CN107589829B - 一种提供互动游戏体验的系统和方法 - Google Patents
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Abstract
一种为多个游戏玩家提供互动体验的系统。在灯光控制的布置中提供所述体验,在该布置中游戏玩家可以穿戴或持有一个或多个不同的玩具(例如手套)。所述系统检测和识别所述玩具以及游戏玩家执行的手势和指向行为,并且所述系统基于玩具的类型和手势的类型生成效果。所述系统还生成一个或多个对游戏玩家可见的视觉目标,比如投影、全息图、以及一个或多个不同的幻想虚拟对手的显示。生成的效果可以包括包含视觉、声音、触觉和气味/味道的感觉效果的任何组合。可以基于游戏玩家的指向行为引导所生成的效果。然后如果指向行为与目标的虚拟位置相交,所述系统可以在该目标上展示(register)该效果。
Description
背景技术
近年来,互动游戏和体验被开发用于游乐园以增加乐园游客的参与和乐趣。一个例子是迪士尼的魔法王国的巫师,其在基于主题乐园的互动游戏/ 体验里使用卡片识别机制。
另一个例子是迪士尼的麻辣女孩世界历险,其特点是通过来自参与者携带的移动设备(电话)的输入而触发的互动游戏/体验装备(installation)。
另一个例子是其上有后向反射器的手持物体(在其他情况下它是无源的(不包括任何电子装置)),该手持物体允许在游乐园处的系统跟踪该物体的运动并确定用户对该物体做出的手势。然后所述系统可以致使某些特殊效果基于手势而发生。这种系统在同时可以玩的用户数量和可以创建的特殊效果的类型上非常有限。
针对此背景,开发了本文所描述的技术。
发明内容
本文公开的是用于提供互动游戏体验的系统。所述系统包括:定义的游戏玩家区域,在其中一个或多个游戏玩家可以参与互动游戏体验;定义的舞台区域,在其中产生一个或多个图像,每个图像产生在真实的或虚拟的位置上;一个或多个传感器,放置以检测与每个游戏玩家关联的一个或多个预定的玩具的存在,确定每个玩具的玩具类型,识别每个游戏玩家做出的手势,并确定每个游戏玩家的位置和指向方向。所述系统从游戏玩家的至少一个基于与该游戏玩家关联的玩具的玩具类型和该游戏玩家做出的手势来生成效果。沿着通过该游戏玩家的位置和指向方向而确定的方向引导该效果。
所述系统可以确定引导该效果所沿着的方向是否与图像的真实的或虚拟的位置相交,如果是,则图像被改变以反映效果对其的影响。一个或多个传感器可以唯一地标识每个游戏玩家,使得可以保持关于每个玩家的历史数据,并且可以基于该历史数据加强该游戏玩家生成的效果。预定的玩具之一可以包括手套。预定的玩具之一可以包括手覆盖物。预定的玩具之一可以用游戏玩家的手携带。预定的玩具之一可以包括游戏玩家穿着的衣服。预定的玩具之一可以包括游戏玩家佩戴的头饰。预定的玩具之一可以包括移动电信和计算设备。
所述效果可以包括视觉效果。一个或多个传感器可以包括用于以下每个的不同的传感器:检测与每个游戏玩家关联的玩具的存在并确定每个玩具的玩具类型;识别每个游戏玩家做出的手势;以及确定每个游戏玩家的位置和指向方向。检测与每个游戏玩家关联的玩具的存在并确定每个玩具的玩具类型的传感器可以包括RFID技术。确定每个游戏玩家的位置和指向方向的传感器可以包括LIDAR技术。
本文还公开了用于提供互动游戏体验的方法,包括:检测游戏玩家和相关联的玩具;显示虚拟对手目标;确定与游戏玩家相关联的玩具的类型;确定游戏玩家进行的预定手势;确定通过游戏玩家的指向行为而创建的指向矢量;沿着该指向矢量显示视觉效果,该效果与该玩具类型和该预定手势相关;确定该指向矢量是否与该目标相交;并且如果该指向矢量相交,则在该目标上显示得到的效果。
如果该指向矢量不相交,则处理流程可以返回到确定游戏玩家进行的预定手势。
本文还公开了用于提供互动游戏体验的方法,包括:用LIDAR跟踪系统检测人的存在;提示人有参加互动游戏体验的机会;和接受人到互动游戏体验中。
本文还公开了用于提供互动游戏体验的方法,包括:提供定位在第一地点处的传感器;用该传感器,感测定位在与该第一地点空间分离的第二地点处的物体的三维位置;基于感测的该物体的三维位置,确定该物体相对于目标平面的位置。
附图说明
图1为用于本文描述的互动体验的布置的地图视图。
图2为互动体验的正视图。
图3为互动体验的部分组件的框图。
图4为互动体验的部分组件的另一个框图。
图5为互动体验的部分的流程图。
图6仍为互动体验的部分组件的另一个框图。
图7为游戏玩家在互动体验中和一对目标交互的说明。
图8为本文描述的系统的框图。
图9为本文描述的技术的流程图。
图10为说明在本文公开的实施例中使用的计算设备的示例性硬件架构的框图。
图11为说明根据本文公开的实施例的用于客户端设备的示例性逻辑架构的框图。
图12为说明根据本文公开的实施例的客户端、服务器、和外部服务的示例性架构布置的框图。
具体实施方式
虽然本文公开的实施例容许各种修改和替换形式,但是在附图中以举例的方式展示并在本文中详细描述了其具体实施例。然而应该明白,不意图将本发明限制为所公开的特定形式,而是本发明要覆盖由权利要求所定义的发明的实施例的所有修改、等同物和替换。参考附图描述本公开,附图中相似的参考编号实质上表示类似的元素。
一般地,本文公开的是为多个游戏玩家提供互动体验的系统。例如可以在灯光控制的布置中提供该体验,在该布置中游戏玩家可以穿戴或持有不同的玩具(toy)中的一个或多个(例如手套或其他穿戴的配件、包括头饰,手持的配件等)。所述系统检测并识别玩具以及游戏玩家执行的手势和指向行为 (effort),并且该系统基于玩具的类型和手势的类型生成效果。该系统还生成一个或多个对游戏玩家可见的视觉目标,比如投影、全息图、以及一个或多个不同的幻想虚拟对手的显示(或其他)。生成的效果可以包括包含视觉、声音、触觉和气味/味道的感觉效果的任何组合。可以基于游戏玩家的指向行为引导所生成的效果。然后如果指向行为与目标的虚拟位置相交,所述系统可以在目标上展示(register)该效果。
在该布置上有许多可能的变化。可以经由光学传感技术、经由RFID或经由其他技术由该系统检测和识别玩具。该系统可以包括限制游戏玩家进入目标出现的舞台区域(theatrical zone)的前屏障。该系统可以包括定义玩家区域并且限制大量非游戏玩家紧密地拥挤在玩家后面和/或限制玩家的数量的后屏障。该系统可以包括各种光源、声音发生器和扬声器、以及用于使目标图像出现在舞台区域中的各种装置。另外,舞台区域可以包括各种布景(set piece),比如可以典型地用在舞台设置中的。各种传感器可以用来感测游戏玩家的手势和玩家输入(例如指向行为)。相同或不同组的传感器可以用来检测和识别与该系统相关联的玩具。该系统可以收集关于每个游戏玩家的唯一标识符信息,使得可以监控和收集得分和其他竞争方面。游戏玩家的过去的结果或分数可以提供用于由于游戏玩家的手势而产生的增强的或不同的效果。该系统可以在该区域中的某处显示模拟的贵重或危险的物体,然后可以将该物体显示为被目标拥有,且反之亦然。进一步地,任何这些都不是必需的。例如,在其中提供体验的区域可以不是灯光控制的区域。
本文所描述的用于提供互动体验的示例性系统100在图1和图2中显示,其分别示出了地图视图和侧剖视图。系统100包括侧壁102,其与前窗104 以及后屏障106一起定义了在其中安置6名游戏玩家110的游戏玩家区域 108。在侧壁102和后屏障106之间的缝隙112定义了去向和来自游戏玩家区域108的入口和出口通道。
侧壁102向后延伸到后壁114,后壁114与前窗104一起定义了舞台区域116,在该区域内可以使得出现各种图像,从中生成声音,以及可以产生各种其他的照明和特殊效果。也可以提供顶壁118以在侧壁102之间以及在后壁114和前窗104以及后屏障106之间延伸,因为可能希望提供对光、声音、天气等更受控的环境。
可以在舞台区域116中和/或游戏玩家区域108中提供各种传感器、声音产生装置、图像产生装置、光产生装置和其他特殊效果装置。例如,游戏玩家区域108可以包括RFID读取器120、一个或多个用于识别游戏玩家穿戴或携带的玩具的光学相机122、一个或多个可移动的定向扬声器124、一个或多个LIDAR传感器126、和其他关联的装备(所有这些总体由图2中的 130表示)。事实上,这些不同的装置的一个或多个(或所有)可以提供在游戏玩家区域108外部,但是在游戏玩家区域108附近并且指向游戏玩家区域 108。可替换地,这些不同的装置的一个或多个(或所有)可以在游戏玩家区域108内但是放置为使得游戏玩家不能触碰到或者损坏这些装置。例如,它们可以被放置在游戏玩家上面的升高的位置,或者它们可以被放置在恰当而且适合的防护罩内。
舞台区域116可以包括一个或多个投影仪132、一个或多个显示器 (OLED或其他类型)134、一个或多个屏幕136、一个或多个光源138、各种布景140、动画物体/道具142、一个或多个扬声器144、一个或多个相机 146、一片或多片玻璃(例如可以用于佩珀尔幻象错觉)、半镀银镜、和其他关联的设备。
图3示出的玩具识别系统200可以包括RFID收发器阵列202、光学识别相机阵列204、和3D相机/手势识别系统206,所有这些提供对于可以在一个或多个计算机上实现的物体和玩具识别和关联过程208的输入。来自 RFID收发器阵列202和光学识别相机阵列204任一个或两者的数据被用在与每个游戏玩家关联的玩具的存在、地点、和类型的标识中。来自3D相机/ 手势识别系统206的数据被用来帮助识别每个游戏玩家执行的手势,以查看他们是否正在触发手势。物体和玩具识别和关联过程208用来从RFID收发器阵列202和光学识别相机阵列204任一个或两者、以及从3D相机/手势识别系统206取得数据,并标识与每个游戏玩家关联的玩具的存在和类型以及识别每个游戏玩家执行的手势。RFID技术可能是无源或有源的。
玩具识别系统200可以将来自物体和玩具识别和关联过程208的信息提供给游戏系统210,游戏系统210通过显示视觉目标、移动视觉目标、显示游戏玩家生成的效果、展现该效果与视觉目标的交互等来操作互动体验。游戏系统210可以向游戏反馈过程212提供一个或多个输入,该游戏反馈过程 212用来向游戏玩家提供各种类型的反馈。
例如,如果游客正在利用特定类型的手套游玩,该手套可以通过掌上IR 接收器接收消息。该系统可以检测手套并决定它是否被特定游戏玩家使用。进一步地,游戏玩家可以做出预定手势。然后,游戏系统计算游戏玩家的指向行为(例如射击)的角度和原点,并在媒体中播放适当的动画。该游戏系统知道手套可以接收IR消息,因此它使装备向手套发送引起手套点亮、振动、以及播放关联的声音效果的信号。
更特别地,系统知道玩家区域和目标平面之间的距离。进一步地,通过手势识别系统,该系统知道玩家的准确地点。游戏的瞄准系统使用该数据以计算玩家到该平面的距离、以及玩家与瞄准平面的中心的位置关系。当玩家“射击”时,碰撞系统从在装备的虚拟表示中玩家的计算的位置来计算玩家的瞄准角度。系统然后投影从虚拟玩家通过目标平面的射线。如果该射线与可交互的物体相交,游戏系统可以对碰撞做出反应。
可以看到的是,此系统从更接近游戏玩家而不是目标平面(投影表面) 的地点感测游戏玩家的三维位置。通过将三维传感器放置为更靠近游戏玩家而不是投影表面,可以增强三维位置的准确性。由于系统知道传感器对于投影表面的三维位置,因此可以确定从游戏玩家到投影表面的射线或矢量。使用Kinect等的系统具有在与投影表面基本在相同的平面处的距离传感器。
现在要描述互动体验的具体的非限制性例子。考虑有各种“魔力”的虚构角色。考虑该角色通常穿戴特定类型/颜色的手套。进一步地,考虑该角色当他们使用其魔力的时候经常做出特定的手势。例如,该特定的角色当他们想要使用他们的魔力去“冰冻”目标时会在他们的前方伸出其手臂并用其所有手指指向目标。冰冻目标意味着目标被冰包围并变得固定。可以与该虚构角色关联的或通常可能不与之关联的不同的一个或多个虚拟对手可以被刻画成目标。
在本文公开的互动体验中,可以配置物体和玩具识别系统以识别出特定的游戏玩家正在穿戴该类型/颜色的手套。可以配置手势识别系统以识别上述的手势。可以配置指向方向确定系统以确定游戏玩家正指向的矢量。系统可以生成从游戏玩家沿着指向方向的一连串冰粒的图像。系统可以进一步确定指向方向(矢量)是否与视觉目标之一相交(或达到在该视觉目标之一的某个预定距离内)。如果是,该目标的显示图像可以改变以展现对准该目标的“冰冻”魔力的结果—例如,虚拟对手可以显示成被冰封并固定。
图7示出了如同所描述的这种场景600。游戏玩家602正穿戴与“冰冻”魔力关联的一副特定手套604。当游戏玩家602做出预定手势606(在这个例子,用其所有手指指向目标)时,一连串608冰粒被展现(显示)为沿着游戏玩家602的指向方向引导。两个目标610和612在虚拟位置中显示。当一连串608冰粒对准目标612时,目标612的虚拟图像改变为被冰614封住。
应该明白,可以有到相同的目标的多个玩家指向效果。进一步地,取决于玩家使用哪种手势,每个玩具(角色)可以有可以指向目标的多种不同的魔力。更进一步地,可以向游戏玩家提供正在产生效果的反馈(一连串冰粒)。除了效果的视觉反馈,反馈可以包括触觉反馈(例如,玩具的振动或者地板的振动)、基于产生在玩具上的光的视觉反馈、在玩游戏区域中的玩具或扬声器产生的声音反馈、或者在玩游戏区域中的玩具或其他气味生成装置产生的嗅觉反馈。
图4示出了具有可以用来向在附近的潜在玩家宣传并邀请其加入体验的游客跟踪子系统302的系统300。子系统302可以包括向本地RFID传感器阵列计算机306提供信号的RFID传感器阵列304。LIDAR传感器阵列310 向LIDAR跟踪计算机308提供信号,该LIDAR跟踪计算机308从LIDAR 传感器阵列310取得数据并识别可以有可能成为游戏玩家的附近游客。来自计算机306和308的数据被提供给游戏子系统312。游戏子系统312发送数据给(为了控制)“第六感”子系统314。第六感子系统314可以用来向在附近的潜在游戏玩家给出附近可能有虚拟对手、他们可以帮忙战斗、控制或攻击的指示。子系统314可以包括扬声器瞄准控制系统316,其向从音频文件回放系统320接收音频信息的装有万向接头的电动定向扬声器318提供控制信号/数据。扬声器318可以直接指向潜在游戏玩家,并且可以发出声音以帮助提醒潜在游戏玩家在附近的虚拟对手的存在。或者,代替电动扬声器,可以通过具有指向不同的方向的多个定向扬声器来在特定方向上引导声音,并且可以选择特定的扬声器。
图5示出了与图4示出的布置300有关的流程400。基于LIDAR的子系统定位(302)在互动体验附近的地点处的目标或潜在游戏玩家。然后,对于每个潜在游戏玩家(404)执行以下三种操作。确定(406)游戏玩家是否在第六感范围内。如果是,将定向声音扬声器指向(408)游戏玩家的头部。然后,播放第六感声音(410)。
图6进一步示出了关于游戏子系统500的细节。游戏子系统包括游戏计算机502和战斗子系统504。战斗子系统504包括相机506(其可以是Kinect 相机(或类似物),其提供图像和深度信息)和RFID阵列508以及模式识别处理510。相机506、阵列508和处理510的每一个提供数据和/或信号到战斗I/O处理512,该处理512提供数据到游戏计算机502。然后游戏计算机可以提供数据/信号到控制器514,控制器514可以控制诸如投影仪、显示器、扬声器、照明、动画、其他特殊效果以及之前描述的对玩具的反馈的各种项目。代替相机(或除相机之外),可以使用LIDAR系统,在该系统中LIDAR 传感器感测游戏玩家的网格(mesh)并提供信息到手势跟踪系统。
图8示出了本文描述的系统700的框图。它包括游戏系统702,游戏系统702与使用RFID UHF传感器阵列706和LIDAR传感器阵列708的游客跟踪子系统704交互。游戏系统702还与物体和玩具识别和关联过程子系统 720交互,该物体和玩具识别和关联过程子系统720使用RFID阵列722、光学识别相机阵列724和3D相机/手势系统726。游戏系统702还与使用可移动的定向扬声器742的第六感子系统740交互。游戏子系统还与照明子系统 750、扬声器子系统760、图像创建子系统770、触觉子系统780、气味生成子系统790和玩具反馈子系统800交互。
图9示出了本文描述的系统遵循的处理900。应该明白,虽然对于处理中的各种操作已经展现了特定的顺序,但是可以在该处理中的不同时间执行操作的子集的操作。因此,本流程图和此随附的说明不是关于执行操作的特定顺序的限制。进一步地,也可以省略任何一个或一些操作或者在其中插入另外的操作来执行该处理。
检测(902)游戏玩家和关联的玩具。显示(904)虚拟对手目标。确定 (906)玩具类型。确定(908)游戏玩家执行的预定手势。确定(910)游戏玩家的指向行为所创建的指向矢量。沿着该指向矢量显示(912)视觉效果,该效果与玩具类型和预定手势相关。可以产生(914)其他感觉效果(声音、触觉、气味/味道)。确定(916)指向矢量是否与目标相交。如果不是,可以视觉显示没中的“射击”,也可以使用关联的效果(动画和声音)。处理流程返回到操作908。另一方面,如果相交,显示(918)在目标上得到的效果。
另外,所述系统可以通过唯一地标识玩家(通过RFID、条形码或其他可读的、数字的或字符串串行化系统)捕捉玩家的游戏状态。可以在连接的数据库里为每个玩家保持该游戏状态。每个玩具也可以具有有存储在板载 RFID芯片或非易失性存储器中的它自己的状态,其中该状态由无线RFID、 IR、或者其他从游戏系统发送消息到玩具的传送技术来提供。
进一步地,系统可以感测到多个玩具/衣服正由同一玩家穿戴。例如,一个玩家可以同时有力量手套和射线枪两者。玩家可以在游戏期间同时使用这两个玩具。
一般地,本文公开的技术可以在硬件上或在硬件和软件的组合上实现。例如,它们可以被实现在操作系统内核中、在单独的用户处理中、在绑定到网络应用中的库程序包中、在特殊构造的机器上、在专用集成电路(ASIC) 上、或在网络接口卡上。
在这一点上,将讨论用于执行这样的计算机实现的方法的方法和技术。至少一些本文公开的实施例的软件/硬件混合实施可以被实现在由存储在存储器中的计算机程序选择性地激活或者重新配置的可编程网络驻留机器上 (其应被理解为包括间歇地连接的网络感知机)。这样的网络设备可以有多个网络接口,这些网络接口可以被配置或指定来使用不同类型的网络通信协议。为了说明可以实现给定功能单元的一个或多个示例性手段,这些机器中的一些的一般架构可以在本文公开。根据特定的实施例,本文公开的不同的实施例的至少一些特征或功能可以被实现在与一个或多个网络关联的一个或多个通用计算机上,例如,比如终端用户计算机系统、客户端计算机、网络服务器或其他服务器系统、移动计算设备(例如平板计算设备、移动电话、智能电话、膝上型计算机等)、消费者电子设备、音乐播放器、或任何其他适合的电子设备、路由器、交换机等、或其任意组合。在至少一些实施例中,本文公开的不同的实施例的至少某些特征或功能可以在一个或多个虚拟计算环境(例如网络计算云、托管在在一个或多个物理计算机器上的虚拟机等) 中实现。
现在参考图10,示出了描绘适合实现本文公开的特征或功能的至少一部分的示例性计算设备1000的框图。计算设备1000可以是例如前文所列举的任何一个计算机器,或实际上是任何其他能够根据存储在存储器中的一个或多个程序执行基于软件或硬件的指令的电子设备。计算设备1000可以适配为通过诸如广域网、城域网、局域网、无线网、互联网或任何其他网络的通信网络使用用于这样的通信的已知协议、无论有线还是无线地与客户端或服务器的多个其他计算设备通信。
在一个实施例中,计算设备1000包括一个或多个中央处理单元(CPU) 1002、一个或多个图形处理单元(GPU)(未显示)、一个或多个接口1010、和一个或多个总线1006(例如外设部件互联(PCI)总线)。当在合适的软件或固件的控制下而运作时,CPU 1002可以负责实现与特定配置的计算装备或机器的功能相关联的具体功能。例如,在至少一个实施例中,计算设备 1000可以被配置或指定为担当使用CPU 1002、本地存储器1001和/或远程存储器1020以及(一个或多个)接口1010的服务器系统。
在至少一个实施例中,可以致使CPU 1002在例如可以包括操作系统和任何合适的应用软件、驱动器等的软件模块或组件的控制下,执行不同类型的功能和/或操作中的一个或多个。CPU 1002可以包括一个或多个处理器 1003,诸如例如来自Intel、ARM、Qualcomm和AMD微处理器系列的其中一个的处理器。在某些实施例中,处理器1003可以包括特殊设计的硬件,例如专用集成电路(ASICs)、电可擦可编程只读存储器(EEPROM)、现场可编程门阵列(FPGA)等,用于控制计算设备1000的操作。在具体的实施例中,本地存储器1001(比如非易失性随机存取存储器(RAM)和/或只读存储器(ROM),包括例如一级或多级的高速缓冲存储器)也可以形成CPU 1002 的部分。然而,存在存储器可以与系统1000耦合的许多不同的方式。可以为了不同的目的使用存储器1001,例如,高速缓存和/或存储数据、编写指令等。类似地,在至少一个实施例中,可以致使GPU的多个处理核对于图像或计算的不同部分并行(独立地并同时地)执行不同的步骤序列或功能。
如本文所用,术语“处理器”不仅仅限于那些在本领域中被称为处理器、移动处理器或微处理器的集成电路,而是广泛地指代微控制器、微计算器、可编程逻辑控制器、专用集成电路、图形处理单元、流处理单元和任何其他可编程电路。
在一个实施例中,提供接口1010作为网络接口卡(NIC)。通常,NIC控制通过计算机网络的数据分组的发送和接收;其他类型的接口1010可以例如支持与计算设备1000一起使用的其他外设。接口之中可以提供的是以太网接口、帧中继接口、电缆接口、DSL接口、令牌环接口、图形接口等。另外,可以提供不同类型的接口,诸如例如通用串行总线(USB)、串行、以太网、火线TM、PCI、并行、射频(RF),蓝牙TM近场通信(例如使用近场磁性)、802.11(WiFi)、帧中继、TCP/IP、ISDN、快速以太网接口、千兆以太网接口、异步传输模式(ATM)接口、高速串行接口(HSSI)、销售点(POS) 接口、光纤数据分布式接口(FDDI)等。一般地,这样的接口1010可以包括适合与合适的媒体通信的端口。在某些情况下,它们也可以包括独立处理器,并且在某些情况下包括易失性和/或非易失性存储器(例如RAM)。
虽然图10所示的系统示出了用来实现本文描述的实施例的一个或多个的计算设备100的一个具体架构,但是它绝不是可以在其上实现本文描述的特征和技术的至少一部分的唯一设备架构。例如,可以使用具有一个或任意数量的处理器1003的架构,这样的处理器1003可以存在于单个设备中或分布在任何数量的设备中。在一个实施例中,单个处理器1003处理通信和路由计算,而在其它实施例中可以提供分开的专用通信处理器。在不同的实施例中,不同类型的特征或功能可以实现在包括客户端设备(例如运行客户端软件的平板设备或智能电话)和服务器系统(例如以下将更详细描述的服务器系统)的系统中。
无论网络设备配置如何,系统可以利用配置来存储数据、用于通用网络操作的程序指令、或与本文描述的实施例的功能有关的其他信息(或以上的任意结合)的一个或更多的存储器或存储器模块(例如,诸如远程存储器块 1020和本地存储器1001)。例如,程序指令可以控制操作系统和/或一个或多个应用的执行或者包括操作系统和/或一个或多个应用。存储器1020或存储器1001、1020也可以被配置为存储数据结构、配置数据、加密数据、历史系统操作信息或本文描述的任何其他具体的或一般的非程序信息。
因为这样的信息和程序指令可以被用于实现一个或更多的本文描述的系统和方法,所以至少某些网络设备实施例可以包括非暂时性机器可读存储介质,例如,该非暂时性机器可读存储介质可以被配置或设计以存储程序指令、状态信息等用于执行本文描述的不同操作。这样的非暂时性机器可读存储介质的例子包括但不限于:磁介质,比如硬盘、软盘和磁带;光介质,比如CD-ROM盘;磁光介质,比如光盘;以及被特殊地配置成存储和执行程序指令的硬件设备,比如只读存储器设备(ROM)、闪存、固态驱动、忆阻器存储器、随机存取存储器(RAM)等。程序指令的例子包括:目标代码,比如可以由编译器产生的;机器码,比如可以由汇编程序或连接程序(linker) 产生的;字节码,比如可以由例如Java.TM.编译器产生并可以使用Java虚拟机或等效物来执行的;或者包含可以由计算机使用解释器(例如,用Python、Perl、Ruby、Groovy或其他任何的脚本语言编写的脚本)执行的更高级代码的文件。
在某些实施例中,系统可以被实现在独立的计算系统上。现在参考图11,这里示出了描绘在独立计算系统上的一个或多个实施例或其组件的典型的示例性架构的框图。计算设备1100包括处理器1110,该处理器可以运行执行实施例的一个或多个功能或应用的软件,诸如例如客户端应用1130。处理器1110可以在操作系统1120的控制下执行计算指令,操作系统1120诸如例如微软的WindowsTM操作系统的一个版本、苹果的Mac OS/X或iOS操作系统、某些不同的Linux操作系统、谷歌的安卓TM操作系统等。在很多情况下,一个或多个共享服务1125可能是在系统1100可操作的,并且对于向客户端应用1130提供常见服务可能是有用的。服务1125可以例如是 WindowsTM服务、在linux环境中的用户空间公共服务或任何其他类型的与操作系统1110一起使用的常见服务架构。输入设备1170可以是任何适合接收用户输入的类型,包括例如键盘、触摸屏、麦克风(例如,用于语音输入)、鼠标、触摸板、轨迹球或任何它们的结合。输出设备1160可以是任何适合向一个或多个用户提供输出的类型,无论对系统1100是远程或本地的,它可以包括例如一个或多个用于可视化输出的屏幕、扬声器、打印机、或任何它们的结合。存储器1140可以是具有在本领域已知的任何结构和架构的随机存取存储器,用于由处理器1110使用,例如以运行软件。存储设备1150 可以是任何用于以数字形式存储数据的磁性的、光学的、机械的、忆阻器或电的存储设备。存储设备1150的例子包括闪存、磁盘驱动、CD-ROM等。
在某些实施例中,所述系统可以实现在分布式计算网络上,例如在具有任意数量的客户端和/或服务器的网络上。现在参考图12,这里示出了描绘用于在分布式计算网络上实现根据一个实施例的系统的至少一部分的示例性架构的框图。根据该实施例,可以提供任何数量的客户端1230。每个客户端1230可以运行用于实现实施例的客户端侧部分的软件,客户端可以包括诸如在图11中说明的系统1100。另外,可以提供任何数量的服务器1220用于处理从一个或多个客户端1230接收的请求。客户端1230和服务器1220 可以经由一个或多个电子网络1212互相通信,在不同的实施例中电子网络 1212可以是以太网、广域网、移动电话网络、无线网络(例如WiFi、Wimax 等)或局域网(或确实本领域已知的任何网络拓扑;没有一个网络拓扑是比任何其他更优选的)中的任意者。网络1210可以使用任何已知的网络协议实现,包括例如有线和/或无线协议。
另外,在某些实施例中,服务器1220在需要获得额外的信息或需要参考关于特定调用(call)的额外数据时,可以调用外部服务1270。与外部服务1270的通信例如可以经由一个或多个网络1210发生。在不同的实施例中,外部服务1270可以包括与硬件设备本身有关的或者安装在硬件设备本身上的网络启用的服务或功能。例如,在客户端应用1130实现在智能电话或其他电子设备上的实施例中,客户端应用930可以获得存储在在特定公司或用户的地方部署的云或外部服务1270里的服务系统1220的信息。
在某些实施例中,客户端1230或服务器1220(或二者)可以利用可以跨越一个或多个网络1210本地或远程部署的一个或多个专用的服务或装置。例如,一个或多个数据库1240可以被一个或多个实施例使用或参考。本领域的普通技术人员应该明白,可以用各种不同的架构并使用各种不同的数据存取和操作方法来布置数据库1240。例如,在不同的实施例中一个或多个数据库1240可以包括使用结构化查询语言(SQL)的关系数据库系统,而其他的可以包括可替换的数据存储技术,比如在本领域中被称为“NoSQL”的技术(例如,Hadoop Cassandra,谷歌BigTable等)。在某些实施例中,可以使用变型数据库架构,例如面向列数据库、内存数据库、集群数据库、分布式数据库、或甚至平面文件数据储存库。本领域的普通技术人员应该理解,在适当时可以使用任何已知的或未来的数据库技术的组合,除非对于本文的特定实施例指定了具体的数据库技术或具体的组件布置。此外,应该理解,在本文中使用的术语“数据库”可以指代物理数据库机器、运行为单个数据库系统的机器集群、或者在整个数据管理系统内的逻辑数据库。除非对于术语“数据库”的给定使用指定了具体含义,否则应该解释为该词的任何这些含义,所有这些含义被本领域普通技术人员理解为术语“数据库”的直接含义。
类似地,多数实施例可以利用一个或多个安全系统1260和配置系统 1250。安全和配置管理是常见的信息技术(IT)和web功能,它们每一个的一定量一般关联于任意的IT和web系统。本领域的普通技术人员应该明白,可以没有限制地与实施例联合使用任何现在或未来在本领域已知的配置或安全子系统,除非任何具体实施例的描述特别要求具体的安全1260或配置系统1250或方法。
在不同的实施例中,用于实现系统或方法的功能可以分布在任意数量的客户端和/或服务器组件之间。例如,可以实现各种软件模块以执行各种功能,这样的模块可以不同地被实现以运行在服务器和/或客户端组件上。
尽管已经在附图和之前描述里详细地说明和描述了本发明的实施例,但是这样的说明和描述是被认为是例子,并且在特征方面没有限制。例如,本文之前描述的某些实施例可以与其他描述的实施例结合和/或以其他方式布置(例如,可以按其他序列执行处理要素)。因此,应该明白,仅仅展示和描述了示例性实施例及其变型。
Claims (18)
1.一种提供互动游戏体验的系统,包括:
定义的游戏玩家区域,在其中一个或多个游戏玩家可以参与互动游戏体验;
定义的舞台区域,在其中产生一个或多个图像,每个图像产生在真实的或虚拟的位置处;和
一个或多个传感器,放置以检测与每个游戏玩家关联的一个或多个预定玩具的存在,确定每个玩具的玩具类型,其中存在至少两种不同的玩具类型,识别每个游戏玩家做出的手势,并确定每个游戏玩家的位置和指向方向;
其中所述系统从游戏玩家的至少一个基于与该游戏玩家关联的玩具的玩具类型并基于该游戏玩家做出的手势来生成效果,其中不同的玩具类型导致生成的不同效果;和
其中沿着通过该游戏玩家的位置和指向方向确定的方向引导所述效果。
2.如权利要求1所述的系统,其中该系统确定引导所述效果所沿着的方向是否与所述图像的真实的或虚拟的位置相交,如果是,则所述图像被改变以反映所述效果对其的影响。
3.如权利要求2所述的系统,还包括一个或多个传感器以唯一地识别每个游戏玩家,使得能够保持关于每个游戏玩家的历史数据,并且能够基于该历史数据加强该游戏玩家生成的效果。
4.如权利要求1所述的系统,还包括一个或多个传感器以唯一地识别每个游戏玩家,使得能够保持关于每个游戏玩家的历史数据,并能够基于该历史数据加强该游戏玩家生成的效果。
5.如权利要求1所述的系统,其中预定玩具之一包括一个或多个手套。
6.如权利要求1所述的系统,其中预定玩具之一包括手覆盖物。
7.如权利要求1所述的系统,其中预定玩具之一是用游戏玩家的手携带。
8.如权利要求1所述的系统,其中预定玩具之一包括游戏玩家穿着的衣服。
9.如权利要求1所述的系统,其中预定玩具之一包括游戏玩家佩戴的头饰。
10.如权利要求1所述的系统,其中预定玩具之一包括移动电信和计算设备。
11.如权利要求1所述的系统,其中所述效果包括视觉效果。
12.如权利要求1所述的系统,其中所述一个或多个传感器包括用于以下每个的不同类型的传感器:
检测与每个游戏玩家关联的玩具的存在并确定每个玩具的玩具类型;
识别每个游戏玩家做出的手势;和
确定每个游戏玩家的位置和指向方向。
13.如权利要求1所述的系统,其中检测与每个游戏玩家关联的玩具的存在并确定每个玩具的玩具类型的传感器包括RFID技术。
14.如权利要求1所述的系统,其中确定每个游戏玩家的位置和指向方向的传感器包括LIDAR技术。
15.如权利要求1所述的系统,进一步包括一个或多个传感器以唯一地识别每个游戏玩家,使得能够保持关于每个游戏玩家的历史数据。
16.一种提供互动游戏体验的系统,包括:
定义的游戏玩家区域,在其中一个或多个游戏玩家可以参与互动游戏体验;
定义的舞台区域,在其中产生一个或多个图像,每个图像产生在真实的或虚拟的位置处;和
一个或多个传感器,放置以检测与每个游戏玩家关联的一个或多个预定玩具的存在,确定每个玩具的玩具类型,
识别每个游戏玩家做出的手势,并确定每个游戏玩家的位置和指向方向;
唯一地识别每个游戏玩家,使得能够保持关于每个游戏玩家的历史数据;
其中所述系统从游戏玩家的至少一个基于与该游戏玩家关联的玩具的玩具类型并基于该游戏玩家做出的手势来生成效果;和
其中沿着通过该游戏玩家的位置和指向方向确定的方向引导所述效果。
17.一种提供互动游戏体验的方法,包括:
检测游戏玩家和关联的玩具;
显示虚拟对手目标;
确定与所述游戏玩家关联的玩具的类型,其中存在至少两种不同的玩具类型;
确定所述游戏玩家执行的预定手势;
确定由所述游戏玩家的指向行为创建的指向矢量;
沿着所述指向矢量显示视觉效果,该效果与玩具类型和预定手势有关,其中不同的玩具类型导致生成的不同效果;
确定指向矢量是否与所述目标相交;以及
如果所述指向矢量相交,在所述目标上显示得到的效果。
18.如权利要求17所述的方法,其中如果所述指向矢量不相交,处理流程返回到确定所述游戏玩家执行的预定手势。
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