JP2001062147A - ネットワーク遊技システム - Google Patents

ネットワーク遊技システム

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JP2001062147A
JP2001062147A JP23950999A JP23950999A JP2001062147A JP 2001062147 A JP2001062147 A JP 2001062147A JP 23950999 A JP23950999 A JP 23950999A JP 23950999 A JP23950999 A JP 23950999A JP 2001062147 A JP2001062147 A JP 2001062147A
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JP
Japan
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server
game
lottery
gaming machine
client
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JP23950999A
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Masaru Negi
優 根木
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Daikoku Denki Co Ltd
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Daikoku Denki Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技の趣向性を高めて使用者が仮想遊技に興
奮を感じることができるようにする。 【解決手段】 テレビゲーム機1は、使用者が選択した
仮想遊技機をテレビ2にシミュレーション表示する。こ
の場合、テレビゲーム機1は、自己が保有するデータ
と、サーバ5からダウンロードしたデータとに基づいて
仮想遊技機を表示する。また、テレビゲーム機1は、各
種抽選を実行し、その抽選結果をサーバ5に送信する。
そして、サーバ5は、最終の抽選を実行し、景品の当選
者を決定する。これにより、参加者は、各種抽選が行わ
れることにより遊技を楽しむことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想遊技機による
遊技情報に基づいて懸賞の当選者を抽選するネットワー
ク遊技システムに関する。
【0002】
【発明が解決しようとす課題】従来より、テレビゲーム
機用のソフトとして、パチンコゲーム機或いはパチスロ
機等の遊技機のシミュレーションゲームが提供されてお
り、使用者は自宅に居ながら遊技機による仮想遊技を楽
しむことができる。
【0003】しかしながら、シミュレーションゲームで
は、自宅に居ながら遊技機による仮想遊技を楽しむこと
ができるものの、実際の遊技機のように遊技媒体を景品
と交換することができないので、使用者が実際の遊技機
で遊技するような興奮を感じることはなく、ゲームに飽
きてしまうのが早かった。
【0004】この場合、テレビゲーム機とホストコンピ
ュータとを電話回線で接続し、遊技代金をオンライン決
済で支払った使用者に対してパチンコゲーム機による仮
想遊技を許可すると共に、使用者が仮想遊技により得た
仮想遊技媒体をオンラインで景品との交換を受け付ける
ことにより遊技の趣向性を高めることが考えられるが、
それでは賭博となり現在の法律では実施不可能である。
【0005】本発明は上記事情に鑑みてなされたもの
で、その目的は、遊技の趣向性を高めて使用者が仮想遊
技に興奮を感じることができるネットワーク遊技システ
ムを提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、仮想遊技機に
よる遊技情報をネットワークを通じて送信する送信手段
を設け、この送信手段により送信された遊技情報に基づ
いて懸賞の当選者を抽選する抽選手段を設けたものであ
る(請求項1)。
【0007】このような構成によれば、送信手段は、仮
想遊技機による遊技情報をネットワークを通じて送信す
る。これにより、抽選手段は、送信手段により送信され
た遊技情報に基づいて懸賞の当選者を抽選するので、仮
想遊技機の遊技者は、懸賞に当選する期待で遊技に熱中
するようになる。
【0008】また、前記送信手段はクライアントであ
り、前記抽選手段は、前記クライアントを管理するサー
バであってもよい(請求項2)。このような構成によれ
ば、クライアントとサーバとにより簡単にネットワーク
遊技システムを構築することができる。
【0009】また、前記クライアント及び前記サーバは
遊技機データをそれぞれ保有し、前記クライアントは、
自己が保有する遊技機データと前記サーバからダウンロ
ードした遊技機データとに基づいて前記仮想遊技機の動
作をシミュレートするようにしてもよい(請求項3)。
【0010】このような構成によれば、クライアント
は、自己が保有する遊技機データとサーバからダウンロ
ードした遊技機データとに基づいて仮想遊技機の動作を
シミュレートするので、共通データをクライアントが保
有し、遊技機毎の個別データをサーバが保有することに
より、サーバ側の負担を軽減することができると共に、
遊技機の個別データの変更に容易に対応することができ
る。
【0011】前記クライアント及び前記サーバは抽選動
作をそれぞれ実行し、前記サーバは、前記クライアント
からアップロードした抽選結果と自己の抽選結果に基づ
いて懸賞の当選者を最終的に抽選するようにしてもよい
(請求項4)。
【0012】このような構成によれば、クライアント側
で抽選が行われた上で、サーバ側でも抽選が行われるの
で、多彩な抽選を行うことができ、遊技者は、多彩な抽
選による遊技を楽しむことができる。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明をテレビゲームに適
用した一実施の形態を図面を参照して説明する。図2は
本システムの構成を概略的に示している。この図2にお
いて、テレビゲーム機(クライアントに相当)1はテレ
ビ2と接続されており、本出願人が提供する図示しない
CD−ROMがセットされた状態でテレビ2に仮想遊技
を表示するようになっている。このテレビゲーム機1
は、電話回線3及びインターネット4を通じてサーバ
(本出願人が運用するネットワークパチンコサーバ)5
にアクセスするダイアルアップ接続機能が備えられてい
る。
【0014】さて、使用者が本システムを利用するとき
は、テレビゲーム機1に本出願人が提供するCD−RO
Mをセットした状態でゲームソフトを読込んでスタート
させる。
【0015】このゲームソフトには、パチンコシミュレ
ーション機能、パチスロシミュレーション機能などが備
えられている。パチンコシミュレーション機能には台紹
介機能及びプレイ機能が備えられており、台紹介機能で
は、使用者が選択したパチンコ台の機種説明、その機種
の攻略に関する情報、その機種のリーチをテレビ2に表
示する。また、プレイ機能では、使用者が選択したパチ
ンコ台で遊技するもので、実機の動作を完全にシミュレ
ーションしている。
【0016】パチスロシミュレーション機能には台紹介
機能及びプレイ機能が備えられており、台紹介機能で
は、使用者が選択したパチスロ機の機種説明、その機種
の攻略に関する情報をテレビ2に表示する。また、プレ
イ機能では、使用者が選択したパチンコ台で遊技するも
ので、実機の動作を完全にシミュレーションしており、
目押しモードによりリプレイ外し等の技術向上のための
練習を行うことができる。
【0017】ここで、本ゲームソフトは懸賞機能を有し
ている。この懸賞機能とは、使用者がインターネットを
通じてサーバ5に接続してネットワークゲームに参加し
た場合に、後述する懸賞に当選した参加者に所定金額内
の景品を与えるというものである。この場合、景品の金
額としては、CD−ROMの販売価格の2%を越えない
範囲に設定されている。これは、ネットワークゲームの
参加者は、CD−ROMの購入者に限定されるため、懸
賞付販売に関する制約が適用されるからである。
【0018】次に、ネットワークゲームに参加する手順
について説明する。 サーバ5への接続を行うことにより、全ての仮想遊技
機に関するデータをダウンロードする。 ダウンロードデータを反映した全仮想遊技機の中か
ら、遊技する仮想遊技機を選択する。 選択した仮想遊技機で遊技する。 遊技結果(獲得玉数)が抽選システムに基づいて決定
される。 遊技結果に基づいて、当選/落選(獲得玉数が規定値
に達したかどうか)が決定される。 当選者には後日景品が発送される。
【0019】このようなシステム構成の結果、参加者に
対して、遊技機を選択して遊技すると共に、獲得玉数に
応じて景品を獲得するという実際のパチンコホールでの
楽しみ方を、ネットワーク上の仮想遊技として提供する
ことができる。
【0020】ここで、サーバ5における懸賞の当選条件
は、仮想遊技機の遊技結果に基づいて以下のように設定
されている。 参加者の獲得玉数が規定値を上回ったとき。 仮想遊技機の大当り数が規定値を上回ったとき。 確率変動時に大当りが規定値以上発生したとき。
【0021】また、落選条件は、以下のように設定され
ている。 途中で参加者の持玉数が零となったとき。 途中で参加者がネットワークを切断して棄権したと
き。 規定時間内に遊技機が当選条件を満足しなかったと
き。 特定図柄で大当りした時点で当選条件を満足してなか
ったとき。
【0022】尚、本抽選システムでは、1回でも景品を
獲得した参加者は、以後においてはネットワークパチン
コに参加することは禁止されるようになっている。つま
り、テレビゲーム機1がサーバ5に接続した際に、ゲー
ムソフトのIDがサーバ5に送信されるので、サーバ5
において景品が当選したゲームソフトのIDを記憶する
ことにより、以後において当該ゲームソフトによるネッ
トワークパチンコでの当選を無効化する。また、原則と
して、ネットワークパチンコの参加者全員(途中棄権者
を除く)に、当選者と当選理由(玉数等)を告知する。
【0023】次に、ネットワークゲームシステムについ
て説明する。図1はネットワークゲームシステムを概略
的に示している。この図1において、クライアントとし
てのテレビゲーム機1とサーバ5とはインターネット4
を通じて接続可能となっている。この場合、テレビゲー
ム機1は「遊技機モデル」及び「玉の物理モデル」の遊
技機データを有し、サーバ5は複数の「釘配置データ」
及び「大当り確率」の遊技機データを有しており、テレ
ビゲーム機1は、サーバ5から「釘配置データ」及び
「大当り確率」の遊技機データをダウンロードすること
により「釘配置データ」及び「大当り確率」の遊技機デ
ータを取得するようになっている。
【0024】ここで、テレビゲーム機1には「台選
択」、「ハンドル調整」、「入賞抽選」、「大当り抽
選」の抽選機能が備えられ、サーバ5には「最終抽選」
の抽選機能が備えられており、それらの抽選機能により
抽選システムが構築されている。
【0025】次に、抽選システムについて説明するに、
本抽選システムは以下の5段階の抽選からなる。 台選択……遊技対象である仮想遊技機は、ゲームソフ
トによりプログラムされた同一の遊技機モデルとして存
在するため、参加者は同一条件で競うことになる。しか
し、通常の遊技機においては、使用者による遊技自体よ
りも、台選択に使用者の技術の差が現れてくる。そこ
で、テレビゲーム機1をサーバ5と接続した際に、各テ
レビゲーム機1毎に異なる「釘配置データ」「大当り確
率」をサーバ5からテレビゲーム機1にダウンロードす
ることにより遊技機に優劣が生じる。従って、優秀な釘
配置データを獲得すると共に、大きな大当り確率を獲得
した遊技機では、その後の遊技を優位に進めることがで
きる。このことは、台選択の優劣により抽選が行われて
いることを意味している。
【0026】ハンドル調整……遊技自体の技術の差
は、遊技機のハンドル操作で決定するため、参加者によ
るハンドル調整は可能となっている。但し、ハンドルに
連動して動作する玉発射用のバネの動きを忠実に再現す
るため、調整速度から一定の範囲内でランダムに速度を
増減するようになっている。このことは、打ち方の優劣
による抽選が行われていることを意味している。
【0027】入賞抽選……賞球口への入賞は釘配置と
玉の動きのみに依存する。つまり、仮想遊技機上の「玉
の物理モデル」は一定であるので、賞球口へ入賞するか
否かは、その時点での盤面の状況にのみ依存する。この
ことは、「釘配置データ」により決定された釘配置によ
る偶然性を利用した抽選が行われていることを意味して
いる。
【0028】大当り抽選……大当り抽選はスタート入
賞口へ玉が入った時点で行われる。ここでの抽選方法
は、複数のサンプル数(「大当り確率」の逆数)中の1
つだけの大当りサンプルを、ランダム抽選で引き当てる
という方法である。このことは、偶然性を利用した抽選
が行われていることを意味している。
【0029】最終抽選……規定時間内に〜を繰返
し、その結果、規定玉数を獲得した参加者若しくは規定
の大当り回数を記録した参加者全員が当選者となる。ま
た、競争形式の場合は、玉数若しくは大当り回数の多い
参加者から順番に当選者となる。 以上のような抽選が行われる結果、ネットワークゲーム
の参加者は、あたかも実際の遊技機で遊技している感覚
となり、遊技に熱中するようになる。
【0030】このような実施の形態によれば、テレビゲ
ーム機1側で4段階の抽選を行うと共に、サーバ5側で
最終抽選を行うことにより全部で5段階の抽選を行うよ
うにしたので、参加者は、台選択及びハンドル調整など
により遊技の優劣を競うことができ、あたかも実際の遊
技機で遊技しているような興奮を感じることができる。
この場合、懸賞の景品の代金として、ゲームソフトの代
金の2%未満に設定したので、賭博性がなく法律を順守
しながら実施することができる。
【0031】また、ゲームソフトを購入した使用者がテ
レビゲーム機1をインターネット4を通じてサーバ5と
接続することにより、ネットワークゲームに参加するこ
とができるので、会員となるための面倒な手続きが不要
となり、手軽にネットワークゲームに参加することがで
きる。
【0032】さらに、仮想遊技をテレビゲーム機用のソ
フトとして提供することにより、従来の仮想遊技ソフト
と違って、ゲームに飽きることなく仮想遊技に熱中する
ことができるので、ソフトの売上を高めることができ
る。
【0033】(第2の実施の形態)次に、本発明の第2
の実施の形態を説明するに、構成は第1の実施と形態と
同一であるので、図示を省略する。この第2の実施の形
態は、大当りの抽選をサーバ側で実行するようにしたこ
とを特徴とする。
【0034】抽選システムの手順を説明すると、 台選択……台選択においてサーバからダウンロードす
るデータを「釘配置データ」のみとする。また、「大当
り確率」は全台共通の大当り確率としてサーバ5上に持
っておく。
【0035】〜は第1の実施の形態の抽選システム
と同様。 大当り抽選……大当り抽選は、テレビゲーム機1上で
は行わず、スタート入賞口にパチンコ玉が入った時点
で、外れか大当りかサーバ5へ問合わせることで行う。
この場合、サーバ5上での抽選方法は、サンプル数(前
台共通の大当り確率の逆数)中の1つだけの大当りを、
ランダム抽選で引き当てるというものである。 最終抽選……第1の実施の形態の抽選システムと同
様。
【0036】このような第2の実施の形態によれば、第
1の実施の形態と同様な抽選システムを提供しながら、
大たり抽選をサーバ5側で実行するようにしたので、ゲ
ームソフトの負担を軽減することができると共に、抽選
方法の変更に容易に対応することができる。
【0037】(第3の実施の形態)次に本発明の第3の
実施の形態を説明する。この第3の実施の形態は、大当
りする毎に次の大当り情報をサーバからテレビゲーム機
にダウンロードすることを特徴とする。
【0038】台選択……台選択においてサーバ5から
ダウンロードするデータを「釘配置データ」のみとす
る。また、「大当り確率」は全台共通の大当り確率とし
てサーバ5に記憶しておく。 〜は第1の実施の形態の抽選システムと同様。 大当り抽選……初回接続時及び大当り直後に、サーバ
5から次回の「大当りまでのスタート回数」及び「大当
り図柄」をダウンロードする。テレビゲーム機1では、
ダウンロードされた「大当りまでの回数」分だけスター
トが発生した時点で、「大当り図柄」で大当りする。サ
ーバ5からダウンロードされる「大当りまでのスタート
回数」、「大当り図柄」は、サーバ5上で実際に大当り
抽選シミュレーションを行って導出した値とする。 は第1の実施の形態の抽選システムと同様。
【0039】このような第3の実施の形態によれば、大
当りしたときに次の大当り情報をサーバ5からテレビゲ
ーム機1にダウンロードするようにしたので、大当りし
たときだけテレビゲーム機1とサーバ5との間をインタ
ーネット4を通じて接続すればよく、常時接続しなけれ
ばならない第1,第2の実施の形態に比較して、接続料
金を大幅に低減してネットワークゲームの参加者の費用
負担を低減することができる。
【0040】本発明は、上記実施の形態に限定されるこ
となく、次のように変形または拡張できる。サーバ5と
の接続状態でリアルタイムで仮想遊技を提供するように
してもよい。この場合、最新のパチンコ台をテレビ画面
に表示することができるので、使用者が遊技に飽きてし
まうことを防止できる。テレビゲーム機に代えて、パソ
コンで実施するようにしてもよい。
【0041】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
のネットワーク遊技システムによれば、仮想遊技機によ
る遊技情報に基づいて懸賞の当選者を抽選するようにし
たので、遊技の趣向性を高めて使用者が仮想遊技に興奮
を感じることができるという優れた効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態における抽選の手順を示
す図
【図2】全体構成を示す概略図
【符号の説明】
1はテレビゲーム機(クライアント)、2はテレビ、3
は電話回線、4はインターネット(ネットワーク)、5
はサーバである。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想遊技機による遊技情報をネットワー
    クを通じて送信する送信手段と、 この送信手段により送信された遊技情報に基づいて懸賞
    の当選者を抽選する抽選手段とを備えたことを特徴とす
    るネットワーク遊技システム。
  2. 【請求項2】 前記送信手段はクライアントであり、 前記抽選手段は、前記クライアントを管理するサーバで
    あることを特徴とする請求項1記載のネットワーク遊技
    システム。
  3. 【請求項3】 前記クライアント及び前記サーバは遊技
    機データをそれぞれ保有し、 前記クライアントは、自己が保有する遊技機データと前
    記サーバからダウンロードした遊技機データとに基づい
    て前記仮想遊技機の動作をシミュレーションすることを
    特徴とする請求項2記載のネットワーク遊技システム。
  4. 【請求項4】 前記クライアント及び前記サーバは抽選
    動作をそれぞれ実行し、 前記サーバは、前記クライアントからアップロードした
    抽選結果と自己の抽選結果に基づいて懸賞の当選者を最
    終的に抽選することを特徴とする請求項2または3記載
    のネットワーク遊技システム。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2003063989A1 (fr) * 2002-02-01 2003-08-07 Aruze Corporation Systeme et procede d'execution d'un jeu
JP2020151088A (ja) * 2019-03-19 2020-09-24 株式会社コロプラ ゲームプログラム、情報処理装置、および方法

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