JP2001137540A - ゲーム表示方法、記録媒体およびゲーム表示装置 - Google Patents

ゲーム表示方法、記録媒体およびゲーム表示装置

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JP2001137540A
JP2001137540A JP32755299A JP32755299A JP2001137540A JP 2001137540 A JP2001137540 A JP 2001137540A JP 32755299 A JP32755299 A JP 32755299A JP 32755299 A JP32755299 A JP 32755299A JP 2001137540 A JP2001137540 A JP 2001137540A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム進行速度をプレイヤの操作により動的
に変更可能にする 【解決手段】 高速モードキーがプレイヤにより押され
ている間、ゲーム進行量・音楽テンポ決定処理(S12
0)において、生成すべきフレーム画像のゲーム進行量
を通常モード時のたとえば4倍にされ、4倍のゲーム進
行速度が実現される。低速モードキーがプレイヤにより
押されている間、同処理(S120)において、フレー
ム画像の生成がたとえば3回スキップされ、その後に1
度だけ生成するという動作が繰り返される。これにより
1/4倍のゲーム進行速度が実現される。いずれの場合
にも、音楽テンポを変更するフラグがモードに応じた値
に変更され、再生される音楽のテンポもこのフラグに基
づいて画像に合わせて変更される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームを構
成する複数の画像を生成するためのプログラムが記録さ
れた記録媒体、ゲーム表示方法およびゲーム表示装置に
関する。
【0002】
【従来の技術】近年高度の技術を使用したビデオゲーム
が開発されている。それらのゲームでは、3次元の仮想
空間に、人物、機械、道具、建物、背景物等の表示対象
物(以下では簡単のためにオブジェクトと呼ぶ)が画面
に表示される。
【0003】ビデオゲームでは画像生成処理が1秒間に
数十回繰り返され、1秒間に数十フレームの静止画像
(以下では各静止画像をフレーム画像と呼ぶ)が生成さ
れる。順次生成された複数のフレーム画像は、一対のフ
レームバッファに交互に書き込まれる。書き込まれたフ
レーム画像は、表示装置により決められる所定のフレー
ム画像表示周期(以下では、簡単化してフレーム周期と
呼ぶことがある)に合わせてこの一対のフレームバッフ
ァから読み出され、表示装置に表示される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】表示されたオブジェク
トの内、人物を模擬するもキャラクタはプレイヤの操作
に応じて移動可能である。しかし、一般に画面上のゲー
ムの進行速度は(画面上の全てのオブジェクトが動く速
度)ゲームプログラムにより決められている。
【0005】この進行速度をプレイヤの好みに合わせて
変えることができれば、ゲームの楽しみ方も変わると期
待される。
【0006】たとえば、ゲームの内容によっては同じ様
な場面が何度も繰り返し出現してくることがある。この
ような画面を同じ進行速度でくり返し表示したのでは、
プレイヤを飽きさせる恐れがある。したがって、VTR
(Video Tape Recorder)に備わっている早送り再生機
能のように、プレイヤの操作によりゲームの進行速度を
変えられるような画像再生方法が望まれる。
【0007】本発明の目的は、プレイヤの操作入力に応
じてビデゲームの進行速度を所望の値に変更するのに適
したゲーム表示方法、ゲーム表示装置および記録媒体を
提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明に係るゲーム表示方法は、一定周期で発生す
る基準信号に同期させてフレーム表示を行うゲーム表示
方法において、操作入力に応答して、表示速度を示すキ
ー信号を入力する入力ステップと、前記入力ステップで
入力されたキー信号に基づく表示速度に応じて、続けて
発生する第1の基準信号と第2の基準信号との間に処理
すべきフレーム数を決定する決定ステップと、前記決定
ステップで決定されたフレーム数でフレーム表示させる
場合の最後のフレーム表示を、前記第2の基準信号に同
期させる同期ステップと、を含むものである。
【0009】本発明に係るゲーム表示方法によれば、プ
レイヤの操作入力に応答して、画面上に表示されるゲー
ムの進行速度を通常のゲーム進行速度と異なるものに変
更できる。
【0010】具体的には、前記同期ステップは、前記決
定ステップが決定した処理すべきフレーム数に応じた回
数だけ、画面に表示されるべきオブジェクトの移動処理
を繰り返した後のフレーム表示を、前記第2の基準信号
に同期させる。
【0011】さらに具体的には、前記同期ステップは、
前記決定ステップが決定した処理すべきフレーム数に応
じた値を、画面に表示されるべきオブジェクトの1フレ
ーム分の移動量に乗算して当該オブジェクトの移動処理
を行った後のフレーム表示を前記第2の基準信号に同期
させる。
【0012】さらに具体的には、前記同期ステップは、
前記決定ステップが決定した処理すべきフレーム数に応
じた回数だけ、操作入力に応答して動作するキャラクタ
オブジェクトの移動処理を繰り返すとともに、当該フレ
ーム数に応じた値を、ゲーム進行に従った所定の動きを
するオブジェクトの1フレーム分の移動量に乗算して当
該オブジェクトを移動させた後のフレーム表示を、前記
第2の基準信号に同期させる。
【0013】さらに具体的には、前記決定ステップで決
定されたフレーム数に応じて、出力する楽曲の進行速度
を調整するステップを含む。
【0014】本発明に係る記録媒体は、一定周期で発生
する基準信号に同期させてフレーム表示を行うコンピュ
ータで実行されるビデオゲームのためのプログラムを記
録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記プログラムは、操作入力に応答して、表示速度を示
すキー信号を入力する入力ステップと、前記入力ステッ
プで入力されたキー信号に基づく表示速度に応じて、続
けて発生する第1の基準信号と第2の基準信号との間に
処理すべきフレーム数を決定する決定ステップと、前記
決定ステップで決定されたフレーム数でフレーム表示さ
せる場合の最後のフレーム表示を、前記第2の基準信号
に同期させる同期ステップと、を実行するようにプログ
ラムされているものである。
【0015】本発明に係る記録媒体によれば、プレイヤ
の操作入力に応答して、画面上に表示されるゲームの進
行速度を通常のゲーム進行速度と異なるものに変更でき
るプログラムが得られる。
【0016】具体的には、前記同期ステップは、前記決
定ステップが決定した処理すべきフレーム数に応じた回
数だけ、画面に表示されるべきオブジェクトの移動処理
を繰り返した後のフレーム表示を、前記第2の基準信号
に同期させる。
【0017】さらに具体的には、前記同期ステップは、
前記決定ステップが決定した処理すべきフレーム数に応
じた値を、画面に表示されるべきオブジェクトの1フレ
ーム分の移動量に乗算して当該オブジェクトの移動処理
を行った後のフレーム表示を前記第2の基準信号に同期
させる。
【0018】さらに具体的には、前記同期ステップは、
前記決定ステップが決定した処理すべきフレーム数に応
じた回数だけ、操作入力に応答して動作するキャラクタ
オブジェクトの移動処理を繰り返すとともに、当該フレ
ーム数に応じた値を、ゲーム進行に従った所定の動きを
するオブジェクトの1フレーム分の移動量に乗算して当
該オブジェクトを移動させた後のフレーム表示を、前記
第2の基準信号に同期させる。
【0019】さらに具体的には、前記決定ステップで決
定されたフレーム数に応じて、出力する楽曲の進行速度
を調整するステップを含む。
【0020】本発明に係る記録媒体の他の望ましい態様
は、コンピュータで実行されるビデオゲームのためのプ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体であって、前記プログラムは、ビデオゲームを構成す
る複数のフレーム画像を順次生成する生成ステップと、
t 前記生成ステップにより生成された複数のフレーム
画像を切り替えて表示させる表示ステップと、前記生成
ステップにより前記複数のフレーム画像の各々が生成さ
れるときに、当該フレーム画像の生成時間を予測する予
測ステップと、前記予測ステップで予測された当該フレ
ーム画像の生成時間に依存して、当該フレーム画像によ
り進行されるべきゲーム進行量を決定する決定ステップ
と、プレイヤによる操作入力に応答して、前記決定ステ
ップにより決定された前記ゲーム進行量を変更する変更
ステップと、を実行するようにプログラムされているも
のである。
【0021】より具体的には、前記予測ステップでは、
前記複数のフレーム画像の各々の生成時間として、前記
表示ステップにより表示される前記複数のフレーム画像
の表示の切り替えの最小期間であるフレーム画像表示周
期を単位として表された当該フレーム画像の生成時間が
予測される。
【0022】本発明に係る記録媒体の他の望ましい態様
は、コンピュータで実行されるビデオゲームのためのプ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体であって、前記プログラムは、ビデオゲームを構成す
る複数のフレーム画像を順次生成する生成ステップと、
前記生成ステップにより生成された複数のフレーム画像
を切り替えて表示させる表示ステップと、前記複数のフ
レーム画像の各々の直前のフレーム画像が前記生成ステ
ップにより生成されたときに、当該直前のフレーム画像
の生成時間を計測する計測ステップと、前記生成ステッ
プにより前記複数のフレーム画像の各々が生成されると
きに、前記計測ステップで計測された、当該フレーム画
像の直前のフレーム画像の生成時間に依存して、当該フ
レーム画像により進行されるべきゲーム進行量を決定す
る決定ステップと、プレイヤによる操作入力に応答し
て、前記決定ステップにより決定された前記ゲーム進行
量を変更する変更ステップと、を実行するようにプログ
ラムされているものである。
【0023】本発明に係るさらに他の望ましい態様は、
コンピュータで実行されるビデオゲームのためのプログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体で
あって、ビデオゲームを構成する複数のフレーム画像
を、それぞれに先行するフレーム画像の生成の完了に同
期して順次生成する生成ステップと、前記生成ステップ
による前記複数のフレーム画像のそれぞれの生成完了後
に前記複数のフレーム画像の表示の切り替えの最小期間
であるフレーム画像表示周期を有する所定のクロック信
号に同期して、前記生成ステップにより生成された前記
複数のフレーム画像が切り替えて表示されるように、前
記生成ステップにより生成された前記複数のフレーム画
像を表示させる表示ステップと、前記生成ステップによ
り前記複数のフレーム画像の各々が生成されるときに、
当該フレーム画像の生成時間を予測する予測ステップ
と、前記予測ステップで予測された当該フレーム画像の
生成時間に依存して、当該フレーム画像により進行され
るべきゲーム進行量を決定する決定ステップと、プレイ
ヤによる操作入力に応答して、前記決定ステップにより
決定された前記ゲーム進行量を変更する変更ステップ
と、を実行するようにプログラムされているものであ
る。
【0024】より望ましくは、前記生成ステップでは、
前記複数のフレーム画像の各々の生成が完了した後、前
記クロック信号に同期して、次のフレーム画像の生成が
開始される。
【0025】本発明に係るゲーム表示装置は、一定周期
で発生する基準信号に同期させてフレーム表示を行うゲ
ーム表示装置において、操作入力に応答して、表示速度
を示すキー信号を入力する入力手段と、前記入力手段で
入力されたキー信号に基づく表示速度に応じて、続けて
発生する第1の基準信号と第2の基準信号との間に処理
すべきフレーム数を決定する決定手段と、前記決定手段
で決定されたフレーム数でフレーム表示させる場合の最
後のフレーム表示を、前記第2の基準信号に同期させる
同期手段と、を備えるものである。
【0026】本発明に係る前記ゲーム表示装置によれ
ば、プレイヤによる操作入力に応答して、画面上でのゲ
ームの進行速度を変更できる。
【0027】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係るゲーム表示方
法、それぞれを用いるプログラム記録媒体およびゲーム
表示装置のいくつかの実施の形態を図面を参照して詳細
に説明する。
【0028】〔発明の実施の形態1〕
【0029】図1に示されるように、ゲームシステム1
は、たとえば本発明に係るコンピュータゲームプログラ
ムを記録したCD−ROM(Compact Disk-Read Only M
emory)40を着脱自在に装着できるゲーム装置10、
表示装置20およびプレイヤが操作可能な入力装置30
から構成されている。ゲーム装置10は、家庭用ゲーム
装置であり、一つの筐体内に収められたコンピュータ1
00を含み、プレイヤは、ゲーム装置10上の開閉ボタ
ン(図示せず)を押して、開閉可能な蓋(図示せず)を
開き、たとえばCD−ROM40をその内部に装着す
る。ゲーム装置10は、そのCD−ROM40に記録さ
れたコンピュータゲームプログラムを実行し始める。表
示装置20と入力装置30はゲーム装置10にケーブル
で接続されている。
【0030】本ゲーム装置10は、カードスロット(図
示せず)を有する。カードスロットには外部補助記録媒
体であるメモリカード50を挿入可能である。プレイヤ
は任意にカードスロットに挿入されたメモリカード50
にプレイヤキャラクタと敵キャラクタに関するデータあ
るいはゲームプログラムの進行状況に関するデータ等の
ゲームの再開に必要なデータを記憶させることができ
る。プレイヤが後にそのメモリカード50を使用してゲ
ームを再度実行すると、ゲーム装置10は中断した部分
からゲームを再開する。
【0031】表示装置20は、ビデオ信号および音声信
号をゲーム装置10から受信する。表示装置20は受信
したビデオ信号を処理して映像をその画面21に表示
し、受信した音声信号に応じた音声を表示装置20に付
随するスピーカ22から出力する。表示装置20は、た
とえばテレビジョン受像機により構成される。
【0032】入力装置30は一般にコントローラとも呼
ばれ、プレイヤが操作するための複数のボタンその他の
操作部(図示せず)を有している。たとえば、画面21
に表示されるカーソルを左、右、上または下に移動する
ための4つの方向キーからなる方向キー群、セレクトボ
タン、スタートボタン、△ボタン、○ボタン、×ボタ
ン、□ボタンが設けられている。本発明を適用するゲー
ムシステムは図示されたものあるいはそれに類似のもの
に限定はされない。
【0033】コンピュータ100は、例えば、中央処理
装置(CPU)101,CPU101がプログラム命令
を実行するのに必要な命令列およびデータを記憶する読
み出し専用メモリ(ROM)102、実行すべきゲーム
プログラムおよびそのゲームプログラムが使用するデー
タを一時的に記憶し、メインメモリを構成するランダム
アクセスメモリ(RAM)103、グラフィック処理部
104、サウンド処理部105、CD−ROM40が搭
載されるCD−ROMドライブ106、入出力インタフ
ェース部107、通信インタフェース部109および以
上の回路を接続するバス108よりなる。
【0034】CPU101は、RAM103に記憶され
たプログラム命令を解読実行し、その命令にしたがって
コンピュータ内部の各回路を制御するとともに、入出力
インタフェース部107を介して入力装置30から入力
されるプレイヤによる操作入力に応答して、その操作入
力に対応するプログラム部分を実行するようにゲームプ
ログラムの実行を制御する。CPU101はプログラム
命令の実行時にROM102に記憶された命令列を適宜
実行する。
【0035】グラフィック処理部104は、図示されて
いないビデオRAM(VRAM)を含み、その中にフレ
ームバッファ(図示せず)を構成し、CPU101から
与えられる命令に応じて、オブジェクトを表すポリゴン
からなる画像等をフレームバッファ上に描画する。さら
に、グラフィック処理部104は、そのフレームバッフ
ァに記憶された画像情報に応じたビデオ信号、たとえば
テレビジョン信号を生成して、表示装置20内の図示し
ないビデオ回路に出力する。
【0036】フレームバッファは、一対のフレームバッ
ファ(A,B)(図示せず)からなり、同一のフレーム
画像を構成する複数のオブジェクトの画像は、上記一対
のフレームバッファの一方(A)に記憶される。一つの
フレーム画像の生成が終了すると、次のフレーム画像が
上記一対のフレームバッファの他方(B)に記憶され
る。こうして、複数のフレーム画像が上記一対のフレー
ムバッファに交互に記憶される。
【0037】一対のフレームバッファの内、現在フレー
ム画像を記憶中の一方のフレームバッファと異なる他方
のフレーバッファからそこに最近に記憶されたフレーム
画像が読み出される。読み出すべきフレームバッファの
切り替えは、表示装置20の垂直同期信号に同期して行
われ、新たなフレーム画像の生成もこの信号に同期して
行われる。垂直同期信号の周期がフレーム画像表示周期
(あるいはフレーム周期)である。
【0038】サウンド処理部105は、RAM103に
記憶されたサウンドデータに基づいて音声、楽曲、効果
音等を表すサウンド信号を発生し、表示装置20内の図
示しないオーディオ回路を介してスピーカ22に供給す
る。
【0039】入出力インタフェース部107は、入力装
置30とカードスロット14(図示せず)に挿入された
メモリカード50とに接続され、これらとCPU101
その他の回路との間のデータ転送のタイミングを制御す
る。なお、本発明に係るゲーム装置を構成するコンピュ
ータは図示されたものあるいはそれに類似のものに限定
はされないことは言うまでもない。
【0040】CD−ROM40は、ゲームプログラムお
よびそれが使用するデータを記録した記録媒体である。
CD−ROMドライブ106は、このゲームプログラム
をデータとともに読み込み、RAM103に格納し、C
PU101による実行に供する。本ゲーム装置で使用さ
れるゲームプログラムとデータは、他の方法で提供する
こともできる。たとえば、そのゲームプログラムを、通
信に使用される搬送波内に含ませ、コンピュータで実行
させるためのコンピュータデータ信号として送信し、ゲ
ーム装置側で受信するという方法を採用することもでき
る。
【0041】たとえば通信インタフェース部109によ
り、通信回線111を介して接続されたネットワーク1
10上の図示されていない他の機器からゲームプログラ
ムをダウンロードしてゲーム装置10で使用してもよ
い。また、通信回線111を介して接続されたネットワ
ーク110上の他の機器内のメモリに上記ゲームプログ
ラムとデータを予め記憶し、このゲームプログラムとデ
ータを通信回線111を介して必要に応じて順次RAM
103に格納して使用してもよい。なお、このような使
用形態とCD−ROMの使用との一方のみをサポートで
きるようにゲーム装置10を構成してもよい。
【0042】上記ゲームプログラムは、CPU101に
よりコンピュータ100内の他の回路を適宜使用して実
行され、そのことによりこのゲームプログラムが意図す
るいろいろな機能が実現される。以下の説明から明らか
なように、それらの機能にはフレーム画像の生成機能、
生成されたフレーム画像を表示装置に供給して表示する
表示機能、生成されるフレーム画面のゲーム進行量を変
更する機能、フレーム画像の生成をスキップする機能そ
の他が含まれる。
【0043】図2は、上記ゲーム装置で実行されるゲー
ムプログラムにより表示される一つのゲーム画像を模式
的に示す図である。図では、一つのシーンに属する一つ
のフレーム画像として、3次元仮想空間に位置するプレ
イヤキャラクタ950が建物内の廊下を歩いている模様
が画面21内に表示されている。廊下の側壁にはいくつ
かの扉61,62,63が設けられている。
【0044】プレイヤは、入力装置30(図1)を操作
して、プレイヤキャラクタ950の位置あるいは移動方
向を制御できる。プレイヤキャラクタ950は廊下をさ
らに進むこともできる。いずれかの扉に向かって進み、
その扉を開くこともできる。プレイヤキャラクタ950
の移動がプレイヤにより連続して指示されると、それに
応じて画面上でのプレイヤキャラクタ950の位置が連
続して変わる。
【0045】しかし、同じ様な画面が同じゲームに幾度
か出てくると、プレイヤは、途中の扉を開かずに廊下を
さらに先に進みたくなる。このとき、プレイヤは通常の
歩行速度ではなく、それより速くプレイヤキャラクタ9
50を歩かせたくなることが起こりうる。
【0046】そこで、本発明では、プレイヤの操作に応
じてゲームの進行速度を変更可能にする。本実施の形態
では、図3に示すように、通常モードでは、フレーム画
像P1,P2,P3,,,P12が1フレーム周期で切
り替えて表示されるゲームの場合、高速モードでは、通
常モードの4倍速でゲームを表示するときには、フレー
ム画像P1,P5,P9,,,が順次生成され表示され
る。あるいは通常モードの2倍速でゲーム表示するとき
には、フレーム画像P1,P3,P5,P7,P9,P
11,,が順次生成され表示される。
【0047】これにより画面上では、ゲームは通常の4
倍あるいは2倍で変化することになる。すなわち、4倍
速のときには、次に表示すべきフレーム画像として、通
常モードでは直前のフレーム画像から4フレーム期間後
に表示されるフレーム画像が表示される。このように、
高速モードでは、各フレーム画像のゲーム進行量が増大
される。
【0048】たとえば、図2に示された画像がフレーム
画像P1であると仮定すると、次のフレーム画像P2
は、図4に例示されるように、プレイヤキャラクタ95
0が少し廊下を前進したことを示す画像になる。通常モ
ードでは、このフレーム画像P2がフレーム画像P1の
次のフレーム周期で表示される。しかし、4倍速の高速
モードでは、フレーム画像P5がフレーム画像P1の次
に生成され表示される。
【0049】フレーム画像P5は、たとえば図5に示さ
れるように、プレイヤキャラクタが廊下をさらに進んだ
ことを示す画像である。4倍速の高速モードでは、表示
される画像が、図2の画像から図5の画像にいきなり変
化するため、ゲームの進行が増大する。
【0050】低速モードでは、たとえば1/4倍速の場
合、各フレーム画像例えばP1が4回繰り返し表示され
た後に次のフレーム画像例えばP2が表示されるよう
に、フレーム画像の表示期間が通常モードの場合の4倍
に増大される。1/2倍速の場合には、各フレーム画像
例えばP1が2回繰り返し表示された後に次のフレーム
画像例えばP2が表示されるように、フレーム画像の表
示期間が通常モードの場合の2倍に増大される。
【0051】後に説明するように、この低速モードで
は、1/4倍速の場合、各フレーム画像が生成される
と、次の3フレーム周期は画像の生成がスキップされ
る。その結果、直前に生成されたフレーム画像が続けて
表示される。1/2倍速の場合、各フレーム画像が生成
されると、次の2フレーム周期は画像の生成がスキップ
される。その結果、直前に生成されたフレーム画像が続
けて表示される。
【0052】さて、RAM103は、ゲームプログラム
の実行時には、たとえば図6に示すメモリマップにした
がって使用される。システム領域103aには、割り込
み処理ルーチンへのジヤンプ先を示す割り込みベクタな
どのシステム情報が記憶される。プログラム領域103
bには、ゲームプログラムの実行中の部分が格納され
る。キャラクタデータ領域103cにはプレイヤキャラ
クタおよび敵キャラクタ等のゲーム中に登場する複数の
キャラクタに関するデータが格納される。
【0053】関連データ領域103dにはゲームプログ
ラムの実行に使用される他の関連データが格納される。
たとえば、各キャラクタのモーションデータが格納され
る。しかし、この関連データは本発明には直接には関連
しないので、その説明を省略する。
【0054】サウンドデータ領域103eにはゲームの
進行中に音を生成するためのデータが格納される。ここ
には、複数の楽曲のサウンドデータ81,82,8
3,,が記憶される。各サウンドデータには識別子たと
えば81aが付与されている。この領域103eにはテ
ンポ変更モードフラグ84も記憶される。このフラグ
は、楽曲を再生するときのテンポの変更態様を示すもの
で、後に述べるように、5個の値(2,1,0,−1,
−2)のいずれかの値を採る。
【0055】ゲーム進行量関連データ領域103fには
本発明に係るゲーム表示方法を実施するためのデータが
格納される。たとえば、実時間カウンタ91、画像生成
開始時刻データ92、ゲーム進行量データ93、許容変
速モードビット94、リセットカウンタ95が格納され
る。
【0056】実時間カウンタ91はゲーム進行中の実時
間を表すカウンタである。本実施の形態では、後に説明
するように、表示装置20(図1)により発生される垂
直同期信号の数でもって実時間が表される。すなわち、
実時間カウンタ91はフレーム周期を単位として実時間
を表すことになる。言い換えると、実時間カウンタ91
は実時間とフレーム周期との比率により実時間を表して
いる。実時間カウンタ91は垂直同期信号が発生するご
とに1だけ増大されるようになっている。
【0057】画像生成開始時刻データ92は、フレーム
画像の生成開始の時刻を表す。本実施の形態では、この
時刻も垂直同期信号の数で表される。本実施の形態で
は、フレーム画像の生成は、垂直同期信号に同期して開
始される。したがって、画像生成開始時刻データ92
は、フレーム画像の実際の生成時刻が何番目の垂直同期
信号が発生した時刻であるかを示す。
【0058】ゲーム進行量データ93は、本実施の形態
に特徴的なデータであり、生成すべきフレーム画像が直
前のフレーム画像に対して有すべきゲーム進行量を表
す。本実施の形態では、ゲーム進行量データ93は、生
成すべきフレーム画像が有すべきゲーム進行量が、その
ときにそのフレーム画像に対してゲームプログラムが想
定する1フレーム周期内でのゲーム進行量の何倍である
かを表すように決定される。すなわち、ゲーム進行量デ
ータに設定された値によって、続けて発生する二つの垂
直同期信号間に処理すべきフレーム数が決定する。
【0059】実時間カウンタ91と画像生成開始時刻デ
ータ92を他の時間単位、たとえば秒を用いて表すこと
も可能であるが、本実施の形態のように、垂直同期信号
を単位としてこれらのデータを表す方法を用いれば、後
に示すように、フレーム画像の生成時間が、実時間カウ
ンタ91と画像生成開始時刻データ92との差により求
められ、この差がそのままゲーム進行量データ93とし
て使用できるという利点がある。
【0060】許容変速モードビット94は許容される変
速の種類を指定するビットである。ここでは、許容変速
モードビット94の値が1のときには、4倍速と1/4
倍速とが使用され、その値が0のときには、2倍速と1
/2倍速とが使用されると仮定する。
【0061】2倍速は、たとえば、キャラクタが敵キャ
ラクタと戦闘している模様を示す一連の画像のごとく、
通常モードでも激しく内容が変化する画像が続いている
ときに使用される。このような画像が続いて表示されて
いるときに、プレイヤの操作により高速モードが指示さ
れた場合、2倍速表示の方が見易い画像になるからであ
る。2倍速が使用可能なゲーム画面に対しては、1/2
倍速も使用可能になっている。
【0062】4倍速は、たとえば、町中をキャラクタが
歩いている模様を示す一連の画像のごとく、それほど激
しく内容が変化しない画像が続いているときに使用され
る。このような画面が続いて表示されているときに、プ
レイヤの操作により高速モードが指示された場合、4倍
速表示を用いても画面の変化が速すぎることはないから
である。4倍速が使用可能なゲーム画面に対しては、1
/4倍速も使用可能になっている。
【0063】許容変速モードビット94は、ゲームの進
行中に、とくにシーンの変更時に、シーン内の表示すべ
き画像の種類が上記2種類のいずれかであるかに応じて
ゲームプログラムにより適宜変更される。
【0064】リセットカウンタ95は、後に述べるよう
に、低速モードのときにフレーム画像を生成しないよう
にゲーム進行量データ93をリセットした回数をカウン
トする。この回数は、フレーム画像を生成しなかった回
数を表す。
【0065】他のワーク領域103gはゲームプログラ
ムの実行時に他のデータを一時的に保持するワーク領域
として使用される。
【0066】本実施の形態で実行されるゲームプログラ
ムは、初期データをRAM103に設定するための初期
化処理とゲームの進行を制御し、ゲーム画面を生成し表
示するメイン処理とからなる。図9は、メイン処理S1
00の一例を示す。
【0067】メイン処理S100の説明の前に本実施の
形態での処理の原理の概略を説明する。隣接する一対の
フレーム画像間の各オブジェクトの位置と向きの変化量
は、ゲーム進行速度に依存して予め決められている。言
い換えると、あるフレーム画像を生成するには、そのフ
レーム画像を構成する複数のオブジェクトの各々の位置
と向きを、直前のフレーム画像内の同じオブジェクトの
位置と向きと、それらのフレーム画像間でそのオブジェ
クトが移動すべき量に応じて予め決められている。
【0068】1フレーム周期に各オブジェクトが移動す
べき量は、ゲームプログラムの進行途上の各時刻に対し
てゲーム進行速度に基づいて定められている。もちろん
移動量はプレイヤの操作入力により変わる。さらにゲー
ム進行速度はプレイヤの入力操作があったときには、ゲ
ームプログラムはその操作に基づいて変化する場合もあ
る。しかし、プレイヤによる操作入力に基づいて、ゲー
ムプログラムが各オブジェクトの移動量を決定するの
で、プレイヤによる操作入力の影響も含めてゲームプロ
グラムが各オブジェクトの移動量を決定すると考えるこ
とができる。
【0069】各オブジェクトの移動量が大きいと、画面
の上ではゲームが速く進行することになる。したがっ
て、この移動量は、各フレーム画像と先行するフレーム
画像との間のゲーム進行量とも言える。
【0070】なお、本明細書ではとくに断らない限り、
フレーム画像生成時間が、フレーム周期の( N−1)
倍を越え、N倍以下であるとき(但し、ここでNは1よ
り大きい整数)、そのフレーム画像の生成時間は、Nフ
レーム周期であると呼ぶ。すなわち、フレーム画像の生
成時間をフレーム周期との比較で言うときあるいはフレ
ーム画像の生成時間をフレーム周期を単位として計測す
るときには、フレーム画像の生成時間は、そのフレーム
画像の生成時間を含むフレーム周期の整数倍の期間の
内、一番短い期間でもって表される。
【0071】連続する複数のフレーム画像の生成時間が
いずれも1フレーム周期であるときには、それらのフレ
ーム画像は、表示装置に1フレーム周期で順次供給され
るので、それらのフレーム画像は1フレーム周期で切り
替えて表示される。したがって、通常モードでは、各フ
レーム画像とその直前のフレーム画像との間のゲーム進
行量が、ゲームプログラムが想定する1フレーム周期の
期間でのゲーム進行量と等しければ、画面上ではゲーム
はゲームプログラムが想定する進行速度で進むことにな
る。
【0072】プレイヤの操作入力に応じて、ゲームプロ
グラムが想定する進行速度より大きい進行速度でゲーム
画像を変化させたい場合、本実施の形態では、各フレー
ム画像とその直前のフレーム画像との間のゲーム進行量
が、ゲームプログラムが想定する1フレーム周期の期間
でのゲーム進行量より大きくされる。具体的には、通常
のゲーム進行速度のN倍(但し、Nは1より大きい整
数)のゲーム進行速度を実現したいときには、各フレー
ム画像のゲーム進行量が、ゲームプログラムが想定する
1フレーム周期の期間でのゲーム進行量のN倍にされ
る。このNの値は、生成すべきフレーム画像の種類によ
り4または2とされる。
【0073】各フレーム画像のゲーム進行量を大きくす
ることは容易であるので、この方法によれば、2倍ある
いは4倍というような大きな値の倍速を実現するのが容
易となる。
【0074】本実施の形態では、複数のフレーム画像の
ゲーム進行量は、それらのフレーム画像の生成時に決定
される。具体的には、各フレーム画像のゲーム進行量が
そのフレーム画像の生成時に決定される。このゲーム進
行量は、そのフレーム画像の生成時間に比例して決めら
れる。本実施の形態では、各フレーム画像の生成時間は
1フレーム周期であるものとしている。したがって、通
常モードでは、各フレーム画像のゲーム進行量は、ビデ
オゲームが想定する進行量に一致するように定められ
る。
【0075】N倍のゲーム進行速度を実現するための特
定の操作入力がプレイヤにより与えられた場合、その操
作入力が与えられている期間だけ、生成すべきフレーム
画像のゲーム進行量がN倍に変更される。
【0076】通常モードより遅いゲーム進行速度を実現
するための特定の操作入力がプレイヤにより与えられた
場合、本実施の形態では、その操作入力が与えられてい
る期間だけ、各フレーム画像のゲーム進行量をゲームプ
ログラムが想定する1フレーム周期の期間でのゲーム進
行量と同じにした上で、フレーム画像の発生周期を通常
モードの場合より長くされる。たとえば、通常のゲーム
進行速度のN分の1のゲーム進行速度を実現したいとき
には、連続するフレーム画像の発生周期が1/N倍にさ
れる。
【0077】より具体的には、本実施の形態では、N個
のフレーム画像を生成する期間内に1個のフレーム画像
が生成される。残りの期間ではフレーム画像の生成はス
キップされる。このNの値は、生成すべきフレーム画像
の種類により4または2とされる。
【0078】さて、メイン処理S100の実行開始後の
適当なタイミングで初期設定処理S110が実行され
る。まず、画像生成開始時刻データ92(図6)に初期
値0が設定される。テンポ変更モードフラグ84(図
6)、リセットカウンタ95(図6)も0に設定され
る。テンポ変更モードフラグ84の値0は、楽曲を通常
テンポで演奏すべきことを示す。許容変速モードビット
94(図6)は、1に設定される。許容変速モードビッ
ト94の値1は、4倍速および1/4倍速が使用可能で
あることを示す。
【0079】その後、実時間カウンタ91は強制的に1
に初期化される。この初期化は、画像生成開始時刻デー
タ92の初期化後に新たな垂直同期信号の発生を待って
行われる。画像生成開始時刻データ92の初期値0と実
時間カウンタ91の初期値1は、次に述べるゲーム進行
量・音楽テンポ決定処理S120において決定されるゲ
ーム進行量データ93の初期値を1にするために選ばれ
ている。したがって、実時間カウンタ91と画像生成開
始時刻データ92の初期値を他の値にすることも可能で
ある。
【0080】メイン処理S100は、各フレーム画像を
生成するために以下の一連の処理を実行する。ゲーム進
行量・音楽テンポ決定処理S120は、次に生成すべき
フレーム画像を有すべきゲーム進行量と音楽テンポをそ
のフレーム画像の生成時に決定するための処理である。
図8に示すように、このゲーム進行量・音楽テンポ決定
処理S120では、まず画像生成開始時刻データ92と
実時間カウンタ91の差が計算される。これにより、直
前に生成されたフレーム画像の生成時間が計測される
(ステップS121)。
【0081】なお、メイン処理S100の開始後、最初
にゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S120が実行さ
れたときには、実時間カウンタ91、画像生成開始時刻
データ92の値はそれぞれ初期値1,0に等しい。した
がって、メイン処理S100で最初に生成されるフレー
ム画像の直前に生成されたフレーム画像は存在しない
が、その直前のフレーム画像の生成時間は1フレーム周
期であると仮定されていることになる。
【0082】上記計測された生成時間は、そのままゲー
ム進行量データ93(図6)にセットされる(ステップ
S122)。したがって、最初に生成されるフレーム画
像のゲーム進行量データ93の値は1になる。ステップ
S121の後に実時間カウンタ91の値が画像生成開始
時刻データ92に設定される(ステップS123)。こ
の実時間カウンタ91の値は、これから作されるフレー
ム画像の生成開始の時刻を表すことになる。
【0083】すでに述べたように、実時間カウンタ91
は垂直同期信号の発生数をカウントする。したがって、
実時間カウンタ91は実時間をフレーム周期を単位とし
て計測していることになる。ステップS123によりこ
の実時間カウンタ91の内容を用いて画像生成開始時刻
データ92も決定されるので、このデータも次のフレー
ム画像の生成開始時刻をフレーム周期を単位として表し
ていることになる。
【0084】したがって、ステップS121で計測され
たフレーム画像の生成時間もフレーム周期を単位として
表されている。すなわち、計測された生成時間は、直前
のフレーム画像の生成時間がフレーム周期の何倍である
かを示すことになる。
【0085】本実施の形態ではこの生成時間がそのまま
ゲーム進行量データ93に使用される。以下に説明する
ように、このゲーム進行量データ93の値がM(Mは0
以上の整数)のとき、生成すべきフレーム画像のゲーム
進行量がゲームプログラムが想定するMフレーム周期の
間のゲーム進行量を有するようにフレーム画像が生成さ
れる。したがって、ゲーム進行量データ93の値は、こ
れから生成しようとするフレーム画像のゲーム進行量
が、そのフレーム画像に対しゲームプログラムが想定す
るゲーム進行量の何倍であるかを示す。
【0086】本実施の形態では各フレーム画像の生成時
間は1フレーム周期であると仮定されているので、上記
ステップS121からS123に代えてゲーム進行量デ
ータを常に1に設定してもよい。しかし、これらのステ
ップは、各フレーム画像の生成時間がフレーム周期より
大きい場合にも本実施の形態を適用可能にするために設
けられている。フレーム画像の生成時間がフレーム周期
より大きい場合は、後に第2、第3の実施の形態で説明
される。
【0087】次に、高速モードを指示するためのキー
(以下、このキーを高速モードキーと呼ぶ)がプレイヤ
により押されているかが判定される(ステップS12
4)。高速モードキーが押されると、高速モードである
ことを示すモード信号が入力装置30より入力される。
そのキー信号を判定することで上記判定が行われる。こ
のキーとしては、入力装置30(図1)に設けられた適
当なキー、たとえば一部のゲーム装置でR2キーと呼ば
れるキーを使用することができる。高速モードキーが押
されているときには、高速モード設定処理S200が実
行される。
【0088】図9に示すように、高速モード設定処理S
200では、許容変速モードビット94が1か0かが判
断される(ステップS201)。許容変速モードビット
94が1のときには、4倍速が利用可能であり、ゲーム
進行量データ93(図6)の値が4倍の値に変更される
(ステップS202)。さらにテンポ変更モードフラグ
84(図6)が2に変更される(ステップS203)。
この値2は、楽曲を通常の4倍のテンポで演奏すべきこ
とを示す。
【0089】ステップS201で許容変速モードビット
94が0であると判断されたときには、2倍速が利用可
能であり、ゲーム進行量データ93(図6)の値が2倍
の値に変更される(ステップS204)。さらに、テン
ポ変更モードフラグ84(図6)が1に変更される(ス
テップS205)。この値1は楽曲を通常の2倍のテン
ポで演奏すべきことを示す。
【0090】図8に戻り、高速モードキーが押されてい
ないときには、低速モードを指示するためのキー(以
下、このキーを低速モードキーと呼ぶ)がプレイヤによ
り押されているかが判定される(ステップS125)。
低速モードキーが押されると、低速モードであることを
示すモード信号が入力装置30より入力される。そのキ
ー信号を判定することで上記判定が行われる。このキー
としては、入力装置30(図1)に設けられた適当なキ
ー、たとえば一部のゲーム装置でL2キーと呼ばれるキ
ーを使用することができる。低速モードキーが押されて
いるときには、低速モード設定処理S300が実行され
る。
【0091】図10に示すように、低速モード設定処理
S300では、画像生成スキップ処理S310とテンポ
変更モードフラグ変更処理S320が順次実行される。
本実施の形態では、低速モードでは、フレーム画像を生
成する周期が増大される。具体的には、フレーム画像の
生成が所定の回数スキップされる。画像生成スキップ処
理S310は、このスキップ済みの回数が目標値に達す
るまで画像生成をスキップさせるための処理である。
【0092】1/4倍速を実行するには、4個のフレー
ム画像を生成するための期間内で1個のフレーム画像が
生成される。1/2倍速を実行するには、2個のフレー
ム画像を生成するための期間内で1個のフレーム画像が
生成される。リセットカウンタ95にはスキップ中に発
生した垂直同期信号の数をカウントした値が逐次設定さ
れる。したがって、リセットカウンタ95の値は、画像
生成がスキップされた期間がフレーム周期を単位として
カウントされたものと言える。
【0093】具体的には、画像生成スキップ処理S31
0では、まず、許容変速モードビット94が1か0かが
判断される(S311)。許容変速モードビット94が
1のとき、すなわち、生成すべきフレーム画像に対して
1/4倍速が利用可能であるときには、リセットカウン
タ95(図6)の値がすでにスキップ回数目標値3に達
しているかであるかが判断される(ステップS31
2)。許容変速モードビット94が0のときには、すな
わち、生成すべきフレーム画像に対して1/2倍速が使
用可能であるときには、リセットカウンタ95の値がす
でにスキップ回数目標値1に達しているか否かが判断さ
れる(ステップS313)。
【0094】判定ステップS312とS313のいずれ
かにおいて、リセットカウンタ95の値が目標値に達し
ていないと判断されたときには、ゲーム進行量データ9
3が0にリセットされる(ステップS314)。後に説
明するように、ゲーム進行量データ93の値が0のとき
には、フレーム画像の生成をスキップするように、メイ
ン処理S100が構成されている。
【0095】その後、リセットカウンタ95が1だけカ
ウントアップされる(ステップS315)。ステップS
312またはS313の判定において、リセットカウン
タ95がすでに目標値に達していると判断されたときに
は、リセットカウンタ95が0にされる(ステップS3
16)。このときには、ゲーム進行量・音楽テンポ決定
処理S120において決定されたゲーム進行量データ9
3の値、今の場合は1がそのまま以後の処理で使用され
る。
【0096】以上により、画像生成スキップ処理S31
0が終了し、テンポ変更モードフラグ変更処理S320
が実行される。ここでは、まず許容変速モードビット9
4が1か0かが判断される(ステップS321)。許容
変速モードビット94が1であるとき、生成すべきフレ
ーム画像に対して1/4倍速が利用可能であり、テンポ
変更モードフラグ84(図6)は−2に変更される(ス
テップS322)。この値−2は、通常テンポの1/4
倍速で楽曲を演奏すべきことを示す。許容変速モードビ
ット94が0のとき、生成すべきフレーム画像に対して
1/2倍速が利用可能であり、テンポ変更モードフラグ
84が−1に変更される(ステップS323)。この値
−1は、音楽テンポを通常テンポの1/2に変更すべき
ことを示す。
【0097】以上から分かるように、低速モードでは、
画像生成スキップ処理S310において、スキップ回数
がスキップ目標値に達するまでの間、フレーム画像の生
成を中止するために、ゲーム進行量データ93が0にさ
れる。スキップ回数がスキップ目標値に達したとき、ゲ
ーム進行量・音楽テンポ決定処理S120内のステップ
S121(図8)で算出された値1に戻される。テンポ
変更モードフラグ84は、値−2(1/4倍速)または
−1(1/2倍速)に維持される。
【0098】図8に戻り、高速モードキーと低速モード
キーのいずれもが押されていないときには、テンポ変更
モードフラグ84(図6)が0(通常テンポ)に設定さ
れる(ステップS126)。今の場合、このフラグは初
期設定処理S110ですでに0に設定されているが、ス
テップS126は、高速モードあるいは低速モードの終
了後に新たなフレーム画像の生成を開始するときに、テ
ンポ変更モードフラグ84を0にリセットするために設
けられている。以上でゲーム進行量・音楽テンポ決定処
理S120の処理が終わる。
【0099】図7に戻り、メイン処理S100では、ゲ
ーム進行量・音楽テンポ決定処理S120の実行後に、
ゲーム進行量データ93が0であるか否かが判定される
(ステップS127)。このデータの値が0であるの
は、すでに説明したように、低速モードがプレイヤによ
り指示された場合である。この低速モードでのメイン処
理S100の処理の流れは後で説明する。
【0100】通常モードのときあるいは高速モードがプ
レイヤに指示されているときには、すでに述べたよう
に、ゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S120の実行
後は、ゲーム進行量データ93の値は、1(通常モー
ド)あるいは4または2(高速モード)である。
【0101】ステップS120の判定の結果、ゲーム進
行量データ93が0でないと判定されたときには、ゲー
ム進行処理S130が実行される。ここでは、ゲームの
進行が制御される。具体的には、ゲームの部分的な流れ
を表すシーンの切り替えが行われる。たとえば、プレイ
ヤの操作入力に応じて、戦闘を開始するか否かを判断さ
れる。戦闘を開始するときには戦闘のための処理が実行
され、その処理に関するシーンが選択される。
【0102】なお、戦闘の実行中においては、ゲーム進
行処理S130では、プレイヤキャラクタが敵キャラク
タとの戦闘に敗れたか否かも判定される。もしプレイヤ
キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に敗れたと判断され
た場合、メイン処理S100ではゲームオーバ処理がな
され、メイン処理S100は終了する。しかし、プレイ
ヤキャラクタの敗戦の判定の詳細は本発明に関連しない
ので、その詳細の説明はここでは省略される。また、図
9では、ゲームオーバ時のメイン処理S100の終了に
関する処理は簡単化のために示されていない。また、シ
ーンの切り替えが発生した際には、そのシーンに応じた
値を許容変更モードビットに設定する。
【0103】次のオブジェクト動作演算処理S140と
さらに次の描画処理S150は、各フレーム画像を生成
するための処理の主要部を占める。オブジェクト動作演
算処理S140では、ゲーム進行処理S130で選択さ
れたシーンを構成する一連のフレーム画像の内、次に生
成すべきフレーム画像に含まれるオブジェクトの各々の
移動後の位置と向きが決定される。
【0104】すなわち、図11に示すように、それらの
オブジェクトの一つが選択され(ステップS141)、
そのオブジェクトが、オブジェクトの弁別のために予め
定められた基準で弁別される(ステップS142)。具
体的には、選択されたオブジェクトが、複雑な動きをす
る可能性があるオブジェクト、たとえばキャラクタオブ
ジェクトかそれ以外のオブジェクトかが弁別される。
【0105】キャラクタオブジェクトでない場合、ゲー
ム進行量データ93の値Mに等しい数のフレーム周期の
期間におけるそのオブジェクトの動作を演算する処理が
実行される(ステップS145)。すなわち、1フレー
ム周期分の動作(移動量および向きの変化)を示す値に
ゲーム進行量データの値が乗算される。その結果が、そ
のオブジェクトの元の位置及び向きを示すデータに加算
される。これによりその期間経過後のそのオブジェクト
を構成する複数のポリゴンの各々の仮想空間(ワールド
空間)内の位置および向きが決定され、そのオブジェク
トを表すオブジェクトモデルが生成される。
【0106】キャラクタオブジェクトの場合、1フレー
ム周期におけるそのオブジェクト動作を演算する処理が
実行される(ステップS143)。すなわち、その期間
経過後のそのキャラクタオブジェクトを構成する複数の
ポリゴンの各々の仮想空間内の位置および向きが決定さ
れ、そのキャラクタオブジェクトを表すオブジェクトモ
デルが生成される。
【0107】このステップS143の処理をゲーム進行
量データの値だけ繰り返される(ステップS144)。
こうして、ゲーム進行量データの値に等しいフレーム周
期の期間経過後の各オブジェクトの位置と向きが決定さ
れる。
【0108】キャラクタオブジェクトの場合、このよう
に動作演算S143を1フレーム周期毎に行うのは、キ
ャラクタの動作は、1フレーム毎に急激に変化する可能
性があるからである。たとえば、1フレーム周期経過後
に、キャラクタが壁とかの障害物に衝突すると、その後
のキャラクタの位置と向きは大きく変化する。したがっ
て、1フレーム周期分のキャラクタの動作を計算し、そ
の計算をゲーム進行データの値だけ繰り返す。
【0109】逆に言えば、判定ステップS142での判
定は、このようにフレーム周期毎に動作計算をすべきオ
ブジェクトであるか否かを判定するためのものであり、
キャラクタ以外のものもキャラクタと同様に1フレーム
周期内に動作が大きく変わる可能性があれば、そのオブ
ジェクトもキャラクタと同様に処理するように判定基準
を変えることもできる。
【0110】全てのオブジェクトについて以上の処理が
終了したと判断されると(ステップS146)、オブジ
ェクト動作演算処理S140は終了する。こうして、ゲ
ーム進行量データ93が示す数のフレーム周期だけ経過
した後の、各オブジェクトを構成する全ポリゴンの位置
と向きが決定される。
【0111】ここでは、通常モードの場合、上記ゲーム
進行量データ93の値は仮定により1であるので、上記
ステップS143は一度実行されるだけである。しか
し、高速モードの場合、上記ゲーム進行量データ93の
値は4または2であるので、ステップS143はこの値
だけくり返し実行される。したがって、オブジェクト動
作演算処理S140が実行された後のオブジェクトの位
置と向きは、通常モードであれば上記ゲーム進行量デー
タ93の値だけ先のフレーム周期においてそのオブジェ
クトが有する位置と向きと同じ値になる。
【0112】図7に戻り、次の描画処理S150では、
生成すべきフレーム画像を構成する各オブジェクトの全
ポリゴンに対してオブジェクト動作演算処理S140で
決定された位置と向きに基づいて、それらのポリゴンを
画面に表示するための画像データが生成され、グラフィ
ック処理部104内に設けられた図示しないフレームバ
ッファに順次記憶される。
【0113】すなわち、各オブジェクトに対して生成さ
れたオブジェクトモデルを構成する複数のポリゴンの各
々に透視変換などのレンダリング処理が施され、表示装
置の画面に表示されるオブジェクト図形を表すように、
上記オブジェクトモデルを構成する複数のポリゴンのそ
れぞれの画面上の形と位置が決定される。また、オブジ
ェクトモデルに対してテクスチャマッピング処理が施さ
れ、そのオブジェクトを構成する複数のポリゴンの各面
に色および模様などが割り当てられる。
【0114】こうしてそのオブジェクトモデルを構成す
るポリゴンに対して図形データが生成される。以上の処
理が画面を構成する複数のオブジェクトの一つを構成す
る異なるポリゴンに対して順次実行され、同じ処理が異
なるオブジェクトに対して順次実行される。こうして、
全オブジェクトを表すフレーム画像が生成される。
【0115】グラフィック処理部104(図1)内に設
けられたフレームバッファは、図示しない一対のフレー
ムバッファA,Bからなり、描画処理S150で生成さ
れた一つのフレーム画像を構成する複数のオブジェクト
の画像データは、上記一対のフレームバッファの一方に
順次記憶される。
【0116】一つのフレーム画像の生成が終了すると、
その後、表示装置20(図1)による垂直同期信号の発
生が待たれる(ステップS160)。垂直同期信号が発
生すると、ゲーム進行量データ93の値が0か否かが再
度判定される(ステップ161)。通常モードあるいは
高速モードでは、このデータの値は0でないので、フレ
ームバッファが上記一方のフレームバッファから他方の
フレームバッファに切り替えられる(ステップS17
0)。すなわち、上記一対のフレームバッファの他方
が、次のフレーム画像を記憶すべきフレームバッファと
して選択される。これによりゲーム進行量データに設定
された値に従って決定されたフレーム数分の処理を行っ
た場合の最後のフレームが表示される。
【0117】グラフィック処理部104は、上記一方の
フレームバッファに新たに記憶されたフレーム画像を、
上記フレーム画像の生成の完了後に垂直同期信号の発生
に同期して、表示装置20に送り、その画面に表示させ
る。
【0118】通常モードあるいは高速モードでは、ゲー
ム進行量・音楽テンポ決定処理S120からフレームバ
ッファ切り替えステップS170がその後繰り返され、
後続のフレーム画像が同様に順次生成される。
【0119】すなわち、ゲーム進行量・音楽テンポ決定
処理S120が繰り返されたときには、図8に示したよ
うに、ステップS121において、そのときの実時間カ
ウンタ91の値と画像生成開始時刻データ92の値の差
が計算される。この差は、生成が完了したフレーム画像
の生成開始直前の垂直同期信号が発生された時刻からフ
レーム画像の生成の完了後の最初に垂直同期信号が発生
された時刻までの期間を、フレーム周期を単位として表
している。この期間は、生成されたフレーム画像の生成
時間を表すと言える。したがって、上記の差は、生成さ
れたフレーム画像の生成時間をフレーム周期を単位とし
て表すことになる。本実施の形態ではこの値は1と仮定
されている。
【0120】すでに述べたように、このフレーム画像の
生成時間は、そのままゲーム進行量データ93にセット
される。このデータ93は、そのまま、あるいはそのと
きに高速モードキーが押されているときには4倍または
2倍されて、次のフレーム画像の生成時に、そのフレー
ム画像の進行量を表すデータとして、オブジェクト動作
演算処理S140において、すでに述べた方法で使用さ
れる。さらに、実時間カウンタ91の値は、画像生成開
始時刻データ92にセットされる。この更新後のデータ
92は、次のフレーム画像の生成開始時刻をフレーム周
期を単位として表すことになる。
【0121】その後、先に述べたのと同じ様にして、ゲ
ーム進行処理S130、オブジェクト動作演算処理S1
40、描画処理S150により、当該次のフレーム画像
を表す画像データが上記一対のフレームバッファの他方
に記憶される。
【0122】以上の処理がさらに後続の一連のフレーム
画像に対して順次実行され、それらのフレーム画像を表
す一連の画像データが一対のフレームバッファに交互に
記憶される。
【0123】このような新たなフレーム画像の生成と並
行して、その生成中のフレーム画像を記憶すべきフレー
ムバッファと異なる他方のフレーバッファから、そこに
最近に記憶されたフレーム画像が読み出され、表示装置
20により表示される。したがって、生成時間が1フレ
ーム周期に等しい複数のフレーム画像が続いた場合、そ
れらのフレーム画像の表示は1周期毎に切り替わる。通
常モードでは、それらのフレーム画像のゲーム進行量は
ゲームプログラムが想定する値に等しいので、画面上で
は、ゲームプログラムが想定する進行速度でゲームが進
行する。
【0124】しかし、高速キーが押されている間は、こ
れらのフレーム画像のゲーム進行量が、ゲームプログラ
ムが想定するゲーム進行量の4倍または2倍になるよう
に決定されている。これにより、ゲーム進行量分のフレ
ーム画像生成時の最後のフレーム画像が1フレーム周期
後に表示される。したがって、画面上は、ゲームプログ
ラムが想定する進行速度の4倍または2倍でゲームが進
行する。こうして、通常モードあるいは高速モードの動
作が実現される。
【0125】図7に戻り、低速モードでは、メイン処理
S100内のゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S12
0によりゲーム進行量データ93が0に変更される。し
たがって、判定ステップS127の後、ゲーム進行処理
S130から描画処理S150までがスキップされ、ス
テップS160では、垂直同期信号の発生待ち信号が発
生される。
【0126】垂直同期信号の発生があると、ステップS
161で、ゲーム進行量データ93が0であるかが再度
判定される。今の場合、仮定によりゲーム進行量データ
93は0であるので、フレームバッファの切り替えステ
ップS170を実行することなく、処理はゲーム進行量
・音楽テンポ決定処理S120に戻る。こうして、フレ
ーム画像の生成がスキップされる。
【0127】フレームバッファの切り替えステップS1
70が実行されないので、グラフィック処理部104
(図1)は、垂直同期信号に同期してそれまで表示して
いたフレーム画像を繰り返し表示装置20に供給し、表
示中のフレーム画像を続けて表示させることになる。
【0128】スキップ回数の目標値が3の場合には、以
上の動作が垂直同期信号が発生するごとに3回繰り返さ
れ、スキップ回数が目標値に達する。スキップ毎にリセ
ットカウンタ95が1だけカウントアップされる(ステ
ップS315(図10))。スキップ回数の目標値が1
のときには、以上の処理が1度実行されたときにスキッ
プ回数が目標値に達する。
【0129】いずれの場合にもスキップ回数が目標値に
達した後にゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S120
が実行されたときには、その処理内のステップS122
(図8)で決定されたゲーム進行量データ93はリセッ
トされず、そのまま生成すべきフレーム画像のゲーム進
行量データとして使用される。今の場合には、この値は
1である。リセットカウンタ95は0にリセットされる
(ステップS316(図10))。
【0130】この場合、メイン処理S100では、ゲー
ム進行量・音楽テンポ決定処理S120の実行後にゲー
ム進行処理S130、オブジェクト動作演算処理S14
0、描画処理S150が実行され、垂直同期信号の発生
が待たれる(ステップS160)。垂直同期信号が発生
すると、フレームバッファ切り替えステップS170も
実行される。
【0131】こうして新たな通常のゲーム進行量を有す
る画像が生成される。結局、4フレーム期間あるいは2
フレーム期間に1フレームのみ生成されるので、表示装
置の画面上には通常のゲーム進行速度の1/4倍あるい
は1/2倍のゲーム進行速度でビデオゲームが表示され
ることになる。
【0132】以上の処理により生成および表示されるフ
レーム画像の変化を図12,13に示すいくつかの信号
のタイムチャートを用いてより具体的に説明する。
【0133】これらの図において、Q1,Q2等は描画
処理S150において生成されるフレーム画像の例を示
す。フレーム画像Q1,Q2等が生成される期間は、そ
れぞれのフレーム画像が記憶されるフレームバッファA
またはBに対応して示されている。各フレーム画像が生
成される期間の上方に括弧付きで示した数値は、そのフ
レーム画像の生成に使用されるゲーム進行量データ93
の値を示す。
【0134】各フレーム画像が表示装置20上に表示さ
れる期間は、そのフレーム画像が読み出されるフレーム
バッファに関係なく同一の線上に並べて示されている。
各フレーム画像が表示される期間の上方に括弧付きで示
した数値は、そのフレーム画像の生成に使用されたゲー
ム進行量データ93の値を示す。
【0135】図12において、時刻T1の前に初期設定
処理S110により、画像生成開始時刻データ92(図
6)が0に初期設定され、時刻T1において発生した垂
直同期信号に応答して、実時間カウンタ91(図6)が
初期値1に設定されたと仮定されている。さらに、その
後、ゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S120によ
り、実時間カウンタ91の値1と画像生成開始時刻デー
タ92の値0との差が計算される。
【0136】この差は、先行するフレーム画像の生成時
間を表す。今の場合、その値は1となる。この値はゲー
ム進行量データ93の初期値として決められたものであ
る。通常モードでは、このゲーム進行量データ93がそ
のまま、生成すべきフレーム画像のゲーム進行量データ
として使用される。
【0137】その後、ゲーム進行処理S130によりゲ
ームの進行が制御され、オブジェクト動作演算処理S1
40において、このゲーム進行量データ93の値1にし
たがって、最初のフレーム画像Q1を構成する全オブジ
ェクトの動作が計算される。その結果に基づいて、描画
処理S150により最初のフレーム画像Q1を表す画像
データがフレームバッファの一方Aに記憶される。
【0138】ここでは、最初のフレーム画像Q1の生成
時間は、1フレーム周期以内と仮定されている。したが
って、次の垂直同期信号が発生する時刻T2の前にフレ
ーム画像Q1の生成が完了し、垂直同期信号待ちステッ
プS160(図7)により垂直同期信号待ち信号がセッ
トされる。時刻T2で新たな垂直同期信号が発生する
と、フレームバッファ切り替えステップS170(図
7)が実行され、次に生成すべきフレーム画像を記憶す
べきフレームバッファは、他方のフレームバッファBに
切り替えられる。
【0139】その後、次のフレーム画像Q2の生成の前
にゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S120が実行さ
れ、実時間カウンタ91、画像生成開始時刻データ92
はともに2に更新される。ゲーム進行量データ93も更
新されるが、その値は、仮定により1のままである。こ
うして、次のフレーム画像Q2もゲーム進行量データ9
3の値1に基づいてフレーム画像Q1と同様にして生成
されるべきことが決定される。
【0140】ここではフレーム画像Q2の生成時間も1
フレーム時間内と仮定している。したがって、次のフレ
ーム画像Q3に対するゲーム進行量データ93の値も1
のままである。以下同様にしてフレーム画像Q3も、ゲ
ーム進行量データ93の値1に基づいて生成されると仮
定している。
【0141】時刻T3,T4の前にそれぞれ垂直同期信
号待ち信号がセットされ、時刻T3とT4のそれぞれに
おいて垂直同期信号が発生したときに、実時間カウンタ
91が順次3,4と更新され、画像生成開始時刻データ
92も順次3,4と更新される。ゲーム進行量データ9
3もそれぞれの時刻で更新されるがその値は1のままと
なる。
【0142】こうして、フレーム画像Q2,Q3は順次
フレームバッファB,Aに記憶される。時刻T2では、
フレーム画像Q1の生成が完了しているので、時刻T2
からフレーム画像Q1が表示される。時刻T3からフレ
ーム画像Q3が表示される。同様に時刻T4からフレー
ム画像Q3が表示される。
【0143】フレーム画像Q1からQ3に対しては、表
示切り替えが1フレーム周期で起きていることが図から
分かる。このように、ゲーム進行量データ93の値が1
であるフレーム画像が連続する場合、通常モードでは、
従来と同様に各フレーム画像は1フレーム周期の期間の
み表示される。したがって、これらの画像は、ゲームプ
ログラムが想定するゲーム進行速度でゲームを表示する
ことになる。
【0144】さて、時刻T3とT4の途中から時刻T7
とT8の途中まで続けて高速モードキーがプレイヤによ
り押されたと仮定する。時刻T4から生成が開始される
フレーム画像Q4のゲーム進行量データ93は、すでに
述べたように、ゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S1
20により4倍または2倍される。ここでは、ゲーム進
行量データ93は4倍され、その値は4になると仮定す
る。
【0145】画像Q4が記憶されるフレームバッファは
フレームバッファBである。フレーム画像Q4に対する
描画処理S150が終了すると、垂直同期信号待ち信号
が時刻T5の前に発生される。時刻T5で垂直同期信号
が発生すると、フレームバッファが切り替わる。次のフ
レーム画像Q5に対するゲーム進行量データも同様に4
に変更される。後続のフレーム画像Q5,Q6のゲーム
進行量データ93も同様にして4になる。
【0146】こうして、高速モードキーがプレイヤによ
り押されている時刻T4からT7の間に生成されるフレ
ーム画像Q4からQ7が4倍のゲーム進行量を有するよ
うに生成される。
【0147】フレーム画像Q4からQ7は順次フレーム
バッファB,A,B,Aに記憶される。時刻T5では、
フレーム画像Q4の生成が完了しているので、時刻T5
からフレーム画像Q4が表示される。時刻T6からフレ
ーム画像Q5が表示される。同様に時刻T7からフレー
ム画像Q6が表示される。この結果、これらのフレーム
画像により、ゲームプログラムが想定するゲーム進行速
度の4倍の進行速度で変化する画像が画面上に表示され
ることになる。
【0148】時刻T3とT4の間で高速モードキーがプ
レイヤに最初に押された後に最初に垂直同期信号が出さ
れる時刻T4において、生成されるべき画像Q4が高速
モード用の画像に変更され、次の垂直同期信号の時刻T
5から表示される。したがって、プレイヤの操作後、即
座に画面が変更されたことになる。
【0149】一方、時刻T7とT8の途中から時刻T1
9とT20の間まで、プレイヤが高速モードキーに代え
て低速モードキーを押し続けたと仮定する。さらに、許
容変速モードビット94の値が1であり、1/4倍速動
作が使用できると仮定する。低速モードでは、ゲーム進
行量・音楽テンポ決定処理S120(図8)内の低速モ
ード設定処理S300が実行される。この処理では、画
像生成スキップ処理S310(図10)により、ゲーム
進行量データ93が目標回数だけ0にリセットされる。
【0150】すなわち、時刻T8から始まるフレーム周
期ではリセットカウンタ95はすでに0にリセットされ
ている。この周期でのゲーム進行量データ93は0にリ
セットされる。リセットカウンタは1にカウントアップ
される。ゲーム進行量データ93が0であるので、この
フレーム周期では画像は生成されない。しかし、垂直同
期信号待ち信号は生成される。
【0151】時刻T9から始まる次のフレーム周期でも
同様に処理される。ここではリセットカウンタ95が2
にカウントアップされる。同様にして時刻T10から始
まるフレーム周期ではリセットカウンタ95は3にカウ
ントアップされる。
【0152】時刻T11から始まるフレーム周期では、
リセットカウンタ95の値がすでに3になっているの
で、画像生成はスキップされない。すなわち、ゲーム進
行量・音楽テンポ決定処理S120内のステップS12
2で決定された値1がそのままゲーム進行量データとし
て使用される。リセットカウンタ95はこのフレーム周
期で0にリセットされる。こうして、時刻T11からフ
レーム周期で画像Q8が生成され、フレームバッファB
に格納され、時刻T12から表示される。時刻T12ま
では画像Q7がくり返し表示される。
【0153】同様にして、次の画像Q9は、時刻T12
からT16までの4フレーム周期の内の時刻T15から
16の間に、値1のゲーム進行量データ93を用いて生
成され、時刻T16から表示される。画像Q8は時刻T
12からT16までの4フレーム周期にわたり表示され
る。
【0154】次の画像Q10は、時刻T16からT20
までの4フレーム周期の内の時刻T19から20の間に
値1のゲーム進行量データ93を用いて生成され、時刻
T20から表示される。画像Q9は、時刻T10からT
20までの4フレーム周期にわたり表示される。
【0155】このように、低速モードではゲーム進行量
データ93の値が1のフレーム画像が4フレーム周期毎
に生成され、4フレーム周期にわたり表示される。した
がって、画面上では、ゲームは通常のモードに比べて1
/4の進行速度で進行することになる。
【0156】また、時刻T7とT8の間で低速モードキ
ーがプレイヤに押された後に最初に垂直同期信号が出さ
れる時刻T8以降において、画像Q8が4フレーム周期
後に生成され、4フレーム周期の間続けて表示される。
したがって、プレイヤのキー操作後少し遅れて画面が低
速用のものに変更されたことになる。
【0157】時刻T19とT20の途中からプレイヤが
低速モードキーの操作も中止したと仮定する。この通常
モードでは、ゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S12
0(図8)内のステップS122で決定されたゲーム進
行量データ93がそのまま使用されてフレーム画像が生
成される。すなわち、時刻T20から始まる複数のフレ
ーム周期において、順次フレーム画像Q11,Q12,
Q13,Q14が生成され、それぞれの画像は1フレー
ム周期後に表示される。したがって、再度通常モードで
の表示が実現される。
【0158】なお、2倍速または1/2倍速での画像の
表示の模様は、4倍速および1/4倍速の画像の例から
明らかであるので、図12、13には図示されていな
い。
【0159】さて、図12、13に示されたプレイヤ操
作の場合、音楽の演奏は以下のように変化する。画像Q
1からQ3は通常モードで表示される画像である。時刻
T2から時刻T4に至るまでテンポ変更モードフラグ8
4の値は0であり、この間は音楽は通常テンポで演奏さ
れる。
【0160】時刻T3とT4の間で高速モードキーがプ
レイヤにより押された後の最初の垂直同期信号が検出さ
れる時刻T4において、テンポ変更モードフラグ84は
高速モード用の値に変更される。図12と図13の場
合、許容変速モードビットは1であると仮定しているの
で、テンポ変更モードフラグ84は2に変更される。時
刻T7とT8の間で高速モードキーに代えて低速モード
キーが押された後の最初の垂直同期信号が検出される時
刻T8までこの値は維持される。したがって、時刻T4
から音楽は高速テンポ(4倍テンポ)で演奏される。
【0161】最初の4倍速の画像Q4が表示されるのは
時刻T5であるが、テンポ変更モードフラグ84は、上
に説明したように時刻T4からただちに変更される。こ
の間にゲームプログラムが音楽の演奏を要求すると、そ
の音楽が4倍速で演奏されることになる。時刻T5から
T6までの期間では、通常モードで生成された画像Q4
が表示される。
【0162】したがって、この間では音楽と表示される
画像のモードは対応しないが、このずれが発生している
期間は、1フレーム周期であり、プレイヤにとってとく
に問題となる期間ではない。むしろ、高速モードキーが
押された後すぐに音楽が高速テンポに変更されるほう
が、キー操作が即座にゲームの進行に反映されたとプレ
イヤに感じさせる可能性がある。
【0163】時刻T7とT8の間で高速モードキーに代
えて低速モードキーがプレイヤにより押された後の時刻
T8において最初の垂直同期信号が検出され、テンポ変
更モードフラグ84は−2に変更される。音楽は低速テ
ンポ(1/4倍テンポ)で演奏される。
【0164】時刻T19とT20の間で低速モードキー
も高速モードキーも開放された後、時刻T20で最初の
垂直同期信号が検出される。この時刻T20までテンポ
変更モードフラグ84の値−2は維持される。したがっ
て、時刻T8からT20まで音楽は低速モードで、今の
場合1/4倍速で演奏される。
【0165】最初の1/4倍速の画像Q8が表示される
のは時刻T13であるが、テンポ変更モードフラグ84
は、上に説明したように時刻T8からただちに変更され
る。この間にゲームプログラムが、音楽の演奏を要求す
ると、その音楽が1/4倍速で演奏されることになる。
【0166】時刻T8からT12までの期間には4倍速
用の画像Q7が4周期掛けて表示されるので、画面上で
は、時刻T8から低速でゲームが進行することになる。
したがって、テンポ変更モードフラグ84が時刻T8か
らただちに変更されることは表示される画像のモードと
対応することになり、むしろ望ましいことである。
【0167】時刻T19とT20の間で高速モードキー
と低速モードキーのいずれもが開放されたときには、時
刻T20よりテンポ変更モードフラグ84の値は0にな
り、通常テンポで音楽が演奏されることになる。
【0168】本実施の形態では、効果音を出力するため
の音楽の演奏テンポの変更は、以下のようにして実現さ
れる。図14に示された楽譜で表される楽曲の場合、図
15に示されるように、通常テンポでは、各4分音符は
0.5秒間発音される。4倍速テンポでは、各4分音符
は通常モード時の発音時間の1/4の時間(0.125
秒)発音される。2倍速テンポでは、各4分音符は通常
テンポ時の発音時間の1/2の時間(0.25秒)発音
される。1/2倍速テンポでは、各4分音符は通常テン
ポ時の発音時間の2倍の時間(1.0秒)発音される。
1/4倍速テンポでは、各4分音符は通常テンポ時の発
音時間の4倍の時間(2.0秒)発音される。
【0169】図16は、4分音符と8分音符の種々のテ
ンポでの発音時間を示す。他の音符も同様に通常テンポ
時の発音期間がモードに応じて変更される。後に述べる
ように、本実施の形態では、通常テンポ時の標準のテン
ポデータがテンポ変更モードフラグ84の値に応じて変
更され、変更後のテンポデータの値に応じて各音符の発
音期間が決定されるようになっている。
【0170】ビデオゲームで使用する複数の楽曲はそれ
ぞれサウンドデータとしてRAM103内のサウンドデ
ータ領域103e(図6)に予め記憶される。サウンド
データ81には識別子ID1(81a)が付加されてい
る。同様に、サウンドデータ82,83,,にもそれぞ
れ識別子ID2,ID3,,が付加されている。各サウ
ンドデータが使用されるときには、対応する識別子が指
定される。
【0171】割り込みが発生すると、図17に示される
サウンド再生処理S400が起動される。この処理は、
メイン処理S100が起動された後も、一定周期で起動
される。サウンド再生のための割り込みは一定周期毎
に、たとえば1/240秒毎に発生される。割り込みの
発生が検出されると、サウンド再生処理が起動され、楽
曲の再生要求があるか否かが判定される(ステップS4
02)。
【0172】楽曲の再生要求は、すでに述べたゲーム進
行処理S130(図7)により適宜ゲームの進行に合わ
せて発生される。もしこの要求がないときには、ステッ
プS401に処理が戻り、再度割り込みの発生が待たれ
る。楽曲の再生要求があった場合には、その要求が指定
する楽曲が現在再生中の楽曲とは異なる新たな楽曲であ
るかが判定される(ステップS403)。
【0173】要求された楽曲が現在再生中の楽曲とは異
なる楽曲である場合、要求された楽曲に対応するサウン
ドデータをRAM103のサウンドデータ領域103e
(図6)から読み込まれる(ステップS404)。要求
された楽曲が現在再生中の楽曲と同じ楽曲である場合、
その楽曲に対応するすでに読み込まれたサウンドデータ
がそのまま使用される。
【0174】次にテンポデータが演算される(ステップ
S405)。このテンポ演算では、テンポデータの標準
値がテンポ変更モードフラグ84(図6)の値に応じて
変更されて新たなテンポデータが決定される。テンポデ
ータの標準値は、たとえば120であり、この値は通常
モードでそのままテンポデータとして使用される。
【0175】具体的には、このテンポ演算S405で
は、テンポ変更モードフラグ84の値が0(通常モー
ド)であるか否かが判定され(ステップS451)、そ
の値が0であれば、何も演算はされない。テンポ変更モ
ードフラグ84の値が0でないときは、その値が2,
1,−2,−1のいずれであるかが判定される(ステッ
プS452)。
【0176】次にテンポ変更モードフラグ84の値が2
であれば、4倍速のためにテンポデータ120が4倍さ
れ、テンポデータとして値480が得られる(ステップ
S453)。テンポ変更モードフラグ84の値が1であ
れば、2倍速のためにテンポデータ120が2倍され、
テンポデータとして値240が得られる(ステップS4
54)。一方、テンポ変更モードフラグ84の値が−1
であれば、1/2倍速のためにテンポデータ120が1
/2倍され、値60が得られる(ステップS455)。
テンポ変更モードフラグ84の値が−2であれば、1/
4倍速のためにテンポデータ120が1/4倍され、テ
ンポデータとして値30が得られる(ステップS45
6)。
【0177】テンポデータ演算(ステップS405)の
後に、得られた新たなテンポデータに基づいて、テンポ
が変更され、読み込まれたサウンドデータが再生され、
それにより要求された楽曲が再生される(ステップS4
06 )。すなわち、そのサウンドデータに含まれる音
符のそれぞれの発音時間tが次式1で変更される。
【0178】
【数1】 t=通常テンポでの発音時間×(120/テンポデータ) (1)
【0179】いくつかの各音符の発音時間は、いろいろ
のモードに対して図16に示されたとおりとなる。
【0180】〔発明の実施の形態2〕
【0181】第1の実施の形態では、各フレーム画像の
生成時間は1フレーム期間であると仮定された。しか
し、そこに開示された方法は、各フレーム画像の生成期
間が複数のフレーム期間、たとえば2フレーム期間ある
いは3フレーム期間であるビデオゲームにも適用でき
る。
【0182】たとえば、各フレーム画像の生成期間が2
フレーム期間であるときには、各フレーム画像の生成に
2フレーム期間必要なために、表示装置20における表
示の切り替えは実質的には2フレーム期間毎に起きる。
したがって、各フレーム画像のゲーム進行量はゲームプ
ログラムが想定するゲーム進行量の2倍であれば、画面
上でのゲームの進行速度はゲームプログラムが想定する
ものと同じになる。
【0183】各フレーム画像の生成期間が2フレーム期
間であるときには、先に示されたゲーム進行量・音楽テ
ンポ決定処理S120(図8)内のステップS121で
検出されるゲーム進行量データの値は2となる。先の実
施の形態によれば、通常モードでは各フレーム画像のゲ
ーム進行量は2とされる。したがって、通常モードで
は、画面上でのゲームの進行速度はゲームプログラムが
想定するものと同じになる。このように、各フレーム画
像の生成期間が2フレーム期間である場合でも、先の実
施の形態はそのまま通常モード時で使用できる。
【0184】高速モードでは、各フレーム画像のゲーム
進行量を通常時の値と進行速度の増大率を掛けた値にす
ればよい。たとえば、4倍速を実現するには、各フレー
ム画像のゲーム進行量をビデオゲームが想定するゲーム
進行量の8倍にすればよい。
【0185】第1の実施の形態で述べたゲーム進行量・
音楽テンポ決定処理S120では、各フレーム画像の生
成時間が2フレーム周期であるとき、高速モード設定処
理S200内のステップS202において、生成すべき
フレーム画像のゲーム進行量は8に変更される。したが
って、各フレーム画像の生成時間が2フレーム期間の場
合において、高速モードでも、この高速モード設定処理
S200を含めて、第1の実施の形態がそのまま使用で
きる。
【0186】各フレーム画像の生成時間が2フレーム周
期である場合には、低速モードを実現するには、画像生
成をスキップする回数は各フレーム画像の生成時間が1
フレーム周期である場合と同じく3回あるいは1回でよ
い。しかし、一つのフレーム画像の生成期間が2フレー
ム期間であり、リセットカウンタ95は、スキップ中の
垂直同期信号の数に比例してカウントアップされるの
で、ステップS312,S313(図10)におけるリ
セットカウンタ95の目標値は第1の実施の形態での値
3または1の2倍にする必要がある。
【0187】結局、リセットカウンタ95の目標値を、
ゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S120内のステッ
プS121で検出されたフレーム生成時間の値に依存し
て決定すればよい。
【0188】すなわち、画像生成スキップ処理S310
(図10)において、許容変速モードビット94の値が
1であり、1/4倍速が使用可能であるときには、ステ
ップS312でリセットカウンタ95の値と比較される
べきスキップ目標値を次式により与えればよい。
【0189】
【数2】 スキップ目標値=フレーム画像の生成時間×3 (2)
【0190】許容変速モードビット94の値が0であ
り、1/2倍速が使用できる場合、ステップS313で
リセットカウンタ95の値と比較されるスキップ目標値
を次式により与えればよい。
【0191】
【数3】 スキップ目標値=フレーム画像の生成時間×1 (3)
【0192】いずれの式においてもフレーム画像の生成
時間はフレーム周期を単位として表された値が使用され
る。
【0193】本実施の形態は、第1の実施の形態がこの
ように変更されて使用される。言い方を変えれば、本実
施の形態は、第1の実施の形態と比べて、上記スキップ
目標値の設定だけが異なる。本実施の形態では、各フレ
ーム画像の生成時間が2フレーム周期の場合にも低速モ
ードが使用できることになる。
【0194】具体的には、生成時間が2フレーム期間で
あるフレーム画像の生成と表示の変化は図18に例示さ
れる。ここでは、フレーム画像R1かR4が順次生成さ
れている。各フレーム画像の生成期間は2フレーム周期
であると仮定している。
【0195】各フレーム画像が生成される期間は、その
フレーム画像が記憶される一対のフレームバッファの一
方に対応させて記載されている。各フレーム画像が生成
される期間の上方に括弧内に記載された数値は、そのフ
レーム画像のゲーム進行量を表す。各フレーム画像が表
示される期間は、同一線上に並べて示されている。各フ
レーム画像が表示される期間の上方に括弧内に記載され
た数値は、そのフレーム画像のゲーム進行量を表す。
【0196】この図から分かるように、通常モードで
は、ビデオゲームが想定するフレーム周期当たりのゲー
ム進行量の2倍のゲーム進行量を用いてこれらのフレー
ム画像が生成されれば、表示される一連のフレーム画像
が表すゲーム進行速度はビデオゲームが想定する通常の
進行速度となる。
【0197】高速モードでは、4倍速の場合には、通常
モード時に使用されるゲーム進行量の4倍のゲーム進行
量(したがって、ビデオゲームが想定するゲーム進行量
の8倍のゲーム進行量)を用いてこれらのフレーム画像
が生成されれば、表示される一連のフレーム画像が表す
ゲーム進行速度はビデオゲームが想定するものの4倍に
なる。
【0198】低速モードでは、1/4倍速の場合には、
通常モード時に使用されるゲーム進行量(したがって、
ビデオゲームが想定するゲーム進行量の2倍のゲーム進
行量)をそのまま用いてこれらのフレーム画像が8フレ
ーム周期毎に生成されれば、表示される一連のフレーム
画像が表すゲーム進行速度はビデオゲームが想定するも
のの1/4になる。
【0199】以上の説明からも明らかなように、本実施
の形態は、各フレーム画像の生成時間が他の値、たとえ
ば3フレーム周期の場合にも適用できる。したがって、
本実施の形態は、各フレーム画像の生成時間が1,2,
3フレーム周期あるいはそれ以上である場合にも適用で
きることが分かる。
【0200】すでに述べたように、ステップS121
(図8)で使用される画像生成開始時刻データ92は、
次に作成すべきフレーム画像の直前に生成されたフレー
ム画像の生成開始時刻を表す。したがって、ステップS
121で算出された差は、直前のフレーム画像の生成時
間をフレーム周期を単位として表す。第1、第2の実施
の形態では、連続するフレーム画像の生成時間は、フレ
ーム周期を単位にして計測すれば同じであると仮定して
いる。
【0201】したがって、ステップS122では、直前
のフレーム画像の生成時間をそのまま次に生成すべきフ
レーム画像の生成時間として使用し、次に生成すべきフ
レーム画像のゲーム進行量の値を、そのフレーム画像の
生成時間に等しくしていることになる。
【0202】この結果、本実施の形態で述べたように、
フレーム画像の生成時間が1フレーム周期から3フレー
ム周期のいずれでもあるいは他の値のフレーム周期で
も、通常モードでプログラムが想定する進行速度でゲー
ムを表示するフレーム画像が生成できることになる。
【0203】しかも、高速モードでは、このようにして
決められたフレーム画像のゲーム進行量と速度増大率と
の積を生成すべきフレーム画像のゲーム進行量とするこ
とにより、フレーム画像の生成時間に依らないで、同じ
倍速でゲームを進行できることになる。
【0204】さらに、低速モードでは、上記式2または
式3に従い画像生成をスキップする回数をステップS1
22により決定されたゲーム進行量データ93の値に基
づいて決めれば、フレーム画像の生成時間に依らないで
同じ速度減少率でゲームを進行させることができること
になる。
【0205】〔発明の実施の形態3〕
【0206】すでに述べたように、第2の実施の形態
は、ビデオゲームを構成する各フレーム画像の生成時間
が同じならば、その値が1フレーム周期の場合でもそれ
以外の場合でも使用できる。
【0207】フレーム画像の生成時間を大きく支配する
のは、すでに述べたオブジェクト動作演算処理S140
と、描画処理S150である。同じゲーム内のフレーム
画像でも、そこに含まれるオブジェクトの数が変化する
と、これらの処理で処理されるべきポリゴンの総数が大
きく変化し、フレーム画像の生成時間がフレーム画像毎
に大きく変化することが起きる。
【0208】たとえば3つ程度のキャラクタが含まれる
フレーム画像の場合には、画像生成時間が3フレーム期
間に達することがある。一方、フレーム画像に含まれる
キャラクタの数が1個の場合、画像生成時間が1フレー
ム周期であることが起きる。このように異なる生成時間
を要するフレーム画像が同じゲームに含まれている場合
も多い。
【0209】したがって、このようなビデオゲームに対
してもプレイヤの操作に応じてゲーム進行速度を変化で
きることが望ましい。しかし、第2の実施の形態は、生
成時間が異なっている複数のフレーム画像が混在してい
るビデオゲームにも使用可能である。
【0210】そのようなビデオゲームにおいても、一般
には多くの連続するフレーム画像の生成時間は同じであ
る。すなわち、画像生成時間が1フレーム周期である一
連のフレーム画像が含まれ、画像生成時間は2フレーム
周期である一連のフレーム画像が含まれている。
【0211】このようなビデオゲームを考慮すると、ス
テップS122(図8)では、ステップS121で計測
された直前のフレーム画像の生成時間を、次に生成すべ
きフレーム画像の生成時間の予測値として使用し、当該
次のフレーム画像のゲーム進行量を、次に生成すべきフ
レーム画像の生成時間の予測値に等しいと見なしている
と考えることができる。
【0212】同じ生成時間を有する一連のフレーム画像
に対しては、それぞれのフレーム画像の生成時間の予測
値が正しいことになる。第2の実施の形態は、各フレー
ム画像の生成時間の値が1フレーム周期あってもそれ以
外であっても適用できる。したがって、第2の実施の形
態は、上記一連のフレーム画像に対して通常モード、高
速モード、低速モードを正しく実現できることになる。
【0213】すなわち、通常モードでは、次に生成すべ
きフレーム画像の生成時間のフレーム周期を単位とする
予測値をそのフレーム画像のゲーム進行量とされる。そ
のことにより、フレーム画像の生成時間に依らないで通
常モードでゲームを表示するためのフレーム画像が生成
される。
【0214】より詳細に説明すると、各フレーム画像が
表示される期間は次のフレーム画像の生成期間に依存す
る。端的には、各フレーム画像は、そのフレーム画像が
生成完了した後に垂直同期信号が発生したときから表示
され始め、次のフレーム画像が生成された後に垂直同期
信号が発生したときに表示されなくなる。すなわち、各
フレーム画像は次のフレーム画像が生成されている間、
表示される。したがって、各フレーム画像のゲーム進行
量を次のフレーム画像の生成時間の予測値に基づいて決
めることが望ましい。
【0215】しかし、各フレーム画像も、直前のフレー
ム画像も次のフレーム画像の生成時間も通常は同じと推
測できる。したがって、各フレーム画像の直前のフレー
ム画像の生成時間は、当該フレーム画像の生成時間の予
測値であるとともに、次のフレーム画像の予測時間であ
るとも考えることができる。したがって、本実施の形態
では、各フレーム画像の生成時間の予測値を使用して当
該フレームのゲーム進行量が決められているとも言える
だけでなく、各フレーム画像の次のフレーム画像の生成
時間の予測値を使用して当該フレームのゲーム進行量が
決められているとも言える。
【0216】高速モードでは、次に生成すべきフレーム
画像の生成時間の予測値と速度増大率との積をそのフレ
ーム画像のゲーム進行量とされている。そのことによ
り、フレーム画像の生成時間に依らないで倍速でゲーム
を表示するためのフレーム画像が生成される。
【0217】さらに、低速モードでは、次に生成すべき
フレーム画像の生成時間の予測値と速度減少率に依存す
る数値(たとえば3または1)との積に等しい回数だけ
フレーム画像の生成がスキップされる。そのことによ
り、フレーム画像の生成時間に依らないで同じ低速でゲ
ームを表示するためのフレーム画像が生成される。
【0218】このように、第2の実施の形態において
は、次の生成すべきフレーム画像の生成時間の予測値が
有効に使用されていることが分かる。
【0219】ところで、先行するフレーム画像の生成時
間と後続の隣接するフレーム画像の生成時間が異なる場
合、後続のフレーム画像の生成時間についての予測値が
正しくないことになる。したがって、この後続のフレー
ム画像に対しては、上記3つのモードは正確には実現さ
れないが、このようなフレーム画像が表示される期間
は、せいぜい数フレーム周期だけであるから、プレイヤ
にとってとくに問題にはならない。
【0220】したがって、第2の実施の形態は、生成時
間が異なるフレーム画像が混在しているビデオゲームに
も適用可能である。なお、上記予測値が正しくないフレ
ーム画像の影響を減らすように、第2の実施の形態を変
更することも可能である。
【0221】〔発明の実施の形態4〕
【0222】上記いくつかの実施の形態では、各フレー
ム画像を生成したときに、そのフレーム画像の生成時間
をフレーム周期を単位として計測し、これを次のフレー
ム画像のフレーム周期を単位とした生成時間としてその
まま使用した。この方法は、実際に連続するフレーム画
像のフレーム周期を単位とした生成時間は、同じである
場合が多いことを利用している。しかし、このように各
フレーム画像の生成時間を計測しなくても、各フレーム
画像のゲーム進行量をそのフレーム画像の生成時に決定
することもできる。
【0223】すでに述べたように、フレーム画像の生成
時間は、そのフレーム画像に含まれる複数のオブジェク
トの画像データを生成するのに必要な時間である。した
がって、全オブジェクトの画像を生成する時間を計測す
る代わりに、それらの画像を生成するための処理量を予
測する方法を用いることもできる。
【0224】フレーム画像の生成のための処理量は、そ
のフレーム画像に含まれる全オブジェクトの数とそれぞ
れのオブジェクトを構成するポリゴンの総数に大きく依
存する。したがって、すでに述べたゲーム進行処理S1
30とオブジェクト動作演算処理S140の間で、次に
生成するフレーム画像の生成に使用されるオブジェクト
のポリゴンの総数を計数し、それぞれのポリゴンあるい
はそれぞれのオブジェクトが移動するか否かも判別し、
上記計数結果と上記判別結果に基づいて、そのフレーム
画像を生成するための処理量を予測する処理を実行すれ
ばよい。
【0225】1フレーム周期内でフレーム画像を生成す
るための処理量の限界値を予め決めておき、予測された
処理量とその限界値との比率を計算し、その計算結果を
そのフレーム画像の、フレーム周期を単位とした生成時
間とすることができる。本実施の形態では、先の初期設
定処理S110、ゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S
120を実行する必要はない。
【0226】第1の実施の形態ですでに述べたように、
直前のフレーム画像の生成時間を次のフレーム画像の生
成時間の予測値として流用した場合、この予測値が当該
フレームの実際の生成時間と異なることが生じる。その
結果、それらのフレーム画像が画面に表示されたとき
に、それらのフレーム画像が表すゲーム進行速度が、ゲ
ームプログラムが想定するものとは異なる。
【0227】本実施の形態では、各フレーム画像の生成
時間をそのフレーム画像の内容に基づいて予測するの
で、このような予測の外れは生じない。したがって、予
測の外れによるゲーム進行速度の異常をなくすことがで
きる。
【0228】上で説明したいくつかの実施の形態におい
て表示される画面の変化の例が図19に示されている。
図において、Tはフレーム周期を表し、画像71,7
2,73,74,75は、生成時間は1フレーム周期で
あり、通常モードにおいてフレーム周期毎に切り替えて
順次表示される複数の画像を模式的に表す。それぞれの
画像は、拡大された文字A,B,C,D,E,,,を表
示する画像であると仮定する。各文字が実際に表示され
るときには、同じ文字を表す画像は複数のフレーム周期
にわたり表示される。しかし、ここでは便宜上、各文字
を表す画像は、後続の画像の生成が完了するまでの期間
のみ表示されると仮定する。
【0229】通常モードでは、文字Aの画像71が生成
され、時刻T1において表示されたとき、画像71の表
示に並行して文字Bの画像72が生成され、画像71が
1フレーム周期表示された後の時刻T2において、文字
Bの画像72が表示される。同様にして文字Cの画像7
3、文字Dの画像74、文字Eの画像75等が順次1フ
レーム周期で表示される。
【0230】一方、2倍速モードでは、文字Aの画像7
1が生成され、時刻T1において表示され、画像71の
表示に並行して時刻T1から次の画像が生成されると
き、本来通常モードでは2フレーム先に表示されるべき
文字Cの画像73が生成されるようにゲーム進行量が決
定される。したがって、時刻T1より1フレーム周期経
過後の時刻T2において文字Cの画像73が表示され
る。同様に時刻T3において、文字Eの画像75が表示
される。こうして画面の上での文字画像の変化速度が通
常モードの2倍になる。
【0231】逆に、1/2倍速モードでは、文字Aの画
像71が表示された時刻T1から始まる1フレーム周期
の期間では、ゲーム進行量が0とされ、次の画像の生成
がスキップされる。したがって、時刻T2では新たな画
像が表示されず、文字Aの画像71が引き続き表示され
る。時刻T2から次に表示すべき画像が生成される。今
の場合には、文字Bの拡大画像72が生成され、時刻T
3から表示される。こうして、文字Aの拡大画像71が
表示された時刻T1の2フレーム周期後に次の文字Bの
拡大画像72が表示される。同様にして、文字Bの拡大
画像72の表示後2フレーム周期経過した時刻T5にお
いて、文字Cの拡大画像73が表示される。こうして画
面の上での文字画像の変化速度が通常モードの1/2に
なる。
【0232】以上から明らかなように、上記いくつかの
実施の形態では、一連のフレーム画像の生成時に、フレ
ーム画像の生成周期を変えずにそれらのフレーム画像の
ゲーム進行量をプレイヤの操作に応答して変更すること
により高速モードが実現される。さらにフレーム画像の
生成をスキップすることにより低速モードが実現され
る。これらにより通常のゲーム進行速度と異なる進行速
度を、プレイヤの好むタイミングで、しかもプレイヤに
よる操作に即座に応答して実現できる。しかも、各フレ
ーム画像の生成時間の値に依らずに種々のゲーム進行速
度が実現できる。
【0233】なお、本発明は以上に示した二つの実施の
形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない
範囲でこれらの実施の形態を適宣修正あるいは変更して
もよいことは言うまでもない。
【0234】たとえば、上記二つの実施の形態では、低
速モードでは、画像生成が所定回数スキップされ、その
後、一つのフレーム画像が生成されるという動作が繰り
返された。しかし、スキップと生成の順序を逆にして、
先に一つのフレーム画像を生成し、その後、画像生成を
所定回数だけスキップするという動作を繰り返してもよ
い。
【0235】低速モードを実現するために画像生成をス
キップする方法では表示される画像の切り替え周期が増
大するので、それだけ画像のちらつきが増大する。この
方法に代えて画像の生成をスキップしないで、各画像の
ゲーム進行量を低下させる方法を採ることも可能であ
る。
【0236】たとえば、生成時間が2フレーム周期であ
るフレーム画像の場合、通常モードでそのフレーム画像
を表示させたいときには、第2の実施の形態に関して述
べたように、そのフレーム画像にゲームプログラムが想
定するゲーム進行量の2倍のゲーム移動量を与えればよ
い。
【0237】このようなフレーム画像が実現するゲーム
進行速度を通常モード時の1/2にするには、各フレー
ム画像のゲーム進行量を通常モード時の半分の値にすれ
ば、フレーム画像の生成周期は変更しなくて済む。すな
わち、ゲーム進行量をプログラムが想定するゲーム進行
量と同じにすればよい。
【0238】このように、低速モードを画像生成をスキ
ップしないで生成すべきフレーム画像のゲーム進行量を
減らして実現するという方法は、生成時間が2フレーム
周期と異なり、かつ、速度増大率が1/2と異なる場合
にも適用できる。たとえば、生成時間が1フレーム周期
であり、速度増大率が1/4の場合には、各フレーム画
像のゲーム進行量を通常のゲーム進行量の1/4にすれ
ばよい。
【0239】したがって、第1,第2の実施形態におい
て、4倍速、2倍速に関して4倍、2倍にしたところを
全て1/4倍、1/2倍に変更すれば、4倍速、2倍速
を実現する方法と同じ方法を用いて1/4倍速、1/2
倍速を実現できる。また、4倍速、2倍速に関する特
徴、効果は1/4倍速、1/2倍速にも当てはまる。も
ちろん、1/4、1/2倍速以外の倍速についても同じ
である。
【0240】以上での4倍速と2倍速の一方を省略して
もよいことは言うまでもない。同様に、1/4倍速と1
/2倍速の一方を省略してもよいこ。しかし、実施の形
態のように、自動的に倍速を生成する画面に応じて変更
することはプレイヤから見て望ましい。
【0241】また、倍速の値を実施の形態での値と異な
らしめてもよい。4倍速に代えてそれ以上の倍速たとえ
ば5倍速を用いてもよい。同様に2倍速に代えてそれ以
上の倍速たとえば3倍速を用いてもよい。
【0242】同様に、1/4倍速に代えてそれ以下の倍
速たとえば1/5倍速を用いてもよい。同様に、1/2
倍速に代えてそれ以下の倍速たとえば1/3倍速を用い
てもよい。
【0243】また、上記実施の形態では低速でゲームを
進行させる際に、ゲーム進行量デー夕を一定期間「0」
にするようにしているが、別の手法でメイン処理を一定
期間中断させてもよい。たとえば、図10に示す低速モ
ード設定処理では、ゲーム進行量データを操作せずに、
テンポモードフラグ変更処理S320の処理を行い、そ
の後一定回数の垂直同期信号が入力されるのを待つ。そ
の間は、メイン処理はストップする。
【0244】許容変更モードが1であれば、垂直同期信
号が新たに1回発生するのを待ち、垂直同期信号が発生
したらメイン処理のステップS127(図7)の処理を
開始させる。また、許容変更モードが2であれば、垂直
同期信号が新たに3回発生するのを待ち、3回目の垂直
同期信号が発生したらメイン処理のステップS127
(図7)の処理を開始させる。この場合、ステップS1
27とステップS161の処理は不要となる。
【0245】このようにして、第1の実施の形態と同様
に、プログラムが目的としていた速度よりも遅い速度で
各オブジエクトを動作させることができる。
【0246】以上の実施の形態では、許容変速モードビ
ット94の値がゲームプログラムが生成する画像の種類
に応じて決定された。したがって、プレイヤが自分でゲ
ーム画面の種類を判断することなく、自動的には適当な
倍速が決定された。このことは、プレイヤにとって好都
合である。
【0247】許容変速モードビット94のを他の方法に
より変えてもよい。たとえば、生成すべきフレーム画像
が属するシーンによりその値を変えてもよい。あるい
は、他の基準でその値を決めてもよい。たとえばフレー
ム画像に出現するキャラクタの数によりその値を決めて
もよい。あるいはフレーム画像内のキャラクタの有無に
よりその値を決めてもよい。
【0248】なお、場合によってはプレイヤに許容変速
モードビットの値を指定させてもよい。その値をプレイ
ヤが指定するためのキーを設けてもよい。さらに、許容
変速モードビット94を使用しないで、高速モードキー
として異なる倍速に対応した複数のキーを用意してもよ
い。
【0249】実施の形態では各フレーム画像の生成時間
をフレーム画像の生成中に発生する垂直同期信号の数を
数えて計測した。しかし、コンピュータに備えられてい
る他のクロック信号を使用することもできる。その場
合、各フレーム画像の生成時間と1フレーム周期との比
率を求める処理が一般に必要である。
【0250】上記本発明の実施の形態で示したゲーム装
置を構成するコンピュータにそこで使用したゲームプロ
グラムの一部の機能を実行するための論理回路を設けて
もよく、さらにそれに伴いそこで使用したゲームプログ
ラムの機能の実行方法を変更するようにゲームプログラ
ムを変更してもよい。
【0251】上記本発明の実施の形態では、ゲーム装置
とは別体に入力装置、表示装置が設けられていた。しか
し、入力装置および表示装置の一方または両方がゲーム
装置と一体に構成されていてもよい。さらに、ゲーム装
置で使用される記録媒体は、ゲーム装置から着脱自在で
なくて、ゲーム装置に固定的に組み込まれたものでもよ
い。
【0252】本発明に係る記録媒体あるいは本発明に係
るゲーム装置で使用される記録媒体は、CD−ROMに
限定されるものではなく、コンピュータが読み取り可能
な記録媒体であればよく、たとえばDVD、磁気的記録
媒体、半導体メモリあるいは他の光学的記録媒体であっ
てもよい。
【0253】上記実施の形態では、家庭用ゲーム機をプ
ラツトホームとして使用したが、本発明に係るゲーム装
置を、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータ
あるいはアーケードゲーム機をプラットホームとして実
現してもよい。また、携帯電話、携帯情報端末、カーナ
ビゲーション等の通信端末をプラットホームとして実現
してもよい。
【0254】
【発明の効果】本発明によれば、画面上で表示されるビ
デオゲームのゲーム進行速度をプレイヤの操作に応じて
変更できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係る、コンピュータ内臓のゲーム装
置を使用したゲームシステムの概略図である。
【図2】 ゲームプログラムにより表示される一つのゲ
ーム画像を模式的に示す図である。
【図3】 上記ゲーム装置におけるフレーム画像の生成
と表示を説明するための概略的なタイムチャートであ
る。
【図4】 ゲームプログラムにより表示される他のゲー
ム画像を模式的に示す図である。
【図5】 ゲームプログラムにより表示されるさらに他
のゲーム画像を模式的に示す図である。
【図6】 上記ゲーム装置に含まれたコンピュータ内の
RAMのメモリマップの一例である。
【図7】 上記ゲーム装置で実行されるのに好適なゲー
ムプログラムのメイン処理の概略フロー図である。
【図8】 メイン処理に含まれたゲーム進行量・音楽テ
ンポ決定処理の概略フロー図である。
【図9】 ゲーム進行量・音楽テンポ決定処理内で実行
される高速モード設定処理の概略フロー図である。
【図10】 ゲーム進行量・音楽テンポ決定処理内で実
行される低速モード設定処理の概略フロー図である。
【図11】 メイン処理内で実行されるオブジェクト動
作演算処理の概略フロー図である。
【図12】 メイン処理によるいくつかのフレーム画像
の生成と表示を説明するためのタイムチャートの一部で
ある。
【図13】 上記タイムチャートの他の部分である。
【図14】 本発明が適用されるビデオゲームにおける
音楽の演奏を説明するための楽譜の一例である。
【図15】 図1の装置における音符の異なるモードで
の発音時間を概念的に示す図である。
【図16】 図1の装置におけるいくつかの音符の異な
るモードでの発音時間を示す図である。
【図17】 図1の装置における音楽再生処理の概略フ
ロー図である。
【図18】 メイン処理によるフレーム画像の生成時間
が2フレーム周期である場合のいくつかのフレーム画像
の生成と表示を説明するための概略的なタイムチャート
である。
【図19】 上記ゲーム装置における高速モードと低速
モードで表示される画像の変化速度を例示するための概
略的なタイムチャートである。
【符号の説明】
1 ゲームシステム 10 ゲーム装置 20 表示装置 30 入力装置 40 CD−ROM 110 ネットワーク 111 通信回線
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA00 BA02 BA07 BB00 BB04 BB08 BC00 BC03 BC10 CB01 CB05 CB06 CC02 CC08 5B050 BA07 BA08 BA09 EA24 FA02 5C082 AA06 AA37 BA43 CA52 CB01 CB06 DA87 MM05 MM08 9A001 DZ11 HH30 JJ76 KK62

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 一定周期で発生する基準信号に同期させ
    てフレーム表示を行うゲーム表示方法において、 操作入力に応答して、表示速度を示すキー信号を入力す
    る入力ステップと、 前記入力ステップで入力されたキー信号に基づく表示速
    度に応じて、続けて発生する第1の基準信号と第2の基
    準信号との間に処理すべきフレーム数を決定する決定ス
    テップと、 前記決定ステップで決定されたフレーム数でフレーム表
    示させる場合の最後のフレーム表示を、前記第2の基準
    信号に同期させる同期ステップと、 を含むことを特徴とするゲーム表示方法。
  2. 【請求項2】 前記同期ステップは、前記決定ステップ
    が決定した処理すべきフレーム数に応じた回数だけ、画
    面に表示されるべきオブジェクトの移動処理を繰り返し
    た後のフレーム表示を、前記第2の基準信号に同期させ
    ることを特徴とする請求項1に記載のゲーム表示方法。
  3. 【請求項3】 前記同期ステップは、前記決定ステップ
    が決定した処理すべきフレーム数に応じた値を、画面に
    表示されるべきオブジェクトの1フレーム分の移動量に
    乗算して当該オブジェクトの移動処理を行った後のフレ
    ーム表示を、前記第2の基準信号に同期させることを特
    徴とする請求項1に記載のゲーム表示方法。
  4. 【請求項4】 前記同期ステップは、前記決定ステップ
    が決定した処理すべきフレーム数に応じた回数だけ、操
    作入力に応答して動作するキャラクタオブジェクトの移
    動処理を繰り返すとともに、当該フレーム数に応じた値
    を、ゲーム進行に従った所定の動きをするオブジェクト
    の1フレーム分の移動量に乗算して当該オブジェクトを
    移動させた後のフレーム表示を、前記第2の基準信号に
    同期させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム表
    示方法。
  5. 【請求項5】 前記決定ステップで決定されたフレーム
    数に応じて、出力する楽曲の進行速度を調整するステッ
    プを含むことを特徴とする請求項1記載のゲーム表示方
    法。
  6. 【請求項6】 一定周期で発生する基準信号に同期させ
    てフレーム表示を行うコンピュータで実行されるビデオ
    ゲームのためのプログラムを記録したコンピュータ読み
    取り可能な記録媒体であって、 前記プログラムは、 操作入力に応答して、表示速度を示すキー信号を入力す
    る入力ステップと、 前記入力ステップで入力されたキー信号に基づく表示速
    度に応じて、続けて発生する第1の基準信号と第2の基
    準信号との間に処理すべきフレーム数を決定する決定ス
    テップと、 前記決定ステップで決定されたフレーム数でフレーム表
    示させる場合の最後のフレーム表示を、前記第2の基準
    信号に同期させる同期ステップと、 を実行するようにプログラムされていることを特徴とす
    る記録媒体。
  7. 【請求項7】 前記同期ステップは、前記決定ステップ
    が決定した処理すべきフレーム数に応じた回数だけ、画
    面に表示されるべきオブジェクトの移動処理を繰り返し
    た後のフレーム表示を、前記第2の基準信号に同期させ
    ることを特徴とする請求項6に記載の記録媒体。
  8. 【請求項8】 前記同期ステップは、前記決定ステップ
    が決定した処理すべきフレーム数に応じた値を、画面に
    表示されるべきオブジェクトの1フレーム分の移動量に
    乗算して当該オブジェクトの移動処理を行った後のフレ
    ーム表示を、前記第2の基準信号に同期させることを特
    徴とする請求項6に記載の記録媒体。
  9. 【請求項9】 前記同期ステップは、前記決定ステップ
    が決定した処理すべきフレーム数に応じた回数だけ、操
    作入力に応答して動作するキャラクタオブジェクトの移
    動処理を繰り返すとともに、当該フレーム数に応じた値
    を、ゲーム進行に従った所定の動きをするオブジェクト
    の1フレーム分の移動量に乗算して当該オブジェクトを
    移動させた後のフレーム表示を、前記第2の基準信号に
    同期させることを特徴とする請求項6に記載の記録媒
    体。
  10. 【請求項10】 前記決定ステップで決定されたフレー
    ム数に応じて、出力する楽曲の進行速度を調整するステ
    ップを含むことを特徴とする請求項6記載の記録媒体。
  11. 【請求項11】 コンピュータで実行されるビデオゲー
    ムのためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り
    可能な記録媒体であって、 前記プログラムは、 ビデオゲームを構成する複数のフレーム画像を順次生成
    する生成ステップと、 前記生成ステップにより生成された複数のフレーム画像
    を切り替えて表示させる表示ステップと、 前記生成ステップにより前記複数のフレーム画像の各々
    が生成されるときに、当該フレーム画像の生成時間を予
    測する予測ステップと、 前記予測ステップで予測された当該フレーム画像の生成
    時間に依存して、当該フレーム画像により進行されるべ
    きゲーム進行量を決定する決定ステップと、 プレイヤによる操作入力に応答して、前記決定ステップ
    により決定された前記ゲーム進行量を変更する変更ステ
    ップと、 を実行するようにプログラムされていることを特徴とす
    る記録媒体。
  12. 【請求項12】 前記予測ステップでは、前記複数のフ
    レーム画像の各々の生成時間として、前記表示ステップ
    により表示される前記複数のフレーム画像の表示の切り
    替えの最小期間であるフレーム画像表示周期を単位とし
    て表された当該フレーム画像の生成時間が予測されるこ
    とを特徴とする請求項11に記載の記録媒体。
  13. 【請求項13】 コンピュータで実行されるビデオゲー
    ムのためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り
    可能な記録媒体であって、 前記プログラムは、 ビデオゲームを構成する複数のフレーム画像を順次生成
    する生成ステップと、 前記生成ステップにより生成された複数のフレーム画像
    を切り替えて表示させる表示ステップと、 前記複数のフレーム画像の各々の直前のフレーム画像が
    前記生成ステップにより生成されたときに、当該直前の
    フレーム画像の生成時間を計測する計測ステップと、 前記生成ステップにより前記複数のフレーム画像の各々
    が生成されるときに、前記計測ステップで計測された、
    当該フレーム画像の直前のフレーム画像の生成時間に依
    存して、当該フレーム画像により進行されるべきゲーム
    進行量を決定する決定ステップと、 プレイヤによる操作入力に応答して、前記決定ステップ
    により決定された前記ゲーム進行量を変更する変更ステ
    ップと、 を実行するようにプログラムされていることを特徴とす
    る記録媒体。
  14. 【請求項14】 コンピュータで実行されるビデオゲー
    ムのためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り
    可能な記録媒体であって、 ビデオゲームを構成する複数のフレーム画像を、それぞ
    れに先行するフレーム画像の生成の完了に同期して順次
    生成する生成ステップと、 前記生成ステップによる前記複数のフレーム画像のそれ
    ぞれの生成完了後に前記複数のフレーム画像の表示の切
    り替えの最小期間であるフレーム画像表示周期を有する
    所定のクロック信号に同期して、前記生成ステップによ
    り生成された前記複数のフレーム画像が切り替えて表示
    されるように、前記生成ステップにより生成された前記
    複数のフレーム画像を表示させる表示ステップと、 前記生成ステップにより前記複数のフレーム画像の各々
    が生成されるときに、当該フレーム画像の生成時間を予
    測する予測ステップと、 前記予測ステップで予測された当該フレーム画像の生成
    時間に依存して、当該フレーム画像により進行されるべ
    きゲーム進行量を決定する決定ステップと、 プレイヤによる操作入力に応答して、前記決定ステップ
    により決定された前記ゲーム進行量を変更する変更ステ
    ップと、 を実行するようにプログラムされていることを特徴とす
    る記録媒体。
  15. 【請求項15】 前記生成ステップでは、前記複数のフ
    レーム画像の各々の生成が完了した後、前記クロック信
    号に同期して、次のフレーム画像の生成が開始されるこ
    とを特徴とする請求項14に記載の記録媒体。
  16. 【請求項16】 一定周期で発生する基準信号に同期さ
    せてフレーム表示を行うゲーム表示装置において、 操作入力に応答して、表示速度を示すキー信号を入力す
    る入力手段と、 前記入力手段で入力されたキー信号に基づく表示速度に
    応じて、続けて発生する第1の基準信号と第2の基準信
    号との間に処理すべきフレーム数を決定する決定手段
    と、 前記決定手段で決定されたフレーム数でフレーム表示さ
    せる場合の最後のフレーム表示を、前記第2の基準信号
    に同期させる同期手段と、 を備えることを特徴とするゲーム表示装置。
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