WO2004103498A1 - 画像合成方法、ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

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WO2004103498A1
WO2004103498A1 PCT/JP1997/000868 JP9700868W WO2004103498A1 WO 2004103498 A1 WO2004103498 A1 WO 2004103498A1 JP 9700868 W JP9700868 W JP 9700868W WO 2004103498 A1 WO2004103498 A1 WO 2004103498A1
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Hideo Yoshizawa
Motomi Katayama
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Hideo Yoshizawa
Motomi Katayama
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Definitions

  • Image composition method for game device, and information storage medium
  • the present invention relates to an image composition method, a game device, and an information storage medium.
  • a game device that can operate a game character and play a tennis game, baseball game, etc. on the screen, the player can play the game stage
  • courts game stages that represent the characteristics of well-known courts in the UK, the United States, Australia, etc. are prepared.
  • the British court is a turf court, and the spectator seats are similar to the well-known British courts. By doing this, the player can enjoy the feeling of actually playing on a well-known famous court, and the fun of the game is enhanced.
  • the present invention has been made to solve the technical problems as described above, and an object of the present invention is to provide an image composition method and a game apparatus capable of increasing the variety of game stages played by the player. And providing an information storage medium.
  • Another object of the present invention is to provide an image composition method, a game device, and an information storage medium that allow the player to enjoy the game on a personal game stage. There is to serve.
  • the present invention provides an image composition method used in a game apparatus that selects any one of a plurality of game stages and plays a battle game on the selected game stage.
  • An image for selecting a game stage to be played by a player is generated from the game stage of the player, and an image for performing a battle with another player or a combine player at the selected game stage is generated.
  • a player selects a game stage in an image for selecting a game stage, and plays a battle game with another player or the like in the selected game stage. Then, when the player acquires an item through the battle game, the player can place the acquired item at a desired location on the game stage. Thereafter, the player can select and play the game stage on which the item is arranged, and can also play against other players on the game stage. Therefore, according to the present invention, the variety of game stages that can be selected by the player can be increased. In addition, various personal game stages can be provided to the player according to the type and location of the item to be arranged, and the arranged item is also a proof of the player's victory. Therefore, the player's attachment to the game stage and game The degree can be further increased.
  • the present invention is characterized in that items that can be acquired by a player differ depending on whether the player has played with another player or if the player has played with a computer. In this way, the player can acquire items that cannot be obtained by playing against the computer by playing against other players. Therefore, it is possible to realize an intensifying battle game aimed at acquiring this item, and the fun of the game can be increased.
  • the present invention also relates to an image composition method used for a game device capable of transferring data via at least one of a data saving information storage medium and a communication line.
  • An event image for the player to acquire an item possessed by the player is generated, and the item obtained by the player in the event image is displayed on at least one of the information storage medium for data storage and the communication line.
  • images of various events such as competitive games, item exchanges 'auctions and gifts' are generated.
  • the data of this item is transferred from the other player side to the player side via the information storage medium for storage and communication line. .
  • the player can then place this item on the game stage and play it on this game stage, and this item is a proof that he has won another specific player.
  • the degree of attachment can be further increased.
  • the present invention is characterized in that items having different probabilities possessed by a player and probabilities possessed by another player are generated. In this way, the rarity and uniqueness of items can be increased by varying the player's possession probability. Since items with high rarity and uniqueness are the envy of other players, it is possible to further increase the degree of enthusiasm of the player who plays for the purpose of acquiring this item.
  • the present invention is characterized in that the probability is varied based on at least one of a time element, a random number element, and an input element of a player.
  • a specific item can be generated only at a specific time
  • an item can be generated based on a random number generated from a given random number seed
  • various items can be generated based on input information of a player via an operation means.
  • the possession probability of the item can be varied among players, and the rarity and uniqueness of the item can be enhanced.
  • FIG. 1A, FIG. 1B, and FIG. 1C are diagrams showing examples of images displayed according to this embodiment.
  • FIG. 2 is a flowchart showing an example of an item placement process on the court.
  • FIG. 3A, FIG. 3B, and FIG. 3C are diagrams showing examples of images displayed according to this embodiment.
  • FIG. 4 is an example of the structure of the gauze device of the present embodiment.
  • FIG. 5A, FIG. 5B, FIG. 5C, and FIG. 5D are diagrams for explaining item exchange between players.
  • FIG. 6 is a flowchart showing details of the item data transfer process.
  • FIG. 7 is a flowchart showing the battle mode selection process.
  • FIG. 8A, FIG. 8B, and FIG. 8C are diagrams for explaining a method for varying the probability of possession of items among players.
  • 9A and 9B are diagrams for explaining the event image for item acquisition.
  • FIG. 10A, FIG. 10B, and FIG. 10C are diagrams showing various types of apparatuses to which this embodiment is applied.
  • FIG. 1A, FIG. 1B, and FIG. 1C show examples of images generated by this embodiment.
  • the player selects a court to be played from a plurality of courts (game stages), and plays a battle game on the selected court. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 1A, an image for selecting a coat is first generated.
  • FIG. 1B an image for playing a game (tennis game) with another player or computer on the selected court is generated.
  • the player who has won the match can acquire various items.
  • FIG. 1C the feature of this embodiment is that the items 10 and 12 acquired in this way can be arranged on a code that can be selected by the player.
  • Fig. 2 shows a flow chart showing an example of the process of placing items on a coat.
  • Figures 3A to 3C show examples of generated images for item placement.
  • the player selects a court on which an item is to be arranged using the same image as in FIG. 1A (step S 1).
  • an action selection screen as shown in FIG. 3A is displayed and the player's action is selected (step S 2).
  • the item placement action is selected.
  • the item list screen as shown in FIG. 3B is displayed, and the item to be arranged is selected (step S 3).
  • “large tree” is selected as the placement item.
  • the player selects a place to place the item using a cursor on the screen, and places the item at that place (steps S 4 and S 5).
  • Fig. 3C shows an example of a court where the selected item 10 (large tree) is placed. There are also other items 1 2 and 1 4 earned by the player on this court. As shown in the figure, in this embodiment, the player can play a tennis game by selecting a court on which items 10 to 14 are arranged.
  • a personal coat can be provided to the player in addition to the coat prepared in advance.
  • various kinds of courts personal to the player are created depending on the items obtained by the player and the arrangement locations thereof. For example, by placing trees, benches, clubhouses, spectator seats, etc. on the court where only nets were initially placed, the court can be changed to the player's preference. The degree of attachment to the coat can be increased.
  • the items placed are the ones obtained from the battles, it is also a proof of the player's victory and can increase the player's satisfaction.
  • the variety of courts that can be selected by the player can be increased, and the fun of the game can be further enhanced.
  • FIG. 4 shows an example of a game apparatus that can realize the present embodiment.
  • Main unit: L 0 0 is CPU 1 0 2, operation unit 1 0 4, image synthesis unit 1 0 6, sound synthesis unit 1 0 8, RAMI 1 0, communication control unit 1 1 1, control unit 1 1 2 Including the force slot 1 1 6
  • a data storage unit such as a hard disk 1 1 8 may be included.
  • CPU 1 0 2 controls the entire apparatus.
  • Operation unit 1 0 4 is a player This is for inputting the operation signal.
  • the image composition unit 106 includes an IC dedicated to image composition, and generates a game image in accordance with an instruction from the CPU 102 and outputs the game image to an image display unit (such as a television monitor) 144.
  • the sound synthesizer 108 generates a game sound in accordance with an instruction from the CPU 102 and outputs the game sound to a sound output unit (speaker etc.) 146.
  • the RAM 110 serves as a work area for the CPU 102, and temporarily stores data and the like necessary for the arithmetic processing of the CPU 102.
  • the communication control unit 111 is for performing overnight transfer with a host system or other game devices via a communication line.
  • the control unit 112 controls reading of data from the second information storage medium 114.
  • the second information storage medium 114 for example, a CDROM, game cassette, DVD, MO, FD, memory or the like is used.
  • Information for generating an image for selecting a game stage to be played by a player from a plurality of game stages, and for generating an image for playing against other players or computers at the selected game stage Information to generate an image for placing at least one item selected from the items acquired in the match on at least one game stage of a plurality of game stages that can be selected by the player, etc.
  • the stored information includes at least one of program code, image information, sound information, display object shape information, table data, list data, player information, etc. for performing the various processes described above. This stored information is read by the CPU 102.
  • the CPU 102 performs a game calculation (moving a game character, displaying a background, etc.) based on the stored information and an operation signal from the operation unit 104, and based on the game calculation result, the image synthesis unit 106, sound
  • the synthesis unit 108 generates images and sounds.
  • the force slot unit 116 is an interface unit between the first information storage medium (data saving information storage medium) 113 and the main unit, and a control unit of the first information storage medium 113.
  • first and second IC cards 120 and 122 are loaded in the force dose slot 116 as the first information storage medium 1 13.
  • the first and second IC cards 120 and 122 are assigned to the first and second players, respectively, and store data relating to the first and second players.
  • the first and second IC cards 120 and 122 include a writable memory.
  • Various memories such as EPROM, OTPROM, EEPROM, flash type EE PROM can be considered.
  • an integrated circuit other than a memory for example, a microprocessor can be included.
  • the first and second data stored in the first and second IC forces 120 and 122 are read by the CPU 102 via the force slot portion 116.
  • a slot may be provided in the game controller (operation unit), and a first information storage medium 113 such as an IC force card may be loaded in this slot.
  • the first information storage medium 113 is an information storage medium capable of reading / writing data and storing the stored information, for example, a game cassette, a magneto-optical disk, a magnetic disk, etc.
  • the first information storage medium 113 may be the same.
  • the various images shown in FIGS. 1A to 1C and 3A to 3C are game programs for executing the processes shown in FIGS. 2, 6, and 7 Based on the data, the player's operation signal from the operation unit 104, etc., the CPU 102 and the image composition unit 106 generate.
  • the image shown in FIG. 1C is generated as follows. That is, when the player uses the operation unit 104 to instruct the placement location of the item 10, the CPU 102 accepts this and changes the location of the item 10 placed on the court.
  • the identification data and position data of items 10 and 12 are stored in RAMI 10 as table data, for example, and CPU 102 changes the position data of item 10 in this table data. .
  • the image data of items 10 and 12 is stored on the RAMI 10 or the second information storage medium 114, and the image composition unit 106 stores the image data and the changed tape.
  • the image shown in Fig. 1C is generated by the Rude overnight.
  • the changed table data is held in the first information storage medium 1 1 3.
  • the table data of the court on which the item is placed is stored in the first IC card 120. This allows players to subsequently play against a computer or other player using the court where the item is placed at the desired position, providing the player with a personal court. Is possible.
  • a player carries an IC strength in which personal coat data is stored and loads it on the game device of another player, so that this personal court can also be used on other game devices. And enjoy the game.
  • the first information storage medium 1 1 3 may store table data including identification data and position data of all display objects on the court, or only item identification data and position data. You may memorize the table table.
  • the second feature of the present embodiment is that when a player acquires an item of an item possessed by another player, the acquired item is converted via the data storage information storage medium. Transfer from other player side to player side.
  • the item data may be transferred via a communication line using, for example, a communication control unit 11 1 including a modem or the like.
  • the first and second players when playing with two players, as shown in FIG. 5A, the first and second players have the first and second IC cards 1 2 0 and 1 2 2 possessed respectively.
  • the game machine is loaded into the main unit 100 and game operations are performed using the game controllers 1 3 0 and 1 3 2 (corresponding to the operation unit 1 0 4).
  • the 1st to 4th players When playing with 4 players, as shown in Fig. 5B, the 1st to 4th players have their 1st to 4th IC cards 1 2 0 to 1 2 6 held by the main unit. It is loaded into 1 00 and game operations are performed using game controllers 1 3 0 to 1 3 6.
  • the first and second players and the third and fourth players may form the first and second teams to play a doubles match, respectively.
  • the first player can acquire the items possessed by the second player. Then catch As shown in FIG. 5C, the “large tree” that is the earned item is transferred from the second IC card 1 2 2 to the first IC card 1 2 0. As a result, as shown in FIG. 5D, the first player can place the “large tree”, which is the acquired item, on the court he / she owns.
  • the stored contents of the first IC card 1 2 0 loaded in the main unit 1 100 are loaded (step T 1).
  • the first IC card 1 2 0 stores information such as the items held by the first player, and the data of the items and the like are loaded into the main unit 100.
  • the item selection screen is displayed, and the first player selects an item to bet from among the items he / she owns (step T 2).
  • the stored contents of the second IC card 12 2 in which the data of the items possessed by the second player are stored are loaded (step T 3). Then, the second player selects an item to bet out of the items he possesses (step T 4).
  • the first and second players play a tennis game and determine the winner (step T5). If the first player wins, the second player's second IC card 1 2 2 deletes the item that the second player bet on and Is written in the first IC card 1 2 0 of the first player (step T 6, ⁇ 7). On the other hand, if the second player wins, the item of the item bet by the first player is deleted from the first IC strength 1 2 0, and the item is changed to the second item. Write to the IC card 1 2 2 (Step ⁇ 8) ⁇ By doing the above, for example, if the first player wins, the first player will have another player on his personal court Items acquired from can be placed. This item also proves that you have won other specific players and can increase your satisfaction.
  • the item a rarity In order to further improve the player's satisfaction and the degree of attachment to the court, it is desirable to give the item a rarity.
  • the items that the player can acquire differ depending on whether the player has played with another player or the player has played with the combine.
  • the computer prepares item A (step U). l, U 2).
  • battle mode 2 a battle mode in which you compete for items provided by the computer
  • battle mode 3 a battle mode in which the players possess each other's items
  • the items that can be acquired by the player are different between the battle mode 1 and the battle mode 2.
  • a special tournament is held, and the computer side prepares rare items as prizes that can never be obtained, for example, against a computer. Items obtained in such special competitions become the envy of other players in battle mode 3, etc. where they compete for each other's items, and can increase the player's competitive spirit. This makes it possible to further enhance the fun of the battle game.
  • items having different probabilities possessed by players and probabilities possessed by other players are prepared. For example, if you prepare an item that has a very high probability of being possessed by the first player and a very low probability of being possessed by the second player, the rarity and uniqueness of this item will increase. The envy of the second player. For this reason, when a battle for this item is held between players, the player's fighting spirit can be increased and a heated competition game can be realized.
  • the first method to vary the item possession probability among players is to vary the probability based on time factors.
  • a calendar device is built in a game device, and an item X is generated when a given time is reached, that is, when aa year bb month cc day is reached as shown in Fig. 8A.
  • the first player playing in this trap will be item X
  • the second player who did not play this day will not be able to get. This makes item X unique to the first player and the envy of the second player.
  • an item may be generated when a given period has elapsed.
  • an item is generated when a given period of time has elapsed since the start of game play, the start of energization of a game device, the installation of a game program, and the like. For example, if the item disappears afterwards, the rarity and uniqueness of the item can be improved.
  • Whether or not a given period has been reached or whether a given period has passed is determined by measuring the actual time using this calendar device when the game device incorporates a force render device. Judgment based on. If the calendar device is not built-in, the total time of play and the total energization time to the game device are measured by the program count, and the virtual time is obtained from the total play time and total energization time. It can be used to determine whether a given period has been reached and whether a given period has passed. In addition, if you combine a time element with a place element so that a specific item occurs only at a specific place in the game space at a given time and after a given period of time, the rarity of the item, unique The sex can be further enhanced.
  • a game character “kuta” operated by the player moves in the game space (on the map) and searches for items and the like. Therefore, if an item that can be obtained only when the game character is at a given location at a given time, etc. is prepared, only the player who has the game character at that location can obtain this item. Increases rarity and uniqueness.
  • the second method is to vary the probabilities based on random number elements.
  • an item or a group of items is generated based on a random number generated by a given random number seed.
  • the random number seed the real time and virtual time described above can be used as the simplest one.
  • the serial number recorded on the information storage medium such as a CDROM for storing the game program or on the sheet enclosed in the information storage medium package Identification data such as 16 and 18 can also be used. That is, the CDROM possessed by the first player and the CDR 0 M possessed by the second player are assigned different serial numbers.
  • item No. as a random seed, item X is generated for the first player and item Y is generated for the second player.
  • the item name is determined by, for example, a0 to a3, and the item from a4 to a7. What is necessary is just to decide an effect.
  • the player may input the date of birth, address, etc., and this date of birth as an input element may be used as a random number seed.
  • a combination of time, serial number, date of birth, etc. can be used as a random number seed, or a random number generated using time as a random seed, and a random number generated using a serial number, birth date as a random seed, An item may be generated.
  • an item may be generated by a combination of a time element, a place element, and a random number element. You can also make the item yourself, like medicine preparation. For example, the player may draw the shape and color of the item on the screen displayed by the game device, and exchange this item with another player.
  • items are generated based on the order in which the game stages are cleared, or the order in which the game characters in the darm space are spoken, for example, in the case of a roll plain game. May be.
  • a special item may be stored only in the IC card of a specific player or given to a specific player through a communication line by an event in the real world or on a network.
  • FIG. 1 OA shows an example where this embodiment is applied to an arcade game machine.
  • the player enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, etc. while watching the game image displayed on the display 1100.
  • the IC board 1106 built in the device is equipped with a CPU, image synthesis I (, sound synthesis IC, etc.
  • image synthesis I (, sound synthesis IC, etc.
  • the memory 1108 on the IC board 1106 is connected to the second in FIG. That is, the stored information is stored in the memory 1108.
  • FIG. 10B shows an example in which this embodiment is applied to a home game machine.
  • the player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image displayed on the display 1200.
  • the stored information is stored in a CD-ROM 1206 or the like, which is an information storage medium that is detachable from the main unit.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

画像合成方法、 ゲーム装置及び情報記憶媒体
[技術分野」
本発明は画像合成方法、 ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
[背景技術]
ゲームキャラクタを操作し、 画面上でテニスゲーム、 野球ゲーム等をプレイで きるゲーム装置においては、 プレーヤは、 自分がプレイを行うゲームステージ
(ゲームフィ一ルド) を選択し、 この選択されたゲームステージ上で他のプレー ャ又はコンピュータとの対戦を楽しむ。
テニスゲームをプレイできるゲーム装置を例にとれば、 イギリス、 米国、 ォー ストラリァ等の各地に実在する有名コートの特徴を表したコート (ゲ一ムステー ジ) が用意される。 例えばイギリスのコートは芝コートであり、 観客席も、 実存 するイギリスの有名コート風のものとなる。 このようにすることで、 プレーヤは、 実存する有名コートで実際にプレイしているような感覚を味合うことができ、 ゲ ームの面白味が高まる。
しかしながらこれまでのゲーム装置では、 プレーヤが選択できるゲ一ムステ一 ジは、 画一的でありバラエティさに欠けていた。
またプレーヤがプレイするゲームステージが複数用意されている場合のみなら ず 1つしか用意されていない場合でも、 プレイできるゲームステージは、 あらか じめゲ一ムメーカ一により用意されたものに限られており、 プレーヤにパーソナ ルなゲ一ムステ一ジを提供することはできなかった。
本発明は、 以上のような技術的課題を解決するためになされたものであり、 そ の目的とするところは、 プレーヤがプレイするゲームステージのバラエティさを 増すことができる画像合成方法、 ゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することに ある。
また本発明の他の目的は、 プレーヤにパーソナルなゲームステージでプレーヤ がゲームを楽しむことができる画像合成方法、 ゲーム装置及び情報記憶媒体を提 供することにある。
[発明の開示]
上述した課題を解決するために、 本発明は、 複数のゲームステージのいずれか を選択し、 該選択されたゲームステージ上で対戦ゲームを行うゲーム装置に用い られる画像合成方法であって、 前記複数のゲ一ムステージからプレーヤがプレイ するゲームステージを選択するための画像を生成し、 該選択されたゲ一ムステ一 ジにおいて他のプレーヤ又はコンビュ一夕との間で対戦を行うための画像を生成 し、 該対戦により獲得したアイテムの中から選択した少なくとも 1つのアイテム を、 プレーヤが選択できる前記複数のゲームステージの中の少なくとも 1つのゲ ームステージに配置するための画像を生成することを特徴とする。
本発明によればプレ一ャは、 ゲームステージを選択するための画像においてゲ ームステージを選択し、 選択されたゲ一ムステージにおいて他のプレーヤ等と対 戦ゲームを行う。 そしてプレーヤは、 この対戦ゲームによりアイテムを獲得する と、 この獲得アイテムをゲームステージ上の所望の場所に配置できる。 その後、 プレーヤは、 このアイテムが配置されたゲームステージを選択してプレイするこ とが可能となり、 更に、 このゲームステージ上で他のプレーヤと対戦することも 可能となる。 従って本発明によれば、 プレーヤが選択できるゲームステージのバ ラエティを増すことができる。 また配置するアイテムの種類、 配置場所等に応じ てプレーヤにパーソナルな種々様々なゲームステージを提供できると共に、 配置 されるアイテムはプレーヤの勝利の証ともなるため、 プレーヤのゲームステージ、 ゲームへの愛着度を一層増すことができる。
また本発明は、 プレーヤが他のプレーヤとプレイした場合と、 プレーヤがコン ピュー夕とプレイした場合とで、 プレーヤが獲得できるアイテムを異ならせるこ とを特徴とする。 このようにすれば、 プレーヤは、 コンピュータとの対戦では手 に入れることができないアイテムを、 他のプレーヤとの対戦により獲得できるこ とになる。 従って、 このアイテムの獲得を目的とした白熱した対戦ゲームを実現 できることになり、 ゲームの面白味を増すことができる。
また本発明は、 データセーブ用情報記憶媒体、 通信回線の少なくとも 1つを介 してデ一夕転送が可能なゲーム装置に用いられる画像合成方法であって、 他のプ レーャが所持するアイテムをプレ一ャが獲得するためのイベント画像を生成し、 前記イベント画像においてプレーヤが獲得したアイテムのデ一夕を前記データセ ーブ用情報記憶媒体、 通信回線の少なくとも 1つを介して前記他のプレーヤ側か らプレーャ側へと転送し、 他のプレーャから獲得したアイテムを含む複数のァィ テムの中から選択した少なくとも 1つのアイテムを、 プレーヤがプレイするゲー ムステージに配置するための画像を生成することを特徴とする。
本発明によれば、 対戦ゲーム、 アイテムの交換 '競り ·贈与等の種々のィベン 卜の画像が生成される。 そして、 このイベント画像でプレーヤが他のプレーヤの 所持するアイテムを獲得すると、 このアイテムのデータが、 デ一夕セーブ用情報 記憶媒体、 通信回線を介して他のプレーヤ側からプレーヤ側に転送される。 そし て、 プレーヤは、 このアイテムをゲームステージ上に配置し、 このゲ一ムステー ジ上でプレイできると共に、 このアイテムは他の特定のプレーャに勝利したこと の証となるため、 プレーヤのゲームステージへの愛着度を、 より一層高めること ができる。
また本発明は、 プレーャが所持する確率と他のプレーャが所持する確率とが異 なるアイテムを発生することを特徴とする。 このようにプレーヤの所持確率を異 ならせることで、 アイテムの希少性、 固有性を高めることができる。 そして希少 性、 固有性の高いアイテムは、 他のプレーヤの羨望の的となるため、 このアイテ ムの獲得を目的としてプレイするプレーヤのゲームへの熱中度を更に高めること ができる。
また本発明は、 時間要素、 乱数要素、 プレーヤの入力要素の少なくとも 1つに 基づいて前記確率を異ならせることを特徴とする。 例えば、 ある特定のアイテム を特定の時間にのみ発生させたり、 所与の乱数種から生成される乱数に基づいて アイテムを生成したり、 操作手段等を介したプレーヤの入力情報に基づいて種々 のアイテムを発生させることで、 アイテムの所持確率をプレーヤ間で異ならせる ことができ、 アイテムの希少性、 固有性を高めることができる。
[図面の簡単な説明]
第 1 A図、 第 1 B図、 第 1 C図は、 本実施例により表示される画像の一例を示 す図である。 第 2図は、 コートへのアイテム配置処理の一例を示すフローチャートである。 第 3 A図、 第 3 B図、 第 3 C図は、 本実施例により表示される画像の一例を示 す図である。
第 4図は、 本実施例のゲ一厶装置の構成の一例である。
第 5 A図、 第 5 B図、 第 5 C図、 第 5 D図は、 プレーヤ間でのアイテム交換に ついて説明するための図である。
第 6図は、 アイテムデータの転送処理の詳細を示すフローチャートである。 第 7図は、 対戦モードの選択処理について示すフローチャートである。
第 8 A図、 第 8 B図、 第 8 C図は、 アイテムの所持の確率をプレーヤ間で異な らせる手法について説明するための図である。
第 9 A図、 第 9 B図は、 アイテム獲得のためのイベント 像について説明する ための図である。
第 1 0 A図、 第 1 0 B図、 第 1 0 C図は、 本実施例が適用される種々の形態の 装置を示す図である。
[発明を実施するための最良の形態]
以下、 本発明の実施例について図面を用いて説明する。 なお以下では、 本発明 をテニスゲームをプレイできるゲーム装置に適用した場合を例にとり説明を行う。 第 1 A図、 第 1 B図、 第 1 C図に、 本実施例により生成される画像の一例を示 す。 本実施例のゲーム装置では、 プレーヤは、 複数のコート (ゲームステージ) から自分がプレイするコートを選択し、 選択されたコート上で対戦ゲームを行う。 このため本実施例では、 第 1 A図に示すように、 まずコート選択のための画像を 生成する。 そしてプレーヤがコートを選択すると、 第 1 B図に示すように、 選択 されたコートにおいて他のプレーヤ又はコンピュータとの間で対戦 (テニスゲ一 ム) を行うための画像を生成する。 そしてこの対戦により勝利したプレーヤは、 種々のアイテムを獲得することができる。 本実施例の特徴は、 第 1 C図に示すよ うに、 このようにして獲得したアイテム 1 0、 1 2を、 プレーヤが選択できるコ —ト上に配置できる点にある。
第 2図に、 コ一トへのアイテムの配置処理の一例を表すフローチヤ一トを示し、 第 3 A図〜第 3 C図に、 アイテム配置のための生成画像の一例を示す。 まずプレ —ャは、 第 1 A図と同様の画像により、 アイテムを配置するコートの選択を行う (ステップ S 1 ) 。 次に、 第 3 A図に示すような行動選択画面を表示し、 プレー ャの行動選択を行う (ステップ S 2 ) 。 ここではアイテム配置の行動が選択され ている。 次に、 第 3 B図に示すようなアイテムリスト画面を表示し、 配置するァ ィテムを選択する (ステップ S 3 ) 。 ここでは配置アイテムとして 「大きな木」 が選択されている。 最後に、 アイテムを配置する場所をプレーヤが画面上のカー ソル等を用いて選択し、 その場所にアイテムを配置する (ステップ S 4、 S 5 ) 。 選択されたアイテム 1 0 (大きな木) が配置されたコートの例を第 3 C図に示す。 このコートには、 プレーヤが獲得した他のアイテム 1 2、 1 4も配置されている。 同図に示すように本実施例では、 プレーヤは、 アイテム 1 0〜 1 4が配置された コートを選択してテニスゲ一ムを行うことができる。
これまでのゲーム装置では、 プレーヤは、 あらかじめ用意されたコート (ゲー ムステ一ジ) しか選択できず、 選択できるコートのバラエティさに欠けていた。 これに対して、 本実施例によれば、 あらかじめ用意されたコートに加えて、 プレ —ャにパーソナルなコートを提供できる。 即ち本実施例によれば、 プレーヤが獲 得したアイテム及びその配置場所によって、 プレーヤにパーソナルな種々様々な コートが作り出される。 例えば初めはネ ヅ ト等しか置かれていなかったコートに、 木、 ベンチ、 クラブハウス、 観客席等を配置することで、 コートをプレーヤの好 みのものに変えてゆくことができ、 プレーヤのコートへの愛着度を高めることが できる。 また配置されるアイテムは対戦により得たものであるため、 プレーヤの 勝利の証にもなり、 プレーヤの満足度を高めることもできる。 このように本実施 例によれば、 プレーヤが選択できるコートのバラエティを増すことができ、 ゲー ムの面白味を、 より一層高めることができる。
第 4図に、 本実施例を実現することができるゲーム装置の一例を示す。 本体装 置: L 0 0は、 C P U 1 0 2、 操作部 1 0 4、 画像合成部 1 0 6、 音合成部 1 0 8、 R A M I 1 0、 通信制御部 1 1 1、 コントロール部 1 1 2、 力一ドスロ ヅト部 1 1 6を含む。 更にハードディスク 1 1 8等のデ一夕記憶部を含ませても構わない。 C P U 1 0 2は装置全体の制御等を行うものである。 操作部 1 0 4は、 プレーヤ の操作信号を入力するためのものである。 画像合成部 106は画像合成専用の I C等から成り、 CPU 102からの指示等にしたがってゲーム画像を生成し、 こ れを画像表示部 (テレビモニタ等) 144に出力するものである。 音合成部 10 8は、 CPU102からの指示等にしたがってゲーム音を形成し、 これを音出力 部 (スピーカ一等) 146に出力するものである。 RAM 110は、 CPU 10 2の作業エリアとなるものであり、 CPU 102の演算処理の際に必要なデータ 等が一時的に格納される。 通信制御部 1 11は、 通信回線を介して、 ホストシス テム或いは他のゲーム装置等との間でデ一夕転送を行うためのものである。 コン トロール部 112は、 第 2の情報記憶媒体 114からのデータ読み出しを制御す るものである。
ここで第 2の情報記憶媒体 1 14としては、 例えば CDROM、 ゲームカセヅ ト、 DVD、 MO、 FD、 メモリ等が用いられる。 そして複数のゲームステージ からプレーヤがプレイするゲームステージを選択するための画像を生成するため の情報、 選択されたゲームステージにおいて他のプレーヤ又はコンピュータとの 間で対戦を行うための画像を生成するための情報、 対戦により獲得したアイテム の中から選択した少なくとも 1つのアイテムを、 プレーヤが選択できる複数のゲ ームステージの中の少なくとも 1つのゲームステージに配置するための画像を生 成するための情報、 他のプレ一ャが所持するアイテムをプレーャが獲得するため のィベント画像を生成するための情報、 イベント画像においてプレーヤが獲得し たアイテムのデータをデータセーブ用情報記憶媒体、 通信回線の少なくとも 1つ を介して他のプレーヤ側からプレーヤ側へと転送するための情報等は、 この第 2 の情報記憶媒体 114に格納される。 以下、 これらの情報を格納情報と呼ぶ。 こ れらの格納情報は、 上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、 画像情報、 音情報、 表示物の形状情報、 テーブルデータ、 リストデータ、 プレーヤ情報等の 少なくとも 1つを含むものである。 この格納情報は CPU 102により読み出さ れる。 CPU 102は、 この格納情報及び操作部 104からの操作信号等に基づ いてゲーム演算 (ゲームキャラクタを動かす、 背景を表示する等) を行い、 この ゲーム演算結果に基づいて画像合成部 106、 音合成部 108が、 画像、 音の生 成を行う。 力一ドスロット部 116は、 第 1の情報記憶媒体 (データセーブ用情報記憶媒 体) 113と本体装置との間のインターフヱース部、 第 1の情報記憶媒体 113 のコントロール部となるものである。 本実施例では、 第 1の情報記憶媒体 1 13 として第 1、 第 2の I Cカード 120、 122が力一ドス口ヅド部 116に装填 される。 第 1、 第 2の I Cカード 120、 122は、 各々、 第 1、 第 2のプレー ャに割り当てられ、 第 1、 第 2のプレーヤに関するデータを記憶する。 このため 第 1、 第 2の I Cカード 120、 122は書き込み可能なメモリを含んでいる。 含ませるメモリとしては、 EPROM、 OTPROM、 EEPROM、 フラヅシ ュ型 EE PROM等の種々のものを考えることができる。 またメモリ以外の集積 回路、 例えばマイクロプロセッサを含ませることもできる。 第 1、 第 2の I C力 —ド 120、 122に記憶される第 1、 第 2のデータは、 力一ドスロット部 11 6を介して CPU 102により読み出される。
なおゲームコントローラ (操作部) にスロットを設け、 このスロットに I C力 ード等の第 1情報記憶媒体 113を装填するようにしもてよい。
また第 1の情報記憶媒体 113として、 データの読み書きか可能であると共に 上記格納情報も記憶可能な情報記憶媒体、 例えばゲームカセット、 光磁気デイス ク、 磁気ディスク等を使用する場合には、 第 1の情報記憶媒体 113と第 2の情 報記憶媒体 1 14を同一の物とすることもできる。
第 1A図〜第 1 C図、 第 3 A図〜第 3 C図に示す種々の画像は、 第 2図、 第 6 図、 第 7図に示す処理等を実行するゲームプログラム、 表示物の画像データ、 操 作部 104からのプレーヤの操作信号等に基づいて、 CPU 102、 画像合成部 106が生成する。 例えば第 1 C図に示す画像は次にようにして生成される。 即 ちプレーヤが操作部 104を用いてアイテム 10の配置場所を指示すると、 CP U 102がこれを受け付け、 コート上に配置されるアイテム 10の位置デ一夕を 変更する。 具体的には、 アイテム 10、 12の識別データ及び位置データは、 例 えばテ一ブルデータとして RAMI 10上に記憶されており、 CPU102は、 このテーブルデータの中のアイテム 10の位置データを変更する。 アイテム 10、 12の画像デ一夕は、 RAMI 10上あるいは第 2の情報記憶媒体 114上に記 憶されており、 画像合成部 106は、 この画像デ一夕と、 変更された前記テープ ルデ一夕とにより、 第 1 C図に示すような画像を生成する。
変更されたテ一ブルデータは第 1の情報記憶媒体 1 1 3に保持される。 例えば 第 1のプレーヤがアイテムを獲得しコートに配置すると、 アイテムが配置された コートのテ一ブルデータが第 1の I Cカード 1 2 0に記憶される。 これによりプ レ一ャは、 以後、 自分が所望する位置にアイテムが配置されたコートを使用して コンピュータあるいは他のプレ一ャと対戦することが可能となり、 プレーヤにパ —ソナルなコートの提供が可能となる。 また例えばプレーヤは、 パーソナルなコ —トのデータが記憶された I C力一ドを持ち歩き、 これを他のプレーヤのゲーム 装置に装填することで、 他のゲーム装置上においてもこのパーソナルなコートを 使用してゲームを楽しむことができる。
なお第 1の情報記憶媒体 1 1 3には、 コート上の全ての表示物の識別データ及 び位置デ一夕を含むテーブルデータを記憶してもよいし、 アイテムの識別データ 及び位置データのみを含むテーブルデ一夕を記憶してもよい。
次に本実施例の第 2の特徴について説明する。 本実施例の第 2の特徴は、 他の プレーャが所持するアイテムのデ一夕をプレーヤが獲得した場合に、 獲得したァ ィテムのデ一夕をデ一タセ一ブ用情報記憶媒体を介して他のプレーャ側からプレ —ャ側へと転送する点にある。 なお例えばモデム等を含む通信制御部 1 1 1を用 いて、 通信回線を介してアイテムのデータを転送してもよい。
例えば 2人でプレイする場合には、 第 5 A図に示すように、 第 1、 第 2のプレ —ャは、 各々が所持する第 1、 第 2の I Cカード 1 2 0、 1 2 2を本体装置 1 0 0に装填し、 ゲ一ムコントローラ 1 3 0、 1 3 2 (操作部 1 0 4に相当) を用い てゲーム操作を行う。 なお 4人でプレイする場合には、 第 5 B図に示すように、 第 1〜第 4のプレーヤは、 各々が所持する第 1〜第 4の I Cカード 1 2 0〜 1 2 6を本体装置 1 0 0に装填し、 ゲームコントローラ 1 3 0〜 1 3 6を用いてゲー ム操作を行う。 この場合には、 例えば第 1、 第 2のプレーヤと第 3、 第 4のプレ —ャとが、 各々、 第 1、 第 2のチームを組み、 ダブルスの試合を行うようにして もよい。
例えば第 1、 第 2のプレーヤが対戦を行い、 第 1のプレーヤが勝利すると、 第 1のプレーヤは、 第 2のプレーヤが所持するアイテムを獲得できる。 すると、 獲 得アイテムである 「大きな木」 は、 第 5 C図に示すように、 第 2の I Cカード 1 2 2から第 1の I Cカード 1 2 0に転送される。 これにより、 第 5 D図に示すよ うに、 第 1のプレーヤは、 獲得アイテムである 「大きな木」 を自分が所持するコ ート上に配置することが可能となる。
次に第 6図のフローチヤ一トを用いて、 アイテムデ一夕の転送処理の詳細例に ついて説明する。 まず本体装置 1 0 0に装填された第 1の I Cカード 1 2 0の記 憶内容をロードする (ステップ T 1 ) 。 第 1の I Cカード 1 2 0には、 第 1のプ レーャが所持するアイテムのデ一夕等が記憶されており、 このアイテムのデータ 等が本体装置 1 0 0にロードされる。 次に、 アイテムの選択画面を表示して、 第 1のプレーヤが、 自分の所持するアイテムの中から賭けるアイテムを選択する (ステップ T 2 ) 。 次に、 第 2のプレーヤが所持するアイテムのデータ等が記億 される第 2の I Cカード 1 2 2の記憶内容をロードする (ステップ T 3 ) 。 そし て第 2のプレーヤが、 自分の所持するアイテムの中から賭けるアイテムを選択す る (ステップ T 4 ) 。 その後、 第 1、 第 2のプレーヤでテニスゲームを行い、 勝 者を決める (ステップ T 5 ) 。 第 1のプレーヤが勝利した場合には、 第 2のプレ —ャの第 2の I Cカード 1 2 2から、 第 2のプレーヤが賭けたアイテムのデ一夕 を削除し、 このアイテムのデ一夕を第 1のプレーヤの第 1の I Cカード 1 2 0に 書き込む (ステップ T 6、 Τ 7 ) 。 一方、 第 2のプレーヤが勝利した場合には、 第 1の I C力一ド 1 2 0から、 第 1のプレーヤが賭けたアイテムのデ一夕を削除 し、 このアイテムのデ一夕を第 2の I Cカード 1 2 2に書き込む (ステヅプ Τ 8 ) ο 以上のようにすることで、 例えば第 1のプレーヤが勝利した場合には、 第 1の プレーヤは、 自分のパーソナルなコート上に他のプレーヤから獲得したアイテム を配置することが可能となる。 このアイテムは、 他の特定のプレーヤに勝利した ことの証にもなり、 プレーヤの満足感を高めることができる。
なおプレーヤの満足度、 コートへの愛着度等を更に高めるためには、 アイテム に希少性を持たせることが望ましい。 本実施例では、 アイテムに希少性を持たせ るために、 プレーヤが他のプレーヤとプレイした場合と、 プレーヤがコンビュ一 夕とプレイした場合とで、 プレーヤが獲得できるアイテムを異ならせている。 本実施例では、 プレーヤのプレイできる対戦モ一ドとして種々のものがある。 即ち第 7図のフローチャートに示すように、 プレーヤがコンピュータとの対戦モ ード (以下、 対戦モード 1と呼ぶ) を選択すると、 コンピュータが用意したアイ テム Aの争奪を行うことになる (ステップ U l、 U 2 ) 。 一方、 他のプレーヤと の対戦モードを選択し、 更にコンピュータが提供するアイテムを争奪し合う対戦 モード (以下、 対戦モード 2と呼ぶ) を選択すると、 コンピュータは、 上記アイ テム Aとは異なるアイテム Bを賞品アイテムとして用意する (ステップ U 3、 U 4 ) 。 また互いのプレーヤが所持するアイテムを争奪し合う対戦モード (以下、 対戦モード 3と呼ぶ) を選択すると、 プレーヤは互いに賞品となるアイテムを出 し合ってアイテムの争奪戦を行うことになる (ステップ U 5 ) 。
このように本実施例では、 対戦モード 1と、 対戦モード 2とで、 プレーヤが獲 得できるアイテムを異ならせている。 即ち、 複数のプレーヤが集まってプレイす る場合には、 特別な大会が開催され、 コンピュータ側は、 例えばコンピュータと の対戦では決して手に入れることができない希少なアイテムを賞品として用意す る。 このような特別な大会で手に入れたアイテムは、 互いのアイテムを争奪し合 う対戦モード 3等において、 他のプレーヤの羨望の的となり、 プレーヤの闘争心 を高めることができる。 これにより対戦ゲームの面白味をより一層高めることが 可能となる。
また本実施例では、 アイテムの希少性、 固有性を高めるために、 プレーヤが所 持する確率と他のプレーヤが所持する確率とが異なるアイテムを用意している。 例えば第 1のプレ一ャが所持する確率が非常に高く、 第 2のプレーヤが所持する 確率が非常に低いアイテムを用意すれば、 このアイテムの希少性、 固有性が高ま り、 このアイテムは第 2のプレーヤの羨望の的になる。 このため、 このアイテム の争奪戦をプレーヤ間で行つた場合に、 プレーャの闘争心を高めることができ、 白熱した対戦ゲームを実現できる。
アイテムの所持確率をプレーヤ間で異ならせる第 1の手法は、 時間要素に基づ いて確率を異ならせる手法である。 例えばゲーム装置にカレンダ一装置を内蔵さ せ、 所与の時期に達した場合、 即ち第 8 A図に示すように a a年 b b月 c c日に なつた場合にアイテム Xが発生するようにする。 そして例えば次の日にはアイテ ムが消えるようにすれば、 この曰にプレイしていた第 1のプレーヤはアイテム X を手に入れることができ、 この日にプレイしていなかった第 2のプレーヤは手に 入れることができない。 これによりアイテム Xは、 第 1のプレーヤに固有のもの となると共に、 第 2のプレーヤの羨望の的になる。 或いは所与の期間が経過した 場合にアイテムを発生するようにしてもよい。 即ち、 ゲームプレイの開始、 ゲー ム装置への通電開始、 ゲームプログラムのインストール等から所与の期間が経過 した場合にアイテムを発生するようにする。 そして、 例えばその後にアイテムが 消えるようにすれば、 アイテムの希少性、 固有性を高めることができる。
所与の時期に達したか否か、 所与の期間が経過したか否かは、 ゲーム装置が力 レンダー装置を内蔵する場合にはこのカレンダー装置により実時間を計測し、 こ の実時間に基づいて判断できる。 またカレンダ一装置を内蔵しない場合には、 プ ログラムカウン夕によりプレイ総時間、 ゲーム装置への総通電時間等を計測し、 このプレイ総時間、 総通電時間により仮想時間を求め、 この仮想時間を利用して 所与の時期に達したか否か、 所与の期間が経過したか否かを判断すればよい。 なお時間要素に場所の要素を更に組み合わせ、 特定のアイテムが、 所与の時期、 所与の期間経過時に、 ゲーム空間内の特定の場所にのみ発生するようにすれば、 アイテムの希少性、 固有性を更に高めることができる。 例えばロールプレインゲ —ムにおいては、 プレーヤの操作するゲームキャラ 'クタがゲーム空間内 (マップ 上) を移動しアイテム等を探し求める。 従って、 ゲームキャラクタが所与の時期 等に所与の場所にいる場合にのみ獲得できるアイテムを用意すれば、 この時にそ の場所にゲームキャラクタが位置したプレーヤのみがこのアイテムを獲得でき、 アイテムの希少性、 固有性が高まる。
第 2の手法は、 乱数要素に基づいて確率を異ならせる手法である。 この場合に は、 所与の乱数種により生成された乱数に基づいてアイテム又はアイテム群を発 生する。 乱数種としては、 最も簡単なものとして上記した実時間、 仮想時間を用 いることができる。 この他にも、 例えば第 8 B図に示すように、 ゲームプログラ ムを格納する C D R O M等の情報記憶媒体に記録される或いは情報記憶媒体のノ ^ ッケージに同封される用紙に記録される製造番号 1 6、 1 8等の識別データを用 いることもできる。 即ち、 第 1のプレーヤが所持する C D R O Mと第 2のプレー ャが所持する C D R 0 Mには異なる製造番号が与えられているため、 この製造番 号を乱数種として、 第 1のプレーヤに対してはアイテム Xを、 第 2のプレーヤに 対してはアイテム Yを発生させる。 この場合、 上記乱数種により a 0〜 a llの乱数 が得られたならば、 例えば a0〜a3によりアイテムの名前を決め、 a4〜a7によ りアイテム © ¾¾め a S〜a l2lこよりアイテムの効果等を決めればよい。 更に、 第 8 C図に示すようにプレーヤに生年月日、 住所等を入力させ、 入力要素である この生年月日を乱数種にしてもよい。 更に時間、 製造番号、 生年月日等の組み合 わせたものを乱数種にしたり、 時間を乱数種にして発生した乱数と、 製造番号、 生年月日を乱数種にして発生した乱数とにより、 アイテムを生成してもよい。
なお上記のように乱数を発生させないで、 製造番号等の識別データ、 プレーヤ の入力要素 (生年月日、 住所、 電話番号、 操作情報等) から直接に、 プレーヤに 固有のアイテムを作り出すようにしてもよい。
アイテムの所持の確率を異ならせる手法としては、 これ以外にも種々のものを 考えることができる。 例えば時間要素、 場所要素、 乱数要素の組み合わせにより アイテムを発生させてもよい。 また薬の調合のように、 アイテムをプレーヤ自身 が作れるようにしてもよい。 例えばプレーヤがゲーム装置により映し出される画 面上でアイテムの形、 色を描き、 このアイテムを他のプレーヤと交換できるよう にしてもよい。 また複数のゲームステージがある場合に、 そのゲームステージを クリアした順序や、 あるいはロールプレインゲームを例にとれば、 ダーム空間上 に存在するゲームキャラクタに話しかけた順序に基づいてアイテムを発生させる ようにしてもよい。 例えば話を聞くべき A、 B、 C、 Dのゲームキャラクタが存 在する場合に、 A、 B、 C、 Dの順序で話を聞いても D、 C;、 B、 Aの順序で話 を聞いてもゲームステージはクリアできるが、 前者と後者では発生するアイテム を異なるようにする。 このようにすれば A、 B、 C、 Dの順で話を聞いて特定の ゲームステージをクリアしたプレーヤが所持するアイテムと、 D、 C、 B、 Aの 順で話を聞いて特定のゲームステージをクリアしたプレーャが所持するアイテム とを異ならせることができる。 更に、 実世界あるいはネットワーク上でのィベン トにより、 特別のアイテムを、 特定のプレーヤの I Cカードにのみ記憶させたり、 特定のプレーヤにのみ通信回線を介して与えるようにしてもよい。
最後に本実施例が適用される種々の形態の装置について説明する。 第 1 OA図に、 本実施例を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。 プレ ーャは、 ディスプレイ 1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、 レバー 1102、 ボタン 1104等を操作してゲームを楽しむ。 装置に内蔵される I C 基板 1106には、 CPU、 画像合成 I (、 音合成 I C等が実装されている。 そ してこの装置では、 I C基板 1106上のメモリ 1108が、 第 4図の第 2の情 報記憶媒体 114に相当することになる。 即ち前述した格納情報は、 メモリ 11 08に格納されることになる。
第 10B図に、 本実施例を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。 プ レーャはディスプレイ 1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、 ゲームコ ントローラ 1202、 1204を操作してゲームを楽しむ。 この場合、 上記格納 情報は、 本体装置に着脱自在な情報記憶媒体である CD— ROM 1206等に格 納されている。
第 10 C図に、 ホスト装置 1300と、 このホスト装置 1300と通信回線 1 302を介して接続される端末 1304- 1〜1304 -nとを含むゲーム装置に本 実施例を適用した場合の例を示す。 この場合、 上記格納情報は、 例えばホスト装 置 1300が制御可能な磁気ディスク装置、 磁気テープ装置、 メモリ等の情報記 憶媒体 1306に格納されている。 端末 1304 - 1〜 1304-nが、 CPU、 画 像合成 I C、 音合成 I Cを有し、 スタンドアロンでゲーム画像、 ゲーム音を合成 できるものである場合には、 ホスト装置 1300からば、 ゲーム画像、 ゲーム音 を合成するためのゲームプログラム等が端末 1304-;!〜 1304- nに配送され る。 一方、 スタンドアロンで合成できない場合には、 ホスト装置 1300がゲ一 ム画像、 ゲーム音を合成し、 これを端末 1304- 1〜 1304-nに伝送し端末に おいて出力することになる。
なお、 本発明は、 上記実施例で説明したものに限らず、 種々の変形実施が可能 である。 - 例えば本発明はテニスゲーム以外の他のスポーツゲームにも適用でき、 またス ポーヅゲーム以外の他のゲーム、 例えばロールプレインゲーム、 シミュレ一ショ ンゲーム等の種々のものに適用できる。 またゲームステージに配置できるアイテ ムも、 上記実施例で説明したものに限らずこれらと均等な種々のものを考えるこ とができる。 またゲームステージも、 テニスゲームのコート以外の種々のものを 考えることができる。 またゲーム装置の構成も第 4図に示すものに限られるもの ではない。 更に本発明は 3人以上のプレーヤでプレイするゲームにも適用できる。 またデータセーブ用情報記憶媒体、 通信回線を介してァィテムを交換する場合 は、 必ずしも対戦ゲームである必要はなく、 選択できるステージも複数存在する 必要はない。 更に、 プレーヤが他のプレーヤのアイテムを獲得するためのィベン トとしては、 対戦ゲーム以外にも種々のものを考えることができる。 例えば第 9 A図、 第 9 B図に示すように、 1又は複数のプレーヤ間でアイテムを交換するィ ベント画像、 アイテムを競り合うイベント画像を表示するようにしてもよい。 ま た売買、 競り以外にも、 贈与、 ギャンブル等のイベントによりアイテムを交換す るようにしてもよい。 更に他のプレ一ャとの同時プレイ中に他のプレーヤのアイ テムを盗めるようなィベント画像、 相手のゲームステージ内にアイテムを隠した り置いたりすることができるィベント画像を表示してもよい。
また本発明は、 家庭用、 業務用のゲーム装置のみならず、 シミュレータ、 多数 のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、 パーソナルコンピュータ、 マル チメディァ端末、 ゲーム画像を合成する I C基板等の種々のゲーム装置に適用で きる。

Claims

( 1 ) 複数のゲームステージのいずれかを選択し、 該選択されたゲームステ一 ジ上で対戦ゲームを行うゲーム装置に用いられる画像合成方法であって、
前記複数のゲームステージからプレーヤがプレイするゲームステージを選択す るための画像を生成し、
該選択されたゲームステージ請において他のプレーヤ又はコンピュータとの間で 対戦を行うための画像を生成し、
該対戦により獲得したアイテムの中から選択した少なくとも 1つのアイテムを、
^の
プレーヤが選択できる前記複数のゲームステージの中の少なくとも 1つのゲーム ステージに配置するための画像を生成することを特徴とする画像合成方法。
( 2 ) 囲
請求項 1において、
プレーヤが他のプレーヤとプレイした場合と、 プレーヤがコンピュ一夕とプレ ィした場合とで、 プレーヤが獲得できるアイテムを異ならせることを特徴とする 画像合成方法。
( 3 ) 請求項 1において、
前記対戦により前記他のプレ一ャの所持するアイテムを獲得した場合に、 該獲 得したアイテムのデータをデ一夕セーブ用情報記憶媒体、 通信回線の少なくとも 1つを介して前記他のプレ一ャ側からプレーャ側へと転送することを特徴とする 画像合成方法。
( 4 ) 請求項 2において、
前記対戦により前記他のプレーヤの所持するアイテムを獲得した場合に、 該獲 得したアイテムのデータをデータセーブ用情報記憶媒体、 通信回線の少なくとも 1つを介して前記他のプレ一ャ側からプレ一ャ側へと転送することを特徴とする 画像合成方法。
( 5 ) 請求項 3において、
プレーヤが所持する確率と他のプレーヤが所持する確率とが異なるアイテムを 発生することを特徴とする画像合成方法。
( 6 ) 請求項 4において、 プレーヤが所持する確率と他のプレーヤが所持する確率とが異なるアイテムを 発生することを特徴とする画像合成方法。
( 7 ) 請求項 5において、
時間要素、 乱数要素、 プレーヤの入力要素の少なくとも 1つに基づいて前記確 率を異ならせることを特徴とする画像合成方法。
( 8 ) 請求項 6において、
時間要素、 乱数要素、 プレーヤの入力要素の少なくとも 1つに基づいて前記確 率を異ならせることを特徴とする画像合成方法。
( 9 ) データセーブ用情報記憶媒体、 通信回線の少なくとも 1つを介してデ一 夕転送が可能なゲーム装置に用いられる画像合成方法であって、
他のプレーヤが所持するアイテムをプレーヤが獲得するためのイベント画像を 生成し、
前記ィベント画像においてプレーヤが獲得したアイテムのデータを前記デ一夕 セーブ用情報記憶媒体、 通信回線の少なくとも 1つを介して前記他のプレーヤ側 からプレーヤ側へと転送し、
他のプレーヤから獲得したアイテムを含む複数のアイテムの中から選択した少 なくとも 1つのアイテムを、 プレーヤがプレイするゲームステージに配置するた めの画像を生成することを特徴とする画像合成方法。
( 1 0 ) 請求項 9において、
プレ一ャが所持する確率と他のプレ一ャが所持する確率とが異なるアイテムを 発生することを特徴とする画像合成方法。
( 1 1 ) 請求項 1 0において、
時間要素、 乱数要素、 プレーヤの入力要素の少なくとも 1つに基づいて前記確 率を異ならせることを特徴とする画像合成方法。
( 1 2 ) 複数のゲームステージのいずれかを選択し、 該選択されたゲームステ 一ジ上で対戦ゲームを行うゲーム装置であって、
前記複数のゲームステージからプレーヤがプレイするゲームステージを選択す るための画像を生成する手段と、
該選択されたゲームステージにおいて他のプレーヤ又はコンピュータとの間で 対戦を行うための画像を生成する手段と、
該対戦により獲得したアイテムの中から選択した少なくとも 1つのアイテムを、 プレーヤが選択できる前記複数のゲームステージの中の少なくとも 1つのゲーム ステージに配置するための画像を生成する手段とを含むことを特徴とするゲーム 装置。
( 1 3 ) データセ一ブ用情報記憶媒体、 通信回線の少なくとも 1つを介してデ —夕転送が可能なゲーム装置であって、
他のプレーヤが所持するアイテムをプレーヤが獲得するためのィベント画像を 生成する手段と、
前記ィベント画像においてプレ一ャが獲得したアイテムのデータを前記デ一夕 セーブ用情報記憶媒体、 通信回線の少なくとも 1つを介して前記他のプレーヤ側 からプレーヤ側へと転送する手段と、
他のプレーヤから獲得したアイテムを含む複数のアイテムの中から選択した少 なくとも 1つのアイテムを、 プレーヤがプレイするゲームステージに配置するた めの画像を生成する手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
( 1 ) 複数のゲームステージのいずれかを選択し、 該選択されたゲ一ムステ ージ上で対戦ゲームを行うゲーム装置に用いられる情報記憶媒体であって、 前記複数のゲームステージからプレーヤがプレイするゲームステージを選択す るための画像を生成するための情報と、
該選択されたゲームステージにおいて他のプレーヤ又はコンピュータとの間で 対戦を行うための画像を生成するための情報と、
該対戦により獲得したアイテムの中から選択した少なくとも 1つのアイテムを、 プレーヤが選択できる前記複数のゲームステージの中の少なくとも 1つのゲーム ステージに配置するための画像を生成するための情報とを含むことを特徴とする 情報記憶媒体。
( 1 5 ) データセーブ用情報記憶媒体、 通信回線の少なくとも 1つを介してデ 一夕転送が可能なゲーム装置に用いられる情報記憶媒体であって、
他のプレーヤが所持するアイテムをプレーヤが獲得するためのィベント画像を 生成するための情報と、 前記ィベント画像においてプレーャが獲得したアイテムのデータを前記デ一夕 セーブ用情報記憶媒体、 通信回線の少なくとも 1つを介して前記他のプレーヤ側 からプレーャ側へと転送するための情報と、
他のプレーヤから獲得したアイテムを含む複数 ©アイテムの中から選択した-少ー なくとも 1つのアイテムを、 プレーヤがプレイするゲームステージに配置するた めの画像を生成するための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体
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