JP2009195686A - ゲーム装置、ゲームシステム、プログラムおよび記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲームシステム、プログラムおよび記憶媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】各ゲーム装置毎に実行されるゲームであっても他人のゲーム進捗状況が分かり、遊技者に競争心や優越感を持たせることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】サーバ装置1にゲームユーザ台帳250を設け、各ゲーム装置10を操作する遊技者のゲーム進捗データを記憶する。各ゲーム装置10には、そのゲーム装置10を操作する遊技者の友人のユーザIDのリストであるフレンドリストが記憶されている。ゲーム装置10は、ゲームを起動するとき、フレンドリストをサーバ装置1にアップロードし、そのユーザIDで識別されるユーザのゲーム進捗データ(フレンドデータ)をダウンロードして表示する。この表示は前回から変化した内容(差分)のみ行われる。
【選択図】図4

Description

この発明は、同じゲームをしている複数の遊技者がゲームの進捗情報を交換することができるゲーム装置、ゲームシステム、プログラムおよび記憶媒体に関する。
一般的にビデオゲームは、複数のゲームステージ(ミッション)からなり、遊技者が順次このゲームステージをクリアすることによりゲームが進行する。また、ゲーム中に種々のアイテム等が隠されており、このアイテムを獲得することもゲームの目的(楽しみ)の一つである(非特許文献1参照)。
なお、オンラインゲーム(例えば、MMORPG)では、各プレイヤが操作する端末上で全プレイヤキャラクタを活動させたり、プレイヤが不正に自己のデータを改竄することを防ぐため、一元的にサーバで各プレイヤのゲーム進捗データを管理しているものがある(たとえば特許文献1)。
特開2003−47776号公報
「デビルメイクライ解体真書」株式会社カプコン、2005年
上述したビデオゲームは、多くの遊技者がそれぞれ自己のゲーム装置でプレイするものであるため、遊技者は、同じゲームをしている友人がどの程度ゲームを進めているか気になるものである。また、遊技者は自己のゲーム進捗が早い場合には、友人に知らせて優越感を持ちたいものである。
しかし、各遊技者が各々のゲーム装置にゲームプログラムをロードしてプレイするスタンドアローンのビデオゲームでは、他の遊技者がどの程度の進捗でプレイしているかが分からず、競争心および優越感が沸かないという欠点があった。
この発明は、各ゲーム装置毎に実行されるゲームであっても他人のゲーム進捗状況が分かり、遊技者に競争心や優越感を持たせることができるゲーム装置、ゲームシステム、プログラムおよび記憶媒体を提供することを目的とする。
請求項1の発明であるゲーム装置は、遊技者の操作によりゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲームの進捗を示す進捗データ、前記遊技者の識別情報、他のゲーム装置の遊技者の識別情報であるフレンドID、および、フレンドIDで識別される他のゲーム装置の遊技者の進捗データであるフレンドデータを記憶する記憶手段と、ネットワークで接続されたサーバ装置と通信し、前記進捗データおよび前記フレンドIDを前記サーバ装置に送信するとともに、前記フレンドデータを前記サーバ装置から受信して前記記憶手段を更新する通信手段と、前記フレンドデータを表示装置に表示するフレンドデータ表示手段と、を備えたことを特徴とする。
請求項2の発明は、請求項1の発明において、前記フレンドデータ表示手段は、今回受信したフレンドデータと前回受信したフレンドデータとを比較し、変化のあった内容のみを表示する手段であることを特徴とする。
請求項3の発明は、請求項1、2の発明において、前記通信手段は、ゲームの起動時に前記フレンドIDを前記サーバ装置に送信するとともに、前記フレンドデータを前記サーバ装置から受信し、前記フレンドデータ表示手段は、ゲームの起動時に前記フレンドデータを表示することを特徴とする。
請求項4の発明は、請求項1〜3の発明において、前記ゲーム実行手段は、順次クリアされる複数のゲームステージからなるゲームを実行する手段であり、各ゲームステージの終了時に、前記記憶手段が進捗データの内容を更新し、前記通信手段が進捗データを送信することを特徴とする。
請求項5の発明は、請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の複数のゲーム装置と、該複数のゲーム装置とネットワークで接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、サーバ装置は、前記複数のゲーム装置の遊技者の識別情報とその遊技者の進捗データとを対応づけて記憶するサーバ記憶手段と、前記複数のゲーム装置と通信し、各ゲーム装置から送信されてくる進捗データを受信して前記サーバ記憶手段を更新し、各ゲーム装置から送信されてきたフレンドIDで識別される遊技者の進捗データをフレンドデータとして当該ゲーム装置に送信するサーバ通信手段と、を備えたことを特徴とする。
請求項6の発明であるプログラムは、コンピュータを、遊技者の操作によりゲームを実行するゲーム実行手段、前記ゲームの進捗を示す進捗データ、前記遊技者の識別情報、他のゲーム装置の遊技者の識別情報であるフレンドID、および、フレンドIDで識別される他のゲーム装置の遊技者の進捗データであるフレンドデータを記憶する記憶手段、ネットワークで接続されたサーバ装置と通信し、前記進捗データおよび前記フレンドIDを前記サーバ装置に送信するとともに、前記フレンドデータを前記サーバ装置から受信して前記記憶部を更新する通信手段、前記フレンドデータを表示するフレンドデータ表示手段、として機能させることを特徴とする。
請求項7の発明は、請求項6に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
この発明によれば、遊技者が、同じゲームをしている友人がどの程度ゲームを進めているかを知ることができ、また、同じゲームをしている友人に対して自己のゲーム進捗度合いを知らせることができる。
この発明が適用されるゲーム装置の外観図 同ゲーム装置のコントローラの外観図 同ゲーム装置のブロック図 前記ゲーム装置で実行されるDアクションゲームのゲーム進行を説明する図 前記ゲーム装置およびサーバ装置が記憶するデータ構成を示す図 前記ゲーム装置およびサーバ装置の動作を示すフローチャート 前記ゲーム装置およびサーバ装置の動作を示すフローチャート 前記ゲーム装置およびサーバ装置の動作を示すフローチャート 前記ゲーム装置およびサーバ装置の動作を示すフローチャート 前記ゲーム装置の動作を示すフローチャート ゲームスタート時に表示されるタイトル画面の例を示す図
図面を参照してこの発明の実施形態であるゲーム装置(コンピュータ)およびゲームシステムについて説明する。
≪ゲーム装置およびゲームシステムの構成≫
図1は、この発明の実施形態であるゲーム装置の外観を示す図である。
このゲーム装置は、ゲーム装置本体10にコントローラ20が接続されて構成されている。コントローラ20は、遊技者によって操作される。遊技者は、このコントローラ20を用いて、ゲーム中に登場する主キャラクタ等を操作するとともに、モニタ38であるテレビジョン装置(図3参照)に表示されるゲーム空間の視点(以下カメラ位置と呼ぶ)を制御することができる。なお、テレビジョン装置は、ゲーム装置本体10に接続され、モニタ(表示装置)38・スピーカ(オーディオ装置)44として機能する。
ゲーム装置本体10は、ゲームプログラムが記録された記録媒体15がセットされるトレイ11を有している。記録媒体15は、たとえばDVD(digital versatile disc)である。ゲーム装置本体10は、この記録媒体15からゲームプログラムを読み取って、このプログラムを実行する。なお、記録媒体15は、DVD以外であってもよく、例えばCD、Blu−ray Disc、または、内蔵のハードディスクなどを用いることができる。
また、装置前面には、コントローラ20が接続されるコネクタ12、フラッシュメモリからなるカード型の外部メモリがセットされるメモリスロット13が、それぞれ2つずつ設けられている。
図2は、コントローラ20の外観を示す平面図である。
コントローラ20は、略コ字形をしており、遊技者が両翼部のハンドル201L,201Rを左右両手で把持して操作する。コントローラ20の左右上面には操作ボタン群210、220、アナログスティック212、222が設けられており、コントローラ20の右前面にはR1ボタン211、左前面にはL1ボタン221がそれぞれ設けられている。操作ボタン群210およびアナログスティック212は遊技者の右手親指で操作され、操作ボタン群220およびアナログスティック222は遊技者の左手親指で操作される。また、R1ボタン211、L1ボタン221は、それぞれ遊技者の右手人指し指、左手人指し指で操作される。
右側の操作ボタン群210は、4個の操作ボタン210A〜210Dを備えている。操作ボタン210A〜210Dには、識別を容易にするために頭部に各々「△」「○」「×」「□」の識別マークが付されている。この操作ボタン群210は、主としてゲーム中に登場する主キャラクタに特定の動作をさせるためのボタンとして設定される。特定の動作とは、たとえば、技をくり出す、ジャンプする等である。
また、左側の操作ボタン群220は、前後左右に十字型に組み合わされた4個の操作ボタンを備えている。アナログスティック212、222は、前後左右を含む360度の方向に傾倒可能なスティックを有する操作子である。
一般的に、アナログスティック222は、主キャラクタの移動方向や移動速度を操作するための操作子として機能し、アナログスティック212は、カメラ位置を制御するための操作子として機能する。
図3は、ゲーム装置本体10およびコントローラ20の内部構成を示すブロック図である。
ゲーム装置本体10は、装置全体の動作を制御するCPU31を有している。このCPU31に対してRAM32およびバス33が接続される。RAM32には、ゲームの進行に応じて各種のデータが記憶される。
バス33には、グラフィック・プロセッサ・ユニット(GPU)34、インプット・アウトプット (I/O)ポート39が接続される。GPU34には、デジタル映像信号をNTSCテレビジョン方 式やPALテレビジョン方式に変換するためのデコーダ37を介して、外部機器であるモニタ(テレビジョン装置:TV)38が接続される。
I/Oポート39には、光ディスク等の記録媒体15に記録されているデータを再生し、デコードするためのドライバ(DRV)40,サウンド・プロセッサ(S・P)42、ハードディスク(HDD)45、コントローラ20、ROM46および通信制御部47が接続される。
コントローラ20は、I/Oポート21を介して各種操作子群22をゲーム装置本体10のI/Oポート39に接続する。
ROM46には、このゲーム装置本体10を起動するとともに基本的な機能を実現するためのシステムプログラムが記憶されている。ハードディスク45には、遊技者の情報や実行しているゲームの進捗情報等が記憶される。
サウンド・プロセッサ42は、増幅器43を介して、外部機器であるスピーカ44に接続される。このスピーカ44は、一般的には、テレビジョン装置に内蔵されている上記モニタ38と一体のスピーカである。
通信制御部47はゲーム装置10をインターネット2に接続するネットワーク通信機能を備えており、同じくインターネットに接続されているサーバ装置1と通信して、後述の各種データのアップロード(送信)、ダウンロード(受信)を行う。
サーバ装置1は、インターネット2を介して複数のゲーム装置10と接続されており、各ゲーム装置10でゲームを行う遊技者のゲーム進捗データを記憶するゲームユーザ台帳250(図4参照)が設定されるストレージ6、および、ゲームユーザ台帳250の管理や各ゲーム装置10との通信を制御するCPU5を備えている。
図4は、サーバ装置1およびゲーム装置10が記憶するデータの例を示す図である。ゲーム装置10は、ハードディスク45に本体情報記憶エリア200およびゲームセーブデータ記憶エリア210を備えている。本体情報記憶エリア200には、このゲーム装置10を操作してゲームを行う遊技者の名称とその識別情報であるユーザIDが記憶されている。また、ゲームセーブデータ記憶エリア210は、各ゲームごとに設けられ、このゲーム装置10の遊技者によるゲームの進捗データであるゲーム進捗データ211、および、この遊技者の友人によるこのゲームの進捗データであるフレンドデータ212が記憶されている。フレンドデータ記憶エリア212には、このゲーム装置10を操作する遊技者の友人(他のゲーム装置を操作する遊技者)のユーザIDであるフレンドIDのリスト(フレンドリスト)と、各友人によるゲーム進捗データとが対応づけて記憶されている。このフレンドデータ212は、インターネット2を介してサーバ装置1からダウンロードされる。
サーバ装置1は、各ゲームごとにゲームユーザ台帳250を有している。ゲームユーザ台帳250は、そのゲームについてユーザ登録されている全ての遊技者のIDと、その遊技者のゲーム進捗データを記憶している。各遊技者のゲーム進捗データは、その遊技者が操作するゲーム装置10からアップロードされてきたものであり、アップロードされてくる都度更新される。なお、ゲーム進捗データは、たとえば図6に示すようなものである。
≪ビデオゲームの説明≫
次にこのゲーム装置10で実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、いわゆる3Dアクションゲームであり、図5に示すような流れで進行するものである。
このゲームは、図5に示すように、遊技者の操作によって活動する主キャラクタが、複数のミッション(ゲームステージ)110−1〜9を順次クリアしてゆき、全てのミッションをクリアしたときゲームクリア(エンディング)111となるものである。この実施形態では、ミッション数は9であるが、ミッション数は9に限定されない。また、このゲームでは、複数の主キャラクタ(第1の主キャラクタ101、第2の主キャラクタ102)が、各ミッションに応じて登場する。
遊技者がこのゲームを最初にプレイすると、ゲーム装置10は、ハードディスク45にゲームセーブデータ記憶エリア210を作成し、遊技者のゲーム進捗データ211を記憶する。
図6は、ゲーム進捗データの例を示す図である。ゲーム装置10の遊技者のゲーム進捗データはゲーム進捗データ記憶エリア211に記憶され、その友人のゲーム進捗データはフレンドデータ記憶エリア212に記憶される。また、サーバ装置1においては、ゲームユーザ台帳250に全ての登録ユーザのゲーム進捗データが記憶される。
ゲーム進捗データは2種類のフラグ列からなっている。第1のフラグ列は、同図(A)に示すような各種のゲームモードのクリアやアイテムの獲得数等の進捗度合いを記憶するフラグ列である。また、第2のフラグ列は、同図(B)に示すような各ゲームモードにおけるミッション(ゲームステージ)のクリア進度を記憶するフラグ列である。ここで、ゲームモードとは、ゲームの難易度を示す指標である。この実施形態のゲームでは、ヒューマンモード(低難易度)、デビルハンターモード(中難易度)、サン・オブ・スパーダモード(高難易度)の3モードがあり、遊技者は同じゲームを異なる難易度で3度プレイすることができる。
なお、図5に示すゲームが実行されるゲーム装置10では、CPU31、RAM32、GPU34等がゲーム実行手段を構成し、CPU31、RAM32、ハードディスク45等が記憶手段を構成し、CPU31、通信制御部47等が通信手段を構成し、CPU31、GPU34等がフレンドデータ表示手段を構成する。また、サーバ装置1では、CPU5、ストレージ6等がサーバ記憶手段を構成し、CPU5等がサーバ通信手段を構成する。
≪ゲーム進捗データの処理手順の説明≫
図7〜図10は、ゲーム装置10およびサーバ装置1が実行するゲーム進捗データの処理手順を示すフローチャートである。ゲーム装置10では、遊技者によってゲームが起動されたときこの動作がスタートする。またサーバ装置1は、ゲーム装置10からのアクセスを常時監視して待機しており (S50、S53、S55)、ゲーム装置10からのアクセスがあったとき、そのアクセス内容に対応した処理を実行する。
ゲームが起動されると、サインイン画面を表示して遊技者(ユーザ)にサインインを求める(S10)。これに応じて遊技者によりユーザIDの入力等のサインイン操作が行われた場合には(S10でYES)、ゲーム装置10はユーザIDをサーバ装置1に送信して(S11)サインイン処理を開始する。
サーバ装置1はゲーム装置10からユーザIDを受信すると(S50でYES)、ユーザ認証を行い(S51)、認証が完了すれば、ゲーム装置10に対して認証通知を返信する(S52)。ゲーム装置10は認証通知を受信するまでS12で待機しており、サーバ装置1から認証通知を受信すると(S12でYES)、ゲームセーブデータにフレンドリストが登録されているかを判定する(S13)。ゲームセーブデータにフレンドリストが登録されている場合には、これをRAM32に読み出して(S14)、サーバ装置1に対して送信する(S15)。
サーバ装置1は、ゲーム装置10フレンドリストを受信すると(S53でYES)、このフレンドリストに登録されているユーザIDのゲーム進捗データ(フレンドデータ)をゲーム装置10に返信する(S54)。
ゲーム装置10はサーバ装置1からフレンドデータが送られてくるのをS16で待機しており、フレンドデータを受信すると(S16でYES)、ゲームセーブデータ記憶エリア210から前回ダウンロードしたフレンドデータ(旧フレンドデータ)をRAM32に読み出し(S17)、今回ダウンロードしたフレンドデータ(新フレンドデータ)をゲームセーブデータ記憶エリア210にセーブする(S18)。そして、今回ダウンロードした新フレンドデータと前回ダウンロードした旧フレンドデータとを比較し、データの差分、すなわち、OFFからONに変化しているフラグを割り出す(S19)。この処理(差分判定処理)の詳細は、図10で説明する。この後、タイトル画面を表示する(S20)。
なお、遊技者によるサインイン操作が行われなかった場合(S10でNO)、またはフレンドリストが登録されていない場合(S13でNO)には、直接S20に進んでタイトル画面の表示を行う。
タイトル画面を表示した時点で(S20)、現在サインイン中であり(S21)、且つフレンドリストが登録されているか(S22)を再度判定する。現在サインイン中であり(S21でYES)且つフレンドリストが登録されている場合(S22でYES)には、S19で求めた各フレンドのゲーム進捗の差分をタイトル画面内に表示する(S24)。この表示例を図11に示す。他の遊技者(フレンド)のゲーム進捗状況が文章化されてタイトル画面内に順次表示される。ここで表示されるゲーム進捗状況とは、旧フレンドデータから新フレンドデータまでの間でOFFからONに変化したフラグの内容を文章化したものである。遊技者によるゲームスタートの操作があるまで(S25)、順次ゲーム進捗状況を表示し、ゲームスタートの操作があれば(S25でYES)、ゲームをスタートさせる。
なお、現在サインイン中でない(S21でNO)またはフレンドリストが登録されていない場合 (S22でNO)には、タイトル画面を表示した状態で遊技者によるゲームスタートの操作を待ち (S23)、ゲームスタートの操作があれば(S23でYES)、ゲームをスタートさせる。
遊技者によってゲームがプレイされ、ミッション(ゲームステージ)がクリアされると(S26でYES)、次のミッションをスタートさせるまでの間、リザルト(ゲーム結果)画面を表示する(S27)。そして、このミッションクリアによるゲームの進捗を自己のゲーム進捗データにセーブする(S28)。そして現在サインイン中であれば(S29でYES)、自己のゲーム進捗データをサーバ装置1に送信する(S30)。この後、遊技者の操作によってゲームが終了されるまで(S31)、S26の以下の処理を繰り返し実行する。
サーバ装置1は、ゲーム装置10からゲーム進捗データを受信すると(S55でYES)、このゲーム進捗データでゲームユーザ台帳250を更新する(S56)。すなわち、ゲームユーザ台帳250の中の、ゲーム装置10のユーザIDに対応するゲーム進捗データを更新する。
図10はS19で実行される差分判定処理の詳細フローチャートである。フレンドリスト中のフレンドIDの登録順を示すフレンド番号Friendに1をセットする(S70)。そしてこのフレンドIDで指定される友人のゲーム進捗データのフラグ番号(図6のフラグNo)を示すFに1をセットする(S71)。
そして、旧フレンドデータ(ハードディスク45のゲームセーブデータからロードしたフレンドデータ)および新フレンドデータ(今回サーバ装置1からダウンロードしたフレンドデータ)中の前記Friend,Fで指定されるフラグの変化を判定する。すなわち、旧フレンドデータ中の対応フラグがOFFであり(S72)、且つ新フレンドデータ中の対応フラグがONであるか(S73)を判定する。この条件が満たされたときこのフラグについて変化(差分)ありと判定し、タイトル画面中で表示する旨をRAM32に記憶する。このフラグの変化は、たとえば、前回クリアされていなかったミッションがクリアされたときや、前回獲得されていなかったアイテムが獲得されたとき等に生じる。
一方、上記S72、S73の条件を満たさない場合、すなわち、旧フレンドデータの対応フラグ、新フレンドデータの対応フラグの両方がONであった場合(S72でNO)、または、両方ともOFFであった場合には(S73でNO)、このフラグについては無視する。なお、一旦クリアされたミッションはクリアが取り消されることはなく、また、一旦獲得されたアイテムは失うことがないため、一旦ONされたフラグがOFFに反転することはない。
フラグ番号Fに1を加算しつつ(S75)、S72〜S74の処理を繰り返し行い、フレンド番号Friendで指定されるフレンドIDのフレンドデータの全てのフラグについて変化の有無を判定する。全てのフラグについての判定が終了すれば(S76でYES)。Friendに1を加算して(S77)、次のフレンドIDで指定されるフレンドデータについてS71〜S76の処理を実行する。フレンドリストに登録されている全てのフレンドIDについて上記処理を実行すると(S78でYES)、この差分判定処理を終了する。
なお、この実施形態では、3Dアクションゲームを例に挙げて説明しているが、本発明は、3Dアクションゲーム以外、たとえばRPG等にも適用可能である。
また、この実施形態では、旧フレンドデータと新フレンドデータとの間で変化のあった内容(差分)のみ表示するようにしているが、フレンドデータの内容全てを表示するようにしてもよい。
また、この実施形態では、ゲームスタート時のタイトル画面中にフレンドデータを表示しているが、フレンドデータを表示するタイミングはゲームスタート時に限定されない。また、遊技者の操作により任意のタイミングに表示可能にしてもよい。
1 サーバ装置
10 ゲーム装置
210 ゲームセーブデータ(記憶エリア)
211 ゲーム進捗データ(記憶エリア)
212 フレンドデータ(記憶エリア)
250 ゲームユーザ台帳

Claims (7)

  1. 遊技者の操作によりゲームを実行するゲーム実行手段と、
    前記ゲームの進捗を示す進捗データ、前記遊技者の識別情報、他のゲーム装置の遊技者の識別情報であるフレンドID、および、フレンドIDで識別される他のゲーム装置の遊技者の進捗データであるフレンドデータを記憶する記憶手段と、
    ネットワークで接続されたサーバ装置と通信し、前記進捗データおよび前記フレンドIDを前記サーバ装置に送信するとともに、前記フレンドデータを前記サーバ装置から受信して前記記憶手段を更新する通信手段と、
    前記フレンドデータを表示装置に表示するフレンドデータ表示手段と、
    を備えたゲーム装置。
  2. 前記フレンドデータ表示手段は、今回受信したフレンドデータと前回受信したフレンドデータとを比較し、変化のあった内容のみを表示する手段である請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記通信手段は、ゲームの起動時に前記フレンドIDを前記サーバ装置に送信するとともに、前記フレンドデータを前記サーバ装置から受信し、
    前記フレンドデータ表示手段は、ゲームの起動時に前記フレンドデータを表示する請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記ゲーム実行手段は、順次クリアされる複数のゲームステージからなるゲームを実行する手段であり、
    各ゲームステージの終了時に、前記記憶手段が進捗データの内容を更新し、前記通信手段が進捗データを送信する請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲーム装置。
  5. 請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の複数のゲーム装置と、該複数のゲーム装置とネットワークで接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
    サーバ装置は、
    前記複数のゲーム装置の遊技者の識別情報とその遊技者の進捗データとを対応づけて記憶するサーバ記憶手段と、
    前記複数のゲーム装置と通信し、各ゲーム装置から送信されてくる進捗データを受信して前記サーバ記憶手段を更新し、各ゲーム装置から送信されてきたフレンドIDで識別される遊技者の進捗データをフレンドデータとして当該ゲーム装置に送信するサーバ通信手段と、
    を備えたゲームシステム。
  6. コンピュータを、
    遊技者の操作によりゲームを実行するゲーム実行手段、
    前記ゲームの進捗を示す進捗データ、前記遊技者の識別情報、他のゲーム装置の遊技者の識別情報であるフレンドID、および、フレンドIDで識別される他のゲーム装置の遊技者の進捗データであるフレンドデータを記憶する記憶手段、
    ネットワークで接続されたサーバ装置と通信し、前記進捗データおよび前記フレンドIDを前記サーバ装置に送信するとともに、前記フレンドデータを前記サーバ装置から受信して前記記憶手段を更新する通信手段、
    前記フレンドデータを表示装置に表示するフレンドデータ表示手段、
    として機能させるプログラム。
  7. 請求項6に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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