CN111359206A - 虚拟对象的控制方法、装置、终端和存储介质 - Google Patents

虚拟对象的控制方法、装置、终端和存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端和存储介质,涉及计算机和互联网技术领域。所述方法包括:显示射击类游戏在目标游戏模式下的用户界面;响应于接收到对应于第一近战武器的使用指令,控制第一虚拟对象挥动第一近战武器;响应于接收到对应于第二近战武器的使用指令,控制第一虚拟对象移动至第二虚拟对象所在位置,并挥动第二近战武器。相比于相关技术中,本申请实施例提供的技术方案,虚拟对象只可以使用固定分配使用的虚拟武器,从而无需提供给玩家多种虚拟武器,也无需控制虚拟对象在多种虚拟武器之间进行不断切换,进一步节省了每个游戏对局需要占用终端和服务器的处理资源。

Description

虚拟对象的控制方法、装置、终端和存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、终端和存储介质。
背景技术
目前,在一些移动端的射击类游戏中,玩家可以在游戏对局提供的虚拟场景中,控制虚拟对象使用虚拟武器。
在相关技术中,在一场游戏对局中,玩家可以随意的使用任何虚拟武器来进行战斗,通过击杀敌方虚拟对象,以达到游戏对局的胜利。这种情况下,由于需要提供给玩家多种虚拟武器,且需要控制虚拟对象在多种虚拟武器之间进行不断切换,从而导致每个游戏对局需要占用终端和服务器较多的处理资源。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端和存储介质,可用于节省每个游戏对局需要占用终端和服务器的处理资源。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
显示射击类游戏在目标游戏模式下的用户界面,所述用户界面中包括第一近战武器和第二近战武器,所述第一近战武器和所述第二近战武器是在所述目标游戏模式下固定分配使用的虚拟武器;
响应于接收到对应于所述第一近战武器的使用指令,控制所述第一虚拟对象挥动所述第一近战武器;
响应于接收到对应于所述第二近战武器的使用指令,控制所述第一虚拟对象移动至第二虚拟对象所在位置,并挥动所述第二近战武器,所述第二虚拟对象是指与所述第一虚拟对象为敌对关系的虚拟对象。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示射击类游戏在目标游戏模式下的用户界面,所述用户界面中包括第一近战武器和第二近战武器,所述第一近战武器和所述第二近战武器是在所述目标游戏模式下固定分配使用的虚拟武器;
第一控制模块,用于响应于接收到对应于所述第一近战武器的使用指令,控制所述第一虚拟对象挥动所述第一近战武器;
第二控制模块,用于响应于接收到对应于所述第二近战武器的使用指令,控制所述第一虚拟对象移动至第二虚拟对象所在位置,并挥动所述第二近战武器,所述第二虚拟对象是指与所述第一虚拟对象为敌对关系的虚拟对象。
再一方面,本申请实施例提供了一种移动终端,所述移动终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对象的控制方法。
再一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对象的控制方法。
还一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被处理器执行时,用于实现上述虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案可以包括如下有益效果:
在目标游戏模式下的用户界面中显示目标游戏模式下固定分配使用的虚拟武器,且在该目标游戏模式下,虚拟对象至可以使用该固定分配使用的虚拟武器。相比于相关技术中,由于需要提供给玩家多种虚拟武器,且需要控制虚拟对象在多种虚拟武器之间进行不断切换,从而导致每个游戏对局需要占用终端和服务器较多的处理资源。本申请实施例提供的技术方案,虚拟对象只可以使用固定分配使用的虚拟武器,从而无需提供给玩家多种虚拟武器,也无需控制虚拟对象在多种虚拟武器之间进行不断切换,进一步节省了每个游戏对局需要占用终端和服务器的处理资源。
附图说明
图1是本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的移动终端的结构示意图;
图3是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图4示例性示出了本申请一种模式选择界面的示意图;
图5示例性示出了本申请一种用户界面的示意图;
图6示例性示出了本申请一种虚拟对象的控制方法的流程图;
图7示例性示出了本申请一种游戏缩略地图的示意图;
图8示例性示出了本申请另一种用户界面的示意图;
图9示例性示出了本申请一种碰撞盒子的示意图;
图10示例行示出了本申请一种武器切换的示意图;
图11示例性示出了本申请又一种用户界面的示意图;
图12示例性示出了本申请另一种虚拟对象的控制方法的流程图;
图13是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图14是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图15是本申请一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请中涉及的相关名词进行解释说明。
1、虚拟场景
虚拟场景是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟场景是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如可以是虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真场景,也可以是半仿真半虚构的场景,还可以是纯虚构的场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景,也可以是2.5维虚拟场景,或者是三维虚拟场景,本申请实施例对此不作限定。
2、虚拟对象
虚拟对象是指用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。
在不同的游戏应用程序中,用户帐号控制虚拟对象所能执行的操作也可能有所不同。例如,在射击类游戏应用程序中,用户帐号可以控制虚拟对象执行射击、奔跑、跳跃、拾取枪械、更换枪械、给枪械添加子弹等操作。
当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,AR(Augmented Reality,增强现实)类应用程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:移动终端10和服务器20。
移动终端10可以是诸如手机、PC(Personal Computer,个人计算机)、平板电脑、电子书阅读器、电子游戏机、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,MP4)播放器等等。
移动终端10中可以安装游戏应用程序的客户端,如射击类游戏应用程序的客户端,该射击类游戏应用程序可以是FPS(First Person Shooting,第一人称射击)游戏应用程序、TPS(Third Person Shooting,第三人称射击)游戏应用程序、多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏应用程序、多人枪战类生存游戏应用程序等等中的任意一种。可选的,该游戏应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏应用程序;也可以是网络联机版的应用程序。
服务器20用于为移动终端10中的应用程序(如游戏应用程序)的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述应用程序(如游戏应用程序)的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。
移动终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。该网络30可以是有线网络,也可以是无线网络。
在本申请方法实施例中,各步骤的执行主体可以是移动终端。请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的移动终端的结构示意图。该移动终端10可以包括:主板110、外部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、触控系统150以及电源160。
其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。
外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键等。
存储器130中存储有程序代码和数据。
外部接口140可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。
触控系统150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,触控系统150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。
电源160用于对移动终端10中的其它各个部件进行供电。
在本申请实施例中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成用户界面(如游戏界面),并将生成的用户界面(如游戏界面)通过外部输出/输入设备120进行展示。在展示用户界面(如游戏界面)的过程中,可以通过触控系统150检测用户与用户界面(如游戏界面)进行交互时执行的触控操作,并对该触控操作进行响应。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于上文介绍的移动终端中,如应用于移动终端的应用程序(如射击类游戏应用程序)的客户端中。该方法可以包括如下几个步骤:
步骤301,显示射击类游戏在目标游戏模式下的用户界面。
用户运行终端设备中安装的射击类游戏的客户端,该客户端可以显示上述射击类游戏的用户界面。上述用户界面包括虚拟环境对应的显示画面,虚拟环境中包括第一虚拟对象。该第一虚拟对象可以是使用该终端设备的用户在该射击类游戏中控制的虚拟对象。关于虚拟对象已在上文进行了介绍,此处不再赘述。
用户界面是指用于向用户呈现该虚拟环境的显示画面,该用户界面中可以包括虚拟环境中的元素,如虚拟建筑、虚拟道具、虚拟对象等。可选地,该用户界面中还包括一些操作控件,如按钮、滑块、图标等,以供用户进行操作。在射击游戏中,用户界面中还可以包括虚拟武器,如虚拟枪械、虚拟匕首、虚拟爆炸物等,该虚拟武器可以是虚拟对象持有的虚拟武器,也可以是游戏开局时放置在虚拟环境中的虚拟武器。
上述射击类游戏可以包括多种游戏模式,不同的游戏模式对应于不同的游戏玩法和规则。在上述目标游戏模式下,用户可以控制虚拟对象使用近战武器,对其它虚拟对象进行近距离攻击。该近战武器是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的一种能够近距离对其它虚拟对象发起攻击的武器,其攻击范围小于预设攻击范围。该近战武器可以是匕首、剑、刀、棍子、锅(如平底锅)等等。
在本申请实施例中,上述用户界面中可以包括第一近战武器和第二近战武器,该第一近战武器和第二近战武器是在目标游戏模式下固定分配使用的虚拟武器。也就是说,在该目标游戏模式下,虚拟对象只可以使用固定分配的虚拟武器,而不可以随意的使用任何虚拟武器来进行战斗。
可选地,在上述步骤301,显示射击类游戏在目标游戏模式下的用户界面之前,还可以包括以下几个步骤:
(1)显示模式选择界面;
(2)接收对应于目标游戏模式的选择信号;
(3)响应于接收到对应于目标游戏模式的选择信号,执行显示射击类游戏在目标游戏模式下的用户界面的步骤。
上述模式选择界面用于显示射击类游戏中包括的游戏模式。可选地,模式选择界面中包括多种候选的游戏模式,不同的游戏模式对应于不同的游戏玩法和规则。用户可以任意选择一种游戏模式作为目标游戏模式,并在用户选择目标游戏模式之后,触发显示射击类游戏在目标游戏模式下的用户界面,开启该目标游戏模式下的游戏对局。
示例性地,如图4所示,其示例性示出了一种模式选择界面的示意图。该模式选择界面40中可以包括多种游戏模式,如“军备竞赛;团队战”、“无限火力”、“刀光箭影”、“一击必杀”、“躲猫猫”等游戏模式。用户可以选择其中任意一种作为上述目标游戏模式41,如“刀光箭影”。可选地,在选择上述目标游戏模式41之后,该模式选择界面40中可以显示目标游戏模式41的游戏规则42,该游戏规则42可以包括推荐人数和游戏玩法,该游戏玩法用于提示用户如何获得游戏胜利。
可选地,上述第一近战武器和第二近战武器是两种不同类型的虚拟武器,也可以是相同类型,但不同规格的虚拟武器。例如,第一近战武器可以是小刀,第二近战武器可以是剑;又例如,第一近战武器可以是小刀,第二近战武器可以是大刀。
示例性地,如图5所示,其示例性示出了一种用户界面的示意图。用户界面50包括第一近战武器51和第二近战武器52。可选地,用户界面50中还可以包括姿态控制按钮53,该姿态控制按钮53用于对虚拟对象的姿态进行操作控制,该姿态控制按钮53可以包括多个,用于控制虚拟对象的多个不同的姿态,如蹲、趴、跳跃等姿态。还可以包括摇杆控件54,该摇杆控件54是用于控制虚拟对象进行移动的操作控件。本申请实施例对该摇杆控件54的显示参数不作限定,即对该摇杆控件54的形状、大小、位置和样式等均不作限定。例如该摇杆控件54可以是圆形,也可以是正方形。此外,用户界面50中还可以包括其它操作控件,本申请实施例对此不作限定。
可选地,用户界面包括第一视图层和第二视图层;其中,第一视图层的显示层级高于第二视图层的显示层级。操作控件位于第一视图层,用于显示游戏对局的虚拟环境的游戏画面位于第二视图层。
步骤302,响应于接收到对应于第一近战武器的使用指令,控制第一虚拟对象挥动第一近战武器。
在获取到对应于第一近战武器的使用指令之后,客户端可以响应于该使用指令,控制第一虚拟对象挥动该第一近战武器。
在一种可能的实施方式中,用户界面中可以包括武器使用控件,该武器使用控件用于触发虚拟对象使用持有的虚拟武器。当第一虚拟对象持有第一近战武器时,用户可以触控该武器使用控件,触发对应于第一近战武器的使用指令;对应地,客户端可以接收对应于第一近战武器的使用指令,并控制第一虚拟对象挥动第一近战武器。
在另一种可能的实施方式中,用户可以直接触控该第一近战武器,以触发上述对应于第一近战武器的使用指令对应地,客户端可以接收对应于第一近战武器的使用指令,并控制第一虚拟对象挥动第一近战武器。
可选地,上述触控操作可以是单击操作、双击操作、长按操作、拖动操作和滑动操作中的至少一种。
可选地,上述挥动第一近战武器可以包括:向上挥动第一近战武器、向下第一近战武器、向左挥动第一近战武器和向右挥动第一近战武器,等等中的至少一种。
步骤303,响应于接收到对应于第二近战武器的使用指令,控制第一虚拟对象移动至第二虚拟对象所在位置,并挥动第二近战武器。
在获取到对应于第二近战武器的使用指令之后,客户端可以响应于该使用指令,控制第一虚拟对象移动至第二虚拟对象所在位置,并在第一虚拟对象移动至第二虚拟对象所在位置之后,挥动第二近战武器,以攻击该第二虚拟对象。
关于触发上述对应于第二近战武器的使用指令的方式,与触发对应于第一近战武器的使用指令的方式相同或类似,此处不再赘述。
上述第二虚拟对象是指与第一虚拟对象为敌对关系的虚拟对象。上述敌对关系是指处于不同队伍(或阵营、分组等)虚拟对象。例如,参与同一游戏对局的用户有10个,10名用户可以形成多个不同的队伍,如每个队伍中可以包括5个用户,对于某一个队伍来说,该队伍内的5个用户所控制的虚拟对象与其它队伍内的用户所控制的虚拟对象之间即为敌对关系;相反地,该队伍内的5个用户所控制的虚拟对象,相互之间即为队友关系。
在一个示例中,客户端还可以获取第一虚拟对象在游戏对局中击杀的第二虚拟对象的数量;响应于第一虚拟对象在游戏对局中击杀的第二虚拟对象的数量最先达到第二预设数量,确定第一虚拟对象获得游戏对局的胜利。
在本申请实施例中,对于同一场游戏对局中的多个虚拟对象,规定哪个虚拟对象最先击杀其它虚拟对象的数量达到某一预设数量,则认为该虚拟对象获得游戏对局的胜利;反之,则在游戏对局中失败。
上述第二预设数量可以是游戏设计人员设定的,其可以是10、20、30等等,本申请实施例对此不作限定。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,在目标游戏模式下的用户界面中显示目标游戏模式下固定分配使用的虚拟武器,且在该目标游戏模式下,虚拟对象至可以使用该固定分配使用的虚拟武器。相比于相关技术中,由于需要提供给玩家多种虚拟武器,且需要控制虚拟对象在多种虚拟武器之间进行不断切换,从而导致每个游戏对局需要占用终端和服务器较多的处理资源。本申请实施例提供的技术方案,虚拟对象只可以使用固定分配使用的虚拟武器,从而无需提供给玩家多种虚拟武器,也无需控制虚拟对象在多种虚拟武器之间进行不断切换,进一步节省了每个游戏对局需要占用终端和服务器的处理资源。另外,由于在射击类游戏中引入一种新的游戏模式,提高了游戏品质,提升了用户体验。
在基于上述图3实施例的一个可选实施例中,为了给用户更多的操作方式,提升人机交互体验,上述用户界面中还包括第一武器槽位,该第一武器槽位用于装配第一投掷物。
也就是说,在目标游戏模式下,除了上述第一近战武器和第二近战武器之外,虚拟对象还可以使用第一武器槽位中装配的第一投掷物。
上述第一投掷物是指具有范围伤害的投掷类虚拟武器。也就是说,第一虚拟在使用该第一投掷物时,需要将该第一投掷物投掷出去,且对该第一投掷物的掉落位置周围一定范围内的其它虚拟对象造成伤害。
可选地,该第一投掷物可以是手雷、炸弹、燃烧瓶等等,本申请实施例对此不作限定。
示例性地,继续参考图5,用户界面50中可有第一武器槽位55,该第一武器槽位55用于装配第一投掷物56,如燃烧瓶。
在这种情况下,上述虚拟对象的控制方法还可以包括:响应于第一虚拟对象满足第一条件,控制第一虚拟对象获取第一投掷物。
客户端可以检测第一虚拟对象是否满足第一条件,若确定该第一虚拟对象满足第一条件,则控制第一虚拟对象获取第一投掷物。也就是说,该第一投掷物需要满足一定条件时,才可以激活使用。
可选地,上述第一条件包括第一虚拟对象连续击杀的第二虚拟对象的数量等于或大于第一预设数量。
客户端可以统计第一虚拟对象连续击杀的第二虚拟对象的数量,并在确定该数量等于或大于第一预设数量时,激活上述第一投掷物,以便第一虚拟对象使用该第一投掷物。上述第一预设数量可以是游戏设计人员设定的,本申请实施例对此不作限定。
在基于上述图3实施例的另一个可选实施例中,为了给用户更多的操作方式,提升人机交互体验,用户界面中还包括第二武器槽位,该第二武器槽位用于装配第二投掷物。
也就是说,在目标游戏模式下,除了上述第一近战武器和第二近战武器之外,虚拟对象还可以使用第二武器槽位中装配的第二投掷物。
上述第二投掷物是指通过触碰造成伤害的投掷类虚拟武器。也就是说,第一虚拟在使用该第二投掷物时,将该第一投掷物投掷出去,且必须击中另一个虚拟对象时,才会对该另一虚拟对象造成伤害,如该另一虚拟对象被击杀。
可选地,该第二投掷物是与第一投掷物不同的投掷类虚拟武器。该第二投掷物业可以是手雷、炸弹、飞斧等等,本申请实施例对此不作限定。
示例性地,继续参考图5,用户界面50中可有第二武器槽位57,该第二武器槽位57用于装配第二投掷物58,如飞斧。
在这种情况下,上述虚拟对象的控制方法还可以包括:响应于接收到对应于第二投掷物的使用指令,控制第一虚拟对象投掷第二投掷物;响应于第二投掷物掉落在虚拟环境中的时长小于或等于预设时长,控制第一虚拟对象移动至第二投掷物的掉落位置,并拾取第二投掷物。
当用户想要使用该第二投掷物时,可以触发上述对应于第二投掷物的使用指令;对应地,客户端可以接收该对应于第二投掷物的使用指令,并响应于该指令,控制第一虚拟对象投掷上述第二投掷物。在将第二投掷物投掷出去之后,且该第二投掷物掉落在虚拟环境中的时长小于或等于预设时长时,可以控制第一虚拟对象移动至该第二投掷物的掉落位置,并拾取该第二投掷物。
关于触发上述对应于第二投掷物的使用指令的方式,与触发对应于第一近战武器的使用指令的方式相同或类似,此处不再赘述。
可选地,响应于第二投掷物掉落在虚拟环境中的时长大于预设时长,取消显示第二投掷物。
当第二投掷物掉落在虚拟环境中的时长大于预设时长时,第二投掷物消失,之后,可以重新从服务器获取该第二投掷物,并装配在上述第二武器槽位中。
在基于上述图3实施例的另一个可选实施例中,为了给用户更多的操作方式,提升人机交互体验,上述用户界面中可以包括第一武器槽位和第二武器槽位,该第一武器槽位用于装配第一投掷物,该第二武器槽位用于装配第二投掷物。
对于上述第一投掷物和第二投掷物,已在上文进行了详细的介绍,此处不再赘述。
综上所述,本申请实施例提供了多种投掷物,以供第一虚拟对象使用,给了用户更多的操作方式,提升了人机交互体验。
在基于上述图3实施例的一个可选实施例中,上述用户界面中还包括游戏缩略地图。
上述游戏缩略地图是指缩小的虚拟环境的地图,该游戏缩略地图可以用于指示虚拟环境中虚拟对象或者虚拟物品的位置,以便用户根据该游戏缩略地图提示的信息进行游戏对战。
可选地,上述游戏缩略地图可以显示在用户界面的左上角或者右上角,还可以显示在用户界面的其它位置处,本申请实施例对此不作限定。
示例性地,继续参考图5,用户界面50的右上角显示游戏缩略地图60。
在这种情况下,如图6所示,上述虚拟对象的控制方法还可以包括以下几个步骤:
步骤601,响应于预设时刻到达,在游戏缩略地图中显示远程虚拟武器的第一提示信息。
上述预设时刻是指远程虚拟武器的掉落时刻,在该到达预设时刻时,远程虚拟武器可以掉落显示在虚拟环境中,并在上述游戏缩略地图中显示远程虚拟武器的第一提示信息。
其中,远程虚拟武器是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的一种能够远距离对其它虚拟对象发起攻击的武器。在一个示例中,上述远程虚拟武器为虚拟弓箭,且虚拟弓箭可使用的虚拟箭的最大数量为第二预设数量。在一些其它示例中,上述第一远程虚拟武器还可以是弩箭或者一些其它能够远距离对其它虚拟对象发起攻击的武器,本申请实施例对此不作限定。
上述第一提示信息用于指示远程虚拟武器的掉落位置和掉落数量。也就是说,在游戏缩略图中直接显示远程虚拟武器的掉落位置和掉落数量。
示例性地,如图7所示,其示例性示出了一种游戏缩略地图的示意图。游戏缩略地图60中显示有三个远程虚拟武器61,以及三个远程虚拟武器61各自的掉落位置。
可选地,在游戏缩略地图中显示远程虚拟武器的第二提示信息,该第二提示信息用于指示第一虚拟对象移动至远程虚拟武器的目标路线。其中,该目标路线可以是第一虚拟对象移动至远程虚拟武器的多条路线中距离最近的路线。
也就是说,上述游戏缩略地图中除了显示上述第一提示信息,还可以显示上述第二提示信息。
当掉落的远程虚拟武器包括多个时,在一种可能的实施方式中,用户可以从多个远程虚拟武器中选择一个远程虚拟武器,然后在游戏缩略地图中显示第一虚拟对象移动至该用户选择的远程虚拟武器的目标路线。在另一种可能的实施的方式中,客户端可以自行从多个远程虚拟武器中确定一个远程虚拟武器,如距离第一虚拟对象最近的远程虚拟武器,然后游戏缩略地图中显示第一虚拟对象移动至该客户端确定的远程虚拟武器的目标路线。
步骤602,控制第一虚拟对象移动至远程虚拟武器的掉落位置。
在远程虚拟武器掉落在虚拟环境中之后,客户端可以控制第一虚拟对象移动至该远程虚拟武器的掉落位置。
可选地,用户可以通过摇杆控件来控制第一虚拟对象移动至该远程虚拟武器的掉落位置。
步骤603,响应于第一虚拟对象移动至远程虚拟武器的掉落位置,控制第一虚拟对象拾取远程虚拟武器。
当第一虚拟对象移动至远程虚拟武器的掉落位置时,客户端可以控制该第一虚拟武器对象拾取远程虚拟武器。
可选地,上述响应于第一虚拟对象移动至远程虚拟武器的掉落位置,控制第一虚拟对象拾取远程虚拟武器,可以包括以下几个步骤:
(1)响应于第一虚拟对象移动至远程虚拟武器的掉落位置,显示武器拾取控件。
在控制第一虚拟对象移动至远程虚拟武器的掉落位置时,在用户界面中显示武器拾取控件,该武器拾取控件用于触发拾取远程虚拟武器。
示例性地,如图8所示,其示例性示出了另一种用户界面的示意图。当第一虚拟对象移动至远程虚拟武器的掉落位置时,在该用户界面50中显示上述武器拾取控件70。
可选地,响应于第一虚拟对象移动至远程虚拟武器的掉落位置,在用户界面中显示远程虚拟武器的碰撞盒子;响应于接收到对应于碰撞盒子的触碰信号,在用户界面中显示武器拾取控件。
当第一虚拟对象移动至远程虚拟武器的掉落位置时,可以在用户界面中显示上述碰撞盒子,该碰撞盒是虚拟引擎中的一个组件,用于触发显示武器拾取控件。当接收到对应于该碰撞盒子的触碰信号时,触发显示上述武器拾取控件的逻辑。另外,当检测到对应于该碰撞盒子的触碰信号消失,则隐藏上述武器拾取控件。
可选的,上述碰撞盒的形状包括但不限于以下至少一种:正方体、球体、长方体、圆柱体中等等。
示例性地,如图9所示,其示例性示出了一种碰撞盒子的示意图。用户界面50中显示有远程虚拟武器的碰撞盒子80,该碰撞盒80呈球体状。
(2)响应于接收到对应于武器拾取控件的触发信号的第一时刻,获取第一虚拟对象的倒计时时间。
在显示上述武器拾取控件之后,用户可以触控该武器拾取控件,以对应于武器拾取控件的触发信号;对应地,客户端可以接收到对应于武器拾取控件的触发信号,并响应于接收到对应于武器拾取控件的触发信号的第一时刻,客户端获取第一虚拟对象的倒计时时间。
其中,第一虚拟对象的倒计时时间是指第一虚拟对象拾取远程虚拟武器的有效时长减去第一时刻至当前时刻的时长。只有在远程虚拟武器的有效时长内,才可以获取该远程虚拟武器。
(3)响应于第一虚拟对象的倒计时时间结束最早,控制第一虚拟对象拾取远程虚拟武器。
当第一虚拟对象的倒计时时间结束最早,也就是第一虚拟对象的倒计时时间早于其它虚拟对象的倒计时时间结束,客户端控制第一虚拟对象拾取该远程虚拟对象。
当武器拾取控件出现的时候,虚拟对象需要点击该武器拾取控件以获取远程虚拟武器。但是,由于一个虚拟武器只能被一个人拾取,因此,当接收到对应于武器拾取控件的触发信号时会进入有效时长的倒计时,当多个虚拟对象同时获取该远程虚拟武器时,倒计时先结束的虚拟对象获得该远程虚拟武器。
可选地,虚拟箭的伤害范围为预设伤害范围,也就是说,虚拟箭可以对以该虚拟箭击中的位置为中心的一定距离范围内的其它虚拟对象造成伤害。
在这种情况下,上述响应于第一虚拟对象移动至远程虚拟武器的掉落位置,控制第一虚拟对象拾取远程虚拟武器之后,还可以包括以下几个步骤:
(1)控制第一虚拟对象使用远程虚拟武器发射虚拟箭。
在获取到上述远程虚拟武器之后,客户端可以控制第一虚拟对象使用该远程虚拟武器发射虚拟箭。
可选地,在获取到上述远程虚拟武器之后,可以控制第一虚拟对象持有的虚拟武器自动切换为该远程虚拟武器,并发射虚拟箭。
示例性地,如图10所示,在获取到上述远程虚拟武器之后,可以控制第一虚拟对象持有的虚拟武器自动切换为该远程虚拟武器90,并发射虚拟箭
(2)响应于虚拟箭击中目标位置,确定第二虚拟对象的位置与目标位置之间的距离。
在虚拟箭击中虚拟环境中的目标位置之后,客户端可以确定第二虚拟对象与该目标位置之间的距离。
例如,假设目标位置为(x1,y1),第二虚拟对象的位置为(x2,y2),则第二虚拟对象的位置与目标位置之间的距离d可以表示为:
d=[(x1-x2)2+(y1-y2)2]1/2
可选地,在虚拟箭击中目标位置的时候,可以控制虚拟箭产生对应的特效,并在用户界面中显示该特效。可选地,该特效可以是爆炸特效,上述爆炸特效是指虚拟环境中的仿真爆炸效果。
示例性地,如图11所示,在虚拟箭击中目标位置的时候,可以控制虚拟箭产生爆炸特效,并在用户界面50中显示该爆炸特效。
(3)根据距离计算虚拟箭对第二虚拟对象造成的伤害值。
进一步,根据该距离虚拟箭的预设伤害范围,计算该虚拟箭对第二虚拟对象造成的伤害值。上述伤害值用于表征第二虚拟对象受到伤害的要严重程度。
可选地,虚拟箭对第二虚拟对象造成的伤害值上述距离呈反比,即上述距离越小,表示第二虚拟对象受到的伤害越严重。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,在游戏过程中定时掉落远程虚拟武器,并在第一虚拟对象移动至远程虚拟武器的掉落位置时,控制第一虚拟对象拾取远程虚拟武器。一方面,可以中途给所有玩家增加战斗装备,使得游戏对局更加激烈;另一方面,可以激发玩家去抢夺掉落的虚拟武器,从而使得游戏对局更加的丰富精彩。
另外,通过在游戏缩略地图中显示用于指示第一虚拟对象移动至远程虚拟武器的目标路线的第二提示信息,从而是得虚拟对象可以快速到达远程虚拟武器的掉落位置,进一步可快速获取到远程虚拟武器。
示例性地,如图12所示,其示例性示出了另一种虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于上文介绍的移动终端中,如应用于移动终端的应用程序(如射击类游戏应用程序)的客户端中。该方法可以包括如下几个步骤:
步骤1201,接收对应于目标游戏模式的选择信号。
步骤1202,接收服务器发送的在目标游戏模式下固定分配使用的虚拟武器。
步骤1203,响应于接收到对应于目标游戏模式的选择信号,显示射击类游戏在目标游戏模式下的用户界面。
步骤1204,控制第一虚拟对象使用固定分配使用的虚拟武器。
步骤1205,检测是否到达预设时刻。
步骤1206,响应于预设时刻到达,在虚拟环境中显示远程虚拟武器。
步骤1207,检测第一虚拟对象是否移动至远程虚拟武器的掉落位置。
步骤1208,响应于第一虚拟对象移动至远程虚拟武器的掉落位置,显示武器拾取控件。
步骤1209,检测是否接收到对应于武器拾取控件的触发信号。
步骤1210,响应于接收到对应于武器拾取控件的触发信号,控制第一虚拟对象拾取远程虚拟武器。
步骤1211,判断远程虚拟武器是否使用完毕。
步骤1212,响应于远程虚拟武器使用完毕,控制第一虚拟对象持有的远程虚拟武器切换为第一近战武器。
步骤1213,检测第一虚拟对象在游戏对局中击杀的第二虚拟对象的数量是否最先达到第二预设数量。
步骤1214,响应于第一虚拟对象在游戏对局中击杀的第二虚拟对象的数量最先达到第二预设数量,确定第一虚拟对象获得游戏对局的胜利。
步骤1215,响应于第一虚拟对象在游戏对局中击杀的第二虚拟对象的数量不是最先达到第二预设数量,确定第一虚拟对象在游戏对局中失败。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图13,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图。该装置具有实现上述虚拟对象的控制方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是上文介绍的移动终端,也可以设置在移动终端上。该装置1300可以包括:界面显示模块1301、第一控制模块1302和第二控制模块1303。
界面显示模块1301,用于显示射击类游戏在目标游戏模式下的用户界面,所述用户界面中包括第一近战武器和第二近战武器,所述第一近战武器和所述第二近战武器是在所述目标游戏模式下固定分配使用的虚拟武器。
第一控制模块1302,用于响应于接收到对应于所述第一近战武器的使用指令,控制所述第一虚拟对象挥动所述第一近战武器。
第二控制模块1303,用于响应于接收到对应于所述第二近战武器的使用指令,控制所述第一虚拟对象移动至第二虚拟对象所在位置,并挥动所述第二近战武器,所述第二虚拟对象是指与所述第一虚拟对象为敌对关系的虚拟对象。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,在目标游戏模式下的用户界面中显示目标游戏模式下固定分配使用的虚拟武器,且在该目标游戏模式下,虚拟对象至可以使用该固定分配使用的虚拟武器。相比于相关技术中,由于需要提供给玩家多种虚拟武器,且需要控制虚拟对象在多种虚拟武器之间进行不断切换,从而导致每个游戏对局需要占用终端和服务器较多的处理资源。本申请实施例提供的技术方案,虚拟对象只可以使用固定分配使用的虚拟武器,从而无需提供给玩家多种虚拟武器,也无需控制虚拟对象在多种虚拟武器之间进行不断切换,进一步节省了每个游戏对局需要占用终端和服务器的处理资源。另外,由于在射击类游戏中引入一种新的游戏模式,提高了游戏品质,提升了用户体验。
在一些可能的设计中,所述用户界面中还包括第一武器槽位,所述第一武器槽位用于装配第一投掷物,所述第一投掷物是指具有范围伤害的投掷类虚拟武器;如图14所示,所述装置1300还包括:第一获取模块1304。
第一获取模块1304,用于响应于所述第一虚拟对象满足第一条件,控制所述第一虚拟对象获取所述第一投掷物。
在一些可能的设计中,所述第一条件包括所述第一虚拟对象连续击杀的所述第二虚拟对象的数量等于或大于第一预设数量。
在一些可能的设计中,所述用户界面中还包括第二武器槽位,所述第二武器槽位用于装配第二投掷物,所述第二投掷物是指通过触碰造成伤害的投掷类虚拟武器;如图14所示,所述装置1300还包括:第一投掷模块1305和第一拾取模块1306。
第一投掷模块1305,用于响应于接收到对应于所述第二投掷物的使用指令,控制所述第一虚拟对象投掷所述第二投掷物。
第一拾取模块1306,用于响应于所述第二投掷物掉落在虚拟环境中的时长小于或等于预设时长,控制所述第一虚拟对象移动至所述第二投掷物的掉落位置,并拾取所述第二投掷物。
在一些可能的设计中,如图14所示,所述装置1300还包括:取消显示模块1307。
取消显示模块1307,用于响应于所述第二投掷物掉落在虚拟环境中的时长大于所述预设时长,取消显示所述第二投掷物。
在一些可能的设计中,所述用户界面中还包括游戏缩略地图;如图14所示,所述装置1400还包括:第一提示模块1308、对象移动模块1309和第二拾取模块1310。
第一提示模块1308,用于响应于预设时刻到达,在所述游戏缩略地图中显示远程虚拟武器的第一提示信息,所述第一提示信息用于指示所述远程虚拟武器的掉落位置和掉落数量。
对象移动模块1309,用于控制所述第一虚拟对象移动至所述远程虚拟武器的掉落位置。
第二拾取模块1310,用于响应于所述第一虚拟对象移动至所述远程虚拟武器的掉落位置,控制所述第一虚拟对象拾取所述远程虚拟武器。
在一些可能的设计中,所述第二拾取模块1310,用于响应于所述第一虚拟对象移动至所述远程虚拟武器的掉落位置,显示武器拾取控件,所述武器拾取控件用于触发拾取所述远程虚拟武器;响应于接收到对应于所述武器拾取控件的触发信号的第一时刻,获取所述第一虚拟对象的倒计时时间,所述第一虚拟对象的倒计时时间是指所述第一虚拟对象拾取所述远程虚拟武器的有效时长减去所述第一时刻至当前时刻的时长;响应于所述第一虚拟对象的倒计时时间结束最早,控制所述第一虚拟对象拾取所述远程虚拟武器。
在一些可能的设计中,所述远程虚拟武器为虚拟弓箭,且所述虚拟弓箭可使用的虚拟箭的最大数量为第二预设数量。
在一些可能的设计中,如图14所示,所述装置1300还包括:武器使用模块1311、距离确定模块1312和伤害确定模块1313。
武器使用模块1311,用于控制所述第一虚拟对象使用所述远程虚拟武器发射所述虚拟箭。
距离确定模块1312,用于响应于所述虚拟箭击中目标位置,确定所述第二虚拟对象的位置与所述目标位置之间的距离。
伤害确定模块1313,用于根据所述距离计算所述虚拟箭对所述第二虚拟对象造成的伤害值。
在一些可能的设计中,如图14所示,所述装置1300还包括:第二提示模块1314。
第二提示模块1314,用于在所述游戏缩略地图中显示所述远程虚拟武器的第二提示信息,所述第二提示信息用于指示所述第一虚拟对象移动至所述远程虚拟武器的目标路线。
在一些可能的设计中,如图14所示,所述装置1300还包括:数量获取模块1315和胜利确定模块1316。
数量获取模块1315,用于获取所述第一虚拟对象在游戏对局中击杀的所述第二虚拟对象的数量。
胜利确定模块1316,用于响应于所述第一虚拟对象在游戏对局中击杀的所述第二虚拟对象的数量最先达到第二预设数量,确定所述第一虚拟对象获得所述游戏对局的胜利。
在一些可能的设计中,如图14所示,所述装置1300还包括:信号接收模块1317。
所述界面显示模块1301,还用于显示模式选择界面,所述模式选择界面用于显示所述射击类游戏中包括的游戏模式。
信号接收模块1317,用于接收对应于所述目标游戏模式的选择信号。
所述界面显示模块1301,还用于响应于接收到对应于所述目标游戏模式的选择信号,执行所述显示射击类游戏在目标游戏模式下的用户界面的步骤。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图15,其示出了本申请一个实施例提供的移动终端的结构框图。通常,移动终端1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集用于被处理器1501所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,移动终端1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备可以包括:通信接口1504、显示屏1505、音频电路1506、摄像头组件1507、定位组件1508和电源1509中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对移动终端1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时实现上述虚拟对象的控制方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,当该计算机程序产品被处理器执行时,其用于实现上述虚拟对象的控制方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示射击类游戏在目标游戏模式下的用户界面,所述用户界面中包括第一近战武器和第二近战武器,所述第一近战武器和所述第二近战武器是在所述目标游戏模式下固定分配使用的虚拟武器;
响应于接收到对应于所述第一近战武器的使用指令,控制所述第一虚拟对象挥动所述第一近战武器;
响应于接收到对应于所述第二近战武器的使用指令,控制所述第一虚拟对象移动至第二虚拟对象所在位置,并挥动所述第二近战武器,所述第二虚拟对象是指与所述第一虚拟对象为敌对关系的虚拟对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述用户界面中还包括第一武器槽位,所述第一武器槽位用于装配第一投掷物,所述第一投掷物是指具有范围伤害的投掷类虚拟武器;
所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟对象满足第一条件,控制所述第一虚拟对象获取所述第一投掷物。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一条件包括所述第一虚拟对象连续击杀的所述第二虚拟对象的数量等于或大于第一预设数量。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述用户界面中还包括第二武器槽位,所述第二武器槽位用于装配第二投掷物,所述第二投掷物是指通过触碰造成伤害的投掷类虚拟武器;
所述方法还包括:
响应于接收到对应于所述第二投掷物的使用指令,控制所述第一虚拟对象投掷所述第二投掷物;
响应于所述第二投掷物掉落在虚拟环境中的时长小于或等于预设时长,控制所述第一虚拟对象移动至所述第二投掷物的掉落位置,并拾取所述第二投掷物。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到对应于所述第二投掷物的使用指令,控制所述第一虚拟对象投掷所述第二投掷物之后,还包括:
响应于所述第二投掷物掉落在虚拟环境中的时长大于所述预设时长,取消显示所述第二投掷物。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述用户界面中还包括游戏缩略地图;所述方法还包括:
响应于预设时刻到达,在所述游戏缩略地图中显示远程虚拟武器的第一提示信息,所述第一提示信息用于指示所述远程虚拟武器的掉落位置和掉落数量;
控制所述第一虚拟对象移动至所述远程虚拟武器的掉落位置;
响应于所述第一虚拟对象移动至所述远程虚拟武器的掉落位置,控制所述第一虚拟对象拾取所述远程虚拟武器。
7.根据权利要求6所述方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟对象移动至所述远程虚拟武器的掉落位置,控制所述第一虚拟对象拾取所述远程虚拟武器,包括:
响应于所述第一虚拟对象移动至所述远程虚拟武器的掉落位置,显示武器拾取控件,所述武器拾取控件用于触发拾取所述远程虚拟武器;
响应于接收到对应于所述武器拾取控件的触发信号的第一时刻,获取所述第一虚拟对象的倒计时时间,所述第一虚拟对象的倒计时时间是指所述第一虚拟对象拾取所述远程虚拟武器的有效时长减去所述第一时刻至当前时刻的时长;
响应于所述第一虚拟对象的倒计时时间结束最早,控制所述第一虚拟对象拾取所述远程虚拟武器。
8.根据权利要求6所述方法,其特征在于,所述远程虚拟武器为虚拟弓箭,且所述虚拟弓箭可使用的虚拟箭的最大数量为第二预设数量。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟对象移动至所述远程虚拟武器的掉落位置,控制所述第一虚拟对象拾取所述远程虚拟武器之后,还包括:
控制所述第一虚拟对象使用所述远程虚拟武器发射所述虚拟箭;
响应于所述虚拟箭击中目标位置,确定所述第二虚拟对象的位置与所述目标位置之间的距离;
根据所述距离计算所述虚拟箭对所述第二虚拟对象造成的伤害值。
10.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏缩略地图中显示所述远程虚拟武器的第二提示信息,所述第二提示信息用于指示所述第一虚拟对象移动至所述远程虚拟武器的目标路线。
11.根据权利要求1至10任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述第一虚拟对象在游戏对局中击杀的所述第二虚拟对象的数量;
响应于所述第一虚拟对象在游戏对局中击杀的所述第二虚拟对象的数量最先达到第二预设数量,确定所述第一虚拟对象获得所述游戏对局的胜利。
12.根据权利要求1至10任一项所述的方法,其特征在于,所述显示射击类游戏在目标游戏模式下的用户界面之前,还包括:
显示模式选择界面,所述模式选择界面用于显示所述射击类游戏中包括的游戏模式;
接收对应于所述目标游戏模式的选择信号;
响应于接收到对应于所述目标游戏模式的选择信号,执行所述显示射击类游戏在目标游戏模式下的用户界面的步骤。
13.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示射击类游戏在目标游戏模式下的用户界面,所述用户界面中包括第一近战武器和第二近战武器,所述第一近战武器和所述第二近战武器是在所述目标游戏模式下固定分配使用的虚拟武器;
第一控制模块,用于响应于接收到对应于所述第一近战武器的使用指令,控制所述第一虚拟对象挥动所述第一近战武器;
第二控制模块,用于响应于接收到对应于所述第二近战武器的使用指令,控制所述第一虚拟对象移动至第二虚拟对象所在位置,并挥动所述第二近战武器,所述第二虚拟对象是指与所述第一虚拟对象为敌对关系的虚拟对象。
14.一种移动终端,其特征在于,所述移动终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一项所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一项所述的方法。
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