JP2018000941A - インタラクティブな製品を用いたロケーションベースの体験 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本システムは、ゲーム・プレーヤによって行われたジェスチャおよび指差し動作と共に玩具を検出および認識し、玩具のタイプおよびジェスチャのタイプに基づいて効果を生成する。本システムは、ゲーム・プレーヤに可視的な1つ以上の視覚ターゲットも生成する。生成された効果は、視覚、聴覚、触覚、および嗅覚/味覚を含む感覚効果の任意の組み合わせを含み得る。生成された効果は、ゲーム・プレーヤの指差し動作に基づいて方向づけられ得る。次いで、指差し動作が、ターゲットの仮想ロケーションと交差する場合、本システムは、ターゲットに対する効果を登録し得る。
【選択図】図9
Description
予め規定された玩具のうちの1つは、ゲーム・プレーヤによって装着される帽子を含み得る。予め規定された玩具のうちの1つは、モバイル通信およびコンピューティング・デバイスを含み得る。
また、本明細書において開示されるものは、インタラクティブなゲーム体験を提供するための方法であって、ライダ追跡システムにより、人間の存在を検出する工程と、人間に、インタラクティブなゲーム体験に参加するための機会を警告する工程と、インタラクティブなゲーム体験に人間を受け入れる工程と、を含む方法である。
・ビューおよび側断面図を示す。システム100は、側壁102を含み、側壁102は、正面窓104および後方バリア106と共に、6人のゲーム・プレーヤが位置するゲーム・プレーヤ・ゾーン108を規定する。側壁102と後方バリア106との間の間隙112は、ゲーム・プレーヤ・ゾーン108への入口経路とゲーム・プレーヤ・ゾーン108からの出口経路とを規定する。
が指差しているベクトルを判定するように構成され得る。本システムは、ゲーム・プレーヤからの指差し方向に沿って、氷粒子の流れの画像を生成し得る。本システムは、指差し方向(ベクトル)が視覚ターゲットのうちの1つと交差するか(または、視覚ターゲットのうちの1つの何らかの所定の距離内になるか)をさらに判定し得る。交差する場合、ターゲットの表示画像は、ターゲットに方向付けられている「凍らせる」魔力の結果を示すように変更され得る。例えば、仮想敵は、氷の中に包まれ、動けなくなったものとして示され得る。
ーム・プレーヤについて(404)、下記の3つの動作が実行される。ゲーム・プレーヤが第6感領域に存在するか判定が行われる(406)。存在する場合、指向性オーディオ・スピーカは、ゲーム・プレーヤの頭部に向かって方向づけられる(408)。次いで、第6感音声が再生される(410)。
UHFセンサ・アレイ706とライダ・センサ・アレイ708とを利用するゲスト追跡サブシステム704とインタラクションする。ゲーム・システム702は、オブジェクトおよび玩具の認識および関連付け工程720ともインタラクションしており、この工程720は、RIFDアレイ722と、光学認識カメラ・アレイ724と、3Dカメラ/ジェスチャ・システム726とを利用する。ゲーム・システム702は、可動式の指向性スピーカ742を利用する第6感サブシステム740ともインタラクションする。ゲーム・サブシステムは、照明サブシステム750、スピーカ・サブシステム760、画像生成サブシステム770、触覚サブシステム780、臭い生成サブシステム790、および玩具フィードバック・サブシステム800とさらにインタラクションする。
よって、プレーヤのゲーム状態をキャプチャし得る。ゲーム状態は、接続されたデータベースにおいて各プレーヤについて維持され得る。各玩具も、その玩具自体の状態を、搭載RFIDチップまたは不揮発性ストレージ内に記憶させてもよく、この場合、その状態は、無線RFID、IR、またはゲーム・システムから玩具へメッセージを送信する他の配信技術によって提供される。
などで、無線であっても、または有線であっても、そのような通信のための既知のプロトコルを使用して通信するように適合され得る。
距離磁界を使用する)、802.11(WiFi)、フレーム・リレー、TCP/IP、ISDN、高速イーサネット(登録商標)・インターフェース、ギガビット・イーサネット(登録商標)・インターフェース、非同期転送モード(ATM:asynchronous transfer mode)・インターフェース、高速シリアル・インターフェース(HSSI:high−speed serial interface)・インターフェース、ポイント・オブ・セール(POS)・インターフェース、光ファイバデータ分散インターフェース(FDDIs:fiber data distributed interfaces)等などの、様々なタイプのインターフェースが提供され得る。一般に、そのようなインターフェース1010は、適当な媒体と通信するのに適したポートを含み得る。いくつかの場合において、インターフェースは、独立したプロセッサ、ならびに、いくつかの例では、揮発性メモリおよび/または不揮発性メモリ(例えば、RAM)も含み得る。
ラによって生成され、JAVA(登録商標)仮想マシンもしくは同等のものを使用して実行され得るものなどのバイト・コード、またはインタープリター(例えば、Python、Perl、Ruby、Groovy、もしくは任意の他のスクリプト言語で書かれたスクリプト)を使用してコンピュータによって実行され得る上位レベルのコードを含むファイルの両方を含む。
Windows(登録商標)オペレーティング・システムの1つのバージョン、AppleのMac OS/XまたはiOSオペレーティング・システム、何らかの種類のLINUX(登録商標)オペレーティング・システム、GoogleのAndroid(商標)オペレーティング・システム等などの制御下で、コンピューティング命令を実行し得る。多くの場合において、1つ以上の共有サービス1125が、システム1100において動作可能であり、クライアント・アプリケーション1130に共通サービスを提供するために有用となり得る。サービス1125は、例えば、Windows(登録商標)サービス、LINUX(登録商標)環境におけるユーザ空間共通サービス、またはオペレーティング・システム1110と共に使用される任意の他のタイプの共通サービス・アーキテクチャであってもよい。入力デバイス1170は、例えば、キーボード、タッチスクリーン、(例えば、音声入力用の)マイクロフォン、マウス、タッチパッド、トラックボール、または、これらの任意の組み合わせを含む、ユーザ入力を受け取るのに適した任意のタイプであってよい。出力デバイス1160は、システム1100に対して遠隔であっても、またはローカルであっても、1人以上のユーザに出力を提供するのに適した任意のタイプであってよく、例えば、視覚的な出力のための1つ以上のスクリーン、スピーカ、プリンタ、または、これらの任意の組み合わせを含み得る。メモリ1140は、例えば、ソフトウェアを実行するために、プロセッサ1110によって使用するための、本技術分野において知られている任意の構造およびアーキテクチャを有するランダム・アクセス・メモリであってもよい。ストレージ・デバイス1150は、デジタル形式でデータを記憶するための任意の磁気ストレージ・デバイス、光学ストレージ・デバイス、機械的ストレージ・デバイス、メモリスタ・ストレージ・デバイス、または電子ストレージ・デバイスであってもよい。ストレージ・デバイス1150の例は、フラッシュ・メモリ、磁気ハード・ドライブ、CD−ROM等を含む。
くは、実際には、本技術分野において知られている任意のネットワーク・トポロジであり、1つのネットワーク・トポロジが任意の他のネットワーク・トポロジよりも優先されることはない)のうちのいずれかであってもよい。ネットワーク1210は、例えば、有線プロトコルおよび/または無線プロトコルを含む、任意の知られているネットワーク・プロトコルを使用して実装され得る。
Claims (18)
- インタラクティブなゲーム体験を提供するためのシステムであって、
1人以上のゲーム・プレーヤが前記インタラクティブなゲーム体験に参加し得る規定されたゲーム・プレーヤ・ゾーンと、
1つ以上の画像が生成される規定された劇場ゾーンであって、各画像は実際の位置または仮想位置において生成される、規定された劇場ゾーンと、
各ゲーム・プレーヤに関連付けられた1つ以上の予め規定された玩具の存在を検出し、各玩具について玩具タイプを判定し、各ゲーム・プレーヤによって行われたジェスチャを認識し、各ゲーム・プレーヤの位置および指差し方向を判定するために配置された1つ以上のセンサと、
を備え、
前記システムは、前記ゲーム・プレーヤのうちの少なくとも1人からの効果を、このゲーム・プレーヤに関連付けられた前記玩具の前記玩具タイプに基づき、かつ、このゲーム・プレーヤによって行われた前記ジェスチャに基づき生成し、
前記効果は、このゲーム・プレーヤの前記位置および指差し方向によって判定された方向に沿って方向づけられる、
システム。 - 前記システムはさらに、前記効果が方向づけられる前記方向が前記画像の前記実際の位置または前記仮想位置と交差するかを判定し、交差する場合には、前記画像が、この画像に対する前記効果の影響を反映するように変更される、請求項1に記載のシステム。
- 各ゲーム・プレーヤについて履歴データが維持され、このゲーム・プレーヤによって生成される前記効果が前記履歴データに基づいて強化され得るように、各ゲーム・プレーヤを一意に識別するための1つ以上のセンサをさらに含む、請求項2に記載のシステム。
- 各ゲーム・プレーヤについて履歴データが維持され、このゲーム・プレーヤによって生成される前記効果が前記履歴データに基づいて強化され得るように、各ゲーム・プレーヤを一意に識別するための1つ以上のセンサをさらに含む、請求項1に記載のシステム。
- 前記予め規定された玩具のうちの1つが、グローブを含む、請求項1に記載のシステム。
- 前記予め規定された玩具のうちの1つが、ハンド・カバーを含む、請求項1に記載のシステム。
- 前記予め規定された玩具のうちの1つが、前記ゲーム・プレーヤの手で携帯される、請求項1に記載のシステム。
- 前記予め規定された玩具のうちの1つが、前記ゲーム・プレーヤによって装着される衣服を含む、請求項1に記載のシステム。
- 前記予め規定された玩具のうちの1つが、前記ゲーム・プレーヤによって装着される帽子を含む、請求項1に記載のシステム。
- 前記予め規定された玩具のうちの1つが、モバイル通信およびコンピューティング・デバイスを含む、請求項1に記載のシステム。
- 前記効果が、視覚効果を含む、請求項1に記載のシステム。
- 前記1つ以上のセンサが、
各ゲーム・プレーヤに関連付けられた前記玩具の前記存在を検出し、各玩具について前記玩具タイプを判定すること、
各ゲーム・プレーヤによって行われたジェスチャを認識すること、ならびに、
各ゲーム・プレーヤの前記位置および指差し方向を判定すること
の各々について、異なるセンサを含む、請求項1に記載のシステム。 - 各ゲーム・プレーヤに関連付けられた前記玩具の前記存在を検出し、各玩具について前記玩具タイプを判定する前記センサが、RFID技術を含む、請求項1に記載のシステム。
- 各ゲーム・プレーヤの前記位置および指差し方向を判定する前記センサが、ライダ技術を含む、請求項1に記載のシステム。
- インタラクティブなゲーム体験を提供するための方法であって、
ゲーム・プレーヤおよび関連付けられた玩具を検出する工程と、
仮想敵ターゲットを表示する工程と、
前記ゲーム・プレーヤに関連付けられた玩具のタイプを判定する工程と、
前記ゲーム・プレーヤによって行われた予め規定されたジェスチャを判定する工程と、
前記ゲーム・プレーヤの指差し動作によって生成される指差しベクトルを判定する工程と、
前記指差しベクトルに沿って視覚効果を表示する工程であって、該効果は、前記玩具タイプおよび前記予め規定されたジェスチャに相関している、表示する工程と、
前記指差しベクトルが前記ターゲットと交差するかを判定する工程と、
前記指差しベクトルが交差する場合に、前記ターゲットに対して結果として生じる効果を表示する工程と、
を備える方法。 - 前記指差しベクトルが交差しない場合、前記ゲーム・プレーヤによって行われた予め規定されたジェスチャを判定する工程に工程フローが戻る、請求項15に記載の方法。
- インタラクティブなゲーム体験を提供するための方法であって、
ライダ追跡システムにより、人間の存在を検出する工程と、
前記人間に、前記インタラクティブなゲーム体験に参加するための機会を警告する工程と、
前記インタラクティブなゲーム体験に前記人間を受け入れる工程と、
を備える方法。 - インタラクティブなゲーム体験を提供するための方法であって、
第1のロケーションに位置するセンサを提供する工程と、
前記センサにより、前記第1のロケーションから隔てられた第2のロケーションに位置するオブジェクトの3次元位置を感知する工程と、
前記オブジェクトの前記感知された3次元位置に基づいて、ターゲット平面に対する前記オブジェクトの前記位置を判定する工程と、
を備える方法。
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