CN114330606A - 真人游戏交互系统与方法 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种真人游戏交互方法包括:电子设备通过第一定位单元侦测所述电子设备代表的虚拟武器的位置信息,并发送至服务器;电子标签通过第二定位单元侦测所述电子标签对应的玩家的位置信息,并发送至所述服务器;所述电子设备在侦测对所述电子设备或安装所述电子设备的游戏配件的操作满足第一预设条件时,控制虚拟武器对所述电子标签对应的玩家发起虚拟攻击,获取所述电子设备的运动信息,并发送至所述服务器;所述电子设备接收所述服务器发送的所述虚拟武器对所述电子标签对应的玩家发起的虚拟攻击的结果信息,并相应地显示所述结果。本申请还提供一种真人游戏交互系统,可提高游戏的真实性,对游戏场地要求低,且无需特殊的游戏道具。
Description
技术领域
本申请涉及终端技术领域,尤其涉及一种真人游戏交互系统与方法。
背景技术
常见的一种类型的游戏为通过输入单元操纵终端的显示界面中的虚拟人物来进行游戏。但是,这种类型的游戏的视野范围较小,而且射击和移动操作依赖于界面操作,游戏的真实性较差。为了提高游戏的真实性,玩家可通过带游戏配件枪支的街头游戏机进行游戏。但是,此种类型的游戏缺乏移动,而且操作相对单一。随着游戏产业的发展,出现了真人CS游戏。在游戏前,玩家需要佩戴具有红外发射的枪支和感应的护具、衣服等。如果护具和衣服上的感应器接收到枪支发射的红外信号,则默认玩家被击中,会有相关的声音、烟雾等反馈。但是,真人CS游戏需要玩家到指定的场景和特殊的游戏道具,而且需要玩家精准射击到护具上的感应点才算击中,而射击到无感应器的玩家其他身体部分无法被认为为击中。
发明内容
鉴于以上内容,有必要提供一种真人游戏交互系统与方法,可提高游戏的真实性,对游戏场地要求低,且无需特殊的游戏道具。
一种真人游戏交互系统,所述系统包括:电子设备,所述电子设备包括第一定位单元,所述第一定位单元用于侦测所述电子设备代表的虚拟武器的位置信息。所述电子设备用于发送所述电子设备代表的虚拟武器的位置信息至服务器;电子标签,所述电子标签包括第二定位单元,所述第二定位单元用于侦测所述电子标签对应的玩家的位置信息,所述电子标签用于发送所述电子标签对应的玩家的位置信息至所述服务器;其中:所述电子设备还用于在侦测对所述电子设备或安装所述电子设备的游戏配件的操作满足第一预设条件时,控制所述电子设备代表的虚拟武器对所述电子标签对应的玩家发起虚拟攻击,并获取所述电子设备的运动信息;所述电子设备还用于将所述电子设备代表的虚拟武器的虚拟攻击及所述电子设备的运动信息发送至所述服务器;所述电子设备还接收所述服务器发送的所述电子设备代表的虚拟武器对所述电子标签对应的玩家发起的虚拟攻击的结果信息,并相应地显示所述结果。
一种真人游戏交互方法,所述真人游戏交互方法应用于真人游戏交互系统,所述真人游戏交互系统包括电子设备及电子标签,所述方法包括:
所述电子设备通过所述电子设备的第一定位单元侦测所述电子设备代表的虚拟武器的位置信息,并发送所述电子设备代表的虚拟武器的位置信息至服务器;
所述电子标签通过所述电子标签的第二定位单元侦测所述电子标签对应的玩家的位置信息,并发送所述电子标签对应的玩家的位置信息至所述服务器;
所述电子设备在侦测对所述电子设备或安装所述电子设备的游戏配件的操作满足第一预设条件时,控制所述电子设备代表的虚拟武器对所述电子标签对应的玩家发起虚拟攻击,并获取所述电子设备的运动信息;
所述电子设备将所述电子设备代表的虚拟武器的虚拟攻击及所述电子设备的运动信息发送至所述服务器;
所述电子设备接收所述服务器发送的所述电子设备代表的虚拟武器对所述电子标签对应的玩家发起的虚拟攻击的结果信息,并相应地显示所述结果。
本案通过利用电子设备作为游戏道具,在进行游戏时,玩家可通过手持所述电子设备来对所述电子标签对应的玩家进行虚拟攻击,并根据所述服务器发送的信息显示虚拟攻击的结果,从而,可利用多个电子设备之间的配合来实现游戏,可提高游戏的真实性,对游戏场地要求低,且无需特殊的游戏道具。
附图说明
图1为本发明一实施例的一种真人游戏交互系统的示意图。
图2为本发明一实施例的一种真人游戏交互系统的方框图。
图3A为本发明第一实施例的位于电子设备端的组队的第一界面示意图。
图3B为本发明第一实施例的位于电子设备端的组队的第二界面示意图。
图3C为本发明第一实施例的位于电子设备端的组队的第三界面示意图。
图3D为本发明第一实施例的位于电子设备端的组队的第四界面示意图。
图4为本发明第一实施例的位于电子设备端的组队中的创建游戏地图的示意图。
图5A为本发明第二实施例的位于电子设备端的组队的第一界面示意图。
图5B为本发明第二实施例的位于电子设备端的组队的第二界面示意图。
图5C为本发明第二实施例的位于电子设备端的组队的第三界面示意图。
图6A为本发明第三实施例的位于电子设备端的组队的第一界面示意图。
图6B为本发明第三实施例的位于电子设备端的组队的第二界面示意图。
图6C为本发明第三实施例的位于电子设备端的组队的第三界面示意图。
图6D为本发明第三实施例的位于电子设备端的组队的第四界面示意图。
图7为本发明第三实施例的位于电子设备端的组队中的地理围栏的示意图。
图8为本发明一实施例的选定游戏设备的示意图。
图9为本发明一实施例的游戏配件安装电子设备的方向与所述电子设备的发射虚拟子弹的方向的示意图。
图10为本发明一实施例的电子设备的实体按键和游戏的射击操作的映射关系的示意图。
图11为本发明一实施例的对电子设备的第一预设操作和游戏的射击操作的映射关系的示意图。
图12为本发明一实施例的提示电子标签佩戴位置界面的示意图。
图13为本发明一实施例的设置玩家基本信息的示意图。
图14为本发明一实施例的射击结果的示意图。
图15为本发明一实施例的服务器端判断电子设备对应的虚拟武器发射的虚拟子弹是否命中敌方的示意图。
图16为本发明一实施例的平面地图的示意图。
图17为本发明一实施例的全景地图的示意图。
图18为本发明一实施例的服务器端判断电子设备对应的虚拟武器(手雷)是否投中敌方的示意图。
图19为本发明的真人游戏交互方法中的电子设备端的第一实施例的组队方法的示意图。
图20为本发明的真人游戏交互方法中的服务器端的第一实施例的组队方法的示意图。
图21为本发明的真人游戏交互方法中的电子设备端的第二实施例的组队方法的示意图。
图22为本发明的真人游戏交互方法中的服务器端的第二实施例的组队方法的示意图。
图23为本发明的真人游戏交互方法中的电子设备端的第三实施例的组队方法的示意图。
图24为本发明的真人游戏交互方法中的服务器端的第三实施例的组队方法的示意图。
图25为本发明的真人游戏交互方法中的电子设备端的射击游戏控制方法的示意图。
图26为本发明的真人游戏交互方法中的服务器端的射击游戏控制方法的示意图。
图27为本发明的真人游戏交互方法中的电子设备端的地图显示方法的示意图。
图28为本发明的真人游戏交互方法中的电子设备端的投雷游戏控制方法的示意图。
图29为本发明的真人游戏交互方法中的服务器端的投雷游戏控制方法的示意图。
具体实施方式
以下,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个所述特征。在本申请实施例的描述中,“示例性的”或者“例如”等词用于表示作例子、例证或说明。本申请实施例中被描述为“示例性的”或者“例如”的任何实施例或设计方案不应被解释为比其它实施例或设计方案更优选或更具优势。确切而言,使用“示例性的”或者“例如”等词旨在以具体方式呈现相关概念。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请中的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本申请的说明书中所使用的术语只是为了描述具体的实施例的目的,不是旨在于限制本发明。应理解,本申请中除非另有说明,“多个”是指两个或多于两个。
本发明实施例的第一人称游戏就是以玩家的主观视角来进行游戏。玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感。
参考图1-2所示,图1为本发明实施例的一种真人游戏交互系统的示意图,图2为本发明实施例的一种真人游戏交互系统的方框图。所述真人游戏交互系统包括多个电子设备、多个电子标签及服务器。所述电子设备可以是手机、平板电脑、电子书阅读器、可穿戴设备等电子设备。所述电子设备为安装有游戏应用程序的客户端。在本实施例中,所述电子设备还作为虚拟武器以供玩家游戏。所述电子设备包括第一定位单元、传感器及摄像装置。所述第一定位单元用于定位所述电子设备的位置信息。所述第一定位单元可为UWB定位单元、蓝牙定位单元、WIFI定位单元、Zigbee定位单元、红外线定位单元等。若所述游戏为室外游戏,所述第一定位单元还可为GPS定位单元。所述传感器可为惯性测量单元或者陀螺仪等。所述传感器用于侦测所述电子设备的倾斜角度。所述摄像装置用于摄取所述电子设备前方的场景。所述电子设备被玩家随身携带,所述电子设备可初略的预估玩家的位置信息。所述电子标签可为任何可被玩家穿戴,且可精确定位玩家位置信息的电子装置。所述电子标签可佩戴在玩家的预设位置。在本实施例中,所述电子标签可佩戴在玩家的背后腰部中央。从而,所述电子标签可表征所述玩家的位置信息。所述电子标签包括第二定位单元。所述第二定位单元可为UWB定位单元、蓝牙定位单元、WIFI定位单元、Zigbee定位单元、红外线定位单元等。若所述游戏为室外游戏,所述第二定位单元还可为GPS定位单元。所述服务器与多个所述电子设备及多个所述电子标签无线通讯连接。所述服务器可使用蓝牙、Zigbee、NB-IoT(Narrow Band Internet Of Things,窄带物联网)、WiFi、3G/4G/5G等无线网络中的一种或多种网络与多个所述电子设备及多个所述电子标签通讯。所述服务器用于为所述电子设备中的游戏应用程序的客户端提供后台服务。所述服务器可为一台服务器,也可为由多台服务器组成的服务器集群,还可为一个云计算服务器中心。
图3A为本发明第一实施例的位于电子设备端的组队的第一界面示意图。所述电子设备接收所述服务器发送的组队模式信息,并根据所述组队模式信息显示组队模式选择界面。如图3A所示,所述组队模式选择界面包括可选择的面对面组队模式、可选择的邀请组队模式及可选择的自行组队模式。在接收所述服务器发送的组队模式信息之前,所述电子设备还用于:根据登录请求操作发送登录请求至所述服务器,接收所述服务器发送的登录界面并显示所述登录界面。所述电子设备还用于根据输入登录账号和登录密码的操作发送登录账号和登录密码信息至服务器,并接收所述服务器发送的登录成功信息。如图3A所示,所述电子设备还根据对所述组队模式选择界面中的面对面组队模式的选择指令,发送所述电子设备的位置信息及开启面对面组队模式信息至所述服务器。
如图3B所示,所述电子设备还接收所述服务器发送的加入游戏选择信息,并根据所述加入游戏选择信息显示加入游戏选择界面。所述加入游戏选择界面包括第一虚拟选项。所述第一虚拟选项可为,例如确认加入选项。所述加入游戏选择界面还可包括已加入玩家,例如玩家B及玩家C。玩家B及玩家C可为玩家的登录账号,或者为与登录账号对应的昵称等。所述加入游戏选择界面还可包括倒计时信息。所述倒计时信息中的时间信息为由系统预先设置(如1分钟),或者为第一个加入本次游戏的玩家设置。所述时间为加入游戏的倒计时时间。所述加入游戏选择界面还可包括密码输入框,以供输入游戏密码。所述游戏密码可为第一个加入本次游戏的玩家设置。在本实施例中,若所述电子设备侦测在所述时间内接收到输入游戏密码的操作,所述电子设备确定对所述第一虚拟选项进行选择操作。所述电子设备根据对所述第一虚拟选项的选择操作发送加入请求至所述服务器。若所述电子设备侦测在所述时间内接收到输入游戏密码的操作,所述电子设备根据对所述确定加入选项的选择操作还发送游戏密码信息至所述服务器。
如图3C所示,所述电子设备还用于接收所述服务器发送的选择队伍信息,并根据所述选择队伍信息显示所述选择队伍界面。所述选择队伍界面中包括可选择的队伍1信息、可选择的队伍2信息及第二虚拟选项。所述队伍1信息可为例如,队伍1:1人,玩家C。所述队伍2信息可为例如,队伍2:0人。所述第二虚拟选项可为例如,确认选项。所述电子设备还根据选择队伍及选择所述第二虚拟选项的操作发送选择队伍请求至所述服务器。
如图3D所示,若当前时间在所述时间内,所述电子设备还接收所述服务器发送的等待游戏信息,并根据所述等待游戏信息显示所述等待游戏界面。若当前时间不在所述时间内,所述电子设备还接收所述服务器发送的游戏信息,并根据所述游戏信息显示所述游戏界面。
显然,图3B、图3C及图3D不仅局限于上述的实施例,图3B、图3C及图3D中还可包括其他虚拟选项,例如取消选项。所述电子设备还根据对所述取消选项的操作发送取消信息至所述服务器,接收所述服务器发送的界面信息,并显示所述界面信息。所述界面信息可为当前界面的上一界面信息,例如,若为对图3D所示界面中的取消选项的操作,所述界面信息为图3C所示界面。所述界面信息还可为图3A所示界面。
所述服务器用于根据来自电子设备的登录请求发送登录界面至所述电子设备。所述服务器还用于根据登录账号和登录密码信息,确定来自所述电子设备的所述登录账号和登录密码信息是否与一预存的账号和密码匹配。若来自所述电子设备的所述登录账号和登录密码信息与所述预存的账号和密码匹配,所述服务器发送所述组队模式信息至所述电子设备。
所述服务器还用于根据所述电子设备的位置信息及开启面对面组队模式信息,获取所述电子设备的位置信息的预设范围内开启面对面组队模式的账号,发送加入游戏选择信息至各账号对应的电子设备。
所述服务器还用于根据所述加入请求发送选择队伍信息至所述电子设备。在本实施例中,所述服务器还可用于根据所述游戏密码确定来自所述电子设备的所述游戏密码是否与一预存的游戏密码匹配。若来自所述电子设备的所述游戏密码与一预存的游戏密码匹配,所述服务器根据所述加入请求发送选择队伍信息至所述电子设备。
所述服务器还用于根据所述选择队伍请求判断当前时间是否在所述时间内。若当前时间在所述时间内,所述服务器还发送所述等待游戏信息至所述电子设备。若当前时间不在所述时间内,所述服务器还判断队伍信息是否满足预设游戏要求。若队伍信息满足预设游戏要求,所述服务器发送所述游戏信息至各队伍中的队员的电子设备。所述预设游戏要求可包括例如,每个队伍至少有1人等。
图4为本发明第一实施例的位于电子设备端的组队中的创建游戏地图的示意图。如图4所示,所述电子设备在根据所述游戏信息显示所述游戏界面之前,还根据所述游戏信息及所述电子设备的位置信息在电子地图中标示所述电子设备的位置,接收并根据在电子地图上绘制距离半径的操作发送游戏地图信息至所述服务器。所述电子设备还每隔预设时间间隔发送所述电子设备的位置信息至所述服务器。所述电子设备还可根据设定游戏地图启动时间的操作发送包括启动时间的游戏地图信息至所述服务器。所述电子地图可为存储在所述电子设备中的电子地图。或者,所述电子设备在接收所述服务器发送的所述游戏信息时,还可接收所述电子地图。或者,所述电子设备在接收所述服务器发送的所述游戏信息时,提示所述电子设备的玩家创建游戏地图,并根据对创建游戏地图的确定信息发送创建游戏地图请求至所述服务器,并接收所述服务器发送的电子地图。显然,所述半径的确定可不仅局限于上述实施例,还可为根据在电子地图上选择半径的操作发送游戏地图信息至所述服务器或者为其他现有的创建地理围栏的操作发送所述游戏地图信息至所述服务器。
所述服务器在发送所述游戏信息至所述电子设备时,还可发送创建游戏地图的信息至队伍的账号对应的电子设备中的一随机的电子设备,以使所述电子设备根据所述游戏信息及所述电子设备的位置信息创建游戏地图。所述服务器还接收所述游戏地图信息。或者,所述服务器还可在发送所述游戏信息至所述电子设备时,还发送所述电子地图至所述电子设备。或者,所述服务器还可在发送所述游戏信息至所述电子设备时,发送提示创建游戏地图的信息至队伍的账号对应的电子设备中的一随机的电子设备,以使所述电子设备提示所述电子设备的玩家创建游戏地图,并根据所述创建游戏地图请求发送所述电子地图至所述服务器。所述服务器还用于根据所述电子设备的位置信息判断所述玩家是否超出所述游戏地图,并在若所述玩家超出所述游戏地图时,发送游戏失败信息至所述玩家。
在其他实施例中,为了方便室内游戏,所述电子设备还可通过WIFI创建游戏地图。具体地:所述电子设备根据所述游戏信息发送所述电子设备所连接的WIFI网络信息至所述服务器。所述电子设备还每隔预设时间间隔发送所述电子设备所连接的WIFI网络信息至所述服务器。其中,所述队伍的账号对应的电子设备所连接的WIFI网络信息相同。所述服务器接收各电子设备发送的所述电子设备所连接的WIFI网络信息,并确定所述游戏地图为所述队伍的账号对应的电子设备所连接的WIFI网络信息。当所述服务器后续所接收的某玩家的电子设备所连接的WIFI网络信息变化时,所述服务器确定所述玩家超出所述游戏地图,并发送所述游戏失败信息至所述玩家。
图5A为本发明第二实施例的位于电子设备端的组队的第一界面示意图。所述电子设备接收所述服务器发送的组队模式信息,并根据所述组队模式信息显示组队模式选择界面。如图5A所示,所述组队模式选择界面包括可选择的面对面组队模式、可选择的邀请组队模式及可选择的自行组队模式。如图5A所示,所述电子设备还根据对所述组队模式选择界面中的邀请组队模式的选择指令,发送所述电子设备的位置信息及开启邀请组队模式信息至所述服务器。
如图5B所示,所述电子设备还接收所述服务器发送的附近玩家信息,并根据所述附近玩家信息显示附近玩家界面。所述附近玩家界面包括可选择的玩家信息及第三虚拟选项。所述玩家信息可为玩家的登录账号,或者为与登录账号对应的昵称等。在所述附近玩家界面中,所述玩家信息按照与所述电子设备的距离依次排列。所述电子设备还根据对所述附近玩家界面中的玩家信息及第三虚拟选项的操作,发送邀请请求至所述服务器,其中所述邀请请求中包括邀请方信息及被邀请方信息。所述电子设备还接收所述服务器发送的游戏信息,并根据所述游戏信息显示所述游戏界面。此时,所述电子设备为所述游戏的邀请方。
如图5C所示,所述电子设备还可接收所述服务器发送的邀请信息,并根据所述邀请信息显示所述邀请界面。所述电子设备还根据对所述邀请界面的操作发送接受信息至所述服务器。在本实施例中,所述电子设备还可执行如图3C及图3D的操作。所述电子设备还接收所述服务器发送的游戏信息,并根据所述游戏信息显示所述游戏界面。此时,所述电子设备为所述游戏的被邀请方。
显然,图5B及图5C不仅局限于上述的实施例,图5B及图5C中还可包括其他虚拟选项,例如取消选项。在图5B中,所述电子设备还根据对所述取消选项的操作,发送取消本次游戏的信息至所述服务器。在图5C中,所述电子设备还根据对所述取消选项的操作,发送拒绝加入本次游戏的信息至所述服务器。
所述服务器用于发送所述组队模式信息至所述电子设备。所述服务器用于根据所述电子设备的位置信息及开启邀请组队模式信息,获取所述电子设备的位置信息的预设范围内的账号及各账号与所述电子设备的位置信息之间的距离,根据所述账号及各账号与所述电子设备的位置信息之间的距离发送附近玩家信息至所述电子设备。所述服务器还根据所述邀请请求中的被邀请方信息发送邀请信息至各被邀请方对应的电子设备。所述服务器还根据各接受信息判断队伍信息是否满足预设游戏要求。若队伍信息满足预设游戏要求,所述服务器发送所述游戏信息至各队伍中的队员的电子设备。所述预设游戏要求可包括例如,每个队伍至少有1人等。若队伍信息不满足预设游戏要求,所述服务器取消本次游戏。
所述电子设备及所述服务器还创建游戏地图,所述游戏地图具体的创建过程如图4所示,在此不进行赘述。
图6A为本发明第三实施例的位于电子设备端的组队的第一界面示意图。所述电子设备接收所述服务器发送的组队模式信息,并根据所述组队模式信息显示组队模式选择界面。如图6A所示,所述组队模式选择界面包括可选择的面对面组队模式、可选择的邀请组队模式及可选择的自行组队模式。如图6A所示,所述电子设备还根据对所述组队模式选择界面中的自行组队模式的选择指令,发送所述电子设备的位置信息及开启自行组队模式信息至所述服务器。所述电子设备还每隔预设时间间隔发送所述电子设备的位置信息至所述服务器。
如图6B所示,所述电子设备还接收所述服务器发送的游戏副本信息,并根据所述游戏副本信息显示游戏副本界面。所述游戏副本界面中包括各可选择的副本信息。所述游戏副本界面中还可包括各副本的地址信息。所述电子设备还根据在所述游戏副本界面中的副本信息的操作发送加入副本请求至所述服务器。所述加入副本请求中包括副本的信息。
如图6C所示,所述电子设备还用于接收所述服务器发送的选择队伍信息,并根据所述选择队伍信息显示所述选择队伍界面。所述选择队伍界面中包括可选择的队伍1信息、可选择的队伍2信息及第二虚拟选项。所述队伍1信息可为例如,队伍1:1人,玩家C。所述队伍2信息可为例如,队伍2:0人。所述第二虚拟选项可为例如,确认选项。所述电子设备还根据选择队伍及选择所述第二虚拟选项的操作发送队伍信息至所述服务器。
如图6D所示,若当前时间不在副本开启时间内,所述电子设备还接收所述服务器发送的等待游戏信息,并根据所述等待游戏信息显示所述等待游戏界面。若当前时间在所述副本开启时间内,所述电子设备还接收所述服务器发送的游戏信息,并根据所述游戏信息显示所述游戏界面。
显然,图6B、图6C及图6D不仅局限于上述的实施例,图6B、图6C及图6D中还可包括其他虚拟选项,例如取消选项。所述电子设备还根据对所述取消选项的操作发送取消信息至所述服务器,接收所述服务器发送的界面信息,并显示所述界面信息。所述界面信息可为当前界面的上一界面信息,例如,若为对图6D所示界面中的取消选项的操作,所述界面信息为图6C所示界面。所述界面信息还可为图6A所示界面。
所述服务器中预存有各副本的游戏地图,所述游戏地图可为如图4所示的游戏地图,还可为如图7所示的地理围栏。所述服务器中还预存有所述游戏地图对应的副本开启时间。所述服务器用于发送所述组队模式信息至所述电子设备。所述服务器还用于根据所述电子设备的位置信息及所述开启自行组队模式信息发送游戏副本信息至所述电子设备。所述服务器还根据所述加入副本请求及所述电子设备的位置信息判断所述电子设备的位置是否在所述副本的游戏地图内。所述服务器还用于若所述电子设备的位置在所述副本的游戏地图内,发送选择队伍信息至所述电子设备。所述服务器还用于根据所述队伍信息判断所述当前时间是否在所述游戏地图的副本开启时间内。若所述当前时间不在所述游戏地图的副本开启时间内,所述服务器还发送所述等待游戏信息至所述电子设备。若所述当前时间在所述游戏地图的副本开启时间内,所述服务器还判断所述队伍信息是否满足预设游戏要求。若所述队伍信息满足预设游戏要求,所述服务器发送所述游戏信息至各队伍中的队员的电子设备。所述预设游戏要求可包括例如,每个队伍至少有1人等。
图8为本发明实施例的选定游戏设备的示意图。所述电子设备还绑定有多个电子设备。所述电子设备还绑定有多个电子标签。所述电子设备根据在所述游戏界面中选择设置游戏设备的操作,发送设置游戏设备请求至所述服务器。所述电子设备还接收所述服务器发送的选择游戏设备的信息,并根据所述选择游戏设备的信息显示选择游戏设备界面。如图8所示,所述选择游戏设备界面可包括可选择的一个或多个电子设备及可选择的所述电子标签。所述电子设备包括运行所述游戏应用程序的电子设备,即所述运行所述游戏应用程序的电子设备还可作为虚拟武器。所述电子设备还可包括其他仅作为虚拟武器的电子设备。每个电子设备代表一个虚拟武器。所述选择游戏设备界面还包括所述电子设备所代表的虚拟武器的种类。所述虚拟武器的种类包括不同类型的枪及手雷等。不同类型的枪的射程及杀伤力不同。从而,可通过所述电子设备来实现拥有多个虚拟武器进行游戏。在进行游戏时,可通过切换手持的电子设备来切换虚拟武器。所述选择游戏设备界面还可包括安装了所述电子设备的游戏配件。所述电子设备可在侦测所述电子设备安装于所述游戏配件上时,运行第三方应用软件来对所述游戏配件的键位进行调整或新建游戏键位,从而使得所述游戏配件的实体键位可实现游戏上的射击及补充弹药等功能。所述电子设备还可在侦测所述电子设备安装于所述游戏配件上时,通过导电触点或机械触点来使得所述游戏配件上的实体按键连动所述电子设备上的游戏上的虚拟按键,从而使得所述游戏配件的实体按键可实现游戏上的射击及补充弹药等功能。即,建立对所述游戏配件的实体按键的操作与游戏的射击操作的映射关系。其中,所述游戏配件安装所述电子设备的方向与所述电子设备的发射虚拟子弹的方向一致(如图9所示)。在图9中,所述游戏配件安装所述电子设备的方向为L1,所述电子设备的发射虚拟子弹的方向为L2。所述游戏配件可为任何现有的手枪式、手柄式等游戏配件。显然,所述虚拟武器及所述电子标签的设置不仅可为在组队后设置,还可为在组队前设置。
所述电子设备还根据在所述游戏设备界面中选择虚拟武器及电子标签的操作,发送选择的游戏设备信息至所述服务器。所述电子设备还可建立对电子设备的第一预设操作与游戏的射击操作的映射关系。具体地:
所述电子设备还可接收所述服务器发送的建立对电子设备的实体按键的操作与游戏的射击操作的映射关系信息,并根据所述建立对电子设备的实体按键的操作与游戏的射击操作的映射关系信息显示建立对电子设备的实体按键的操作与游戏的射击操作的映射关系界面。所述电子设备还根据在所述建立对电子设备的实体按键的操作与游戏的射击操作的映射关系界面中的操作或者根据在所述建立对电子设备的实体按键的操作与游戏的射击操作的映射关系界面中的操作及对所述实体按键的操作发送设置的对实体按键的操作与游戏的射击操作的映射关系至所述服务器。例如,如图10所示,对实体按键“电源键101”的操作对应游戏的射击操作“发射”,对实体按键“音量键102”的操作对应游戏的射击操作“补充弹药”等。其中,所述电子设备的长轴的方向与所述电子设备的发射虚拟子弹的方向一致。显然,对电子设备的实体按键的操作与游戏的射击操作的映射关系的设置不仅可为在组队后设置,还可为在组队前设置,或者为预设的映射关系。
所述服务器还根据所述选择的游戏设备信息发送建立对电子设备的实体按键的操作与游戏的射击操作的映射关系信息至所述电子设备。所述服务器还根据设置的对实体按键的操作与游戏的射击操作的映射关系建立对电子设备的实体按键的操作与游戏的射击操作的映射关系。
所述电子设备还可接收所述服务器发送的建立对电子设备的第二预设操作与游戏的射击操作的映射关系信息,并根据所述建立对电子设备的第二预设操作与游戏的射击操作的映射关系信息显示建立对电子设备的第二预设操作与游戏的射击操作的映射关系界面。所述电子设备还根据在所述建立对电子设备的第二预设操作与游戏的射击操作的映射关系界面中的操作或者根据在所述建立对电子设备的第二预设操作与游戏的射击操作的映射关系界面中的操作及对所述电子设备的操作发送设置的对电子设备的第二预设操作与游戏的射击操作的映射关系至所述服务器。例如,如图11所示,敲击所述电子设备的背后一次对应游戏的射击操作“射击”,敲击所述电子设备的背后两次对应游戏的射击操作“补充弹药”等。其中,所述电子设备的长轴的方向与所述电子设备的发射虚拟子弹的方向一致。显然,对电子设备的第二预设操作与游戏的射击操作的映射关系的设置不仅可为在组队后设置,还可为在组队前设置,或者为预设的映射关系。
所述服务器还根据所述选择的游戏设备信息发送建立对电子设备的第二预设操作与游戏的射击操作的映射关系信息至所述电子设备。所述服务器还根据设置的对电子设备的第二预设操作与游戏的射击操作的映射关系建立对电子设备的第二预设操作与游戏的射击操作的映射关系。从而,所述对电子设备的第一预设操作与游戏的射击操作的映射关系包括所述对电子设备的实体按键的操作与游戏的射击操作的映射关系及所述对电子设备的第二预设操作与游戏的射击操作的映射关系。
所述电子设备还可接收所述服务器发送的建立对电子设备的第三预设操作与游戏的投雷操作的映射关系信息,并根据所述建立对电子设备的第三预设操作与游戏的投雷操作的映射关系信息显示建立对电子设备的第三预设操作与游戏的投雷操作的映射关系界面。所述电子设备还根据在所述建立对电子设备的第三预设操作与游戏的投雷操作的映射关系界面中的操作或者根据对所述电子设备的第三预设操作发送设置的对电子设备的第三预设操作与游戏的投雷操作的映射关系至所述服务器。所述在映射关系界面中的操作或者第三预设操作可为投掷动作等。显然,对电子设备的第三预设操作与游戏的投雷操作的映射关系的设置不仅可为在组队后设置,还可为在组队前设置,或者为预设的映射关系。
所述服务器还根据所述选择的游戏设备信息发送建立对电子设备的第三预设操作与游戏的投雷操作的映射关系信息至所述电子设备。所述服务器还根据设置的对电子设备的第三预设操作与游戏的投雷操作的映射关系建立对电子设备的第三预设操作与游戏的投雷操作的映射关系。
所述电子设备还接收所述服务器发送的提示电子标签佩戴位置信息,并根据所述提示电子标签佩戴位置信息显示提示电子标签佩戴位置界面。如图12所示,所述提示电子标签佩戴位置界面用于提示玩家将所述电子标签佩戴至玩家的所述预设位置。显然,所述电子标签佩戴位置的提示不仅可为在组队后设置,还可为在组队前设置。所述服务器还根据所述选择的游戏设备信息发送提示电子标签佩戴位置信息至所述电子设备。
所述电子设备还获取玩家是否佩戴耳机信息。若所述玩家佩戴所述耳机,所述电子设备进入游戏。若所述玩家没有佩戴所述耳机,所述电子设备还发送提示玩家佩戴所述耳机请求至所述服务器。所述电子设备还接收所述服务器发送的提示玩家佩戴所述耳机信息,并根据所述提示玩家佩戴所述耳机信息显示提示玩家佩戴所述耳机界面。在本实施例中,所述电子设备还绑定所述耳机。所述耳机侦测所述玩家是否佩戴所述耳机,并发送玩家是否佩戴耳机信息至所述电子设备。所述耳机在所述玩家进入游戏时,自动解除降噪模式。显然,所述耳机佩戴的提示不仅可为在组队后设置,还可为在组队前设置。
所述服务器还根据所述设置游戏设备请求发送所述选择游戏设备的信息至所述电子设备。所述服务器还根据选择的所述游戏设备信息发送提示电子标签佩戴位置信息至所述电子设备。所述服务器还根据所述提示玩家佩戴所述耳机请求发送所述提示玩家佩戴所述耳机信息至所述电子设备。
图13为本发明一实施例的设置玩家基本信息的示意图。为了设置代表玩家的立方体,所述电子设备还根据在所述游戏界面中选择设置玩家信息的操作,发送设置玩家信息请求至所述服务器。所述电子设备还接收所述服务器发送的设置玩家基本信息的信息,并根据所述设置玩家基本信息的信息显示设置玩家基本信息的界面。如图13所示,所述设置玩家基本信息的界面中包括玩家性别的选择及玩家身高的设置。所述设置玩家基本信息的界面中还包括玩家长度的设置及玩家宽度的设置。所述玩家长度及所述玩家宽度还可为预设值。所述电子设备还根据设置玩家信息的操作发送设置的玩家信息至所述服务器。所述玩家信息可包括玩家性别及玩家身高。所述玩家信息还可包括玩家长度及玩家宽度。显然,所述玩家基本信息的设置不仅可为在组队后设置,还可为在组队前设置。
所述服务器根据所述设置玩家信息请求发送设置玩家基本信息的信息至所述电子设备。所述服务器还根据所述设置的玩家信息存储玩家信息。所述玩家信息包括玩家性别、玩家身高、玩家长度及玩家宽度。
在本实施例中,为了设置游戏规则,所述电子设备还根据在所述游戏界面中选择设置游戏规则的操作,发送设置游戏规则请求至所述服务器。所述电子设备还接收所述服务器发送的设置游戏规则的信息,并根据所述设置游戏规则的信息显示设置游戏规则的界面。所述电子设备还根据在所述设置游戏规则的界面中的操作发送设置的游戏规则至所述服务器。设置的所述游戏规则可为歼灭所有敌方的队伍获得胜利,或者可为战场上最后没被击杀的玩家获得胜利等。显然,所述游戏规则的设置不仅可为在组队后设置,还可为在组队前设置。
所述服务器根据所述设置游戏规则请求发送设置游戏规则的信息至所述电子设备,并根据设置的所述游戏规则设置本次游戏规则。
在本实施例中,所述服务器还在侦测各队伍中的队员的电子设备已设置所有相关信息,例如选定游戏设备、设置映射关系、提示电子标签的佩戴、提示耳机的佩戴、设置玩家信息等,发送进入游戏的提示至所述电子设备。所述电子设备根据所述进入游戏的提示通过音频或视频提示玩家进入游戏。在进入游戏后,所述电子设备及所述电子标签每隔预设时间间隔发送位置信息至所述服务器。
所述电子设备还侦测对所述电子设备或安装所述电子设备的游戏配件的操作。若对所述电子设备的操作为对电子设备的第一预设操作,或对安装所述电子设备的游戏配件的实体按键的操作,所述电子设备根据对所述电子设备的操作及所述对电子设备的第一预设操作与游戏的射击操作的映射关系,或者根据对安装所述电子设备的游戏配件的实体按键的操作及所述对所述游戏配件的实体按键的操作与游戏的射击操作的映射关系确定所述游戏的射击操作。若所述游戏的射击操作为“补充弹药”,所述电子设备发送补充弹药请求至所述服务器。所述电子设备还接收所述服务器发送的已补充弹药信息,并根据所述已补充弹药信息对所述电子设备代表的虚拟武器(枪)补充弹药。若所述游戏的射击操作为“射击”,所述电子设备获取所述电子设备的倾斜角度,获取所述电子设备的位置信息,控制所述电子设备代表的虚拟武器(枪)发射虚拟子弹,并发送所述电子设备的倾斜角度、所述电子设备的位置信息及所述电子设备的虚拟射击操作至所述服务器。所述电子设备还接收所述服务器发送的射击结果信息,并根据所述射击结果信息提示玩家射击结果。如图14所示,在所述射击结果为命中时,若所述电子设备为射击方,所述电子设备根据所述射击结果信息提示玩家命中敌方A;若所述电子设备为被射击方,所述电子设备根据所述射击结果信息提示玩家被玩家B命中。在所述射击结果为没有命中时,若所述电子设备为射击方,所述电子设备根据所述射击结果信息提示玩家没有命中敌方。在射击过程中,所述电子设备还接收所述服务器发送的提示电子设备握持方向信息,并根据所述提示电子设备握持方向信息显示提示电子设备握持方向界面。从而,本案可引导玩家握持的方向,提高游戏的真实性。在本实施例中,所述电子设备中可存储所述对电子设备的第一预设操作与游戏的射击操作的映射关系及所述对所述游戏配件的实体按键的操作与游戏的射击操作的映射关系。在其他实施例中,所述电子设备可在对所述电子设备的操作为对电子设备的第一预设操作,或对安装所述电子设备的游戏配件的实体按键的操作时,传送第一映射关系请求至所述服务器来获取所述对电子设备的第一预设操作与游戏的射击操作的映射关系或所述对所述游戏配件的实体按键的操作与游戏的射击操作的映射关系。
所述服务器根据所述补充弹药请求发送已补充弹药信息至所述电子设备。所述服务器还根据所述电子设备的倾斜角度确定所述电子设备的发射方向,根据所述电子设备的位置信息及各电子标签的位置信息确定在所述电子设备的发射方向附近的目标电子标签,根据所述目标电子标签的位置信息及所述目标电子标签对应的玩家信息确定所述目标电子标签对应的玩家的外接立方体的顶点的位置信息,根据所述电子设备的位置信息及所述外接立方体的顶点的位置信息确定所述电子设备与所述外接立方体的顶点之间所形成的方位角,根据所述电子设备的发射方向及所述方位角确定所述电子设备代表的虚拟武器(枪)所发射的虚拟子弹是否命中敌方。所述根据所述电子设备的发射方向及所述方位角确定所述电子设备代表的虚拟武器(枪)所发射的虚拟子弹是否命中敌方包括:确定所述电子设备的发射方向是否在所述方位角所形成的方位角区域内;若所述电子设备的发射方向在所述方位角所形成的方位角区域内,确定所述电子设备代表的虚拟武器(枪)所发射的虚拟子弹命中敌方;若所述电子设备的发射方向不在所述方位角所形成的方位角区域内,确定所述电子设备代表的虚拟武器(枪)所发射的虚拟子弹没有命中敌方。所述服务器还发送射击结果信息至所述电子设备。
如图15所示,所述电子设备的倾斜角度为δ,即所述电子设备的发射方向为δ,所述电子设备的位置信息为(X1,Y1,Z1),所述目标电子标签的位置信息为(X2,Y2,Z2),所述目标电子标签对应的玩家的外接立方体的顶点的位置信息分别为(X3,Y3,Z3),(X4,Y4,Z4),(X5,Y5,Z5),(X6,Y6,Z6),(X7,Y7,Z7),(X8,Y8,Z8),(X9,Y9,Z9),及(X10,Y10,Z10),所述电子设备与所述外接立方体的顶点之间所形成的方位角分别为θ1、θ2、θ3、θ4、θ5、θ6、θ7及θ8,所述服务器确定所述电子设备的发射方向δ不在所述方位角θ1、θ2、θ3、θ4、θ5、θ6、θ7及θ8所形成的方位角区域内,并确定所述电子设备代表的虚拟武器(枪)所发射的虚拟子弹没有命中敌方。
从而,本案可将玩家已有的电子设备作为游戏道具,在游戏过程中通过对所述电子设备的操作来对敌方进行射击,根据所述电子设备的倾斜角度、所述电子设备的位置信息及所述电子标签的位置信息确定所述玩家是否命中敌方,并反馈命中结果至对应的电子设备。
所述电子设备还侦测所述电子设备的状态。若所述电子设备的状态为安装于所述游戏配件上,所述电子设备发送所述电子设备的安装状态至所述服务器。所述电子设备还接收所述服务器发送的第一地图信息,并根据所述第一地图信息显示地图。此时,所述电子设备也可同时进行射击操作,即所述电子设备还侦测对所述电子设备或安装所述电子设备的游戏配件的操作。若所述电子设备的状态为倾斜角度大于或等于90度且所述电子设备的摄像装置侦测到人脸,所述电子设备发送所述电子设备的倾斜状态及侦测状态至所述服务器。所述电子设备还接收所述服务器发送的第二地图信息,并根据所述第二地图信息切换至显示地图。此时,所述电子设备不可同时进行射击操作直至所述电子设备的状态为倾斜角度小于90度或所述摄像装置未侦测到人脸。其中,若所述电子设备的状态为倾斜角度小于90度或所述摄像装置未侦测到人脸,所述电子设备还侦测对所述电子设备或安装所述电子设备的游戏配件的操作。所述地图中包括所述玩家的位置信息及所述玩家的队友的位置信息。所述地图可为平面地图(如图16所示)或者全景地图(如图17所示)。所述全景地图显示玩家所处位置的真实景像,例如图17中的大厦。
所述服务器还根据所述电子设备的安装状态发送所述第一地图信息至所述电子设备。所述服务器还根据所述电子设备的倾斜状态及侦测状态发送所述第二地图信息至所述电子设备。从而,本案可根据玩家的游戏习惯,使用电子设备的不同状态切换游戏状态。
若对所述电子设备的操作为对所述电子设备的第三预设操作,所述电子设备根据对所述电子设备的操作及所述对电子设备的第三预设操作与游戏的投雷操作的映射关系确定所述游戏操作为投雷操作。所述电子设备相应地获取所述电子设备的投掷加速度,获取所述电子设备的位置信息,控制所述电子设备代表的虚拟武器(手雷)投掷出去,并发送所述电子设备的投掷加速度,所述电子设备的位置信息及所述电子设备的虚拟投掷操作至所述服务器。所述电子设备还接收所述服务器发送的道具效果信息,并根据所述道具效果信息显示道具效果界面。所述电子设备还接收所述服务器发送的投掷结果信息,并根据所述投掷结果信息提示玩家投掷结果。在所述投掷结果为投中时,若所述电子设备为投掷方,所述电子设备根据所述投掷结果信息提示玩家投中敌方C;若所述电子设备为被投掷方,所述电子设备根据所述投掷结果信息提示玩家被玩家D投中。在所述投掷结果为没有投中时,若所述电子设备为投掷方,所述电子设备根据所述投掷结果信息提示玩家没有投中敌方。在本实施例中,所述电子设备还可选择投掷的虚拟武器(手雷)。在所述电子设备显示地图时,若侦测到对所述电子设备的第四预设操作,所述电子设备发送投掷请求至所述服务器。所述电子设备还接收所述服务器发送的投掷道具信息,并根据所述投掷道具信息显示投掷道具界面。所述投掷道具界面中包括多个待选择的投掷道具(手雷)。本发明不仅局限于在所述电子设备显示地图时,侦测对所述电子设备的操作,还可为在刚进入游戏时,或者进入游戏的预设时间内等。在本实施例中,所述电子设备中可存储所述对电子设备的第三预设操作与游戏的投雷操作的映射关系。在其他实施例中,所述电子设备可在对所述电子设备的操作为对电子设备的第三预设操作时,传送第二映射关系请求至所述服务器来获取所述对电子设备的第三预设操作与游戏的投雷操作的映射关系。
所述服务器还根据所述电子设备的虚拟投掷操作、所述电子设备的玩家信息及公式H=gt2/2确定所述虚拟武器(手雷)的落地时间t。其中,H为所述电子设备的玩家身高,g为重力加速度,t为所述虚拟武器(手雷)的落地时间。所述服务器还根据所述电子设备的投掷加速度、所述虚拟武器(手雷)的落地时间及公式S=at2/2确定所述虚拟武器(手雷)在空中飞行的距离。其中,S为所述虚拟武器(手雷)在空中飞行的距离,a为所述电子设备的投掷加速度,t为所述虚拟武器(手雷)的落地时间。所述服务器还根据所述虚拟武器(手雷)的落地时间t、所述虚拟武器(手雷)在空中飞行的距离、所述电子设备的位置信息及各电子标签的位置信息确定所述电子设备代表的虚拟武器(手雷)是否投中敌方。具体地,所述服务器根据所述电子设备的位置信息及所述虚拟武器(手雷)在空中飞行的距离确定目标位置信息,根据各电子标签的位置信息确定在投掷时间之后的时间t所述电子标签中是否存在一目标电子标签的位置信息为所述目标位置信息。若在投掷时间之后的时间t所述电子标签中存在一目标电子标签的位置信息为所述目标位置信息,所述服务器确定所述电子设备代表的虚拟武器(手雷)投中敌方。若在投掷时间之后的时间t所述电子标签中不存在一目标电子标签的位置信息为所述目标位置信息,所述服务器确定所述电子设备代表的虚拟武器(手雷)没有投中敌方。所述服务器还发送投掷结果信息至所述电子设备。
如图18所示,所述电子设备的位置信息为(a1,b1,c1),所述虚拟武器(手雷)在空中飞行的距离为d,在T秒后存在电子标签A在目标位置P,所述服务器确定所述电子设备代表的虚拟武器(手雷)投中敌方。
显然,所述服务器不仅局限于上述的通过确定在投掷时间之后的时间t所述电子标签中是否存在一目标电子标签的位置信息为所述目标位置信息来确定所述电子设备代表的虚拟武器(手雷)是否投中敌方,还可通过确定在投掷时间之后的时间t各电子标签对应的玩家的外接立方体中是否存在一目标电子标签对应的玩家的外接立方体中的位置信息包括所述目标位置信息来确定所述电子设备代表的虚拟武器(手雷)是否投中敌方。
在本实施例中,所述电子设备还接收所述服务器发送的游戏声音信息,并根据所述游戏声音信息播放游戏声音。所述服务器还根据所述射击、所述游戏地图及所述投掷产生游戏声音信息,并发送所述游戏声音信息至所述电子设备。所述游戏声音可为,例如虚拟武器发射虚拟子弹时的声音震动,虚拟子弹命中敌方时的声音震动及提示命中敌方的语音等。所述游戏声音可为,例如所述电子设备对应的玩家将离开所述游戏地图的预警及所述电子设备对应的玩家离开所述游戏地图的告知。所述游戏声音还可为,例如虚拟武器(手雷)投掷时的声音,虚拟武器(手雷)落地时的爆破声音。
图19为本发明的真人游戏交互方法中的电子设备端的第一实施例的组队方法的示意图。所述真人游戏交互方法中的电子设备端的第一实施例的组队方法包括:
S1901,电子设备接收服务器发送的组队模式信息,并根据所述组队模式信息显示组队模式选择界面,其中所述组队模式选择界面包括可选择的面对面组队模式、可选择的邀请组队模式及可选择的自行组队模式。
S1902,所述电子设备根据对所述组队模式选择界面中的面对面组队模式的选择指令,发送所述电子设备的位置信息及开启面对面组队模式信息至所述服务器。
S1903,所述电子设备还接收所述服务器发送的加入游戏选择信息,并根据所述加入游戏选择信息显示加入游戏选择界面。
S1904,所述电子设备根据对所述加入游戏选择界面的操作发送加入请求至所述服务器。
S1905,所述电子设备还接收所述服务器发送的选择队伍信息,并根据所述选择队伍信息显示所述选择队伍界面。
S1906,所述电子设备还根据在所述选择队伍界面中的操作发送队伍信息至所述服务器。
S1907,若当前时间在加入游戏的倒计时时间内,所述电子设备还接收所述服务器发送的等待游戏信息,并根据所述等待游戏信息显示所述等待游戏界面。
S1908,若当前时间不在加入游戏的倒计时时间内,所述电子设备还接收所述服务器发送的游戏信息,并根据所述游戏信息显示所述游戏界面。
图20为本发明的真人游戏交互方法中的服务器端的第一实施例的组队方法的示意图。所述真人游戏交互方法中的服务器端的第一实施例的组队方法包括:
S2001,服务器发送组队模式信息至电子设备。
S2002,所述服务器还根据所述电子设备的位置信息及开启面对面组队模式信息,获取所述电子设备的位置信息的预设范围内开启面对面组队模式的账号,发送加入游戏选择信息至各账号对应的电子设备。
S2003,所述服务器还根据加入请求发送选择队伍信息至所述电子设备。
S2004,所述服务器还根据选择队伍请求判断当前时间是否在加入游戏的倒计时时间内。
S2005,若当前时间在加入游戏的倒计时时间内,所述服务器还发送等待游戏信息至所述电子设备。
S2006,若当前时间不在加入游戏的倒计时时间内,所述服务器还发送游戏信息至所述电子设备。
图21为本发明的真人游戏交互方法中的电子设备端的第二实施例的组队方法的示意图。所述真人游戏交互方法中的电子设备端的第二实施例的组队方法包括:
S2101,电子设备接收服务器发送的组队模式信息,并根据所述组队模式信息显示组队模式选择界面,其中所述组队模式选择界面包括可选择的面对面组队模式、可选择的邀请组队模式及可选择的自行组队模式。
S2102,所述电子设备还根据对所述组队模式选择界面中的邀请组队模式的选择指令,发送所述电子设备的位置信息及开启邀请组队模式信息至所述服务器。
S2103,所述电子设备还接收所述服务器发送的附近玩家信息,并根据所述附近玩家信息显示附近玩家界面。
S2104,所述电子设备还根据对所述附近玩家界面中的操作,发送邀请请求至所述服务器,其中所述邀请请求中包括邀请方信息及被邀请方信息。此时,所述电子设备为所述游戏的邀请方。
S2105,所述电子设备还可接收所述服务器发送的邀请信息,并根据所述邀请信息显示所述邀请界面。此时,所述电子设备为所述游戏的被邀请方。
S2106,所述电子设备还根据对所述邀请界面的操作发送邀请结果至所述服务器。此时,所述电子设备为所述游戏的被邀请方。
S2107,所述电子设备还接收所述服务器发送的游戏信息,并根据所述游戏信息显示所述游戏界面。
图22为本发明的真人游戏交互方法中的服务器端的第二实施例的组队方法的示意图。所述真人游戏交互方法中的服务器端的第二实施例的组队方法包括:
S2201,服务器发送组队模式信息至电子设备。
S2202,所述服务器根据所述电子设备的位置信息及开启邀请组队模式信息,获取所述电子设备的位置信息的预设范围内的账号及各账号与所述电子设备的位置信息之间的距离,根据所述账号及各账号与所述电子设备的位置信息之间的距离发送附近玩家信息至所述电子设备。
S2203,所述服务器还根据所述邀请请求中的被邀请方信息发送邀请信息至各被邀请方对应的电子设备。
S2204,所述服务器根据各邀请结果判断队伍信息是否满足预设游戏要求。
S2205,若所述队伍信息满足预设游戏要求,所述服务器还发送所述游戏信息至各队伍中的队员的电子设备。
图23为本发明的真人游戏交互方法中的电子设备端的第三实施例的组队方法的示意图。所述真人游戏交互方法中的电子设备端的第三实施例的组队方法包括:
S2301,电子设备接收服务器发送的组队模式信息,并根据所述组队模式信息显示组队模式选择界面,其中所述组队模式选择界面包括可选择的面对面组队模式、可选择的邀请组队模式及可选择的自行组队模式。
S2302,所述电子设备根据对所述组队模式选择界面中的自行组队模式的选择指令,发送所述电子设备的位置信息及开启自行组队模式信息至所述服务器。
S2303,所述电子设备接收所述服务器发送的游戏副本信息,并根据所述游戏副本信息显示游戏副本界面。
S2304,所述电子设备根据在所述游戏副本界面中的操作发送加入副本请求至所述服务器。
S2305,所述电子设备接收所述服务器发送的选择队伍信息,并根据所述选择队伍信息显示所述选择队伍界面。
S2306,所述电子设备根据在所述选择队伍界面中的操作发送选择队伍请求至所述服务器。
S2307,若当前时间不在副本开启时间内,所述电子设备接收所述服务器发送的等待游戏信息,并根据所述等待游戏信息显示所述等待游戏界面。
S2308,若当前时间在副本开启时间内,所述电子设备接收所述服务器发送的游戏信息,并根据所述游戏信息显示所述游戏界面。
图24为本发明的真人游戏交互方法中的服务器端的第三实施例的组队方法的示意图。所述真人游戏交互方法中的服务器端的第三实施例的组队方法包括:
S2401,服务器发送组队模式信息至电子设备。
S2402,所述服务器根据所述电子设备的位置信息及所述开启自行组队模式信息发送游戏副本信息至所述电子设备。
S2403,所述服务器根据所述加入副本请求及所述电子设备的位置信息判断所述电子设备的位置是否在所述副本的游戏地图内,其中所述服务器中存储有各副本的游戏地图。
S2404,若所述电子设备的位置在所述副本的游戏地图内,所述服务器发送选择队伍信息至所述电子设备。
S2405,所述服务器根据所述队伍信息判断所述当前时间是否在所述游戏地图的副本开启时间内。
S2406,若所述当前时间不在所述游戏地图的副本开启时间内,所述服务器发送所述等待游戏信息至所述电子设备。
S2407,若所述当前时间在所述游戏地图的副本开启时间内,所述服务器判断所述队伍信息是否满足预设游戏要求。
S2408,若所述队伍信息满足预设游戏要求,所述服务器发送所述游戏信息至各队伍中的队员的电子设备。
图25为本发明的真人游戏交互方法中的电子设备端的射击游戏控制方法的示意图。所述真人游戏交互方法中的电子设备端的射击游戏控制方法包括:
S2501,电子设备侦测对所述电子设备或安装所述电子设备的游戏配件的操作。
S2502,若对所述电子设备的操作为对电子设备的第一预设操作,或对安装所述电子设备的游戏配件的实体按键的操作,所述电子设备根据对所述电子设备的操作及对电子设备的第一预设操作与游戏的射击操作的映射关系,或者根据对安装所述电子设备的游戏配件的实体按键的操作及所述对所述游戏配件的实体按键的操作与游戏的射击操作的映射关系确定所述游戏的射击操作。
S2503,若所述游戏的射击操作为“补充弹药”,所述电子设备发送补充弹药请求至所述服务器。
S2504,所述电子设备还接收所述服务器发送的已补充弹药信息,并根据所述已补充弹药信息对所述电子设备代表的虚拟武器(枪)补充弹药。
S2505,若所述游戏的射击操作为“射击”,所述电子设备获取所述电子设备的倾斜角度,获取所述电子设备的位置信息,并控制所述电子设备代表的虚拟武器(枪)发射虚拟子弹。
S2506,所述电子设备发送所述电子设备的倾斜角度、所述电子设备的位置信息及所述电子设备的虚拟射击操作至所述服务器。
S2507,所述电子设备还接收所述服务器发送的射击结果信息,并根据所述射击结果信息提示玩家射击结果。
图26为本发明的真人游戏交互方法中的服务器端的射击游戏控制方法的示意图。所述真人游戏交互方法中的服务器端的射击游戏控制方法包括:
S2601,若服务器接收补充弹药请求,所述服务器根据所述补充弹药请求发送已补充弹药信息至电子设备。
S2602,若服务器接收所述电子设备的倾斜角度、所述电子设备的位置信息及所述电子设备的虚拟射击操作,所述服务器根据所述电子设备的倾斜角度确定所述电子设备的发射方向。
S2603,所述服务器接收所述电子标签的位置信息。
S2604,所述服务器根据所述电子设备的位置信息及各电子标签的位置信息确定在所述电子设备的发射方向附近的目标电子标签。
S2605,所述服务器根据所述目标电子标签的位置信息及所述目标电子标签对应的玩家信息确定所述目标电子标签对应的玩家的外接立方体的顶点的位置信息。
S2606,所述服务器根据所述电子设备的位置信息及所述外接立方体的顶点的位置信息确定所述电子设备与所述外接立方体的顶点之间所形成的方位角。
S2607,所述服务器根据所述电子设备的发射方向及所述方位角确定所述电子设备代表的虚拟武器(枪)所发射的虚拟子弹是否命中敌方。
S2608,所述服务器发送射击结果信息至所述电子设备。
所述服务器根据所述电子设备的发射方向及所述方位角确定所述电子设备代表的虚拟武器(枪)所发射的虚拟子弹是否命中敌方包括:
所述服务器确定所述电子设备的发射方向是否在所述方位角所形成的方位角区域内;
若所述电子设备的发射方向在所述方位角所形成的方位角区域内,所述服务器确定所述电子设备代表的虚拟武器(枪)所发射的虚拟子弹命中敌方;
若所述电子设备的发射方向不在所述方位角所形成的方位角区域内,所述服务器确定所述电子设备代表的虚拟武器(枪)所发射的虚拟子弹没有命中敌方。
图27为本发明的真人游戏交互方法中的电子设备端的地图显示方法的示意图。所述真人游戏交互方法中的电子设备端的地图显示方法包括:
S2701,电子设备侦测所述电子设备的状态。
S2702,若所述电子设备的状态为安装于所述游戏配件上,所述电子设备发送所述电子设备的安装状态至所述服务器。
S2703,所述电子设备还接收所述服务器发送的第一地图信息,并根据所述第一地图信息显示地图。
S2704,若所述电子设备的状态为倾斜角度大于或等于90度且所述电子设备的摄像装置侦测到人脸,所述电子设备发送所述电子设备的倾斜状态及侦测状态至所述服务器。
S2705,所述电子设备还接收所述服务器发送的第二地图信息,并根据所述第二地图信息显示地图。
在本实施例中,对应于图27的电子设备端,所述服务器还根据所述电子设备的安装状态发送所述第一地图信息至所述电子设备。所述服务器还根据所述电子设备的倾斜状态及侦测状态发送所述第二地图信息至所述电子设备。
图28为本发明的真人游戏交互方法中的电子设备端的投雷游戏控制方法的示意图。所述真人游戏交互方法中的电子设备端的投雷游戏控制方法包括:
S2801,电子设备侦测对所述电子设备的操作。
S2802,若对所述电子设备的操作为对所述电子设备的第三预设操作,所述电子设备根据对所述电子设备的操作及所述对电子设备的第三预设操作与游戏的投雷操作的映射关系确定所述游戏操作为投雷操作。
S2803,所述电子设备获取所述电子设备的投掷加速度,获取所述电子设备的位置信息,控制所述电子设备代表的虚拟武器(手雷)投掷出去。
S2804,所述电子设备发送所述电子设备的投掷加速度,所述电子设备的位置信息及所述电子设备的虚拟投掷操作至所述服务器。
S2805,所述电子设备还接收所述服务器发送的投掷结果信息,并根据所述投掷结果信息提示玩家投掷结果。
图29为本发明的真人游戏交互方法中的服务器端的投雷游戏控制方法的示意图。所述真人游戏交互方法中的服务器端的投雷游戏控制方法包括:
S2901,服务器根据电子设备的虚拟投掷操作、所述电子设备的玩家信息及公式H=gt2/2确定所述虚拟武器(手雷)的落地时间t,其中,H为所述电子设备的玩家身高,g为重力加速度,t为所述虚拟武器(手雷)的落地时间。
S2902,所述服务器根据所述电子设备的投掷加速度、所述虚拟武器(手雷)的落地时间及公式S=at2/2确定所述虚拟武器(手雷)在空中飞行的距离,其中,S为所述虚拟武器(手雷)在空中飞行的距离,a为所述电子设备的投掷加速度,t为所述虚拟武器(手雷)的落地时间。
S2903,所述服务器根据所述虚拟武器(手雷)的落地时间t、所述虚拟武器(手雷)在空中飞行的距离、所述电子设备的位置信息及各电子标签的位置信息确定所述电子设备代表的虚拟武器(手雷)是否投中敌方。
S2904,所述服务器发送投掷结果信息至所述电子设备。
在本实施例中,所述服务器根据所述虚拟武器(手雷)的落地时间t、所述虚拟武器(手雷)在空中飞行的距离、所述电子设备的位置信息及各电子标签的位置信息确定所述电子设备代表的虚拟武器(手雷)是否投中敌方包括:
所述服务器根据所述电子设备的位置信息及所述虚拟武器(手雷)在空中飞行的距离确定目标位置信息;
所述服务器根据各电子标签的位置信息确定在投掷时间之后的时间t所述电子标签中是否存在一目标电子标签的位置信息为所述目标位置信息;
若在投掷时间之后的时间t所述电子标签中存在一目标电子标签的位置信息为所述目标位置信息,所述服务器确定所述电子设备代表的虚拟武器(手雷)投中敌方;
若在投掷时间之后的时间t所述电子标签中不存在一目标电子标签的位置信息为所述目标位置信息,所述服务器确定所述电子设备代表的虚拟武器(手雷)没有投中敌方。
在本实施例中,所述真人游戏交互方法还可有其他变形,具体请参考真人游戏交互系统,在此不进行赘述。
在本实施例中,所述真人游戏交互系统包括电子设备及电子标签。所述电子设备包括第一定位单元,所述第一定位单元用于侦测所述电子设备代表的虚拟武器的位置信息。所述电子设备用于发送所述电子设备代表的虚拟武器的位置信息至服务器。所述电子标签包括第二定位单元。所述第二定位单元用于侦测所述电子标签对应的玩家的位置信息。所述电子标签用于发送所述电子标签对应的玩家的位置信息至所述服务器。其中,所述电子设备还用于在侦测对所述电子设备或安装所述电子设备的游戏配件的操作满足第一预设条件时,控制所述电子设备代表的虚拟武器对所述电子标签对应的玩家发起虚拟攻击,并获取所述电子设备的运动信息。所述电子设备将所述电子设备代表的虚拟武器的虚拟攻击及所述电子设备的运动信息发送至所述服务器。所述电子设备还接收所述服务器发送的所述电子设备代表的虚拟武器对所述电子标签对应的玩家发起的虚拟攻击的结果信息,并相应地显示所述结果。
在本实施例中,所述真人游戏交互系统包括:所述对所述电子设备或安装所述电子设备的游戏配件的操作满足第一预设条件包括对所述电子设备的操作为对电子设备的第一预设操作及对安装所述电子设备的游戏配件的实体按键的操作中的一种。
在本实施例中,所述真人游戏交互系统包括:所述电子设备根据对所述电子设备的操作及所述对电子设备的第一预设操作与游戏的射击操作的映射关系,或者根据对安装所述电子设备的游戏配件的实体按键的操作及所述对所述游戏配件的实体按键的操作与游戏的射击操作的映射关系确定所述游戏的射击操作。若所述游戏的射击操作为“射击”,所述电子设备控制所述电子设备代表的虚拟武器朝所述电子标签对应的玩家发射虚拟子弹,获取所述电子设备的倾斜角度,并发送所述电子设备的倾斜角度及所述电子设备代表的虚拟武器的虚拟射击操作至所述服务器。在本实施例中,所述电子设备的运动信息为所述电子设备的倾斜角度。
在本实施例中,所述真人游戏交互系统包括:所述服务器根据所述电子设备的倾斜角度确定所述电子设备的发射方向,根据所述电子设备代表的虚拟武器的位置信息及各电子标签对应的玩家的位置信息确定在所述电子设备代表的虚拟武器的发射方向附近的目标电子标签,根据所述目标电子标签对应的玩家的位置信息及所述目标电子标签对应的玩家信息确定所述目标电子标签对应的玩家的外接立方体的顶点的位置信息,根据所述电子设备的位置信息及所述外接立方体的顶点的位置信息确定所述电子设备与所述外接立方体的顶点之间所形成的方位角,根据所述电子设备的发射方向及所述方位角确定所述电子设备代表的虚拟武器发射的虚拟子弹是否命中所述电子标签对应的玩家。
在本实施例中,所述真人游戏交互系统包括:所述服务器确定所述电子设备的发射方向是否在所述方位角所形成的方位角区域内。若所述电子设备的发射方向在所述方位角所形成的方位角区域内,所述服务器确定所述电子设备代表的虚拟武器所发射的虚拟子弹命中所述电子标签对应的玩家。若所述电子设备的发射方向不在所述方位角所形成的方位角区域内,所述服务器确定所述电子设备代表的虚拟武器所发射的虚拟子弹没有命中所述电子标签对应的玩家。
在本实施例中,所述真人游戏交互系统包括:所述对所述电子设备或安装所述电子设备的游戏配件的操作满足第一预设条件包括对所述电子设备的操作为对所述电子设备的第三预设操作。
在本实施例中,所述真人游戏交互系统包括:所述电子设备根据对所述电子设备的操作及所述对电子设备的第三预设操作与游戏的投雷操作的映射关系确定所述游戏操作为投雷操作。所述电子设备控制所述电子设备代表的虚拟武器朝所述电子标签代表的玩家投掷出去,获取所述电子设备的投掷加速度,并发送所述电子设备的投掷加速度及所述电子设备的虚拟投掷操作至所述服务器。在本实施例中,所述电子设备的运动信息为所述电子设备的投掷加速度。
在本实施例中,所述真人游戏交互系统包括:所述服务器根据所述电子设备的虚拟投掷操作、所述电子设备的玩家信息及公式H=gt2/2确定所述虚拟武器的落地时间t。其中,H为所述电子设备的玩家身高,g为重力加速度,t为所述虚拟武器的落地时间。所述服务器还根据所述电子设备的投掷加速度、所述虚拟武器的落地时间及公式S=at2/2确定所述虚拟武器在空中飞行的距离。其中,S为所述虚拟武器在空中飞行的距离,a为所述电子设备的投掷加速度,t为所述虚拟武器的落地时间。所述服务器还根据所述虚拟武器的落地时间t、所述虚拟武器在空中飞行的距离、所述电子设备的位置信息及各电子标签的位置信息确定所述电子设备代表的虚拟武器是否投中所述电子标签对应的玩家。
在本实施例中,所述真人游戏交互系统包括:所述服务器根据所述电子设备的位置信息及所述虚拟武器在空中飞行的距离确定目标位置信息,根据各电子标签的位置信息确定在投掷时间之后的时间t所述电子标签中是否存在一目标电子标签的位置信息为所述目标位置信息。若在投掷时间之后的时间t所述电子标签中存在一目标电子标签的位置信息为所述目标位置信息,所述服务器确定所述电子设备代表的虚拟武器投中所述电子标签对应的玩家。若在投掷时间之后的时间t所述电子标签中不存在一目标电子标签的位置信息为所述目标位置信息,所述服务器确定所述电子设备代表的虚拟武器没有投中所述电子标签对应的玩家。
在本实施例中,所述真人游戏交互系统包括:所述对所述电子设备或安装所述电子设备的游戏配件的操作满足第一预设条件包括对所述电子设备的操作使得所述电子设备的状态为安装于所述游戏配件上。
在本实施例中,所述真人游戏交互系统包括:所述电子设备发送所述电子设备的安装状态至所述服务器。所述电子设备还接收所述服务器发送的第一地图信息,并根据所述第一地图信息显示地图。
在本实施例中,所述真人游戏交互系统包括:所述对所述电子设备或安装所述电子设备的游戏配件的操作满足第一预设条件包括对所述电子设备的操作使得所述电子设备的状态为倾斜角度大于或等于90度且所述电子设备的摄像装置侦测到人脸。
在本实施例中,所述真人游戏交互系统包括:所述电子设备发送所述电子设备的倾斜状态及侦测状态至所述服务器。所述电子设备还接收所述服务器发送的第二地图信息,并根据所述第二地图信息切换至显示地图。
在本实施例中,所述真人游戏交互系统包括:所述第一定位单元还用于侦测所述电子设备的位置信息。所述电子设备还根据所述电子设备的位置信息及对所述电子设备显示的界面的预设操作发送预设组队请求至所述服务器。所述电子设备还接收所述服务器发送的游戏信息,并根据所述游戏信息完成组队。
在本实施例中,所述真人游戏交互系统包括:所述电子设备发送面对面组队模式信息至所述服务器。所述电子设备接收所述服务器发送的加入游戏选择信息,并根据所述加入游戏选择信息显示加入游戏选择界面。所述电子设备根据对所述加入游戏选择界面的操作发送加入请求至所述服务器。所述电子设备还接收所述服务器发送的选择队伍信息,并根据所述选择队伍信息显示所述选择队伍界面。所述电子设备还根据在所述选择队伍界面中的操作发送选择队伍请求至所述服务器。在本实施例中,所述预设组队请求为所述选择队伍请求。
在本实施例中,所述真人游戏交互系统包括:所述服务器根据所述面对面组队模式信息,获取所述电子设备的位置信息的预设范围内开启面对面组队模式的账号,发送加入游戏选择信息至各账号对应的电子设备。所述服务器还根据加入请求发送选择队伍信息至所述电子设备。所述服务器还根据选择队伍请求发送游戏信息至所述电子设备。
在本实施例中,所述真人游戏交互系统包括:所述电子设备发送邀请组队模式信息至所述服务器。所述电子设备接收所述服务器发送的附近玩家信息,并根据所述附近玩家信息显示附近玩家界面。其中,所述附近玩家界面包括可选择的玩家信息。所述电子设备根据对所述附近玩家界面中的玩家信息的操作,发送邀请请求至所述服务器,其中所述邀请请求中包括邀请方信息及被邀请方信息。所述电子设备接收所述服务器发送的邀请信息,并根据所述邀请信息显示所述邀请界面。所述电子设备根据对所述邀请界面的操作发送邀请结果至所述服务器。在本实施例中,所述预设组队请求包括所述邀请请求及所述邀请结果。
在本实施例中,所述真人游戏交互系统包括:所述服务器根据所述邀请组队模式信息,获取所述电子设备的位置信息的预设范围内的账号,根据所述账号发送附近玩家信息至所述电子设备。所述服务器还根据所述邀请请求中的被邀请方信息发送邀请信息至各被邀请方对应的电子设备。所述服务器根据各邀请结果发送游戏信息至所述电子设备。
在本实施例中,所述真人游戏交互系统包括:所述电子设备发送自行组队模式信息至所述服务器。所述电子设备接收所述服务器发送的游戏副本信息,并根据所述游戏副本信息显示游戏副本界面。所述电子设备根据在所述游戏副本界面中的操作发送加入副本请求至所述服务器。所述电子设备接收所述服务器发送的选择队伍信息,并根据所述选择队伍信息显示所述选择队伍界面。所述电子设备根据在所述选择队伍界面中的操作发送选择队伍请求至所述服务器。在本实施例中,所述预设组队请求为所述选择队伍请求。
在本实施例中,所述真人游戏交互系统包括:所述服务器根据自行组队模式信息发送游戏副本信息至所述电子设备。所述服务器根据所述加入副本请求及所述电子设备的位置信息判断所述电子设备的位置是否在所述副本的游戏地图内,其中所述服务器中存储有各副本的游戏地图。若所述电子设备的位置在所述副本的游戏地图内,所述服务器发送选择队伍信息至所述电子设备。所述服务器根据所述队伍信息发送游戏信息至所述电子设备。
在本实施例中,所述真人游戏交互方法应用于真人游戏交互系统,所述真人游戏交互系统包括电子设备及电子标签。所述电子设备通过所述电子设备的第一定位单元侦测所述电子设备代表的虚拟武器的位置信息,并发送所述电子设备代表的虚拟武器的位置信息至服务器。所述电子标签通过所述电子标签的第二定位单元侦测所述电子标签对应的玩家的位置信息,并发送所述电子标签对应的玩家的位置信息至所述服务器。所述电子设备在侦测对所述电子设备或安装所述电子设备的游戏配件的操作满足第一预设条件时,控制所述电子设备代表的虚拟武器对所述电子标签对应的玩家发起虚拟攻击,并获取所述电子设备的运动信息。所述电子设备将所述电子设备代表的虚拟武器的虚拟攻击及所述电子设备的运动信息发送至所述服务器。所述电子设备接收所述服务器发送的所述电子设备代表的虚拟武器对所述电子标签对应的玩家发起的虚拟攻击的结果信息,并相应地显示所述结果。
在本实施例中,所述真人游戏交互方法包括:所述对所述电子设备或安装所述电子设备的游戏配件的操作满足第一预设条件包括对所述电子设备的操作为对电子设备的第一预设操作及对安装所述电子设备的游戏配件的实体按键的操作中的一种。
在本实施例中,所述真人游戏交互方法包括:所述电子设备根据对所述电子设备的操作及所述对电子设备的第一预设操作与游戏的射击操作的映射关系,或者根据对安装所述电子设备的游戏配件的实体按键的操作及所述对所述游戏配件的实体按键的操作与游戏的射击操作的映射关系确定所述游戏的射击操作。若所述游戏的射击操作为“射击”,所述电子设备获取所述电子设备的倾斜角度,控制所述电子设备代表的虚拟武器朝所述电子标签对应的玩家发射虚拟子弹,并发送所述电子设备的倾斜角度及所述电子设备代表的虚拟武器的虚拟射击操作至所述服务器。在本实施例中,所述电子设备的运动信息为所述电子设备的倾斜角度。
在本实施例中,所述真人游戏交互方法包括:所述服务器根据所述电子设备的倾斜角度确定所述电子设备的发射方向,根据所述电子设备代表的虚拟武器的位置信息及各电子标签对应的玩家的位置信息确定在所述电子设备代表的虚拟武器的发射方向附近的目标电子标签,根据所述目标电子标签对应的玩家的位置信息及所述目标电子标签对应的玩家信息确定所述目标电子标签对应的玩家的外接立方体的顶点的位置信息,根据所述电子设备的位置信息及所述外接立方体的顶点的位置信息确定所述电子设备与所述外接立方体的顶点之间所形成的方位角,根据所述电子设备的发射方向及所述方位角确定所述电子设备代表的虚拟武器发射的虚拟子弹是否命中所述电子标签对应的玩家。
在本实施例中,所述真人游戏交互方法包括:所述服务器确定所述电子设备的发射方向是否在所述方位角所形成的方位角区域内。若所述电子设备的发射方向在所述方位角所形成的方位角区域内,所述服务器确定所述电子设备代表的虚拟武器所发射的虚拟子弹命中所述电子标签对应的玩家。若所述电子设备的发射方向不在所述方位角所形成的方位角区域内,所述服务器确定所述电子设备代表的虚拟武器所发射的虚拟子弹没有命中所述电子标签对应的玩家。
在本实施例中,所述真人游戏交互方法包括:所述对所述电子设备或安装所述电子设备的游戏配件的操作满足第一预设条件包括对所述电子设备的操作为对所述电子设备的第三预设操作。
在本实施例中,所述真人游戏交互方法包括:所述电子设备根据对所述电子设备的操作及所述对电子设备的第三预设操作与游戏的投雷操作的映射关系确定所述游戏操作为投雷操作。所述电子设备获取所述电子设备的投掷加速度,控制所述电子设备代表的虚拟武器朝所述电子标签代表的玩家投掷出去,并发送所述电子设备的投掷加速度及所述电子设备的虚拟投掷操作至所述服务器。在本实施例中,所述电子设备的运动信息为所述电子设备的投掷加速度。
在本实施例中,所述真人游戏交互方法包括:所述服务器根据所述电子设备的虚拟投掷操作、所述电子设备的玩家信息及公式H=gt2/2确定所述虚拟武器的落地时间t。其中,H为所述电子设备的玩家身高,g为重力加速度,t为所述虚拟武器的落地时间。所述服务器还根据所述电子设备的投掷加速度、所述虚拟武器的落地时间及公式S=at2/2确定所述虚拟武器在空中飞行的距离。其中,S为所述虚拟武器在空中飞行的距离,a为所述电子设备的投掷加速度,t为所述虚拟武器的落地时间。所述服务器还根据所述虚拟武器的落地时间t、所述虚拟武器在空中飞行的距离、所述电子设备的位置信息及各电子标签的位置信息确定所述电子设备代表的虚拟武器是否投中所述电子标签对应的玩家。
在本实施例中,所述真人游戏交互方法包括:所述服务器根据所述电子设备的位置信息及所述虚拟武器在空中飞行的距离确定目标位置信息,根据各电子标签的位置信息确定在投掷时间之后的时间t所述电子标签中是否存在一目标电子标签的位置信息为所述目标位置信息。若在投掷时间之后的时间t所述电子标签中存在一目标电子标签的位置信息为所述目标位置信息,所述服务器确定所述电子设备代表的虚拟武器投中所述电子标签对应的玩家。若在投掷时间之后的时间t所述电子标签中不存在一目标电子标签的位置信息为所述目标位置信息,所述服务器确定所述电子设备代表的虚拟武器没有投中所述电子标签对应的玩家。
在本实施例中,所述真人游戏交互方法包括:所述对所述电子设备或安装所述电子设备的游戏配件的操作满足第一预设条件包括对所述电子设备的操作使得所述电子设备的状态为安装于所述游戏配件上。
在本实施例中,所述真人游戏交互方法包括:所述电子设备发送所述电子设备的安装状态至所述服务器。所述电子设备还接收所述服务器发送的第一地图信息,并根据所述第一地图信息显示地图。
在本实施例中,所述真人游戏交互方法包括:所述对所述电子设备或安装所述电子设备的游戏配件的操作满足第一预设条件包括对所述电子设备的操作使得所述电子设备的状态为倾斜角度大于或等于90度且所述电子设备的摄像装置侦测到人脸。
在本实施例中,所述真人游戏交互方法包括:所述电子设备发送所述电子设备的倾斜状态及侦测状态至所述服务器。所述电子设备还接收所述服务器发送的第二地图信息,并根据所述第二地图信息切换至显示地图。
在本实施例中,所述真人游戏交互方法包括:所述电子设备还通过所述电子设备的所述第一定位单元侦测所述电子设备的位置信息。所述电子设备还根据所述电子设备的位置信息及对所述电子设备显示的界面的预设操作发送预设组队请求至所述服务器。所述电子设备还接收所述服务器发送的游戏信息,并根据所述游戏信息完成组队。
在本实施例中,所述真人游戏交互方法包括:所述电子设备发送面对面组队模式信息至所述服务器。所述电子设备接收所述服务器发送的加入游戏选择信息,并根据所述加入游戏选择信息显示加入游戏选择界面。所述电子设备根据对所述加入游戏选择界面的操作发送加入请求至所述服务器。所述电子设备还接收所述服务器发送的选择队伍信息,并根据所述选择队伍信息显示所述选择队伍界面。所述电子设备还根据在所述选择队伍界面中的操作发送选择队伍请求至所述服务器。在本实施例中,所述预设组队请求为所述选择队伍请求。
在本实施例中,所述真人游戏交互方法包括:所述服务器根据所述面对面组队模式信息,获取所述电子设备的位置信息的预设范围内开启面对面组队模式的账号,发送加入游戏选择信息至各账号对应的电子设备。所述服务器还根据加入请求发送选择队伍信息至所述电子设备。所述服务器还根据选择队伍请求发送游戏信息至所述电子设备。
在本实施例中,所述真人游戏交互方法包括:所述电子设备发送邀请组队模式信息至所述服务器。所述电子设备接收所述服务器发送的附近玩家信息,并根据所述附近玩家信息显示附近玩家界面。其中,所述附近玩家界面包括可选择的玩家信息。所述电子设备根据对所述附近玩家界面中的玩家信息的操作,发送邀请请求至所述服务器,其中所述邀请请求中包括邀请方信息及被邀请方信息。所述电子设备接收所述服务器发送的邀请信息,并根据所述邀请信息显示所述邀请界面。所述电子设备根据对所述邀请界面的操作发送邀请结果至所述服务器。在本实施例中,所述预设组队请求包括所述邀请请求及所述邀请结果。
在本实施例中,所述真人游戏交互方法包括:所述服务器根据所述邀请组队模式信息,获取所述电子设备的位置信息的预设范围内的账号,根据所述账号发送附近玩家信息至所述电子设备。所述服务器还根据所述邀请请求中的被邀请方信息发送邀请信息至各被邀请方对应的电子设备。所述服务器根据各邀请结果发送游戏信息至所述电子设备。
在本实施例中,所述真人游戏交互方法包括:所述电子设备发送自行组队模式信息至所述服务器。所述电子设备接收所述服务器发送的游戏副本信息,并根据所述游戏副本信息显示游戏副本界面。所述电子设备根据在所述游戏副本界面中的操作发送加入副本请求至所述服务器。所述电子设备接收所述服务器发送的选择队伍信息,并根据所述选择队伍信息显示所述选择队伍界面。所述电子设备根据在所述选择队伍界面中的操作发送选择队伍请求至所述服务器。在本实施例中,所述预设组队请求为所述选择队伍请求。
在本实施例中,所述真人游戏交互方法包括:所述服务器根据自行组队模式信息发送游戏副本信息至所述电子设备。所述服务器根据所述加入副本请求及所述电子设备的位置信息判断所述电子设备的位置是否在所述副本的游戏地图内,其中所述服务器中存储有各副本的游戏地图。若所述电子设备的位置在所述副本的游戏地图内,所述服务器发送选择队伍信息至所述电子设备。所述服务器根据所述队伍信息发送游戏信息至所述电子设备。
本案通过利用玩家已有的电子设备及所述电子设备的定位能力,与附近的电子设备组队进行游戏。同时,所述电子设备可作为游戏道具。在进行游戏时,玩家可通过手持所述电子设备来对所述电子标签对应的玩家进行虚拟射击或虚拟投雷,并根据所述服务器发送的信息显示虚拟攻击(虚拟射击或虚拟投雷)的结果。从而,可利用多个电子设备之间的配合来实现游戏。
最后应说明的是,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案而非限制,尽管参照较佳实施例对本发明进行了详细说明,本领域的普通技术人员应当理解,可以对本发明的技术方案进行修改或等同替换,而不脱离本发明技术方案的精神和范围。
Claims (24)
1.一种真人游戏交互系统,其特征在于,所述系统包括:
电子设备,所述电子设备包括第一定位单元,所述第一定位单元用于侦测所述电子设备代表的虚拟武器的位置信息,所述电子设备用于发送所述电子设备代表的虚拟武器的位置信息至服务器;
电子标签,所述电子标签包括第二定位单元,所述第二定位单元用于侦测所述电子标签对应的玩家的位置信息,所述电子标签用于发送所述电子标签对应的玩家的位置信息至所述服务器;其中:
所述电子设备还用于在侦测对所述电子设备或安装所述电子设备的游戏配件的操作满足第一预设条件时,控制所述电子设备代表的虚拟武器对所述电子标签对应的玩家发起虚拟攻击,并获取所述电子设备的运动信息;
所述电子设备还用于将所述电子设备代表的虚拟武器的虚拟攻击及所述电子设备的运动信息发送至所述服务器;
所述电子设备还接收所述服务器发送的所述电子设备代表的虚拟武器对所述电子标签对应的玩家发起的虚拟攻击的结果信息,并相应地显示所述结果。
2.如权利要求1所述的真人游戏交互系统,其特征在于,所述系统还包括:
所述对所述电子设备或安装所述电子设备的游戏配件的操作满足第一预设条件包括对所述电子设备的操作为对电子设备的第一预设操作及对安装所述电子设备的游戏配件的实体按键的操作中的一种。
3.如权利要求2所述的真人游戏交互系统,其特征在于,所述系统还包括:
所述电子设备用于根据对所述电子设备的操作及所述对电子设备的第一预设操作与游戏的射击操作的映射关系,或者根据对安装所述电子设备的游戏配件的实体按键的操作及所述对所述游戏配件的实体按键的操作与游戏的射击操作的映射关系确定所述游戏的射击操作;
若所述游戏的射击操作为“射击”,所述电子设备控制所述电子设备代表的虚拟武器朝所述电子标签对应的玩家发射虚拟子弹,获取所述电子设备的倾斜角度,并发送所述电子设备的倾斜角度及所述电子设备代表的虚拟武器的虚拟射击操作至所述服务器。
4.如权利要求3所述的真人游戏交互系统,其特征在于,所述系统还包括服务器,其中:
所述服务器用于根据所述电子设备的倾斜角度确定所述电子设备的发射方向;
所述服务器用于根据所述电子设备代表的虚拟武器的位置信息及各电子标签对应的玩家的位置信息确定在所述电子设备代表的虚拟武器的发射方向附近的目标电子标签;
所述服务器用于根据所述目标电子标签对应的玩家的位置信息及所述目标电子标签对应的玩家信息确定所述目标电子标签对应的玩家的外接立方体的顶点的位置信息;
所述服务器用于根据所述电子设备的位置信息及所述外接立方体的顶点的位置信息确定所述电子设备与所述外接立方体的顶点之间所形成的方位角;
所述服务器用于根据所述电子设备的发射方向及所述方位角确定所述电子设备代表的虚拟武器发射的虚拟子弹是否命中所述电子标签对应的玩家。
5.如权利要求4所述的真人游戏交互系统,其特征在于:
所述服务器用于确定所述电子设备的发射方向是否在所述方位角所形成的方位角区域内;
若所述电子设备的发射方向在所述方位角所形成的方位角区域内,所述服务器确定所述电子设备代表的虚拟武器所发射的虚拟子弹命中所述电子标签对应的玩家;
若所述电子设备的发射方向不在所述方位角所形成的方位角区域内,所述服务器确定所述电子设备代表的虚拟武器所发射的虚拟子弹没有命中所述电子标签对应的玩家。
6.如权利要求1所述的真人游戏交互系统,其特征在于,所述系统还包括:
所述对所述电子设备或安装所述电子设备的游戏配件的操作满足第一预设条件包括对所述电子设备的操作为对所述电子设备的第三预设操作。
7.如权利要求6所述的真人游戏交互系统,其特征在于,所述系统还包括:
所述电子设备用于根据对所述电子设备的操作及对电子设备的第三预设操作与游戏的投雷操作的映射关系确定所述游戏操作为投雷操作;
所述电子设备用于控制所述电子设备代表的虚拟武器朝所述电子标签代表的玩家投掷出去,并获取所述电子设备的投掷加速度;
所述电子设备还用于发送所述电子设备的投掷加速度及所述电子设备的虚拟投掷操作至所述服务器。
8.如权利要求7所述的真人游戏交互系统,其特征在于,所述系统还包括服务器,其中:
所述服务器用于根据所述电子设备的虚拟投掷操作、所述电子设备的玩家信息及公式H=gt2/2确定所述虚拟武器的落地时间t,其中,H为所述电子设备的玩家身高,g为重力加速度,t为所述虚拟武器的落地时间;
所述服务器还用于根据所述电子设备的投掷加速度、所述虚拟武器的落地时间及公式S=at2/2确定所述虚拟武器在空中飞行的距离,其中,S为所述虚拟武器在空中飞行的距离,a为所述电子设备的投掷加速度,t为所述虚拟武器的落地时间;
所述服务器还用于根据所述虚拟武器的落地时间t、所述虚拟武器在空中飞行的距离、所述电子设备的位置信息及各电子标签的位置信息确定所述电子设备代表的虚拟武器是否投中所述电子标签对应的玩家。
9.如权利要求8所述的真人游戏交互系统,其特征在于:
所述服务器用于根据所述电子设备的位置信息及所述虚拟武器在空中飞行的距离确定目标位置信息,根据各电子标签的位置信息确定在投掷时间之后的时间t所述电子标签中是否存在一目标电子标签的位置信息为所述目标位置信息;
若在投掷时间之后的时间t所述电子标签中存在一目标电子标签的位置信息为所述目标位置信息,所述服务器确定所述电子设备代表的虚拟武器投中所述电子标签对应的玩家;
若在投掷时间之后的时间t所述电子标签中不存在一目标电子标签的位置信息为所述目标位置信息,所述服务器确定所述电子设备代表的虚拟武器没有投中所述电子标签对应的玩家。
10.如权利要求1所述的真人游戏交互系统,其特征在于,所述系统还包括:
所述对所述电子设备或安装所述电子设备的游戏配件的操作满足第一预设条件包括对所述电子设备的操作使得所述电子设备的状态为安装于所述游戏配件上;
所述电子设备用于发送所述电子设备的安装状态至所述服务器;
所述电子设备还用于接收所述服务器发送的第一地图信息,并根据所述第一地图信息显示地图。
11.如权利要求1所述的真人游戏交互系统,其特征在于,所述系统还包括:
所述对所述电子设备或安装所述电子设备的游戏配件的操作满足第一预设条件包括对所述电子设备的操作使得所述电子设备的状态为倾斜角度大于或等于90度且所述电子设备的摄像装置侦测到人脸;
所述电子设备用于发送所述电子设备的倾斜状态及侦测状态至所述服务器;
所述电子设备还用于接收所述服务器发送的第二地图信息,并根据所述第二地图信息切换至显示地图。
12.如权利要求1所述的真人游戏交互系统,其特征在于,所述系统还包括:
所述第一定位单元还用于侦测所述电子设备的位置信息;
所述电子设备用于根据所述电子设备的位置信息及对所述电子设备显示的界面的预设操作发送预设组队请求至所述服务器;
所述电子设备还用于接收所述服务器发送的游戏信息,并根据所述游戏信息完成组队。
13.一种真人游戏交互方法,所述真人游戏交互方法应用于真人游戏交互系统,所述真人游戏交互系统包括电子设备及电子标签,其特征在于,所述方法包括:
所述电子设备通过所述电子设备的第一定位单元侦测所述电子设备代表的虚拟武器的位置信息,并发送所述电子设备代表的虚拟武器的位置信息至服务器;
所述电子标签通过所述电子标签的第二定位单元侦测所述电子标签对应的玩家的位置信息,并发送所述电子标签对应的玩家的位置信息至所述服务器;
所述电子设备在侦测对所述电子设备或安装所述电子设备的游戏配件的操作满足第一预设条件时,控制所述电子设备代表的虚拟武器对所述电子标签对应的玩家发起虚拟攻击,并获取所述电子设备的运动信息;
所述电子设备将所述电子设备代表的虚拟武器的虚拟攻击及所述电子设备的运动信息发送至所述服务器;
所述电子设备接收所述服务器发送的所述电子设备代表的虚拟武器对所述电子标签对应的玩家发起的虚拟攻击的结果信息,并相应地显示所述结果。
14.如权利要求13所述的真人游戏交互方法,其特征在于:
所述对所述电子设备或安装所述电子设备的游戏配件的操作满足第一预设条件包括对所述电子设备的操作为对电子设备的第一预设操作及对安装所述电子设备的游戏配件的实体按键的操作中的一种。
15.如权利要求14所述的真人游戏交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述电子设备根据对所述电子设备的操作及所述对电子设备的第一预设操作与游戏的射击操作的映射关系,或者根据对安装所述电子设备的游戏配件的实体按键的操作及所述对所述游戏配件的实体按键的操作与游戏的射击操作的映射关系确定所述游戏的射击操作;
若所述游戏的射击操作为“射击”,所述电子设备控制所述电子设备代表的虚拟武器朝所述电子标签对应的玩家发射虚拟子弹,获取所述电子设备的倾斜角度,并发送所述电子设备的倾斜角度及所述电子设备代表的虚拟武器的虚拟射击操作至所述服务器。
16.如权利要求15所述的真人游戏交互方法,所述系统还包括服务器,其特征在于,所述方法还包括:
所述服务器根据所述电子设备的倾斜角度确定所述电子设备的发射方向;
所述服务器根据所述电子设备代表的虚拟武器的位置信息及各电子标签对应的玩家的位置信息确定在所述电子设备代表的虚拟武器的发射方向附近的目标电子标签;
所述服务器根据所述目标电子标签对应的玩家的位置信息及所述目标电子标签对应的玩家信息确定所述目标电子标签对应的玩家的外接立方体的顶点的位置信息;
所述服务器根据所述电子设备的位置信息及所述外接立方体的顶点的位置信息确定所述电子设备与所述外接立方体的顶点之间所形成的方位角;
所述服务器根据所述电子设备的发射方向及所述方位角确定所述电子设备代表的虚拟武器发射的虚拟子弹是否命中所述电子标签对应的玩家。
17.如权利要求16所述的真人游戏交互方法,其特征在于,所述服务器根据所述电子设备的发射方向及所述方位角确定所述电子设备代表的虚拟武器发射的虚拟子弹是否命中所述电子标签对应的玩家包括:
所述服务器确定所述电子设备的发射方向是否在所述方位角所形成的方位角区域内;
若所述电子设备的发射方向在所述方位角所形成的方位角区域内,所述服务器确定所述电子设备代表的虚拟武器所发射的虚拟子弹命中所述电子标签对应的玩家;
若所述电子设备的发射方向不在所述方位角所形成的方位角区域内,所述服务器确定所述电子设备代表的虚拟武器所发射的虚拟子弹没有命中所述电子标签对应的玩家。
18.如权利要求13所述的真人游戏交互方法,其特征在于:
所述对所述电子设备或安装所述电子设备的游戏配件的操作满足第一预设条件包括对所述电子设备的操作为对所述电子设备的第三预设操作。
19.如权利要求18所述的真人游戏交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述电子设备根据对所述电子设备的操作及对电子设备的第三预设操作与游戏的投雷操作的映射关系确定所述游戏操作为投雷操作;
所述电子设备控制所述电子设备代表的虚拟武器朝所述电子标签代表的玩家投掷出去,并获取所述电子设备的投掷加速度;
所述电子设备发送所述电子设备的投掷加速度及所述电子设备的虚拟投掷操作至所述服务器。
20.如权利要求19所述的真人游戏交互方法,所述系统还包括服务器,其特征在于,所述方法还包括:
所述服务器根据所述电子设备的虚拟投掷操作、所述电子设备的玩家信息及公式H=gt2/2确定所述虚拟武器的落地时间t,其中,H为所述电子设备的玩家身高,g为重力加速度,t为所述虚拟武器的落地时间;
所述服务器根据所述电子设备的投掷加速度、所述虚拟武器的落地时间及公式S=at2/2确定所述虚拟武器在空中飞行的距离,其中,S为所述虚拟武器在空中飞行的距离,a为所述电子设备的投掷加速度,t为所述虚拟武器的落地时间;
所述服务器根据所述虚拟武器的落地时间t、所述虚拟武器在空中飞行的距离、所述电子设备的位置信息及各电子标签的位置信息确定所述电子设备代表的虚拟武器是否投中所述电子标签对应的玩家。
21.如权利要求20所述的真人游戏交互方法,其特征在于,所述服务器根据所述虚拟武器的落地时间t、所述虚拟武器在空中飞行的距离、所述电子设备的位置信息及各电子标签的位置信息确定所述电子设备代表的虚拟武器是否投中所述电子标签对应的玩家包括:
所述服务器根据所述电子设备的位置信息及所述虚拟武器在空中飞行的距离确定目标位置信息,根据各电子标签的位置信息确定在投掷时间之后的时间t所述电子标签中是否存在一目标电子标签的位置信息为所述目标位置信息;
若在投掷时间之后的时间t所述电子标签中存在一目标电子标签的位置信息为所述目标位置信息,所述服务器确定所述电子设备代表的虚拟武器投中所述电子标签对应的玩家;
若在投掷时间之后的时间t所述电子标签中不存在一目标电子标签的位置信息为所述目标位置信息,所述服务器确定所述电子设备代表的虚拟武器没有投中所述电子标签对应的玩家。
22.如权利要求13所述的真人游戏交互方法,其特征在于:
所述对所述电子设备或安装所述电子设备的游戏配件的操作满足第一预设条件包括对所述电子设备的操作使得所述电子设备的状态为安装于所述游戏配件上;
所述方法还包括:
所述电子设备发送所述电子设备的安装状态至所述服务器;
所述电子设备还接收所述服务器发送的第一地图信息,并根据所述第一地图信息显示地图。
23.如权利要求13所述的真人游戏交互方法,其特征在于:
所述对所述电子设备或安装所述电子设备的游戏配件的操作满足第一预设条件包括对所述电子设备的操作使得所述电子设备的状态为倾斜角度大于或等于90度且所述电子设备的摄像装置侦测到人脸;
所述方法还包括:
所述电子设备发送所述电子设备的倾斜状态及侦测状态至所述服务器;
所述电子设备还接收所述服务器发送的第二地图信息,并根据所述第二地图信息切换至显示地图。
24.如权利要求13所述的真人游戏交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述第一定位单元还侦测所述电子设备的位置信息;
所述电子设备根据所述电子设备的位置信息及对所述电子设备显示的界面的预设操作发送预设组队请求至所述服务器;
所述电子设备还接收所述服务器发送的游戏信息,并根据所述游戏信息完成组队。
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