JP2008104771A - ゲーム媒体、ゲーム機及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】情報特定の利便性を向上し、汎用性を向上したゲーム媒体、及び、このゲーム媒体の情報を書き替えるゲーム機、ゲームシステムを提供する。
【解決手段】パーツ11〜17に、ゲームに登場するキャラクタの一部分の形態、能力値の情報が記憶されたRFIDタグ21〜27をそれぞれ内蔵し、ゲーム機40のタグリーダ・ライタ42を用いてRFIDタグ21〜27の情報を読み出して、キャラクタの全体の形態、能力値を決定し、また、ゲームの進行に応じて、タグリーダ・ライタ42を用いて、RFIDタグ21〜27の情報を書き替える。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームの情報を記憶したゲーム媒体、ゲーム媒体の情報を書き替えるゲーム機、及び、これらのゲーム媒体とゲーム機とを備えたゲームシステムに関するものである。
従来から、ゲームカードや、キャラクタを模した玩具体に記憶された情報に基づいて、ゲームのキュラクタの設定を行うゲーム機があった(例えば、特許文献1,2)。このタイプのゲーム機は、ゲーム機やサーバ等に記憶されたプレイヤのプレイ情報(対戦履歴等)と、プレイヤを特定する特定手段(例えば、IDカード等)の情報とを照合し、プレイヤの所持するゲームカード等の攻撃力等の情報を特定していた。
従って、従来のゲーム機で用いられるゲームカード等は、特定手段と一緒でなければ、その情報を特定することできず、不便であるという問題があった。
また、同一種類のゲームカード等は、それぞれ履歴が異なっていても、ゲームカード等単品では、その情報を識別することができないという問題があった。さらに、ゲームカード等をプレイヤ間で交換した場合に、交換前の情報が、交換後に反映することができず、面白みに欠けるという問題があった。
特開2005−224425号公報 特開平9−47575号公報
本発明の課題は、情報特定の利便性を向上し、汎用性を向上したゲーム媒体、及び、このゲーム媒体の情報を書き替えるゲーム機、ゲームシステムを提供することである。
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項1の発明は、ゲームに登場するキャラクタの一部分の形態及び/又は能力値の情報が記憶された記憶部(21〜27)を有し、複数組み合わせることにより前記キャラクタの全体の形態及び/又は能力値を決定するゲーム媒体(11〜17)であって、前記各ゲーム媒体の前記各記憶部の情報は、ゲーム機(40)のリーダ・ライタ(42)により読み出し及び書き替えが可能であること、を特徴とするゲーム媒体である。
請求項2の発明は、請求項1に記載のゲーム媒体において、前記各記憶部(21〜27)の情報は、プレイの進行に応じて、書き替えが可能であること、を特徴とするゲーム媒体である。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のゲーム媒体において、前記各記憶部(21〜27)の情報は、前記キャラクタの前記一部分の攻撃力、防御力、耐久度のうち少なくとも1つの情報であること、を特徴とするゲーム媒体である。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲーム媒体において、前記キャラクタの前記一部分を模した形状であること、を特徴とするゲーム媒体である。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲーム媒体において、前記ゲーム媒体(11〜17)同士を接合し、その形状により前記ゲーム媒体(11〜17)同士の組み合わせを規制する規制部(31〜36)を備えること、を特徴とするゲーム媒体である。
請求項6の発明は、請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲーム媒体において、前記記憶部(21〜27)は、RFIDタグ(21〜27)に設けられていること、を特徴とするゲーム媒体である。
請求項7の発明は、ゲーム媒体(11〜17)に設けられた記憶部(21〜27)に記憶されゲームに登場するキャラクタの一部分の形態及び/又は能力値の情報を、読み出し及び書き替えが可能なリーダ・ライタ(42)と、前記リーダ・ライタによって読み出された複数の前記ゲーム媒体の記憶部の情報に基づいて、前記キャラクタの全体の形態及び/又は能力値を決定し、前記リーダ・ライタを制御して、前記各記憶部の情報を書き替え可能な制御部(51)と、を備えたゲーム機である。
請求項8の発明は、請求項7に記載のゲーム機において、前記制御部は、プレイの進行に応じて、前記リーダ・ライタを制御して、前記記憶部の情報を書き替え可能なこと、を特徴とするゲーム機である。
請求項9の発明は、請求項7又は請求項8に記載のゲーム機において、前記制御部(52)は、前記ゲーム媒体(11〜17)の組み合わせにより全体の前記形態及び/又は前記能力値が決定された前記キャラクタの映像(60a)を、前記組み合わせに対応した形態で表示部(60)に出力可能なこと、を特徴とするゲーム機である。
請求項10の発明は、請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載された前記記憶部(21〜27)を有するゲーム媒体(11〜17)と、請求項7から請求項9までのいずれか1項に記載された前記リーダ・ライタ(42)及び前記制御部(51)を有するゲーム機と、を備えたゲームシステムである。
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、各ゲーム媒体が、キャラクタの一部分の形態及び/又は能力値の情報を、ゲーム機のリーダ・ライタにより読み出し及び書き替えが可能であるので、プレイヤを特定する特定手段(IDカード等)を必要とすることなく、ゲーム媒体単体で、ゲーム媒体の情報を特定することができる。また、ゲーム機、サーバ等にゲーム媒体の情報を記憶させるための記憶装置を設けなくてもよいため、ゲーム機、サーバ等の負荷を軽減し、さらに、構成を簡略にすることができる。さらにまた、同じ種類のゲーム媒体でも、ゲーム媒体毎に異なる情報を記憶させるので、ゲーム媒体は個体毎に価値が異なる。これにより、プレイヤ間でのゲーム媒体の交換後においても、各媒体の履歴等を反映することができ、面白さを向上することができる。
(2)本発明は、各記憶部の情報が、プレイの進行に応じて、書き替え可能であるので、プレイ進行に応じて、ゲーム媒体毎に、形態及び/又は能力値を変化させることができ、また、ゲーム機、サーバ等の負荷をさらに軽減することがきる。
(3)本発明は、各記憶部の情報が、キャラクタの一部分の攻撃力、防御力、耐久度のうち少なくとも1つの情報であるので、これらの情報を、記憶部毎に記憶させることができる。
(4)本発明は、ゲーム媒体が、ゲームに登場するキャラクタの一部分を模した形状であるので、ゲーム媒体とゲームとの一体感を向上することができる。また、ゲーム媒体の組み合わせを視覚を通じて確認することができるので、例えば、ゲーム方法を理解しづらい年齢の子供であっても、ゲーム媒体を容易に組み合わせることができる。さらに、プレイ中以外には、ゲーム媒体は、飾り物等として用いることができるので、コレクション玩具のように、プレイヤの収集意欲をかきたて、向上することができる。
(5)本発明は、規制部が、その形状によりゲーム媒体同士の組み合わせを規制するので、誤ってゲーム媒体が組み合わされることがない。
(6)本発明は、記憶部が、RFIDタグに設けられているので、ゲーム媒体は、ゲーム機にケーブル等を用いて接続することなく、ゲーム機との間で、容易に情報の伝達をすることができる。
(7)本発明は、キャラクタの映像を、組み合わせに対応した形態で表示部に出力するので、ゲーム媒体とゲームとの一体感を向上することができるため、ゲームの面白さを向上することができる。
本発明は、情報特定の利便性を向上し、汎用性を向上したゲーム媒体、及び、このゲーム媒体の情報を書き替えるゲーム機、ゲームシステムを提供するという目的を、各パーツに、ゲームに登場するキャラクタの一部分の形態、能力値の情報が記憶されたRFIDタグをそれぞれ内蔵し、ゲーム機のタグリーダ・ライタを用いてRFIDタグの情報を読み出して、キャラクタの形態、能力値を決定し、また、ゲームの進行に応じて、タグリーダ・ライタを用いて、RFIDタグの情報を書き替えることによって実現した。
以下、図面等を参照して、本発明のゲームシステムの実施例をあげて、さらに詳しく説明する。
図1は、本実施例のゲームシステム1のブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、ロボット玩具10と、ゲーム機40と、モニタ60(表示部)とを備えている。ゲームシステム1は、インターネット等の通信網2を介して、ゲームに関する情報を、他のゲームシステム3やサーバ4との間で伝達可能であり、ゲームシステム1のプレイヤは、他のゲームシステム3のプレイヤと対戦したり、サーバ4とコンピュータ対戦することができる。
ロボット玩具10は、ゲームに登場するキャラクタであり、胴体11と、頭部12と、右腕13と、武器14と、左腕15と、右足16と、左足17とからなるパーツ(ゲーム媒体)を組み立てることにより構成される。各パーツ11〜17は、キャラクタの形態の該当部分を模した形状である。
各パーツ11〜17は、立体的なパーツであり、パーツ毎に市販されており、本実施例では、ロボット玩具10は、二足型の足(右足16、左足17)が取り付けられているが、この他にも、多足型や、キャタピラを備えたタンク型の足等が、別途市販されている。プレイヤは、これらの中から、好みのパーツや、胴体11等との相性のよいパーツを購入し、自分のロボット玩具10を、立体的に組み立てる。
各パーツ11〜17には、キャラクタの該当部分(一部分)の形態と、その能力値(後述する)の情報とが記憶された半導体メモリ等の記憶装置(記憶部)を備えたRFIDタグ21〜27が内蔵されている。つまり、胴体11にはRFIDタグ21が、頭部12にはRFIDタグ22が、右腕13にはRFIDタグ23が、武器14にはRFIDタグ24が、左腕15にはRFIDタグ25が、右足16にはRFIDタグ26が、左足17にはRFIDタグ26が、それぞれ、内蔵されている。
このように、各パーツ11〜17にRFIDタグ21〜27を内蔵することにより、ゲームシステム1は、各パーツ11〜17とゲーム機40とを、ケーブル等を用いて接続することなく、ゲーム機40との間で、情報を容易に伝達し、また、RFIDタグ21〜27の情報を容易に書き替えることができる。
RFIDタグ21〜27に記憶された能力値の情報は、例えば、各パーツ11〜17の攻撃力、防御力、耐久度等の情報である。
攻撃力とは、武器14で攻撃した場合、対戦相手に与えるダメージの度合をいう。
防御力とは、各パーツ11〜17が対戦相手から攻撃を受けた場合に、受けるダメージの度合をいう。
耐久度とは、各パーツ11〜17の耐久度をいい、例えば、最初の耐久度が「10」であれば、攻撃を受ける度に減少していき、耐久度が「0」になった場合に、そのパーツは、ゲーム内で修復等しなければ使用不可能になる。また、耐久度は、例えば、武器14であれば残弾数、エネルギーを用いる武器であれば残エネルギー量等の情報である。
なお、以下は、他のパーツのRFIDタグに記憶された能力値の例である。
胴体11:耐久度、ジェネレーター性能
頭部12:耐久度、レーダー性能
腕部(右腕13、左腕15):握力、取り付け可能な武器
足部(左足17、右足16):機動性、最大積載量
本実施例では、各パーツ11〜17にRFIDタグ21〜27が設けられているので、これらの情報を、パーツ毎に記憶させることができる。
胴体11には、頭部12と、右腕13と、左腕15と、右足16と、左足17とを取り付けるために設けられた、それぞれ形状が異なる溝(図示せず)が設けられている。また、頭部12と、右腕13と、左腕15と、右足16と、左足17とには、胴体11に設けられた対応する溝に嵌合する形状が異なる突起(図示せず)がそれぞれ設けられている。つまり、胴体11の溝は、例えば、左腕15の取り付け部分と右腕13の取り付け部分で異なっており、左腕15の取り付け部分には、左腕専用のパーツしか取り付けることができないような構造になっている。
このように、ゲームシステム1は、胴体11の溝と頭部12の突起とからなる規制部31、胴体11の溝と右腕13の突起とからなる規制部32、胴体11の溝と左腕15の突起とからなる規制部34、胴体11の溝と右足16の突起とからなる規制部35、胴体11の溝と左足17の突起とからなる規制部36を備えている。
同様に、右腕13と武器14とには、右腕13に設けられた溝と、武器14に設けられた突起とからなる規制部33を備えている。
これにより、パーツ同士の組み合わせが規制されるので、プレイヤは、パーツ同士を、正確に組み合わせることができる。
ゲーム機40は、組み立てられたロボット玩具10の各パーツ11〜17のRFIDタグ21〜27の情報に基づいて、ゲームを進行する。ゲーム機40は、ゲームセンタ等に設置される大型ものであっても、家庭用の小型のものでもあってもよい。
ゲーム機40は、IDカードリーダ41と、タグリーダ・ライタ42と、コントローラ43と、プログラム記憶部44と、制御部50と、通信回路55とを備えている。
IDカードリーダ41は、プレイヤが所持し、プレイヤを特定するためのICカード等のIDカード(図示せず)の情報を、読み取るための装置である。IDカードリーダ41は、ゲーム機40のカード挿入口(図示せず)にされ、カード挿入口に挿入されたIDカードの情報を読み取る。なお、本実施例では、IDカードリーダ41は、プレイヤを特定するために用いられ、各パーツ11〜17のRFIDタグ21〜27の情報の読み込み及び書き込みに、用いられることはない。
タグリーダ・ライタ42は、各パーツ11〜17のRFIDタグ21〜27の情報を、読み出し及び書き替えるための装置である。タグリーダ・ライタ42は、ロボット玩具10を載置するテーブル面42aを有しており、テーブル面42aからロボット玩具に向けて、磁界又は電波に乗せた情報を送信し、各パーツ11〜17のRFIDタグ21〜27からテーブル面42aに向けて、磁界又は電波に乗せて送信された情報を受信する。タグリーダ・ライタ42は、このように各パーツ11〜17との間で、情報を送受信することにより、RFIDタグ21〜27の情報を、読み出し及び書き替えることができる。
このように、RFIDタグ21〜27とタグリーダ・ライタ42との間で、情報を直接送受信することにより、ゲームシステム1は、IDカード等を用いなくても、各パーツ11〜17単体で、各パーツ11〜17の情報を特定することができる。また、ゲームシステム1は、サーバ4、ゲーム機40に、各パーツ11〜17の情報を記憶するための記憶装置を設けなくてもよいため、これらの構成を簡略にすることができる。
コントローラ43は、プレイを進行するための操作ボタン等を備えた操作部である。
プログラム記憶部44は、制御部50を駆動させるためのプログラムソフトが記憶された記憶装置であり、例えば、ハードディスク等である。このプログラムソフトには、ゲームに使用される映像等の情報が含まれている。
制御部50は、ゲーム機40を統括的に制御するための制御部であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部50は、リーダ・ライタ制御部51と、ゲーム進行制御部52と、通信制御部53と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するためのバスライン54とを備えている。
リーダ・ライタ制御部51は、IDカードリーダ41と、タグリーダ・ライタ42とを制御するための制御部である。リーダ・ライタ制御部51は、タグリーダ・ライタ42によって読み出された各パーツ11〜17のRFIDタグ21〜27の情報に基づいて、キャラクタの形態と能力値とを決定する。また、リーダ・ライタ制御部51は、タグリーダ・ライタ42を制御して、プレイの進行に応じて、RFIDタグ21〜27の情報の書き替えが可能である。
このように、ゲームシステム1は、各パーツ11〜17の情報を記憶するために、サーバ4、ゲーム機40の記憶装置を用いる必要がないので、ゲーム機40、サーバ4の負荷を軽減し、さらに、これらの構成を簡略にすることができる。
ゲーム進行制御部52は、ゲームの進行を統括的に制御するための制御部である。ゲーム進行制御部52は、プレイの進行に応じて、映像をモニタ60に表示等を行う。
通信制御部53は、通信回路55を駆動して、プレイヤ情報等のゲーム情報をサーバ4に送信し、また、通信回路55によりサーバ4から受信したゲーム情報を、必要に応じて他の制御部に伝達するための制御部である。
通信回路55は、制御部50の命令に応じて、通信網2を介してサーバ4に接続し、ゲーム情報を、サーバ4とゲーム機40の間で、送受信するための電気回路である。
モニタ60は、ゲームの進行を表示するLCD(液晶表示装置)等の表示装置である。モニタ60には、制御部50の命令に応じて、プレイヤが組み立てたロボット玩具10が、この組み合わせに対応したアニメ映像60aで表示される。これにより、ゲームシステム1は、ロボット玩具10とゲームとの一体感を向上することができ、ゲームの面白さを向上することができる。
図2は、本実施例のゲームシステム1の動作を示すフローチャートである。
ステップ(以下「S」という。)1において、プレイヤがコインをコイン投入口(図示せず)に投入することにより、制御部50がプレイ処理を開始する。
S2において、プレイヤがIDカードをカード挿入口に挿入すると、IDカードリーダ41がIDカードに記録された情報(例えば、IDナンバ等)を読み取り、制御部50に出力する。通信制御部53は、通信回路55を駆動して、読み取られたIDナンバを、通信網2を介して、サーバ4に送信する。サーバ4は、プレイヤ情報記憶部4aから、IDナンバに対応したプレイヤ情報(対戦履歴、ハイスコア等)を読み出し、ゲーム機40に返信する。通信回路55がプレイヤ情報を受信すると、受信したプレイヤ情報を、通信制御部53がゲーム進行制御部52に伝達し、ゲーム進行制御部52がモニタ60に表示する。なお、ここでの処理は、プレイを開始するために、プレイヤ情報を確認するために行うものであり、各パーツ11〜17のRFIDタグ21〜27の情報の読み込み及び書き込みには関係しない。
S3において、プレイヤが各パーツ11〜17からロボット玩具10を組み立て、タグリーダ・ライタ42のテーブル面42aに載置すると、タグリーダ・ライタ42は、各パーツ11〜17のRFIDタグ21〜27の情報を読み込んで、制御部50に出力する。
S4において、リーダ・ライタ制御部51は、タグリーダ・ライタ42によって読み出された各パーツ11〜17のRFIDタグ21〜27の情報に基づいて、キャラクタの全体の形態と能力値とを決定する。
なお、リーダ・ライタ制御部51は、対戦相手と格闘した場合に対戦相手に与える攻撃力等のように、パーツ11〜27単体ではなく、パーツ11〜27が組み合わせることにより決定される能力値の決定をここで行う。また、リーダ・ライタ制御部51は、例えば、胴体11が剣士、武器14が刀の場合、武器14の能力値を、武器14に記憶されている能力値よりも大きく設定してもよい。このように、ゲームシステム1は、パーツ同士の組み合わせの相性に応じて、能力値をかえることにより、ゲームの面白さを向上することができる。
そして、ゲーム進行制御部52は、このキャラクタの全体のアニメ映像60aと能力値とを、モニタ60に表示する。このとき、プレイヤが、コントローラ43の決定ボタン(図示せず)を押すと、信号が制御部50に出力される。これに応じて、ゲーム進行制御部52は、キャラクタを確定し(S4:YES)、S5に進む。一方、プレイヤがコントローラ43のクリアボタン(図示せず)を押すと、これに応じて、ゲーム進行制御部52は、S3からの処理を繰り返す(S4:NO)。
S5において、プレイヤは、コントローラ43を操作して、ゲームモードを選択する。ゲームモードは、例えば、サーバ4とのコンピュータ対戦モード、他のプレイヤとの対戦モード等である。コンピュータ対戦モードが選択された場合には、S6において、制御部50は、サーバ4に接続し、サーバ4との対戦プレイを開始する。一方、他のプレイヤとの対戦モードが選択された場合には、サーバ4により他のゲームシステム3との対戦組み合わせが行われ、S6において、制御部50は、他のゲームシステム3との対戦プレイを開始する。
S7において、対戦相手に攻撃することにより、武器14の残弾数が減少したり、攻撃を受けることにより、各パーツ11〜17がダメージを受け、耐久度が減少した場合、タグリーダ・ライタ42は、適宜、各パーツ11〜17のRFIDタグ21〜27の情報を書き替える。つまり、ゲームシステム1は、プレイの進行に応じて各パーツ11〜17の能力値が変化する場合に、その情報を、パーツ毎に書き替えて反映する。
このように、ゲームシステム1は、プレイの進行に応じて、ゲーム機40、サーバ4の記憶装置ではなく、RFIDタグ21〜27の記憶装置の情報を書き替えるので、ゲーム機40、サーバ4の負荷を軽減することができる。
なお、各パーツ11〜17は、ダメージを受け耐久度が0になった場合、補修、補給をしなければ、プレイに使用することはできない。補給等は、プレイヤが新たにコインを投入することにより行われる。例えば、武器14の残弾数が0になった場合には、プレイヤは、新たにコインを投入することにより、残弾数の補給を受けることができる。
また、複数のゲームシステムが、通信網2を介して接続され、複数のプレイヤが、例えば、2つのチームに分かれてチーム対戦する場合には、ゲームシステム1は、同じチームのプレイヤから、パーツ11〜17の補給等ができるようにしてもよい。これにより、ゲームシステム1は、チームプレイ対戦における一体感を向上することができる。
S8において、プレイが終了すると、制御部50は、プレイ終了の処理を開始する。
S9において、通信制御部53は、プレイの結果をサーバ4に送信し、サーバ4は、プレイヤ情報記憶部4aの情報を書き替える。なお、プレイヤ情報記憶部4aの情報の書き替えは、各パーツ11〜17のRFIDタグ21〜27の情報の読み込み及び書き込みとは、独立した処理である。
そして、S10において、一連の処理が終了する。
以上説明したように、本実施例のゲームシステム1は、各パーツ11〜17を、ゲームに登場するキャラクタの形態の一部分を模した形状にすることにより、ロボット玩具10とゲームとの一体感を向上することができる。
また、各パーツ11〜17の組み合わせは、視覚を通じて確認することができるので、例えば、ゲーム方法の理解が困難な低年齢の子供であっても、各パーツ11〜17を、容易に組み合わせることができる。そして、プレイヤは、この組み合わせを、規制部31〜36により、正確に行うことができる。
さらに、各パーツ11〜17は、立体的であり、プレイ中以外には、単体であるいは組み立てて、飾り物等として用いることができるので、コレクション玩具のように、プレイヤの収集意欲をかきたて、向上することができる。
さらにまた、パーツ11〜17の形態、能力値の情報は、RFIDタグ21〜27の記憶装置に記憶されているので、プレイヤ間でパーツ交換する場合、交換後においても、パーツ11〜17の履歴等を反映することができる。つまり、同じ種類のパーツ11〜17でも、パーツ毎に異なる情報を記憶させることができるので、個体毎に価値が異なり、パーツ交換の面白さを向上することができる。
(変形例)
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
(1)本実施例において、ゲーム媒体は、キャラクタの形状の一部分を模したパーツである例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム媒体は、RFIDタグを内蔵したカードでもよい。この場合にも、カード毎に能力値の情報を記憶させることができ、また、カードの縁部に、組み合わせを規制する凹凸等を設ければ、プレイヤは、正確にカードの組み合わせを行うことができる。
(2)本実施例において、パーツの情報は、ゲーム中に書き替えられる例を示したが、これに限定されない。例えば、パーツの情報は、ゲーム中以外にも、タグリーダ・ライタを用いて、書き替えられるようにしてもよい。この場合、ゲームシステムは、IDカード等を必要としなくても、パーツ単体で情報の書き替えが可能なので、パーツの修復等の利便性を向上することができる。
本発明を適用した実施例のゲームシステムのブロック図である。 本実施例のゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
符号の説明
1,3 ゲームシステム
2 通信網
4 サーバ
10 ロボット玩具
11 胴体
12 頭部
13 右腕
14 武器
15 左腕
16 右足
17 左足
21〜27 RFIDタグ
31〜36 規制部
40 ゲーム機
42 タグリーダ・ライタ
44 プログラム記憶部
50 制御部
51 リーダ・ライタ制御部
52 ゲーム進行制御部
60 モニタ

Claims (10)

  1. ゲームに登場するキャラクタの一部分の形態及び/又は能力値の情報が記憶された記憶部を有し、複数組み合わせることにより前記キャラクタの全体の形態及び/又は能力値を決定するゲーム媒体であって、
    前記各ゲーム媒体の前記各記憶部の情報は、ゲーム機のリーダ・ライタにより読み出し及び書き替えが可能であること、
    を特徴とするゲーム媒体。
  2. 請求項1に記載のゲーム媒体において、
    前記各記憶部の情報は、プレイの進行に応じて、書き替えが可能であること、
    を特徴とするゲーム媒体。
  3. 請求項1又は請求項2に記載のゲーム媒体において、
    前記各記憶部の情報は、前記キャラクタの前記一部分の攻撃力、防御力、耐久度のうち少なくとも1つの情報であること、
    を特徴とするゲーム媒体。
  4. 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲーム媒体において、
    前記キャラクタの前記一部分を模した形状であること、
    を特徴とするゲーム媒体。
  5. 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲーム媒体において、
    前記ゲーム媒体同士を接合し、その形状により前記ゲーム媒体同士の組み合わせを規制する規制部を備えること、
    を特徴とするゲーム媒体。
  6. 請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲーム媒体において、
    前記記憶部は、RFIDタグに設けられていること、
    を特徴とするゲーム媒体。
  7. ゲーム媒体に設けられた記憶部に記憶されゲームに登場するキャラクタの一部分の形態及び/又は能力値の情報を、読み出し及び書き替えが可能なリーダ・ライタと、
    前記リーダ・ライタによって読み出された複数の前記ゲーム媒体の記憶部の情報に基づいて、前記キャラクタの全体の形態及び/又は能力値を決定し、前記リーダ・ライタを制御して、前記各記憶部の情報を書き替え可能な制御部と、
    を備えたゲーム機。
  8. 請求項7に記載のゲーム機において、
    前記制御部は、プレイの進行に応じて、前記リーダ・ライタを制御して、前記記憶部の情報を書き替え可能なこと、
    を特徴とするゲーム機。
  9. 請求項7又は請求項8に記載のゲーム機において、
    前記制御部は、前記ゲーム媒体の組み合わせにより全体の前記形態及び/又は前記能力値が決定された前記キャラクタの映像を、前記組み合わせに対応した形態で表示部に出力可能なこと、
    を特徴とするゲーム機。
  10. 請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載された前記記憶部を有するゲーム媒体と、
    請求項7から請求項9までのいずれか1項に記載された前記リーダ・ライタ及び前記制御部を有するゲーム機と、
    を備えたゲームシステム。
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