JP2001137538A - ゲーム表示方法、ゲーム表示装置および記録媒体 - Google Patents

ゲーム表示方法、ゲーム表示装置および記録媒体

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JP2001137538A
JP2001137538A JP32755099A JP32755099A JP2001137538A JP 2001137538 A JP2001137538 A JP 2001137538A JP 32755099 A JP32755099 A JP 32755099A JP 32755099 A JP32755099 A JP 32755099A JP 2001137538 A JP2001137538 A JP 2001137538A
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frame
generation
frame image
image
game
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Yoshiyuki Miyagawa
義之 宮川
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Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time

Abstract

(57)【要約】 【課題】 処理負荷が異なる画像の表示切り替え周期を
負荷に合わせる。 【解決手段】 フレーム画像の生成が終了するごとに垂
直同期信号の発生を待ってフレームバッファを切り替え
る(S160,S170)。フレームバッファの切り替
えに同期して次のフレーム画像の生成が開始される。直
前のフレーム画像の生成時間が1フレーム周期を単位と
して計測され、その値が生成すべきフレーム画像の生成
時間の予測値として、そのまま次のフレーム画像が有す
べきゲーム進行量の値として決定される(S120)。
ゲームの流れが決められると(S130)、次のフレー
ム画像を構成する複数のオブジェクトの各々を構成する
各ポリゴンが、上記ゲーム進行量の値の数だけのフレー
ム期間を経過した後の位置と向きが演算され(S14
0)、上記演算結果に基づいてそれぞれのポリゴンを表
す図形を表す画像データがフレームバッファに書き込ま
れる(S150)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム画像を生成
し表示するためのプログラムが記録された記録媒体、ゲ
ーム表示方法およびゲーム表示装置に関する。
【0002】
【従来の技術】近年高度の技術を使用したビデオゲーム
が開発されている。それらのゲームでは、3次元の仮想
空間に、人物、機械、道具、建物、背景物等の表示対象
物(以下ではオブジェクトと呼ぶことがある)がゲーム
の進行に応じて配置される。配置されたオブジェクトの
それぞれを表す画像が生成され、画面に表示される。
【0003】ビデオゲームでは画像生成処理が1秒間に
数十回繰り返され、1秒間に数十フレームの静止画像
(以下、フレーム画像と呼ぶ)が生成される。生成され
たフレーム画像は、フレーム表示切り替えの最短周期で
あるフレーム画像表示周期(以下では、フレーム周期と
呼ぶことがある)で順次画面に表示されるのが理想であ
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】1フレーム周期で表示
を行うには、各フレーム画像が1フレーム周期以内で生
成される必要がある。しかし、表示されるオブジェクト
の数が多い場合には、フレーム画像生成の処理負荷が大
きくなる。その結果、フレーム画像の内容によってはフ
レーム画像が1フレーム周期以内では生成できないこと
も生じる。フレーム画像の生成が1フレーム周期以内に
完成しないと、オブジェクトの点滅等が発生してしま
う。
【0005】したがって、本発明の目的は、生成時の処
理負荷が増大した場合であってもきれいな画像を表示す
るのに適したゲーム表示方法、ゲーム表示装置および記
録媒体を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明に係るゲーム表示方法は、一定周期で発生さ
れる基準信号に同期させてフレーム表示を行うゲーム表
示方法において、操作入力に応答して処理負荷を判断す
る判断ステップと、前記判断ステップで判断された処理
負荷に応じて、前記一定周期で発生される基準信号とフ
レーム表示との同期タイミングを調整する調整ステップ
と、前記調整ステップで調整した同期タイミングでフレ
ーム表示を実行する実行ステップと、を含むものであ
る。
【0007】本発明に係るゲーム表示方法によれば、処
理負荷に応じてフレーム画像の切り替え周期を調整する
ことができる。
【0008】具体的には、前記実行ステップは、前記調
整ステップで調整される同期タイミングのときにフレー
ム表示させるべき画像を生成する。前記実行ステップ
は、前記調整ステップで同期タイミングが取られない基
準信号があった場合には、当該基準信号でフレーム表示
させる画像の生成を省略する。
【0009】本発明に係るゲーム表示方法の他の望まし
い態様は、ビデオゲームを構成する複数のフレーム画像
を順次生成する生成ステップと、前記生成ステップによ
り生成された複数のフレーム画像を切り替えて表示させ
る表示ステップと、前記生成ステップにより前記複数の
フレーム画像の各々が生成されるときに、当該フレーム
画像の生成時間を予測する予測ステップと、前記予測ス
テップで予測された当該フレーム画像の生成時間に依存
して、当該フレーム画像により進行されるべきゲーム進
行量を決定する決定ステップと、を含むものである。
【0010】本発明に係るゲーム表示方法によれば、フ
レーム画像の生成時間が異なる場合に、それぞれの生成
時間の予測値に基づいてそれぞれのフレーム画像のゲー
ム進行量を決定でき、望ましいゲーム進行速度を実現可
能になる。
【0011】本発明に係るゲーム表示方法のさらに他の
望ましい態様は、ビデオゲームを構成する複数のフレー
ム画像を順次生成する生成ステップと、前記生成ステッ
プにより生成された複数のフレーム画像を切り替えて表
示させる表示ステップと、前記複数のフレーム画像の各
々の直前のフレーム画像が前記生成ステップにより生成
されたときに、当該直前のフレーム画像の生成時間を計
測する計測ステップと、前記生成ステップにより前記複
数のフレーム画像の各々が生成されるときに、前記計測
ステップで計測された、当該フレーム画像の直前のフレ
ーム画像の生成時間に依存して、当該フレーム画像によ
り進行されるべきゲーム進行量を決定する決定ステップ
と、を含むものである。
【0012】本発明に係るゲーム表示方法のさらに他の
望ましい態様は、ビデオゲームを構成する複数のフレー
ム画像を、それぞれに先行するフレーム画像の生成の完
了に同期して順次生成する生成ステップと、前記生成ス
テップによる前記複数のフレーム画像のそれぞれの生成
完了後に前記複数のフレーム画像の表示の切り替えの最
小期間であるフレーム画像表示周期を有する所定のクロ
ック信号に同期して、前記生成ステップにより生成され
た前記複数のフレーム画像が切り替えて表示されるよう
に、前記生成ステップにより生成された複数のフレーム
画像を表示させる表示ステップと、前記生成ステップに
より前記複数のフレーム画像の各々が生成されるとき
に、当該フレーム画像の生成時間を予測する予測ステッ
プと、前記予測ステップで予測された当該フレーム画像
の生成時間に依存して、当該フレーム画像により進行さ
れるべきゲーム進行量を決定する決定ステップと、を含
むものである。
【0013】本発明に係る記録媒体は、一定周期で発生
される基準信号に同期させてフレーム表示を行うための
プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録
媒体であって、前記プログラムは、操作入力に応答して
処理負荷を判断する判断ステップと、前記判断ステップ
で判断された処理負荷に応じて、前記一定周期で発生さ
れる基準信号とフレーム表示との同期タイミングを調整
する調整ステップと、前記調整ステップで調整した同期
タイミングでフレーム表示を実行する実行ステップと、
をコンピュータに実行させるようにプログラムされてい
るものである。
【0014】本発明に係る記録媒体によれば、処理負荷
に応じてフレーム画像の切り替え周期を調整することが
できるプログラムを記録した記録媒体が得られる。
【0015】より具体的には、前記実行ステップは、前
記調整ステップで調整される同期タイミングのときにフ
レーム表示させるべき画像を生成する。前記実行ステッ
プは、前記調整ステップで同期タイミングが取られない
基準信号があった場合には、当該基準信号でフレーム表
示させる画像の生成を省略する。
【0016】本発明に係る記録媒体の他の望ましい態様
は、コンピュータで実行されるビデオゲームのためのプ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体であって、前記プログラムは、ビデオゲームを構成す
る複数のフレーム画像を順次生成する生成ステップと、
前記生成ステップにより生成された複数のフレーム画像
を切り替えて表示させる表示ステップと、前記生成ステ
ップにより前記複数のフレーム画像の各々が生成される
ときに、当該フレーム画像の生成時間を予測する予測ス
テップと、前記予測ステップで予測された当該フレーム
画像の生成時間に依存して、当該フレーム画像により進
行されるべきゲーム進行量を決定する決定ステップと、
を実行するようにプログラムされているものである。
【0017】より具体的には、前記予測ステップでは、
前記複数のフレーム画像の各々の生成時間として、前記
表示ステップにより表示される前記複数のフレーム画像
の表示の切り替えの最小期間であるフレーム画像表示周
期を単位として表された当該フレーム画像の生成時間が
予測される。
【0018】本発明に係る記録媒体のさらに他の望まし
い態様は、コンピュータで実行されるビデオゲームのた
めのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記録媒体であって、前記プログラムは、ビデオゲームを
構成する複数のフレーム画像を順次生成する生成ステッ
プと、前記生成ステップにより生成された複数のフレー
ム画像を切り替えて表示させる表示ステップと、前記複
数のフレーム画像の各々の直前のフレーム画像が前記生
成ステップにより生成されたときに、当該直前のフレー
ム画像の生成時間を計測する計測ステップと、前記生成
ステップにより前記複数のフレーム画像の各々が生成さ
れるときに、前記計測ステップで計測された、当該フレ
ーム画像の直前のフレーム画像の生成時間に依存して、
当該フレーム画像により進行されるべきゲーム進行量を
決定する決定ステップと、を実行するようにプログラム
されているものである。
【0019】本発明に係る記録媒体のさらに他の態様
は、コンピュータで実行されるビデオゲームのためのプ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体であって、ビデオゲームを構成する複数のフレーム画
像を、それぞれに先行するフレーム画像の生成の完了に
同期して順次生成する生成ステップと、前記生成ステッ
プによる前記複数のフレーム画像のそれぞれの生成完了
後に前記複数のフレーム画像の表示の切り替えの最小期
間であるフレーム画像表示周期を有する所定のクロック
信号に同期して、前記生成ステップにより生成された前
記複数のフレーム画像が切り替えて表示されるように、
前記生成ステップにより生成された前記複数のフレーム
画像を表示させる表示ステップと、前記生成ステップに
より前記複数のフレーム画像の各々が生成されるとき
に、当該フレーム画像の生成時間を予測する予測ステッ
プと、前記予測ステップで予測された当該フレーム画像
の生成時間に依存して、当該フレーム画像により進行さ
れるべきゲーム進行量を決定する決定ステップと、を実
行するようにプログラムされているものである。
【0020】より具体的には、前記生成ステップでは、
前記複数のフレーム画像の各々の生成が完了した後、前
記クロック信号に同期して、次のフレーム画像の生成が
開始される。
【0021】本発明に係るゲーム装置は、一定周期で発
生される基準信号に同期させてフレーム表示を行うゲー
ム装置において、操作入力に応答して処理負荷を判断す
る判断手段と、前記判断手段で判断された処理負荷に応
じて、前記一定周期で発生される基準信号とフレーム表
示との同期タイミングを調整する調整手段と、前記調整
手段で調整した同期タイミングでフレーム表示を実行す
る実行手段と、を備えるものである。
【0022】より具体的には、前記実行手段は、前記調
整手段で調整される同期タイミングのときにフレーム表
示させるべき画像を生成する。前記実行手段は、前記調
整手段で同期タイミングが取られない基準信号があった
場合には、当該基準信号でフレーム表示させる画像の生
成を省略する。
【0023】本発明に係るゲーム装置の他の望ましい態
様は、ビデオゲームを構成する複数のフレーム画像を、
それぞれに先行するフレーム画像の生成の完了に同期し
て順次生成する生成手段と、前記生成手段による前記複
数のフレーム画像のそれぞれの生成完了後に前記複数の
フレーム画像の表示の切り替えの最小期間であるフレー
ム画像表示周期を有する所定のクロック信号に同期し
て、前記生成手段により生成された前記複数のフレーム
画像が切り替えて表示されるように、前記生成手段によ
り生成された前記複数のフレーム画像を表示させる表示
手段と、前記生成手段により前記複数のフレーム画像の
各々が生成されるときに、当該フレーム画像の生成時間
を予測する予測手段と、前記予測手段で予測された当該
フレーム画像の生成時間に依存して、当該フレーム画像
により進行されるべきゲーム進行量を決定する決定手段
と、を備えるものである。
【0024】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係るゲーム表示方
法、プログラム記録媒体およびゲーム表示装置のいくつ
かの実施の形態を図面を参照してさらに詳細に説明す
る。
【0025】〔発明の実施の形態1〕
【0026】図1に示すように、ゲームシステム1は、
例えば本発明に係るコンピュータゲームプログラムを記
録したCD−ROM(Compact Disk-Read Only Memor
y)40を着脱自在に装着できるゲーム装置10、表示
装置20およびプレイヤが操作可能な入力装置30から
構成されている。ゲーム装置10は、家庭用ゲーム装置
であり、一つの筐体内に収められたコンピュータ100
を含み、プレイヤは、ゲーム装置10上の開閉ボタン
(図示せず)を押して、開閉可能な蓋(図示せず)を開
き、例えばCD−ROM40をその内部に装着する。ゲ
ーム装置10はそのCD−ROM40に記録されたコン
ピュータゲームプログラムを実行し始める。表示装置2
0と入力装置30は、ゲーム装置10にケーブルで接続
されている。
【0027】本ゲーム装置10は、カードスロット(図
示せず)を有する。カードスロットには外部補助記録媒
体であるメモリカード50を挿入可能である。プレイヤ
がゲームを途中で中止したとき、カードスロットに挿入
されたメモリカード50にプレイヤキャラクタと敵キャ
ラクタに関するデータあるいはゲームプログラムの進行
状況に関するデータ等のゲームの再開に必要なデータが
記憶される。プレイヤが後にそのメモリカード50を使
用してゲームを再度実行すると、ゲーム装置10は中断
した部分からゲームを再開する。
【0028】表示装置20は、ビデオ信号および音声信
号をゲーム装置10から受信する。表示装置20は受信
したビデオ信号を処理して映像をその画面21に表示
し、受信した音声信号に応じた音声を表示装置20に付
随するスピーカ22から出力する。表示装置20は、例
えばテレビジョン受像機により構成される。
【0029】入力装置30は一般にコントローラとも呼
ばれ、プレイヤが操作するための複数のボタンその他の
操作部(図示せず)を有している。例えば、画面21に
表示されるカーソルを左、右、上または下に移動するた
めの4つの方向キーからなる方向キー群、セレクトボタ
ン、スタートボタン、あるいは△ボタン、○ボタン、×
ボタン、□ボタンが設けられている。本発明を適用する
ゲームシステムは図示されたものあるいはそれに類似の
ものに限定はされない。
【0030】コンピュータ100は、例えば、主に中央
処理装置(CPU)101,CPU101がプログラム
命令を実行するのに必要な命令列およびデータを記憶す
る読み出し専用メモリ(ROM)102、実行すべきゲ
ームプログラムおよびそのゲームプログラムが使用する
データを一時的に記憶し、メインメモリを構成するラン
ダムアクセスメモリ(RAM)103、グラフィック処
理部104、サウンド処理部105、CD−ROM40
が搭載されるCD−ROMドライブ106、入出力イン
タフェース部107、通信インタフェース部109およ
び以上の回路を接続するバス108よりなる。
【0031】CPU101は、RAM103に記憶され
たプログラム命令を解読実行し、その命令に従ってコン
ピュータ内部の各回路を制御するとともに、入出力イン
タフェース部107を介して入力装置30から入力され
るプレイヤによる操作入力に応答して、その操作入力に
対応するプログラム部分を実行するようにゲームプログ
ラムの実行を制御する。CPU101はプログラム命令
の実行時にROM102に記憶された命令列を適宜実行
する。
【0032】グラフィック処理部104は、図示されて
いないビデオRAM(VRAM)を含み、その中にフレ
ームバッファ(図示せず)を構成し、CPU101から
与えられる命令に応じて、オブジェクトを表すポリゴン
からなる画像をフレームバッファ上に描画する。さら
に、グラフィック処理部104は、そのフレームバッフ
ァに記憶された画像情報に応じたビデオ信号、例えばテ
レビジョン信号を生成して、表示装置20内の図示しな
いビデオ回路に出力する。
【0033】フレームバッファは、一対のフレームバッ
ファ(A,B)(図示せず)からなり、同一のフレーム
画像を構成する複数のオブジェクトの画像は、上記一対
のフレームバッファの一方(A)に記憶される。一つの
フレーム画像の生成が終了すると、次のフレーム画像が
上記一対のフレームバッファの他方(B)に記憶され
る。こうして、複数のフレーム画像が上記一対のフレー
ムバッファに交互に記憶される。
【0034】一対のフレームバッファの内、現在フレー
ム画像を記憶中の一方のフレームバッファと異なる他方
のフレーバッファからそこに最近に記憶されたフレーム
画像が読み出される。読み出すべきフレームバッファの
切り替えは、表示装置20の垂直同期信号に同期して行
われ、新たなフレーム画像の生成もこの信号に同期して
行われる。垂直同期信号の周期がフレーム画像表示周期
(あるいはフレーム周期)である。
【0035】サウンド処理部105は、RAM103に
記憶された音楽データに基づいて音楽と効果音等を表す
音声信号を発生し、表示装置20内の図示しないオーデ
ィオ回路を介してスピーカ22に供給する。
【0036】入出力インタフェース部107は、入力装
置30とカードスロット14(図示せず)に挿入された
メモリカード50とに接続され、これらとCPU101
その他の回路との間のデータ転送のタイミングを制御す
る。なお、本発明に係るゲーム装置を構成するコンピュ
ータは図示されたものあるいはそれに類似のものに限定
はされないことは言うまでもない。
【0037】CD−ROM40は、ゲームプログラムお
よびそれが使用するデータを記録した記録媒体である。
CD−ROMドライブ106は、このゲームプログラム
をデータとともに読み取り、RAM103に格納し、C
PU101による実行に供する。本ゲーム装置で使用さ
れるゲームプログラムとデータは、他の方法で提供する
こともできる。例えば、そのゲームプログラムを、通信
に使用される搬送波内に含まれ、コンピュータで実行さ
せるためのコンピュータデータ信号として送信し受信す
るという方法を採用することもできる。
【0038】例えば通信インタフェース部109によ
り、通信回線111を介して接続されたネットワーク1
10上の図示されていない他の機器からゲームプログラ
ムをダウンロードしてゲーム装置10で使用してもよ
い。また、通信回線111を介して接続されたネットワ
ーク110上の他の機器内のメモリに上記ゲームプログ
ラムとデータを予め記憶し、このゲームプログラムとデ
ータを通信回線111を介して必要に応じて順次RAM
103に格納して使用してもよい。なお、このような使
用形態とCD−ROMの使用との一方のみをサポートで
きるようにゲーム装置10を構成してもよい。
【0039】上記ゲームプログラムは、CPU101に
よりコンピュータ100内の他の回路を適宜使用して実
行され、そのことによりこのゲームプログラムが意図す
るいろいろな機能が実現される。以下の説明から明らか
なように、それらの機能にはフレーム画像の生成機能、
生成されたフレーム画像をタイミングを調整して表示装
置に供給して表示させる表示機能、ゲーム画面間のゲー
ム進行量を決定する機能その他が含まれる。
【0040】図2は、上記ゲーム装置で実行されるゲー
ムプログラムにより表示される一つのゲーム画像を模式
的に示す図である。図では、一つの戦闘シーンに属する
一つのフレーム画像として、3次元仮想空間に位置する
プレイヤキャラクタ950と敵キャラクタ960、97
0が画面21内に表示されている。敵キャラクタ960
はプレイヤキャラクタ950を殴ろうとして大きな左手
を挙げ掛けている。敵キャラクタ970は空からプレイ
ヤキャラクタ950を攻撃しようとしている。プレイヤ
キャラクタ950は銃980で反撃しようとしている。
【0041】プレイヤは、入力装置30(図1)を操作
して、プレイヤキャラクタ950の行動を制御できる。
それにより、プレイヤキャラクタ950の動作が変わ
る。プレイヤキャラクタ950の移動がプレイヤにより
指示されると、それに応じて画面上でのプレイヤキャラ
クタ950の位置が変わる。
【0042】この画面を表示するとき、各キャラクタを
表す画像は複数のポリゴンに基づいて生成される。ゲー
ム画面をよりリアルにするために、各キャラクタを表す
ポリゴンの数を多くすることが望まれている。図では簡
単に示しているが、背景も実際には多くの物を含み、背
景に位置する物もより多くのポリゴンを用いて表示され
る。例えば、階段その他の複雑な室内構造物、いろいろ
の室内装飾品の他、ゲームの進行に応じて煙あるいは炎
を出したり出さなかったりするものも表示されることが
ある。
【0043】したがって、図2のように多くのオブジェ
クトおよび複雑な背景物が含まれているフレーム画像を
生成するために、CPU101は多くの処理時間を費や
すことになる。とくに、キャラクタは他の構造物よりも
よりリアルに表示するために他のオブジェクトよりも多
くのポリゴンを用いて表示される。したがって、図2の
ように多くのキャラクタを含むフレーム画像を生成する
には、1フレーム周期では不足で、例えば3フレーム周
期を要することが生じる。
【0044】図3は、図2と同じゲームプログラム内の
同じ戦争シーンにおいて表示される他のゲーム画像の例
を示す。ここでは、敵キャラクタ970が拡大して表示
されているが他のキャラクタは表示されていない。この
画像の場合、表示されるキャラクタが一つであり、背景
の画像も簡単になる。なお、図では簡単化のために背景
画像を省略している。このゲーム画像の場合、表示され
るオブジェクトの数が少ない、とくにキャラクタの数が
少ないために、このゲーム画像は1フレーム周期で生成
することが可能となる。
【0045】このようにビデオゲームの同じシーンに含
まれる異なるフレーム画像にに含まれるオブジェクトの
数、とくにキャラクタの数が異なると、それらのフレー
ム画像を生成するのに要する時間が1フレーム周期とな
ったりあるいはそれの2倍あるいは3倍になったりす
る。
【0046】表示装置20(図1)では、フレーム画像
が新たに生成された後に、垂直同期信号に同期してその
新たなフレーム画像が表示される。新たなフレーム画像
の生成に数フレーム周期掛かると、直前に生成されたフ
レーム画像が、この期間に繰り返し表示される。
【0047】本発明は、これらのフレーム画像のよう
に、フレーム画像生成時間がフレーム毎に変化したとき
でも、画面上のゲームの進行速度が所望のものになるよ
うに、それらのフレーム画像のゲーム進行量をそれらの
フレーム画像の生成時に決定する。
【0048】RAM103は、ゲームプログラムの実行
時には、例えば図4に示すメモリマップにしたがって使
用される。システム領域103aには割り込み処理ルー
チンへのジヤンプ先を示す割り込みベクタなどのシステ
ム情報が記憶される。プログラム領域103bにはゲー
ムプログラムの実行中の部分が格納される。キャラクタ
データ領域103cにはプレイヤキャラクタ950およ
び敵キャラクタ960等のゲーム中に登場する複数のキ
ャラクタに関するデータが格納される。
【0049】関連データ領域103dにはゲームプログ
ラムの実行に使用される他の関連データが格納される。
例えば、各キャラクタのモーションデータが格納され
る。しかし、この関連データは、本発明には直接には関
連しないので、その説明を省略する。サウンドデータ領
域103eにはゲームの進行中に音を生成するためのデ
ータが格納される。
【0050】ゲーム進行量関連データ領域103fには
本発明に係るゲーム表示方法を実施するためのデータが
格納される。例えば、実時間カウンタ91、画像生成開
始時刻データ92、ゲーム進行量データ93が格納され
る。
【0051】実時間カウンタ91はゲーム進行中の実時
間を表すカウンタである。本実施の形態では、後に説明
するように、グラフィック処理部104(図1)により
発生される垂直同期信号の数でもって実時間が表わされ
る。すなわち、実時間カウンタ91は、実時間をフレー
ム周期を単位として表すことになる。あるいは実時間カ
ウンタ91は、実時間とフレーム周期との比率を表す。
実時間カウンタ91は垂直同期信号が発生するごとに1
だけ増大されるようになっている。
【0052】画像生成開始時刻データ92は、フレーム
画像の生成開始の時刻を表す。本実施の形態では、この
時刻も垂直同期信号の数でもって表される。本実施の形
態では、フレーム画像の生成は垂直同期信号の発生に同
期して開始される。したがって、画像生成開始時刻デー
タ92は、フレーム画像の実際の生成時刻が何番目の垂
直同期信号の発生時刻であるかを示す。
【0053】ゲーム進行量データ93は、本実施の形態
に特徴的なデータであり、生成すべきフレーム画像が直
前のフレーム画像に対して有すべきゲーム進行量を表
す。本実施の形態では、ゲーム進行量データ93は、生
成すべきフレーム画像が有すべきゲーム進行量(ゲーム
進行に伴うゲーム画像の変化量)が、そのときにそのフ
レーム画像に対してゲームプログラムが想定する1フレ
ーム周期内でのゲーム進行量の何倍であるかを表すよう
に決定される。
【0054】実時間カウンタ91と画像生成開始時刻デ
ータ92を他の時間単位、例えば秒を用いて表すことも
可能であるが、本実施の形態のように、垂直同期信号の
発生周期を単位としてこれらのデータを表す方法を用い
ると、後に説明するように、フレーム画像の生成時間
が、実時間カウンタ91と画像生成開始時刻データ92
との差により求められ、この差がそのままゲーム進行量
データ93として使用できるという利点がある。
【0055】他のワーク領域103gはゲームプログラ
ムの実行時に他のデータを一時的に保持するワーク領域
として使用される。たとえば、オブジェクト選択テーブ
ル103hが格納される。
【0056】オブジェクト選択テーブル103hには、
「オブジェクトID(IDentification)」の欄と「選択
データ」の欄とが設けられている。「オブジェクトI
D」の欄には、表示対象となるオブジェクトの識別子
(ID)が格納されている。「選択データ」の欄のデー
タは、各オブジェクトIDに対応付けられている。「選
択データ」の欄には、対応するオブジェクトが後述する
オブジェクト動作演算処理において選択されたか否かを
示す選択データが格納されている。オブジェクトの「選
択データ」の欄のデータが「選択済み」であれば、その
オブジェクトはすでに選択されたオブジェクトであり、
「未選択」であれば、そのオブジェクトはまだ選択され
ていないオブジェクトである。
【0057】本実施の形態で実行されるゲームプログラ
ムは、初期データをRAM103に設定するための初期
化処理とゲームの進行を制御し、ゲーム画面を生成し表
示するメイン処理とからなる。図5は、メイン処理S1
00の一例を示す。
【0058】まず、メイン処理S100の実行開始後の
適当なタイミングで初期設定処理S110が実行され
る。まず、画像生成開始時刻データ92(図4)に初期
値0が設定される。
【0059】その後、実時間カウンタ91は強制的に1
に初期化される。この初期化は、画像生成開始時刻デー
タ92の初期化後に新たな垂直同期信号の発生を待って
行われる。画像生成開始時刻データ92の初期値0と実
時間カウンタ91の初期値1は、次に述べるゲーム進行
量決定処理S120において決定されるゲーム進行量デ
ータ93の初期値を1にするために選ばれている。した
がって、画像生成開始時刻データ92とゲーム進行量デ
ータ93の初期値を他の値にすることも可能である。
【0060】メイン処理S100は、各フレーム画像を
生成するために以下の一連の処理を実行する。その説明
の前に本実施の形態での処理の原理の概略を説明する。
【0061】隣接する一対のフレーム画像間の各オブジ
ェクトの位置と向きの変化量は、ゲーム進行速度に依存
して決める必要がある。言い換えると、あるフレーム画
像を生成するには、そのフレーム画像を構成する複数の
オブジェクトの各々の位置と向きを、直前のフレーム画
像内の同じオブジェクトの位置と向きと、それらのフレ
ーム画像間でそのオブジェクトが移動すべき量に応じて
決める必要がある。
【0062】1フレーム周期に各オブジェクトが移動す
べき量は、ゲームプログラムの進行途上の各時刻に対し
てゲーム進行速度に基づいて定められている。もちろん
プレイヤキャラクタが移動するか否かはプレイヤの操作
入力により変わる。さらにプレイヤの入力操作があった
ときには、その操作に基づいてゲーム進行速度がゲーム
プログラムにより変化される場合もある。しかし、プレ
イヤによる操作入力に基づいて、ゲームプログラムが各
オブジェクトの移動量を決定するので、プレイヤによる
操作入力の影響も含めてゲームプログラムが各オブジェ
クトの移動量を決定すると考えることができる。
【0063】各オブジェクトの移動量が大きいと、画面
の上ではゲームが速く進行することになる。したがっ
て、この移動量は、各フレーム画像と先行するフレーム
画像との間のゲーム進行量とも言える。
【0064】連続する複数のフレーム画像の生成時間が
いずれも1フレーム周期であるときには、それらのフレ
ーム画像は、表示装置に1フレーム周期で順次供給され
るので、それらのフレーム画像は1フレーム周期で切り
替えて表示される。したがって、各フレーム画像とその
直前のフレーム画像との間のゲーム進行量が、ゲームプ
ログラムが想定する1フレーム周期の期間でのゲーム進
行量と等しければ、画面上では、ゲームプログラムが想
定する進行速度でゲーム画像が変化することになる。し
たがって、これらのフレーム画像の生成時には、それら
のゲーム進行量をゲームプログラムが想定するものと同
じにすればよい。
【0065】一方、本実施の形態では、処理負荷に応じ
てフレーム表示の同期タイミングが調整される。そのた
め、連続する複数のフレーム画像の画像生成時間がいず
れもNフレーム周期(Nは1より大きな整数)であると
きには、各フレーム画像は、それに続くフレーム画像の
生成が完了するまでNフレーム周期にわたり繰り返し表
示装置に供給され、これらの期間続けて表示される。こ
れらのフレーム画像は、画面上ではNフレーム周期毎に
切り替えて表示される。したがって、各フレーム画像と
その直前のフレーム画像との間のゲーム進行量が、ゲー
ムプログラムが想定する1フレーム周期の期間でのゲー
ム進行量であれば、画面上ではゲーム画像はゲームプロ
グラムが想定する進行速度の1/Nで変化することにな
る。
【0066】もしこのように生成時間が長いフレーム画
像の表示タイミングを遅らせるとともに、ゲーム進行量
をゲームプログラムが想定するもののN倍にすれば、画
面上では、ゲーム画像は、ゲームプログラムが想定する
進行速度と同じ速度で変化することになる。
【0067】本実施の形態では、複数のフレーム画像の
ゲーム進行量がそれらのフレーム画像の生成時に決定さ
れる。具体的には、各フレーム画像のゲーム進行量が、
そのフレーム画像の生成時に決定される。さらに具体的
には、次に生成すべきフレーム画像の生成時間が予測さ
れ、その予測値に応じて、そのフレーム画像のゲーム進
行量が決定される。それにより、生成時間が1フレーム
周期のフレーム画像列と生成時間がNフレーム周期のフ
レーム画像列が混在していても、それぞれのフレーム画
像列をゲームプログラムが想定する進行速度で表示可能
になる。
【0068】一般に、連続するフレーム画像の生成時間
はともに1フレーム周期であるかあるいはNフレーム周
期である場合が多い。したがって、本実施の形態では、
各フレーム画像を生成したときにそのフレーム画像の生
成時間が計測され、次のフレーム画像の生成時間の予測
値としてその計測された直前のフレーム画像の生成時間
が使用される。
【0069】より詳細に説明すると、本実施の形態では
各フレーム画像が表示される期間は次のフレーム画像の
生成期間に依存する。端的には、各フレーム画像は、そ
のフレーム画像が生成完了した後に垂直同期信号が発生
したときから表示され始め、次のフレーム画像が生成さ
れた後に垂直同期信号が発生したときに表示されなくな
る。すなわち、各フレーム画像は次のフレーム画像が生
成されている間、表示される。したがって、各フレーム
画像のゲーム進行量を次のフレーム画像の生成時間の予
測値に基づいて決めることが望ましい。
【0070】一般に、各フレーム画像も、直前のフレー
ム画像も次のフレーム画像の生成時間も通常は同じと推
測できる。したがって、各フレーム画像の直前のフレー
ム画像の生成時間は、当該フレーム画像の生成時間の予
測値であるとともに、次のフレーム画像の予測時間であ
るとも考えることができる。したがって、本実施の形態
では、各フレーム画像の生成時間の予測値を使用して当
該フレームのゲーム進行量が決められているとも言える
だけでなく、各フレーム画像の次のフレーム画像の生成
時間の予測値を使用して当該フレームのゲーム進行量が
決められているとも言える。
【0071】さて、ゲーム進行量決定処理S120は、
次に生成すべきフレーム画像を有すべきゲーム進行量を
そのフレーム画像の生成時にそのフレーム画像の生成時
間を予測し決定するための処理である。
【0072】図6に示すように、このゲーム進行量決定
処理S120では、まず画像生成開始時刻データ92と
実時間カウンタ91の差が計算される。これにより、直
前に生成されたフレーム画像の生成時間が計測される
(ステップS121)。
【0073】なお、メイン処理S100の開始後最初に
ゲーム進行量決定処理S120が実行されたときには、
実時間カウンタ91、画像生成開始時刻データ92の値
はそれぞれ初期値1,0に等しい。したがって、メイン
処理S100で最初に生成されるフレーム画像の生成時
間の予測値は1フレーム周期であると仮定されているこ
とになる。
【0074】上記計測された生成時間は、そのままゲー
ム進行量データ93(図4)にセットされる(ステップ
S122)。したがって、最初に生成されるフレーム画
像のゲーム進行量データ93の値は1になる。
【0075】ステップS121の後に、実時間カウンタ
91の値が、画像生成開始時刻データ92に設定される
(ステップS123)。この値は、現在のフレーム画像
の画像生成開始時刻を表すことになる。
【0076】すでに述べたように、実時間カウンタ91
は、垂直同期信号の発生数をカウントする。したがっ
て、実時間カウンタ91は、実時間をフレーム周期を単
位として計測していることになる。ステップS123に
よりこの実時間カウンタ91の内容を用いて画像生成開
始時刻データ92も決定されるので、このデータも次の
フレーム画像の生成開始時刻をフレーム周期を単位とし
て表している。
【0077】したがって、ステップS121で計測され
たフレーム画像の生成時間もフレーム周期を単位として
表されている。すなわち、計測された生成時間は、直前
のフレーム画像の生成時間がフレーム周期の何倍である
かを示すことになる。
【0078】本実施の形態ではこの生成時間がそのまま
ゲーム進行量データ93に使用される。以下に説明する
ように、このゲーム進行量データ93の値がM(Mは1
以上の整数)のとき、生成すべきフレーム画像のゲーム
進行量がゲームプログラムが想定するMフレーム周期の
間のゲーム進行量を有するようにフレーム画像が生成さ
れる。したがって、ゲーム進行量データ93の値は、こ
れから生成しようとするフレーム画像のゲーム進行量
が、そのフレーム画像に対しゲームプログラムが想定す
るゲーム進行量の何倍であるかを示すとも言える。
【0079】図5に戻り、次にゲーム進行処理S130
が実行される。ここでは、ゲームの進行が制御される。
具体的には、ゲームの部分的な流れを表すシーンの切り
替えが行われる。例えば、プレイヤの操作入力に応じ
て、戦闘を開始するか否かを判断される。戦闘を開始す
るときには戦闘のための処理が実行され、その処理に関
するシーンが選択される。
【0080】このようにユーザの操作入力に応じて、ゲ
ーム進行のための処理が決定する。以降、決定した処理
が実行されフレーム画像が生成される。すなわち、フレ
ーム画像を生成するための処理負荷は、操作入力に応じ
て確定する。
【0081】また、ユーザの操作入力に応じて、ゲーム
進行のための処理内容が決定することおよびゲーム進行
量決定処理によってフレーム画面に表示すべきオブジェ
クトを1フレーム分の何倍の量動作させるかが決まる。
これにより、次にフレーム表示される際の画像が確定す
る。
【0082】なお、戦闘の実行中においては、ゲーム進
行処理S130では、プレイヤキャラクタが敵キャラク
タとの戦闘に敗れたか否かも判定される。もしプレイヤ
キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に敗れたと判断され
た場合、メイン処理S100ではゲームオーバ処理がな
され、メイン処理S100は終了する。しかし、プレイ
ヤキャラクタの敗戦の判定の詳細は本発明に関連しない
ので省略する。また、図5では、ゲームオーバ時のメイ
ン処理S100の終了に関する処理は簡単化のために示
されていない。
【0083】次のオブジェクト動作演算処理S140と
さらに次の描画処理S150は、各フレーム画像を生成
するための処理の主要部を占める。オブジェクト動作演
算処理S140では、ゲーム進行処理S130で選択さ
れたシーンを構成する一連のフレーム画像の内、次に生
成すべきフレーム画像に含まれるオブジェクトの各々の
移動後の位置と向きが決定される。
【0084】すなわち、図7に示すようにオブジェクト
選択テーブル103hが参照され、未選択であるオブジ
ェクトの一つが選択される(ステップS141)。さら
に、オブジェクト選択テーブル103h内の選択された
オブジェクトの「選択データ」が選択済みに変更され
る。そのオブジェクトが、オブジェクトの弁別のために
予め定められた基準で弁別される(ステップS14
2)。具体的には、選択されたオブジェクトが、複雑な
動きをする可能性があるオブジェクト、例えばキャラク
タを表すオブジェクトかそれ以外のオブジェクトかが弁
別される。
【0085】キャラクタオブジェクトでない場合、1フ
レーム分のオブジェクトの動作量を示す値にゲーム進行
量データ93の値Mが乗算される。これにより、ゲーム
進行量データ93の値に等しい数のフレーム周期の期間
におけるそのオブジェクトの動作を演算する処理が実行
される(ステップS145)。すなわち、その期間経過
後のそのオブジェクトを構成する複数のポリゴンの各々
の仮想空間(ワールド空間)内の位置および向きが決定
され、そのオブジェクトを表すオブジェクトモデルが生
成される。
【0086】キャラクタオブジェクトの場合、1フレー
ム周期におけるそのオブジェクト動作を演算する処理が
実行される(ステップS143)。すなわち、その期間
経過後のそのキャラクタオブジェクトを構成する複数の
ポリゴンの各々の仮想空間内の位置および向きが決定さ
れ、そのキャラクタオブジェクトを表すオブジェクトモ
デルが生成される。
【0087】このステップS143の処理がゲーム進行
量データの値だけ繰り返えされる(ステップS14
4)。こうして、ゲーム進行量データの値に等しいフレ
ーム周期の期間経過後の各オブジェクトの位置と向きが
決定される。
【0088】キャラクタオブジェクトの場合、このよう
に動作演算S143を1フレーム周期毎に行うのは、キ
ャラクタの動作は、1フレーム毎に急激に変化する可能
性があるからである。例えば、1フレーム周期経過後
に、キャラクタが壁とかの障害物に衝突すると、その後
のキャラクタの位置と向きは大きく変化する。したがっ
て、1フレーム周期毎にキャラクタの動作を計算し、そ
の計算を順次後続にフレーム周期に対してゲーム進行デ
ータの値だけ繰り返す。
【0089】逆に言えば、判定ステップS142での判
定は、このようにフレーム周期毎に動作計算をすべきオ
ブジェクトであるか否かを判定するためのものであり、
キャラクタ以外のものもキャラクタと同様に1フレーム
周期内に動作が大きく変わる可能性があれば、そのオブ
ジェクトもキャラクタと同様に処理するように判定基準
を変えることもできる。
【0090】オブジェクト選択テーブル103hが参照
され、全てのオブジェクトについて以上の処理が終了し
たと判断されると(ステップS146)、オブジェクト
動作演算処理S140は終了する。この際、オブジェク
ト選択テーブル103hの「選択データ」の欄が全て未
選択に変更される。こうして、ゲーム進行量データ93
が示す数のフレーム周期だけ経過した後の、各オブジェ
クトを構成する全ポリゴンの位置と向きが決定される。
【0091】図5に戻り、次の描画処理S150では、
生成すべきフレーム画像を構成する各オブジェクトの全
ポリゴンに対してオブジェクト動作演算処理S140で
決定された位置と向きに基づいて、それらのポリゴンを
画面に表示するための画像データが生成され、グラフィ
ック処理部104内に設けられた図示しないフレームバ
ッファに順次記憶される。
【0092】描画処理S150が実行されることによ
り、ゲーム進行量データ94が示す数のフレーム画像を
生成した場合の最後のフレーム画像が生成されることと
なる。これは、フレーム表示の同期タイミングが取られ
ない基準信号に同期させて表示させるべきであったフレ
ーム画像の生成が省略されていることを意味している。
なお、本実施の形態では、フレーム表示の同期タイミン
グが取られない基準信号の数は、直前のフレーム画像の
生成時問に基づく推定値である。
【0093】すなわち、各オブジェクトに対して生成さ
れたオブジェクトモデルを構成する複数のポリゴンの各
々に透視変換などのレンダリング処理が施され、表示装
置の画面に表示されるオブジェクト図形を表すように、
上記オブジェクトモデルを構成する複数のポリゴンのそ
れぞれの画面上の形と位置が決定される。また、オブジ
ェクトモデルに対してテクスチャマッピング処理が施さ
れ、そのオブジェクトを構成する複数のポリゴンの各面
に色および模様などが割り当てられる。
【0094】こうしてそのオブジェクトモデルを構成す
るポリゴンに対して図形データが生成される。以上の処
理が画面を構成する複数のオブジェクトの一つを構成す
る異なるポリゴンに対して順次実行され、同じ処理が異
なるオブジェクトに対して順次実行される。こうして、
全オブジェクトを表すフレーム画像が生成される。
【0095】このフレーム画像生成中においては、垂直
同期信号が入力されても表示すべき画像の切り換えは行
われない。つまり、操作入力に応じて決定したフレーム
画像が生成中であるか否かによって、そのフレーム画像
を生成するための処理負荷が逐次判断されている。
【0096】グラフィック処理部104(図1)内に設
けられたフレームバッファは、図示しない一対のフレー
ムバッファA,Bからなり、描画処理S150で生成さ
れた一つのフレーム画像を構成する複数のオブジェクト
の画像データは、上記一対のフレームバッファの一方に
順次記憶される。
【0097】一つのフレーム画像の生成が終了すると、
その後、表示装置20(図1)による垂直同期信号の発
生を待つ状態に入る(ステップS160)。その後垂直
同期信号が発生すると、フレームバッファが上記一方の
フレームバッファから他方のフレームバッファに切り替
えられる(ステップS170)。すなわち、上記一対の
フレームバッファの他方が、次のフレーム画像を記憶す
べきフレームバッファとして選択される。
【0098】ステップS160において、フレーム画像
生成後の最初の垂直同期信号の発生を待つことで、垂直
同期信号とフレーム表示との同期タイミングの調整が行
われる。フレーム表示をどの垂直同期信号に同期させる
かは、フレーム画像の生成がいつ終了するかによって変
わる。すなわち、フレーム画像を生成するための処理負
荷に応じて、基準信号とフレーム表示との同期タイミン
グが調整されることとなる。
【0099】また、ステップS170において表示対象
となるフレームバッファの切り替え処理が行われること
で、1つのフレーム画像に関するフレーム表示処理が完
了する。なお、ここで言うフレーム表示処理とは、ステ
ップS120におけるゲーム進行量の決定処理からステ
ップS150における描画処理までの、フレーム画像の
生成に関する各処理を含んでいる。
【0100】グラフィック処理部104は、上記一方の
フレームバッファに新たに記憶されたフレーム画像を、
上記フレーム画像の生成の完了後に垂直同期信号の発生
に同期して、表示装置20に送り、その画面に表示させ
る。
【0101】以後、ゲーム進行量決定処理ステップS1
20からフレームバッファ切り替えステップS170が
繰り返され、後続のフレーム画像が同様に順次生成され
る。
【0102】すなわち、ゲーム進行量決定処理S120
が繰り返されたときには、図6に示したように、ステッ
プS121において、そのときの実時間カウンタ91の
値と画像生成開始時刻データ92の値の差が計算され
る。この差は、生成が完了したフレーム画像の生成開始
直前の垂直同期信号が発生された時刻から、フレーム画
像の生成の完了後の最初に垂直同期信号が発生された時
刻までの期間を、フレーム周期を単位として表してい
る。この期間は、フレーム画像の生成時間を表すと言え
る。したがって、上記の差は、フレーム画像の生成時間
をフレーム周期を単位として表すことになる。
【0103】このフレーム画像の生成時間は、そのまま
ゲーム進行量データ93にセットされる。ゲーム進行量
データ93は、オブジェクト動作演算処理S140に
て、次のフレーム画像の生成時にそのフレーム画像の進
行量を表すデータとしてすでに述べた方法で使用され
る。さらに、実時間カウンタ91の値は、画像生成開始
時刻データ92にセットされる。この更新後の画像生成
開始時刻データ92は、次のフレーム画像の生成開始時
刻をフレーム周期を単位として表すことになる。
【0104】その後、先に述べたのと同じ様にして、ゲ
ーム進行処理S130、オブジェクト動作演算処理S1
40、描画処理S150により、当該次のフレーム画像
を表す画像データが上記一対のフレームバッファの他方
に記憶される。
【0105】以上の処理がさらに後続の一連のフレーム
画像に対して順次実行され、それらのフレーム画像を表
す一連の画像データが一対のフレームバッファに交互に
記憶される。
【0106】このような新たなフレーム画像の生成と並
行して、その生成中のフレーム画像を記憶すべき一方の
フレームバッファと異なる他方のフレーバッファから、
そこに最近に記憶されたフレーム画像が表示装置20に
より表示される。もし次の表示すべきフレーム画像の生
成時間が複数のフレーム周期に等しい場合、途中の期間
ではグラフィック処理部104は、垂直同期信号に同期
して、それまで表示していたフレーム画像と同じフレー
ム画像を表示装置20に供給し、同じフレーム画像を続
けて表示させることになる。
【0107】したがって、生成時間がNフレーム周期
(Nは1より大きな整数)に等しい複数のフレーム画像
が続いた場合、それらのフレーム画像の表示は実質的に
はN周期毎に切り替わる。上に述べたように、本実施の
形態では、これらのフレーム画像のゲーム進行量が、ゲ
ームプログラムが想定するゲーム進行量のN倍となるよ
うに決定されている。したがって、画面上は、ゲームプ
ログラムが想定する進行速度でゲームが進行する。
【0108】以上の処理により生成および表示されるフ
レーム画像の変化を図8,9に示すいくつかの信号のタ
イムチャートを用いてより具体的に説明する。
【0109】これらの図において、P1,P2等は描画
処理S150において生成されるフレーム画像の例を示
す。フレーム画像P1,P2等の生成期間は、それぞれ
のフレーム画像が記憶されるフレームバッファAまたは
Bに対応して示されている。各フレーム画像の生成期間
の上に括弧付きで示した数値は、そのフレーム画像の生
成に使用されるゲーム進行量データ93の値を示す。
【0110】一方、各フレーム画像の表示装置20上で
の表示期間は、そのフレーム画像が読み出されるフレー
ムバッファに関係なく同一の線上に並べて示されてい
る。各フレーム画像の表示期間の上に括弧付きで示した
数値は、そのフレーム画像の生成に使用されたゲーム進
行量データ93の値を示す。
【0111】図8において、時刻T1の前に初期設定処
理S110により、画像生成開始時刻データ92(図
4)が0に初期設定され、時刻T1において発生した垂
直同期信号に応答して、実時間カウンタ91(図4)が
初期値1に設定されたと仮定している。さらに、その
後、ゲーム進行量決定処理S120により、実時間カウ
ンタ91の値1と画像生成開始時刻データ92の値0と
の差が計算される。この差は、先行するフレーム画像の
生成時間を表す。今の場合、その値は1となる。この値
は、ゲーム進行量データ93の初期値として決められた
ものである。
【0112】その後、ゲーム進行処理S130によりゲ
ームの進行が制御され、オブジェクト動作演算処理S1
40においてこのゲーム進行量データ93の値1に従っ
て、最初のフレーム画像P1を構成する全オブジェクト
の動作が計算される。その結果に基づいて、描画処理S
150により最初のフレーム画像P1を表す画像データ
が一方のフレームバッファAに記憶される。
【0113】ここでは、最初のフレーム画像P1の生成
時間は1フレーム時間以内と仮定している。したがっ
て、次の垂直同期信号が発生する時刻T2の前にフレー
ム画像P1の生成が完了し、ステップS160により垂
直同期信号待ち信号がセットされる。時刻T2新たな垂
直同期信号が発生すると、フレームバッファ切り替えス
テップS170が実行され、次に生成すべきフレーム画
像を記憶すべきフレームバッファは、他方のフレームバ
ッファBに切り替えられる。
【0114】その後、次のフレーム画像P2の生成の前
にゲーム進行量決定処理S120が実行され、実時間カ
ウンタ91、画像生成開始時刻データ92はともに2に
更新される。ゲーム進行量データ93も更新されるがそ
の値は1のままである。こうして次のフレーム画像P2
もゲーム進行量データ93の値1に基づいてフレーム画
像P1と同様にして生成されるべきことが決定される。
【0115】ここではフレーム画像P2の生成時間も1
フレーム時間内と仮定している。したがって、次のフレ
ーム画像P3に対するゲーム進行量データ93の値も1
のままである。以下同様にしてフレーム画像P3,P
4,P5も、ゲーム進行量データ93の値1に基づいて
生成されると仮定している。
【0116】したがって、時刻T3,T4,T5のそれ
ぞれの前に垂直同期信号待ち信号がセットされ、時刻T
3,T4,T5のそれぞれにおいて垂直同期信号が発生
したときに、実時間カウンタ91が順次3,4,5と更
新され、画像生成開始時刻データ92も順次3,4,5
と更新される。ゲーム進行量データ93もそれぞれの時
刻で更新されるがその値は1のままとなる。
【0117】こうして、フレーム画像P2,P3,P
4,P5は順次フレームバッファB,A,B,Aに記憶
される。時刻T2では、フレーム画像P1の生成が完了
しているので、時刻T2からフレーム画像P1が表示さ
れる。時刻T3からはフレーム画像P3が表示される。
同様に時刻T4,T5,T6からフレーム画像P3,P
4,P5がそれぞれ表示される。
【0118】フレーム画像P1からP5の表示の切り替
えが1フレーム周期で起きていることが図から分かる。
このように、ゲーム進行量データ93の値が1であるフ
レーム画像が連続する場合、従来と同様に、各フレーム
画像は1フレーム周期の間のみ表示される。したがっ
て、これらの画像は、ゲームプログラムが想定するゲー
ム進行速度でゲームを表示することになる。
【0119】さて、時刻T6で生成が開始されたフレー
ム画像P6は、その生成に3フレーム周期を要すると仮
定している。したがって、この画像P6の生成は、時刻
T8とT9の間で完成する。画像P6が記憶されるフレ
ームバッファはフレームバッファBである。垂直同期信
号待ち信号が時刻T9の前に発生され、時刻T9で垂直
同期信号が発生したときに、フレームバッファが切り替
わる。次のフレーム画像P7に対するゲーム進行量デー
タは値3に変わる。フレーム画像P7は、こうして、3
倍のゲーム進行量を有するように生成される。
【0120】長い画像生成期間を要するフレーム画像が
ビデオゲーム中に出現すると、その後のいくつかのフレ
ーム画像も同じ期間を要するのが普通である。ここでも
後続のフレーム画像P7および図9に示すフレーム画像
P8からP9はそれぞれの生成に3フレーム周期を要す
ると仮定している。図9に示すように、フレーム画像P
8,P9,P10もそれぞれ時刻T12からT15、T
15からT17、T18からT19において、フレーム
画像P7と同様に3倍のゲーム進行量を有するように生
成される。
【0121】3倍のゲーム進行量を有するフレーム画像
P7からP9は、図9に示すようにそれぞれ時刻T12
からT14、T14からT16、T16からT18に3
フレーム周期において表示されるので、これらのフレー
ム画像は、ゲームプログラムが想定するゲーム進行速度
でゲームを表示することになる。このように、本実施の
形態では、画像生成期間が1フレーム周期であるフレー
ム画像P1からP4に続いて出現する、画像生成期間が
3フレーム周期であるフレーム画像P7からP9のゲー
ム進行量を、ゲームプログラムが想定するゲーム進行速
度を表示するように生成することができる。
【0122】なお、フレーム画像P5はゲーム進行量デ
ータ93の値1を用いて生成されるが、次のフレーム画
像P6の生成に3フレーム周期を要する。このために、
フレーム画像P5は時刻T6からT8に至る3フレーム
周期の間表示される。したがって、この期間では、画面
上はゲームの進行速度がゲームプログラムが想定するも
のの1/3に低下する。
【0123】さらに、フレーム画像P6もゲーム進行量
データ93の値1を用いて生成されるが、次のフレーム
画像P7の生成に3フレーム周期を要する。このため
に、時刻T9からT11に至る3フレーム周期の間表示
される。
【0124】フレーム画像P10の生成後に生成される
フレーム画像列P11,P12,P13,,がそれぞれ
の生成に1フレーム周期を要するときには、これまでの
説明から明らかなように、フレーム画像P11は3倍の
ゲーム進行量を有するように生成され、フレーム画像P
12,P13,,,は、1倍のゲーム進行量を有するよ
うに生成される。したがって、フレーム画像P12以降
のフレーム画像は、図9から明らかなように、1フレー
ム周期のみ表示され、これらのフレーム画像はゲームプ
ログラムが想定するゲーム進行速度で持ってゲームを表
示することになる。
【0125】フレーム画像P10はゲーム進行量データ
93の値3を用いて生成されるが、次のフレーム画像P
11の生成期間は1フレーム周期である。このため、フ
レーム画像P10は、時刻T21からT22に至る1フ
レーム周期の間のみ表示される。したがって、この期間
では画面上のゲームの進行速度がゲームプログラムが想
定するものの3倍に増大する。
【0126】フレーム画像P11もゲーム進行量データ
93の値3を用いて生成されるが、次のフレーム画像P
12の生成期間が1フレーム周期である。このため、フ
レーム画像P11は時刻T22からT23までの1フレ
ーム周期のみ表示される。
【0127】このように、フレーム画像の生成後の最初
の基準信号に同期させてフレーム表示を行うようにした
ため、処理負荷が変化しフレーム画像の生成時間に応じ
たフレーム切り替えタイミングで、フレーム表示を切り
替えることができる。したがって、処理負荷が少ない場
面では、短い周期でフレーム表示が切り換えられ、きれ
いな画像が表示される。また、処理負荷が多くなって
も、その分フレーム表示の切り替えタイミングが遅れる
ため、不完全なフレーム画像が表示されることはない。
【0128】以上の実施の形態により表示される画面の
変化が図10に例示されている。図において、Tはフレ
ーム周期を表し、画像71,72,73,74,75
は、順次表示される複数の画像を表す。それぞれの画像
は拡大された文字A,B,C,D,E,,,を表示する
画像であると仮定する。各文字が実際に表示されるとき
には、同じ文字を表す画像は、人が文字を認識するのに
必要な数のフレーム周期にわたり表示される。しかし、
ここでは便宜上、そのような人の認識に必要な表示期間
は考慮しない。
【0129】図10(a)には、順次表示される一群の
画像の生成時間が1フレーム周期である場合の画像の遷
移状況が示されている。図示された画像列により示され
るように、文字Aの画像71が生成され、時刻T1にお
いて表示されたとき、画像71の表示に並行して文字B
の画像72が生成され、文字Aの画像71が1フレーム
周期表示された後の時刻T2において、文字Bの画像7
2が表示される。同様にして文字Cの画像73、文字D
の画像74、文字Eの画像75等が順次1フレーム周期
で表示される。
【0130】一方、図10(b)には、各画像の生成時
間が2フレーム周期である場合の画像の遷移状況が示さ
れている。同図では、文字Aの画像71は時刻T1にお
いて表示されると仮定されている。図示された画像列に
より示されるように、画像71の表示に並行して次の画
像が生成されるとき、各画像の生成時間が2フレーム周
期であるために、次の画像として、画像の生成時間が1
フレームのときには2フレーム先に表示されるべき文字
Cの画像73が生成されるようにゲーム進行量が決定さ
れる。
【0131】したがって、時刻T1より2フレーム周期
経過後の時刻T3において文字Cの画像73が表示さ
れ、同様に時刻T5において文字Eの画像75が表示さ
れる。こうして、一連の画像の生成時間が2フレーム周
期である場合でも、画面上での画像の変化速度は各画像
の生成時間が1フレーム周期である場合と同じになる。
【0132】なお、図8,9には示さなかったが、生成
時間が2フレーム期間である一連のフレーム画像が、生
成すべきフレーム画像群の中に混じっている場合、図5
の処理により、それぞれゲーム進行量が2であるように
それらのフレーム画像が生成され、それらのフレーム画
像は、実質的に2フレーム期間毎に切り替えて表示され
る。したがって、これらのフレーム画像の場合も、画面
に見られるゲーム進行速度はゲームプログラムが想定す
るものと同じとなる。
【0133】〔発明の実施の形態2〕
【0134】第1の実施の形態では、各フレーム画像を
生成したときに、そのフレーム画像の生成時間とフレー
ム周期との比率を計測し、これを次のフレーム画像の生
成時間とフレーム周期との比率としてそのまま使用し
た。この方法は、実際に連続するフレーム画像の上記比
率は、同じである場合が多いことを利用している。しか
し、このように各フレーム画像の上記比率を計測しなく
ても、各フレーム画像のゲーム進行量をそのフレーム画
像の生成時に決定することもできる。
【0135】既に述べたように、フレーム画像の生成時
間は、そのフレーム画像に含まれる複数のオブジェクト
の画像を順次生成するのに必要な時間である。したがっ
て、全オブジェクトの画像を生成する時間を計測する代
わりに、それらの画像を生成するための処理量を予測す
る方法を用いることもできる。
【0136】フレーム画像の生成のための処理量は、そ
のフレーム画像に含まれる全オブジェクトの数とそれぞ
れのオブジェクトを構成するポリゴンの総数に大きく依
存する。したがって、すでに述べたゲーム進行処理S1
30とオブジェクト動作演算処理S140の間で、次に
生成するフレーム画像の生成に使用されるオブジェクト
のポリゴンの総数を計数し、それぞれのポリゴンあるい
はそれぞれのオブジェクトが移動するか否かも判別し、
上記計数結果と上記判別結果に基づいて、そのフレーム
画像を生成するための処理量を予測する処理を実行すれ
ばよい。
【0137】1フレーム周期内でフレーム画像を生成す
るための処理量の限界値を予め決めておき、予測された
処理量とその限界値との比率を計算し、その計算結果を
そのフレーム画像の生成時間とフレーム周期との比率と
することができる。なお、本実施の形態では、先の初期
設定処理S110、ゲーム進行量決定処理S120は実
行する必要はない。
【0138】第1の実施の形態ですでに述べたように、
直前のフレーム画像の生成時間を次のフレーム画像の生
成時間の予測値として流用した場合、この予測値が当該
フレームの実際に生成時間と異なることが生じる。その
結果、それらのフレーム画像が画面に表示されたとき
に、それらのフレーム画像が表すゲーム進行速度が、ゲ
ームプログラムが想定するものとは異なる。本実施の形
態では、各フレーム画像の生成時間をそのフレーム画像
の内容に基づいて予測するので、このような予測の外れ
は生じない。したがって、予測の外れによるゲーム進行
速度の異常をなくすことができる。
【0139】以上に示したいくつかの実施の形態から明
らかなように、本発明では、ゲーム画面を表示するため
の一連のフレーム画像の生成時に、処理負荷が判断さ
れ、フレーム表示の切り替えタイミングが調整される。
また、処理負荷に応じてそれらのフレーム画像のゲーム
進行量も決定される。フレーム画像の内容は、ゲームの
進行に応じて変化する。したがって、本発明により、処
理負荷が過大となっても画面のちらつきがなくなる。し
かも、ゲームの実行中にそれらのフレーム画像のゲーム
進行量を動的に決定することにより、適切なゲーム進行
量を決定できる。
【0140】なお、本発明は以上に示した二つの実施の
形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない
範囲でこれらの実施の形態を適宣修正あるいは変更して
もよいことは言うまでもない。
【0141】例えば、以上の実施の形態では、複数のフ
レーム画像の各々毎に、そのフレーム画像の生成時に、
そのフレーム画像のゲーム進行量を決定した。しかし、
本発明は、複数のフレーム画像の生成時にそれらが有す
べきゲーム進行量を決定すればよく、各フレーム画像別
に決定しなくてもよい。例えば生成すべき複数のフレー
ム画像を複数のフレーム画像群に区分し、それぞれのフ
レーム画像群毎に、その群内の全フレーム画像の共通の
ゲーム進行量を決定してもよい。あるいは、生成すべき
複数のフレーム画像を予め複数群に区分しておき、各フ
レーム画像群に対して上の述べたゲーム進行量を決定し
てもよい。
【0142】第1の実施の形態では各フレーム画像の生
成時間をフレーム画像の生成中に発生する垂直同期信号
の数を数えて計測した。しかし、コンピュータに備えら
れている他のクロック信号を使用することもできる。そ
の場合、各フレーム画像の生成時間と1フレーム周期と
の比率を求める処理が一般に必要である。
【0143】第2の実施の形態で示したフレーム画像の
生成の処時量の予測をより詳細な計算によりあるいは他
の簡略化された計算により行うことも可能である。
【0144】フレーム画像を生成する処理の処理量を削
減するという技術を適用できるゲームプログラムに対し
ては、この技術と本発明を組み合わせて使用することも
可能である。
【0145】すなわち、フレーム画像内の一部の重要で
ないオブジェクトを生成しないかあるいはそのオブジェ
クトの生成処理を簡単化してのそのフレーム画像の生成
処理を軽減するとともに、この軽減後のフレーム画像
が、1フレーム周期以上の生成時間を有するときに、本
発明によりそのフレーム画像のゲーム進行量を決定すれ
ばよい。この方法によれば、フレーム画像の生成時間の
最大値を下げることができるので、同じフレーム画像が
続けて表示される期間あるいはその最大値が短くなり、
画面のちらつきを減らすことができる。
【0146】上記本発明の実施の形態で示したゲーム装
置を構成するコンピュータにそこで使用したゲームプロ
グラムの一部の機能を実行するための論理回路を設けて
もよく、さらにそれに伴いそこで使用したゲームプログ
ラムの機能の実行方法を変更するようにゲームプログラ
ムを変更してもよい。
【0147】上記本発明の実施の形態では、ゲーム装置
とは別に入力装置、表示装置が設けられていた。しか
し、入力装置および表示装置の一方あるいは両方がゲー
ム装置と一体に構成されていてもよい。さらに、ゲーム
装置で使用される記録媒体は、ゲーム装置から着脱自在
でなくて、ゲーム装置に固定的に組み込まれたものでも
よい。
【0148】本発明に係る記録媒体あるいは本発明に係
るゲーム装置で使用される記録媒体は、CD−ROMに
限定されるものではなく、コンピュータが読み取り可能
な記録媒体であればよく、例えばDVD、磁気的記録媒
体、半導体メモリあるいは他の光学的記録媒体であって
もよい。
【0149】上記実施の形態では、家庭用ゲーム機をプ
ラツトホームとして使用したが、本発明に係るゲーム装
置を、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータ
あるいはアーケードゲーム機をプラットホームとして実
現してもよい。また、携帯電話、携帯情報端末、カーナ
ビゲーション等の通信端末をプラットホームとして実現
してもよい。
【0150】
【発明の効果】本発明によれば、ビデオゲームの処理負
荷に応じてフレーム画像の切り替え周期を調整すること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係る、コンピュータ内臓のゲーム装
置を使用したゲームシステムの概略図である。
【図2】 ゲーム装置で実行されるゲームプログラムに
より表示される一つのゲーム画像を模式的に示す図であ
る。
【図3】 ゲームプログラムにより表示される他のゲー
ム画像を模式的に示す図である。
【図4】 上記ゲーム装置に含まれたコンピュータ内の
RAMのメモリマップの一例である。
【図5】 上記ゲーム装置で実行されるのに好適なゲー
ムプログラムのメイン処理の概略フロー図である。
【図6】 メイン処理内のゲーム進行量決定処理の概略
フロー図である。
【図7】 メイン処理内のオブジェクト動作演算処理の
概略フロー図である。
【図8】 メイン処理によるフレーム画像の生成と表示
のタイミングを説明するためのタイムチャートの前半部
である。
【図9】 上記タイムチャートの後半部である。
【図10】 生成時間が異なる場合に上記ゲーム装置に
より表示される画像の変化を模式的に示す図である。
【符号の説明】
1 ゲームシステム 10 ゲーム装置 20 表示装置 30 入力装置 40 CD−ROM 110 ネットワーク 111 通信回線
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G09G 5/36 510 G06F 15/62 340A

Claims (18)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 一定周期で発生される基準信号に同期さ
    せてフレーム表示を行うためのプログラムを記録したコ
    ンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 前記プログラムは、 操作入力に応答して処理負荷を判断する判断ステップ
    と、 前記判断ステップで判断された処理負荷に応じて、前記
    一定周期で発生される基準信号とフレーム表示との同期
    タイミングを調整する調整ステップと、 前記調整ステップで調整した同期タイミングでフレーム
    表示を実行する実行ステップと、 をコンピュータに実行させるようにプログラムされてい
    ることを特徴とする記録媒体。
  2. 【請求項2】 前記実行ステップは、前記調整ステップ
    で調整される同期タイミングのときにフレーム表示させ
    るべき画像を生成することを特徴とする請求項1記載の
    記録媒体。
  3. 【請求項3】 前記実行ステップは、前記調整ステップ
    で同期タイミングが取られない基準信号があった場合に
    は、当該基準信号でフレーム表示させる画像の生成を省
    略することを特徴とする請求項1記載の記録媒体。
  4. 【請求項4】 コンピュータで実行されるビデオゲーム
    のためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
    能な記録媒体であって、 前記プログラムは、 ビデオゲームを構成する複数のフレーム画像を順次生成
    する生成ステップと、 前記生成ステップにより生成された複数のフレーム画像
    を切り替えて表示させる表示ステップと、 前記生成ステップにより前記複数のフレーム画像の各々
    が生成されるときに、当該フレーム画像の生成時間を予
    測する予測ステップと、 前記予測ステップで予測された当該フレーム画像の生成
    時間に依存して、当該フレーム画像により進行されるべ
    きゲーム進行量を決定する決定ステップと、 を実行するようにプログラムされていることを特徴とす
    る記録媒体。
  5. 【請求項5】 前記予測ステップでは、前記複数のフレ
    ーム画像の各々の生成時間として、前記表示ステップに
    より表示される前記複数のフレーム画像の表示の切り替
    えの最小期間であるフレーム画像表示周期を単位として
    表された当該フレーム画像の生成時間が予測されること
    を特徴とする請求項4に記載の記録媒体。
  6. 【請求項6】 コンピュータで実行されるビデオゲーム
    のためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
    能な記録媒体であって、 前記プログラムは、 ビデオゲームを構成する複数のフレーム画像を順次生成
    する生成ステップと、 前記生成ステップにより生成された複数のフレーム画像
    を切り替えて表示させる表示ステップと、 前記複数のフレーム画像の各々の直前のフレーム画像が
    前記生成ステップにより生成されたときに、当該直前の
    フレーム画像の生成時間を計測する計測ステップと、 前記生成ステップにより前記複数のフレーム画像の各々
    が生成されるときに、前記計測ステップで計測された、
    当該フレーム画像の直前のフレーム画像の生成時間に依
    存して、当該フレーム画像により進行されるべきゲーム
    進行量を決定する決定ステップと、 を実行するようにプログラムされていることを特徴とす
    る記録媒体。
  7. 【請求項7】 コンピュータで実行されるビデオゲーム
    のためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
    能な記録媒体であって、 ビデオゲームを構成する複数のフレーム画像を、それぞ
    れに先行するフレーム画像の生成の完了に同期して順次
    生成する生成ステップと、 前記生成ステップによる前記複数のフレーム画像のそれ
    ぞれの生成完了後に前記複数のフレーム画像の表示の切
    り替えの最小期間であるフレーム画像表示周期を有する
    所定のクロック信号に同期して、前記生成ステップによ
    り生成された前記複数のフレーム画像が切り替えて表示
    されるように、前記生成ステップにより生成された前記
    複数のフレーム画像を表示させる表示ステップと、 前記生成ステップにより前記複数のフレーム画像の各々
    が生成されるときに、当該フレーム画像の生成時間を予
    測する予測ステップと、 前記予測ステップで予測された当該フレーム画像の生成
    時間に依存して、当該フレーム画像により進行されるべ
    きゲーム進行量を決定する決定ステップと、 を実行するようにプログラムされていることを特徴とす
    る記録媒体。
  8. 【請求項8】 前記生成ステップでは、前記複数のフレ
    ーム画像の各々の生成が完了した後、前記クロック信号
    に同期して、次のフレーム画像の生成が開始されること
    を特徴とする請求項7に記載の記録媒体。
  9. 【請求項9】 一定周期で発生される基準信号に同期さ
    せてフレーム表示を行うゲーム表示方法において、 操作入力に応答して処理負荷を判断する判断ステップ
    と、 前記判断ステップで判断された処理負荷に応じて、前記
    一定周期で発生される基準信号とフレーム表示との同期
    タイミングを調整する調整ステップと、 前記調整ステップで調整した同期タイミングでフレーム
    表示を実行する実行ステップと、 を含むことを特徴とするゲーム表示方法。
  10. 【請求項10】 前記実行ステップは、前記調整ステッ
    プで調整される同期タイミングのときにフレーム表示さ
    せるべき画像を生成することを特徴とする請求項9記載
    のゲーム表示方法。
  11. 【請求項11】 前記実行ステップは、前記調整ステッ
    プで同期タイミングが取られない基準信号があった場合
    には、当該基準信号でフレーム表示させる画像の生成を
    省略することを特徴とする請求項9記載のゲーム表示方
    法。
  12. 【請求項12】 ビデオゲームを構成する複数のフレー
    ム画像を順次生成する生成ステップと、 前記生成ステップにより生成された複数のフレーム画像
    を切り替えて表示させる表示ステップと、 前記生成ステップにより前記複数のフレーム画像の各々
    が生成されるときに、当該フレーム画像の生成時間を予
    測する予測ステップと、 前記予測ステップで予測された当該フレーム画像の生成
    時間に依存して、当該フレーム画像により進行されるべ
    きゲーム進行量を決定する決定ステップと、 を含むことを特徴とするゲーム表示方法。
  13. 【請求項13】 ビデオゲームを構成する複数のフレー
    ム画像を順次生成する生成ステップと、 前記生成ステップにより生成された複数のフレーム画像
    を切り替えて表示させる表示ステップと、 前記複数のフレーム画像の各々の直前のフレーム画像が
    前記生成ステップにより生成されたときに、当該直前の
    フレーム画像の生成時間を計測する計測ステップと、 前記生成ステップにより前記複数のフレーム画像の各々
    が生成されるときに、前記計測ステップで計測された、
    当該フレーム画像の直前のフレーム画像の生成時間に依
    存して、当該フレーム画像により進行されるべきゲーム
    進行量を決定する決定ステップと、 を含むことを特徴とするゲーム表示方法。
  14. 【請求項14】 ビデオゲームを構成する複数のフレー
    ム画像を、それぞれに先行するフレーム画像の生成の完
    了に同期して順次生成する生成ステップと、 前記生成ステップによる前記複数のフレーム画像のそれ
    ぞれの生成完了後に前記複数のフレーム画像の表示の切
    り替えの最小期間であるフレーム画像表示周期を有する
    所定のクロック信号に同期して、前記生成ステップによ
    り生成された前記複数のフレーム画像が切り替えて表示
    されるように、前記生成ステップにより生成された複数
    のフレーム画像を表示させる表示ステップと、 前記生成ステップにより前記複数のフレーム画像の各々
    が生成されるときに、当該フレーム画像の生成時間を予
    測する予測ステップと、 前記予測ステップで予測された当該フレーム画像の生成
    時間に依存して、当該フレーム画像により進行されるべ
    きゲーム進行量を決定する決定ステップと、 を含むことを特徴とするゲーム表示方法。
  15. 【請求項15】 一定周期で発生される基準信号に同期
    させてフレーム表示を行うゲーム装置であって、 操作入力に応答して処理負荷を判断する判断手段と、 前記判断手段で判断された処理負荷に応じて、前記一定
    周期で発生される基準信号とフレーム表示との同期タイ
    ミングを調整する調整手段と、 前記調整手段で調整した同期タイミングでフレーム表示
    を実行する実行手段と、 を備えることを特徴とするゲーム表示装置。
  16. 【請求項16】 前記実行手段は、前記調整手段で調整
    される同期タイミングのときにフレーム表示させるべき
    画像を生成することを特徴とする請求項15記載のゲー
    ム表示装置。
  17. 【請求項17】 前記実行手段は、前記調整手段で同期
    タイミングが取られない基準信号があった場合には、当
    該基準信号でフレーム表示させる画像の生成を省略する
    ことを特徴とする請求項15記載のゲーム表示装置。
  18. 【請求項18】 ビデオゲームを構成する複数のフレー
    ム画像を、それぞれに先行するフレーム画像の生成の完
    了に同期して順次生成する生成手段と、 前記生成手段による前記複数のフレーム画像のそれぞれ
    の生成完了後に前記複数のフレーム画像の表示の切り替
    えの最小期間であるフレーム画像表示周期を有する所定
    のクロック信号に同期して、前記生成手段により生成さ
    れた前記複数のフレーム画像が切り替えて表示されるよ
    うに、前記生成手段により生成された前記複数のフレー
    ム画像を表示させる表示手段と、 前記生成手段により前記複数のフレーム画像の各々が生
    成されるときに、当該フレーム画像の生成時間を予測す
    る予測手段と、 前記予測手段で予測された当該フレーム画像の生成時間
    に依存して、当該フレーム画像により進行されるべきゲ
    ーム進行量を決定する決定手段と、 を備えることを特徴とするゲーム表示装置。
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