以下、本発明を実施するための例示的な実施形態を、図面を参照して詳細に説明する。ただし、以下の実施形態において説明する寸法、材料、形状及び構成要素の相対的な位置は任意に設定でき、本発明が適用される装置の構成又は様々な条件に応じて変更できる。また、特別な記載がない限り、本発明の範囲は、以下に具体的に記載された実施形態に限定されない。
[第1実施形態]
図1に示すゲームシステム100は、音楽に対応するプレイ動作をプレイヤに要求するように構成されたゲームを提供する。一例として、プレイ動作は、ゲーム画面に表示されるオブジェクトによってプレイヤに要求される。そして、ゲームシステム100は、ゲームサーバ10と、プレイヤにゲームを提供するゲーム機60とを備えている。ゲーム機60は、所定のネットワーク50を介してゲームサーバ10に接続可能に構成されている。なお、ゲームシステム100は、ゲームに関連する視聴映像を視聴者に配信する配信サーバと、視聴映像を配信サーバにアップロードするユーザ端末とを含んでいてもよい。
ゲームサーバ10は、複数のコンピュータとしてのサーバユニットが組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、ゲームサーバ10は、単一のサーバユニットによって構成されてもよい。あるいは、ゲームサーバ10が、クラウドコンピューティングを利用して論理的に構成されてもよい。なお、ゲームサーバ10は、外部サーバと協働して機能してもよい。
また、ゲームサーバ10は、ゲーム装置の一例であるゲーム機60に対して、ゲームサービスを含むゲーム装置用の各種サービスを提供する。このサービスは、ネットワーク50を介してゲーム機60のゲームプログラム或いはデータを配信し、更新するゲーム配信サービスを含んでいる。ゲームサーバ10は、このゲーム配信サービスを通じて、各ゲーム機60にゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信する。
ゲームサービスは、ゲームサーバ10がゲーム機60からユーザを識別するユーザ識別情報を受け取って、ユーザを認証するサービスを含んでいてもよい。また、ゲームサービスは、認証したユーザのプレイ結果を含むプレイデータを、ゲームサーバ10がゲーム機60から受け取って保存するサービスを含んでいてもよい。さらに、ゲームサービスは、ゲームサーバ10が保存するプレイデータを、ゲーム機60に提供するサービスを含んでいてもよい。その他に、ゲームサービスは、ネットワーク50を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際に、ゲームサーバ10がユーザ同士をマッチングするサービスを含んでいてもよい。また、ゲームサービスは、ゲームサーバ10がユーザから料金を徴収するサービスを含んでいてもよい。
また、ゲームサーバ10は、ネットワーク50を介してゲーム機60のユーザにウェブサービスを提供してもよい。当該ウェブサービスにおいては、ゲームサーバ10が動画生成サービスを提供する場合に、後述する動作情報をゲーム機60が受信して視聴映像が生成される。そして、ゲームサーバ10は、生成した視聴映像をユーザが所有するユーザ端末に送信する。なお、ウェブサービスは、視聴動画に関する各種の情報を提供する情報提供サービス、視聴ユーザによる情報発信、交換、及び共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各視聴ユーザを識別するためのユーザ識別情報を付与するサービス等の他のサービスを含んでいてもよい。さらに、ウェブサービスは、ユーザ端末からユーザのユーザ識別情報をゲームサーバ10が受け取って、ユーザを認証するサービスを含んでいてもよい。
ネットワーク50は、ゲームサーバ10と、ゲーム機60とをそれぞれ接続できるように構成されている。一例として、ネットワーク50は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されている。具体的には、LAN52が、ゲームサーバ10と、インターネット51とを接続している。そして、WANとしてのインターネット51とLAN52とが、ルータ53を介して接続されている。ゲーム機60も、インターネット51に接続されるように構成されている。代替的に、ゲーム機60と、ゲーム機60が設置されている店舗等のルータ53との間にローカルサーバが設置されていてもよい。ゲーム機60は、このローカルサーバを介して、ゲームサーバ10と通信可能に接続できる。
ゲームサーバ10と、ゲーム機60とは、LAN52に代えて又は加えてインターネット51により、相互に接続されていてもよい。また、ネットワーク50は、専用線、電話回線、企業内ネットワーク、移動体通信網、その他の通信回線、及びそれらの組み合わせ等のいずれであってもよく、有線であるか無線であるかを問わない。なお、図1においては、細線がインターネット51に対する接続を示し、太線が送信される情報を示している。太線は、装置同士が直接通信することを示しているわけではないが、装置同士は、直接通信するように構成されていてもよい。
ゲーム機60は、所定の対価である料金の支払いと引き換えに、対価に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(又は業務用)のゲーム装置である。このゲーム機60は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。また、ゲーム機60はコンピュータ装置であり、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として、店舗等に設置される。ゲーム機60は、プレイヤの動作を伴うゲームの一例として、音楽に合わせてプレイヤがダンス動作を行う音楽ゲームを提供する。なお、ゲーム機60は、音楽ゲーム以外のゲームとして、例えば格闘ゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、又はスポーツゲーム等の、プレイヤの動作を伴う他のゲームを提供してもよい。以下では、音楽ゲームを提供する場合を例に挙げて説明する。
[ゲームの概要]
次に、図2及び図3を参照して、ゲーム機60が提供する音楽ゲームの概要について説明する。図2はゲーム画面を示す概略図であり、図3はゲームシステム100の概略ブロック図である。図3に示すように、ゲーム機60は、案内オブジェクト及びキャラクタオブジェクトが表示される表示装置64を備えている。表示装置64は、一例として液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、及び無機ELディスプレイ等のディスプレイ、又はタッチパネルである。さらに、表示装置64は、マトリクス状に配置された発光装置(例えば、発光ダイオード)、又は筐体の一部にゲーム画面を投影するプロジェクタであってもよい。また、ゲーム機60は、後述するタイミング通知音及び判定音、並びにゲーム時に再生されるゲーム音楽及び効果音等を出力する音声出力装置65を備えている。音声出力装置65は、一例としてスピーカである。表示装置64及び音声出力装置65は、いずれもゲーム機60の筐体に設けられているが、それぞれ筐体とは別体であってもよい。
また、図2に示すように、ゲーム機60が提供するゲームでは、プレイヤに動作タイミング又は動作位置を案内する案内オブジェクトと、キャラクタオブジェクトとしてのメインダンサーMD及びバックダンサーBDとが、表示装置64に表示される。そして、メインダンサーMDは、プレイヤの動作に同期するように動く。すなわち、プレイヤが体を動かすと、メインダンサーMDもプレイヤの体の動きに同期するように動く。例えば、プレイヤが腕を上下に動かすとメインダンサーMDの腕も上下に動き、プレイヤが足を左右に動かすとメインダンサーMDの足も左右に動く。なお、図2においては二人のバックダンサーBDが表示されているが、バックダンサーBDはいなくともよい。また、バックダンサーBDは一人又は三人以上であってもよい。さらに、ダンサーに代えて又は加えて、音楽に合わせて動くアイテム若しくは動物等のオブジェクトが表示されてもよい。
案内オブジェクトは、動作位置を案内する位置オブジェクトOB2と、プレイ動作を行うタイミングを案内するタイミングオブジェクトOB1とを含んでいる。位置オブジェクトOB2は、メインダンサーMDの体の一部を重ねる動作位置をプレイヤに案内する。プレイヤは、自らの動作と同期して動くメインダンサーMDの体の一部が、位置オブジェクトOB2と重なるようにダンス動作を行う。また、タイミングオブジェクトOB1は、プレイヤがプレイ動作を行うタイミングを案内する。そのために、タイミングオブジェクトOB1は、位置オブジェクトOB2から飛び出して、プレイヤが動作をすべきタイミングで位置オブジェクトOB2に戻るように移動する。プレイヤは、タイミングオブジェクトOB1が位置オブジェクトOB2に戻るタイミングで、メインダンサーMDの体の一部が、位置オブジェクトOB2と重なるように動作する。
図2は、タイミングオブジェクトOB1が位置オブジェクトOB2から飛び出して戻る前の状態を示している。タイミングオブジェクトOB1は、位置オブジェクトOB2に向かって矢印によって示される方向(図2中右から左に向かう方向)に移動する。そして、プレイヤは、タイミングオブジェクトOB1が位置オブジェクトOB2に重なるタイミングで、メインダンサーMDの体の一部、例えば腕又は足が位置オブジェクトOB2と重なるように動作する。メインダンサーMDは、プレイヤの動作と同期するように動くため、プレイヤは、表示装置64に表示されているメインダンサーMDを見ながら自らの体を動かす。
音楽ゲームでは、タイミングオブジェクトOB1によって案内されるタイミング(以下、「案内タイミング」ともいう)と、メインダンサーMDの体の一部が位置オブジェクトOB2と重なる動作タイミングとを比較する。そして、案内タイミングと動作タイミングとのズレが小さいと高い評価が得られる。また、案内タイミングと動作タイミングとのズレが大きいと低い評価が得られるか、又は評価を得られない。図2の例では、ズレが小さい場合に良い評価が得られ、表示装置64に高い評価結果の一例として「Good!」の文字が表示される。
また、ズレがより小さい場合にはより高い評価が得られ、表示装置64により高い評価結果の一例として「Perfect!」の文字が表示される。一方、ズレが大きい場合には低い評価が得られ、図2の例では、表示装置64に低い評価結果の一例として「Bad!」の文字が表示される。なお、ズレが大きい場合に加えて、案内タイミングにおいてメインダンサーMDの体が位置オブジェクトOB2と重ならない場合にも、低い評価結果となる。
音楽ゲームにおいて、プレイヤは、案内オブジェクトによって案内される案内タイミング及び動作位置に従って体を動かす。例えば、プレイヤは、タイミングオブジェクトOB1が位置オブジェクトOB2に戻るタイミングで体を動かす。このとき、プレイヤは、メインダンサーMDの体の一部が位置オブジェクトOB2と重なるように体を動かす。これにより、プレイヤは、音楽に合わせてダンス動作を行うように案内される。また、メインダンサーMDは、プレイヤの動作と同期して動く。そのため、プレイヤは、表示装置64に表示されるメインダンサーMDの動きを見て、メインダンサーMDの一部が位置オブジェクトOB2に触れるように体を動かす。
さらに、案内オブジェクトは、時間の経過とともに種々の態様で変化してもよい。例えば、案内オブジェクトの変化態様としては、面積が徐々に小さくなる態様、色が徐々に変化する態様、濃度が徐々に濃く又は薄くなる態様、徐々に明るく又は暗くなる態様、及び徐々にオブジェクトの数が多く又は少なくなる態様が含まれる。さらに、案内オブジェクトは、円形以外の他の形状であってもよく、文字、図形、模様、数字、及び記号並びにこれらの組み合わせを含んでいてもよい。
[ゲームシステムの構成]
図3を参照して、ゲームシステム100の制御系について説明する。ゲームサーバ10は、ゲームサーバ10を制御するサーバ制御部11と、ゲームサーバ10のゲームプログラムPG1及び生成プログラムPG2を記憶した保存手段の一例であるサーバ記憶部12とを備えている。サーバ制御部11は、所定のプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサと、その他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
一例として、サーバ制御部11のプロセッサは、CPU(Central Processing Unit)、又はMPU(Micro-Processing Unit)であり、サーバ記憶部12に記憶されたプログラムに基づいて、ゲームサーバ10の全体を制御すると共に、各種処理についても統括的に制御する。また、サーバ記憶部12は、プロセッサが動作するためのシステムワークメモリであるRAM(Random Access Memory)、並びにプログラム及びシステムソフトウェアを格納するROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disc Drive)及びSSD(Solid State Drive)等の記憶装置を含む。以下では、CPUが、ROM又はHDDに記憶された制御プログラムに従って、種々の演算、制御、及び判別等の処理動作を実行する場合を例に説明する。
サーバ制御部11には、所定の指令及びデータを入力するキーボード若しくは各種スイッチを含むインターフェース(不図示)が、有線接続又は無線接続されている。また、サーバ制御部11には、装置の入力状態、設定状態、計測結果、及び各種情報を表示するモニタ(不図示)が、有線接続又は無線接続されている。さらに、サーバ制御部11は、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、CF(Compact Flash)カード、及びUSB(Universal Serial Bus)メモリ等の可搬記録媒体、又はインターネット上のサーバ等の外部記憶媒体に記憶されたプログラムに従って制御を行うこともできる。
サーバ記憶部12は、コンピュータ読み取り可能な非一時的記憶媒体の一例である不揮発性記憶媒体を含んだ、ハードディスク及び半導体記憶装置等の外部記憶装置である。サーバ記憶部12は、一つの記憶ユニット上に全てのデータを記憶してもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶してもよい。そして、サーバ記憶部12は、必要な各種の処理をサーバ制御部11に実行させるコンピュータプログラムの一例として、ゲームプログラムPG1及び生成プログラムPG2を記録している。サーバ制御部11は、ゲームプログラムPG1を実行することによって、ゲーム機60をプレイするプレイヤにゲームサービスを提供する。また、サーバ制御部11は、生成プログラムPG2を実行することによって、ユーザに動画生成サービスを提供する。
また、サーバ記憶部12は、音楽ゲーム用のゲームデータ15と、ユーザデータを含む動画生成データ16とを記憶している。一例として、ゲームデータ15は、画像データ、音楽データ、及びシーケンスデータを記憶している。画像データは、例えば、案内オブジェクト、演出画像、アイコン、各種オブジェクト、及び背景等のデータを含んでいる。また、音楽データは、楽曲、タイミング通知音、判定音、評価音、効果音及び演出音等のデータを含んでいる。そして、シーケンスデータは、ゲームの操作手順を定義したデータであり、例えば、案内オブジェクトの表示タイミング並びに表示位置、及び案内オブジェクトの種類等のデータを含んでいる。
動画生成データ16に含まれるユーザデータは、ユーザがプレイヤとしてゲームをプレイして得た得点等のプレイ履歴(不図示)を含んでいる。さらに、ユーザデータは、ユーザが作成した視聴動画と、プレイヤの動作を示す情報の一例としてのユーザ動作情報を含んでいる。そして、ユーザデータは、ユーザを識別するためのユーザ毎に固有のユーザ識別情報と関連付けて保存されている。
[ゲーム機の構成]
図3に示すように、ゲーム機60は、ゲーム機60を制御するゲーム機制御部61と、制御プログラムを記憶したゲーム機記憶部62とを備えている。ゲーム機制御部61は、所定のプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサと、その他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータである。一例として、プロセッサは、例えばCPU、又はMPUであり、ゲーム機記憶部62に記憶されたプログラムに基づいて、ゲーム機60の全体を制御すると共に、各種処理についても統括的に制御する。また、ゲーム機記憶部62は、プロセッサが動作するためのシステムワークメモリであるRAM、並びにプログラム及びシステムソフトウェアを格納するROM、HDD及びSSD等の記憶装置を含む。また、ゲーム機制御部61は、CD、DVD、CFカード、及びUSBメモリ等の可搬記録媒体、又はインターネット上のサーバ等の外部記憶媒体に記憶されたプログラムに従って制御することもできる。
ゲーム機記憶部62は、コンピュータ読み取り可能な非一時的記憶媒体の一例である不揮発性記憶媒体を含んだ、ハードディスク及び半導体記憶装置等の外部記憶装置である。また、ゲーム機記憶部62は、ゲーム機プログラムPG3とともに、ゲームサーバ10から取得したゲーム用のデータを記録している。ゲーム用のデータは、ゲーム機プログラムPG3に従ってユーザに所定のゲームをプレイさせるために使用される。なお、ゲーム用のデータは、サーバ記憶部12が記憶しているゲームデータ15と同様に、画像データ、音楽データ、及びシーケンスデータを含んでいてもよい。さらにゲーム用のデータは、オブジェクトデータを含んでいてもよい。
また、ゲーム機60は、ゲームのプレイ中にプレイヤの動作を検出する検出装置の一例として撮影装置63を有している。撮影装置63は、プレイヤの動作を撮影してプレイ動画としてゲーム機記憶部62に記憶させる。さらに、ゲーム機60は、ゲーム画面が表示される表示装置64を備えている。また、ゲーム機60は、ゲームのプレイ中に出力される楽曲、タイミング通知音、判定音、評価音、及び効果音などの音声を出力する音声出力装置65を備えている。
撮影装置63は、一例としてカメラであり、複数のカメラから構成されていてもよい。当該カメラは、撮影範囲にプレイヤの体全体が含まれるように配置されている。例えば、ゲーム機制御部61の動作情報取得部61Bは、撮影装置63が撮影したプレイ動画を解析し、動作情報の一例としてのボーン情報を取得する。ボーン情報は、プレイヤの体の一部の位置座標を示す点を結ぶボーンを示す情報を意味しており、ボーン情報においてボーン同士は連結点によって互いに連結されている。そして、プレイ動画におけるプレイヤのボーンの位置及び向き、並びに変位量に基づいて、プレイヤのプレイ動作を動作情報として記録できる。なお、ボーン情報は、ゲームの開始からの時間経過に伴う各時点におけるプレイヤのボーンを表す。ただし、動作情報取得部61Bは、ボーンの位置、向き、及び変位量を予測してボーン情報の少なくとも一部に含めてもよい。
また、撮影装置63は、プレイヤが体に装着しているマーカーを撮影するカメラであってもよい。この場合、動作情報取得部61Bは、プレイ動画としてのマーカーの映像を解析し、動作情報を取得する。代替的に、検出装置は、プレイヤの体の動きを検出するセンサを含んでいてもよい。例えば、検出装置は、プレイヤの体の動きを検出するジャイロセンサ及び加速度センサ等の慣性センサと、検出された動きを記録する記録装置とから構成されてもよい。さらに、検出装置は、プレイヤの体の動きを検出する磁気式又は機械式のセンサと、検出された動きを記録する記録装置とから構成されてもよい。
また、ゲーム機制御部61は、ゲーム機プログラムPG3に基づいてプレイヤにゲームを提供する。そして、ゲーム機制御部61は、ゲームの進行を制御するために、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行する。一例として、ゲーム機制御部61は、位置オブジェクトOB2に向かって移動するタイミングオブジェクトOB1の位置及び移動速度によって、案内タイミングと動作位置とを表示装置64に表示させる。さらに、ゲーム機制御部61は、論理的装置として、動作取得手段の一例としての動画取得部61Aと、動作情報取得手段の一例としての動作情報取得部61Bと、ゲーム動画生成部61Cと、案内手段の一例である案内部61Dと、評価手段の一例である評価部61Eと、通知手段の一例である通知部61Fとを有している。これらの論理的装置は、ゲーム機制御部61のハードウェア資源と、ソフトウェア資源としてのゲーム機プログラムPG3との組合せによって実現される。
[動画取得手段]
動画取得部61Aは、プレイヤの動作を撮影したプレイ動画を取得する。一例として、動画取得部61Aは、撮影装置63が撮影したプレイ動画を取得する。代替的に、動画取得部61Aは、ゲーム機60とは別の装置からプレイ動画を取得してもよい。例えば、ゲーム機60が家庭用ゲーム装置である場合、プレイヤは、スマートフォンに搭載されたカメラ等を使用して、ゲーム中のプレイ動作を撮影する。そして、スマートフォンは、撮影したプレイ動画をゲーム機60に送信する。そして、動画取得部61Aは、ゲーム機60が受信したプレイ動画を取得する。
[動作情報取得手段]
動作情報取得部61Bは、動画取得部61Aによって取得されたプレイ動画を解析する。そして、動作情報取得部61Bは、解析結果からプレイヤの動作情報を取得して、ゲーム機記憶部62に記憶させる。動作情報は、プレイヤが選択したゲームが開始してから終了するまでのプレイヤの動作を記述した情報であり、サーバ記憶部12においては、動画生成データ16に含めて記憶される。例えば、ゲームは、プレイヤが開始操作をしたときに開始して、シーケンスデータによって設定されているゲーム時間が経過したときに終了する。一例として、動作情報は、動作情報取得部61Bがボーン解析して取得するボーン情報である。代替的に、動作情報は、プレイヤの体の各部の位置、向き、及び変位量を示すデータであってもよい。
[ゲーム動画生成手段]
ゲーム動画生成部61Cは、動作情報取得部61Bが取得した動作情報を利用して、表示装置64に表示されるゲーム動画を生成する。一例として、ゲーム動画生成部61Cは、ゲームサーバ10から予め取得していたオブジェクトデータを利用して、動作情報に従ってキャラクタオブジェクトが動くゲーム動画を生成する。このとき、ゲーム動画生成部61Cは、メインダンサーMDとなるキャラクタオブジェクトが動くとともに、バックダンサーBDとなるキャラクタオブジェクトも動くゲーム動画を生成してもよい。また、ゲーム動画には、案内オブジェクト、背景、及び演出画像等の画像又は映像が含まれる。
一例として、キャラクタオブジェクトにもボーンが設定されており、ゲーム動画生成部61Cは、プレイヤの動作情報に従って、キャラクタオブジェクトの隣接するボーン同士の相対的な位置及び向きを変化させる。これにより、キャラクタオブジェクトの外形も変化する。なお、キャラクタオブジェクトの外観は、ボーンの位置及び向きの変化に伴って変化するテクスチャによって表現される。ゲーム動画では、ゲーム中のプレイヤの動作がリアルタイムでキャラクタオブジェクトの動きに反映される。例えば、プレイヤが腕を上下に移動させると、キャラクタオブジェクトの腕も上下に動く。プレイヤは、表示装置64に表示されるキャラクタオブジェクトを見ながら、案内オブジェクトによって案内されるダンス動作を行うように体を動かす。
さらに、ゲーム動画生成部61Cは、ゲームサーバ10から取得した動作情報を利用してもよい。例えば、ゲーム機制御部61は、予めゲームサーバ10の管理者によって準備されている動作情報等を利用する。一例として、ゲーム動画生成部61Cは、ゲームサーバ10から取得した動作情報に従って動くキャラクタオブジェクトが少なくとも一部に含まれるように、ゲーム動画を生成する。さらに、ゲーム動画生成部61Cは、当該キャラクタオブジェクトにメインダンサーMDが重なるように、ゲーム動画を生成してもよい。また、ゲーム動画生成部61Cは、プレイヤの指示に基づいて、利用可能な素材群から素材候補としての動作情報を選択してもよい。この場合、ゲーム動画生成部61Cは、選択された動作情報に従って動くバックダンサーBD又はメインダンサーMDをゲーム動画に含める。
[ゲーム機制御手段]
ゲーム機制御部61が提供するゲームは、プレイヤがプレイ対象として選択可能な複数のプレイ選択肢を含んでいてもよい。プレイ選択肢は、一例として、ゲームのステージ、楽曲、又は難易度等である。そして、プレイ選択肢は、プレイヤが選択したプレイ対象を識別する対象識別情報によって識別できる。一例として、対象識別情報は、シーケンスデータを識別する識別情報であるが、ステージ、楽曲、又は難易度を識別する識別情報であってもよい。また、ゲーム機制御部61が提供するゲームは、プレイヤの動作として、音楽に対応するダンス動作をプレイヤに要求するように構成されていてもよい。一例として、プレイヤは、タイミングオブジェクトOB1によって案内されるタイミングで、位置オブジェクトOB2によって示される位置に、キャラクタオブジェクトの一部が重なるようにダンス動作を行う。ただし、音楽に対応するダンス動作は、案内オブジェクトによって案内される動作には限られない。プレイヤは、音楽のリズムを取るように体を動かしてもよく、音楽に合わせて任意の動作を行ってもよい。
[案内手段]
案内部61Dは、プレイ動作を行うタイミングをプレイヤに案内する。一例として、案内部61Dは、図2に示すように、タイミングオブジェクトOB1を表示装置64に表示させる。例えば、案内部61Dは、ゲーム機記憶部62が記憶しているゲーム用のデータのシーケンスデータに含まれている案内タイミングを読み出す。そして、案内タイミングにタイミングオブジェクトOB1が位置オブジェクトOB2に到達するように、タイミングオブジェクトOB1を移動させる。また、案内部61Dは、案内オブジェクトである位置オブジェクトOB2を表示装置64に表示させる。代替的に、案内部61Dは、音声出力装置65に案内タイミングを示す音を出力させてもよい。また、案内部61Dは、ゲーム機60に設けられた発光装置を点灯又は消灯させることによって、案内タイミングを示してもよい。さらに、案内部61Dは、ゲーム機60に設けられた振動装置を振動させることによって、案内タイミングを示してもよい。
[評価手段]
評価部61Eは、案内タイミングに対するプレイ動作の動作タイミングを評価する。具体的に、評価部61Eは、動作情報取得部61Bによる解析結果に基づいて、プレイヤのプレイ動作の動作タイミングを評価する。例えば、評価部61Eは、メインダンサーMDの体が位置オブジェクトOB2に到達する動作タイミング、又は到達すると予測される動作タイミングと、案内タイミングとを比較する。そして、評価部61Eは、比較結果に基づいて、プレイ動作を評価する。
一例として、評価部61Eは、動作情報取得部61Bによる解析結果から動作タイミングを取得して、シーケンスデータの案内タイミングと比較する。そして、評価部61Eは、動作タイミングが案内タイミングと近い場合には、高い評価をゲーム機記憶部62に記憶させる。一方、評価部61Eは、動作タイミングが案内タイミングと遠い場合には、低い評価をゲーム機記憶部62に記憶させる。そして、評価部61Eは、評価結果を示す画像又は文字(例えば、「Perfect」、「Good」又は「Bad」の文字)を表示装置64に表示させる。代替的に、評価部61Eは、音声出力装置65に評価結果を示す音声を出力させてもよい。また、評価部61Eは、ゲーム機60に設けられた発光装置を点灯又は消灯させることによって、評価結果を示してもよい。さらに、評価部61Eは、ゲーム機60に設けられた振動装置を振動させることによって、評価結果を示してもよい。
また、評価部61Eは、ユーザの動作が所定の判定範囲に含まれるか否かを判断する。一例として、評価部61Eは、動作タイミングと案内タイミングとの差が狭い範囲に含まれると判断すると、ゲームの成績が上がるように評価して、ユーザの得点に高い点数を加える。また、評価部61Eは、両者の差が狭い範囲に含まれず且つ標準の範囲に含まれると判断すると、ゲームの成績が上がるように評価して、ユーザの得点に低い点数を加える。また、評価部61Eは、両者の差が標準の範囲に含まれないと判断すると、ゲームの成績が下がるように評価して、ユーザの得点を減点する。代替的に、評価部61Eは、標準の範囲に含まれないと判断すると、ゲームの成績が上がらないように得点を加えなくともよい。また、判定範囲は、動作位置と位置オブジェクトOB2が示す位置との距離的範囲であってもよい。そして、評価部61Eは、ゲームが終了すると、ゲームの得点を表示装置64に表示させる。
なお、ゲーム機制御部61は、プレイヤの選択に応じてゲームの難易度が決まるようにゲームを制御してもよい。例えば、高い難易度が選択された場合、ゲーム機制御部61は、判定範囲を狭くする。一方、低い難易度が選択された場合、ゲーム機制御部61は、判定範囲を広くする。判定範囲に代えて又は加えて、ゲーム機制御部61は、位置オブジェクトOB2の数又は位置を変えてもよい。一例として、高い難易度が選択された場合、ゲーム機制御部61は、位置オブジェクトOB2の数を多くする。一方、低い難易度が選択された場合、ゲーム機制御部61は、位置オブジェクトOB2の数を少なくする。
[通知手段]
通知部61Fは、案内タイミングの到達を示す第1通知をプレイヤに通知する。また、通知部61Fは、第1通知と所定の関係性を有し且つ第1通知に後続する第2通知をプレイヤに通知する。このとき、通知部61Fは、評価部61Eによる動作タイミングの評価結果に応じた通知態様で、第2通知をプレイヤに通知する。一例として、通知部61Fは、音声出力装置65に第1及び第2通知を出力させることによって、第1及び第2通知をプレイヤに通知する。また、通知部61Fは、表示装置64に、第1及び第2通知を示す画像又は文字を表示させることによって、第1及び第2通知をプレイヤに通知してもよい。このように、通知部61Fは、第1通知と所定の関係性を有し且つ第1通知に後続する第2通知を、動作タイミングの評価結果に応じて通知する。これにより、プレイヤは、案内タイミングの到達を示す第1通知と、評価結果に応じた第2通知とが関連することを知覚する。そのため、プレイヤに違和感を与えることを抑制して、ゲームに対する興趣の低下を抑制できる。
代替的に、通知部61Fは、ゲーム機60に設けられた発光装置を点灯又は消灯させることによって、第1及び第2通知をプレイヤに通知してもよい。さらに、通知部61Fは、ゲーム機60に設けられた振動装置を振動させることによって、第1及び第2通知をプレイヤに通知してもよい。なお、第1及び第2通知の一方が他方と異なる装置によって通知されてもよい。例えば、第1及び第2通知の一方が音声出力装置65によって通知され、他方が表示装置64によって通知されてもよい。
例えば、第1通知と第2通知の所定の関係性は、人間が知覚できる関係性である。一例として、第1通知と第2通知は、通知のタイミングが連続又は重複していることによって、所定の関係性を有する。さらに、第1通知と第2通知は、通知の音が類似すること(例えば、音の高さ、大きさ、又は周波数等が類似すること)によって、所定の関係性を有してもよい。また、第1通知と第2通知は、通知の表示位置が連続又は重複していることによって、所定の関係性を有してもよい。さらに、第1通知と第2通知は、通知の内容(例えば、形、色、又は画像若しくは文字が示す観念)が類似することによって、所定の関係性を有してもよい。
また、通知部61Fは、評価結果に応じて第2通知の通知態様を異ならせる。例えば、通知部61Fは、評価結果に応じて、第2通知の音、表示、振動又は点滅のパターン等を異ならせる。ただし、複数種類の評価がある場合に、その内の一部の通知態様が同一であってもよい。例えば、PERFECT、GREAT、GOOD、及びBADの四段階の評価において、その一部(例えばGREATとGOOD)が同じ態様(例えば同じ音)で通知されてもよい。
一例として、第1通知は、案内タイミングに到達したときに出力されるタイミング通知音である。また、第2通知は、タイミング通知音の出力を開始した後に出力される判定音である。この場合、通知部61Fは、タイミング通知音と判定音とが上述した所定の関係性を有するように、タイミング通知音と判定音の出力タイミングを連続又は重複させる。すなわち、通知部61Fは、音声出力装置65にタイミング通知音を出力させるとともに、タイミング通知音に連続するように、音声出力装置65に判定音を出力させる。または、通知部61Fは、音声出力装置65にタイミング通知音を出力させるとともに、タイミング通知音の出力が終了する前に、音声出力装置65に判定音を出力させる。
図4を参照して、タイミング通知音と判定音について説明する。図4においては、図中の上下方向が、ゲームの開始から終了に向かう時間の流れを示している。また、評価部61Eによる評価は、PERFECT、GOOD、及びBADの三段階である。評価部61Eは、動作タイミングが、案内タイミングを含む所定範囲の時間内であれば、最も良い評価であるPERFECTであると評価する。また、評価部61Eは、動作タイミングが、案内タイミングから所定範囲の時間を超えていれば、最も悪い評価であるBADであると評価する。さらに、評価部61Eは、動作タイミングがPERFECTとBADの間であれば、良い評価であるGOODと評価する。
通知部61Fは、プレイヤによる動作の有無と動作タイミングに関わらず、案内タイミングにおいて第1通知を通知する。例えば、通知部61Fは、タイミング通知音として、「パーン!」という音を音声出力装置65に出力させる。そして、図4の動作タイミング1の例では、評価部61EがGOODと評価する。そのため、通知部61Fは、第1通知と連続するように、GOODに応じた第2通知を通知する。例えば、通知部61Fは、判定音として、「キラキラ~」という音を音声出力装置65に出力させる。なお、評価部61EがPERFECTと評価すると、通知部61Fは、GOODの場合は異なる音(例えば、より長い「キラキラキラ~」の判定音)を音声出力装置65に出力させる。さらに、評価部61EがBADと評価すると、通知部61Fは、GOOD及びPERFECTの場合とは異なる音(例えば、「スカッ!」の判定音)を音声出力装置65に出力させる。
図4の例では、プレイヤの操作有無に関わらず、案内タイミングにおいてタイミング通知音が出力される。そして、タイミング通知音と連続して判定音が出力されることによって、タイミング通知音と判定音とが所定の関係性を有する。そのため、プレイヤは、タイミング通知音と判定音とが関連することを知覚できる。また、プレイヤ自身が物理的に何かを触らずにプレイ動作を行う場合、プレイヤは、プレイ動作を行えたか否かを認識しづらくなる。この点、タイミング通知音と関連する判定音を出力することによって、プレイヤは、自らがプレイ動作を行い、それが評価されたことを認識し易くなる。
図4に示すように、動作タイミング1から評価部61Eによる評価が完了する評価タイミング1までには、処理時間1が必要となる。すなわち、第1に、プレイヤがプレイ動作を行うと、撮影装置63がプレイ動作を検出して、動画取得部61Aがプレイ動画を取得する。第2に、動作情報取得部61Bがプレイ動画を解析する。第3に、評価部61Eが、動作情報取得部61Bによる解析結果から動作タイミングを取得して、プレイ動作を評価する。そして、第4に、通知部61Fが第2通知(例えば判定音)を通知する。そのため、動作タイミング1から評価タイミング1までには、第1から第4の処理を処理時間1が必要となる。特に、動作情報取得部61Bによるプレイ動画の解析は、他の処理と比較して処理に要する時間が長い。
そのため、第1通知がなく動作タイミングの後に第2通知を行うと、適切に処理が行われる場合であっても、動作タイミングと第2通知との間に時間差(又は遅延)が生じてしまう。例えば、動作タイミングの後に、タイミング通知音を出力せずに判定音を出力すると、動作タイミングと判定音と出力の間にズレが生じてしまう。そのため、プレイヤは、ズレを知覚して違和感又は不快感を感じる可能性がある。また、プレイヤは、判定音が出力されるまで、適切なタイミングでプレイ動作を行えたことを認識できない。そのため、連続してプレイ動作を行う場合には、プレイヤが評価結果を認識できなくなる可能性がある。
そこで、通知部61Fは、第1通知と所定の連続性を有し且つ第1通知に後続する第2通知を、動作タイミングの評価結果に応じて通知する。これにより、プレイヤがズレを知覚することを抑制して、違和感又は不快感を感じる可能性を低減できる。また、第1通知によって、プレイヤは案内タイミングでプレイ動作を行ったかのような認識を持つ。そのため、プレイヤは、適切なタイミングでプレイ動作を行えたことを認識しやすくなる。
また、通知部61Fは、第1通知の通知を終了した後で第2通知を通知する。そして、第1通知の時間の長さ(出力の開始から終了までの時間の長さ)は、第1通知の出力の終了までに評価が終了するように設定されている。すなわち、当該時間は、案内タイミングから開始して、評価タイミングが第1通知の出力の終了よりも前になるように設定されている。具体的に、当該時間は、最も低い評価(例えば図4のBAD)に該当する時間的範囲の終わりから、処理時間2を経過して評価タイミング2に到達した後に第1通知の出力が終了するように設定されている。これにより、案内タイミングから動作タイミング2までの時間が最も長くなる場合(最も低い評価となる場合)であっても、評価タイミング2の前に第1通知の出力は終了しない。すなわち、第1通知の出力の終了と第2通知の出力の開始との間にズレが発生することがない。
ただし、第1通知と第2通知とが所定の関係性を有することをプレイヤが認識できれば、第1通知の出力の終了と第2通知の出力の開始との間にズレが存在していてもよい。例えば、図5においては、評価部61EがPERFECTの評価をした場合において、第1通知と第2通知との間に不連続期間が設けられている。一例として、第1通知が三拍子の「パンパンパン」の音と、三拍子の「パンパンパン」の音とからなり、第2通知が七拍子の「パンパンパンパンパンパンパン」の音からなる。この場合、第1通知と第2通知とは連続していないが、プレイヤは、三三七拍子であることを認識して、第1通知と第2通知との所定の関係性を知覚できる。
また、第1通知の通知を開始した後に、高い評価に対応する第2通知を通知するまでの時間は、低い評価に対応する第2通知と比較して短くしてもよい。これにより、通知部61Fは、第2通知を評価結果に応じた通知態様とする。一例として、図6に示すように、第1通知の通知を開始する案内タイミングから、高い評価である「PERFECT」に対応する第2通知SPの通知を開始する時間は、より低い評価である「GOOD」に対応する第2通知SGと比較して短い。すなわち、高い評価である「PERFECT」に対応する第2通知SPの通知は、案内タイミングから近い評価範囲に含まれる動作タイミング4から処理時間4を経過した後の評価タイミング4に開始される。一方、低い評価である「GOOD」に対応する第2通知SGの通知は、案内タイミングから遠い評価範囲に含まれる動作タイミング3から処理時間3を経過した後の評価タイミング3に開始される。
これにより、通知部61Fは、高い評価である「PERFECT」に対応する第2通知SPと、低い評価である「GOOD」に対応する第2通知SGとの、通知開始のタイミングを異ならせる。なお、図6の例では、第1通知の通知の終了前に第2通知の通知が開始されている。そのため、第1通知の一部は、第2通知と重複している。
また、第1通知は、案内タイミングに到達したときに表示されるタイミング通知画像であってもよい。そして、第2通知は、タイミング通知画像の表示を開始した後に表示される判定画像であってもよい。この場合、通知部61Fは、タイミング通知画像と判定画像とが所定の関係性を有するように、タイミング通知画像の表示位置から連続的に変化する判定画像を表示させる。一例として、図7に示すように、通知部61Fは、案内タイミングに到達したときに、位置オブジェクトOB2の外側に、タイミング通知画像PO1を表示させる。
図7の例で通知部61Fは、動作タイミングが最も低い評価である「BAD」に対応する場合、位置オブジェクトOB2の外側にタイミング通知画像PO1のみを表示させることによって、他の評価とは異ならせる。動作タイミングがより良い評価である「GOOD」に対応する場合、通知部61Fは、タイミング通知画像PO1の表示に続けて、タイミング通知画像PO1の表示位置から連続するように、判定画像PO2を表示させる。さらに、動作タイミングが最も良い評価である「PERFECT」に対応する場合、通知部61Fは、判定画像PO2の表示に続けて、判定画像PO2の表示位置から連続するように、判定画像PO3を表示させる。
これにより、通知部61Fは、タイミング通知画像PO1と判定画像PO2,PO3とが所定の関係性を有するように、タイミング通知画像の表示位置から連続的に変化する判定画像を表示させる。図7の例において通知部61Fは、位置オブジェクトOB2を起点として、タイミング通知画像PO1から徐々に大きくなる花火の画像を表示させて評価結果を通知する。すなわち、通知部61Fは、低い評価結果の場合に小さい花火を表示するか又は花火を表示せず、高い評価結果の場合には大きな花火を表示する。
なお、タイミング通知画像PO1の表示終了と、判定画像PO2,PO3の表示開始との間には、時間差があってもよい。その場合であっても、プレイヤは、花火を観念するので、第1通知であるタイミング通知画像PO1と、第2通知である判定画像PO2,PO3との所定の関係性を知覚できる。さらに、判定画像PO2の表示開始時に、タイミング通知画像PO1が表示されていなくともよい。また、判定画像PO3の表示開始時に、判定画像PO2が表示されていなくともよい。
さらに、通知部61Fは、位置オブジェクトOB2を起点として、徐々に花が開くように変化するように判定画像を表示してもよい。通知部61Fは、低い評価結果の場合に小さい花を表示するか又は花を開かず、高い評価結果の場合には大きな花を表示する。
[サーバ制御手段]
図3に示すように、サーバ制御部11は、ゲーム制御部13と、生成制御部14とを有している。ゲーム制御部13はゲームサービスを提供するための論理的装置であり、生成制御部14は動画生成サービスを提供するための論理的装置である。ゲーム制御部13と、生成制御部14は、論理的装置であり、サーバ制御部11のハードウェア資源と、ソフトウェア資源としてのゲームプログラムPG1との組合せによって実現される。
[視聴映像生成手段]
生成制御部14はは、オブジェクトデータを利用して複数のオブジェクトの中からユーザの指示に基づいて選択されたオブジェクトが、動作情報に基づいて動作するように、視聴動画を生成する。オブジェクトの選択は、ユーザの操作によるオブジェクトの選択、ゲームサーバ10によって予め設定されているオブジェクトの選択、及びゲームサーバ10によって自動的に行われるオブジェクトの選択を含む。
一例として、生成制御部14は、ゲーム動画を再生成することによって視聴動画を生成する。これにより、プレイヤは、ゲーム機60でゲームをプレイするのみで、ゲーム動画を作成できる。そのため、プレイヤがカメラ、オブジェクトデータ又は動画編集ソフト等を準備する必要がない。代替的に、生成制御部14は、案内オブジェクト、タイミング通知画像及び判定画像の少なくとも一つが除外されるように、ゲーム動画を再生成してもよい。これにより、視聴映像において、メインダンサーMD及びバックダンサーBDの体が、案内オブジェクト、タイミング通知画像又は判定画像によって隠されることを回避できる。
さらに、視聴動画が配信用である場合、生成制御部14は、配信可能な形式で視聴動画を生成する。一例として、生成制御部14は、配信サーバによって配信できるように、MOV形式、MPEG4形式、AVI形式、WMV形式、MPEGPS形式、FLV形式、3GPP形式、又はWebM形式等のファイル形式で視聴動画を生成する。さらに、生成制御部14は、配信サーバによって配信できるようなエンコード設定に従って視聴動画を生成してもよい。例えば、生成制御部14は、音声コーデック、動画コーデック、フレームレート、ビットレート、解像度、アスペクト比、又は色空間が、配信サーバにおいて要求される所定条件を満たすように視聴動画を生成する。
また、生成制御部14は、ゲーム中のプレイヤの動作がプレイヤの実際の外観とは異なる表示態様で表現されるように、視聴動画を生成する。これにより、プレイヤは、自らの外観(例えば、顔)を隠すように生成された視聴動画を取得できる。プレイヤがゲーム動画を配信したいと望む場合、顔等の体の一部、又は肌の色等の身体的特徴がゲーム動画に含まれることは、配信をためらう動機となる。この点、ゲームシステム100によれば、プレイヤの動作が、プレイヤの実際の外観とは異なる表示態様(例えば、キャラクタオブジェクト)によって表現された視聴動画を生成できる。そのため、プレイヤが動画配信するための心理的な障害を取り除くことができる。
異なる表示態様は、一例として、プレイヤの動作が反映されるように動くオブジェクトとして表現される態様である。具体的に、生成制御部14は、サーバ記憶部12に予め記憶されているオブジェクトデータを利用して、動作情報に従ってオブジェクトが動く視聴動画を生成する。一例として、オブジェクトデータは、キャラクタオブジェクトの外観に適用されるテクスチャのデータを含んでいる。また、オブジェクトは、所定のキャラクタを模したオブジェクト、プレイヤの外観のシルエットを模したオブジェクト、又は衣装等の所定のアイテムを模したオブジェクトであってもよい。代替的に、異なる表示態様は、プレイヤの体の一部(例えば、顔)がモザイク等によって不鮮明に表現される態様であってもよい。これにより、プレイヤの外観が判別されないような視聴動画を生成できる。
また、生成制御部14は、プレイヤの表示態様に関して、編集者としてのユーザの指示が反映されるように視聴動画を生成する。一例として、ユーザの指示は、バックダンサーBDの追加又は削除、メインダンサーMD又はバックダンサーBDとしてのオブジェクトの変更、及びメインダンサーMD又はバックダンサーBDの動きに反映される動作情報の変更を含む。動作情報を変更する場合、ユーザは、過去に保存された自らのユーザ動作情報、他のプレイヤの、又はゲームサーバ10の管理者によって用意されている動作情報を指定してもよい。さらに、ユーザは、時間、明るさ、色、音、画像、及びテキスト等の少なくとも一つの変更、追加又は削除を指示してもよい。例えば、ユーザは、プレイ時の動作情報を利用して、プレイ時の楽曲とは異なる楽曲で踊るキャラクタを含む視聴動画を作成してもよい。これにより、動作情報と楽曲の組み合わせを発見するという、新たな楽しみを与えることができる。また、生成制御部14は、バックダンサーBDにメインダンサーMDが重なるように、例えば、メインダンサーMDの後側にバックダンサーBDが位置するように、視聴映像を生成してもよい。なお、ユーザによる指示は、における操作に応じてゲームサーバ10に送られる。
ユーザ端末を介してゲームサーバ10にアクセスするユーザは、ダウンロードしたい視聴動画を指定するために、ユーザ端末に表示されるダウンロードアイコンを選択して、ダウンロード指示をゲームサーバ10に送信する。そして、ゲームサーバ10は、ダウンロード指示に応じて、ユーザ端末に視聴動画を送信して提供する。ユーザ端末は、受信した視聴動画を取得して保存する。ユーザは、ダウンロードした視聴映像を視聴でき、また配信サーバにアップロードできる。
[処理フロー]
次に、図8が示すフローチャートを参照して、第1及ぶ第2通知の通知の処理について説明する。まず、案内部61Dは、タイミングオブジェクトOB1を表示装置64に表示させプレイ動作を行うタイミングをプレイヤに案内する(S101)。案内タイミングになると、通知部61Fは、案内タイミングの到達を示す第1通知を出力して、プレイヤに通知する(S102)。その後、プレイヤがプレイ動作を行うと、評価部61Eは、案内タイミングに対するプレイ動作の動作タイミングを評価する(S103)。評価部61Eによる評価が、最も高い「PERFECT」である場合(S103でYES)、通知部61Fは、最も高い評価に対応する第2通知を出力する(S104)。そして、第1及び第2通知の通知の処理が終了する。
一方、評価部61Eによる評価が、最も高い「PERFECT」ではなく場合(S103でNO)、高い評価である「GOOD」である場合(S105でYES)、通知部61Fは、高い評価に対応する第2通知を出力する(S106)。そして、第1及び第2通知の通知の処理が終了する。さらに、評価部61Eによる評価が、低い評価である「BAD」である場合(S105でNO)、通知部61Fは、第2通知を出力せずに、第1及び第2通知の通知の処理が終了する。これにより、通知部61Fは、動作タイミングの評価結果に応じた通知態様で第2通知をプレイヤに通知する。代替的に、評価部61Eによる評価が、低い評価である「BAD」である場合(S105でNO)、通知部61Fは、低い評価に対応する第2通知を通知してもよい。
以上説明したゲームシステム100によれば、プレイヤは、タイミングの到達を示す通知と、評価結果に応じた通知とが関連するように知覚する。そのため、プレイヤに違和感を与えることを抑制して、ゲームに対する興趣の低下を抑制できる。
以上、各実施形態を参照して本発明について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。本発明に反しない範囲で変更された発明、及び本発明と均等な発明も本発明に含まれる。また、各実施形態及び各変形形態は、本発明に反しない範囲で適宜組み合わせることができる。
例えば、動作タイミングが案内タイミングに対して早い場合、第1通知と第2通知との通知開始が同時であってもよい。さらに、案内タイミングが連続する場合には、複数の案内タイミングに対して、一回の第1通知によって、案内タイミングの到達を示してもよい。また、視聴動画は、配信用に生成される動画には限定されない。視聴動画は、プレイヤが自らの使用端末において視聴するため、又は他のユーザがその使用端末において視聴するために生成されてもよい。さらには、記録用のデータとして保存するために視聴動画が生成されてもよい。また、視聴動画には、プレイヤに対してプレイ動作を案内する案内オブジェクト(例えばノーツ)が含まれていなくともよい。視聴動画にノーツ等が表示されていなくとも、視聴者は、キャラクタが踊る様子を視聴して楽しむことができる。
ゲームサーバ10の論理的装置の一部は、ゲーム機60に設けられていてもよい。また、ゲーム機60の論理的装置の一部は、ゲームサーバ10に設けられていてもよい。例えば、動画取得部61Aと、動作情報取得部61Bとがゲームサーバ10に設けられていてもよい。この場合、ゲームサーバ10の動画取得部61Aがゲーム機60からプレイ動画を取得して、取得されたプレイ動画を動作情報取得部61Bが解析する。また、ゲームサーバ10において、動作情報取得部61Bは、解析結果から動作情報を取得する。
また、ゲームシステム100がクイズゲームに適用される場合、生成制御部14は、回答者の背後で動くキャラクタ、若しくはプレイヤ以外の回答者が、取得された動作情報に従って動くような視聴動画を生成してもよい。この場合、ゲーム動画生成部61Cも、キャラクタ若しくは回答者が、取得された動作情報に従って動くようなゲーム動画を生成してもよい。
以下、上述した各実施形態及び各変形例から導き出される各種の態様を記載する。なお、各態様の理解を容易にするため、添付図面に図示された参照符号を付記する。ただし、参照符号は、本発明を図示の形態に限定する意図で付記するものではない。
音楽に対応するプレイ動作をプレイヤに要求するように構成されたゲームを提供するゲームシステム100は、前記プレイ動作を行うタイミングを前記プレイヤに案内する案内手段61Dと、前記タイミングに対する前記プレイ動作の動作タイミングを評価する評価手段61Eと、前記タイミングの到達を示す第1通知と、前記第1通知と所定の関係性を有し且つ前記第1通知に後続する第2通知とを前記プレイヤに通知する通知手段61Fとを備え、前記通知手段は、前記動作タイミングの評価結果に応じた通知態様で前記第2通知を前記プレイヤに通知する。
コンピュータ61を備え、音楽に対応するプレイ動作をプレイヤに要求するように構成されたゲームを提供するゲームシステム100のコンピュータプログラムPG3は、前記コンピュータを、前記プレイ動作を行うタイミングを前記プレイヤに案内する案内手段61Dと、前記タイミングに対する前記プレイ動作の動作タイミングを評価する評価手段61Eと、前記タイミングの到達を示す第1通知と、前記第1通知と所定の関係性を有し且つ前記第1通知に後続する第2通知とを前記プレイヤに通知する通知手段61Fとして機能させ、前記通知手段は、前記動作タイミングの評価結果に応じた通知態様で前記第2通知を前記プレイヤに通知する。
音楽に対応するプレイ動作をプレイヤに要求するように構成されたゲームを提供するゲームシステム100の制御方法においては、前記プレイ動作を行うタイミングを前記プレイヤに案内し(S101)、前記タイミングに対する前記プレイ動作の動作タイミングを評価し(S103,S105)、前記タイミングの到達を示す第1通知(S102)と、前記第1通知と所定の関係性を有し且つ前記第1通知に後続する第2通知(S104,S106)とを前記プレイヤに通知するとともに、前記動作タイミングの評価結果に応じた通知態様で前記第2通知を前記プレイヤに通知する。
これにより、プレイヤは、タイミングの到達を示す通知と、評価結果に応じた通知とが関連するように知覚する。そのため、プレイヤに違和感を与えることを抑制して、ゲームに対する興趣の低下を抑制できる。
前記第1通知は、前記タイミングに到達したときに出力されるタイミング通知音であり、前記第2通知は、前記タイミング通知音の出力を開始した後に出力される判定音であり、前記通知手段61Fは、前記タイミング通知音と前記判定音とが前記所定の関係性を有するように、前記タイミング通知音と前記判定音の出力タイミングを連続又は重複させる。
これにより、プレイヤは、案内タイミングの到達を示す第1通知と、評価結果に応じた第2通知とが関連するように知覚する。そのため、プレイヤに違和感を与えることを抑制して、ゲームに対する興趣の低下を抑制できる。
前記第1通知は、前記タイミングに到達したときに表示されるタイミング通知画像であり、前記第2通知は、前記タイミング通知画像の表示を開始した後に表示される判定画像であり、前記通知手段61Fは、前記タイミング通知画像と前記判定画像とが前記所定の関係性を有するように、前記タイミング通知画像の表示位置から連続的に変化する前記判定画像を表示させる。
これにより、プレイヤは、案内タイミングの到達を示す第1通知と、評価結果に応じた第2通知とが関連するように知覚する。そのため、プレイヤに違和感を与えることを抑制して、ゲームに対する興趣の低下を抑制できる。
前記第1通知の通知を開始した後に、高い評価に対応する前記第2通知を通知するまでの時間が、低い評価に対応する前記第2通知と比較して短く、これにより前記通知手段61Fは、前記第2通知を前記評価結果に応じた前記通知態様とする。また、前記通知手段1Fは、前記第1通知の通知を終了した後で前記第2通知を通知する。
これにより、プレイヤは、案内タイミングの到達を示す第1通知と、評価結果に応じた第2通知とが関連するように知覚する。そのため、プレイヤに違和感を与えることを抑制して、ゲームに対する興趣の低下を抑制できる。
前記プレイヤの前記プレイ動作を撮影したプレイ動画を取得する動画取得手段61Aと、取得された前記プレイ動画を解析する動作情報取得手段61Bとをさらに備え、前記評価手段61Eは、前記動作情報取得手段による解析結果に基づいて、前記プレイ動作の前記動作タイミングを評価する。これにより、解析による処理時間が長くとも、プレイヤがズレを知覚することを抑制して、違和感又は不快感を感じる可能性を低減できる。