JP4074651B2 - コンピュータベースの対話式リアルタイムカード選択ゲーム - Google Patents

コンピュータベースの対話式リアルタイムカード選択ゲーム Download PDF

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Description

本発明は、プレーヤーがポーカーの規則に従ったカードを選択するコンピュータベースのマルチプレーヤー・カードゲームに関する。
ポーカーゲームは公知であり、その規則は、ほとんど全てのカードゲームルールブックに見つけることができる。ポーカーゲームでは、カードが各プレーヤーへ配られる。ドローポーカーにおけるように、プレーヤーは、カードの何枚かを捨て、交換カードを受け取ることによって持ち札を良くする機会を有することができ、又はポーカーのセブンカード変形におけるように、必要以上のカードを配ることができ、一番良いカードが保持される。配札の後及び札引きの後に、賭けの様々なラウンドが行われる。5カード・スタッドポーカーでは、1枚のカードが裏向きで配られ、4つの残りのカードは一度に1枚づつ表向きで配られ、各表向きのカードが配られた後に賭けのラウンドがある。ポーカーの全ての変形において、賭けラウンドが完了すると、残っているプレーヤーは持ち札を公開し、勝利プレーヤーは賭け金を集める。結果は、公開された持ち札におけるカードの組合せによって判断される。これらの組合せは公知であり、高ランクカード、ワンペア、ツーペア、スリーカード、ストレート、フラッシュ、フルハウス、フォーカード、及びストレートフラッシュであり、ほとんど全てのカードゲームルールブックに説明されている。
残念ながら、ポーカーにおいては、ストレートフラッシュ、フォーカード、及びフルハウスという良い組合せは稀である。ほとんどの人は、ワンペア又はツーペアしか保持していない時には多くを賭けようとはしない。その結果、早々に賭けから脱落する人々が多過ぎ、良い持ち札の人々にまで不満を抱かせる場合がある。1つの一般的な解決法は、ワイルドカードを導入し、良い持ち札を受け取る機会を増し、こうしてゲームの楽しみを維持することであるが、ワイルドカードの取得は、腕前よりも運の方を多く必要とするものである。
A・ファイファーに付与された米国特許第4,662,637号は、プレーヤーが希望カードを選択し、そのカードは、同一の競技ラウンド中に別のプレーヤーが要求済みか又は以前のラウンドで配札済みの同じカードをプレーヤーが要求しない限りプレーヤーへ配られ、そうであった場合は、ゲーム結果の判断に価値を持たないヌルカードが要求するプレーヤーに配られるというカードゲームの競技方法を公開している。ゲームの結果を判断するのにポーカー規則が用いられる。
A・ファイファーに付与された米国特許第4,667,959号は、米国特許第4,662,637号に開示されたカードゲームを競技するための選択装置ユニット及びカード保存用カルーセルを開示している。
現在多くのゲームがコンピュータ上で競技されており、「インターネット」のようなネットワーク上でカードゲームを競技する概念は公知である。「インターネット」上でゲームを競技することを網羅する特許請求の範囲を含む特許が、新しいカードゲームに対して付与されている。例えば、米国特許第5,951,012号は、連続する賭け金の金額がプレーヤーによって予め設定されているポーカーゲームを開示しており、このゲームは、「インターネット」上で競技することができる。同様に、米国特許第6,012,720号は、カードゲーム「ダブルハンド」の「強化機能」を開示しており、このゲームもまた、「インターネット」上で競技することができる。
しかし、プレーヤーが現実及び/又は仮想の他のプレーヤーと競って可能な最良の持ち札をもたらすことになるカードを選択する、複数の変形を有するコンピュータ化されたカードゲームの競技方法を開示する従来技術はない。
米国特許第4,662,637号 米国特許第4,667,959号 米国特許第5,951,012号 米国特許第6,012,720号
本発明は、プレーヤーの持ち札の質が「札引きの運」よりも腕前及び戦略による通常はポーカーの変形であるコンピュータ化されたマルチプレーヤー・カードゲームを競技する方法である。プレーヤーは、他のプレーヤーがどのカードを要求したかを知らないまま別のディーラーから希望カードを要求する。ゲーム結果の判断に価値を持たないヌルカードが、カードが以前に要求されたか又は現行ラウンド中に要求されたか否かに関わらず、別のプレーヤーが要求したカードと同じカードを要求するプレーヤーに配られる。別の実施形態では、ヌルカードは、現行ラウンド中に2人又はそれよりも多いプレーヤーが同じカードを要求した時にのみ又はプレーヤーが既に配られているカードを要求した場合に配られる。
一実施形態では、各プレーヤーは、ゲーム用のソフトウエアのコピーをネットワークに接続したプレーヤーのコンピュータ上に有する。このソフトウエアは、クライアント側ソフトウエアとして設定されている。プレーヤーは、プレーヤーと同じソフトウエア(サーバ側ソフトウエアとして設定されているが)を実行するサーバに接続し、「インターネット」上でゲームを競技する。サーバは、プレーヤーを競技セッションに割り当て、セッションを満たすのに十分な現実プレーヤーが存在しない場合は仮想プレーヤーでそれらのセッションを満たし、仮想プレーヤーを制御し、どのプレーヤーがどのカードを受け取るべきかを判断し、スコアを管理し、競技の順番を追跡するなどを行う。
本発明は、初めに米国特許第4,662,637号における本発明者により開示されたゲームに対する実質的な改良を与えるものである。特許を得ている方法は、ゲームを競技する1つの方法を説明しているだけである。また、プレーヤーは、ゲームを競技するために米国特許第4,667,959号に開示された選択装置ユニット及びカード保存用カルーセルの使用を必要とする。
本発明は、プレーヤーが以前のラウンドにおいて要求のあったカード又は現行ラウンドにおいて別のプレーヤーによって要求されたカードと同じカードを要求した場合に、プレーヤーがヌルカードを受け取る新しいカードゲームを開示するものである。本発明は、選択性及び賭けの戦略という点からゲームを以前のバージョンよりも遙かに魅力的なものとする。本発明はまた、プレーヤーが以前に特許を得たバージョンを競技することを可能にし、プレーヤーがどのゲーム(5カードスタッド、ドローポーカー、その他)を競技したいかを選択することを可能にする。
本発明は、プレーヤーのゲーム競技体験を改善する。コンピュータ上でゲームが競技されると、ソフトウエアは、カードの選択、選択の順番、カードの配布順番、カードの配布、賭けの順番、各プレーヤーの賭け金額、及び全体のスコア又は合計を各プレーヤーに対して追跡することができる。非コンピュータ化バージョンでは、プレーヤーはこれらの詳細を自身で追跡しなければならず、これは、ゲームにおける混乱及び遅れをもたらす場合がある。コンピュータ上でゲームが競技されると、ソフトウエアはまた、各プレーヤーに対して以前の各ラウンド中にどのカードが選択されたかを表示するのに対して、非コンピュータ化バージョンでは、各プレーヤーは、彼等にヌルカードが配札されることをもたらした以前のラウンドでプレーヤーが選択した各カードの値及びラウンドの両方を記憶しなければならなかった。本発明はまた、ゲームがより早いペースで競技されることを可能にし、プレーヤーがおきまりの雑用が完了するのを待つのではなく、実際のゲームの競技により多くの時間を費やすことを可能にする。例えば、全てのプレーヤーがどのカードが欲しいかをディーラーに通信した状態で、プレーヤーへのカードの配布は瞬間的である(従来技術の選択ユニットとカルーセルを用いるとカードの配布は最大15秒掛かる可能性があるであろう。)。また、ソフトウエアは、非コンピュータ化バージョンを競技している個人よりも、遥かに早くスコアを計算して呈示することができる。ゲームが完了した状態で、次のゲームをすぐに始めることができる。従来技術の選択装置ユニット及びカルーセルは、ゲーム終了毎にカードの再充填を必要とし、これは最大30秒掛かる可能性がある。従来技術の選択装置ユニット及びカルーセルはまた、作業するために特別にラベル付けされたカードを必要としたが、本発明は、同様の付属品を必要としない。
最後に、このゲームは「インターネット」上で競技されるので、今やプレーヤーは、プレーヤーが適切な数の他のプレーヤーと共に部屋にいる時間のみに競技するように限定される代わりに、プレーヤーが望む時にいつでもゲームを競技することができる。プレーヤーはまた、他の現実プレーヤー、ソフトウエアによって制御された仮想プレーヤー、又はこの2つの組合せと共に競技することができる。プレーヤーはまた、プレーヤーの選択されたグループ又は無作為に選択されたプレーヤーに対して競技するように選択することができる。
本明細書で開示するように、コンピュータベースのマルチプレーヤー・カード選択ゲームは、どこにプレーヤーが位置していても最も広い範囲のプレーヤーを受け入れるためにインターネット上で最良の状態で競技することができる。「インターネット」は好ましい作動環境ではあるが、このようなゲームを競技するための唯一のネットワーク環境ではなく、例えば、携帯用コンピュータ(すなわち、「携帯情報端末」)は、赤外線信号を通じて通信することができるためにオペレータが互いに競技し合うことを可能にし、又はゲームセンターにおいて使用されているようなビデオゲームハードウエアは、ローカルエリアネットワークによって互いに接続することができる。
図1に関して、クライアント側又はサーバ側のいずれかに設定された2つのソフトウエアモジュールは、ゲーム競技の管理及び簡易化に関わっている。各プレーヤーのコンピュータ14は、プレーヤーにカード(画像又は説明テキストのいずれかとして)及び賭け金を選択して見る能力を与えるクライアントソフトウエアモジュール16のコピー(同機能を有する「ワールド・ワイド・ウェブ」ページからダウンロード可能である)を含み、この選択内容をサーバソフトウエアに通信する(サーバソフトウエアは、次に、この情報の一部を他のプレーヤーに通信することになる)。クライアントソフトウエアは、どのプレーヤーがゲーム選択だけのためのディーラーであるのか、カード又は賭け金の選択をいつ行うのか、賭けの順位はどこにあるのか、どのカードがそのプレーヤーに配札されているのか、カードが表向きで配札されるラウンドにおいてどのカードが他のプレーヤーの各々に配札されているのか、他のプレーヤーがどの行動を取ったのか、ゲーム終了時に勝者は誰々で各々はいくら勝ったのか、及び残りのプレーヤーが配札を受けた各伏せカードの値は何かに関する情報をサーバソフトウエアから受け取って表示する。
個人情報保護のために通常は他のプレーヤーのコンピュータ14から分離されたコンピュータ(サーバ)10上に常駐するサーバソフトウエアモジュール12は、ディーラーからのゲーム選択情報に加えて各プレーヤーからのカード及び賭け金の選択情報を受け取ることにより、ゲームの流れの総合的な管理を提供する。サーバソフトウエア12はまた、いつ新しいゲームが始まるか、次のゲームを選択するだけのためのディーラーはどのプレーヤーであるのか、どのゲームをディーラーが選択したのか、いつ新しいラウンドが始まるか、そのプレーヤーにどのカードが配札されるのか、カードが表向きで配札されるラウンドに対してどのカードが他のプレーヤーの各々に配札されているのか、どのプレーヤーが現行の賭け手であるのか、現行の賭け手がいくらの賭け金を賭けたのか、及び、ゲーム終了時に残りのプレーヤーが配札を受けた伏せカードの値、どのプレーヤーが勝ったのか、及び各プレーヤーの所持金はいくらかに関する情報を各プレーヤーに送信する。サーバソフトウエア12はまた、希望カード又はヌルカード(これはジョーカーによって表すことができる)のどちらがプレーヤーに配札されるのかを判断し、更に、仮想プレーヤーの順番到来時に各仮想プレーヤーに対して選択されるカード又は選択される賭け金のいずれかを判断する。
図2において、予想されるプレーヤーは、ゲームを掲載している「ワールド・ワイド・ウェブ」ページにアクセスし(段階18)、競技を要求する(段階20)。ゲームのクライアントソフトウエアモジュールは、ゲームサーバからプレーヤーのコンピュータにダウンロードされる(段階22)。プレーヤーのウェブブラウザは、次に、ゲームのクライアントソフトウエアの実行を開始する(段階24)。ゲームサーバソフトウエアは、この将来のプレーヤーにIDを割り当て、プレーヤーのクライアントソフトウエアに割り当てたIDを有するメッセージを送り戻す(段階26)。クライアントソフトウエアは、サーバから割り当てられたIDメッセージを受け取ると、プレーヤーの名前と、競技セッションである「オリジナル」(プレーヤーは、希望カードが別のプレーヤーによってこのラウンド中に要求されていないか又は以前に配られていない場合にのみ、その希望カードを受け取る)又は「ワンショット」(プレーヤーは、希望カードが現行ラウンドにおいて別のプレーヤーにより又は以前のいずれかのラウンドにおいて要求されていない場合にのみ、その希望カードを受け取る)のどちらの様式のものに参加したいかをプレーヤーに質問する(段階28)。プレーヤーは、要求のあった情報を入力し(段階30)、これらの質問が返答されると、ゲームのクライアントソフトウエアは、プレーヤーの名前、競技セッションの様式、及び「インターネット」上でプレーヤーの固有のコンピュータを識別するプレーヤーのIPアドレスを含むメッセージを自動的に送り戻す(段階32)。ゲームのサーバソフトウエアは、クライアントソフトウエアからメッセージを受け取った後、要求のあったセッションに対してプレーヤーを参加させる(段階34)。
ゲームのクライアントソフトウエアは、プレーヤーがゲームを競技しようと望む度にダウンロードされる必要はなく、その代わりに、保存されたゲームのクライアントソフトウエアのコピーを使用することができる。しかし、サーバソフトウエアがセッションに対してプレーヤーを参加させるためには、上述のようにクライアント及びサーバソフトウエア間の接続が確立され、情報が交換される必要がある。サーバソフトウエアは、登録処理の高速化のためにプレーヤーのプロフィールを保存し、サーバへ通信することができる。
好ましい実施形態では、7名のプレーヤーが参加するか又は5分間が経過するかのいずれかが最初に発生した後にセッションは開始される。セッションが始まる所定の時間までに7名よりも少ないプレーヤーの参加しかなかった場合は、空席は、仮想プレーヤーによって埋められる。他の実施形態は、競技セッション毎に7名よりも少ないプレーヤー及び異なる参加待ち時間を有することができる。
図3aに関して、競技セッションの開始時(段階36)には、サーバソフトウエアは、プレーヤーの所持金(この実施形態では、5千「仮想ドル」)、プレーヤーの人数のような主要変数を初期化する(段階38)。サーバソフトウエアは、どのプレーヤーが初回のディーラーであるかを無作為に選択する(段階40)。(ディーラーであるプレーヤーは、競技されるゲームを選択するだけである。カードは、競技セッションが「オリジナル」又は「ワンショット」のどちらであるかに基づいて、実際にはサーバソフトウエアによって配られる。)その後のゲームに対しては、ディーラーを選択するためにサーバソフトウエアは、プレーヤーの間を次々と巡回する。カウンタは、第1のプレーヤーに対して設定される(段階42)。サーバソフトウエアは、次に、このプレーヤーが仮想プレーヤーであるか否かを判断する(段階44)。結果が否の場合は、ディーラーを識別するメッセージが現実プレーヤーに送信される(段階46)。サーバソフトウエアは、次に、このプレーヤーが最後のプレーヤーであるか否かを調べる(段階48)。結果が否の場合は、プレーヤーカウンタは、増分され(段階50)、サーバソフトウエアは、次のプレーヤーが仮想プレーヤーであるか否かを判断する(段階44)。サーバソフトウエアが、仮想プレーヤーが存在すると判断した場合は、ディーラー識別メッセージはプレーヤーへ送信されず、その代わりに、サーバソフトウエアは、通知を受ける他のプレーヤーが更に存在するか否かを判断する(段階48)。
図3a及び3bを参照すると、プレーヤー処理の後(段階44、48、及び50)に、サーバソフトウエアは、次に、ディーラーが仮想プレーヤーであるか否かを判断する(段階52)。結果がそうである場合は、サーバソフトウエアは、前回の現実プレーヤーの選択を繰返すか又は無作為選択のいずれかにより、現行ゲームを選択する(段階52)。ディーラーが現実プレーヤーである場合は、現実プレーヤーはゲームを選択する(C点、図3bを参照)。図3bにおいて、サーバソフトウエアは、ディーラーからディーラーが選択したゲームを識別するメッセージを待つ(段階68)(特定の時間期限内にディーラーがゲームの選択に失敗した場合は、サーバソフトウエアが代わりにゲームを選択することになるように時間制限を設けることができる)。
この実施形態では、5カードスタッド及び7カードスタッドという2つのゲーム選択がある。5カードスタッドでは、5回のカード選択のラウンドがあり、1ラウンド目には裏のカード(伏せ)、及び2〜5ラウンド目には表のカード(見せ)、並びに2〜5ラウンド目において賭けを伴っている。7カードスタッドは、7回のカード選択のラウンドを有し、1、2、及び7ラウンド目に裏のカード(伏せ)、並びに3〜6ラウンド目は表のカード(見せ)、更に、3〜7ラウンド目において賭けを伴っている。他の実施形態では、ドロー又は5カード高/低のようなポーカーの変形を取ることができる。
現実プレーヤーがディーラーである場合は、関連のクライアントソフトウエアは、「5カードスタッド」とラベル付けされたボタン及び「7カードスタッド」とラベル付けされたボタンを表示することによってプレーヤーに質問する。現実プレーヤーは、競技されるゲームを選択し、現実プレーヤーのクライアントソフトウエアは、サーバソフトウエアに現行ゲームを識別するメッセージを送信する(図4a及びこれに伴うテキストを参照)。ディーラーのクライアントソフトウエアは、次に、52枚の一揃いの競技カードを表示し、ディーラーは、その中から自身の現行ラウンドのカード選択を行うことになる。現実プレーヤーがディーラーでない場合は、関連のクライアントソフトウエアは、サーバから現行ゲームを識別するメッセージを待つ。非ディーラークライアントのクライアントソフトウエアは、サーバから現行ゲームを識別するメッセージを受け取ると、この情報を記憶して表示し、次に、52枚の一揃いのカードを表示し、プレーヤーは、その中から自身の現行ラウンドのカード選択を行うことになる。
再び図3aを参照すると、サーバソフトウエアは、ゲームが選択されるとこの情報を記憶し、各プレーヤーの所持金から賭け金(この場合では5ドル)を自動的に差し引き、競技の1ラウンド目に備える(段階56)。カウンタは、第1プレーヤーに対して設定される(段階58)。サーバソフトウエアは、このプレーヤーが仮想プレーヤーであるか否かを判断する(段階60)。プレーヤーが現実プレーヤーであれば、ゲームを識別するメッセージがプレーヤーに送信される(段階62)。メッセージが送信された後か又はプレーヤーが仮想プレーヤーの場合は、サーバソフトウエアは、他のプレーヤーが通信を必要とするか否かを判断する(段階64)。結果がそうである場合は、プレーヤーカウンタは増分され(段階66)、段階60、64、及び必要に応じて62が繰り返される。これらの段階が完了した後に、サーバソフトウエアは、現行ラウンドに対するカード選択処理を開始する(E点、図3cを参照)。
ここで図3cを参照すると、カード選択処理は、E点において始まる。サーバソフトウエアは、最初に、全有効現実プレーヤーがカードを選択したか否かを判断する(段階90)。図3bのC段階を参照すると、全有効現実プレーヤーが応答していない場合は、サーバソフトウエアは、現実プレーヤーからのメッセージを待つ(段階68)。現実プレーヤーが応答すると(段階72)、そのカード選択は登録される(F点、図3cの段階88を参照)。プレーヤーのカード選択に時間制限を設けることができる。プレーヤーが自身に割り当てられた時間内にカードを選択しなかった場合は、サーバソフトウエアは、ヌルカードをそのプレーヤーに配札することになる。
再び図3cを参照すると、全有効現実プレーヤーがカード選択を完了すると(段階90)、サーバソフトウエアは、有効仮想プレーヤーが存在するか否かを判断する(段階92)。有効仮想プレーヤーが存在しない場合は、サーバソフトウエアは、各有効プレーヤーに配札されるカードを判断する(段階96)。有効仮想プレーヤーが存在する場合は、サーバソフトウエアは、これらのプレーヤーの各々に対して選択されたカードを判断する(段階94、この処理に対しては後述の図5a、5b、5c、及び5dにおいてより詳細に説明する)。次に、サーバソフトウエアは、各有効プレーヤーが自身の選択されたカード又はヌルカードのどちらを受け取るべきかを判断する(段階96)。(競技中のゲームが「オリジナル」バージョンの場合は、選択されたカードが以前に配られておらず、現行ラウンド中に別のプレーヤーによって既に選択されていない場合にのみ、プレーヤーは選択されたカードを受け取る。「ワンショット」が競技されている場合は、選択されたカードが以前に選択されておらず、現行ラウンド中に別のプレーヤーによって選択されていない場合にのみ、プレーヤーは選択されたカードを受け取る。プレーヤーが自身の選択したカードを受け取ることができない場合は、ヌルカードが配られる。)無効プレーヤーがカードの配札を受けないことを示すために、メッセージ中には特別の記号が用いられる。
プレーヤーがどのカードを受け取るべきかを判断した後(段階96)に、サーバソフトウエアは、有効仮想プレーヤーが存在するか否かを判断する(段階98)。存在する場合は、サーバソフトウエアは、各有効仮想プレーヤーの最良の見込み札を計算する(段階100、これに対しては後述の図6において説明することになる)。各仮想プレーヤーの見込み札の計算後(段階100)か又は有効仮想プレーヤーが存在しない場合は(段階98)、サーバソフトウエアは、このラウンドが賭けのラウンドであるか否かを判断する(段階536)。結果がそうである場合は、サーバソフトウエアは、全有効プレーヤーの持ち札を表向きのカードのみに基づいて評価し、最高ランクから最低ランクのスコアへと整列し(段階102)、これによって第1の賭け手が誰であるか(すなわち、誰が最良の持ち札を有するか)を判断する(段階104)(図3d、G点へと進む)。
図3dを参照すると、サーバソフトウエアは、次に、第1のプレーヤーに対するカウンタを設定する(段階106)。第1のプレーヤーが仮想プレーヤーではない場合は(段階108)、サーバソフトウエアは、配札されたカードを識別するメッセージ、存在するならば第1の賭け手を識別するメッセージ、及び配札されたカードが「表向きカード」(すなわち、表向きで配札された)である場合は全ての他のプレーヤーの配札されたカードを識別するメッセージを現実プレーヤーに送信する(段階110)。このメッセージを現実プレーヤーに送った後か又はプレーヤーが仮想プレーヤーである場合は(段階108)、サーバソフトウエアは、処理される他のプレーヤーが存在するか否かを判断する(段階112)。更に別のプレーヤーが存在する場合は、サーバソフトウエアは、プレーヤーカウンタを増分し(段階114)、段階108、112、及び必要に応じて段階110を繰り返す。最後のプレーヤーが処理された状態で、サーバソフトウエアは、このラウンドが賭けのラウンドであるか否かを判断する(段階546)。結果が否の場合は、サーバソフトウエアは、次のラウンドに対して処理を開始する(D点、図3fを参照)。結果がそうである場合は、サーバソフトウエアは、賭け金の処理を開始する。
サーバソフトウエアは、最初に、現行の賭け手が現実プレーヤーであるか否かを判断する(段階116)。結果がそうである場合は、サーバソフトウエアは、この現実プレーヤーが第1の賭け手であるか否かを判断する(段階548)。結果がそうである場合は、サーバソフトウエアは、現行の現実の賭け手から賭け金を識別するメッセージ(段階74)を待つ(C点、図3bを参照)。プレーヤーが賭けることに対する時間制限を設定することができる。プレーヤーが時間制限を超えた場合は、サーバソフトウエアは、プレーヤーにコールするか又はフォールドするかのいずれかを強制することができる。プレーヤーが第1の賭け手ではなかった場合は、第1のプレーヤーに対してカウンタが設定される(段階118)。第1のプレーヤーが仮想プレーヤーでなかった場合は(段階120)、サーバソフトウエアは、現実プレーヤーに現行の賭け手を識別するメッセージを送信する(段階122)。サーバソフトウエアは、次に、いずれかの他のプレーヤーが処理を必要とするか否かを判断する(段階124)。結果がそうである場合は、プレーヤーカウンタは増分される(段階126)。サーバソフトウエアは、次のプレーヤーが仮想プレーヤーか否かを判断し(段階120)、段階120、124、並びに必要に応じて段階122及び126が繰り返される。最後のプレーヤーが処理されるか(段階124)又は第1の賭け手が現実の場合は(段階548)、サーバは、現行の現実の賭け手から賭け金を識別するメッセージを待つ(段階74)(C点、図3bを参照)。現行の賭け手が自身の賭け金を識別すると、賭け金は登録される(I点、図3dを参照)。
再び図3dを参照すると、現行の賭け手が現実プレーヤーでない場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーの賭け金を判断する(段階128、これに対しては、後述の図7a、7b、7c、7d、7e、及び7fにおいてより詳しく説明する)。サーバソフトウエアは、次に、賭け金を登録し(段階130)、賭け手及び賭け金を他のプレーヤーに通知する処理を開始する(J点、図3eを参照)。
図3eでは、第1のプレーヤーに対してカウンタが設定される(段階132)。第1のプレーヤーが現実プレーヤーである場合は(段階134)、現行の賭け手及び賭け金を識別するメッセージがプレーヤーに送られる(段階136)。メッセージが送られた後か又は第1のプレーヤーが仮想プレーヤーである場合は、サーバソフトウエアは、いずれかの他のプレーヤーが処理を必要とするか否かを判断する(段階138)。結果がそうである場合は、プレーヤーカウンタが増分され(段階140)、段階134、138、並びに必要に応じて136及び140が繰り返される。全てのプレーヤーが処理された状態で、サーバソフトウエアは、更に別の賭け手が存在するか否かを判断する(段階470)。更に別の賭け手が存在する場合は(段階468)、サーバソフトウエアは、賭け金の処理を続行する(H点、図3dを参照)。
更に別の賭け手が存在しない場合は、サーバソフトウエアは、現行ラウンドが最終ラウンドであるか否か、又は唯一人の残りのプレーヤーが存在しているか否かを判断する(段階472)。これらの条件のいずれかが適合した場合は、サーバソフトウエアは、ポーカーの規則に基づいて勝者及び各プレーヤーが受け取る金額を判断する(段階474)。カウンタは、第1のプレーヤーに対して設定される(段階476)。第1のプレーヤーが現実プレーヤーである場合は(段階478)、サーバソフトウエアは、勝者、各プレーヤーが勝ち取った金額、及び有効プレーヤーの各裏向きカードの値を識別するメッセージをプレーヤーに送信する(段階480)。メッセージを現実プレーヤーに送った後か又は第1のプレーヤーが仮想プレーヤーである場合は、サーバソフトウエアは、更に別のプレーヤーが処理を必要とするか否かを判断する(段階482)。更に別のプレーヤーが処理を必要とする場合は、プレーヤーカウンタは増分され(段階484)、段階478、482、並びに必要がある場合は段階480及び484が繰り返される。全てのプレーヤーが処理された状態で、サーバソフトウエアは、次の勝負に対して準備する(A点、図3aを参照)。
再び図3eを参照すると、現行ラウンドが最終ラウンドではなく、かつ2名又はそれよりも多い有効プレーヤーが存在した場合は(段階472)、サーバソフトウエアは、ラウンド番号を増分し、このラウンドをプレーヤーに通知する(D点、図3f、段階76を参照)。
ここで図3fを参照すると、ラウンド番号を増分した後に(段階76)、サーバソフトウエアは、第1のプレーヤーに対してカウンタを設定する(段階78)。サーバソフトウエアは、第1のプレーヤーが仮想プレーヤーであるか否かを判断する(段階80)。第1のプレーヤーが現実プレーヤーである場合は、サーバソフトウエアは、ラウンドを識別するメッセージをこのプレーヤーに送信する(段階82)。このメッセージを送った後か又は第1のプレーヤーが仮想プレーヤーである場合は、サーバソフトウエアは、他のプレーヤーが処理を必要とするか否かを判断する(段階84)。結果がそうである場合は、プレーヤーカウンタは増分され(段階86)、段階80、84、並びに必要に応じて段階82及び86が繰り返される。最後のプレーヤーが処理された状態で、サーバソフトウエアは、このラウンドに対するカード選択を続行する(E点、図3cを参照)(この処理の詳細な説明に対しては上述を参照)。
図4aに関して、セッションの最初に(段階486)、クライアントソフトウエアは、変数を初期化する(段階488)。クライアントソフトウエアは、次に、サーバソフトウエアからディーラーを識別するメッセージを待つ(段階490)。メッセージをサーバソフトウエアから受け取った状態で(段階492)、クライアントソフトウエアは、ディーラーの身元を登録し、プレーヤーに表示する。(段階494)。クライアントソフトウエアの特定のインスタンスに関連するプレーヤーがディーラーである場合は(段階496)、プレーヤーはゲームを選択する(段階498)。クライアントソフトウエアは、次に、選択されたゲームを識別するメッセージをサーバソフトウエアに送信する(段階500)。ディーラーが別のプレーヤーである場合は(段階496)、クライアントソフトウエアは、サーバソフトウエアからゲームを識別するメッセージを待つ(段階490)。メッセージを受け取ると、クライアントソフトウエアは、ゲーム様式を登録し、プレーヤーに表示する(段階504)。
ゲーム様式が選択された状態で、プレーヤーはカードを選択し(段階502)、クライアントソフトウエアは、このプレーヤーがどのカードを選択したかを示すメッセージをサーバソフトウエアに送信する(段階534)。この実施形態では、現実プレーヤーがカード上をクリックした時、現実プレーヤーのクライアントソフトウエアは、表示されているトランプの組内のこのカードをずらし、前のカードが既にずれて表示されていた場合は、前のずらされたカードを表示されているトランプの組内の元の位置に戻す。現行ラウンドに対する実際のカード選択の決定を示すために、各現実プレーヤーは、「カード選択済み」とラベル付けされたボタンをクリックする。現実プレーヤーが「カード選択済み」ボタンをクリックすると、現実プレーヤーのクライアントソフトウエアは、次に、そのプレーヤーに関する選択されたカードを識別するメッセージをサーバに送信し、その後、サーバから配札されたカード及びどのプレーヤーが現行の賭け手であるかを識別するメッセージを待つ。現行ラウンドが裏のラウンドである場合、つまり各プレーヤーが、どのカードが他のプレーヤーの各々に対して配札されたかを知るべきではない場合は、各現実プレーヤーへのサーバソフトウエアのメッセージは、このプレーヤーに配札されたカードのみを識別する。しかし、現行ラウンドがアップのラウンドである場合は、各現実プレーヤーへのサーバソフトウエアのメッセージは、各有効プレーヤーに配札されたカードを識別する。各現実プレーヤーのクライアントソフトウエアがサーバソフトウエアからカード選択メッセージを受け取ると、この情報を記憶して表示する。
カード選択をサーバに送信した後に(段階534)、クライアントソフトウエアは、どのカードをプレーヤーが受け取ることになるか、存在するならば第1の賭け手の身元、及び現行ラウンド中に表向きカードが配られているのであれば、他のプレーヤーによって受け取られたカードを示しているサーバからのメッセージ(段階508)を待つ(段階490)。このメッセージが受け取られた状態で、クライアントソフトウエアは、配札されたカードを登録して表示し(段階510)、その後、このラウンドが賭けのラウンドであるか否かを判断する(DD点、図4bを参照)。図4bを参照すると、このラウンドが賭けのラウンドでない場合は、クライアントソフトウエアは、プレーヤーのカード選択を準備する(M点、図4aを参照)。このラウンドが賭けのラウンドである場合は、クライアントソフトウエアは、第1の賭け手の身元を登録して表示する(段階552)。クライアントソフトウエアは、次に、そのプレーヤーが現行の賭け手であるか否かを判断する(段階512)。
クライアントソフトウエアの特定のインスタンスに関連するプレーヤーが現行の賭け手である場合は(段階512)、プレーヤーは賭け金を出し(段階518)、この後、クライアントソフトウエアは、賭け金を識別するメッセージをサーバソフトウエアに送信する(段階520)。この実施形態では、クライアントソフトウエアは、各々が6つの賭けのオプションの1つに対してラベル付けされた6つのボタン、すなわち、チェック、コール、5ドル、10ドル、25ドル、フォールド、及び「賭ける」とラベル付けされた第7のボタンを表示する。(現行ラウンドにおいて誰一人として金銭の賭けを行っていない場合に賭け手がチェックを行い、賭け手はゲームに残るが、金銭の賭けを行わずに次の有効プレーヤーへと賭けを回す。プレーヤーがゲームに残るために対抗させるべき1回又はそれよりも多い金銭の賭けがそれまでにあった場合は、賭け手はコールし、賭け手がコールすると、コールされた賭け金を引き上げることなく次の有効プレーヤーへと賭けを回す。5ドル、10ドル、及び25ドルは、全てのプレーヤーがプレーヤーの順番時に賭けるか又は引き上げることができる仮想金銭の金額である。プレーヤーがフォールドすると、プレーヤーは勝つことはできず、現行のゲームに対して無効になる。プレーヤーがフォールドすると、それは現行のゲームの残りにおいて、プレーヤーがそれ以後賭けず、カードの選択を行わず、カードが配札されないことを意味する。この実施形態では、ラウンド中の金銭の賭けの回数は、最初の金銭の賭けに2回の引き上げを加えた回数に制限されている。他の実施形態では、賭け金の金額を他の固定値、現行の賭け総額の大きさよりも小さなあらゆる額、又はあらゆる値に設定することができる。他の実施形態はまた、許される引き上げの回数を変更することができる。)プレーヤーは、望ましい賭けオプション上をクリックし、自身の賭けの判断を示すために次に「賭ける」をクリックする。「賭ける」がクリックされると、プレーヤーのクライアントソフトウエアは、現行の賭け手及び賭け金を識別するメッセージをサーバソフトウエアに送信する(段階520)。クライアントソフトウエアは、次に、サーバソフトウエアからのメッセージを待つ(L点、図4aを参照)。
上述のサーバソフトウエアからのメッセージに加えて、クライアントソフトウエアは、サーバソフトウエアから他のメッセージを受け取ることができる。図3fを参照すると、サーバソフトウエアは、ラウンドを識別するメッセージを現実プレーヤーに送信することができる(段階82)。図3d及び3eに関して、サーバソフトウエアはまた、現行の賭け手を識別し(段階122)、現行の賭け手又は賭け金を識別し(段階136)、又はラウンドの勝者、勝利金額、その他を識別する(段階480)メッセージを現実プレーヤーに送信することができる。
再び図4aを参照すると、クライアントソフトウエアは、賭けのラウンド中に賭け手を識別するメッセージをサーバソフトウエアから受け取ることができる(段階516)。この受け取りが発生すると、クライアントソフトウエアは、賭け手を登録して表示する(段階514)。クライアントソフトウエアは、次に、そのプレーヤーが現行の賭け手であるか否かを判断する(N点、図4bを参照)。
ここで図4bを参照すると、クライアントソフトウエアの特定のインスタンスに関連するプレーヤーが賭け手である場合は(段階512)、プレーヤーは賭け金を出し(段階518)、この後、クライアントソフトウエアは、賭け手及び賭け金を識別するメッセージをサーバソフトウエアに送信する(段階520)。クライアントソフトウエアは、次に、サーバソフトウエアからの別のメッセージを待つ(L点、図4aを参照)。
再び図4aを参照すると、サーバソフトウエアからのメッセージが配札されたカード(段階508)、第1の賭け手(段階508)、又は現行の賭け手(段階516)を識別しない場合は、クライアントソフトウエアは、引き続きメッセージの内容を調べる(O点、図4bを参照)。
図4bを参照すると、サーバソフトウエアからのメッセージが賭け手及び賭け金を識別する場合は(段階522)、クライアントソフトウエアは、賭け金を登録して表示し(段階524)、サーバソフトウエアからの別のメッセージを待つ(L点、図4aを参照)。
再び図4bを参照すると、サーバソフトウエアからのメッセージがラウンドを識別する場合は(段階526)、クライアントソフトウエアはラウンドを登録し、プレーヤーへ表示する(段階528)。次に、クライアントソフトウエアは、このプレーヤーがフォールドしたか否かを判断する(段階530)。プレーヤーがフォールドしていた場合は、クライアントソフトウエアは、サーバソフトウエアから競技の新しいラウンドを示すメッセージを待つ(L点、図4aを参照)。プレーヤーがフォールドしていない場合は、プレーヤーはカードを選択する(M点、図4aを参照)。
サーバソフトウエアからのメッセージはまた、勝負の終わりを示すものである(段階532)。この場合は、クライアントソフトウエアは、勝者及び獲得金に関するサーバからの情報を表示する。次に、クライアントソフトウエアは、次の勝負を準備する(K点、図4aを参照)。
図5aでは、サーバソフトウエアは、第1の有効仮想プレーヤーに対してカウンタを設定することにより(段階146)、仮想プレーヤーがどのカードを選択すべきかの判断を開始する(段階144)。(この処理は、最初に図3cの段階94において参照している。)サーバソフトウエアは、最初に、現行ラウンドが1ラウンド目であるか否かを判断する(段階148)。現行ラウンドが1ラウンド目の場合は、サーバソフトウエアは、プレーヤーが選択するカードを選択するために、無作為に整数(1、2、又は3)を発生させる。発生した整数が1の場合は、仮想プレーヤーは、いずれかのエースを無作為に選択することになる(段階152)。発生した整数が2の場合は、仮想プレーヤーは、絵札を無作為に選択することになる(段階154)。発生した整数が3の場合は、仮想プレーヤーは、エース又は絵札を除くいずれかのカードを無作為に選択することになる(段階156)。サーバソフトウエアは、次に、カード選択を必要とする他の仮想プレーヤーが存在するか否かを判断する(U点、図5dを参照)。
再び図5aを参照すると、2ラウンド目において仮想プレーヤーが選択するためのカードを選択する時に(段階158)、サーバソフトウエアは、最初に、プレーヤーが最初の選択ラウンドにおいてヌルカードを受け取ったか否かを判断する(段階160)。ヌルカードが受け取られていた場合は、サーバソフトウエアは、次に、競技されているセッションが「ワンショット」であるか又は「オリジナル」であるかを判断する(段階162)。「ワンショット」が競技されている場合は、仮想プレーヤーは、以前に選択したもの以外のいずれかのカードを無作為に選択することができる(段階164)。セッションが「オリジナル」バージョンの場合は、サーバソフトウエアは、整数(1又は2)を無作為に発生させる(段階166)。1を発生した場合は、仮想プレーヤーは、以前に選択したもの以外のいずれかのカードを無作為に選択することができる(段階164)。2を発生した場合は、仮想プレーヤーは、1ラウンド目におけるものと同じカードを取り上げる(段階170)。次に、サーバソフトウエアは、カード選択を必要とする他の仮想プレーヤーが存在するか否かを判断する(U点、図5dを参照)。
図5aを参照すると、2ラウンド目におけるカードの選択において、1ラウンド目においてヌルカードが受け取られなかった場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーがどのカードを選択すべきかを判断するために乱数を発生させることを開始する(Q点、図5bを参照)。
図5bにおいて、サーバソフトウエアは、整数(1、2、又は3)を無作為に発生させる(段階168)。1を発生した場合は、1ラウンド目の選択の4つのランク内のより高いランクのいずれかのカードが無作為に選択される(段階172)。サーバソフトウエアは、次に、整数(1、2、3、4、又は5)を無作為に発生させる(段階178)。1、2、3、又は4を発生した場合は、現行の選択と同一のランクで1ラウンド目に選択のものと同一のトランプマークのカードが選択される(段階180)。それ以外は、段階172において選択されたカードが選択される。段階168が実行された後に2を発生した場合は、1ラウンド目の選択の4つのランク内のより低いランクのいずれかのカードが無作為に選択される(段階174)。次に、サーバソフトウエアは、整数(1、2、3、4、又は5)を無作為に発生させる(段階178)。1、2、3、又は4を発生した場合は、現行の選択と同一のランクで1ラウンド目の選択のものと同一のトランプマークのカードが選択される(段階180)。それ以外は、段階172において選択されたカードが選択される。段階168が実行された後に3を発生した場合は、1ラウンド目の選択と同一のランクであるが異なるトランプマークのいずれかのカードが選択される(段階176)。次に、サーバソフトウエアは、カード選択を必要とする他の仮想プレーヤーが存在するか否かを判断する(U点、図5d)。
ここで図5a、5b、5c、及び5dを参照すると、現行ラウンドが第1又は第2ラウンドのどちらでもない場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーが選択すべきカードを判断するためにR点へと移動する(図5cを参照)。図5cでは、仮想プレーヤー向けの次の選択ラウンド戦略は、サーバソフトウエアが、仮想プレーヤーの最良の見込み札を満たすために更に別のカードが必要であるか否かの判断することにより始まる(段階182)。(最良の見込み札が計算される方法の説明に関しては、図6及びこれに伴う後述のテキストを参照されたい。)結果がそうである場合は(T点、図5dを参照)、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーがフリーであるかもしれないことを「知っている」仮想プレーヤーの最良の見込み札から欠けているいずれかのカードを無作為に選択することになる(図5d、段階194)。サーバソフトウエアは、次に、カード選択を必要とする他の有効仮想プレーヤーが存在するか否かを判断することになる(段階200)。
ここで図5cを参照すると、仮想プレーヤーの最良の見込み札に対してそれ以上のカードが必要ない場合は(段階182)、サーバソフトウエアは、最良の見込み札が仮想プレーヤーの持ち札を負かす可能性のある他のプレーヤーを順番に配列する(段階184)。プレーヤーは、最高ランクから最低ランクの見込みスコアまで配列され、その判断は、表向きカード及び仮想プレーヤーがフリーではないと知っているカードに基づいている。最高ランクの見込みスコアを有する順序付けされた敵手に対してカウンタが設定される(段階186)。次に、各プレーヤーが調べられる(S点、図5dを参照)。
図5dでは、サーバソフトウエアは、最初に、見込みのより高いスコアを有する各敵手がその敵手を防ぐことが可能であるかを見るために調べられたか否かを判断する(段階188)。結果が否の場合は、サーバソフトウエアは、見込みのより良い持ち札を有する敵手が、仮想プレーヤーがフリーであるかもしれないことを知っているカードを欠いているか否かを判断する(段階190)。そのプレーヤーが阻止することができる場合は、サーバソフトウエアは、このプレーヤーが欠いている可能性があり、かつ仮想プレーヤーがフリーの可能性があることを知っているカードを無作為に選択する(段階196)。そのプレーヤーが阻止できない場合は、敵手カウンタが増分され(段階192)、サーバソフトウエアは、段階188から開始されるループに戻る。
全てのプレーヤーが調べられ(段階188)、プレーヤーの誰をも阻止できないと判断された場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーに対して、どのプレーヤーにも表向きに配札されておらず、このプレーヤーに裏向きで配札されておらず、現行セッションが「ワンショット」である場合は以前のラウンドにおいてこのプレーヤーによって選択されたことがないカードを無作為に選択する(段階198)。サーバソフトウエアは、次に、カード選択を必要とする他の有効仮想プレーヤーが存在するか否かを判断する(段階200)。
全有効仮想プレーヤーがカードを選択した場合(段階200)、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーに対するカード選択処理を終了することになり(段階470)、各有効プレーヤーに対する配札されたカードを判断する(図3c、段階96を参照)。カード選択を必要とする仮想プレーヤーが依然として存在する場合は(段階200)、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーカウンタを増分することになり(段階202)、次の仮想プレーヤーに対してカードを選択する(P点、図5aを参照)。
図6において、サーバソフトウエアは、第1の有効仮想プレーヤーに対してカウンタを設定することにより(段階204)、仮想プレーヤーの最良の見込み札の判断を開始する(段階540)。(サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーの最良の見込み札の計算を用いて、どのカードを取り上げるか(図5cを参照)及び賭ける方法を判断する(図7a、7b、7c、7d、7e、7f、及び7g))。サーバソフトウエアは、次に、プレーヤーに配札されたカード、他のプレーヤーに対する表向きカード、及び、現行セッションが「ワンショット」セッションである場合は、どのカードをプレーヤーが選択したかに基づいて、プレーヤーの最良の見込み札を計算する(段階206)。サーバソフトウエアは、次に、他の仮想プレーヤーが処理を必要とするか否かを判断する(段階210)。結果がそうである場合は、サーバソフトウエアは、有効仮想プレーヤーカウンタを増分し(段階208)、段階206において始まるループに再入する。全仮想プレーヤーが処理された場合、サーバソフトウエアは、このラウンドに対する最良の見込み札の計算を終了する(段階542)。
図7aに関して、仮想プレーヤーの賭け金を判断する際に(図3d、128を参照)、サーバソフトウエアは、配札されてきたことをこのプレーヤーが知っているのはどのカードか、及び「ワンショット」セッションの場合は、どのカードをこのプレーヤーが選択したかということに基づいて、全有効プレーヤーを最高ランクから最低ランクの見込みスコアまで配列することにより開始する。サーバソフトウエアは、次に、現行の賭けのラウンドが初回の賭けのラウンドであるか否かを判断する(段階214)。これが初回の賭けのラウンドではない場合は、サーバソフトウエアは、これが賭けの2ラウンド目であるか否かを判断する(W点、図7gを参照)。これが初回の賭けのラウンドである場合は、サーバソフトウエアは、ラウンド中に金銭の賭けが行われたか否かを判断する(段階216)。金銭の賭けが行われていた場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーの見込み札が最後の金銭の賭け手のものと比べて良いか否かを判断する(段階228)。結果がそうである場合は、仮想プレーヤーはコールする(段階230)。仮想プレーヤーの見込み札が前の賭け手のものよりも良くなかった場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーの見込み札がフルハウスよりも小さいか否か、又は前の賭け手がヌルカードを見せていない時には仮想プレーヤーがヌルカードを見せているか否かを判断する(段階232)。これらの条件のいずれかが満足された場合は、仮想プレーヤーはフォールドする(段階234)。段階232の条件が満足されない場合は(V点、図7bを参照)、サーバソフトウエアは、現行ラウンド中に1回よりも多い金銭の賭けが行われたか否か、又はコール金額が10仮想ドル又はそれよりも多いか否かを判断する(段階236)。結果が否の場合は、仮想プレーヤーはコールすることになる(段階230)。しかし、これらの条件が満足された場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーの見込み札がストレートフラッシュである可能性があるか否か、又は最後の金銭の賭け手がヌルカードを見せているか否かを判断する(段階238)。これらの質問のいずれかに対する返答が「イエス」の場合は、仮想プレーヤーはコールする(段階230)。返答が「ノー」の場合は、仮想プレーヤーはフォールドする(段階234)。
再び図7aを参照すると、現行ラウンド中に金銭の賭けが為されていない場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーが第1の賭け手であるか否か、又はヌルカードを見せずにロイヤルフラッシュの見込みを有するか否かを判断する(段階218)。これらの条件のどちらとも満足されない場合は、仮想プレーヤーはチェックする(段階226)。これらの条件のいずれかが満足された場合は、ソフトウエアは、整数(ここでは、1から、表向きカードの評価順位位置+2*ヌルカードの枚数+2)を無作為に発生させる(段階220)。(表向きカード評価順位位置は、見せカードに基づくプレーヤーの持ち札の質の順位である。最良の見込み札は「1」であり、第2に良いのは「2」、などである。)1を発生した場合は、仮想プレーヤーは、5仮想ドルを賭ける(段階222)。1よりも大きい数を発生した場合は、仮想プレーヤーはチェックすることになる(段階226)。サーバソフトウエアが仮想プレーヤーの賭け行為を判断した状態で、サーバソフトウエアは、このルーチンを抜け出る。(段階224)。
図7gでは、サーバソフトウエアは、現行の賭けラウンドが賭けの2ラウンド目であるか否かを判断する(段階252)。結果が否の場合は、サーバソフトウエアは、賭けのラウンドを判断する(AA点、図5dを参照)。現行の賭けのラウンドが賭けの2ラウンド目である場合は、サーバソフトウエアは、現行ラウンド中に金銭の賭けが行われたか否かを判断する(段階254)。金銭の賭けが行われていた場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーの見込み札が最後の金銭の賭け手のものよりも良いか否かを判断する(Z点、図7cを参照)。
図7cを参照すると、見込み札が最後の金銭の賭け手のものよりも良い場合は、仮想プレーヤーはコールする(段階264)。結果が否の場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーの見込み札がフルハウスよりも小さいか否か、又は仮想プレーヤーがヌルカードを見せているか否かを判断する(段階274)。結果がそうである場合は、仮想プレーヤーはフォールドする(段階262)。結果が否の場合は、サーバソフトウエアは、現行ラウンド中に1回よりも多い金銭の賭けがあったか否か、又はコール金額が10仮想ドル又はそれよりも多いか否かを判断する(段階276)。これらの質問のいずれかに対する返答が「イエス」の場合は、ソフトウエアは、仮想プレーヤー見込み札が最後の金銭の賭け手のものよりも悪いか又は全ての持ち札の4番目に良いものよりも良くないかのいずれかであるか否かを判断する(段階278)。これらの質問のいずれかに対する返答が「イエス」の場合は、仮想プレーヤーはフォールドする(段階262)。これらの質問の両方に対する返答が「ノー」の場合は、仮想プレーヤーはコールする(段階264)。
再び図7gを参照すると、賭けの第2ラウンド中に金銭の賭けが行われなかった場合は(段階254)、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーがヌルカードを見せておらず、全体で2枚よりも少ないヌルカードを有しており、かつ表向きカードの評価順位位置が3よりも少ないか否かを調べる(段階256)。結果が否の場合は、仮想プレーヤーはチェックする(段階258)。これらの条件が満たされている場合は(Y点、図7cを参照)、サーバソフトウエアは、整数1から(表向きカードの評価順位位置+2*ヌルカードの枚数+2)を無作為に発生させることになる(段階260)。1よりも大きい整数を発生した場合は、仮想プレーヤーはチェックする(段階258)。発生した整数が1の場合は、サーバソフトウエアは、1から(3*〔表向き評価順位位置〕+5)までの範囲の整数を無作為に発生させる(段階266)。1を発生した場合は、仮想プレーヤーは、10仮想ドルを賭ける(段階270)。1よりも大きい整数を発生した場合は、仮想プレーヤーは、5仮想ドルを賭ける(段階268)。サーバソフトウエアが仮想プレーヤーの賭け行為を判断した状態で、ソフトウエアは、このルーチンを抜け出る(段階250)。
図7dでは、サーバソフトウエアは、現行の賭けのラウンドが最終の賭けのラウンドであるか否かを判断する(段階280)。結果が否の場合は、サーバソフトウエアは、現行ラウンド中に金銭の賭けが行われたか否かを判断する(段階282)。金銭の賭けが行われていた場合は(BB点、図7eを参照)、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーが全てのプレーヤーの中で最良の見込み札を有するか否かを判断する(段階290)。結果がそうである場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーがいずれかのヌルカードを見せているか又は1枚よりも多いヌルカードを有するか否かを判断する(段階292)。結果がそうである場合は、仮想プレーヤーはコールする(段階294)。結果が否の場合は、サーバソフトウエアは、1と3の間の整数を無作為に発生させる(段階296)。1を発生した場合は、仮想プレーヤーは、賭けを5仮想ドルだけ引き上げる(段階300)。2を発生した場合は、仮想プレーヤーは、賭けを10仮想ドルだけ引き上げる(段階304)。3を発生した場合は、仮想プレーヤーは、賭けを25仮想ドルだけ引き上げる(段階308)。
仮想プレーヤーが最良の見込み札を有していない場合は(段階290)、サーバソフトウエアは、プレーヤーの見込み札が最後の金銭の賭け手のものよりも良いか否かを判断する(段階324)。結果がそうである場合は、仮想プレーヤーはコールする(段階332)。結果が否の場合は、サーバソフトウエアは、現行ラウンド中に1回よりも多くの金銭の賭けがあったか否か、又はコール金額が10仮想ドル又はそれよりも多いか否かを再吟味する(段階326)。両方のこれらの質問に対する返答が「ノー」である場合は、仮想プレーヤーはコールする(段階332)。これらの質問のいずれかに対する返答が「イエス」である場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーの見込み札が敵手の最良の見込み札を打ち負かすには弱すぎるか否かを判断する(段階328)。持ち札が弱すぎる場合は、仮想プレーヤーはフォールドする(段階330)。持ち札がそれ程弱くない場合は、仮想プレーヤーはコールする(段階332)。
再び図7dを参照すると、ラウンド中に金銭の賭けが行われていない場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーがプレーヤーの中で第2に良い見込み札を有するか否かを判断する(段階284)。結果が否の場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーがプレーヤーの最良の見込み札を有するか否かを評価する(段階310)。結果が否の場合は、仮想プレーヤーはチェックする(段階312)。仮想プレーヤーが最良の見込み札を有する場合は、仮想プレーヤーは、10仮想ドルを賭ける(段階314)。
仮想プレーヤーが全てのプレーヤーの第2に良い見込み札を有する場合は、サーバソフトウエアは、いずれかのヌルカードを見せているか、又は1枚よりも多い枚数のヌルカードを有するか否かを判断する(段階286)。結果がそうである場合は、仮想プレーヤーはチェックする(段階288)。結果が否の場合は、サーバソフトウエアは、見込み札が最良の見込み札を打ち負かすのに弱すぎるか否かを判断する(段階316)。結果がそうである場合は、仮想プレーヤーはチェックする(段階288)。結果が否の場合は、サーバソフトウエアは、1から(1表向きカードの評価順位位置+2*ヌルカードの枚数+2)の間の整数を無作為に発生させる(段階318)。1よりも大きい整数を発生した場合は、仮想プレーヤーはチェックする(段階288)。1を発生した場合は、仮想プレーヤーは、5仮想ドルを賭ける(段階320)。サーバソフトウエアが仮想プレーヤーの賭け行為を判断した状態で、サーバソフトウエアは、このルーチンを抜け出る(段階250)。
図7dを参照すると、現行の賭けのラウンドが最終の賭けのラウンドである場合は(段階280)、仮想プレーヤーの賭け戦略は若干変化する(CC点、図7fを参照)。
図7fでは、サーバソフトウエアは、最初に、現行ラウンド中に金銭の賭けが起こったか否かを判断する(段階434)。結果がそうである場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーがプレーヤーの最良の持ち札を有するか否かを判断する(段階458)。仮想プレーヤーが最良の持ち札を有し、かつ引き上げが許されている場合は(段階460)、仮想プレーヤーは、25仮想ドルだけ賭け金を引き上げる(段階456)。引き上げが許されていない場合は(段階460)、仮想プレーヤーはコールする(段階462)。仮想プレーヤーが第2又は第3の良い持ち札のいずれかを有しており(段階466)、フルハウスよりも良い持ち札を有しており、かつ仮想プレーヤーの持ち札を打ち負かすのに、最良の見込み札が3枚の伏せカード全てを必要とする場合は(段階464)、仮想プレーヤーはコールする(段階462)。段階464の要求が満たされない場合は、仮想プレーヤーはフォールドする(段階468)。
最終の賭けのラウンド中に金銭の賭けが発生しなかった場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーが全てのプレーヤーの最良の持ち札を有するか否かを判断する(段階436)。仮想プレーヤーが最良の持ち札を有する場合は、サーバソフトウエアは、1と3の間の整数を無作為に発生させる(段階450)。1を発生した場合は、仮想プレーヤーはチェックする(段階442)。1よりも大きい整数を発生した場合は、サーバソフトウエアは、再度1と3の間の整数を無作為に発生させることになる(段階448)。1を発生した場合は、仮想プレーヤーは、5仮想ドルを賭ける(段階446)。2を発生した場合は、仮想プレーヤーは、10仮想ドルを賭ける(段階454)。3を発生した場合は、仮想プレーヤーは、25仮想ドルを賭ける(段階452)。
仮想プレーヤーが最良の持ち札を持たない場合は、サーバソフトウエアは、仮想プレーヤーが次の良い持ち札を有するか否かを判断する(段階438)。結果が否の場合は、仮想プレーヤーはチェックする(段階442)。仮想プレーヤーが第2に良い持ち札を有する場合は、サーバソフトウエアは、1と8の間の整数を無作為に発生させる(段階440)。1を発生した場合は、仮想プレーヤーは、5仮想ドルを賭ける(段階446)。1よりも大きい整数を発生した場合は、仮想プレーヤーはチェックする(段階442)。サーバソフトウエアが仮想プレーヤーの賭け行為を判断した状態で、サーバソフトウエアは、このルーチンから抜け出る(段階250)。
現実プレーヤーがディーラーである場合は、関連のクライアントソフトウエアは、ゲーム選択のための画面を表示する。「オリジナル」5カードスタッドの4人競技のセッションに関するこの実施形態では、図8aは、プレーヤーがディーラーの時の「名前1」736に関連するプレーヤーに対する画面表示600を表しており、図8bは、プレーヤーがディーラーの時の「名前3」740に関連するプレーヤーに対する画面表示620を表している。図8aでは、プレーヤーは、「名前1」736が画面の底に現れるように配列されており、同様に、図8bでは、「名前3」740が画面の底に現れていることに注意されたい。
ここで図8aを参照すると、競技セッションの開始時に5,000ドルである各プレーヤーの所持金604が、プレーヤーの名前の隣に表示されている。ゲーム選択のために、「5カードスタッド」606、「7カードスタッド」608、「セッション終了」610、及び「進む」612とラベル付けされたボタンが用いられている。ディーラーは、望ましいゲームの上をクリックし、次に「進む」ボタン612を押下げ、現行のゲームを識別するメッセージをサーバソフトウエアに送信するようにクライアントソフトウエアに告げる(図4a及びこれに伴うテキストを参照)。
「オリジナル」5カードスタッドの4人競技のセッションに関するこの実施形態では、図9a及び図9bは、それぞれ、「名前1」736に関連するプレーヤーが現行ゲーム642を選択し、各ゲームの最初に各プレーヤーが5ドル賭ける時の第1ゲームの1ラウンド目の「名前3」740に関連するプレーヤーに対するカード選択画面表示640及び660を表している。図9aを参照すると、ここで各プレーヤーの所持金は、賭け金のために4995ドル644に減っており、賭け総額は20ドル646を含んでいる。カード選択のために、52枚の競技カードの標準的な組648及び文言「望ましいカードをクリックせよ!」650が画面上に表示されている。
図9bを参照すると、「名前3」740に関連するプレーヤーがカード上をクリックすると、そのカードは「名前3」740のクライアントソフトウエアによってずらされ(662)、「カード選択済み」664とラベル付けされたボタン及び「選択が最終であれば’カード選択済み’を押せ!」666という文言が、「名前3」740のクライアントソフトウエアによって表示される。名前3に関連するプレーヤーは、「カード選択済み」664をクリックし、「名前3」740に対する選択されたカードを識別するメッセージをサーバソフトウエアに送信するようにクライアントソフトウエアに告げる。
「オリジナル」5カードスタッドの4人競技のセッションに関する実施形態では、図10は、全てのカードが2ラウンド目で配札された後ではあるがいかなる賭けも行われる以前の「名前3」740に対する画面表示を表している(680)。図10は、最初の2ラウンドにおいて、以下のカードが選択されてプレーヤーの各々に配札されることに基づいている。1ラウンド目において、「名前1」736に関連するプレーヤーは、ダイヤのエースを選択し、「名前3」740もまたダイヤのエース682を選択したために、ジョーカー684が配札されており、「名前2」738に関連するプレーヤーは、ダイヤの4(696)を選択し、同札が配札され、「名前3」740に関連するプレーヤーは、ダイヤのエースを選択し、「名前1」736もまたダイヤのエースを選択したために、ジョーカー682が配札されており、「名前4」742に関連するプレーヤーは、クラブの3(698)を選択し、同札が配札された。5カードスタッドの初回のラウンドにおいては、カードは裏向きで配札され(684、696、698)、従って、名前3の画面680上では、プレーヤーのクライアントソフトウエアによって表向きに表示される唯一の1ラウンド目の配札されるカードは名前3の682である。選択されたカード及び配札されたカードの両方は、単一のカード682によって表されている。2ラウンド目において、「名前1」736はダイヤの4を選択し、ダイヤの4は、1ラウンド目において「名前2」738に伏せて配札されたために(696)、ジョーカー686が配札されており、「名前2」738は、ダイヤのエース(688)を選択し、ダイヤのエースは、1ラウンド目において「名前1」684及び「名前3」682によって選択されたが配札されず、従って、2ラウンド目の開始時には依然としてフリー状態であったために同札が配札され、「名前3」740は、ダイヤのエースを選択し、「名前1」736は、ダイヤの2(690)を選択し、同札が配札され、「名前4」742は、ダイヤの3(692)を選択し、同札が配札された。「名前2」738に関連するプレーヤーは、表向きのカードのみに基づく最良の持ち札を有するために、2ラウンド目694において第1の賭け手であることに注意されたい。
図11aは、「名前2」738が第1の賭け手であってチェック702を行った時の「名前3」740に関連するプレーヤーに対する賭け選択画面表示700を表しており、図11bは、「名前2」738に関連するプレーヤーが第1の賭け手であって5ドル722を賭けた時の「名前3」740に関連するプレーヤーのための賭け選択画面表示720を表している。図11aを参照すると、「チェック」704、「5ドル」706、「10ドル」708、「25ドル」710、「フォールド」712、及び「賭ける」714とラベル付けされたボタンが表示されている。「名前3」740は、望ましい賭け金ボタン(704、706、708、710、及び712)上をクリックし、次に「賭ける」714上をクリックして、「名前3」740に対する賭け金を識別するメッセージをサーバソフトウエアに送信するようにクライアントソフトウエアに告げる。
図11bを参照すると、「コール」724、「5ドル」726、「10ドル」728、「25ドル」730、「フォールド」732、及び「賭ける」734とラベル付けされたボタンが表示されており、「名前3」740は、望ましい賭け金ボタン(724、726、728、730、及び732)上をクリックし、次に「賭ける」734上をクリックして、「名前3」740に対する賭け金を識別するメッセージをサーバソフトウエアに送信するようにクライアントソフトウエアに告げる。
本発明の付加的な実施形態では、全てのラウンドではないが、少なくとも1ラウンドにおいて、現実又は仮想の全てのプレーヤーは、カードの組に残っているカードから無作為に配札されるカードを受け取る。1つ又は複数のどのラウンドが無作為配札されたカードを有することになるかという判断は、ゲームのためのデフォルト設定内にプログラムするか、ゲーム開始前にプレーヤーによって設定するか、又はゲーム開始前にソフトウエアによって無作為に設定することができる。
本発明の更に別の実施形態では、カードは、どのラウンドにおいても全てのプレーヤーに対して表向きに配札することができる。1つ又は複数のどのラウンドが表向きの配札されたカードを有することになるか、及び1つ又は複数のどのラウンドが裏向きの配札されたカードを有することになるかの判断は、ゲームのためのデフォルト設定内にプログラムするか、ゲーム開始前にプレーヤーによって設定するか、又はゲーム開始前にソフトウエアによって無作為に設定することができる。
本発明の一実施形態では、全てのラウンドではないが、少なくとも1ラウンドにおいて、カードの組に残っているカードから単一の無作為に配札された共通カードが表向きで配札され、あらゆる数のプレーヤーによって彼等に配札されたカードとして使用することができる。上述に列挙した他の実施形態の場合のように、この実施形態が使用されることになるか、及び1つ又は複数のどのラウンドにおいてそれを使用することができるか否かの判断は、ゲームのためのデフォルト設定内にプログラムするか、ゲーム開始前にプレーヤーによって設定するか、又はゲーム開始前にソフトウエアによって無作為に設定することができる。現実プレーヤーが共通カードを自分の最良の持ち札用に使用したい場合は、そのプレーヤーは、カードをハイライト表示することで自分の優先権を示すことになる。他の実施形態では、ソフトウエアは、プレーヤーの最良の持ち札を自動的に判断することができる。
別の実施形態では、プレーヤーは、1ラウンドにつき1つよりも多いカードを選択することができる。各プレーヤーは、同じ数のカードを選択し、選択の順番を指定する。ゲームソフトウエアは、どのカードをどの順番で配札するかを判断することになる。例えば、1ラウンドに対して2つのカードが選択された場合は、プレーヤーは、カード及び選択の順番を選択し、ゲームソフトウエアは、プレーヤーの第1のカード選択を分析し、それに従ってカードを配札し、次に、ゲームソフトウエアは、第2のカードに対するプレーヤーの選択を分析してカードを配る。1つ又は複数のどのラウンドが各プレーヤーによる複数カード選択を有することになるかの判断は、ゲームのためのデフォルト設定内にプログラムするか、ゲーム開始前にプレーヤーによって設定するか、又はゲーム開始前にソフトウエアによって無作為に設定することができる。
他の実施形態では、あらゆるラウンドを賭けのラウンドとすることができる。1つ又は複数のどのラウンドが賭けを有することになるかの判断は、ゲームのためのデフォルト設定内にプログラムするか、ゲーム開始前にプレーヤーによって設定するか、又はゲーム開始前にソフトウエアによって無作為に設定することができる。
他の実施形態では、ラウンドの数は、1つ又はそれよりも多いとすることができる。ラウンドの数の判断は、ゲームのためのデフォルト設定内にプログラムするか、ゲーム開始前にプレーヤーによって設定するか、又はゲーム開始前にソフトウエアによって無作為に設定することができる。
ゲームはまた、ゲームを競技するのにネットワークへの接続が必要でない独立型システムにおいても機能することができる。この実施形態では、1名の現実プレーヤーが存在し、他のプレーヤーは仮想である。ゲームソフトウエアは、クライアント及びサーバのゲームソフトウエアの処理機能を組み合わせたものである。ゲームソフトウエアは、ネットワークからプレーヤーのコンピュータにダウンロードすることができ、又は、フロッピー又はコンパクトディスクのようなコンピュータ可読媒体上に含めることができる。
各現実プレーヤーが仮想プレーヤーと対戦競技するトーナメントを実施することができる。この実施形態では、現実プレーヤーによって用いられるコンピュータは、ネットワークに接続され、サーバソフトウエアがゲームを制御する。各プレーヤーは、プレーヤーがトーナメントに参加する意思があるか否かをサーバソフトウエアに示すことになる。サーバソフトウエアは、2名又はそれよりも多い現実プレーヤーが同一の競技状況に彼等自身がいること、すなわち、ゲーム条件が同じであることを見出す時に、仮想プレーヤーが同じ選択を行うことを保証する。この実施形態は、トーナメント参加者に「平らな競技の場」を提供するものである。サーバソフトウエアによって実行される制御は、トーナメントの終了時にどの現実プレーヤー(又は、複数の現実プレーヤー)が最高スコアを有するかを判断することを可能にする。
これらの実施形態は、1つのゲーム内に組み合わせることができる。例えば、配札されたカードがプレーヤーのカード選択に基づく少なくとも1回のラウンドに加えて、ゲームは、各プレーヤーがゲームソフトウエアによって選択された無作為配札されたカードを受け取るいくつかのラウンド、並びに単一の無作為配札された共通カードが表向きに配札されてあらゆる数のプレーヤーによって使用することができるいくつかのラウンドを有することができる。
以上のように、本発明のいくつかの実施形態は、a)競技セッションにおける全てのプレーヤーに対して同じである競技カードの一組から少なくとも1枚のカードを受け取り、受け取られたカードが、i)プレーヤーによって選択されたカードに基づくか、又はii)ゲームソフトウエアによって無作為に選択される段階と、b)プレーヤーに受け取ったカードを表示する段階と、c)他のプレーヤーに配られたあらゆる表向きカードを表示する段階と、d)賭けのラウンド中に賭け金を置く段階と、e)他のプレーヤーによって置かれた賭け金の通知を受け取る段階と、f)所定の数のカードが各プレーヤーに配られて賭けが完結するまで段階a)〜e)を繰り返す段階と、g)競技の所定の規則に従ってカードの最良の持ち札を有するプレーヤーを特定する段階と、h)競技セッションが終了するまで段階a)〜g)を繰り返す段階とを含む、コンピュータベースのカードゲームを競技する方法を含む。
一部の実施形態では、受け取られるカードは、競技の少なくとも1ラウンド中に表向きで配札される。一部の実施形態では、受け取られるカードは、全てのプレーヤーに共通である。一部の実施形態では、ゲームは、独立型コンピュータシステム上で競技される。一部の実施形態では、ゲームは、ネットワークに取り付けられたコンピュータシステム上で競技される。一部の実施形態では、他のプレーヤーの少なくとも1名は仮想である。一部の実施形態では、他のプレーヤーの少なくとも1名は現実である。
本発明を詳細に説明したが、本発明の開示が与えられると、当業者は、本明細書に説明した本発明の基本的概念の精神から逸脱することなく本発明に対して修正を行うことができることを認めるであろう。従って、本発明の範囲は、例示して説明した特定的な実施形態に制限されないものとする。
本発明によるプレーヤーのコンピュータ及びサーバの構成を示しているブロック図である。 本発明によりゲームを競技するためにプレーヤーがソフトウエアを取得して登録する方法を示している流れ図である。 本発明によりサーバソフトウエアが競技セッションを開始する方法を示している流れ図である。 本発明による競技セッション中のサーバソフトウエアの作動を示している流れ図である。 本発明による競技セッション中のサーバソフトウエアの作動を示している流れ図である。 本発明による競技セッション中のサーバソフトウエアの作動を示している流れ図である。 本発明による競技セッション中のサーバソフトウエアの作動を示している流れ図である。 本発明による競技セッション中のサーバソフトウエアの作動を示している流れ図である。 本発明によるクライアントソフトウエアの作動を示している流れ図である。 本発明によるクライアントソフトウエアの作動を示している流れ図である。 本発明により競技の第1及び第2ラウンド中にサーバソフトウエアが仮想プレーヤーに対してカードを選択する方法を示している流れ図である。 本発明によりその後の選択ラウンド中にサーバソフトウエアが仮想プレーヤーに対してカードを選択する方法を示している流れ図である。 本発明によりその後の選択ラウンド中にサーバソフトウエアが仮想プレーヤーに対してカードを選択する方法を示している流れ図である。 本発明によりその後の選択ラウンド中にサーバソフトウエアが仮想プレーヤーに対してカードを選択する方法を示している流れ図である。 サーバソフトウエアが仮想プレーヤーの最良の見込み札を計算する方法を示している流れ図である。 本発明により第1の賭けのラウンド中にサーバソフトウエアが仮想プレーヤーに対して賭け金を判断する方法を示している流れ図である。 本発明により賭けの第2ラウンド中にサーバソフトウエアが仮想プレーヤーに対して賭け金を判断する方法を示している流れ図である。 本発明によりその後の賭けのラウンド中にサーバソフトウエアが仮想プレーヤーに対して賭け金を判断する方法を示している流れ図である。 本発明により最終のラウンド中にサーバソフトウエアが仮想プレーヤーに対して賭け金を判断する方法を示している流れ図である。 本発明により最終のラウンド中にサーバソフトウエアが仮想プレーヤーに対して賭け金を判断する方法を示している流れ図である。 本発明により最終のラウンド中にサーバソフトウエアが仮想プレーヤーに対して賭け金を判断する方法を示している流れ図である。 プレーヤーが次に競技されるゲームを選択するディーラーである時にプレーヤーの画面がどのように現れるかの例を示す図である。 プレーヤーが次に競技されるゲームを選択するディーラーである時にプレーヤーの画面がどのように現れるかの例を示す図である。 プレーヤーがカードを選択している時にプレーヤーの画面がどのように現れるかの例を示す図である。 プレーヤーがカードを選択している時にプレーヤーの画面がどの情報を含むかを示す図である。 プレーヤーの画面上に様々な配札カードが表示される方法の例を示す図である。 賭け中にプレーヤーの画面がどのように現れるかの例を示す図である。 賭け中にプレーヤーの画面がどのように現れるかの例を示す図である。
符号の説明
680 「名前3」に対する画面表示
736 「名前1」
738 「名前2」
740 「名前3」
742 「名前4」

Claims (13)

  1. 少なくとも1つのプロセッサ(10、14)と、第1のプレーヤーによって使用するための第1のプレーヤーインタフェースと、該第1のプレーヤーのみが見るための表示画面(640)とを含む、第1のプレーヤーと少なくとも1名の他のプレーヤーの間で競技されるカードゲームに関連する信号を処理し、かつ表示(640)を制御するためのシステムであって、
    a)一組の競技カードから無作為に選択され、かつ各プレーヤーの持ち札を形成するのに全プレーヤーによって使用される少なくとも1枚の共通カードの画像の表示を表示画面(640)上にもたらす信号を発生させるように構成された前記プロセッサであって、前記第1のプレーヤーが選択し得るすべてのカード(648)を前記表示画面(640)に表示されるよう構成された該プロセッサと
    b)第1のプレーヤーインタフェースは、第1のプレーヤーが希望する特定の札番号及びトランプマークをもつ希望カードが、前記一組のカードから選択されたことの指示を受け取るためのものであり、
    c)前記第1のプレーヤーによって選択されたカードが、別のプレーヤーにより現行ラウンド又は以前のラウンドで選択されたものと同じであるかを検知し、該第1のプレーヤーが、現行ラウンド又は以前のラウンドにおける別のプレーヤーによって選択されたものと同じカードを選択した場合は、持ち札に何ら影響を与えないヌルカード(682)を該第1のプレーヤーに配布する信号を発生し、且つ前記第1のプレーヤーが前記ヌルカードを生じさることになった前記第1のプレーヤーによるカードの選択を認識するようにするため、該ヌルカード(682)と共に該第1のプレーヤーによって選択されたカードの札番号及びトランプマークの表示を表示画面(640)上にもたらすよう更に構成された前記プロセッサであって
    あるヌルカード(686)が前記第1のプレーヤー以外のプレーヤーに対して表向きに配られれば、前記他のプレーヤーが選択したために当該ヌルカード(686)を生じさせることになったカードを前記第1のプレーヤーに知られないようにするため、前記他のプレーヤーによって選択されたカードの札番号及びトランプマークが前記表示画面(640)上に表示されないようにし、
    d)前記第1のプレーヤーが、現行ラウンド又は以前のラウンドにおける別のプレーヤーと同じカードを選択しなかった場合は、その選択されたカードを該第1のプレーヤーに配布する信号を発生させ、該第1のプレーヤーの選択したカード(690)の表示を前記表示画面上にもたらすように構成された前記プロセッサであって、
    該プロセッサは、前記第1のプレーヤーが選択したすべてのカードの順序及び識別、且つ表向きに配られたすべてのカードの識別とともに他のプレーヤーに対して配布された全カードの順序についての表示を前記表示画面にもたらし、
    e)所定数のカードが前記ゲームを続行している各プレーヤーに配布されるまで、前記ゲームを続行している各プレーヤーに配布されたカードの少なくとも1枚を前記表示画面上に表向きに表示して要素(b)〜(d)を繰り返し、その後、勝っている持ち札を有するプレーヤーを該表示画面上に特定するように構成された前記プロセッサと
    によって特徴づけられたシステム。
  2. 前記c)のプロセッサは、更に、前記第1のプレーヤーによって選択されたカードが、現行ラウンドで別のプレーヤーによって選択されたものと同じであるか又は以前のラウンドで配布されたものと同じであるかを検知し、該第1のプレーヤーが、現行ラウンドにおける別のプレーヤーによって選択されたものと同じカードか又は以前のラウンドで配布されたものと同じカードを選択した場合は、持ち札に何ら影響を与えないヌルカード(682)を該第1のプレーヤーに配布する信号を発生し、そして前記第1のプレーヤーが前記ヌルカードを生じさせることになった該第1のプレーヤーによるカードの選択を認識するようにするため、該ヌルカード(682)と共に該第1のプレーヤーによって選択されたカードの札番号及びトランプマークの表示を表示画面(640)上にもたらすように更に構成されており、
    あるヌルカード(686)が前記第1のプレーヤー以外のプレーヤーに対して表向きに配られれば、前記他のプレーヤーが選択したために当該ヌルカード(686)を生じさせることになったカードを前記第1のプレーヤーに知られないようにするため、前記他のプレーヤーによって選択されたカードの札番号及びトランプマークが前記表示画面(640)上に表示されないようにし、
    前記d)のプロセッサは、更に、前記第1のプレーヤーが、現行ラウンドにおける別のプレーヤーと同じカードか又は以前のラウンドで配布されたものと同じカードを選択しなかった場合は、その選択されたカードを該第1のプレーヤーに配布する信号を発生させ、該第1のプレーヤーの選択したカード(690)の表示を前記表示画面上にもたらすようにも構成されており、
    該プロセッサは、前記第1のプレーヤーが選択したすべてのカードの順序及び識別、且つ表向きに配られたすべてのカードの識別とともに他のプレーヤーに対して配布された全カードの順序についての表示を前記表示画面にもたらす、
    ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
  3. 前記少なくとも1名の他のプレーヤーは、前記少なくとも1つのプロセッサによって実行されるコンピュータプログラムによってエミュレートされることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のシステム。
  4. 前記少なくとも1つのプロセッサがネットワークに接続されていない独立型システム(14)であることを特徴とする請求項1、請求項2、又は請求項3に記載のシステム。
  5. 前記少なくとも1つのプロセッサは、ネットワークを通じて別のプロセッサ(10)に接続されたプロセッサ(14)を含むことを特徴とする請求項1、請求項2、又は請求項3に記載のシステム。
  6. 前記少なくとも1名の他のプレーヤーは、実際のプレーヤーであることを特徴とする請求項1、請求項2、請求項4、又は請求項5に記載のシステム。
  7. 前記プロセッサは、各プレーヤーに配布されたカードの札番号及びトランプマーク、又はヌルカードの識別を前記表示画面に表示させることを特徴とする請求項1から請求項6のいずれか1項に記載のシステム。
  8. ある一定期間の終了後に複数のプレーヤーに対するゲーム結果を比較し、最高スコアを有するプレーヤーを決定してこの情報を前記表示画面上に表示するように更に構成されていることを特徴とする請求項1から請求項7のいずれか1項に記載のシステム。
  9. 少なくとも1つのプロセッサと、第1のプレーヤーによって使用するための第1のプレーヤーインタフェースと、該第1のプレーヤーのみが見るための表示画面(640)とを含む処理システム(10、14)によって実行される、該第1のプレーヤーと少なくとも1名の他のプレーヤーとの間で競技されるゲームを実施するための方法であって、
    a)一組の競技カードから無作為に選択され、かつ各プレーヤーの持ち札を形成するのに全プレーヤーによって使用される少なくとも1枚の共通カードの画像を、前記第1のプレーヤーが選択し得るすべてのカード(648)とともに表示画面(640)上に表示するための信号を発生させる段階と
    b)第1のプレーヤーが希望する特定の札番号及びトランプマークをもつ希望カードが該第1のプレーヤーによる制御により前記一組の競技カードから選択されたことをあらわすプレーヤー選択信号を第1のプレーヤーインタフェースから受け取る段階と、
    c)前記第1のプレーヤーによって選択されたカードが、現行ラウンド又は以前のラウンドで別のプレーヤーによって選択されたものと同じであるかを検知し、該第1のプレーヤーが選択したカードが、現行ラウンド又は以前のラウンドで別のプレーヤーによって選択されたものと同じである場合は、持ち札に何ら影響を与えないヌルカード(682)を該第1のプレーヤーに配布する信号を発生させ、前記第1のプレーヤーが前記ヌルカードを生じさることになった前記第1のプレーヤーによるカードの選択を認識するようにする ため、該ヌルカード(682)と共に該第1のプレーヤーによって選択されたカードの札番号及びトランプマークを前記表示画面(640)上に表示させる段階であって
    ヌルカード(686)が前記第1のプレーヤー以外のプレーヤーに対して表向きに配られれば、前記他のプレーヤーが選択したために前記ヌルカード(686)を生じさせることになったカードを前記第1のプレーヤーに知られないようにするため、前記他のプレーヤーによって選択されたカードの札番号及びトランプマークが前記表示画面(640)上に表示されないようにし、
    d)前記第1のプレーヤーが、現行ラウンド又は以前のラウンドにおける別のプレーヤーと同じカードを選択しなかった場合は、その選択されたカードを該第1のプレーヤーに配布するための信号を発生させて、該第1のプレーヤーの選択したカード(690)を前記表示画面上に表示させる段階であって
    該表示画面は、前記第1のプレーヤーが選択したすべてのカードの順序及び識別、且つ表向きに配られたすべてのカードの識別とともに他のプレーヤーに対して配布された全カードの順序を表示し、
    e)所定数のカードが前記ゲームを続行している各プレーヤーに配布されるまで、前記ゲームを続行している各プレーヤーに割り当てられた該カードの少なくとも1枚を前記表示画面上表向きに表示して要素b〜dを繰り返す段階と、
    f)勝っている持ち札を有するプレーヤーを前記表示画面上に特定するための信号を発生させる段階と、
    を含むことを特徴とする方法。
  10. 前記要素c)は、前記第1のプレーヤーによって選択されたカードが、現行ラウンドで別のプレーヤーによって選択されたものと同じであるか又は以前のラウンドでプレーヤーに配布されたものと同じであるかを検知し、該第1のプレーヤーが選択したカードが、現行ラウンドで別のプレーヤーによって選択されたものと同じであるか又は以前のラウンドでプレーヤーに配布されたものと同じである場合は、持ち札に何ら影響を与えないヌルカード(682)を該第1のプレーヤーに配布する信号を発生させ、該ヌルカードが該第1のプレーヤーに配布された場合は、前記第1のプレーヤーが前記ヌルカードを生じさせることになった該第1のプレーヤーによるカードの選択を認識するようにするため、該ヌルカード(682)と共に該第1のプレーヤーによって選択されたカードの札番号及びトランプマークを表示画面(640)上に表示させる段階であって、
    あるヌルカード(686)が前記第1のプレーヤー以外のプレーヤーに対して表向きに配られれば、前記他のプレーヤーが選択したために前記ヌルカード(686)を生じさせることになったカードの識別を前記第1のプレーヤーに知られないようにするため、前記他のプレーヤーによって選択されたカードの札番号及びトランプマークが前記表示画面(640)上に表示されないようにし、
    前記要素d)は、前記第1のプレーヤーが、現行ラウンドにおける別のプレーヤーと同じカードか又は以前のラウンドでプレーヤーに配布されたものと同じカードを選択しなかった場合は、その選択されたカードを該第1のプレーヤーに配布するための信号を発生させて、該第1のプレーヤーの選択したカード(690)を前記表示画面上に表示させる段階であって
    該プロセッサは、前記第1のプレーヤーが選択したすべてのカードの順序及び識別、且つ表向きに配られたすべてのカードの識別とともに他のプレーヤーに対して配布された全カードの順序についての表示を前記表示画面にもたらす、
    ことを特徴とする請求項9に記載の方法。
  11. 前記少なくとも1名の他のプレーヤーは、前記少なくとも1つのプロセッサによって実行されるコンピュータプログラムによってエミュレートされることを特徴とする請求項9又は請求項10に記載の方法。
  12. 前記システムは、前記少なくとも1つのプロセッサがネットワークを通じて別のプロセッサに接続されていない独立型システム(14)であることを特徴とする請求項9、請求項10、又は請求項11に記載の方法。
  13. 前記少なくとも1つのプロセッサは、ネットワークを通じて別のプロセッサ(10)に接続されたプロセッサ(14)を含むことを特徴とする請求項9、請求項10、又は請求項11に記載の方法。
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