CN105451837A - 骨骼动画的用户生成记录 - Google Patents

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Abstract

提供了骨骼动画的用户生成记录。将关于存储器中的多个动画运动的信息存储在存储器中。可将每个动画运动映射到游戏角色的一个或多个基于骨骼的身体部位。可在一段时间内捕获多个用户运动的记录。可为每个捕获的用户运动识别所述用户的一个或多个身体部位。然后可确定哪些基于骨骼的身体部位对应于所述用户的所述被识别的身体部位。可生成包括多个动画运动的自定义动画,在所述自定义动画中所述确定的基于骨骼的身体部位被映射到所述相关联的动画运动。可将所述自定义动画存储在存储器中并且如所述用户指定在玩游戏期间播放。

Description

骨骼动画的用户生成记录
技术领域
本发明总体涉及记录的动画。更具体地说,本发明涉及骨骼动画的用户生成记录。
背景技术
当前可用的游戏可基于检测用户运动并将它们转变成游戏中的角色运动。此类游戏通常发生在某些运动被摄影机或其他类型的移动检测设备捕获的实时的多玩家游戏中。这类运动然后可通过游戏角色执行相同的动作而在游戏中重复。
此类运动通常是游戏的整体部分。例如,涉及投或跳的竞赛游戏可基于特定运动奖励积分并确定赢家/输家。因此,通常只捕获运动来达到它们起作用以确定游戏结果的程度。此外,此类游戏通常包括可轮流来试图得分的多个玩家。游戏因此可不涉及从该轮已过的玩家那里捕获运动。
然而,在现实生活中,运动可以是一种表达形式,一些玩家也许希望将这种表达形式引入到游戏中。例如,玩足球游戏的玩家可触地得分并希望跳触地舞蹈。当前没有允许这样的表达性运动发生在竞赛游戏中的选项。
因此,需要一种改进的用于骨骼动画的用户生成记录的系统和方法。
发明内容
本发明的实施方案包括用于骨骼动画的用户生成记录的系统和方法。将关于存储器中的多个动画运动的信息存储在存储器中。可将每个动画运动映射到游戏角色的一个或多个基于骨骼的身体部位。可在一段时间内捕获多个用户运动的记录。可为每个捕获的用户运动识别用户的一个或多个身体部位。然后可确定哪些基于骨骼的身体部位对应于用户被识别的身体部位。可生成包括多个动画运动的自定义动画,在所述自定义动画中确定的基于骨骼的身体部位被映射到相关联的动画运动。可将所述自定义动画存储在存储器中并且如用户指定在玩游戏期间播放。
本发明的各种实施方案包括用于骨骼动画的用户生成记录的方法。所述方法可包括:存储关于各自被映射到游戏角色的一个或多个基于骨骼的身体部位的多个动画运动的信息,在一段时间内捕获多个用户运动的记录,为每个捕获的用户运动识别用户的一个或多个身体部位,确定哪些基于骨骼的身体部位对应于用户被识别的身体部位,基于所确定的基于骨骼的身体部位而生成包括多个动画运动的自定义动画,并且将自定义动画存储在存储器中以便如用户指定在玩游戏期间被播放。
本发明的实施方案可还包括用于骨骼动画的用户生成记录的系统。所述系统可包括:存储器,其用于存储关于各自被映射到游戏角色的一个或多个基于骨骼的身体部位的多个动画运动的信息;移动捕获设备,其用于在一段时间内捕获多个用户运动的记录;处理器,其用于执行指令来为每个被捕获的用户运动识别用户的一个或多个身体部位、确定哪些基于骨骼的身体部位对应于用户被识别的身体部位并且生成包括多个动画运动的自定义动画,其中确定的基于骨骼的身体部位被映射到相关联的动画运动。存储器也可用于存储自定义动画以便如用户指定在玩游戏期间播放。
本发明的其他实施方案包括非暂时性计算机可读存储介质,在所述非暂时性计算机可读存储介质上包含了指令,所述指令是可执行的以便根据先前所述的方法,提供用于骨骼动画的用户生成记录。
附图说明
图1是一种网络环境,在所述网络环境中可实施用于骨骼动画的用户生成记录的示例性系统。
图2是示出用于骨骼动画的用户生成记录的方法的流程图。
具体实施方式
本发明的实施方案允许骨骼动画的用户生成记录。将关于存储器中的多个动画运动的信息存储在存储器中。可将每个动画运动映射到游戏角色的一个或多个基于骨骼的身体部位。可在一段时间内捕获多个用户运动的记录。可为每个捕获的用户运动识别用户的一个或多个身体部位。然后可确定哪些基于骨骼的身体部位对应于用户被识别的身体部位。可生成包括多个动画运动的自定义动画,在所述自定义动画中确定的基于骨骼的身体部位被映射到相关联的动画运动。可将自定义动画存储在存储器中并且如用户所指定在玩游戏期间播放。
图1是网络环境100,在所述网络环境100中可实施用于骨骼动画的用户生成记录的示例性系统。网络环境100可包括屏幕120、娱乐控制台130、控制器140以及摄影机150。此类设备可通过有线连接(未图示)或通过通信网络110进行通信。用于结合娱乐与游戏系统使用的本领域已知的另外的外围设备也可存在于环境100中。
通信网络110可以是本地专用网络(例如,内联网)和/或可以是较大广域网的一部分。所述通信网络110可以是局域网(LAN),其可通信地耦合至例如互联网的广域网(WAN)。所述互联网是互连计算机和服务器的宽网络,其允许互联网协议(IP)数据在通过网络服务提供商连接的用户之间传输和交换。网络服务提供商的例子有:公共交换电话网、有线服务提供商、数字用户线路(DSL)服务提供商或卫星服务提供商。通信网络110允许在环境100中的各种部件之间的通信。
屏幕120可包括电视机、监视器、投影屏或为媒体显示提供界面的本领域已知的任何显示设备,所述媒体显示可包括游戏环境和角色的显示。
用户可以使用任意数目的不同的家庭娱乐系统120,例如游戏控制台、游戏系统、机顶盒、播放器或家庭娱乐设备(例如,Sony3或4)。家庭娱乐系统120也可被配置来从其他存储介质访问数据,所述其他存储介质例如为在下载内容情况下合适的存储卡或磁盘驱动器。家庭娱乐系统120可包括标准计算部件,例如网络和媒体接口、非暂时性计算机可读存储介质(存储器)以及用于执行可存储在存储器中的指令的处理器。
控制器140可以是用于检测关于用户位置和/或移动的信息的本领域已知的任何类型控制器。此类控制器(例如,SonyPlaystation)可包括各种传感器、加速计、陀螺仪、磁力计、温度传感器以及用于捕获关于用户位置和运动的数据的本领域已知的任何已知传感器。
摄影机150可以是用于捕获关于用户位置和/或移动的信息的本领域已知的任何类型摄影机。此类摄影机(例如,SonyPlaystation)还可能够捕获色彩信息。摄影机150可进一步与用于计算机视觉、手势识别、面孔识别以及语音识别的技术相关联。
控制器140和摄影机150可结合运行以检测并捕获用户运动。此类用户运动可至少部分地基于与角色运动相关的游戏库而被转变成动画游戏角色运动。然而,此类动画可被存储用于在用户指定的某些时刻进行检索,而不是成为在游戏中涉及所捕获运动的游戏过程的一部分。此类动画因此可以提供一种有趣的表达,但并不干扰游戏。例如,在足球游戏中进球时用户也许希望跳庆祝舞蹈。当家庭娱乐系统130检测到用户已进球时,可触发庆祝舞蹈的自定义动画。然而,由于庆祝舞蹈是预先录制的并且不需要用户实时跳舞,所以用户可立即回到防守位置。
图2是示出用于骨骼动画的用户生成记录的方法200的流程图。图2的方法200可体现为包含在计算机可读存储介质中的可执行指令,所述计算机可读存储介质包括但不限于CD、DVD或如硬盘驱动器的非易失性存储器。存储介质的指令可由一个处理器(或多个处理器)执行,以致使托管或另外访问存储介质的计算设备的各种硬件部件来实现所述方法。图2中所示的步骤(及其次序)是示例性的并且可包括各种替代物、等效物或其衍生物,其包括但不限于它们的执行次序。
在如图2所示的方法200中,将关于各自被映射到游戏角色的一个或多个基于骨骼的身体部位的多个动画运动的信息存储在存储器中,可在一段时间内捕获多个用户运动的记录,可为每个捕获的用户运动识别用户的一个或多个身体部位,然后可确定哪些基于骨骼的身体部位对应于用户被识别的身体部位,可生成包括多个动画运动的自定义动画,在所述自定义动画中确定的基于骨骼的身体部位被映射到相关联的动画运动,并且可将自定义动画存储在存储器中并如用户指定在玩游戏期间播放。
在步骤210中,将关于被映射到基于骨骼的身体部位的多个动画运动的信息存储在存储器中。骨骼动画允许对参与人类运动的几何结构的操纵和管理。存在可包括与游戏角色和他们的运动相关联的游戏库的各种游戏。这类库可以被加载到存储器中(例如,通过磁盘)或通过通信网络110下载。
在步骤220中,由控制器140和/或摄影机150捕获关于用户运动的信息。此类记录可在游戏过程外发生并且可由用户提交请求或命令来启动,所述请求或命令表明了希望生成在特定游戏中待播放的自定义动画。
在步骤230中,可从记录中识别用户的一个或多个身体部位,而在步骤240中,可确定被识别的身体部位与存储的基于骨骼的身体部位相关联。此类处理步骤允许用户运动被转变成与游戏角色相关联的动画运动。
在步骤250中,生成自定义动画并存储在存储器中。此类自定义动画可以是视频片段或可结合到游戏环境中并在游戏环境中播放的其他类型的内容文件。
在步骤260中,当检测到由用户指定的游戏中事件时,可触发自定义动画。例如,用户也许希望在游戏中的某些时刻欢呼或做出粗鲁的手势。就这点来说,用户可以指定当某一游戏中事件被检测为已发生时,应播放自定义动画。多个自定义动画可以与不同事件相关联
本发明可在各种终端用户设备能够运行的应用中被实施。例如,终端用户设备可以是个人计算机、家庭娱乐系统(例如,Sony或Sony或Sony)、便携式游戏设备(例如,Sony或Sony)或不同的劣等制造商生产的家庭娱乐系统。本文所述的当前方法完全预期可在各种设备上运行。本发明也可利用交叉标题中立性而实施,其中本系统的实施方案可由各种发行商的各种标题所使用。
非暂时性计算机可读存储介质是指参与将指令提供给中央处理器(CPU)以进行执行的任何介质或介质。此类介质可采取许多形式,包括但不限于:非易失性和易失性介质,分别如光盘或磁盘,以及动态存储器。非暂时性计算机可读介质的常见形式包括:例如软盘、柔性盘、硬盘、磁带、任何其他磁介质、CD-ROM光盘、数字视频光盘(DVD)、任何其他光学介质、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM以及任何其他存储芯片或盒式磁盘。
各种形式的传输介质可参与将一个或多个指令的一个或多个序列运送至CPU以进行执行。总线将数据运送至系统RAM,CPU从所述系统RAM中检索并执行指令。系统RAM接收的指令可任选地在CPU执行之前或之后被存储在固定盘上。同样地,可实施各种形式的存储,以及必要的网络接口和网络拓扑以实现相同的目的。
尽管上文已描述了各种实施方案,但应了解所述实施方案仅是以举例的方式呈现而不具限制性。本文的描述并不意图将本发明的范围限制于如前所述的特定形式。因此,优选实施方案的广度和范围不应受任何上述示例性实施方案的限制。应了解以上描述是说明性的而不是限制性的。相反地,本描述意图涵盖可包含在如所附权利要求限定的和以其他方式由本领域普通技术人员所理解的本发明的精神和范围内的此类替代、修改和等效物。因此,不应参照上面的描述来确定本发明的范围,而是应参照所附的权利要求和其等效物的全部范围而确定本发明的范围。

Claims (19)

1.一种用于骨骼动画的用户生成记录的方法,所述方法包括:
将关于多个动画运动的信息存储在存储器中,其中每个动画运动被映射到游戏角色的一个或多个基于骨骼的身体部位;
在一段时间内捕获多个用户运动的记录;
执行存储在存储器中的指令,其中由处理器执行所述指令来:
为每个捕获的用户运动识别所述用户的一个或多个身体部位,
确定哪些基于骨骼的身体部位对应于所述用户的所述被识别的身体部位,并且
生成包括多个动画运动的自定义动画,其中所述确定的基于骨骼的身体部位被映射到所述相关联的动画运动;
将所述自定义动画存储在存储器中,其中所述自定义动画如所述用户指定在玩游戏期间被播放。
2.如权利要求1所述的方法,其中至少部分所述记录由摄影机捕获。
3.如权利要求1所述的方法,其中至少部分所述记录由控制器捕获。
4.如权利要求1所述的方法,其中所述用户的所述被识别的身体部位包括所述用户的头部。
5.如权利要求1所述的方法,其中所述用户的所述被识别的身体部位包括所述用户的躯干。
6.如权利要求1所述的方法,其中所述用户指定包括将一种类型的游戏中事件指定为自动播放所述自定义动画的触发事件。
7.如权利要求1所述的方法,其还包括确定捕获的用户运动与所述用户另一身体部位的运动相关联,其中所述用户的所述另一身体部位不是所述捕获用户运动的一部分,并且其中生成所述自定义动画还包括引入被映射到所述用户的所述另一身体部位的一个或多个动画运动。
8.如权利要求1所述的方法,其还包括接收至少一个其他自定义动画并且将所述自定义动画与所述其他自定义动画结合成新的复合动画。
9.如权利要求1所述的方法,其还包括存储用于自定义动画的多个模板并且根据如所述用户指定的所述模板中的一个生成所述自定义动画。
10.一种用于骨骼动画的用户生成记录的系统,所述系统包括:
用于存储关于多个动画运动的信息的存储器,其中每个动画运动被映射到游戏角色的一个或多个基于骨骼的身体部位;
用于在一段时间内捕获多个用户运动的记录的移动捕获设备;
用于执行存储在存储器中指令的处理器,其中所述指令的执行:
为每个捕获的用户运动识别所述用户的一个或多个身体部位,
确定哪些基于骨骼的身体部位对应于所述用户的所述被识别的身体部位,并且
生成包括多个动画运动的自定义动画,其中所述确定的基于骨骼的身体部位被映射到所述相关联的动画运动;并且
其中所述存储器还存储所述自定义动画,其中所述自定义动画如所述用户指定在玩游戏期间被播放。
11.如权利要求10所述的系统,其中所述移动捕获设备包括摄影机。
12.如权利要求10所述的系统,其中所述移动捕获设备包括检测移动的控制器。
13.如权利要求10所述的系统,其中所述用户的所述被识别的身体部位包括所述用户的头部。
14.如权利要求10所述的系统,其中所述用户的所述被识别的身体部位包括所述用户的躯干。
15.如权利要求10所述的系统,其中所述存储器还存储所述用户指定并且其中所述用户指定包括将一种类型的游戏中事件指定为自动播放所述自定义动画的触发事件。
16.如权利要求10所述的系统,其中进一步由所述处理器执行指令确定捕获的用户运动与所述用户另一身体部位的运动相关联,其中所述用户的所述另一身体部位不是所述捕获的用户运动的一部分,并且其中生成所述自定义动画还包括引入被映射到所述用户的所述另一身体部位的一个或多个动画运动。
17.如权利要求10所述的系统,其中生成另一自定义动画并且其中进一步由所述处理器执行指令将所述自定义动画与所述另一自定义动画结合成新的复合动画。
18.如权利要求10所述的系统,其中所述存储器还存储用于自定义动画的多个模板并且其中所述自定义动画根据如所述用户指定的所述模板中的一个被生成。
19.一种非暂时性计算机可读存储介质,其具有包含在其上的由处理器可执行的程序,所述程序的执行是实施用于检测并防止手持控制器中的误报的方法,所述方法包括:
存储关于多个动画运动的信息,其中每个动画运动被映射到游戏角色的一个或多个基于骨骼的身体部位;
在一段时间内捕获多个用户运动的记录;
为每个捕获的用户运动识别所述用户的一个或多个身体部位;
确定哪些基于骨骼的身体部位对应于所述用户的所述被识别的身体部位;以及
生成包括多个动画运动的自定义动画,其中所述确定的基于骨骼的身体部位被映射到所述相关联的动画运动;
存储所述自定义动画,其中所述自定义动画如所述用户指定在玩游戏期间被播放。
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