CN110585695A - 在虚拟环境中使用近战道具的方法、装置、设备及介质 - Google Patents

在虚拟环境中使用近战道具的方法、装置、设备及介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种在虚拟环境中使用近战道具的方法、装置、设备及介质,涉及计算机领域,该方法包括:显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和道具使用控件,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述道具使用控件是用于使用所述近战道具的控件;接收所述道具使用控件上的触发操作;根据所述触发操作控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中挥动所述近战道具;在所述近战道具的挥动过程中,使用与所述近战道具对应的碰撞盒对其他虚拟对象进行所述近战道具造成的伤害检测。本申请提供的方法,可以用于解决对近战武器造成的伤害进行检测时,由于检测范围过大,导致虚拟环境的拟真性较差的问题。

Description

在虚拟环境中使用近战道具的方法、装置、设备及介质
技术领域
本申请涉及领域,特别涉及一种在虚拟环境中使用近战道具的方法、装置、设备及介质。
背景技术
在基于三维虚拟环境的应用程序中,如第一人称射击类游戏,用户可以操控虚拟环境中的虚拟对象进行行走、奔跑、攀爬、射击、格斗等动作,用户可以控制虚拟对象使用近战道具,如匕首、刀、斧子和兵工铲等,使得被攻击的其他虚拟对象的生命值进行减少。
以近战道具是匕首为例,用户可以控制虚拟对象使用匕首对应的近战武器来对虚拟环境中的其他虚拟对象进行近距离攻击。用户控制虚拟对象,将武器切换为匕首,当虚拟对象使用匕首进行近距离攻击时,系统对匕首进行距离和角度的检测。当被攻击的其他虚拟对象相对于匕首的距离和角度处于一个指定的范围内(比如正前方的角度为160度、长度为1米的扇形范围内)时,控制该被攻击的其他虚拟对象的生命值减少。此时,匕首并没有触碰到该被攻击的其他虚拟对象。
但是由于上述扇形范围较大,有可能会出现虚拟对象在右侧挥舞匕首,其他虚拟对象位于左侧时,其他虚拟对象的生命值也会减少的场景,导致虚拟环境的拟真性较差。
发明内容
本申请提供了一种在虚拟环境中使用近战道具的方法、装置、设备及介质,可以用于解决在控制虚拟对象使用近战道具进行近距离攻击的操作时,出现虚拟对象在右侧挥舞近战道具,其他虚拟对象位于左侧时,其他虚拟对象的生命值也会减少的场景,使得近战攻击的伤害检测并不准确的问题。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种在虚拟环境中使用近战道具的方法,该方法包括:
显示用户界面,用户界面包括虚拟环境画面和道具使用控件,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,道具使用控件是用于使用近战道具的控件;
接收道具使用控件上的触发操作;
根据触发操作控制虚拟对象在虚拟环境中挥动近战道具;
在近战道具的挥动过程中,使用与近战道具对应的碰撞盒对其他虚拟对象进行近战道具造成的伤害检测。
根据本申请的一个方面,提供了一种在虚拟环境中使用近战道具的装置,该装置包括:显示模块、接收模块、控制模块和检测模块;
显示模块,被配置为显示用户界面,用户界面包括虚拟环境画面和道具使用控件,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,道具使用控件是用于使用近战道具的控件;
接收模块,被配置为接收道具使用控件上的触发操作;
控制模块,被配置为根据触发操作控制虚拟对象在虚拟环境中挥动近战道具;
检测模块,被配置为在近战道具的挥动过程中,使用与近战道具对应的碰撞盒对其他虚拟对象进行近战道具造成的伤害检测。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的在虚拟环境中使用近战道具的方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的在虚拟环境中使用近战道具的方法。
本申请提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在虚拟环境中为近战道具生成碰撞盒,当用户通过触发操作控制虚拟对象使用近战道具时,使用与该近战道具对应的碰撞盒对其他虚拟对象进行该近战道具造成的伤害检测,提高了在近战攻击的场景下,近战道具造成的伤害检测的准确性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是相关技术一个示例性实施例提供的在虚拟环境中检测近战道具的伤害范围的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中使用近战道具的界面示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的实施环境的框图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中使用近战道具的方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的视角对应的摄像机模型示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中使用近战道具的示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中使用近战道具的方法的流程图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的创建近战道具对应的碰撞盒的示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的近战道具的挥动过程的示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中使用近战道具的方法的流程图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中使用近战道具的方法的流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中使用近战道具的装置的结构框图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
近战道具:是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的一种能够近距离对其他虚拟对象发起攻击的道具,比如,匕首、剑、刀、斧子等。
第一人称射击游戏(First-person Shooting,FPS):是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
用户界面UI(User Interface)控件,虚拟对象在虚拟环境中能够使用虚拟道具,包括:武器、食物、药品、衣物等,这些虚拟道具在应用程序的用户界面上存在对应的UI控件,这些UI控件可响应用户的操作,比如,用户触发道具使用控件后,能够控制虚拟对象使用近战道具。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用道具、使用道具攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。当用户控制的虚拟对象攻击虚拟环境中的其他虚拟对象(即目标对象)时,虚拟对象距离目标对象的距离较近时,用户可通过控制虚拟对象使用近战道具对目标对象进行攻击,被攻击的目标对象的生命值减少或者变为零,生命值是指虚拟对象在虚拟环境的生命长度,当虚拟对象的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束。
图1是相关技术在虚拟环境中检测近战道具的伤害范围的示意图。
虚拟对象131和其他虚拟对象的位置如图1所示。以虚拟对象131为中心,虚拟对象131所控制的近战道具的对应攻击距离范围133和攻击角度范围135,形成一个扇形,该扇形对应的区域即为近战道具的伤害范围,其他虚拟对象111相对于虚拟对象131的视角的角度是134。
在一个示例中,虚拟对象131此时使用的近战道具的攻击距离范围133是以虚拟对象131为中心,半径为虚拟环境中的15个单位长度,攻击角度范围135是以虚拟对象131为中心,攻击夹角为60°。当虚拟对象131和其他虚拟对象111在虚拟环境中的距离是13个单位长度,且其他虚拟对象111相对于虚拟对象131的视角的角度134是28°(即虚拟对象131并不正对着其他虚拟对象)时,用户控制虚拟对象131使用近战道具进行攻击,由于其他虚拟对象111在近战道具的伤害范围内,其他虚拟对象111受到伤害,生命值减少。
上述控制虚拟对象使用近战道具进行近距离攻击的操作时,出现虚拟对象在右侧挥舞近战道具,其他虚拟对象位于左侧时,其他虚拟对象的生命值也会减少的场景,使得近战攻击的伤害检测并不准确。
本申请提供了一种在虚拟环境中使用近战道具的方法,图2示出了本申请示例性实施例提供的在虚拟环境中使用近战道具的用户界面示意图。
使用近战道具的用户界面110中的虚拟环境画面是以用户控制的虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。可选地,用户控制的虚拟对象正在使用近战道具。
使用近战道具的用户界面110显示有其他虚拟对象111、近战道具对应的道具使用控件112、移动控件115、虚拟对象的生命值116和虚拟对象使用的近战道具117。
其中,虚拟对象使用的近战道具117挂载有碰撞盒(图中未示出)。服务器通过该碰撞盒,判断其他虚拟对象111受到近战道具攻击的伤害情况。
此时,道具使用控件112对应的显示样式为近战道具对应的显示样式,用于表示用户控制的虚拟对象正在使用与道具使用控件112对应的近战道具进行攻击。在一些实施例中,道具使用控件112也被命名为开火控件或攻击控件,本申请对控件的名称不加以限定。该道具使用控件112与用户控制的虚拟对象当前使用的虚拟武器相对应。可选地,近战道具包括:匕首、刀、斧子、剑、棍子、锅(比如,平底锅)中的至少一种,用户可自行设置切换后的近战道具,或者,游戏对应的应用程序默认设置切换后的近战道具,或者,服务器根据用户的喜好、使用习惯或历史使用记录智能配置切换后的近战道具。示意性的,近战道具是匕首,近战道具对应的道具使用控件112显示有代表匕首的标志,本申请近战道具对应的道具使用控件112的显示样式不加以限定。若用户想控制虚拟对象使用近战道具使用其他虚拟对象111时,只需触发近战道具对应的道具使用控件112,即可实现虚拟对象使用近战道具攻击其他虚拟对象111。
在用户触发道具使用控件112后,在近战道具的挥动过程中,根据近战道具的碰撞盒,判断近战道具的攻击范围,若其他虚拟对象在近战道具的攻击范围内,其他虚拟对象111的生命值将下降。本申请的实施例以近战道具是匕首为例进行说明。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、使用远程道具进行射击、使用近战道具进行攻击、投掷虚拟爆炸物中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括控制模块1421和接收模块1422。其中,接收模块1422,用于接收第一终端120和第二终端160的后台服务数据;控制模块1421,用于对接收到的不同终端的后台服务数据进行匹配、转发。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、使用远程道具进行射击、使用近战道具进行攻击、、投掷虚拟爆炸物中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中使用近战道具的方法的流程图,该方法可应用于如图3所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤401,显示用户界面,用户界面包括虚拟环境画面和道具使用控件,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,道具使用控件是用于使用近战道具的控件;
可选地,虚拟对象是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
可选地,虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。
可选地,视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的角度。
可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如,虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。
对该摄像机模型位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟对象对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟对象为旋转中心进行旋转,如:以虚拟对象的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟对象的任意一点可以是虚拟对象的头部、躯干、或者虚拟对象周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟对象进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。
可选地,该摄像机模型还可以在虚拟对象的不同方向以预设的角度对虚拟对象进行观察。
示意性的,请参考图5,在虚拟对象11中确定一点作为旋转中心12,摄像机模型围绕该旋转中心12进行旋转,可选地,该摄像机模型配置有一个初始位置,该初始位置为虚拟对象后上方的位置(比如脑部的后方位置)。
可选地,虚拟环境画面显示的虚拟环境包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素。
可选地,道具使用控件是控制虚拟对象在虚拟环境中使用虚拟道具的UI控件,可选地,道具使用控件包括:切换道具控件、攻击控件的至少一种。
可选的,攻击控件用于控制虚拟对象使用当前的道具朝虚拟对象正面所对的方向进行攻击;切换道具控件用于控制虚拟对象将当前使用的道具切换为另一道具。
示意性的,用户通过触发切换道具控件,控制虚拟对象将远程道具切换为近战道具,在切换后,用户可通过触发攻击控件控制虚拟对象使用近战道具进行攻击。
可选地,道具使用控件位于用户界面上的任意位置,示意性的,道具使用控件位于用户界面的右侧区域,道具使用控件包括:切换道具控件、攻击控件中的至少一种,如图2所示,如攻击控件112。
步骤402,接收道具使用控件上的触发操作;
可选地,触发操作包括:单击操作、双击操作、长按操作、拖动操作和滑动操作中的至少一种。可选地,用户可通过不同的触发操作控制虚拟对象使用不同的虚拟道具。
示意性的,用户通过单击操作控制虚拟对象将远程道具切换为近战道具,用户通过双击操作控制虚拟对象使用近战道具进行攻击。
步骤403,根据触发操作控制虚拟对象在虚拟环境中挥动近战道具;
近战道具是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的一种能够近距离对其他虚拟对象发起攻击从而造成伤害的道具,比如,匕首、剑、刀、斧子等。
可选地,与其它虚拟对象的距离在虚拟环境中的T个单位长度之内,可视为近距离。
可选地,虚拟对象当前使用的近战道具是通过切换道具控件将远程道具切换为近战道具来实现的;或,虚拟对象当前使用的近战道具是虚拟对象从背包等存储道具中选择装备该近战道具来实现的。
挥动近战道具包括:向上挥动近战道具、向下挥动近战道具、向左挥动近战道具和向右挥动近战道具中的至少一种。
步骤404,在近战道具的挥动过程中,使用与近战道具对应的碰撞盒对其他虚拟对象进行近战道具的伤害检测;
其他虚拟对象是指由其他用户控制的在虚拟环境中的可活动对象。
可选地,其他虚拟对象包括:陆地上的其他虚拟对象、天空中的其他虚拟对象及水中的其他虚拟对象中的至少一种。
碰撞盒是虚拟引擎中的一个组件,用于在虚拟场景中对对应的近战道具对其他虚拟对象造成的伤害进行检测。
可选的,碰撞盒的形状包括但不限于:正方体、球体、长方体、圆柱体中的至少一种。
可选的,近战道具对应的碰撞盒是系统默认设置的。当用户控制虚拟对象使用近战道具时,使用系统默认设置该近战道具对应的碰撞盒对其他虚拟对象进行近战道具的伤害检测。
示例的,图6示出了近战道具117及其对应的碰撞盒118。
近战道具117为匕首,该匕首对应的是一个长方体状的碰撞盒118。该匕首的三维模型的全部实体在长方体状的碰撞盒118的三维模型内。长方体状的碰撞盒118的方向维度与匕首的方向维度保持一致;长方体状的碰撞盒118的长度长于匕首的长度,长方体状的碰撞盒118的宽度长于(或等于)匕首的宽度。
用户通过移动控件移动虚拟对象的位置,与其他虚拟对象111的距离在虚拟环境中的T个单位长度之内,视为与其他虚拟对象111的距离较近。用户控制虚拟对象当前使用的虚拟武器为近战道具117,使用与近战道具117对应的碰撞盒118对其他虚拟对象111进行该近战道具117造成的伤害检测。
综上所述,本实施例提供的方法,通过为近战道具生成碰撞盒,当用户触发虚拟对象使用近战道具时,使用与该近战道具对应的碰撞盒对其他虚拟对象进行该近战道具造成的伤害检测,提高了在近战攻击的场景下,近战道具造成的伤害检测的准确性。
在基于图4的可选实施例中,图7示出了本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中使用近战道具的流程图。在本实施例中,上述实施例中的步骤404可以替换实现为步骤4041和步骤4042,该方法包括:
步骤4041,跟随近战道具的挥动,控制碰撞盒在虚拟环境中移动;
示意性的,用户控制虚拟对象向左挥动当前使用的近战道具,该近战道具对应的碰撞盒在虚拟环境中也进行向左移动。
在一个示例中,碰撞盒的形状是根据近战道具的形状所设置的。
可选的,碰撞盒的三维模型包围着近战道具的整个三维模型,或,碰撞盒的三维模型包围着近战道具的部分三维模型。碰撞盒的方向维度与近战道具的方向维度保持一致。
如图8所示,以近战道具是匕首为例,匕首的三维模型可分为手柄部分和刀体部分。
在图8的(a)中,碰撞盒呈长方体状,碰撞盒的三维模型包围着匕首的刀体部分的三维模型。碰撞盒的长度比匕首的刀体部分的长度长,碰撞盒的宽度比匕首的刀体部分的最长宽度宽,碰撞盒的方向维度与匕首的方向维度保持一致。
在图8的(b)中,碰撞盒呈长方体状,碰撞盒的三维模型包围着匕首的整个三维模型(包括匕首的手柄部分和刀体部分)。碰撞盒的长度比匕首的长度长,碰撞盒的宽度比匕首的最长宽度宽,碰撞盒的方向维度与匕首的方向维度保持一致。
在图8的(c)中,碰撞盒呈球体状或椭球状,碰撞盒的三维模型包围着匕首的刀体部分的三维模型。碰撞盒的对应的球体的直径的长度比匕首的刀体部分的长度长,碰撞盒对应的球体的直径的长度比匕首的刀体部分的最长宽度宽,碰撞盒的方向维度与匕首的方向维度保持一致。
在图8的(d)中,碰撞盒呈球体状或椭球状,碰撞盒的三维模型包围着匕首的整个三维模型(包括匕首的手柄部分和刀体部分)。碰撞盒对应的球体的直径的长度比匕首的长度长,碰撞盒对应的球体的直径比匕首的最长宽度宽,碰撞盒的方向维度与匕首的方向维度保持一致。
在一个示例中,在虚拟对象开始使用近战道具时,创建近战道具对应的碰撞盒,将碰撞盒挂载在近战道具的挂载点上。
挂载点是处于近战道具上的一个节点,用于将近战道具与对应的碰撞盒进行固定。
示意性的,近战道具为平底锅,挂载点位于平底锅的锅体的圆心处;近战道具为刀具,挂载点位于刀体的中心处。
如图8所示,近战道具为匕首。挂载点119位于匕首的刀体部分的中心处。碰撞盒通过挂载点119与近战道具固定。在图8的(a)和(b)中,碰撞盒为长方体,长方体的中心与挂载点重合。在图8的(c)和(d)中,碰撞盒为球体,球体的圆心与挂载点重合。
创建近战道具对应的碰撞盒的情况包括:用户通过切换道具控件将当前使用的道具由远程道具切换为近战道具,用户触发挥动近战道具,创建近战道具对应的碰撞盒;用户通过获取操作获得虚拟场景中的近战道具并装备为当前使用的道具,用户触发挥动近战道具,创建近战道具对应的碰撞盒。
在一个示例中,在近战道具的挥动过程中,确定碰撞盒在近战道具上的挂载点的坐标变化;根据挂载点的坐标变化,控制碰撞盒在虚拟环境中移动。
可选的,用户界面以帧为单位进行更新。在每一帧,客户端从服务器获取一次挂载点的坐标数据,确定近战道具上的挂载点的坐标变化。
可选的,用户控制的虚拟对象在只装备近战武器,不挥动该近战武器对其他虚拟对象进行攻击时,不对挂载点的坐标数据进行获取,不使用碰撞盒进行伤害检测。
需要说明的是,当用户控制虚拟对象使用近战道具进行旋转时,由于碰撞盒挂载在近战道具的挂载点上,碰撞盒也随着近战道具进行旋转,碰撞盒和近战道具之间不存在相对位移。
示意性的,如图9所示,近战道具117为匕首。当用户触发使用近战道具117是,近战道具的挥动方向如图所示。每一帧,服务器获取一次挂载点的坐标数据,根据挂载点的坐标数据,确定当前碰撞盒118的坐标信息。根据碰撞盒所在的坐标,确定新的碰撞检测范围。
在一个示例中,碰撞盒在虚拟环境画面上是不可见的。在如图1所示的第一终端120和第二终端160显示的虚拟场景的第一用户界面和第二用户界面上,碰撞盒是存在的,但不可见。
步骤4042,当移动的碰撞盒的碰撞范围和其他虚拟对象的三维模型存在交集时,确定近战道具对其他虚拟对象造成的伤害值;
碰撞盒的碰撞范围指的是碰撞盒的盒体占用的三维空间。
需要说明的是,当移动的碰撞盒的碰撞范围内存在一个其他虚拟对象时,确定该其他虚拟对象受到的伤害值;当移动的碰撞盒的碰撞范围内存在多个其他虚拟对象时,确定多个其他虚拟对象受到的伤害值。
可选的,将碰撞的次数定义为移动的碰撞盒的碰撞范围和其他虚拟对象的三维模型由存在交集转变为不存在交集的次数。发生一次碰撞,则对其他虚拟对象进行一次伤害检测,确定近战道具对其他虚拟对象造成的伤害值。
可选的,近战道具通过一次碰撞将其他虚拟对象击杀,其他虚拟对象的生命值变为零;或者,近战道具通过多次碰撞将其他虚拟对象击杀,其他虚拟对象的生命值变为零。
在一个示例中,确定近战道具对其他虚拟对象造成的伤害值,包括:根据交集在三维模型上所对应的身体部位,确定近战道具对其他虚拟对象造成的伤害值;其中,存在至少两个身体部位所对应的伤害值是不同的。
可选的,对同一身体部位,其他虚拟对象在装备防具和没有装备防具的情况下受到的伤害值也不同。虚拟对象可装备的防具包括但不限于:护甲,头盔中的至少一种。
如表一所示,以近战道具是匕首和平底锅为例。不同的近战道具造成的伤害值不同。
表一
在匕首的碰撞范围内,若存在交集的是其他虚拟对象的腿部或手部,其他虚拟对象受到的伤害值为20个虚拟环境中的单位生命值;若存在交集的是其他虚拟对象的上半身,上半身没有装备护甲,其他虚拟对象受到的伤害值为40个虚拟环境中的单位生命值;若存在交集的是其他虚拟对象的头部,头部没有装备护具,其他虚拟对象受到的伤害值为100个虚拟环境中的单位生命值;若存在交集的是其他虚拟对象的上半身,上半身装备有护甲,其他虚拟对象受到的伤害值为30个虚拟环境中的单位生命值;若存在交集的是其他虚拟对象的头部,头部装备有头盔,其他虚拟对象受到的伤害值为60个虚拟环境中的单位生命值。
在平底锅的碰撞范围内,若存在交集的是其他虚拟对象的腿部或手部,其他虚拟对象受到的伤害值为10个虚拟环境中的单位生命值;若存在交集的是其他虚拟对象的上半身,上半身没有装备护甲,其他虚拟对象受到的伤害值为20个虚拟环境中的单位生命值;若存在交集的是其他虚拟对象的头部,头部没有装备护具,其他虚拟对象受到的伤害值为50个虚拟环境中的单位生命值;若存在交集的是其他虚拟对象的上半身,上半身装备有护甲,其他虚拟对象受到的伤害值为15个虚拟环境中的单位生命值;若存在交集的是其他虚拟对象的头部,头部装备有头盔,其他虚拟对象受到的伤害值为30个虚拟环境中的单位生命值。
综上所述,本实施例提供的方法,根据近战道具的形状生成碰撞盒,将碰撞盒挂载在近战道具上,当用户触发虚拟对象使用近战道具时,通过移动的碰撞盒的碰撞范围和其他虚拟对象的三维模型存在交集的情况,确定近战道具对其他虚拟对象造成的伤害值,提高了在近战攻击的场景下,近战道具造成的伤害检测的准确性。
在基于图4的可选实施例中,图10示出了本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中使用近战道具的流程图。在本实施例中,上述实施例中的步骤403之后还包括步骤405和步骤406:
步骤405,当道具使用控件设置为延迟开火模式时,根据近战道具的触发时刻设置延时定时器;
可选的,道具使用控件是控制虚拟对象在虚拟环境中使用虚拟道具的UI控件,可选的,道具使用控件包括:切换道具控件、攻击控件的至少一种。
可选的,攻击控件用于控制虚拟对象使用当前的道具朝虚拟对象正面所对的方向进行攻击;切换道具控件用于控制虚拟对象将当前使用的道具切换为另一道具。
延迟开火模式指的是用户触发攻击控件(开火控件)的时间和实际开始进行近战道具造成的伤害检测的时间存在延迟的模式。在一个示例中,延时定时器的定时时长与近战道具的挥动动画的播放时长呈正相关关系,以使得挥动动画和伤害检测的时机能够同步。
示意性的,在延迟开火模式下,用户触发攻击控件后,用户界面上显示为用户控制的虚拟对象挥动近战道具的挥动动画。
随着近战道具的挥动,近战道具对应的碰撞盒逐渐靠近其他虚拟对象。在一个时刻,碰撞盒的碰撞范围和其他虚拟对象的三维模型存在交集,由于碰撞盒包围着近战道具,近战道具还未接触到其他虚拟对象,此时,不对其他虚拟对象受到的伤害值进行判断。在接下来的另一时刻,虚拟对象使用的近战道具实际接触到其他虚拟对象时,再对其他虚拟对象受到的伤害值进行判断。
可选的,延迟开火模式是系统默认设置的。
步骤406,当延时定时器延时目标时长后,执行在近战道具的挥动过程中,使用与近战道具对应的碰撞盒对其它虚拟对象进行近战道具造成的伤害检测的步骤;
延时目标时长对应的时长是近战道具的触发时间和近战道具实际接触到其他虚拟对象的时间的差值。
可选的,不同近战道具的延时目标时长不同。
示意性的,当用户控制的虚拟对象使用近战道具攻击其他虚拟对象时,创建该近战道具的碰撞盒,开启延时定时器。在延迟定时器规定的延时目标时长结束前,不进行伤害检测。当延时定时器延时目标时长后,执行伤害检测的步骤,判断其他虚拟对象受到的伤害值,其他虚拟对象的生命值减少甚至变为0。
在一个示例中,确定近战道具对其他虚拟对象造成的伤害值,包括:根据交集在三维模型上所对应的身体部位,确定近战道具对其他虚拟对象造成的伤害值;其中,存在至少两个身体部位所对应的伤害值是不同的。
综上所述,本实施例提供的方法,本实施例提供的方法,通过为近战道具生成碰撞盒,当用户触发虚拟对象使用近战道具时,使用与该近战道具对应的碰撞盒对其他虚拟对象进行该近战道具造成的伤害检测,提高了在近战攻击的场景下,近战道具造成的伤害检测的准确性。
同时,通过设置延时定时器,使得在用户界面上显示的近战道具实际接触并且攻击其他虚拟对象的时间和其他虚拟对象因为在碰撞盒的碰撞范围内而生命值减少的时间保持一致,增强虚拟环境的拟真性。
图11示出了本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中使用近战道具的方法的流程图。以该方法应用于战术竞技游戏为例:
步骤1101,开始;
步骤1102,切换近战道具;
用户控制的虚拟对象使用的是远程道具,通过触发切换道具控件,将虚拟对象的使用道具切换为近战道具。
步骤1103,判断是否点击攻击控件;
示意性的,服务器判断是否接收到用户对攻击控件的进行的触发操作。若接收到,则进行步骤1104;若未接收到,则返回步骤1102。
步骤1104,检测是否创建碰撞盒;
近战道具对应有碰撞盒,碰撞盒用于对其他虚拟对象进行近战道具的伤害检测。
示意性的,在点击攻击控件时,为该近战道具创建碰撞盒。在近战道具的挥动过程中,近战道具对应的碰撞盒也进行相应的移动。
示意性的,服务器判断是否为近战道具创建碰撞盒。若已创建,则进行步骤1105;若未创建,则返回步骤1103。
步骤1105,获取碰撞盒;
可选的,获取碰撞盒的坐标数据。
步骤1106,判断是否为延迟开火模式;
延迟开火模式指的是用户触发攻击控件(开火控件)的时间和实际开始进行近战道具造成的伤害检测的时间存在延迟的模式。
示意性的,服务器判断是否为延迟开火模式。若是延迟开火模式,则进行步骤1107;若非延迟开火模式,则跳到步骤1109。
步骤1107,判断延迟目标时长是否结束;
若为延迟开火模式,则配置有延迟目标时长。
示意性的,服务器判判断延迟目标时长是否结束。若未结束,则进行步骤1108;若已结束,则跳到步骤1109。
步骤1108,进行倒计时;
步骤1109,开始进行伤害检测;
示意性的,使用碰撞盒进行伤害检测。当移动的碰撞盒的碰撞范围和其他虚拟对象的三维模型存在交集时,其他虚拟对象的生命值减少。
步骤1110,进行伤害计算;
示意性的,在确定近战道具对其他虚拟对象造成的伤害值时,根据交集在所述三维模型上所对应的身体部位,进行伤害计算。
可选的,存在至少两个身体部位所对应的伤害值是不同的。
步骤1111,结束。
综上所述,本示例性实施例给出了一个示例性的完整的在虚拟环境中使用近战道具的方法。通过使用碰撞盒对其他虚拟对象进行近战道具的伤害检测,增强了虚拟环境的拟真性。
上述实施例是基于战术竞技游戏的应用场景对上述方法进行描述,下面以军事仿真的应用场景对上述方法进行示例性说明。
仿真技术是应用软件和硬件通过模拟真实环境的实验,反映系统行为或过程的模型技术。
军事仿真程序是利用仿真技术针对军事应用专门构建的程序,对海、陆、空等作战元素、武器装备性能以及作战行动等进行量化分析,进而精确模拟战场环境,呈现战场态势,实现作战体系的评估和决策的辅助。
在一个示例中,士兵在军事仿真程序所在的终端建立一个虚拟的战场,并以组队的形式进行对战。士兵控制战场虚拟环境中的虚拟对象在战场虚拟环境下进行行走、奔跑、攀爬、驾驶、射击、投掷、侦查、近身格斗等动作中的至少一种操作。战场虚拟环境包括:平地、山川、高原、盆地、沙漠、河流、湖泊、海洋、植被中的至少一种自然形态,以及建筑物、车辆、废墟、训练场等地点形态。虚拟对象包括:虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
基于上述情况,在一个示例中,士兵a控制虚拟对象在虚拟环境中移动。当士兵a控制虚拟对象使用近战道具时,为该近战道具生成碰撞盒,使用与该近战道具对应的碰撞盒对士兵b控制的其他虚拟对象进行该近战道具造成的伤害检测。
综上所述,本实施例提供的方法,将上述在虚拟环境中使用近战道具的方法应用在军事仿真程序中,能够提高仿真程序的拟真性,有益于增强人机之间的配合程度。
图12是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中使用近战道具的装置的结构框图,该装置包括:显示模块1201、接收模块1202、控制模块1203、检测模块1204;
显示模块1201,被配置为显示用户界面,用户界面包括虚拟环境画面和道具使用控件,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,道具使用控件是用于使用近战道具的控件;
接收模块1202,被配置为接收道具使用控件上的触发操作;
控制模块1203,被配置为根据触发操作控制虚拟对象在虚拟环境中挥动近战道具;
检测模块1204,被配置为在近战道具的挥动过程中,使用与近战道具对应的碰撞盒对其他虚拟对象进行近战道具造成的伤害检测。
在一个示例性的实施例中,所述检测模块1204,被配置为跟随所述近战道具的挥动,控制所述碰撞盒在所述虚拟环境中移动;当移动的所述碰撞盒的碰撞范围和所述其他虚拟对象的三维模型存在交集时,确定所述近战道具对所述其他虚拟对象造成的伤害值。
在一个示例性的实施例中,所述检测模块1204,被配置为在所述近战道具的挥动过程中,确定所述碰撞盒在所述近战道具上的挂载点的坐标变化;根据所述挂载点的坐标变化,控制所述碰撞盒在所述虚拟环境中移动。
在一个示例性的实施例中,所述检测模块1204,被配置为根据所述交集在所述三维模型上所对应的身体部位,确定所述近战道具对所述其他虚拟对象造成的伤害值;其中,存在至少两个所述身体部位所对应的伤害值是不同的。
在一个示例性的实施例中,所述碰撞盒的形状是根据所述近战道具的形状所设置的。
在一个示例性的实施例中,所述碰撞盒在所述虚拟环境画面上是不可见的。
在一个示例性的实施例中,所述装置还包括:创建模块;
所述创建模块,被配置为创建所述近战道具对应的所述碰撞盒,将所述碰撞盒挂载在所述近战道具的挂载点上。
在一个示例性的实施例中,所述装置还包括:延时模块;
所述延时模块,被配置为当所述道具使用控件设置为延迟开火模式时,根据所述近战道具的触发时刻设置延时定时器;
所述检测模块,被配置为当所述延时定时器延时目标时长后,执行所述在所述近战道具的挥动过程中,使用与所述近战道具对应的碰撞盒对其它虚拟对象进行所述近战道具造成的伤害检测的步骤。
请参考图13,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1300的结构框图。该计算机设备1300可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。计算机设备1300还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,计算机设备1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请中提供的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法。
在一些实施例中,电子设备1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
外围设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1305用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1305还具有采集在触摸显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。触摸显示屏1305用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1305可以为一个,设置电子设备1300的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1305可以为至少两个,分别设置在电子设备1300的不同表面或呈折叠设计;在一些实施例中,触摸显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在电子设备1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1307用于提供用户和电子设备1300之间的音频接口。音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子设备1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。
定位组件1308用于定位电子设备1300的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1308可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1309用于为电子设备1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,电子设备1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1314、光学传感器1315以及接近传感器1316。
加速度传感器1311可以检测以电子设备1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1312可以检测电子设备1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对电子设备1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1313可以设置在电子设备1300的侧边框和/或触摸显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在电子设备1300的侧边框时,可以检测用户对电子设备1300的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在触摸显示屏1305的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1314用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1314可以被设置电子设备1300的正面、背面或侧面。当电子设备1300上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1314可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制触摸显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在电子设备1300的正面。接近传感器1316用于采集用户与电子设备1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与电子设备1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从亮屏状态使用为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与电子设备1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从息屏状态使用为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对电子设备1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供了一种终端,该终端包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的在虚拟环境中使用近战道具的方法。
本申请还提供一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的在虚拟环境中使用近战道具的方法。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的在虚拟环境中使用近战道具的方法。
本申请还提供一种计算机可读程序产品,该程序产品中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的在虚拟环境中使用近战道具的方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (11)

1.一种在虚拟环境中使用近战道具的方法,其特征在于,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和道具使用控件,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述道具使用控件是用于使用所述近战道具的控件;
接收所述道具使用控件上的触发操作;
根据所述触发操作控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中挥动所述近战道具;
在所述近战道具的挥动过程中,使用与所述近战道具对应的碰撞盒对其他虚拟对象进行所述近战道具造成的伤害检测。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述近战道具的挥动过程中,使用与所述近战道具对应的碰撞盒对其他虚拟对象进行所述近战道具造成的伤害检测,包括:
跟随所述近战道具的挥动,控制所述碰撞盒在所述虚拟环境中移动;
当移动的所述碰撞盒的碰撞范围和所述其他虚拟对象的三维模型存在交集时,确定所述近战道具对所述其他虚拟对象造成的伤害值。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述跟随所述近战道具的挥动,控制所述碰撞盒在所述虚拟环境中移动,包括:
在所述近战道具的挥动过程中,确定所述碰撞盒在所述近战道具上的挂载点的坐标变化;
根据所述挂载点的坐标变化,控制所述碰撞盒在所述虚拟环境中移动。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定所述近战道具对所述其他虚拟对象造成的伤害值,包括:
根据所述交集在所述三维模型上所对应的身体部位,确定所述近战道具对所述其他虚拟对象造成的伤害值;
其中,存在至少两个所述身体部位所对应的伤害值是不同的。
5.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述碰撞盒的形状是根据所述近战道具的形状所设置的。
6.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述碰撞盒在所述虚拟环境画面上是不可见的。
7.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
创建所述近战道具对应的所述碰撞盒,将所述碰撞盒挂载在所述近战道具的挂载点上。
8.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述道具使用控件设置为延迟开火模式时,根据所述近战道具的触发时刻设置延时定时器;
当所述延时定时器延时目标时长后,执行所述在所述近战道具的挥动过程中,使用与所述近战道具对应的碰撞盒对其它虚拟对象进行所述近战道具造成的伤害检测的步骤。
9.一种在虚拟环境中使用近战道具的装置,其特征在于,所述装置包括:显示模块、接收模块、控制模块和检测模块;
所述显示模块,被配置为显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和道具使用控件,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述道具使用控件是用于使用所述近战道具的控件;
所述接收模块,被配置为接收所述道具使用控件上的触发操作;
所述控制模块,被配置为根据所述触发操作控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中挥动所述近战道具;
所述检测模块,被配置为在所述近战道具的挥动过程中,使用与所述近战道具对应的碰撞盒对其他虚拟对象进行所述近战道具造成的伤害检测。
10.一种计算机设备,所述计算机包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行,以实现如权利要求1至8任一项所述的在虚拟环境中使用近战道具的方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行,以实现如权利要求1至8任一项所述的在虚拟环境中使用近战道具的方法。
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