JP6594439B2 - ゲーム体験を向上させるための方法および装置 - Google Patents

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Description

優先権
本出願は2015年3月2日に提出した米国仮特許出願第62/126738の優先権を主張し、その全体を参照により本明細書に組み込む。
ゲーム開発者や玩具メーカーは、ユーザがゲームやおもちゃと相互作用するための新たな、興味深い方法を開発するために継続的に挑戦している。ビデオゲームのようなそのようないくつかのゲームは、多くの場合、仮想世界内の文字の描写を伴う。ユーザは、コントロールパッドまたはジョイスティックのようなゲームコントローラとの相互作用を介してゲームの文脈内のキャラクターを通常は制御および/または開発する。
添付の図面と共に読まれるとき、本開示の態様は、以下の詳細な説明から最もよく理解される。業界の標準的な慣行に従って、様々な特徴は一定の縮尺で描かれていないことに留意されたい。実際には、様々な特徴の寸法は、議論を明確にするために、任意に拡大または減少させることができる。
図1は、いくつかの実施形態に従う、ゲームシステムの図である。
図2は、いくつかの実施形態に従う、アクションフィギュア、物理的な付属品、および 仮想現実との間の相互作用を容易にする方法のフローチャートである。
図3は、いくつかの実施形態によるアクションフィギュア、物理的な付属品、アクションフィギュアの仮想バージョン、および物理的な付属品の仮想バージョンである。
図4は、いくつかの実施形態が実施される際の、またはそれによってコンピュータまたはプロセッサベースのシステムの機能ブロック図である。
詳細な説明
以下の開示は、提供された主題の異なる特徴を実現するため、多くの異なる実施形態、または実施例を提供する。構成要素および構成の特定の例は、本開示を簡素化するために、以下に記載されている。これらは、もちろん、単なる例であり、限定することを意図するものではない。例えば、以下に続く、明細書の第2の特徴に対する第1の特徴の形成または位置は、第一および第2の特徴が直接接触して形成、または配置される実施形態を含んでいてもよい。また、第一および第2の特徴が直接接触しないような、第一および第2の特徴間に、追加の特徴が形成または位置してもよい。さらに、本開示は、様々な例において参照数字および/または文字を繰り返すことができる。この繰り返しは、簡単明瞭にするためのものであり、それ自体が議論された様々な実施形態および/または構成間の関係を規定していない。
また、「下に」、「下の」、「下へ」、「上」、「上部」などの空間的に相対的な用語は、図に示すように、一つの要素または特徴の他の要素または特徴との関係を容易に記述するために使用することができる。空間的に相対的な用語は、図面に示された方向に加えて、使用または動作中の装置または物体の異なる向きを包含することが意図されている。装置は別の方向に向けられてもよく(90度回転または他の方向)、および本明細書中で使用される空間的相対記述子は、同様に、それに応じて解釈することができる。
図1は、一つ以上の実施形態によるゲームシステム100の図である。いくつかの実施の形態では、ゲームシステム100は、ユーザが実世界の仮想バージョン、仮想現実環境で表された物理的な物体を制御し、ユーザが仮想現実環境で発生するイベントに基づいて実世界の物理的な物体のためにフィードバックを受けることを可能にする。ゲームシステム100は、アクションフィギュア、および/またはアクションフィギュア付属品のような一つ以上のホスト装置と一つ以上の対話型デバイス間の接続を提供することが可能である。システム100の一つ以上のホストデバイスは、仮想現実環境、または、少なくともディスプレイに関連付けられたコンピュータ可読命令を実行するように構成される。いくつかの実施形態では、仮想現実環境は、ビデオゲームの文脈である。ゲームシステム100は、ユーザが、一台の以上の対話型のデバイスを使用して仮想現実環境に代表される仮想キャラクターと相互作用するのを可能にする。
図1に示すように、ゲームシステム100は、ゲーム管理プラットフォーム103、データベース105、およびアクションフィギュア107との接続性を有するユーザ機器(UE)101を含む。アクションフィギュア107は、仮想現実環境の文脈で使用可能な物理的な付属品109と通信可能に結合されることが可能である。物理的な付属品109がアクションフィギュア107に通信可能に連結されている場合、UE 101は、物理的な付属品109に間接的に通信可能に結合されている。いくつかの実施の形態では、物理的な付属品109は、必要に応じて直接通信可能にUE 101に結合されている。
UE 101、ゲーム管理プラットフォーム103、データベース105、アクションフィギュア107、および物理的な付属品109は、特殊目的コンピュータシステムのモジュラー構成要素である。いくつかの実施形態では、UE 101、ゲーム管理プラットフォーム103、およびデータベース105の一つ以上が一体的にUE 101で具現化される。従って、UE 101はゲーム管理プラットフォーム103が実行されるプロセッサを含む。いくつかの実施形態では、UE 101、ゲーム管理プラットフォーム103、データベース105、アクションフィギュア107、および/または物理的な付属品109の一つ以上が互いから遠隔に配置されるように構成されている。一例として、UE 101、ゲーム管理プラットフォーム103、データベース105、アクションフィギュア107、および/または物理的な付属品109は、有線または無線の通信接続および/または一つ以上のネットワーク、またはそれらの組み合わせによって通信する。
UE 101は、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、ノートブックコンピュータ、ネットブックコンピュータ、タブレットコンピュータ、ウェアラブル回路、携帯電話、サーバ、ゲームコンソール、またはそれらの組み合わせを含む移動端末のタイプ、固定端末、または携帯端末である。UE 101は、ユーザインタフェース113が表示されるディスプレイ111を含む。いくつかの実施形態では、ユーザインタフェース113は、追加的または代替的に、音声インターフェースまたは触覚応答を介してユーザと相互作用するインターフェースを含む。いくつかの実施形態では、UE 101は、1つのまたは複数のアクションフィギュア107および/または一つ以上の物理的な付属品109を検出し、かつ、通信可能に連結するように構成される。例えば、UE 101は、ビデオゲーム、ビデオゲームのホストを実行するか、または、ウェブベースのゲームのホストシステムまたはサーバと相互作用することによって、仮想現実環境を提供する。UE101は、仮想現実環境またはビデオゲームの文脈内のアクションフィギュア107の仮想表現および/または物理的な付属品109の仮想表現を生成するように構成されている。いくつかの実施形態において、UE 101は、アクションフィギュア107および/または物理的な付属品109の仮想表現を生成するために、アクションフィギュア107または物理的な付属品109の一つ以上によって提供される向き、移動、または他のセンサデータを使用するように構成されている。いくつかの実施形態において、UE 101は、アクションフィギュア107および/または物理的な付属品109の向き、位置または動きを決定するために、プラットフォームまたはスキャナからフリーのアクションフィギュア107および/または物理的な付属品109の仮想表現を生成するように構成される。いくつかの実施形態において、UE 101は、アクションフィギュア107および/または物理的な付属品109との物理的接続から完全に自由である。
いくつかの態様において、アクションフィギュア107をUE 101と通信可能に結合するように使用する無線接続のタイプに基づいて、部屋内またはUE 101から設定距離以内などの所定の近傍内で一つ以上のアクションフィギュア107検出するように構成されている。いくつかの実施形態において、UE 101は、アクションフィギュア107と対にすることなく、通信の即時接続を介して、アクションフィギュア107と結合するように構成されている。例えば、もし、UE 101およびアクションフィギュア107がBluetooth(登録商標)のような、独自の無線ネットワークまたは無線技術を介して通信することが可能であれば、UE 101 は、追加の命令なしに通信可能に結合されるように構成しているアクションフィギュア107を識別することができる。いくつかで実施形態において、UE 101は、未知または望ましくないアクションフィギュア107をフィルタリングするように構成される。いくつかの実施形態ではUE 101は、特別のアクションフィギュア107とさらに相互作用するように選択するように構成されている。いくつかの実施形態では、独自のネットワークで通信可能なアクションフィギュア107または物理的な付属品109のみが、UE 101および/またはゲーム管理プラットフォーム103に対して偽造製品および保護されていないアクセスを防止して、UE101との相互作用が可能である。いくつかの実施形態では、アクションフィギュア107は、所定の近接内で一つ以上の他のアクションフィギュア107または一つ以上の物理的な付属品109を検出するように構成される。いくつかの実施形態では、アクションフィギュア107は、近くのアクションフィギュア107または物理的アクセサリ109の検出に基づいて、アクションフィギュア107で遊ぶようにユーザに促すように構成される。いくつかの実施形態では、UE101、アクションフィギュア107または物理的な付属品109は、他のアクションフィギュア107または物理的な付属品109を検出し、所定の近接内のアクションフィギュア107および/または物理的な付属品109が ソーシャルサークルまたはグループ内で使用されていることを識別する。いくつかの実施形態では、ゲーム関連のトークンは、ソーシャルサークルまたはグループに含まれるユーザ間で共有される。いくつかの実施形態では、ゲーム関連のトークンは、任意のユーザ間で共有可能である。ゲーム関連トークンは、アクションフィギュア107、物理アクセサリ109、またはUE101の仮想バージョンにパワー、強度を増加させ、人生を追加し、レベルを上げ、ロックを解除させるために、ユーザに与えられ、取引され、貸し出され、 仮想現実環境またはゲームの文脈において、他の何らかの適切な目的のために使用可能であることが可能である。いくつかの実施形態では、ゲーム関連トークンは、物理的アクセサリ109のような物理的な物体の1つ以上である。いくつかの実施形態では、ゲーム関連トークンは、仮想現実環境またはゲームの文脈で追跡され、かつ使用できる、仮想ポイント、仮想コイン、あるいは、いくつかの他の適切な仮想形態である。
ゲーム管理プラットフォーム103はコンピュータ可読命令の集合で、プロセッサ403(図4)などのプロセッサによって実行されるとき、UE 101、データベース105、アクションフィギュア107および/または物理的な付属品109間の接続性を容易にする。いくつかの実施の形態では、ゲーム管理プラットフォーム103は、物理的な付属品109、アクションフィギュア107、UE 101、その相互作用の1つ以上を記載する情報、または、他の適切な情報をデータベース105に記憶させる。ゲーム管理プラットフォーム103は、さらに、UE 101、アクションフィギュア107、または物理的な付属品109の一つ以上の、操作またはゲーム関連の動作状態または機能を照会し、選択的にデータベース105に記憶されるようにする。いくつかの実施の形態では、ゲーム管理プラットフォーム103またはUE 101の1つ以上は、アプリケーションプログラミングインターフェース(APIの)の1つ以上を介して、アクションフィギュア107、および/または物理的な付属品109の操作またはゲーム関連行動状態、形状や機能を決定するためにアクションフィギュア107、および/または物理的な付属品109に照会またはコマンドを発行するよう構成されている。同様に、いくつかの実施形態では、ゲーム管理プラットフォーム103またはUE 101の1つ以上は、一つ以上のAPIを介して、アクションフィギュア107および/または物理的な付属品109の操作、またはゲーム関連の行動状況、構成、または機能を変更するように構成されている。
データベース105は、UE 101、アクションフィギュア107、付属品109、またはユーザインタフェース113とのユーザ対話に関連付けられた照会、または、データを記憶させることが可能なメモリ405(図4)等のメモリである。
アクションフィギュア107は、UE 101を介して提供された仮想現実環境で表現されることが可能である対応する仮想バージョンを有する現実世界のキャラクターまたは物体である。アクションフィギュア107は、本体および通信モジュールを有する。いくつかの実施形態では、アクションフィギュア107は、さらに、ジャイロスコープ、磁力計、加速度計、マイクロフォン、カメラ、他の適切なセンサ、RFIDタグ、光源、電源、プロセッサ、メモリ、一つ以上のスピーカー、一つ以上の本体部分、振動装置、一個以上のモータ、または他の適切なコンポーネントをさらに含む。
いくつかの実施形態では、ジャイロスコープ、磁力計、加速度計、マイクロフォン、カメラ、他の適切なセンサ、RFIDタグ、光源、電源、プロセッサ、メモリ、一つ以上のスピーカー、一つ以上の本体部分、振動装置、一個以上のモータ、または他の適切なコンポーネントは、単一のユニットとして、アクションフィギュア107に挿入されおよびそこから取り外されるように構成されたコア要素のパッケージに含まれる。例えば、コア要素のパッケージが、センサを含むときは、プロセッサ、メモリ、および/または、通信モジュールは、アクションフィギュア107から取り外され、アクションフィギュア107は、仮想現実環境での文脈で選択的に動作不能になり、および/または、UE 101を介して制御できなくなる。しかし、コア要素のパッケージがアクションフィギュア107に挿入されると、アクションフィギュア107は、作動可能になり、仮想現実環境での文脈で動作可能になり、および/または、UE 101を介して制御される。センサ、プロセッサ、メモリ、および/または、通信モジュールのようなコア要素のパッケージは、コア制御、通信、感知および/または電源部品を「ダム」アクションフィギュア107内に、およびそこからプラグアンドプレイすることを可能にし、「ダム」アクションフィギュアを、ここで議論するように、UE 101との相互作用するために、または、仮想現実の文脈において使用可能な、必要な個々の部品を製造することなく、UE 101を介して仮想現実の文脈において使用可能、および/または、制御されるのを可能にする。
センサデータは記録され、処理のためにUE 101に通信される。例えば、種々のセンサによって収集された向きおよび動きデータは、実世界におけるアクションフィギュア107の向きに対応するように配向されたアクションフィギュア107の仮想バージョンを生成するためにUE 101によって使用可能である。いくつかの実施形態では、アクションフィギュア107は本体、ヘッド、腕および脚を有するロボット人形またはロボットである。
いくつかの実施形態では、物理的な付属品109の仮想バージョンが現実世界のアクションフィギュアに関して物理的な付属品109の配向に対応するように仮想現実環境で表されるように、センサデータは、アクションフィギュア107に対して物理的な付属品109に関連付けられた方位データを含む。いくつかの実施形態では、センサデータは、仮想現実環境のアクションフィギュア107の仮想バージョンおよび/または物理的な付属品109の仮想バージョンの動きを制御するために使用される。
例えば、もし、アクションフィギュア107が、現実の世界で持ち上げられている場合、そのような動きを示すセンサデータは、UE 101および/またはゲーム管理プラットフォーム103によって使用され、アクションフィギュア107の仮想バージョンは、ジャンプまたは飛ぶ。いくつかの実施形態では、アクションフィギュア107を傾けるのに関連付けられたセンサデータは、UE 101および/またはゲーム管理プラットフォーム103によって処理され、例えば、アクションフィギュア107の仮想バージョンを、攻撃をかわすか、走らせる。
物理的な付属品109は、アクションフィギュア107と通信可能に結合することが可能であり、それはUE 101を介して提供される仮想現実環境で表現されることが可能な対応する仮想バージョンを有する。物理的な付属品109は、物体および通信モジュールを含む。いくつかの実施形態では、物理的な付属品109は、一つ以上のジャイロスコープ、磁力計、加速度計、マイクロフォン、カメラ、他の適切なセンサ、RFIDタグ、光源、電源、プロセッサ、メモリ、スピーカー、振動装置、一個以上のモータ、一つ以上のバッテリ、一つ以上の電力源、または他の適切なコンポーネントをさらに含む。
いくつかの実施形態では、一つ以上のジャイロスコープ、磁力計、加速度計、マイクロフォン、カメラ、他の適切なセンサ、RFIDタグ、光源、電源、プロセッサ、メモリ、スピーカー、振動装置、一個以上のモータ、または他の適切なコンポーネントは、単一ユニットとして物理的な付属品109に挿入され、そこから取り外されるように構成されたコア構成要素のパッケージに含まれている。例えば、もし、コア構成要素のパッケージが、センサ、プロセッサ、メモリを含み、および/または通信モジュールが、物理的な付属品109から除去される場合は、物理的な付属品109は、必要に応じて、仮想現実環境の文脈で動作不能および/またはUE 101を介して制御することができない。しかし、もし、センサ、プロセッサ、メモリ、および/または通信モジュールのパッケージが物理的な付属品109に挿入された場合、物理的な付属品109が活性化され得、仮想現実環境の文脈で使用可能になりおよび/またはUE 101を介して制御される。
センサ、プロセッサ、メモリ、および/または通信モジュールのパッケージのような、コア要素のパッケージは、コア制御、通信、感知および/または電源部品を「ダム」物理的な付属品109内に、およびそこからプラグアンドプレイすることを可能にし、「ダム」アクションフィギュアを、ここで議論するように、UE 101との相互作用するために、または、仮想現実の文脈において使用可能な、必要な個々の部品を製造することなく、UE 101を介して仮想現実の文脈において使用可能、および/または、制御されるのを可能にする。
いくつかの実施形態では、コア構成要素のパッケージは、同じまたは異なるタイプの物理的な付属品109および/またはアクションフィギャ107に使用可能に構成されている。
例えば、第1の物理的な付属品109がUE 101を介して制御可能である車の場合、および第2の物理的な付属品109が仮想現実環境の文脈で使用可能な平面である場合、コア構成要素のパッケージは、車がUE 101によって制御されることが可能であるか、または平面が仮想現実環境の文脈で使用されることが可能であるように、いわば生活に車や飛行機をもたらすために構成される。
センサデータは記録され、処理のためにUE 101に通信される。例えば、種々のセンサによって収集された向きおよび動きデータは、現実の世界での物理的な付属品109の向きに対応している方法に配向されている物理的な付属品109の仮想バージョンを生成するために、UE 101によって使用可能である。
いくつかの実施形態では、物理的な付属品109は、シールド、スタッフ、斧、マント、鎧、衣服、道具、銃、別の武器、車両、動物、他のアクションフィギュア、または使用することが可能であり、アクションフィギュア107に通信可能に結合されている別の適切な物体である。
いくつかの実施形態では、物理的な付属品109は、一つ以上のアクションフィギュア107、アクションフィギュアの仮想バージョン、またはアクションフィギュア107、UE 101または別の物理的な付属品109の所定の近接内のゲームカードの存在によって影響される仮想現実環境の文脈内のイベントまたは状態を引き起こすように構成されているゲームカードである。いくつかの実施形態では、複数のゲームカードおよびゲームカードの回転は、アクションフィギュア107、アクションフィギュアの仮想バージョン、または仮想現実環境の文脈内のイベントやステータスに影響を及ぼす。例えば、いくつかの実施形態では、物理的な付属品109がゲームカードであれば、その後、アクションフィギュア107とのゲームカードの通信接続は、仮想現実環境の文脈で登場する新キャラクターの原因となる。
いくつかの実施形態では、物理的な付属品109が、ゲームカードの場合は、その後、アクションフィギュア107とゲームカードの通信結合は、余分な電力を稼ぐ、住む、新しいレベルや世界に着く、収益ポイント、お金、余分な速度電源を失う、命を失う、異なるレベルにフォールバックする、ポイントを失う、お金を失う、スピードを失う、無敵になる、または仮想現実環境の文脈で、アクションフィギュアの仮想バージョンの状態の変化、生じる現実生活のアクションフィギュア107の状態の変化、または、物理的な付属品109の状態の変化、または、生じる物理的な付属品109の状態の変化のような、イベントを引き起こす。
いくつかの実施形態では、ゲームカードの特定の組み合わせが新しい変化、イベントまたは、状態の変化引き起こす。いくつかの実施形態では。ゲームカードや物理的な付属品の通信結合の順序が、通信可能な接続が同時か、異なる時に個々に通信可能になるかによって、新キャラクター、イベントまたは状態の変化を引き起こす。
いくつかの実施形態では、物理的な付属品109 は、物理的な付属品109がアクションフィギュア107に通信可能に連結されるまで、UE 101によって実行されるゲームの文脈において不作動である。いくつかの実施形態では、物理的な付属品109は物理的な接続によってアクションフィギュア107と通信可能に接続される。いくつかの実施形態では、物理的な接続は直接的である。他の実施形態では、物理的な接続は間接的である。いくつかの実施形態では、物理的な付属品109は、無線接続によってアクションフィギュア107が結合されている。
いくつかの実施形態では、取り付けまたは接触位置の点は、アクションフィギュア107または物理的な付属品109の一つ以上によって検出される。取付けまたは接触位置の点は、UE 101に報告される。いくつかの実施形態では物理的な付属品109の機能または挙動は、取り付けまたは接触位置の点に基づいている。例えば、ゲームの文脈において、刀の機能または挙動は、右手に比べて左側にアクションフィギュア107に取り付けられた場合に異なるかもしれない。
いくつかの実施形態では、物理的な付属品109の機能または挙動が結合点または接触位置に関連付けられることから自由である。いくつかの実施形態では、機能や動作は、物理的な付属品109の電力レベルまたは強度レベルを記述する。
いくつかの実施形態では、アクションフィギュア107が、アクションフィギュア107に通信可能に連結される物理的な付属品109に電力を供給するように構成される。いくつかの実施形態では、アクションフィギュア107はアクションフィギュア107に連結されている物理的な付属品109に関する情報を取得するように構成されている。いくつかの実施形態では、アクションフィギュア107は、アクションフィギュア107のメモリ内に物理的な付属品109についての情報を格納する。いくつかの実施形態では、アクションフィギュア107は、得た物理的な付属品109についての情報をUE 101に通信するように構成される。いくつかの実施形態では、アクションフィギュア107は、通信可能に連結された物理的な付属品109を制御するように構成される。例えば、物理的な付属品109が銃である場合に、ひとたび、アクションフィギュア107に連結されると、ユーザはアクションフィギュアを使用して、ゲームの文脈で銃の仮想表現を制御することができる。
いくつかの実施形態では、アクションフィギュア107またはUE 101は、2つ以上の物理的な付属品109が通信可能にアクションフィギュア107と結合される順を決定するように構成される。いくつかの実施形態では、二つ以上の物理的な付属品109はバスを介してアクションフィギュア107と連結される。いくつかの実施形態では、多数の物理的な付属品109は、一つ以上の物理的な付属品109がアクションフィギュア107と接続されるように一緒につながることが可能である。例えば、シリアルバスを実行することにより、接続されたすべての物理的な付属品109を横切って、多数の物理的な付属品109の特定、および、接続順を決定することが可能である。これは、例えば、アクションフィギュア107が、銃である物理的な付属品109と、車両である他の物理的な付属品109と通信可能に結合されている状況では便利である。連結順を用いて、UE 101および/またはゲーム管理プラットフォーム103は、アクションフィギュア107と物理的な付属品109の仮想バーションが、アクションフィギュア107と物理的な付属品109が現実の世界で結合された順に対応する仮想現実環境における向きのように見えるようにする。
いくつかの実施形態では、二つ以上のアクションフィギュア107は互いに通信可能に連結される。いくつかの実施形態では、2つのアクションフィギュア107は互いに直接結合される。他の実施形態では、2つのアクションフィギュア107は、一つ以上の物理的な付属品109によって、間接的に結合される。一つ以上の結合されたアクションフィギュア107は、2つ以上のアクションフィギュア107間の通信可能な連結をUE 101に報告するように構成されている。これは、アクションフィギュア107がゲームの文脈における結合力が可能な場合に有用である。
いくつかの実施形態では、一つ以上のアクションフィギュア107または物理的な付属品109が一意の識別コードで符号化される。一意の識別コードは、アクションフィギュア107および/または物理的な付属品109の製造プロセス中に割り当てられているグローバルな一意の識別子である。いくつかの実施形態において、識別コードは、アクションフィギュア107および/または物理的な付属品109の偽造を防止するために、および、ゲーム管理プラットフォーム103および/またはUE 101への不要なアクセスを防止するために、所定のスケジュールに基づいてゲーム管理プラットフォーム103によって変更された暗号化された識別子である。いくつかの実施形態においては、一意の識別子は、ローカルに暗号化されているか、クラウドで暗号化されている。いくつかの実施形態では、一意の識別子は128ビットの暗号化方法によって暗号化されている。いくつかの実施形態においては、一意の識別子は256ビットの暗号化方法によって暗号化されている。いくつかの実施形態では、一意の識別子は、暗号化のいくつかの他の適切な形態または暗号化技術を用いて暗号化されている。
アクションフィギュア107はアクションフィギュア107と通信可能に結合される付属品109の一意の識別コードを検出するように構成される。いくつかの実施形態では、アクションフィギュア107は、一意の識別コードをUE 101に通信する。一意の識別コードは、ゲーム管理プラットフォーム103が、アクションフィギュア107および/または物理的な付属品109を識別することができるようにする。さらに、一意の識別コードは、アクションフィギュア107および/または物理的な付属品109のタイプを識別することができる。物理的な付属品109の一意の識別コードの検出および通信は、ゲーム管理プラットフォーム103が、アクションフィギュア107および/または物理的な付属品109の対になる事例、所有権、取引、販売、および、貸し出し、のような、アクションフィギュア107および/または物理的な付属品109に関連した、一意の情報または特徴を追跡することを可能にする。さらに、ゲーム管理のプラットフォーム103は、物理的な付属品109の相対値が、一意の識別コードに基づいて、データベース105に格納されることを可能にする。相対値は、例えば、必要に応じて、パフォーマンス、使用、過去の所有権、希少、条件、物理的な付属品109の仮想実行をアップグレードするのに透視される現実世界のドル、または、アクションフィギュア107および/または物理的な付属品109に関連した他の適切な測定基準に基づく。いくつかの実施形態では、物理的な付属品109とアクションフィギュア107との間のペアリングのインスタンスは、物理的な付属品109のメモリ内で物理的な付属品109によって格納される。他の実施形態においては、物理的な付属品109とアクションフィギュア107との間のペアリングのインスタンスは、アクションフィギュア107のメモリに格納される。いくつかの実施形態では、物理的な付属品109とアクションフィギュア107との間のペアリングのインスタンスは、UE 101に通信され、データベース105に格納される。
いくつかの実施形態では、アクションフィギュア107および/または物理的な付属品109とから離れているデータベース105は、アクションフィギュア107および/または物理的な付属品109の所有者に関連付けられている情報のグローバルな収容場所である。データベース105にアクションフィギュア107および/または物理的な付属品109に関連した情報を格納することは、ゲームの内外でアクションフィギュア107および/または物理的な付属品109の所有権を追跡することができる。同様に、アクションフィギュア107のメモリおよび/または物理的な付属品109のメモリにそのような情報を記憶することは、ゲームの内外でアクションフィギュア107および/または物理的な付属品109の所有権を追跡することができる。例えば、物理的な付属品109は、他の人に貸したり、取引または売却することができるため、物理的な付属品109(および、行動、機能、特性またはゲーム内の付属品の動作状態の全て)の所有権を移転できる。言い換えると、物理的なアイテムの取引または売却は、付属品の特性の販売または取引をもたらす。例えば、物理的な付属品109は、物理的な付属品がゲーム宇宙で最も強い武器になるという点に使用されるか、またはアップグレードされた場合に、物理的な付属品109は、すべての土地の中でそれを最も強力な武器にする物理的な付属品109に関連するすべての力特性を取引または売却することが可能である。
いくつかの実施形態では、物理的な付属品109のメモリは、一意の識別コードに加えて、そのような物理的な付属品109の特性などの情報を保持するように構成された永続的なメモリである。物理的な付属品107のメモリに格納された情報は、物理的な付属品109がアクションフィギュア107と通信可能に連結されたときアクションフィギュア107に伝達されることが可能である。いくつかの実施形態では、物理的な付属品109の特性等の情報は、アクションフィギュア107および/またはUE 101は、物理的な付属品109に関する情報を格納、および/または提供するデータベース105へのアクセス権を持っていない場合であってもアクションフィギュア107またはUEに伝達されることが可能である。したがって、物理的な付属品109の、値または挙動、特性または機能は、ゲーム管理プラットフォーム103、データベース105および/またはUE 101とインターフェースすることなく確認することが可能である。同様に、物理的な付属品109の、値または挙動、特性または機能は、ゲーム管理プラットフォーム103、データベース105および/またはUE 101とインターフェースすることなく別のユーザに転送されることが可能である。
いくつかの実施形態では、アクションフィギュア107と物理的な付属品109は、任意の特定のUE 101またはUE 101によって実行されるビデオゲームから独立して維持されている一意の識別コードを有する。アクションフィギュア107および/または物理的な付属品109は、同じUE 101によって、または、異なる時間に一つ以上のUE 101で実行される複数の異なるゲームで相互作用することができる。いくつかの実施形態では、アクションフィギュア107および物理的な付属品109は、アクティブなUE 101またはアクティブなUE 101によって実行されるビデオゲームによって解釈された特性を格納するように構成されている。その後、別のUE 101または同じUE 101によって実行される異なるビデオゲームと相互作用するように通信可能に結合された場合は、アクションフィギュア107および/または物理的な付属品109は、異なるUE 101がアクティブ、または異なるビデオゲームによってアクティブであるとき、異なるUE 101によって解釈される特性を格納するように構成されている。換言すれば、アクションフィギュア107および/または物理的な付属品109は、一つのゲームで1つのインスタンスを使用することは、別のゲームの別のインスタンスでの使用から隔離されるように使用することができる。あるいは、いくつかの実施形態では、どんなゲームがUE101によって実行されていようと、アクションフィギュア107および/または物理的な付属品109の特性は、UE 101からUE 101に、またはゲームからゲームへ前方に搬送するように構成されている。
いくつかの実施形態では、ビデオゲームの動作は、アクションフィギュア107および/または物理的な付属品109の物理的存在および構成によって影響を受ける。例えば、アクションフィギュア107が剣である物理的な付属品109を保持している場合、その剣の仮想バージョンは、仮想現実環境で表示される。いくつかの実施形態では、ゲーム内の出来事は、必要に応じてアクションフィギュア107または物理的な付属品109の一つ以上の特性に影響を与える。例えば、ゲームプレイ中に剣の付属品のために余分な電力を得たときは、その後、UE 101は、アクションフィギュア107または物理的な付属品109の一つ以上に電力の増加を反映させるように構成される。いくつかの実施形態では、物理的な付属品109は、発光ダイオード(LED)のような、一つ以上の光を含み、ビデオゲームにおける発生に基づいて、UE 101から受信した命令に応答して作動するように構成されている。例えば、物理的な付属品109の光源は、剣付属品が余分な電力を持っている場合にオンされることができる。
別の例では、銃などの武器付属品は、光源を作動させることによって弾薬を装填したかどうかを示し、次に銃が弾薬を装填しない場合、光源をオフにすることが可能である。同様に、一部に実施形態では、アクションフィギュア107は、必要に応じて、例えばアクションフィギュア107の各種状態を示すために、UE 101によって実行されるビデオゲームに関連して使用される1つの以上の光源を含む。例えば、光源は、必要に応じて、アクションフィギュア107は、ゲームの文脈で生きていることを示すように作動される。次に、アクションフィギュア107は、ゲーム中に電源または生命を失っている場合、光源は、必要に応じて暗くまたは点滅する。例えば、アクションフィギュア107がゲームの文脈で死にかけている場合、光源は、必要に応じて心拍を表すために点滅する。また、パワーアップ状態や攻撃モードステータスを示すために、アクションフィギュアの一つ以上の光源がライトアップする。いくつかの実施形態では、ステータス、行動または発生を示すために、アクションフィギュア107は、ゲームの文脈における、ゲームモードやアクションフィギュア107の仮想バージョンの状態に関連付けられた可聴音を作る。例えば、アクションフィギュア107の仮想バージョンが、ゲームの文脈で「スーパーアタックを!」の状態にされたとき、UE 101はアクションフィギュア107に悲鳴「スーパーアタック」を発生させる。
いくつかの実施形態では、一つ以上のアクションフィギュア107または付属品109は、例えば、UE 101から受信した指示に基づいて、触覚応答を提供することが可能な振動装置を含む。例えば、アクションフィギュア107をビデオゲームの文脈でヒットすると、アクションフィギュア107は、必要に応じて振動する。いくつかの実施形態では、アクションフィギュア107は、留め具によって一緒に保持される複数の本体の部分を含む。いくつかの実施形態では、ファスナーは、制御可能な磁石である。アクションフィギュア107の仮想バージョンが、腕または脚を失うような、本体部分を失うように、UE 101によって実行されるゲーム内のイベントに応じて、次にUE 101は、腕または脚をアクションフィギュア107の本体に取り付けるファスナーを現実世界で、腕や足を解放する動作を引き起こす。同様に、いくつかの実施形態では、UE 101によって実行されるゲームの文脈で、アクションフィギュア107の仮想バージョンが、物理的な付属品109の仮想バージョンを失うか、低下した場合に、UE 101は、現実世界で、ファスナーが物理的な付属品109を解放する。例えば、アクションフィギュア107の仮想バージョンが、剣の仮想バージョンを失うか、ゲームプレイ中のゲームの文脈で、ケープのような衣料品の仮想バージョンを失った場合、UE 101は、現実の世界で物理的な付属品109をファスナーが解放するようにさせる。
いくつかの実施形態では、アクションフィギュア107は、周囲環境の音を拾うように構成された音声センサを含む。このような音は、予め確立された音声指紋と比較される。音が、予め確立された音声指紋と一致すると認識された場合、その後、アクションフィギュア107は、応答するように構成される。例えば、ユーザが、アクションフィギュア107によって、事前に確立された音声指紋は、テレビ番組や映画と関連している場合、は、テレビ番組、映画、ビデオゲームにおける認識イベントに基づいて、ゲームの分脈において、音を出し、振動し、または変更を開始することが可能である。例えば、事前に確立された音声指紋が映画「X」に関連付けられ、引用が映画で言われている場合、アクションフィギュア107は、事前に記録された効果音や口頭での応答を再生することにより、引用に対応させる。いくつかの実施形態では、アクションフィギュア107と相互作用しながら、事前に確立された音声指紋が、ユーザによって大声で言われた単語やフレーズに結び付けられる。例えば、ユーザがアクションフィギュア107によって決定されている場合、UE 101、またはゲーム管理プラットフォーム103はゲーム中に不適切な言語を使用し、その後アクションフィギュア107は、必要に応じて、このような言語を使用しないように指示して応答する。いくつかの実施形態では、ユーザが、ゲームの文脈において、キャラクタやレベルを打つつもりであると、大声で述べている場合、アクションフィギュア107はユーザに拮抗するか、ユーザに頑張りを促す音声ファイルを再生させる。
いくつかの実施形態では、アクションフィギュア107が受信機として構成され、音声コンテンツの処理がリモートUE 101またはゲーム管理プラットフォーム103によって実行される。いくつかの実施形態では、アクションフィギュア107、UE 101、および/またはゲーム管理プラットフォーム103は、ユーザの音声パターンをより良く認識するために、ユーザ音声を解析および処理するための学習アルゴリズムを使用する。いくつかの実施形態では、音声ストリームが連続してリアルタイムに分析される。いくつかの実施形態では、音声ストリームは、予め確立された音声指紋を認識するランドマークのハッシュを識別するために処理される。いくつかの実施形態では、音声ストリームは、潜在的な即興かつ気を散らせる音ピークを除去するためにアルゴリズムを使用してランドマークの多変量検索を介して処理される。排除する潜在的な即興かつ気を散らせる音のピークは一の以上の音を認識しようとするときにエラーを防ぐのに役立つ。
いくつかの実施形態では、認識された予め確立された音声指紋は、ビデオゲームで発生するイベントをトリガする。例えば、アクションフィギュア107または物理的な付属品109の範囲内でテレビ番組の再生中に、アクションフィギュア107または物理的な付属品109が予め確立された音声指紋を認識した場合、その後、アクションフィギュア107または物理的な付属品109は、ゲームの文脈内で、余分な力を持たせる。いくつかの実施形態では、余分な電力は、アクションフィギュア107または物理的な付属品109の光源によって表される。いくつかの実施形態では、アクションフィギュア107または物理的な付属品109がパワーアップモードであることを引き起こすように、ユーザはゲームを続ける必要がある。しかし、他の実施形態では、アクションフィギュア107または物理的な付属品109が、事前に確立された音声指紋を認識している限り、その後、アクションフィギュア107または物理的な付属品109はパワーアップモードにあるようにされ、ユーザにゲームを続けることを促す。いくつかの実施形態では、パワーアップモードは、音声指紋が認識された後、所定時間しか持続せず、ユーザに対して、所定時間内にゲームに復帰するように促す。いくつかの実施形態では、ユーザがゲームに復帰するように促されている場合で、ユーザがゲームを開始すると、UE 101、ゲーム管理プラットフォーム103、アクションフィギュア107または物理的な付属品109は、ゲームが開始されたことを示すために、親のような、指定された受信者に送信する電子メールやテキストメッセージなどの通信を発生させる。
他のモードやインセンティブは、余分な生活、自由なゲームプレイ、付属品への無料アップグレード、割引ゲームプレイ、付属品への割引アップグレード、他の武器、他の鎧、異なる車両、秘密レベル、秘密の機能、またはビデオゲームへの他の適切な変更のような、音声指紋の認識に基づいて、引き起こされることが可能である。例えば、いくつかの実施形態では、アクションフィギュア107によって受信された認識された予め確立された音声指紋は、UE 101および/またはゲーム管理プラットフォーム103に通信され、UE 101によって、実行されたビデオゲームの内容のロックを外すかまたは、別の影響を与える。例えば、予め確立された音声指紋が映画「Z」に関連するものとして認識された場合、UE 101は、各種レベルを有するビデオゲームを実行し、映画「Z」は、認識された事前に確立された音声指紋に基づいて、特定のポイントまで進行したと判定され、UE 101は、次のレベルにビデオゲームを進行するように構成されている。
いくつかの実施形態では、認識された予め確立された音声指紋は、付属品109の状態または機能の変化を引き起こす。例えば、付属品109が斧である場合、予め確立された音声指紋に基づいて、斧を使用不可能にする魔法の呪文に関連付けられているイベントが認識され、その後、斧はゲームの文脈で使用できないことが示される。
いくつかの実施形態では、アクションフィギュア107、物理的な付属品109および/またはUE 101は、アクションフィギュア107、付属品109および/またはUE 101の使用期間に関するデータを収集するように構成されている。いくつかの実施形態では、使用期間は、アクションフィギュア107が通信可能にUE 101と連結され、ビデオゲームと対話している時間の量に基づいている。他の実施形態では、使用期間は、どのくらいの頻度、またはどのような方法に基づいて、アクションフィギュア107および/または付属品109が、ペアで再生され、移動し、他の適切な指標とともに操作されたかである。いくつかの実施形態では、アクションフィギュア107に付属109の添付の量が記録される。いくつかの実施形態において、使用の位置が記録される。記録された使用データは、UE 101、ゲーム管理プラットフォーム103、および/またはユーザの関心についての洞察を提供するサービスプロバイダ、および/または、アクションフィギュア107、各種付属品109、UE 101によって作動されるビデオゲーム、または他の適切な発見可能なメトリクスの関心および/またはユーザの行動についての洞察を提供するサービスプロバイダによって分析される。
いくつかの実施形態では、アクションフィギュア107および/または物理的な付属品109は、温度センサ、心拍センサ、またはユーザのバイタルサインを監視するための、皮膚の水分量センサの一つ以上を含む。いくつかの実施形態において、ゲーム管理プラットフォーム103は、ユーザがゲーム、アクションフィギュア107、ゲームにおける瞬間、または物理的な付属品109の種類について、幸せ、悲しい、不安な、おびえ、または興奮しているかどうかを判断するために、ユーザのバイタルサインを測定するように構成されている。いくつかの実施形態では、アクションフィギュア107がUE101に通信可能に結合されているので、親は遠くから子供のバイタルサインを監視することが可能である。そのような監視は、親が長期間にわたって、子供をベビーシッターとともに残す状況において有用である。アクションフィギュア107は、離れている間、子供の健康にチェックインする受動的な方法を提供することが可能となる。
図2は、一つ以上の実施形態に従って、UE 101(図1)によって実行される、ビデオゲームのような仮想現実環境において、アクションフィギュア107(図1)のようなアクションフィギュアと、物理的な付属品のような物理的な付属品109(図1)の間の相互作用を容易にする方法200のフローチャートである。
ステップ201において、物理的な付属品109のような物理的な物体はアクションフィギュア107またはその一部のような本体に通信可能に連結されている。一つ以上の本体または物理的な物体は、UE 101のような、プロセッサを有するコンピュータへの接続を有している。いくつかの実施形態において、本体は、本体と物理的な物体の通信接続に基づいて物理的な物体に電力を供給する。いくつかの実施形態では、物理的な物体と通信可能に接続することは、物理的な物体に本体を物理的に結合することを含む。いくつかの実施形態では、物理的な物体を本体に通信可能に結合することは、無線で本体と物理的な物体とを接続することを含む。
ステップ203において、一つ以上の本体、物理的な物体、またはコンピュータは、物理的な物体および本体の接触位置を検出する。物理的な物体が無線通信で本体に連結されている場合、接触位置は、本体に対する物理的な物体の近接に基づいている。いくつかの実施形態では、例えば、本体は、物理的な物体が、本体の右側、左側、上、下、前、または後に位置しているかどうかを検出するように構成されている。
ステップ205では、コンピュータ、本体、物理的な物体の1つ以上は、接続位置に基づいて設定される物理的な物体の機能、特性、または挙動を引き起こす。
ステップ207において、コンピュータは、コンピュータに関連したディスプレイを介して見ることのできる仮想現実での物理的な物体および本体の仮想表現を生成する。いくつかの実施形態では、仮想現実はビデオゲーム環境である。いくつかの実施形態では、コンピュータは、ビデオゲーム環境を作り出すビデオゲームソフトウェアを主催するか実行する。物理的な物体および本体の仮想表現は、接続位置に基づいて、本体の仮想バージョンに対する物理的な物体の仮想バージョンの向きを含む。いくつかの実施形態では、物理的な物体の仮想バージョンおよび/または本体の仮想バージョンは、現実の世界の物理的な物体および/または本体の動きに基づいて、仮想現実における移動するようにコンピュータによって引き起こされる。
ステップ209において、コンピュータは、通信接続に基づいて、仮想現実の文脈で物理的な物体を活性化する。いくつかの実施形態では物理的な物体が本体と通信可能に接続されていなければ、仮想現実の文脈において物理的な物体はアクティブでない。いくつかの実施形態では、コンピュータまたは本体は、物理的な物体に関連付けられたインジケータを、物理的な物体が仮想現実の文脈において作動可能であることを示すために作動させる。いくつかの実施形態では、インジケータは、物理的な物体の光源である。
ステップ211において、コンピュータは、物理的な物体の仮想バージョンを、物理的な物体の機能に応じて使用可能にする。例えば、物理的な物体が本体の右側に接触位置を有すると判定された場合は、UE 101は、物理的な物体の仮想バージョンが、本体の右側に物理的な物体を保持した状態に関連した、機能、特性、または行動に応じて仮想現実の文脈で使用可能になるようにする。いくつかの実施形態では、左側に物理的な物体を保持することは、必要に応じて、異なる機能、特性、または動作をする。例えば、物理的な物体が右側で使用される場合にのみ動作する従来のハサミであるときは、UE 101はそれに応じて動作するように物理的な物体の仮想バージョンを引き起こす。
いくつかの実施形態では、複数の物理的な物体は本体と通信可能に結合されている。他の実施形態では、複数の本体は物理的な物体と通信可能に結合されている。さらなる実施形態では、複数の本体は複数の物理的な物体と通信可能に結合されている。
例えば、いくつかの実施形態では、物理的な物体は、少なくとも2つの物理的な物体の第1の物理的な物体であり、接触位置は第1の接触位置である。第1の物理的な物体と同様に、第2の物理的な物体は本体と通信可能に接続され、第2の物理的な物体と本体との間の第2の接触位置が検出され、第2の物理的な物体の機能は第2の接触位置に基づいて、仮想現実における第2の物理的な物体の仮想表現が設定される。第2の物理的な物体の仮想表現は、本体の仮想バージョンに対して第2の物理的な物体の仮想バージョン、および、本体と第2の物理的な物体の第2の接触位置に基づく第2の物理的な物体の仮想バージョンの向きを含む。第2の物理的な物体の仮想バージョンは、第1の物理的な物体の仮想バージョンと同様に、第2の物理的な物体の機能に応じて使用可能にされる。第1の物理的な物体の機能または第2の物理的な物体の機能の1つ以上は、第1の物理的な物体および第2の物理的な物体が本体に通信可能に接続される順にさらに基づく。
いくつかの実施形態では、本体は、少なくとも2つの本体の第1の本体であり、接触位置が第1の接触位置である。第1の本体と同様に、第2の本体は、一つ以上の第1の本体のまたは物理的な物体に通信可能に結合され、第2の本体および第1の本体または第2の本体の間の第2の接触位置および物理的な物体が検出され、第1の本体および/または第2の本体部の機能が設定され、および/または、物理的な物体の機能は、第2の接触位置に基づいて修正される。コンピュータは、仮想現実での第2の本体の仮想表現を生成する。第2の本体の仮想表現は、第2の接触位置に基づいて、第1の本体の仮想バージョンおよび第2の本体の仮想バージョンに対する第2の本体の仮想バージョンの向きを含む。コンピュータは、第1の本体の機能に応じて使用できる第1の本体の仮想バージョンを引き起こし、第2の本体の機能に応じて使用できる第2の本体の仮想バージョンを引き起こし、および/または、仮想現実の状況において、物理的な物体の修飾された機能に応じて使用できるように物理的な物体の仮想バージョンを引き起こす。第1の本体の一つ以上の機能、第2の本体の機能、または物理的な物体の機能は、さらに、第1の本体に通信可能に接続される、第1の本体、第2の本体、および物理的な物体の順序に基づいている。
いくつかの実施形態において、本体は、ビデオゲーム環境における役割を有するデジタルアクションフィギュアであり、物理的な物体は、ビデオゲーム環境での使用する付属品である。いくつかの実施形態において、付属品は本体を使用して制御され、コンピュータは物理的な物体の仮想バージョンが、本体を用いて付属品の制御に基づいて制御されるようにする。つまり、現実の世界の本体および/または付属品の制御や操作が検出され、仮想世界における本体の仮想バージョンおよび/または物理的な物体の仮想バージョンの状態の変化を引き起こす。いくつかの実施形態では、物理的な物体の仮想バージョンの状態の変化または仮想世界での本体の仮想バージョンの状態の変化は、現実世界での物理的な物体の状態の変化、または本体の状態の変化を引き起こす。例えば、物理的な物体の仮想バージョンが仮想現実の文脈において、無力にレンダリングされている場合、物理的な物体は、必要に応じて物理的な物体がゲームの文脈で使用できないことを示すようにさせる(例えば、付属品は弾薬、魔法の呪文の外にあるか、抜け落ちるか、または他の適当なゲームシナリオになる)。
ステップ213において、本体は、物理的な物体を説明する一意の識別子を検出し、本体がコンピュータに一意の識別子を通信する。コンピュータは、物理的な物体のタイプ、物理的な物体の特性を認識するための一意の識別子を使用し、物理的な物体の機能が、さらに一意の識別子に関連付けられた特性に基づくようにさせる。例えば、コンピュータは、一意の識別子を物理的な物体が、レーザー銃を表す付属品であるか弾薬の途中外にあるM- 16マシンガンを表す付属品であるかを判断する処理をするように構成されている。いくつかの実施形態では、コンピュータは、一つ以上の一意の識別子、特性、あるいはデータベース105(図1)のような、メモリに格納される物理的な物体に関連付けられた所有者情報の一つ以上を引き起こす。いくつかの実施形態では、本体は、本体、または、本体の状態を説明する一意の識別子に関連付けられている。いくつかの実施形態では、コンピュータは、一意の識別子に基づいて、本体に関連する、データを検出、処理、および/または保存する。
図3は、一の以上の実施形態によるUE 301、アクションフィギュア307、物理的な付属品309、ディスプレイ3 1 1、およびユーザインタフェース313を示す図である。UE 301、アクションフィギュア307、物理的な付属品309、ディスプレイ311、およびユーザインタフェース313は、参照番号が200だけ増加しているが、図1に関して説明した特徴と同様である。アクションフィギュア307およびUE 301は、双方向通信によって通信可能に結合されている。
UE 301は、ディスプレイ311を介して見ることができるビデオゲームを実行している。ユーザはアクションフィギュア307および/またはユーザインタフェース313を介して、ビデオゲームと相互作用する。ユーザインタフェース313は、アクションフィギュア307vおよび物理的な付属品309vの仮想バージョンを含む。この例では、物理的な付属品309は、アクションフィギュア307の右手に保持される。ユーザインタフェース313に示されたアクションフィギュア307vの仮想バージョンは、右手に物理的な付属品309vの仮想バージョンを保持している。UE 301は、物理的付属309vの仮想バージョンを、アクションフィギュア307および/または物理的な付属品309から受信したセンサデータに基づいて、ユーザインタフェース313のアクションフィギュア307vの仮想バージョンに対して向ける。
UE 301によって実行されるゲーム内の一つ以上の出現に基づいて、UE 301は、アクションフィギュア307および/または物理的な付属品309にコマンドを通信する。アクションフィギュア307および/または物理的な付属品309に通信されたコマンドは、アクションフィギュア307および/または物理的な付属品309を、ゲーム内で発生したことを反映した形で反応するようにさせる。例えば、ゲームの文脈において、アクションフィギュア307vの仮想バージョンおよび/または物理的な付属品309の仮想バージョンの状態や機能の変化に基づいて、UE 301は、物理的な付属品309がGを発し(例えば、物理的な付属品309の光源を作動させる)、アクションフィギュア307vおよび/または物理的な付属品309vの仮想バージョンの状態または機能の変化を示すようにコマンドを通信する。
いくつかの実施形態では、アクションフィギュア307は、音声またはビデオコンテンツをピックアップする音声センサ315またはビデオセンサ317を含む。アクションフィギュア307は音声および/またはビデオコンテンツを比較および分析し、ゲーム、アクションフィギュア307または物理的な付属品309の一つ以上の変化をもたらすためにUE 301に結果を通信するように構成される。または、アクションフィギュア307は音声および/またはビデオコンテンツを分析せず、代わりに収集されたデータを、UE 301および/またはゲーム管理プラットフォーム103(図1)によって処理および分析のためにUE 301に通信する。いくつかの実施形態では、ビデオセンサ317はアナログコンテンツまたはデジタルコンテンツの一つ以上を認識するように構成される。
いくつかの実施形態では、アクションフィギュア307は、一つ以上のジャイロスコープ、磁力計、加速度計、マイクロフォン、カメラ、他の適切なセンサ、RFIDタグ、光源、電源、プロセッサ、メモリ、スピーカー、振動装置、一個以上のモータ、温度センサ、心拍センサ、皮膚の水分量センサ、または他の適切なコンポーネント(複数可)を含む、少なくとも1つのコア構成要素パッケージ318を含む。
いくつかの実施形態では、アクションフィギュア307は、三次元(3D)物体の検出に基づいて、アクションフィギュア307、UE 301および/または付属品309内の3D 物体を認識し、各種イベントまたは状態変化をトリガするように構成される。例えば、3D 物体が、「フライング」アクションフィギュア307の所定の近くにあると判定された場合に、現実の世界でのアクションフィギュア307を制御するユーザは、3Dの物体を回避するために、アクションフィギュア307を操縦する必要がある。アクションフィギュア307が3D 物体に「クラッシュ」したとき、アクションフィギュア307の寿命または電力状態は、必要に応じて変更される。いくつかの実施形態では、3D 物体の検出は、アクションフィギュア307が3D 物体に関連するタスクを実行するために可聴音を作成する。いくつかの実施形態では、ビデオセンサ317は、3D 物体および/またはビデオコンテンツを認識するように構成されている。いくつかの実施形態では、認識された3D 物体および/またはビデオコンテンツは、アクションフィギュア307および/または物理的な付属品309の状態の変化を引き起こす。たとえば、アクションフィギュア307が3Dに「クラッシュ」したとき、次に、アクションフィギュア307は、必要に応じて、振動し、手足、ウィングのような特徴を失い、例えば、物理的な付属品309を削除し、またはいくつかの他の適切な効果を介して状態の変化を指示する。
いくつかの実施形態では、アクションフィギュア307、物理的な付属品309および/またはUE 301は、認識された3D 物体(S)または認識された3D 物体(S)の平面に3D増強した現実を重畳するように構成されている。例えば、いくつかの実施形態では、アクションフィギュア309は物体に3D増強した現実を重畳するために使用可能な投影装置319を含む。代替的にまたは追加的に、または物理的アクセサリ309またはUE301の多くは、個別にまたは他のプロジェクタ装置と一緒に機能することができるそれぞれの投影装置を備え、3Dディスプレイを生成する。3D拡張現実感は、アクションフィギュア307、物理的アクセサリ309および/またはUE301によるユーザの経験を強化することができる。例えば、ユーザが城壁を登ることを含むゲームをプレイしている場合、UE301、アクションフィギュア307、または物理的アクセサリ309の一つ以上は、部屋の中の家具を検出し、ゲーム体験を強化するために家具の上に城壁の3D拡張現実バージョンを投影する。
いくつかの実施形態では、アクションフィギュア307および/または物理的な付属品309は、投影された3D拡張現実と相互作用するように構成される。例えば、城壁の上に投げ落とし玉が表示されている場合、アクションフィギュア307は、ゲームの文脈で落ちる玉石によって「打撃」することができる。アクションフィギュア307が、拡張現実でヒットしたかどうかを決定するために、UE 301は、アクションフィギュア307および/または物理的な付属品309のセンサによって提供される向きおよび動きデータを処理するように構成され、UE 101によって実行されるゲームに関する情報とセンサデータを関連付けるように構成されている。いくつかの実施形態では、プロジェクションされた3D拡張現実は、アクションフィギュア309が実世界および/またはゲームの状況において相互作用することができるゲームの文脈におけるキャラクターを含む。
図4は実施形態が実装されるコンピュータまたはプロセッサベースのシステム400の機能ブロック図である。
プロセッサベースのシステム400は、本明細書に記載されるように、アクションフィギュア、物理的な付属品、および仮想現実環境の間の相互作用を容易にするようにプログラムされ、例えば、バス401、プロセッサ403、およびメモリ405要素を含んでいる。
いくつかの実施形態では、プロセッサベースのシステムは、単一の「システムオンチップ」として実装されている。プロセッサベースのシステム400、またはその一部は、アクションフィギュア、物理的な付属品、および仮想現実環境間の相互作用を容易にする一つまたは複数のステップを実行するための機構を構成する。
いくつかの実施形態では、プロセッサベースのシステム400は、プロセッサベースのシステム400のコンポーネント間の情報および/または命令を転送するためのバス401などの通信機構を含む。プロセッサ403は、例えば、メモリ405に格納された実行および処理するための指示を取得するためのバス401に接続される。いくつかの実施形態では、プロセッサ403は、特定の処理機能およびタスクを実行するために、一つ以上のデジタル信号プロセッサ(DSP)、または一つ以上の特定用途向け集積回路(ASIC)などの、一つ以上の特殊な要素を伴う。DSPは、典型的には、プロセッサ403から独立してリアルタイムで現実世界の信号を処理するように構成されている。同様に、ASICは、より汎用プロセッサによって容易には実行されない特殊な機能を実行するように構成可能である。ここに記載の機能を実行する際に補助する他の専用の要素は、必要に応じて、一つ以上のフィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、一つ以上のコントローラ、一つ以上の特別目的コンピュータチップを含む。
一つ以上の実施態様においては、プロセッサ(または複数のプロセッサ)403は、アクションフィギュア、物理的な付属品および仮想現実環境の間の相互作用を容易にするために、関連するメモリ405に記憶された命令のセットによって指定された情報に対する一連の操作を行う。命令の実行は、プロセッサに特定の機能を実行させる。
プロセッサ403および付随する構成要素は、バス401を介してメモリ405に接続される。メモリ405は、実行可能な命令を記憶する、一つ以上のダイナミックメモリ(例えば、RAM、磁気ディスク、書き込み可能な光ディスク、等)およびスタティックメモリ(例えば、ROM、CD-ROMなど)を含む。実行可能な命令は、実行されたとき、アクションフィギュア、物理的な付属品、および仮想現実環境の間の相互作用を容易にするために、ここに記載された手順を実行する。メモリ405は、また、またはステップの実行に関連付けられた、または、それによって生成されたデータを格納する。
一つ以上の実施の形態において、ランダムアクセスメモリ(RAM)または他の動的記憶装置などのメモリ405は、アクションフィギュア、物理的な付属品、および仮想現実間の相互作用を容易にするためのプロセッサ命令を含む情報を格納する。動的メモリは、その中に格納された情報がシステム100によって変更されることを可能にする。RAMは、記憶されるメモリアドレスと呼ばれる場所に情報の単位が格納されるのを可能にし、隣接するアドレスに独立した情報の取得することを可能にする。メモリ405はまた、プロセッサ命令の実行中に一時的な値を格納するためにプロセッサ403によって使用される。様々な実施形態において、メモリ405は、システム100によって変更されない命令を含む静的情報を記憶するためのバス401に結合された読み出し専用メモリ(ROM)または、他の静的記憶装置である。いくつかのメモリは、電力が失われたとき、その上に記憶された情報を失う揮発性記憶装置から構成されている。いくつかの実施形態において、メモリ405は、システム100がオフ、またはそうでなければ電力を失った場合でも持続する、命令を含む、情報を格納するための、磁気ディスク等、光ディスクやフラッシュカードのような、不揮発性(永続的)記憶装置である。
本明細書中で使用される用語「コンピュータ可読媒体」は、実行のための命令を含むプロセッサ403に情報を提供することに関与する任意の媒体を指す。そのような媒体は、限定されるものではないが、コンピュータ読み取り可能な記録媒体(例えば、不揮発性媒体、揮発性媒体)を含む多くの形態をとる。不揮発性媒体は、例えば、光ディスクまたは磁気ディスクを含む。揮発性媒体は、例えば、ダイナミックメモリが含まれる。コンピュータ可読媒体の一般的な形態は、例えば、フロッピーディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、他の磁気媒体、CD-ROM、CDRW、DVD、他の光学媒体、パンチカード、紙テープ、光学マークシート、穴または他の光学的に認識のパターンを有する他の物理媒体印、RAM、PROM、EPROMは、FLASH-EPROM、EEPROM、フラッシュメモリ、他のメモリチップまたはカートリッジ、またはコンピュータが読み取ることができる他の媒体を含む。用語コンピュータ可読記憶媒体は、ここで、コンピュータ読取り可能媒体をいう。
本明細書の態様は、物理的な物体と本体を通信可能に結合することを含む方法に関する。一つ以上の本体のまたは物理的な物体はプロセッサを有するコンピュータへの接続を有している。方法は、物理的な物体および本体との間の接触位置を検出することを含む。方法は、接触位置に基づいて物理的な物体の機能を設定することをさらに含む。この方法は、さらに、コンピュータに関連付けられたディスプレイを介して、物理的な物体の仮想表現と視認可能な仮想現実の本体を生成するステップを含む。物理的な物体および本体の仮想表現の生成は、接触位置に基づいて、本体の仮想バージョンに対して物理的な物体の仮想バージョンの向きを含む。方法また、物理的な物体の機能に応じて使用できる物理的な物体の仮想バージョンを引き起こすことを含む。
本明細書の別の態様は、少なくとも1つのプロセッサ、および、一つ以上のプログラムのためのコンピュータプログラムコードを含む、少なくとも1つのメモリを含む装置に関する。少なくとも1つのプロセッサは、装置が本体と物理的な物体を通信可能に結合するようにさせる少なくとも一つのメモリから命令を実行するように構成されている。本体のまたは物理的な物体の1つ以上は、プロセッサを有するコンピュータへの接続を有している。装置は、また、物理的な物体と本体との接触位置を検出させる。装置は、さらに、接触位置に基づいて物理的な物体の機能を設定させる。物理的な物体と本体の仮想表現の生成は、接触位置に基づいて、本体の仮想バージョンに対する物理的な物体の仮想バージョンを配向することを含む。装置はまた、物理的な物体の機能に応じて、物理的な物体の仮想バージョンを使用可能にさせる。
本明細書のさらなる態様は、本体と物理的な物体を通信可能に結合することを含む方法に関する。一つ以上の本体のまたは物理的な物体はプロセッサを有するコンピュータへの接続を有している。方法は、予め確立された音声指紋と一致するように決定した音を検出することを含む。方法は、事前に確立された音声指紋に基づいて物理的な物体の機能を設定することをさらに含む。この方法は、さらに、コンピュータに関連付けられたディスプレイを介して表示可能な仮想現実における物理的な物体と本体の仮想表現を生成することを含む。物理的な物体と本体の仮想表現の生成は、本体の仮想バージョンに対する物理的な物体の仮想バージョンの配向を含む。また、方法は、物理的な物体の機能に応じて、物理的な物体の仮想バージョンが使用できるようにすることを含む。
当業者がよりよく、本開示の態様を理解できるように、いくつかの実施形態の特徴を上記のように概説した。当業者は、ここに導入された実施形態と同様の目的を実行し、および/または、同様の効果を達成するための他の処理および構造を設計し、または、修正するための基礎として、この開示を容易に使用できることを理解すべきである。当業者はまた、そのような均等な構成は、本開示の精神および範囲から逸脱せず、かつ、それらが、様々な変更、置換、および改変を、本開示の精神および範囲から逸脱することなく行うことができるということを認識すべきである。

Claims (40)

  1. 物理的な物体と本体とを通信可能に連結し、本体または物理的な物体の一つ以上はコンピュータと接続され、
    前記物理的な物体と前記本体との間の接触位置を、前記物理的な物体と前記本体との間の通信可能な連結に基づいて検出し、前記接触位置は、第1の接触位置、または前記第1の接触位置と異なる第2の接触位置の少なくとも1つであり、
    前記物理的な物体の機能を、前記接触位置が前記第1の接触位置であるという判定に基づいて第1の機能に、または前記接触位置が前記第2の接触位置であるという判定に基づいて第2の機能に設定し、
    前記コンピュータに関連するディスプレイを介して視認可能な仮想現実で前記物理的な物体および前記本体の仮想表現を生成するステップとを含み、
    前記物理的な物体および前記本体の仮想表現を生成するステップは、接触位置に基づいて、本体の仮想バージョンに関する前記物理的な物体の仮想バージョンの向きを設定するステップを含み、
    物理的な物体の仮想バージョンを物理的な物体の機能に従って使用可能にするステップと、を含み、
    前記物理的物体の前記機能は、前記物理的な物体の電力レベルまたは強度レベルを記述する、方法。
  2. 前記物理的な物体を通信可能に連結することは、前記物理的な物体を前記本体に物理的に接続することを含む、請求項1に記載の方法。
  3. 通信可能な連結に基づいて前記仮想現実の文脈内で前記物理的な物体を活性化するステップをさらに含み、
    前記物理的な物体が前記本体と通信可能に結合されていない限り、前記仮想現実の文脈内で前記物理的な物体はアクティブにならない、請求項1に記載の方法。
  4. 前記物理的な物体に関連付けられたインジケータを作動させて、前記物理的な物体が前記仮想現実の文脈においてアクティブであることを示すステップとを含む、請求項3に記載の方法。
  5. 前記インジケータは、前記物理的な物体の光源である、請求項4に記載の方法。
  6. 物理的な物体と本体との通信連結に基づいて物理的な物体に電力を供給するステップをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  7. 前記物理的な物体を前記本体に通信可能に連結することは、前記物理的な物体を前記本体に無線で接続することを含み、前記接触位置は、前記本体に対する前記物理的な物体の近接に基づく、請求項1に記載の方法。
  8. 前記物理的な物体は少なくとも2つの物理的な物体の第1の物理的な物体であり、さらに、前記方法は、
    第2の物理的な物体を本体と通信可能に連結するステップと、
    前記第2の物理的な物体と前記本体との間の第3の接触位置を検出するステップと、
    前記第3の接触位置に基づいて前記第2の物理的な物体の機能を設定するステップと、
    仮想現実において、前記第2の物理的な物体の仮想表現を生成するステップを含み、前記第2の物理的な物体の仮想表現を生成するステップは、前記本体の仮想バージョンに関する前記第2の物理的な物体の前記仮想バージョン、および、本体に対する前記第2の物理的な物体の前記第3の接触位置に基づく前記第2の物理的な物体の前記仮想バージョンを方向付けることを含み、
    前記第2の物理的な物体の仮想バージョンを、第2の物理的な物体の機能に従って使用可能にするステップと、を含む、請求項1に記載の方法。
  9. 前記第1の物理的な物体の機能または前記第2の物理的な物体の機能のうちの一つ以上は、前記第1の物理的な物体および前記第2の物理的な物体が、前記本体に通信可能に連結する順にさらに基づく、請求項8に記載の方法。
  10. 前記本体は少なくとも2つの本体の第1の本体であり、前記方法は、さらに、
    第2の本体を一つ以上の第1の本体または物理的な物体と通信可能に連結するステップと、
    前記第2の本体と前記第1の本体、または、前記第2の本体と物理的な物体との間の第3の接触位置を検出するステップと、
    前記第1の本体、前記第2の本体を設定し、および前記第3の接触位置に基づいて前記物理的な物体の機能を修正するステップと、
    仮想現実において、前記第2の本体の仮想表現を生成するステップを含み、
    前記第2の本体の仮想表現を生成するステップは、前記第1の本体の仮想バージョンに関する前記第2の本体の仮想バージョン、および、前記第3の接触位置に基づく物理的な物体の前記仮想バージョンを方向付けることを含み、
    前記第1の本体の仮想バージョンを前記第1の本体の機能に従って使用可能にし、
    前記第2の本体の仮想バージョンを前記第2の本体の機能に従って使用可能にする、請求項1に記載の方法。
  11. 前記第1の本体の機能、前記第2の本体の機能、または前記物理的な物体の機能のうちの1つ以上は、前記第1の本体、前記第2の本体および前記物理的な物体が、前記第1の本体と通信可能に連結される順にさらに基づく、請求項10に記載の方法。
  12. 仮想現実はビデオゲーム環境である、請求項1に記載の方法。
  13. 前記本体は、前記ビデオゲーム環境において役割を有するデジタルアクションフィギュアであり、前記物理的な物体は、前記ビデオゲーム環境での使用を有する付属品であり、
    前記方法は、
    本体を使用して付属品を制御するステップと、
    物理的な物体の仮想バージョンを本体を使用する付属品の制御に基づいて制御させるステップと、を含む、請求項12に記載の方法。
  14. 前記本体を使用して前記物理的な物体を記述する一意の識別子を検出するステップと、
    前記一意の識別子を前記コンピュータに通信するステップと、を含み、
    前記コンピュータは、前記一意の識別子を使用して、前記物理的な物体のタイプ、前記物理的な物体の特性を認識し、前記一意の識別子に関連付けられた前記特性に基づいて前記物理的な物体の前記機能をさらに引き起こす、請求項1に記載の方法。
  15. 前記物理的な物体に関連付けられた一意の識別子、特性、または所有権情報のうちの一つ以上をメモリに格納するステップを含む、請求項14に記載の方法。
  16. 少なくとも1つのプロセッサと、
    一つ以上のプログラムのためのコンピュータプログラムコードを含む少なくとも1つのメモリとを含み、前記少なくとも1つのプロセッサは、少なくとも1つのメモリから命令を実行し、前記装置に、
    物理的な物体と本体とを通信可能に連結し、本体または物理的な物体の一つ以上はコンピュータと接続され、
    前記物理的な物体と前記本体との間の接触位置を、前記物理的な物体と前記本体との間の通信可能な連結に基づいて検出し、前記接触位置は、第1の接触位置、または前記第1の接触位置と異なる第2の接触位置の少なくとも1つであり、
    前記物理的な物体の機能を、前記接触位置が前記第1の接触位置であるという判定に基づいて第1の機能に、または前記接触位置が前記第2の接触位置であるという判定に基づいて第2の機能に設定し、
    前記コンピュータに関連するディスプレイを介して視認可能な仮想現実で前記物理的な物体および前記本体の仮想表現を生成し、
    前記物理的な物体および前記本体の仮想表現の生成は、接触位置に基づいて、本体の仮想バージョンに関する前記物理的な物体の仮想バージョンの向きを設定すること含み、
    物理的な物体の仮想バージョンを物理的な物体の機能に従って使用可能にし、
    前記物理的物体の前記機能は、前記物理的な物体の電力レベルまたは強度レベルを記述する、装置。
  17. 前記物理的な物体と前記本体とを通信可能に結合するために、前記装置は、前記物理的な物体と前記本体との間の物理的接続を検出させる、請求項16に記載の装置。
  18. 通信連結に基づいて仮想現実の文脈内で物理的な物体を活性化し、
    前記物理的な物体が前記本体と通信可能に結合されていない限り、前記仮想現実の文脈内で前記物理的な物体がアクティブにならない、請求項16に記載の装置。
  19. 前記物理的な物体が前記仮想現実の文脈においてアクティブであることを示すために、前記物理的な物体に関連付けられたインジケータを作動させるステップを含む、請求項18に記載の装置。
  20. 前記インジケータは、前記物理的な物体の一部である光源である、請求項19に記載の装置。
  21. 前記装置は、物理的な物体と本体との通信結合に基づいて物理的な物体に電力を供給する、請求項16に記載の装置。
  22. 前記物理的な物体を前記本体に通信可能に結合することは、前記物理的な物体を前記本体に無線で接続することを含み、前記装置は、前記本体に対する前記物理的な物体の近接に基づいて前記接触位置を決定させる、請求項16に記載の装置。
  23. 前記物理的な物体は、少なくとも2つの物理的な物体であり、前記装置はさらに、
    第2の物理的な物体を本体と通信可能に結合し、
    前記第2の物理的な物体と前記本体との間の第3の接触位置を検出し、
    前記第3の接触位置に基づいて前記第2の物理的な物体の機能を設定し、
    前記第2の物理的な物体の前記仮想表現を生成し、前記第2の物理的な物体の前記仮想表現の生成は、前記本体の仮想バージョンに関する前記第2の物理的な物体の前記仮想バージョン、および、前記本体に対する前記第2の物理的な物体の前記第3の接触位置に基づく前記第1の物理的な物体の仮想バージョンを方向付け、
    前記第2の物理的な物体の仮想バージョンを、第2の物理的な物体の機能に従って使用可能にする、請求項16に記載の装置。
  24. 前記第1の物理的な物体の機能または前記第2の物理的な物体の機能のうちの一つ以上は、前記第1の物理的な物体および前記第2の物理的な物体が前記本体と通信可能に結合される順序にさらに基づく、請求項23に記載の装置。
  25. 前記本体は、少なくとも2つの本体であり、前記装置はさらに、
    第2の本体を第1の本体または物理的な物体の一つ以上と通信可能に結合し、
    前記第2の本体と前記第1の本体または前記第2の本体と前記物理的な物体との間の第3の接触位置を検出し、
    前記第3の接触位置に基づいて、前記第1の本体、前記第2の本体の機能を設定し、および/または前記物理的な物体の機能を設定し、
    仮想現実において前記第2の本体の仮想表現を生成し、
    前記第2の本体の仮想表現の生成は、前記第1の本体の前記仮想バージョンに関して、前記第2の本体の仮想バージョン、および、第3の接触位置に基づいて物理的な物体の仮想バージョンを方向付けることを含み、
    前記第1の本体の仮想バージョンが前記第1の本体の機能に従って使用可能にし、
    前記第2の本体の仮想バージョンが前記第2の本体の機能に従って使用可能にする、請求項16に記載の装置。
  26. 前記第1の本体の機能、前記第2の本体の機能、または、物理的な物体の機能の1つ以上は、前記第1の本体、前記第2の本体、および、物理的な物体が前記第1の本体と通信可能に結合する順にさらに基づく、請求項25に記載の装置。
  27. 前記仮想現実は、ビデオゲーム環境であることを特徴とする請求項16に記載の装置。
  28. 前記本体は、ビデオゲーム環境において役割を有するデジタルアクションフィギュアであり、前記物理的な物体は、前記ビデオゲーム環境での使用を有する付属品であり、さらに、
    前記装置は、さらに、
    前記本体を使用して付属品を制御し、
    本体を使用する付属品の制御に基づいて、物理的な物体の仮想バージョンを制御させる、請求項27の装置。
  29. 前記装置は、
    前記本体を使用して前記物理的な物体を記述する一意の識別子を検出し、
    一意の識別子をコンピュータに通信し、
    前記装置は、コンピュータに、前記一意の識別子に関連付けられた前記特性に基づいて、前記物理的な物体の前記機能をさらに引き起こさせる、請求項16に記載の装置。
  30. 物理的な物体に関連する一意の識別子、特性、または所有権情報のうちの一つ以上をメモリに格納する、請求項29に記載の装置。
  31. 物理的な物体と本体とを通信可能に結合し、本体および物理的な物体の一つ以上は、コンピュータと接続され、
    所定の音声指紋に基づいて物理的な物体の機能を設定し、
    コンピュータに関連するディスプレイを介して視認可能な仮想現実の前記物理的な物体および前記本体の仮想表現を生成し、
    前記物理的な物体および前記本体の仮想表現を生成するステップは、本体の仮想バージョンに関して、物理的な物体の仮想バージョンを方向付け、
    前記物理的な物体の仮想バージョンを物理的な物体の機能に従って使用可能にし、
    前記物理的な物体の前記機能は、前記物理的な物体の電力レベルまたは強度レベルを記述する、方法。
  32. 物理的な物体を検出するステップと、
    物理的な物体に3次元拡張現実感を重ね合わせるステップと、
    3次元の拡張現実感で起こるイベントによって前記本体が影響を受ける、ステップをさらに含む、請求項31に記載の方法。
  33. 前記所定の音声指紋が、テレビ番組、映画、またはビデオゲームに関連する、請求項31に記載の方法。
  34. 前記所定の音声指紋は、前記本体のユーザに関連付けられることを特徴とする請求項31に記載の方法。
  35. 前記所定の音声指紋は、前記ユーザの音声パターンを識別するように構成された学習アルゴリズムに基づく、請求項34に記載の方法。
  36. 前記所定の音声指紋は、仮想現実に関連したコンテンツのロックを解除するための鍵であり、前記所定の音声指紋の検出が仮想現実の文脈におけるコンテンツのロックを解除させる、請求項31に記載の方法。
  37. 前記所定の音声指紋は、前記仮想現実においてイベントをトリガするための鍵であり、前記所定の音声指紋の前記検出は、前記仮想現実で前記イベントを発生させる、請求項31に記載の方法。
  38. 前記本体の所定の近接内の3次元物体を検出するステップと、
    検出された3次元物体の存在に基づいて本体の状態または挙動を生じさせる、請求項31に記載の方法。
  39. 前記本体の状態または挙動は可聴警報である、請求項38に記載の方法。
  40. 前記コンピュータが、前記検出された所定の音声指紋が前記仮想現実の文脈におけるコンテンツのロックを解除させるという決定に基づいて通信を送信させる、請求項31に記載の方法。
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