応じた前記電子ゲーム上の効果を発動するゲームオブジェクトに関する、前記効果を発動したときの実績効果値を含むプレイデータをゲームプレイ中に収集するプレイデータ収集部と、
    前記プレイデータに基づいて、前記ゲームオブジェクトに関する、前記実績効果値の分布を示す統計データを生成する統計データ生成部と、
    前記統計データを表示部に表示させる表示制御部と、
    を備えることを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記プレイデータは、さらに、前記効果を発動し得る状態となった回数である効果発動可能回数、及び、前記効果を発動した回数を含み、
    前記統計データは、さらに、前記効果発動条件、及び、前記効果が発動された確率である効果発動確率を含む、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記統計データ生成部は、複数の前記ゲームオブジェクトに関する前記プレイデータに基づいて、複数の前記ゲームオブジェクトに関する統計データ群を生成し、
    前記表示制御部は、前記統計データ群のうち、少なくとも1つの共通するパラメータを有する複数の前記ゲームオブジェクトに関する複数の統計データを比較可能に表示させる、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. 前記電子ゲームは、プレイヤが前記ゲームオブジェクトをゲームフィールドに配置していくゲームであり、
    前記実績効果値は、前記ゲームフィールドにおける前記ゲームオブジェクトの配置状態に応じて変動し、
    前記プレイデータは、さらに、前記ゲームフィールドへの前記ゲームオブジェクトの配置履歴データを含み、
    前記情報処理装置は、
    前記配置履歴データを解析する配置履歴データ解析部、
    をさらに備え、
    前記表示制御部は、さらに、前記配置履歴の解析結果を表示部に表示させる、
    ことを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  5. 前記ゲームオブジェクトの作成者により入力された、新規ゲームオブジェクトの前記電子ゲームにおける有効度及び前記効果発動条件、並びに、前記統計データに基づいて、前記新規ゲームオブジェクトの前記効果基準の推奨値を特定する推奨値特定部と、
    をさらに備え、
    前記表示制御部は、前記推奨値を表示部に表示させる、
    ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
  6. 前記電子ゲームは、プレイヤが複数の前記ゲームオブジェクトから使用するゲームオブジェクトを選択するゲームであり、
    前記表示制御部は、前記プレイヤが使用する前記ゲームオブジェクトを選択するときに前記統計データを表示させる、
    ことを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  7. 前記統計データに基づいて、前記ゲームオブジェクトの使用難易度を特定する使用難易度特定部と、
    をさらに備え、
    前記表示制御部は、前記プレイヤが使用する前記ゲームオブジェクトを選択するときに、前記使用難易度を表示部に表示させる、
    ことを特徴とする請求項6に記載の情報処理装置。
  8. コンピュータを、
    パラメータとして、電子ゲームのゲーム状況に関する条件である効果発動条件、及び、効果基準を含み、前記効果発動条件を満たした場合に前記効果基準に応じた前記電子ゲーム上の効果を発動するゲームオブジェクトに関する、前記効果を発動したときの実績効果値を含むプレイデータをゲームプレイ中に収集するプレイデータ収集部と、
    前記プレイデータに基づいて、前記ゲームオブジェクトに関する、前記実績効果値の分布を示す統計データを生成する統計データ生成部と、
    前記統計データを表示部に表示させる表示制御部と、
    として機能させることを特徴とする情報処理プログラム。
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